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  1. @Pyros88 Smettila di sprecare Ispirazione per i tiri Corruzione, che tanto Lifstan ne passa solo uno ogni quattordici! 🤣
    3 punti
  2. In questo quarto articolo della nostra rubrica dedicata ai nuovi DM verrà affrontato il tema degli incontri (in particolare di quelli di combattimento) e di come gestirli. Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto Strumenti per i Nuovi DM Parte 2 - Strumenti per i nuovi Dungeon Master Strumenti per i Nuovi DM Parte 3 - Improvvisazione per i nuovi Dungeon Master di D&D Articolo di Mike Shea dell'8 ottobre 2018 In questo articolo approfondiremo uno degli aspetti più ardui che si incontrano quando si mastera un'avventura di D&D: costruire incontri di combattimento. Questo articolo va letto di pari passo al mio articolo originale Building Encounters in Fifth Edition Dungeons & Dragons. In quell'articolo ci sono tabelle e schemi per aiutarvi a scegliere il giusto numero di mostri per una certa situazione. Un modo ancora più semplice di determinare incontri mortali lo trovate in The Lazy Encounter Benchmark, a Simple Measure for D&D Encounter Deadliness. Vi lascio qui un breve riassunto di come questo articolo approccia la costruzione di incontri: Lasciate che gli incontri si sviluppino dalla storia, dalla situazione, dalle azioni dei personaggi. Non dobbiamo definire preventivamente degli incontri come “combattimento”, “interpretazione” o “esplorazione”. Dobbiamo semplicemente preparare la situazione e lasciare che siano i giocatori a decidere come interagire. Scegliete un tipo e un numero di mostri che abbia senso nella situazione. A volte si potrebbe trattare di due guardie addormentate all'entrata di una caverna. Altre volte potrebbe essere un'intera brigata di hobgoblin. Date ai personaggi degli appigli perché possano scegliere tra diversi modi di approcciarsi alla scena. Tenete gli occhi aperti per evitare incontri inaspettatamente mortali. Cercate di capire il rapporto approssimativo tra il grado di sfida dei mostri e i livelli dei personaggi. Ricordate che in generale è più facile affrontare pochi mostri rispetto a tanti mostri. Usate strumenti come le tabelle di Xanathar's Guide to Everything se non siete sicuri. Soprattutto, siate gentili coi personaggi di livello 1. Sono estremamente pappemolli. Quand'è necessario, aggiustate l'incontro durante il gioco. Cambiate gli HP nel range dei Dadi Vita. Aumentate o diminuite il danno. Aggiungete o togliete mostri. Mescolate gli incontri perché il gioco resti vivo. Aggiungete terreni interessanti o caratteristiche fantastiche. Buttate addosso ai personaggi un po' di incontri sia facili che difficili. Usate orde di mostri. Approfondiremo tutte queste cose nel corso dell'articolo. SVILUPPATE INCONTRI A PARTIRE DALLA STORIA Dungeons & Dragons divide le scene in tre tipi di gameplay: interazione con i PNG e interpretazione, esplorazione e combattimento. Nella lingua di D&D, tutti questi tipi di scene sono considerati “incontri”. Non è necessario definire a priori alcune scene come una di interpretazione, di esplorazione o di combattimento. Possiamo invece preparare la situazione e lasciare che siano i giocatori a decidere come approcciarla. Potrebbero attaccare il bugbear leader dei goblin direttamente. Potrebbero provare a negoziare con loro. Potrebbero avvicinarsi di soppiatto attraverso lo scarico dei rifiuti e provare ad origliare i piani del bugbear. Non è detto che sappiamo cosa decideranno di fare i giocatori quando si buttano in un incontro, e non saperlo è parte del divertimento. È normale dividere la nostra avventura in un determinato numero di incontri di interpretazione, di esplorazione e di combattimento, ma prendete in considerazione l'idea di lasciare da parte queste categorie e sviluppare semplicemente delle situazioni. Queste situazioni prevedono che succedano cose interessanti con cui i personaggi possono avere a che fare, ma non dobbiamo sapere come ci interagiranno. Ovvio, alcune scene propendono per una cosa o per l'altra. Certo, quando un'orda di goblin attacca un carro pieno di felici famiglie di fattori (FFF), i personaggi dei giocatori non si metteranno ad analizzare delle rocce. Tuttavia, molto spesso noi DM possiamo solo preparare il palcoscenico e lasciare che i giocatori recitino all'interno della scena come vogliono. Molto del divertimento in D&D dipende da questo. SCEGLIETE DEI MOSTRI ADATTI ALLA SITUAZIONE Come abbiamo detto prima, il tipo di incontro che ha luogo dipende dalla storia e dalla situazione. Lo stesso vale quando scegliamo dei mostri. Scegliete dei mostri adatti alla situazione. Un accampamento militare di hobgoblin che sia realistico potrebbe avere venticinque hobgoglin e cinquanta goblin. Magari non partiranno tutti alla carica contro i personaggi allo stesso tempo, ma sono queste le dimensioni di un accampamento militare. Una singola pattuglia di hobgoblin potrebbe consistere di sei hobgoblin e un capitano. Un gruppo armato potrebbe consistere di venti goblin, dodici hobgoblin, due capitani e un signore della guerra. Non cerchiamo di equilibrare questo accampamento militare con i personaggi. Queste sono le dimensioni dell'accampamento, della pattuglia e del gruppo armato a prescindere dai personaggi. Spetta a loro decidere come occuparsi una piccola pattuglia o affrontare il gruppo armato. A volte i personaggi potrebbero circondare due hobgoblin che erano andati ad esaminare un'antica statua nanica. Altre volte i personaggi si potrebbero ritrovare sopraffatti da due dozzine di hobgoblin e due capitani a cavallo di worgs coperti di ferite. È la storia a guidare gli incontri. DETERMINARE INCONTRI MORTALI La maggior parte dei DM vuole avere una vaga idea di quanto potrà essere difficile un incontro. Un gruppo di personaggi di livello 17 non avrà chissà quali problemi a spazzare via dalla faccia di Faerun questo accampamento militare, ma un gruppo di personaggi di livello 4 che incappa all'improvviso in un intero gruppo armato potrebbe essere spacciato. Prima che un incontro si trasformi in un combattimento, è utile sapere all'incirca qual è potenzialmente la sua difficoltà. Questo ci aiuta a guidare la situazione e ad offrire altre opzioni ai giocatori prima che si trasformi in un total-party-kill (TPK) a sorpresa (per chi non lo sapesse, il TPK è l'uccisione di tutti i personaggi del gruppo in un colpo solo, NdTraduttore). Capire la difficoltà di un incontro è complicato e può creare grossi problemi ai nuovi DM. Solitamente, un nuovo DM mette i personaggi contro dei mostri che sono fin troppo difficili da battere e uccide inavvertitamente il party. I TPK accidentali in D&D succedono con molta più probabilità al livello 1 rispetto ad ogni altro livello. Chiunque pensi che una battaglia tra un gruppo di personaggi a livello 18 contro Tiamat sia difficile non ha visto cosa succede quando personaggi di livello 1 combattono contro troppi sciami di ratti. Prima di ogni altra cosa, siate gentili coi personaggi di livello 1. Per