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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 21/01/2021 in tutte le aree

  1. Dieter Halb "Oltre che un cane rognoso, sei un inetto, un bastardo vigliacco ed un traditore", Dieter ringhiò, sputando addosso all'uomo. "Hai estratto una spada in una rissa: ti dovrei tagliare la gola qui ed ora, solo per questo. Ma saranno le altre persone qui presenti, le tue vittime preferite, a decidere cosa sarà della tua vita, mangiame**a!", aggiunse poi, schiacciando con lo stivale la mano che reggeva ancora, a fatica, l'arma di Max.
    3 punti
  2. @Graham_89 ho recepito tutti i tuoi suggerimenti. Come sempre eccezionali. Ho aggiunto questo simbionte al nostro compendio di oggetti magici. Sta diventando davvero interessante... Qui sotto trovate la versione "bella" del simbionte. Spero che a @Spaccateste piaccia!
    2 punti
  3. io uso "diemmare" e l'ho anche sdoganato ampiamente 😁 prima o poi verrà riconosciuto come "petaloso"
    2 punti
  4. Randhal: "Denunciarvi alle autorità? Io sono l'Autorità!"
    1 punto
  5. in effetti ... da parte mia non rilancio , altrimenti andiamo troppo OT .
    1 punto
  6. A meno che non sia indicato altrimenti, tra più istanze della stessa capacità vale la migliore. Es. se hai scurovisione 18 metri razziale e ottieni scurovisione 36 metri da un oggetto magico, hai scurovisione 36 metri (non 54).
    1 punto
  7. 1 punto
  8. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Jaquayare i Dungeon: Appendice I Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon Articolo di Justin Alexander del 27 Agosto 2010 COMBINAZIONE DI CONNETTORI Ascensori che portano a fiumi sotterranei. Scale che vi portano a passare attraverso impercettibili effetti di teletrasporto. Scale che terminano in un passaggio in pendenza. Potrete rendere tali combinazioni di tipi di connettori di livelli tanto complicate quanto desiderate: ad esempio, un pozzo dell'ascensore potrebbe essere stato bloccato dalle reti adamantine di un lavarach. Ciò richiede ai PG di scendere dal pozzo (come un Condotto), liberare le ragnatele (come un Passaggio Crollato) e quindi riattivare il meccanismo dell'ascensore (consentendo loro di usarlo in futuro). UN CONNETTORE, MULTIPLI LIVELLI Un ascensore può fermarsi a più piani. Una rampa di scale può fornire uscite a molti livelli diversi. Una singola stanza potrebbe contenere più dispositivi di teletrasporto o un singolo dispositivo di teletrasporto che potrebbe portare a luoghi diversi in diversi momenti della giornata. TRANSIZIONI INVISIBILI I PG cambiano i livelli senza rendersi conto che sia avvenuto. Ciò può essere il risultato di effetti mondani (come un passaggio leggermente in pendenza), ma forse la cosa è più frequentemente di natura magica (effetti di teletrasporto impercettibili). Nei sotterranei ricchi di piccoli Cambi di Elevazione, i PG possono persino confondersi scambiando un ovvio connettore di livello (come una scala) per un piccolo aggiustamento di elevazione nello stesso livello. FALSE SCALE Nella loro sezione su "Trucchetti e Trappole", Arneson e Gygax si riferiscono a "false scale" senza alcuna reale spiegazione di cosa intendano. Userò la frase per indicare l'opposto delle transizioni invisibili: le false scale sono caratteristiche del dungeon che portano i giocatori a credere di essere passati a un nuovo livello del dungeon quando non l'hanno effettivamente fatto. Piccoli cambi di elevazione rientrano spesso in questa categoria, ma lo stesso possono fare degli inganni più deliberati. (Ad esempio, un ascensore avvolto da illusioni per far credere ai PG di stare scendendo, ma che in realtà li riporta allo stesso livello da cui erano partiti.) SCALE INGANNEVOLI Connettori che inizialmente sembrano come se portassero in una direzione prima di dirigersi effettivamente nella direzione opposta. Ad esempio, una rampa di scale che sale di un livello e porta a un passaggio in pendenza che scende di due livelli. PERCORSI A SENSO UNICO I dispositivi di teletrasporto sono forse l'esempio