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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 19/01/2021 in tutte le aree

  1. Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015 C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione. Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda. Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo. Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione. ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.'' ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino. Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.) Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello. I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle. Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto: la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano. Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.) Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. Ninfa dei Cimiteri DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6 Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4 Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.) Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito). Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari. Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile. L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia. Nuovi incantesimi Inumare Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri. Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza). Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). Riesumare Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri. Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto. Tesori della Ninfa Anello della falsa putrefazione Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie). Pozione dello zombi Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte. Polvere di carne Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.) Conversione a cura di @Pippomaster92 Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche: Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante. "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi. Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente. Inumare Druido - Livello 2 Componenti: S, V Gittata: 18m Durata: Istantaneo. Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo. Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. Riesumare Druido - Livello 1 Componenti: S Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m Durata: Istantaneo L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo. A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html
    5 punti
  2. The gamers con Vin Diesel e Joe Manganiello che giocano d'estate a torso nudo con Satine Phoenix DM? Ci sto!
    5 punti
  3. Ciao @Ragnar Joysword, innanzitutto complimenti perché, per essere alle prime armi, mi sembra che tu ti stia muovendo bene e che tu abbia molte idee 🙂. La storia ha un obiettivo chiaro, i tuoi PG sono ben motivati a raggiungerlo e sono già arrivati al livello 7, non è poco. Tutti i consigli che ti sono stati dati fin qui sono più che sensati. L'unica cosa che mi sento di aggiungere è questa: mi sembra che tu abbia già in mente come andranno le cose nei passaggi futuri (il gruppo trova l'artefatto, il gruppo crede che il drago sia il boss finale, il gruppo dà l'artefatto alla gilda, la gilda dà l'artefatto allo stregone, lo stregone usa l'artefatto sul drago). Non è sbagliato, ed è plausibile che sia proprio così che andranno. Ma prova, come esercizio, a chiederti come andrebbero le cose se uno o più di questi eventi non si verificasse. Ogni volta che i PG si avvicinano a una svolta fondamentale della tua campagna, prova (se puoi) a configurarla in modo che abbiano più scelte possibili, tutte interessanti, e a riflettere su come si evolverà la tua trama se faranno una scelta piuttosto che un'altra. Non solo: prova a considerare che potrebbero fallire il raggiungimento di un certo obiettivo intermedio, e a riflettere su come si evolverà la trama anche in quel caso. Se hai un po' di tempo da dedicare alla lettura, mi permetto di raccomandarti la mia serie di articoli sulla progettazione di avventure, che inizia qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/tutto-e-storia-progetta-le-tue-avventure-episodio-1/ In particolare negli episodi 5 e 6 ho parlato proprio di campagne lunghe e di come suddividere i filoni di trama tra le avventure senza annoiare, mentre nell'episodio 8 parlo di una cosa molto importante su come dovrebbe essere un buon obiettivo, che si ricollega un po' a quanto ho detto sopra. In bocca al lupo! 😉
    2 punti
  4. Fantastico articolo e rivisitazione geniale della ninfa! La userò sicuramente ma penso che più che un'essere con la carne invisibile la renderò più come una goth.
    2 punti
  5. Questa settimana GoblinPunch ci propone una rivisitazione in chiave più sepolcrale di un mostro classico di D&D: la ninfa. Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015 C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione. Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda. Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo. Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione. ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.'' ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino. Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.) Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello. I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle. Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto: la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano. Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.) Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. Ninfa dei Cimiteri DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6 Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4 Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.) Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito). Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari. Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile. L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia. Nuovi incantesimi Inumare Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri. Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza). Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). Riesumare Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri. Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto. Tesori della Ninfa Anello della falsa putrefazione Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie). Pozione dello zombi Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte. Polvere di carne Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.) Conversione a cura di @Pippomaster92 Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche: Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante. "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi. Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente. Inumare Druido - Livello 2 Componenti: S, V Gittata: 18m Durata: Istantaneo. Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo. Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. Riesumare Druido - Livello 1 Componenti: S Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m Durata: Istantaneo L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo. A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html Visualizza articolo completo
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  7. Davvero? Mi son sbagliato uomo. Chiedo scusa. Però va bene comunque, sarà confuso almeno quanto lo ero io 😆
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  8. Capitano Roderick Barrington Barrington cercò di non darlo a vedere, ma rimase strabiliato dalla dialettica del medico suo amico. Preferì non esagerare, dicendo semplicemente "Qualsiasi cosa le possa venire in mente, anche solo un'altra persona a cui potremmo chiedere, sarà sufficiente..."
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  9. @Octopus83 In effetti state temporeggiando parecchio...Che va bene eh, capisco l'essere prudenti 😅 Però prendete una decisione. Se volete farlo anche qui, sul tds, giusto per decidersi e andare avanti, per me va bene! Sapete anche molte più cose di un giocatore medio che ha fatto questa avventura ormai 😅 E' un po' meta, ma in questi casi serve anche... Tracce di sahuagin che portano a quello che potrebbe essere il loro covo Una probabile porta sul lato est della nave schiantata, con gas nocivi (ma che non avete ancora provato quanto sia terribile, mal che vada vi beccate la condizione avvelenato) Uno squarcio laterale da cui Mao ha potuto vedere "qualcuno" dentro, messo non benissimo Avete trovato una qualche miniera abbandonata, di cui nessuno vi aveva parlato Decidete che fare: al momento vi sto facendo tornare alla nave, poi scrivete voi.