quanto pappemolli possiate pensare che siano, lo sono di più. Se volete buttare dei mostri addosso ai vostri personaggi di livello 1, scegliete meno mostri di quanti siano i personaggi (magari uno per ogni due personaggi) e assicuratevi che abbiano un livello di sfida di ¼ o meno. Anche due o tre banditi con un livello di sfida di ½ possono fare piazza pulita di personaggi di livello 1. Siate gentili con questi poveri avventurieri così giovani e avrete altri 19 livelli di squisito dolore da infliggere. Nella Guida del Dungeon Master si trovano istruzioni dettagliate per costruire incontri di diverse difficoltà. Sono le linee guida che usano gli stessi della Wizards of the Coast per progettare mostri e bilanciare incontri di combattimento. Vi suggerisco di ignorare queste linee guida. Sono troppo complicate, portano via un sacco di tempo e di solito non danno comunque i risultati che cerchiamo. In un fantastico episodio di Dragon Talk, Jeremy Crawford, Designer capo di D&D ed esperto di regole, scende nel dettaglio di queste regole e spiega che l'obiettivo principale non è quello di “bilanciare” gli incontri, ma aiutare i DM a calibrare la difficoltà di un incontro di combattimento, specialmente se è mortale. I calcoli della Guida del Dungeon Master ci possono dare questa stima approssimativa, ma possono funzionare allo stesso modo anche diversi altri metodi più semplici. Vi offrirò tre diversi metodi per determinare se un incontro è mortale o meno e siete liberi di scegliere quello che vi piace di più. Due di questi metodi usano gli stessi calcoli base della Guida del Dungeon Master ma sono più semplici da usare. Innanzitutto, la Xanathar's Guide to Everything include un set di linee guida e tabelle decisamente migliorate per determinare la difficoltà dell'incontro. Anziché tentare di calcolare l'equilibrio dell'incontro in base alla quantità di esperienza, difficoltà e il numero dei mostri, la Guida di Xanathar comprende delle tabelle a cui possiamo fare riferimento per determinare il numero equivalente di mostri per personaggio in base allo specifico livello del personaggio e al grado di sfida del mostro. In secondo luogo, vi offro alcune regole generali che potete tenere a mente per darvi un'idea approssimativa di quanto un incontro possa essere o meno mortale. Ci vuole un po' di impegno per memorizzarlo, ma una volta impresso nella vostra mente, non vi serviranno altre tabelle o strumenti che questo per calibrare la difficoltà di un incontro. Questo metodo compara il grado di sfida dei mostri col livello dei personaggi. Per ultimo, potete semplicemente improvvisare. Più farete esperienza con D&D (i mostri, le meccaniche e le capacità dei personaggi) più troverete semplice stabilire la difficoltà di un incontro da soli. Ovviamente, sono tante le cose che cambiano durante un combattimento, ma mano a mano che masterizzerete avventure diventerete più bravi nello stabilire la difficoltà senza alcun tipo di formule o tabelle. Molti DM navigati ignorano ogni tipo di regole per bilanciare gli incontri e fanno una stima della difficoltà di ogni dato incontro. CONFRONTARE IL GRADO DI SFIDA COL LIVELLO DEL PERSONAGGIO È importante capire quello che il grado di sfida di un mostro rappresenta. Secondo il Manuale dei Mostri, un gruppo di quattro personaggi dovrebbe essere in grado di sconfiggere un mostro con un grado di sfida uguale al livello dei personaggi. Quindi, un gruppo di personaggi di livello 2 dovrebbe essere in grado di sconfiggere un orco con Grado sfida 2. Se decodifichiamo i calcoli di costruzione degli incontri che troviamo nella Guida del Dungeon Master, possiamo comprendere alcuni altri tipi di relazione tra il grado di sfida e il livello dei personaggi. Questi confronti presuppongono un combattimento che non è proprio mortale, ma ci va vicino. Un singolo mostro può più o meno eguagliare un singolo personaggio se il suo grado di sfida è più o meno ¼ del livello del personaggio. Il grado di sfida sale a ½ oltre il livello 4. Un mostro può più o meno eguagliare due personaggi se il suo grado di sfida è più o meno ½ del livello dei personaggi. Il grado di sfida sale a ¾ sopra il livello 4. Due mostri possono più o meno eguagliare un singolo personaggio se il grado di sfida dei mostri è più o meno 1/10 del livello dei personaggi. Il grado di sfida sale a ¼ sopra il livello 4. Ecco uno schema che può aiutare. Viene dal Lazy DM's Workbook, che va a braccetto con Return of the Lazy Dungeon Master. Ogni incontro al di sopra di questi numeri, per quanto riguarda la quantità dei mostri e il loro grado sfida a confronto col livello dei personaggi, potrebbe potenzialmente essere mortale. In ogni caso, questo sistema non vi può dare una visione totalmente accurata di come andrà una battaglia. Ci sono troppe variabili che determinano la difficoltà di un incontro di combattimento. Queste variabili comprendono l'esperienza dei giocatori, la sinergia delle classi dei personaggi, quante battaglie hanno già affrontato i personaggi, l'ambiente in cui combattono e, ovviamente, il tiro dei dadi. Perciò, ogni linea guida che decidete di usare per aiutarvi a capire la difficoltà degli incontri non sarà totalmente accurata. Dovrete invece valutare da soli vedendo come se la cavano i personaggi in vari tipi di combattimenti nel corso di un'avventura o di una campagna. A volte dovrete fare un passo indietro e rendere le battaglie più facili. Altre volte dovrete aumentare il numero di mostri per mettere alla prova i personaggi. Più esperienza metterete in saccoccia masterando combattimenti in D&D e meglio capirete le capacità dei personaggi, più facile diventerà vedere cosa i personaggi riescono a gestire e prendere i dovuti accorgimenti AGGIUSTARE LA DIFFICOLTÀ DEGLI INCONTRI AL VOLO I DM nascondono un segreto vergognoso. Siamo tutti dei bari e dei bugiardi. Tuttavia, bariamo e mentiamo perché il gioco sia divertente e i giocatori lo apprezzino. Per esempio, possiamo variare gli HP di un mostro a seconda di come sta andando la battaglia. Se i personaggi stanno faticando oppure semplicemente la battaglia è troppo difficile, possiamo ridurre il numero degli HP di un mostro. Se i personaggi stanno facendo a fette i mostri con troppa facilità, potremmo aumentare gli HP per alzare il livello di sfida. Finché cambiamo gli HP all'interno del range del Dado Ferita di un mostro, tecnicamente non stiamo barando. Per esempio, un orco ha una media di 59 HP e i suoi Dadi Ferita sono 7d10 + 21. Perciò, ogni orco potrebbe avere tra i 28 ed i 91 HP. Un mostro più grosso potrebbe avere 90 HP ma i più deboli potrebbero averne solo 40. Non dobbiamo fare questi cambiamenti in anticipo. Possiamo cambiare gli HP durante la battaglia per stare al passo col ritmo frenetico del gioco. Allo stesso modo, possiamo modificare leggermente il danno di un mostro. Come gli HP, abbiamo una quantità media di danno e un'equazione di danno. Se vogliamo, possiamo aumentare il danno che il mostro infligge fino al massimo del range di quel dado e rimanere all'interno delle