più comune di percorsi a senso unico, ma anche trappole e pericoli più banali possono avere lo stesso risultato. Ad esempio, una rampa di scale che si trasforma in uno scivolo. O un fiume sotterraneo che trascina via i PG attraverso una corrente torrenziale. ATTIVAZIONE A DISTANZA Un percorso che diventa disponibile solo una volta attivato da qualche postazione a distanza. Ad esempio, una leva che apre un pannello in pietra e fornisce l'accesso a una scala. O un sistema di teletrasporto che deve essere adeguatamente allineato. L'attivazione a distanza implica anche la possibilità di una Disattivazione a Distanza, bloccando i PG senza possibilità di ritirarsi o rimuovendo percorsi familiari che sono stati presi in passato. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13144/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-part-2-tips-tricks
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  9. Sabrina in Ashnor Prima di entrare mi copro il volto con del tessuto, per poter filtrare un minimo i fumi tossici, accendo una torcia e provo a buttarla il più possibile all'interno della stanza per capire se è per caso i fumi o i liquidi sono infiammabili. Scudo in mano avanzo con cautela nella stanza e raccolgo la torcia prima di proseguire osservando il più possibile tutti i dettagli. Mi avvicino alle pozioni rotte e cerco di capire il liquido cosa era, sia odorandolo che assaggiandolo. Senza troppa fretta guardo sulle scrivanie cercando anche in cassetti e prendendo alcuni degli strumenti sconosciuti per poterli studiare con più calma. Mi dedico poi all'analisi del pavimento annerito E' stata l'esplosione per l'impatto o una guerriglia fatta qui? studio le impronte se tutte quelle entrate son anche uscite e se c'è stata una colluttazione nella stanza. Come mai c'è ancora puzza di pesce marcio? Qualcuno forse è rimasto qui!? Cauta avanzo nella stanza tenendo tutti i sensi attivi, finalmente arrivo alla porta La scrittura cuneiforme? è la stessa della statuetta credo! Forse c'è una relazione fra le creature che han attaccato la nave di Ashnor e questa nave volante? Analizzo la scrittura senza toccarla, se serve la ricopio anche su un pezzo di carta, poi studio la porta per capire come è possibile aprirla, se è stata aperta di recente. Finisco l'indagine e torno indietro a parlare ai miei compagni prima di proseguire oltre la porta, se possibile.
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  10. Grazie mille dei consigli e delle opinioni di tutti. È la prima volta che gioco alla 5e (e in generale sono abbastanza un neofita di d&d) però mi sembra di capire che appunto anche se non "ottimizzato" al massimo un personaggio possa comunque giocare e dire la sua, il che lascia spazio all'interpretazione. Farò allora questo esperimento e vedrò come andrà.
    1 punto
  11. Argor Mangiaroccia Devastazione, nessun rispetto, incuria. Massacrano gli animali senza pensare alle conseguenze, privano la terra di vegetazione, mettono veleno nelle acqua. Questo scempio quasi mi priva della voglia di andare avanti seppur accende il desiderio di rendere agli uomini quel che loro stanno facendo a questa terra. Guardo anche io l'umana ma con tristezza mi rivolgo a lei "Ora capisci perché dovete andarvene? Meritate una sonora lezione... una convivenza è impensabile." L'apparizione dell'orco è al limite dell'assurdo, lo osservo cercando di identificare tracce che mi dicano a quale clan appartiene o apparteneva. Poi do subito ordine ai cavalieri di aprirsi e ampliare il nostro campo di azione e la nostra visuale mentre i guerrieri formano un gruppo più compatto. DM
    1 punto
  12. Se il druido del gruppo è del circolo della luna resterei chierico puro, perché avete pochi incantesimi per essere un gruppo di 6 pg. Altrimenti potresti anche multiclassare, ma tieni conto che il motivo dovrebbe essere quello di avere un personaggio che incarni un idea che ti piace e non migliorarlo in combattimento. Questo perché i multiclasse, escluse rarissime eccezioni, tendono ad essere meno performanti.