regole. Allo stesso modo, un colpo può togliere meno se ci rendiamo conto che i mostri stanno facendo molto più danno di quanto ci aspettassimo. Infine, possiamo aggiungere o togliere mostri per regolare un combattimento. Magari potrebbero arrivare di corsa sei hobgoblin in più quando sentono che i loro compagni sono sotto attacco. Magari due degli hobgoblin fuggono per chiedere aiuto o vengono distratti da un terzo party. Tutte e tre le tecniche ci danno delle scale di misurazione alle quali ci possiamo rivolgere per cambiare la difficoltà di un combattimento mentre ha luogo. Non vogliamo fare cose come questa di continuo, ma se le cose non stanno andando bene e il fattore divertimento del gioco sta venendo meno, le opzioni ci sono. AGGIUNGETE TERRENI INTERESSANTI E CARATTERISTICHE FANTASTICHE Sei hobgoblin in un campo aperto non è così interessante. Quattro hobgoblin e i quattro worg che cavalcano che hanno allestito un campo attorno ad un antico arco d'entrata nanico è più interessante, soprattutto se quell'arco d'entrata sprizza di energia arcana e sinistra. Quando sviluppiamo le scene nella nostra avventura, possiamo aumentarne la consistenza aggiungendo terreni interessanti o caratteristiche fantastiche. Il capitolo 5 della Guida del Dungeon Master include due tabelle di monumenti e ambientazioni strane che possiamo usare come ispirazione per alcune caratteristiche fantastiche da includere nei nostri incontri di combattimento. L'appendice A della Guida del Dungeon Master include anche tabelle simili per le caratteristiche dei dungeon. Descriverle può dare ai vostri giocatori delle idee su come usare queste caratteristiche nel combattimento, il che rende l'intera battaglia più dinamica ed eccitante. Caratteristiche del genere aggiungono un elemento di esplorazione e mistero alle nostre scene. CONSIDERAZIONI FINALI SULLA COSTRUZIONE DI OTTIMI INCONTRI Costruire ottimi incontri è un'abilità, come l'improvvisazione, che migliora mano a mano che lo facciamo. È un'abilità che possiamo continuare a migliorare per il resto delle nostre vite. Tenendo a mente alcune linee guida generali e sperimentando di scena in scena, possiamo imparare cosa funziona bene, cosa non funziona e cosa vogliamo provare in futuro. Link all'originale: https://slyflourish.com/new_dms_guide_to_encounters.html Visualizza articolo completo
    3 punti
  3. Versione 2.0.0

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    Carte che riassumono le Azioni, Azioni Bonus, Movimenti, Reazioni e Condizioni e altri strumenti utili per DM. Utile per giocatori principianti e intermedi. Si possono stampare e imbustare con bustine 41 x 63 mm.
    2 punti
  4. Oggi Narcy lavora gratis 😝
    2 punti
  5. Si è stabile (mea culpa non l'ho segnato, ho solo descritto che ha delle ferite gravi)
    2 punti
  6. Per comodità dei giocatori, raccolgo in questa inserzione tutto il materiale creato per la one-shot "Giants' Playtesting", volta a playtestare queste nuove opzioni per il sistema di Pathfinder in vista di una campagna futura (molto futura, non chiedetemi di tenervi il posto che me ne dimenticherò di certo ). Regole di base Razze: Le razze concesse sono tutte quelle ufficiali, compresi gli Androidi. Aasimar e tiefling hanno una piccola particolarità: dato l'inspiegabile odio tra Giganti e Dei, gli emissari divini si legano raramente con i mortali. Ci sono però due piccole eccezioni: Gli Aviani, discendente dei mortali toccati dagli emissari divini quando le divinità si sono manifestate, sono i corrispettivi di Aasimar Plumekith, Emberkin e Angelkin. Vivono sulle alte montagne di Atlatis, per essere più vicini ai loro antichi progenitori. Nonostante siano molto legati alle tradizioni, rimangono i migliori ingegneri del mondo. Non di rado i giovani Aviani si trasferiscono in città, attirati dal progresso irrefrenabile. Hanno il normale aspetto dei loro corrispettivi, ma possiedono delle ali di piume (come quelle degli angeli della tradizione cristiano-giudaica, per capirci), troppo deboli per reggerli in volo, ma adatte a planare. Meccanicamente hanno una modifica: al posto delle SLA ottengono la capacità di Planare, che gli permette di atterrare sempre in piedi, ridurre la distanza di caduta di 6 m per i danni e gli conferisce un +2 a Volare. I Figli della Lava, le creature più legate ai tre giganti, sono i corrispettivi dei Tiefling Hellspawn e Pit-born, nati dalle creature di pietra originali che vennero a contatto con i vulcani di Atlatis. Si sono ora stabiliti in tutto il mondo, in variegate comunità. Sono odiati dai seguaci degli Dei e dagli Aviani più chiusi per il loro retaggio. Hanno l'aspetto di un normale umano, ma con tratti collegati alla lava e ai vulcani, come braccia rosse pulsanti, gambe ricoperte di placche di roccia vulcanica, unghie e denti di ossidiana,.... Meccanicamente sostituirò le SLA e le resistenze con delle abilità tematiche, ancora da decidere, e diventeranno Umanoidi (figli dei giganti), sottotipo condiviso da altre creature, non giocabili, però. Ogni razza proviene da un gigante specifico: su Atlatis son diffusi Umani, Aviani, Androidi e Nani in prevalenza, con qualche minoranza elfica e mezzorca; su Biotis son presenti in prevalenza Elfi, Orchi, Mezzorchi, Umani e tutti gli "animali antropomorfi" (Kitsune, Tengu, Catfolk,...) e su Ositis Elfi, Samsaran e Umani. I Figli della Lava si trovano in ognuno dei tre continenti. Classi: tutte quelle offerte dal sistema di Pathfinder, compreso l'Omdura e il Vampire Hunter. Non sono concesse le versioni base di Barbaro, Convocatore, Ladro e Monaco, che verranno sostituite dalla loro versione Unchained. Varianti: Il Paladino aggiunge alla sua lista Parlare con i Morti come incantesimo di 2° livello. Abilità: A quelle standard, viene aggiunta Tecnologia (Int), abilità che viene utilizzata per attivare gli oggetti tecnologici, per riconoscerli e per crearli. Può inoltre essere usata per modificare i progetti e le armi (vedi "Talenti" per specifiche in merito). Livello: 7 Point Buy 25 Tratti: 2 di base, uno extra se viene preso un difetto Oro: Oro per livello+5000 mo Non è permesso Autorità Varianti: I Traveller's Any-Tool possono essere usati per creare degli strumenti perfetti di qualunque tipo, non solo associati ad Artigianato o Professione. Nuove regole Classi Oggetti Magici [WIP] Oggetti Tecnologici [WIP] Talenti [WIP] Tecnologia Ambientazione Divinità e religione Androidi --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Modifiche 31/08/2019 Modificata la struttura e riorganizzato l'articolo 31/10/2020 Aggiunta incantesimo Paladino 20/03/2021 Aggiunta variante per i Traveller's Any-Tool
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  7. 1 punto
  8. Lulu' Lamour Il raffreddarsi del discorso, lo scambio di posti e di sguardi tra i compagni. Evidentemente stava accadendo qualcosa. Ella rimase in testa al gruppo di fianco al loro ospite e aumentò leggermente il tono, erompendo in una risata cristallina, per non far capire ai loro inseguitori che erano stati scoperti.
    1 punto
  9. Konigstag 31 Pflugzeit 2515 i.c. - Mattina [nubi pesanti - fine primavera] @Con Varl e Markus
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  10. Ehm...in effetti...vogliamo aspettarti? 😅 Propongo di attendere albus @Octopus83 e @Hazlar
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  11. Vengo on solo per avvisarvi che fino a giovedì/venerdì sarò 100% offline che ho 3 esami da dare. Se dovesse succedere qualcosa di estremamente pericoloso che potrebbe costare la vita di Malory, affido a te master la staffetta...non farmi pentire d'avertelo detto XD
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  12. Ulteriore aggiornamento: mi piace molto la nuova grafica.
    1 punto
  13. Ma, si infatti!?! Boia, mondo, cane, ladro, giuda, maledetto, figlio della scarogna, infame di un dado, ecc. 🤬🤬🤬😅🤣😭
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  14. Barut presiede la locanda pulendo con perizia le assi di legno del bancone, dove i vostri gomiti luridi sono liberi di appoggiarsi. "Bentrovati, Pionieri. Discutevo giust'appunto con Raftal del favore resomi, della quale intendo sdebitarmi. Sarei felice di essere le vostre orecchie nella taverna - ad esempio:" fa un cenno con lo straccio ancora in mano al tavolo dove si radunano i marinai. "I pescatori sono disperati e temono i Mastini più di quanto temono la fame, perciò s'imbarcano con gli imperiali che pur li pagano la metà di quanto dovrebbero. Vedete il galantuomo che è seduto al tavolo? Colui che elargisce monete di rame in cambio di firme? Egli porta il cognome della casa Handorien, essendo cugino di primo grado di una certa Vera Handorien, accusata un anno fa di pirateria dalla Loggia e morta in battaglia per mano della Settima Spedizione. Da allora siddetto capitano teme la Loggia come un duergar teme il sole; è per questo che recluta qui e non invece al porto, dove potrebbe trovare marinai più competenti...ma anche Pionieri." Barut prepara un vassoio da portare alle camere del piano superiore. Ci infila dentro formaggio ammuffito, un tozzo di pane secco e una bottiglia di vino acetognolo, ma le dispone come se avesse sul piatto pietanze preparate da Baffogrigio Ridley in persona. "Un qualsivoglia Pioniere, chissà, con una buona dose di carisma e qualche avvertimento di sorta, potrebbe estorcergli il denaro che porta con sé. O magari difendere i più deboli e guadagnare la loro stima, se detenesse quel tipo d'animo." occhiolino. "Chissà."
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  15. Andimus, servo ritirato Andimus quasi non si accorse dei loro pedinatori. Vide però i suoi compagni muoversi, e finalmente si accorse delle due ombre. Non diede a vedere di essersi accorto della cosa, e a giudicare dal linguaggio del corpo degli altri, si erano accorti tutti del fattaccio, quindi tacque. Mise solo una mano sul coltellaccio che aveva con sé, e si ritrovò a sperare che... Cosa? Che fossero banali ladri? Amici del tizio atterrato in locanda? Mutati? La lista dei pericoli che minacciavono la loro vita si allungava sempre più...
    1 punto
  16. Aubentag 26 Jahrdrung 2512 i.c. - Sera [nuvoloso - metà primavera] Dieter e Maus si misero in fondo al gruppo rallentando leggermente il passo. Era evidente che i due uomini li stessero seguendo: i due subito rallentarono a loro volta il passo per mantenere la distanza Ombre nella nebbiam le due figure erano chiaramente di uomini, con berretti e mantelli pesanti. Al fianco si vedeva il fodero di una spada, ma non si capiva se fosse sguainata
    1 punto
  17. No, più piccole. Tipo le carte di Talisman. Sono facilmente reperibili e costano poco.
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  18. grazie , posson servire .
    1 punto
  19. Somma vs somma se pari numero, media in altri casi.
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  20. DM Nono giorno dall'arrivo a Phandalin, ore 03.00 Sorella Garaele annuisce timidamente all'invito del paladino, mentre l'halfling decide di prendere in custodia il ragazzo, gli porta una coperta e cerca di scaldarlo, accompagnandolo poi nella sua casa e rassicurandolo sui suoi parenti ancora rinchiusi; per quanto sia praticamente estate, la sera la temperatura si abbassa di qualche grado da queste parti. Rientrate dentro dall'ingresso principale con un componente aggiuntivo nel gruppo, scendendo la scalinata che porta di nuovo alle cantine. Nel mentre, Sorella Garaele vi chiede sottovoce "Voi avete bisogno di cure, posso fare qualcosa? A proposito, Eaco. Devo incantare di nuovo la tua lama..." Arrivate dunque al pianerottolo con la cisterna. "Guidatemi voi, dove dobbiamo andare?"
    1 punto
  21. @Voignar il dado ispirazione datomi da Witt lo uso solo se il tiro per colpire del Guiding Bolt è basso^^(in teoria posso usarlo dopo aver visto il risultato del dado quindi, non conoscendo la CA di Doru, diciamo che lo uso se il tiro è tra 5 e 10).