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  13. Sapete quell'esperimento in cui seppellisci una cassetta di metallo con dentro qualcosa e aspetti che la ritrovino cent'anni nel futuro? Mi sento un po' così. Ho ritrovato questo vecchio account, creato nel 2010, ormai 11 anni fa. Un unico post, di un ragazzino che giocava alla quarta edizione. (Si.) Fa un po' strano. Come una presentazione dove non ci si presenta, ma direi che va bene lo stesso 😛
    1 punto
  14. Bellissima la proposta di @SamPey .. 😆
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  15. Tranquilli, io non mi offendo 😄
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  16. Eccovi la seconda parte della prima appendice di Jaquayare i Dungeon, dopo averci mostrato tutti i vari modi in cui è possibile collegare i livelli di un dungeon l'autore ci insegnerà come usare i vari connettori in modo più creativo. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Jaquayare i Dungeon: Appendice I Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon Articolo di Justin Alexander del 27 Agosto 2010 COMBINAZIONE DI CONNETTORI Ascensori che portano a fiumi sotterranei. Scale che vi portano a passare attraverso impercettibili effetti di teletrasporto. Scale che terminano in un passaggio in pendenza. Potrete rendere tali combinazioni di tipi di connettori di livelli tanto complicate quanto desiderate: ad esempio, un pozzo dell'ascensore potrebbe essere stato bloccato dalle reti adamantine di un lavarach. Ciò richiede ai PG di scendere dal pozzo (come un Condotto), liberare le ragnatele (come un Passaggio Crollato) e quindi riattivare il meccanismo dell'ascensore (consentendo loro di usarlo in futuro). UN CONNETTORE, MULTIPLI LIVELLI Un ascensore può fermarsi a più piani. Una rampa di scale può fornire uscite a molti livelli diversi. Una singola stanza potrebbe contenere più dispositivi di teletrasporto o un singolo dispositivo di teletrasporto che potrebbe portare a luoghi diversi in diversi momenti della giornata. TRANSIZIONI INVISIBILI I PG cambiano i livelli senza rendersi conto che sia avvenuto. Ciò può essere il risultato di effetti mondani (come un passaggio leggermente in pendenza), ma forse la cosa è più frequentemente di natura magica (effetti di teletrasporto impercettibili). Nei sotterranei ricchi di piccoli Cambi di Elevazione, i PG possono persino confondersi scambiando un ovvio connettore di livello (come una scala) per un piccolo aggiustamento di elevazione nello stesso livello. FALSE SCALE Nella loro sezione su "Trucchetti e Trappole", Arneson e Gygax si riferiscono a "false scale" senza alcuna reale spiegazione di cosa intendano. Userò la frase per indicare l'opposto delle transizioni invisibili: le false scale sono caratteristiche del dungeon che portano i giocatori a credere di essere passati a un nuovo livello del dungeon quando non l'hanno effettivamente fatto. Piccoli cambi di elevazione rientrano spesso in questa categoria, ma lo stesso possono fare degli inganni più deliberati. (Ad esempio, un ascensore avvolto da illusioni per far credere ai PG di stare scendendo, ma che in realtà li riporta allo stesso livello da cui erano partiti.) SCALE INGANNEVOLI Connettori che inizialmente sembrano come se portassero in una direzione prima di dirigersi effettivamente nella direzione opposta. Ad esempio, una rampa di scale che sale di un livello e porta a un passaggio in pendenza che scende di due livelli. PERCORSI A SENSO UNICO I dispositivi di teletrasporto sono forse l'esempio più comune di percorsi a senso unico, ma anche trappole e pericoli più banali possono avere lo stesso risultato. Ad esempio, una rampa di scale che si trasforma in uno scivolo. O un fiume sotterraneo che trascina via i PG attraverso una corrente torrenziale. ATTIVAZIONE A DISTANZA Un percorso che diventa disponibile solo una volta attivato da qualche postazione a distanza. Ad esempio, una leva che apre un pannello in pietra e fornisce l'accesso a una scala. O un sistema di teletrasporto che deve essere adeguatamente allineato. L'attivazione a distanza implica anche la possibilità di una Disattivazione a Distanza, bloccando i PG senza possibilità di ritirarsi o rimuovendo percorsi familiari che sono stati presi in passato. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13144/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-part-2-tips-tricks Visualizza articolo completo
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  17. Lulu Lamour Peccato non aver scommesso sussurrò Lulu' alla locandiera. Ma non lo disse troppo forte, non voleva spezzare la tensione del momento né perdersi le parole o i gesti che Dieter avrebbe fatto. Non tardare con i nostri piatti. Concluse incamminandosi tranquillamente verso il loro tavolo.
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  18. Aubentag 26 Jahrdrung 2512 i.c. - Sera [nuvoloso - metà primavera] Di nuovo Ernst provò a colpire Dieter al corpo ma questi parò rispondendo con un colpo alla pancia che l'uomo provò inutilmente a parafare ferendosi goffamente alla mano. Dieter se ne approfitto con un colpo diretto alla spalla sinistra facendo emettere un urlo di dolore al suo opponente Preso dall'ira il bullo estrasse la spada e provò a colpire il bravaccio ben due volte vennero schivato nettamente Dieter lasciò, preso il tirapugni, lasciò partire un colpo alla spalla destra dell'avversario superandone la guardia: il braccio si contorse innaturalmente e l'uomo gridando cadde a terra per il dolore rotolandosi sul pavimento. Lo scontro era finito: il silenzio regnava nella sala
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  19. Mentre ancora si attendono novità sul film di D&D, oramai in pre-produzione da diversi anni e al momento previsto per il 2022, incomincia a prendere forma il progetto di una serie televisiva collegata al Gdr più famoso al mondo. Proprio in questi giorni, infatti, l'Hollywood Reporter ha scoperto che Derek Kolstad, sceneggiatore dei film di John Wick e della serie tv Marvel The Falcon and The Winter Soldier, ha ricevuto da eOne (casa di produzione cinematografica e televisiva di proprietà della Hasbro) l'incarico di scrivere la sceneggiatura di una serie tv live-action su D&D e di prepararne un pitch, ovvero la promozione della serie a un network televisivo o a un servizio in streaming così da convincerli ad acquistarla e a distribuirla. Attualmente non si conosce nulla su questa nuova serie tv, tranne per il fatto che si tratterà di una serie live-action, dunque con attori in carne e ossa. Non si sa, invece, se sarà in qualche modo collegata al film o se si tratta della stessa serie a cui fece cenno qualche tempo fa il CEO della Hasbro Brian Goldner. Potrebbe anche non essere l'unico prodotto televisivo su D&D che la Hasbro sta provando a realizzare: in base a quanto dichiarato in un articolo di Variety, infatti, la eOne sarebbe in trattativa per creare una serie di prodotti non ancora annunciati su Dungeons & Dragons. La Hasbro, dunque, sembrerebbe intenzionata a creare un vero e proprio universo multimediale collegato al noto Gdr, ma per poterlo sapere con certezza dovremo aspettare maggiori informazioni in merito. E' importante in particolare ricordare che una serie tv non può essere considerata certa fino a quando un network televisivo o un servizio streaming non l'hanno acquistata per la distribuzione. Grazie a @Muso per la segnalazione. Fonti: https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/dungeons-dragons-series-in-the-works-with-john-wick-writer-exclusive?utm_medium=social&utm_source=twitter https://variety.com/2021/tv/news/dungeons-dragons-series-1234886732/
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  20. Per quanto riguarda il D&D "generico" da manuale del giocatore sono d' accordo, ma D&D ha anche creato moltissime ambientazioni proprie, che vanno dal super classico come FR e Dragonlance ad altre molto più originali, come Eberron e Athas. Quindi secondo me il potenziale di fare uscire un prodotto unico c'è.
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  21. Ah, è pure peggio di come pensavo! Già prima non mi convinceva, ora mi piace ancora meno.