    1 punto
  22. Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto Strumenti per i Nuovi DM Parte 2 - Strumenti per i nuovi Dungeon Master Strumenti per i Nuovi DM Parte 3 - Improvvisazione per i nuovi Dungeon Master di D&D Articolo di Mike Shea dell'8 ottobre 2018 In questo articolo approfondiremo uno degli aspetti più ardui che si incontrano quando si mastera un'avventura di D&D: costruire incontri di combattimento. Questo articolo va letto di pari passo al mio articolo originale Building Encounters in Fifth Edition Dungeons & Dragons. In quell'articolo ci sono tabelle e schemi per aiutarvi a scegliere il giusto numero di mostri per una certa situazione. Un modo ancora più semplice di determinare incontri mortali lo trovate in The Lazy Encounter Benchmark, a Simple Measure for D&D Encounter Deadliness. Vi lascio qui un breve riassunto di come questo articolo approccia la costruzione di incontri: Lasciate che gli incontri si sviluppino dalla storia, dalla situazione, dalle azioni dei personaggi. Non dobbiamo definire preventivamente degli incontri come “combattimento”, “interpretazione” o “esplorazione”. Dobbiamo semplicemente preparare la situazione e lasciare che siano i giocatori a decidere come interagire. Scegliete un tipo e un numero di mostri che abbia senso nella situazione. A volte si potrebbe trattare di due guardie addormentate all'entrata di una caverna. Altre volte potrebbe essere un'intera brigata di hobgoblin. Date ai personaggi degli appigli perché possano scegliere tra diversi modi di approcciarsi alla scena. Tenete gli occhi aperti per evitare incontri inaspettatamente mortali. Cercate di capire il rapporto approssimativo tra il grado di sfida dei mostri e i livelli dei personaggi. Ricordate che in generale è più facile affrontare pochi mostri rispetto a tanti mostri. Usate strumenti come le tabelle di Xanathar's Guide to Everything se non siete sicuri. Soprattutto, siate gentili coi personaggi di livello 1. Sono estremamente pappemolli. Quand'è necessario, aggiustate l'incontro durante il gioco. Cambiate gli HP nel range dei Dadi Vita. Aumentate o diminuite il danno. Aggiungete o togliete mostri. Mescolate gli incontri perché il gioco resti vivo. Aggiungete terreni interessanti o caratteristiche fantastiche. Buttate addosso ai personaggi un po' di incontri sia facili che difficili. Usate orde di mostri. Approfondiremo tutte queste cose nel corso dell'articolo. SVILUPPATE INCONTRI A PARTIRE DALLA STORIA Dungeons & Dragons divide le scene in tre tipi di gameplay: interazione con i PNG e interpretazione, esplorazione e combattimento. Nella lingua di D&D, tutti questi tipi di scene sono considerati “incontri”. Non è necessario definire a priori alcune scene come una di interpretazione, di esplorazione o di combattimento. Possiamo invece preparare la situazione e lasciare che siano i giocatori a decidere come approcciarla. Potrebbero attaccare il bugbear leader dei goblin direttamente. Potrebbero provare a negoziare con loro. Potrebbero avvicinarsi di soppiatto attraverso lo scarico dei rifiuti e provare ad origliare i piani del bugbear. Non è detto che sappiamo cosa decideranno di fare i giocatori quando si buttano in un incontro, e non saperlo è parte del divertimento. È normale dividere la nostra avventura in un determinato numero di incontri di interpretazione, di esplorazione e di combattimento, ma prendete in considerazione l'idea di lasciare da parte queste categorie e sviluppare semplicemente delle situazioni. Queste situazioni prevedono che succedano cose interessanti con cui i personaggi possono avere a che fare, ma non dobbiamo sapere come ci interagiranno. Ovvio, alcune scene propendono per una cosa o per l'altra. Certo, quando un'orda di goblin attacca un carro pieno di felici famiglie di fattori (FFF), i personaggi dei giocatori non si metteranno ad analizzare delle rocce. Tuttavia, molto spesso noi DM possiamo solo preparare il palcoscenico e lasciare che i giocatori recitino all'interno della scena come vogliono. Molto del divertimento in D&D dipende da questo. SCEGLIETE DEI MOSTRI ADATTI ALLA SITUAZIONE Come abbiamo detto prima, il tipo di incontro che ha luogo dipende dalla storia e dalla situazione. Lo stesso vale quando scegliamo dei mostri. Scegliete dei mostri adatti alla situazione. Un accampamento militare di hobgoblin che sia realistico potrebbe avere venticinque hobgoglin e cinquanta goblin. Magari non partiranno tutti alla carica contro i personaggi allo stesso tempo, ma sono queste le dimensioni di un accampamento militare. Una singola pattuglia di hobgoblin potrebbe consistere di sei hobgoblin e un capitano. Un gruppo armato potrebbe consistere di venti goblin, dodici hobgoblin, due capitani e un signore della guerra. Non cerchiamo di equilibrare questo accampamento militare con i personaggi. Queste sono le dimensioni dell'accampamento, della pattuglia e del gruppo armato a prescindere dai personaggi. Spetta a loro decidere come occuparsi una piccola pattuglia o affrontare il gruppo armato. A volte i personaggi potrebbero circondare due hobgoblin che erano andati ad esaminare un'antica statua nanica. Altre volte i personaggi si potrebbero ritrovare sopraffatti da due dozzine di hobgoblin e due capitani a cavallo di worgs coperti di ferite. È la storia a guidare gli incontri. DETERMINARE INCONTRI MORTALI La maggior parte dei DM vuole avere una vaga idea di quanto potrà essere difficile un incontro. Un gruppo di personaggi di livello 17 non avrà chissà quali problemi a spazzare via dalla faccia di Faerun questo accampamento militare, ma un gruppo di personaggi di livello 4 che incappa all'improvviso in un intero gruppo armato potrebbe essere spacciato. Prima che un incontro si trasformi in un combattimento, è utile sapere all'incirca qual è potenzialmente la sua difficoltà. Questo ci aiuta a guidare la situazione e ad offrire altre opzioni ai giocatori prima che si trasformi in un total-party-kill (TPK) a sorpresa (per chi non lo sapesse, il TPK è l'uccisione di tutti i personaggi del gruppo in un colpo solo, NdTraduttore). Capire la difficoltà di un incontro è complicato e può creare grossi problemi ai nuovi DM. Solitamente, un nuovo DM mette i personaggi contro dei mostri che sono fin troppo difficili da battere e uccide inavvertitamente il party. I TPK accidentali in D&D succedono con molta più probabilità al livello 1 rispetto ad ogni altro livello. Chiunque pensi che una battaglia tra un gruppo di personaggi a livello 18 contro Tiamat sia difficile non ha visto cosa succede quando personaggi di livello 1 combattono contro troppi sciami di ratti. Prima di ogni altra cosa, siate gentili coi personaggi di livello 1. Per quanto pappemolli possiate pensare che siano, lo sono di più. Se volete buttare dei mostri addosso ai vostri personaggi di livello 1, scegliete meno mostri di quanti siano i personaggi (magari uno per ogni due personaggi) e assicuratevi che abbiano un livello di sfida di ¼ o meno. Anche due o tre banditi con un livello di sfida di ½ possono fare piazza pulita di personaggi di livello 1. Siate gentili con questi poveri avventurieri così giovani e avrete altri 19 livelli di squisito dolore da infliggere. Nella Guida del Dungeon Master si trovano istruzioni dettagliate per costruire incontri di diverse difficoltà. Sono le linee guida che usano gli stessi della Wizards of the Coast per progettare mostri e bilanciare incontri di combattimento. Vi suggerisco di ignorare queste linee guida. Sono troppo complicate, portano via un sacco di tempo e di solito non danno comunque i risultati che cerchiamo. In un fantastico episodio di Dragon Talk, Jeremy Crawford, Designer capo di D&D ed esperto di regole, scende nel dettaglio di queste regole e spiega che l'obiettivo principale non è quello di “bilanciare” gli incontri, ma aiutare i DM a calibrare la difficoltà di un incontro di combattimento, specialmente se è mortale. I calcoli della Guida del Dungeon Master ci possono dare questa stima approssimativa, ma possono funzionare allo stesso modo anche diversi altri metodi più semplici. Vi offrirò tre diversi metodi per determinare se un incontro è mortale o meno e siete liberi di scegliere quello che vi piace di più. Due di questi metodi usano gli stessi calcoli base della Guida del Dungeon Master ma sono più semplici da usare. Innanzitutto, la Xanathar's Guide to Everything include un set di linee guida e tabelle decisamente migliorate per determinare la difficoltà dell'incontro. Anziché tentare di calcolare l'equilibrio dell'incontro in base alla quantità di esperienza, difficoltà e il numero dei mostri, la Guida di Xanathar comprende delle tabelle a cui possiamo fare riferimento per determinare il numero equivalente di mostri per personaggio in base allo specifico livello del personaggio e al grado di sfida del mostro. In secondo luogo, vi offro alcune regole generali che potete tenere a mente per darvi un'idea approssimativa di quanto un incontro possa essere o meno mortale. Ci vuole un po' di impegno per memorizzarlo, ma una volta impresso nella vostra mente, non vi serviranno altre tabelle o strumenti che questo per calibrare la difficoltà di un incontro. Questo metodo compara il grado di sfida dei mostri col livello dei personaggi. Per ultimo, potete semplicemente improvvisare. Più farete esperienza con D&D (i mostri, le meccaniche e le capacità dei personaggi) più troverete semplice stabilire la difficoltà di un incontro da soli. Ovviamente, sono tante le cose che cambiano durante un combattimento, ma mano a mano che masterizzerete avventure diventerete più bravi nello stabilire la difficoltà senza alcun tipo di formule o tabelle. Molti DM navigati ignorano ogni tipo di regole per bilanciare gli incontri e fanno una stima della difficoltà di ogni dato incontro. CONFRONTARE IL GRADO DI SFIDA COL LIVELLO DEL PERSONAGGIO È importante capire quello che il grado di sfida di un mostro rappresenta. Secondo il Manuale dei Mostri, un gruppo di quattro personaggi dovrebbe essere in grado di sconfiggere un mostro con un grado di sfida uguale al livello dei personaggi. Quindi, un gruppo di personaggi di livello 2 dovrebbe essere in grado di sconfiggere un orco con Grado sfida 2. Se decodifichiamo i calcoli di costruzione degli incontri che troviamo nella Guida del Dungeon Master, possiamo comprendere alcuni altri tipi di relazione tra il grado di sfida e il livello dei personaggi. Questi confronti presuppongono un combattimento che non è proprio mortale, ma ci va vicino. Un singolo mostro può più o meno eguagliare un singolo personaggio se il suo grado di sfida è più o meno ¼ del livello del personaggio. Il grado di sfida sale a ½ oltre il livello 4. Un mostro può più o meno eguagliare due personaggi se il suo grado di sfida è più o meno ½ del livello dei personaggi. Il grado di sfida sale a ¾ sopra il livello 4. Due mostri possono più o meno eguagliare un singolo personaggio se il grado di sfida dei mostri è più o meno 1/10 del livello dei personaggi. Il grado di sfida sale a ¼ sopra il livello 4. Ecco uno schema che può aiutare. Viene dal Lazy DM's Workbook, che va a braccetto con Return of the Lazy Dungeon Master. Ogni incontro al di sopra di questi numeri, per quanto riguarda la quantità dei mostri e il loro grado sfida a confronto col livello dei personaggi, potrebbe potenzialmente essere mortale. In ogni caso, questo sistema non vi può dare una visione totalmente accurata di come andrà una battaglia. Ci sono troppe variabili che determinano la difficoltà di un incontro di combattimento. Queste variabili comprendono l'esperienza dei giocatori, la sinergia delle classi dei personaggi, quante battaglie hanno già affrontato i personaggi, l'ambiente in cui combattono e, ovviamente, il tiro dei dadi. Perciò, ogni linea guida che decidete di usare per aiutarvi a capire la difficoltà degli incontri non sarà totalmente accurata. Dovrete invece valutare da soli vedendo come se la cavano i personaggi in vari tipi di combattimenti nel corso di un'avventura o di una campagna. A volte dovrete fare un passo indietro e rendere le battaglie più facili. Altre volte dovrete aumentare il numero di mostri per mettere alla prova i personaggi. Più esperienza metterete in saccoccia masterando combattimenti in D&D e meglio capirete le capacità dei personaggi, più facile diventerà vedere cosa i personaggi riescono a gestire e prendere i dovuti accorgimenti AGGIUSTARE LA DIFFICOLTÀ DEGLI INCONTRI AL VOLO I DM nascondono un segreto vergognoso. Siamo tutti dei bari e dei bugiardi. Tuttavia, bariamo e mentiamo perché il gioco sia divertente e i giocatori lo apprezzino. Per esempio, possiamo variare gli HP di un mostro a seconda di come sta andando la battaglia. Se i personaggi stanno faticando oppure semplicemente la battaglia è troppo difficile, possiamo ridurre il numero degli HP di un mostro. Se i personaggi stanno facendo a fette i mostri con troppa facilità, potremmo aumentare gli HP per alzare il livello di sfida. Finché cambiamo gli HP all'interno del range del Dado Ferita di un mostro, tecnicamente non stiamo barando. Per esempio, un orco ha una media di 59 HP e i suoi Dadi Ferita sono 7d10 + 21. Perciò, ogni orco