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  22. Suppongo di aver fatto miss con uno dei due attacchi sul boss. Anyway, due highlights al volo di sto round 😄 (Ajantis e Chelry dopo il Ts, minuto 1.40 circa) Brank vs il boss (visuale in soggettiva di Brank)😱
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  23. Si, al pg di @Disturbing Thought è stato chiesto di trattare l'assunzione di alcuni forgiati come manovali da Carrucola; ora, per riuscire a portare avanti questa campagna, assumete che tutti voi sappiate di questa cosa: un piccolo boss del crimine ha commissionato a Bartò di reclutare dei forgiati come manovali al Carnevale Arrugginito, dicendogli di usare Carrucola come aggancio Odio fare del metagame o infilare a forza conoscenze ai pg, ma qui si rischia di arenarci per la terza volta nello stesso punto; se @Disturbing Thought non riprende in mano il pg, lo muovo io per sbrogliare questa situazione e poi proseguiamo
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  24. Come promesso, ho terminato il simbionte che mi avevi richiesto. Spero di aver recepito al meglio le tue idee e di averle riportate nel simbionte al meglio. Ovviamente attendo tuo feedback e quello di chiunque sia disponibile a migliorarlo. Gedluxeln, l'Entità Onnipresente Armatura (cuoio), non comune, rara, molto rara, leggendaria (evolve con l'esperienza del personaggio, richiede sintonia) Ysgithyrwyn è un Supremo Daelkyr che, durante la Prima Guerra Daelkyr (trascritta dagli storici goliath Prima Incursione della Follia), fu bandito a Xoriat dai Druidi Custodi dei Portali. Tuttavia, Sinnoch, un agente dolgaunt di Ysgithyrwyn, si imbattè in un portale tra Xoriat ed Eberron. Nel 998 AR, Sinnoch e la sua pedina inconsapevole, l'artefice Elidyr Brochann, cercarono di aprire il portale e far tornare Ysgithyrwyn su Eberron. Ysgithyrwyn, prima di essere esiliato, creò molti simbionti senzienti che sono soliti scegliere con cura i soggetti a cui legarsi, tra cui Gedluxeln, l’Entità Onnipresente. Questo simbionte senziente si lega esclusivamente a soggetti che vivono una condizione di solitudine e che si sentono in qualche modo incompleti. Gedluxeln appare come una scaglia chitinosa di colore nero. Un personaggio che entra in sintonia con Gedluxeln, vedrà comparire una corazza chitinosa sulla propria schiena. Gedluxeln è un simbionte senziente che ha la capacità di aumentare il suo potere in base al soggetto con cui è in sintonia. Gedluxeln dispone quindi dei seguenti livelli di potenziamento: Consapevolezza di Gedluxeln. Se il personaggio in sintonia con Gedluxeln è di livello dal 1 al 5, il simbionte è da considerarsi un’armatura magica non comune che conferisce un bonus di +1 alla classe armatura. Gedluxeln potrebbe far manifestarsi al personaggio tramite sussurri o una debole voce nella sua mente. A questo livello Gedluxeln manifesta le seguenti proprietà. Tentacolo Afferrante. A partire dal 3° livello il personaggio sviluppa un tentacolo che parte dalla propria schiena che può essere evocato con un’azione bonus. Il tentacolo appare di consistenza simile ad una nebbia grigia, ma è solo un’illusione, infatti il tentacolo è in grado di afferrare oggetti o creatura di taglia media o inferiori e con un peso massimo di 15 kg. Il tentacolo afferrante può essere usato come arma in mischia ed in questo caso è un’arma magica accurata e con portata, che conferisce un bonus di +1 ai tiri per colpire. Se colpisce, infligge 4 (1d4 + 2) danni taglienti. Coscienza di Gedluxeln. Se il personaggio in sintonia con Gedluxeln è di livello dal 6 al 10, il simbionte è da considerarsi un’armatura magica rara che eredita le proprietà dei livelli precedenti. Gedluxeln è in grado di percepire il mondo attorno a sé ed è in grado di far muovere preventivamente i muscoli del personaggio, conferendogli vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione). A questo livello Gedluxeln manifesta le seguenti proprietà. Crescita di Tentacoli. A partire dal 6°, 11° e 17° livello il personaggio sviluppa un ulteriore Tentacolo Afferrante. Turbine di Tentacoli. A partire dal 6° livello, con un’azione, il personaggio può far turbinare