potrebbe avere tra i 28 ed i 91 HP. Un mostro più grosso potrebbe avere 90 HP ma i più deboli potrebbero averne solo 40. Non dobbiamo fare questi cambiamenti in anticipo. Possiamo cambiare gli HP durante la battaglia per stare al passo col ritmo frenetico del gioco. Allo stesso modo, possiamo modificare leggermente il danno di un mostro. Come gli HP, abbiamo una quantità media di danno e un'equazione di danno. Se vogliamo, possiamo aumentare il danno che il mostro infligge fino al massimo del range di quel dado e rimanere all'interno delle regole. Allo stesso modo, un colpo può togliere meno se ci rendiamo conto che i mostri stanno facendo molto più danno di quanto ci aspettassimo. Infine, possiamo aggiungere o togliere mostri per regolare un combattimento. Magari potrebbero arrivare di corsa sei hobgoblin in più quando sentono che i loro compagni sono sotto attacco. Magari due degli hobgoblin fuggono per chiedere aiuto o vengono distratti da un terzo party. Tutte e tre le tecniche ci danno delle scale di misurazione alle quali ci possiamo rivolgere per cambiare la difficoltà di un combattimento mentre ha luogo. Non vogliamo fare cose come questa di continuo, ma se le cose non stanno andando bene e il fattore divertimento del gioco sta venendo meno, le opzioni ci sono. AGGIUNGETE TERRENI INTERESSANTI E CARATTERISTICHE FANTASTICHE Sei hobgoblin in un campo aperto non è così interessante. Quattro hobgoblin e i quattro worg che cavalcano che hanno allestito un campo attorno ad un antico arco d'entrata nanico è più interessante, soprattutto se quell'arco d'entrata sprizza di energia arcana e sinistra. Quando sviluppiamo le scene nella nostra avventura, possiamo aumentarne la consistenza aggiungendo terreni interessanti o caratteristiche fantastiche. Il capitolo 5 della Guida del Dungeon Master include due tabelle di monumenti e ambientazioni strane che possiamo usare come ispirazione per alcune caratteristiche fantastiche da includere nei nostri incontri di combattimento. L'appendice A della Guida del Dungeon Master include anche tabelle simili per le caratteristiche dei dungeon. Descriverle può dare ai vostri giocatori delle idee su come usare queste caratteristiche nel combattimento, il che rende l'intera battaglia più dinamica ed eccitante. Caratteristiche del genere aggiungono un elemento di esplorazione e mistero alle nostre scene. CONSIDERAZIONI FINALI SULLA COSTRUZIONE DI OTTIMI INCONTRI Costruire ottimi incontri è un'abilità, come l'improvvisazione, che migliora mano a mano che lo facciamo. È un'abilità che possiamo continuare a migliorare per il resto delle nostre vite. Tenendo a mente alcune linee guida generali e sperimentando di scena in scena, possiamo imparare cosa funziona bene, cosa non funziona e cosa vogliamo provare in futuro. Link all'originale: https://slyflourish.com/new_dms_guide_to_encounters.html
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  23. se Daichi non ha nulla da ragno-style, non credo... 😉 Ne approfitto per dire che per velocizzare gli scontri l'iniziativa sarà un "mero" prima voi poi loro (o viceversa)
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  24. Edwarf Dopo aver lasciato un viscoso grumo di catarro sul cadavere del maledetto, mi avvicino insieme agli altri preoccupato per Narcyssa. Io non so dove mettere le mani ragazzi... Nervoso in attesa di capire se l'elfa se la caverà o meno, mi accendo un sigaro con le mani fradice di sangue e icore del centopiedi, prendendo una generosa boccata calmante. Credo convenga fermarci a tirare il fiato suggerisco. Ce la siamo vista brutta stavolta.
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  25. Succede questo. Santuario costringe il nemico a fare un ts per cambiare bersaglio o perdere l'attacco. In questo caso visto che il cavallo, grazie al talento, non è targettabile è come se non ci fossero nemici e quindi l'attacco viene perso.
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  26. Goril Hammerfist Colpisco violentemente l'ultimo Kenku, quasi scaricando tutta l'adrenalina che questo lungo e soprattutto ripetitivo combattimento ha pompato nelle mie vene. Sembravano non finire mai, pennuti neri tutti uguali. "Avrò gli incubi del loro gracchiare per decine di notti." esordisco sbuffando quando mi riaffaccio nella stanza degli altri, comprendendo subito che anche lì lo scontro era finito "Abbiamo scorte di cosce di corvo per un'armata..." mi blocco di colpo vedendo Narcy a terra, ma posso fare ben poco, non ho nemmeno una pozioni di cure "Spero qualcuno possa aiutare quella poveretta. Che le è successo?" chiedo pur vedendo il cadavere dell'insettone corazzato e del forse mago. In breve però la mia attenzione si sposta sul ben di Moradin stipato nella stanza dell'alchimista e chiaramente concedo tutto il tempo che Ruby necessita per cambiarsi, ho di meglio da fare.
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  27. Sandrine Alaimare "Inutile, chef? Mais non!", intervengo, con un sorriso. "Credi davvero che non arriveremo alla pugna? Ci sarà da combattere e la Speranza sarà in prima linea. Le capacità degli Arconti saranno duramente messe alla prova. E qualunque cosa tu possa preparare, per rendere gli uomini più pronti allo scontro, significherà meno vite perse".
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  28. Visualizza file Carte D&D 5e Carte che riassumono le Azioni, Azioni Bonus, Movimenti, Reazioni e Condizioni e altri strumenti utili per DM. Utile per giocatori principianti e intermedi. Si possono stampare e imbustare con bustine 41 x 63 mm. Invia Nefas Inviato 31/01/2021 Categoria D&D 5a Edizione
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  29. Randal Osservo con attenzione la strategia del Capitano allungando il collo quando indica le barche con le sue dita tozze: ecco.. qui si vede l'esperienza e la capacità di Fortunale.. io non avrei saputo fare nulla se non al massimo prenderli per la gola, ma credo che non sarebbe servito a molto vista la loro fame di conquista e morte. Sono propenso a saziare un altro tipo di fame.. ..beh insomma, allora è deciso, solo credo di essere inutile in questo scontro. Sbuffo leggermente a meno di non preparare per tutti dei piatti "rinforzanti". cosa ci potrebbe tornare utile secondo voi, intendo cosa dovrei infondere come magie nei piatti?
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  30. Certo che, se il rumore veniva dal tempio... non so quanto possiamo perdere tempo in esplorazione. Probabilmente è vero che dovremmo capirci qualcosa, ma più giriamo, più rischiamo di farci beccare da qualcuno.