per 1 minuto i tentacoli tutto intorno a sé. Ogni creatura entro 3 metri dal personaggio deve superare un tiro salvezza su Destrezza o Forza CD 13 o subire 7 (2d4 + 2) danni taglienti. A partire dal 11° livello la CD del tiro salvezza è 16 e infligge 9 (3d4 + 2) danni taglienti. A partire dal 14° livello la CD del tiro salvezza è 19 e infligge 12 (4d4 + 2) danni taglienti. Con un’azione bonus, il personaggio può terminare l’effetto. Una volta che questa proprietà è stata usata, non può più essere usata fino al tramonto successivo. Presenza di Gedluxeln. Se il personaggio in sintonia con Gedluxeln è di livello dal 11 al 16, il simbionte è da considerarsi un’armatura magica molto rara che conferisce un bonus di +2 alla classe armatura ed eredita le proprietà dei livelli precedenti. Gedluxeln si fonde con la coscienza del personaggio e gli consente di sviluppare un intuito formidabile. Il personaggio ha vantaggio nelle prove di Intelligenza (Intuizione) e Intelligenza (Indagare). A questo livello Gedluxeln manifesta le seguenti proprietà. Pensieri di Gedluxeln. Il personaggio in sintonia con Gedluxeln può trasmettere magicamente semplici messaggi e immagini a qualsiasi creatura entro 18 metri da lui in grado di comprendere la sua lingua. A partire dal 17° livello il personaggio questa forma di telepatia consente alla creatura ricevente di rispondere telepaticamente. Senzienza di Gedluxeln. Se il personaggio in sintonia con Gedluxeln è di livello 17 o superiore, il simbionte è da considerarsi un’armatura magica leggendaria che conferisce un bonus di +3 alla classe armatura ed eredita le proprietà dei livelli precedenti. A questo livello Gedluxeln manifesta le seguenti proprietà. Armi magiche. Gli attacchi con le armi del personaggio sono magici. Resistenza magica. Il personaggio ha vantaggio nei tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Potenziamento di Ysgithyrwyn. Con un’azione, il personaggio in sintonia con Gedluxeln per 1 minuto assume la forma di un essere umanoide dal corpo chitinoso di taglia grande. Fintanto che il personaggio è in questa forma armi e oggetti sono magicamente conservati in uno spazio dimensionale di Xoriat e non saranno accessibili fino alla fine dell’effetto. Fintanto che è in questa forma il personaggio ottiene 93 (17d10) punti ferita aggiuntivi, la sua classe armatura è 19, è resistente ai danni contundenti, taglienti e perforanti da attacchi non magici, è vulnerabile al byeshk, e, nel suo turno, può eseguire quattro attacchi con Schianto. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 3 metri, un bersaglio. Colpito: 19 (4d6 + 5) danni contundenti. Inoltre, tutte le creature entro 1,5 metri dal bersaglio devono superare un tiro salvezza CD 19 su Forza o Destrezza, altrimenti subisce 10 (2d6 + 3) danni da forza e cadere a terra prono. In caso di successo il danno è dimezzato e la creatura non cade a terra prona. Con un’azione il personaggio può terminare l’effetto in qualsiasi momento. In questo caso il personaggio resta inabile fino alla fine del suo prossimo turno. In alternativa, quando il personaggio esaurisce i punti ferita aggiuntivi l’effetto termina immediatamente. In questo caso il personaggio resta inabile fino per 1d6+1 turni. Mentre è in questa forma non può utilizzare nessun’altra proprietà del simbionte. Una volta che questa proprietà è stata usata, non può più essere usata fino al tramonto successivo. Natura simbiotica. Gedluxeln, l'Entità Onnipresente non può essere rimosso dal personaggio mentre è in sintonia con esso e non può terminare volontariamente la sua sintonia con esso. Se è bersaglio di un incantesimo che pone fine a una maledizione, la sintonia con Gedluxeln, l'Entità Onnipresente termina e può essere rimosso.
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  25. Paul Sam e Olivia Samuel Thomas
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  26. Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Primo pomeriggio [Sereno - Inizio autunno] @Tassless
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  27. The gamers con Vin Diesel e Joe Manganiello che giocano d'estate a torso nudo con Satine Phoenix DM? Ci sto!