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  31. Malory La seconda volta è quella buona e finalmente riusciamo ad aprire la porta che ci sbarrava la strada. Rimango un attimo sull'uscio guardando la zona, un brivido passa lungo la mia schiena e ciò non mi piace per niente. Ritengo necessario ora imbracciare il mio arco per tenermi pronto. Ignoro parzialmente il tanfo e le vasche piene di gel perché tutti i miei sensi sono catturati da uno movimento sospetto. Volgo le mie membra verso tutti i presenti e alzo un indice per indicare che ho visto un qualcosa/qualcuno, subito dopo con un ampio gesto del braccio lo protendo verso la direzione in cui l'ho percepito e incocco lentamente una freccia facendo sentire il progressivo suono della corda in tensione. Aspetto una reazione dagli altri, pronto per seguire qualcuno dei presenti se prendono l'iniziativa d'andare avanti
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  32. Considerando quale sia la nostra missione io direi di esplorare andando prima verso nord e poi scendendo a sud muovendoci in maniera anti-oraria. Quelle grate potrebbero contenere prigionieri e dovremmo provare a guardarci sicuramente dentro... Ma non lo farei come prima cosa. Quanto tempo abbiamo di luce? Lo riusciamo a stimare?
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  33. DM E alla fine Edwarf mette la parola fine su questo scontro tra maghi.. anche se lui non ci capisce nulla di magia: a volte la spada (o l'ascia in questo caso) ferisce più della penna! L'incappucciato albino cade con un urlo che gli si strozza in gola Bast.. rd.. In qualche modo vi ritrovate assieme a Goril, che torna nello stanzone pieno di sangue.. quello di kenku però. Avete tutto il tempo che volete per esplorare questo posto e lo fate nella maniera più minuziosa che riuscite, prima però vi occupate delle GRAVI ferite di Narcyssa, almeno quelle corporee. Quelle psicologiche dovrà affrontarle da sola Oltre il corridoio dal quale è giunto il mago trovate il vero laboratorio alchemico, non quello finto che fungeva da anti-stanza: un INTERO LABORATORIO ALCHEMICO TUTTO PER VOI. Se vorrete rimanere qui sotto ovviamente.. Quello che riuscite a capire è che il valore di tutta quell'attrezzatura è molto alto ma quello che più attira Ed è una serie di oggetti: 6 granati (pietre preziose) dal valore (circa) di 50 MO l'una un mantello con degli sfavillanti ricami d'oro e pajettes sbrilluccicose, varrà sicuro bei soldi uno scudo di metallo pesante che ha un'aura che pare magica bracciali del mago (paiono magici) coltello del mago libro del mago (1-chill touch, expeditious retreat, identify, ray of enfeeblement; 2-touch of idiocy, false life, flaming sphere, web;3- halt undead, lighting bolt) una pergamena che pare essere un codice, una specie di Stele di Rosetta per qualcos altro (che non trovate) l'intero equip di Ruby vari esperimenti su vermi che ritrovate in gran quantità sia fuori che dentro delle ampolle con liquidi viola/verdi
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  34. @dalamar78 concordo con scarecrow; magari puoi fare che per qualche round ha dei malus alle azioni, per simulare il fatto che è ancora mezzo addormentato.
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  35. Master, non c'è un modo per farmi risvegliare? Anche bypassando le regole della pozione? Non gioco da 2 mesi ormai Praticamente ho dimenticato quasi tutto.
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  36. Statisticamente, Forza e Costituzione sono correlate? Certo. Così come Forza e destrezza. Destrezza e costituzione. L'amico più forte fisicamente di te è anche probabilmente più forte di te a pallone, corre più a lungo, salta più in alto, è più cordinato quando balla, è più bravo nelle arti marziali e a pallavolo. Ma non solo. Sono correlate intelligenza e saggezza. Qualsiasi caratteristica e carisma. Più in generale, tutte le caratteristiche tra loro: chi pensa che in media ci sia un trade off tra corpo e mente sbaglia, altezza e prestanza fisica correlano positivamente con il quoziente intellettivo, con gli anni di studio, con l'intelligenza emotiva. Ma la questione è: perché abbiamo sistemi per generare personaggi e non diciamo direttamente al giocatore di mettere gli HP che vuole e il danno che preferisce all'arma? Creiamo dei sistemi di regole perché vogliamo che i personaggi siano realistici e rispettino correttamente le percentuali e le correlazioni tra caratteristiche all'interno di una specifica razza, o perché siano divertenti e bilanciati da giocare, lasciando il giusto spazio in situazioni diverse a ogni giocatore? Spoiler: la seconda. Tutti i discorsi che si basano su cosa è realistico per la scelta delle caratteristiche sono abbastanza inutili, quello che conta è se sono chiare le distinzioni su situazioni in cui devi testare la resistenza e situazioni in cui devi testare la forza. Nota che in alcuni dei miei giochi preferiti STR e CON sono effettivamente una caratteristica (Elish, Forbidden lands) e va benissimo, ma non è mai una scelta da fare per motivi di realismo e statistiche, si tratta di creare un gioco divertente.
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  37. Mi piace sempre ricordare "Hawaii", personaggio di provincia della mia città, così detto perché tutto l'anno indossava camicie a fiori hawaiane... E non aveva mai freddo. Anche d'inverno con la brina il massimo che indossava sulla camicia (sbottonata fino al petto) era il bomber, senza mai allacciarlo. Si atteggiava pure dicendo che "gli uomini veri non sentono freddo". Sa il cielo cosa aveva in corpo, secondo me era un caso scientifico straordinario. Lui aveva Cos 18. Ed era tutt'altro che fisicato, braccia flaccide e anche non poca pancetta (For max 12). Poi ci sono io che faccio sport da anni, nuoto, corro, ho obiettivamente un buon fisico (For 12 o 14?)... Ma se mangio peperoni a cena a letto vedo i sorci verdi (la mia prima notte di nozze l'ho trascorsa vomitando l'anima a causa dell'aragosta, è stata la notte peggiore della mia vita, giuro), se appena prendo un poco di freddo o di caldo/sudore mi trovo eritemi cutanei. Se per sbaglio mi addormento storto la mattina devo fare ginnastica e stretching perché mi fa male la schiena. Un rottame. Dico di avere Cos 8 solo per non andare sotto i limiti del point buy. Ciao, MadLuke.
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  38. In realtà il mio unico problema con Mutant Chronicles è la cupezza ed il fatto che è post-apoclittico. Shadowrun mi piace un sacco come ambientazione xD (Anche se il sistema è anche più complesso di CP2020 e il problema hacker è ancora più grosso^^) Inoltre per me Savage Worlds era solo un´opzione, sono aperto ad altri sistemi senza problemi 😄 Semplicemente non vorrei cose troppo complesse
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