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  28. Ciao, sono uno dei redattori del sito da cui hai citato la recensione e ti rispondo personalmente, anche per fare qualche chiarimento Prima di tutto: tutte le edizioni del Richiamo di Cthulhu (quello originale, fatto da Chaosium) sono assolutamente lo stesso gioco.* A seconda dell'edizione ci possono essere piccole differenze nel regolamento, qualche capitolo di approfondimento in più o in meno ma di fatto sono tutte compatibili al 100% con tutte le espansioni chaosium. Quindi la tua preoccupazione del "se compro questa versione anziché quest'altra finisce poi sullo scaffale" non ha senso. E' sempre lo stesso gioco. Poi, riguardo alle singole edizioni, l'ultimo problema della settima edizione è quella di non essere sostanziosa 😄 Il fatto di vantare una produzione di alto livello non è assolutamente a discapito della sostanza perché è di fatto l'edizione più corposa mai uscita. Un manuale di 450 pagine M A S T O D O N T I C O. La nostra perplessità quindi, non è sul suo valore a livello di contenuti, ma è piuttosto sul senso, sull'importanza di avere un manuale così esageratamente abbondante (con tutto quello che ne deriva: lunghezza, prezzo, eccetera) in un gioco di immaginazione come quello del gioco di ruolo. A questo riferiva la frase "feticisti dei bei manuali", perché poi, quando si gioca che importanza ha che le pagine del manuale siano tutte a colori? Che siano in carta patinata, che la copertina sia rigida. Certo anche l'occhio vuole la sua parte e non si pretende che il manuale di un gioco sia stampato come La Pravda, però forse, 450 pagine (quando ne basterebbero 150) e una produzione così lussuosa (che porta il prezzo ad 60 euro quando, ne basterebbero 25) non sono così necessari. Qui non si parla di un boardgame, dove la componentistica è importante perché è sotto gli occhi di tutti durante una partita. In un gioco di ruolo il manuale lo leggerà solo il master, gli altri giocatori non sapranno neanche com'è fatto. Per cui, cosa aggiunge alla partita tutto questo surplus di produzione? Niente. Resta un piacere (assolutamente legittimo ma fine a se stesso) del master di leggere un bel manuale. Quindi, per concludere con quello che diceva Helen, nella recensione: se tutte le edizioni del richiamo conservassero ancora i prezzi di copertina originali, ti consiglierei di spendere 10 euro e comprare la prima edizione , che dura 150 pagine scarse e impari in un pomeriggio (invece di doverti sobbarcare un manuale di 450 pagine). Ma visto che, ahimé, oggi tutte le edizioni (italiane!) nei mercatini costano addirittura di più della settima, direi che non c'è da pensarci due volte. Prendi la settima. Altra nota: Se non hai mai giocato al Richiamo potresti prendere anche in considerazione il cosiddetto "Set Introduttivo" del Manuale. E' un versione (molto) ridotta della settima edizione, perfetta per iniziare. L'unico problema è che è estremamente scarna e se poi vuoi continuare a giocare seriamente dovrai inevitabilmente prendere quella completa. Spero sia tutto chiaro 🙂 *Da non confondere con Sulle Tracce di Cthulhu e Il richiamo di Cthulhu D20 che sono due giochi di ruolo diversi con un regolamento diverso.
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  29. Provo a dare un consiglio diverso per ciascuna forma di magia. Alchimia: pietra filosofale tuttavia inserirei il sempreverde concetto di scambio equivalente. Perciò sarà in questa forma di magia che sarà nacessario fornire qualcosa che compensi il ritorno in vita. (Ergo, un'altra vita) Alta magia: l'incantesimo riporta in vita ma causa danni all'incantatore, visto che questa magia è la classica, mi pare sensato dare un "surriscaldamento" all'incantatore dopo aver riportato in vita qualcuno (vedi tu, potresti prendere spunto dai malus di Desiderio, o farne di nuovi) Glifografia: un siglillo che costringe l'anima a rimanere nel corpo. Questo penso possa essere interessante perche di fatti il corpo sarebbe morto ma l'anima è vincolata a rimanerci dentro. Quindi direi che comparandoli abbiamo la resurrezione alchemica, la quale ti permette di riportare in vita qualcuno senza danni, ma ad un costo morale elevatissimo. La resurrezione di alta magia che, come sopra ti permette di riportare in vita qualcuno al 100% ma che comporta dei danni all'incantatore (più o meno gravi, non devono per forza essere danni meccanici, ma anche di roleplay) La resurrezione tramite glifografia ti permette di vincolare l'anima ad un corpo (questo lentamente si deteriorerà? dovrà easere mantenuto in salute? Avrà tratti mostruosi d'ora in poi?) Sicuramente è il piu sicuro dei tre (per l'incantatore) anche se comporta delle problematiche al risorto (problematiche legate al carisma maybe? ma anche dei bonus, come una resilienza maggiore) Poi ci sarebbe da parlare sul trasferire la vita/l'anima dentro qualcos altro (come l'incantesimo Magic jar) ma questa è un'altra storia.
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