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  10. In pratica si. Tu durante ogni tuo turno di combattimentohai diritto ad una interazione gratuita con un oggetto (questo non richiede nessuna azione, alcuni esempio sono estrarre una sfera o una pozione dalla tasca, aprire una porta, interagire con un oggetto o arma nell'ambiente). Perciò se disarmi poi potresti usare la tua interazione per afferrare l'arma o lanciarla via. Parlane comunque col tuo dm prima, odne evitare di perdere del tempo a spiegare la regola durante il combattimento a causa di una contestazione dell'azione.
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  11. Ciao -Attacco adescante è utile per tankare, visti i compagni ranged ènutile in quelle situazioni con poco spazio. -attacco preciso da prendere. - replica è molto buono - attacco disarmante funziona molto bene se poi ocn l'interazione gratuita lanci via l'arma nemica. -attacco con finta va solo su un attacco se non erro
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  12. Sono possibili: incantesimo azione bonus + trucchetto azione normale trucchetto azione bonus + incantesimo azione normale incantesimo azione bonus + attacco con arma azione normale trucchetto azione bonus + attacco con arma azione normale e qualunque altra combinazione simile, eccetto 2 incantesimi ( incantesimo azione bonus + incantesimo azione normale ), che è vietata dalle regole. Naturalmente per poter usare un incantesimo o trucchetto come azione bonus bisogna che abbia tempo di lancio un'azione bonus.
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  13. O quelle o un set di autocertificazioni con layout a tema dndiano sulla falsariga delle sheet per pg.
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  14. Concordo con @Bille Boo, in particolare mi porrei urgentemente la domanda: se i PG scoprono prima il piano del capo della gilda dei ladri, in che modo la storia sarà altrettanto divertente, per te e per loro? È fondamentale che tu risponda con certezza a questa domanda, che tu sia pronto alle varie eventualità. Solo se sei convinto che qualsiasi strada i PG prendano la tua storia funzioni non sarai tentato di fare railroading. E questo i PG lo sentono. Questo è un suggerimento che vale per tutti i "colpi di scena": se credi che non saresti contento se i PG li scoprissero prima del tempo, se credi che li "rovinerebbero" scoprendoli, è meglio non averli. Il tuo compito da DM non deve mai essere impedire ai giocatori di rovinare la storia che tu hai deciso prima.
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  15. Anteprima spoiler del primo episodio speciale: Apparirà "Baba Yaga" (cit.) in persona. Scherzi a parte, mi trovo d'accordo con quanto già detto: è troppo presto. Se ne sa poco o nulla. Certo in caso bisognerà pure capire il target a cui sarà rivolta semmai uscirà.
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  16. Lily Mi rialzo lentamente. Stavo pensando...so che non sono animali, ve lo dissi io per prima, ma vorrei provare a parlarci. Almeno con quelli che abbiamo nutrito, magari potremmo scoprire che sono intelligenti e non troppo pericolosi nelle mani giuste, portarli a Greenest e farli usare alle guardie ...
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  17. Byrnjolf Sapeva di non avere ruolo, in quel dialogo tra la Mano e il popolo degli elfi. L'unica cosa che poteva fare era starsene zitto, ostentare sicurezza, e promettere con lo sguardo che se gli orecchie a punta avessero provato ad infinocchiarli, lui sarebbe stato pronto a rendere la lunghissima vita di alcuni di loro un po' più breve. A margine, si rese conto che distinguere gli elfi dalle elfe era davvero un'impresa non da poco. Si augurò che Bjorn, a cui brillavano gli occhi sin dal momento in cui avevano varcato il confine di arbusti, non finisse per trovarsi poi a giostrare con un bastoncino elfico.
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  18. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Certo, faccio i- Oh, cavolo. Stavo per andare verso le celle, quando Eaco mi dice di pensare ai corpi dei due e mi rendo conto che le preziose mantelle rosse stanno andando a fuoco. Mi tuffo sui due cadaveri per spegnerle. Dopo che ho salvato i manti rossi, necessari per passare dalla cripta incolumi, cerco nelle tasche per le chiavi delle celle.
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  19. @Hazlarfai una prova, aggiungi il follow alla pagina overview qui nella gilda.
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  20. Effettivamente "pulp" è un po' generico e sviante xD Intendo avventura spericolata e sopra le righe, una cosa alla Spirit of the Century (se conosci il gioco) o in generale qualcosa di eccitante, con personaggi eroici, insrguimenti tra i tetti, combattimenti su biplani e cose così^^
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  21. La giornata termina, e Randal inganna la noia facendo gli onori di casa. Le stanze sono calde e accoglienti al piano interrato, una dopo l'altra si susseguono nel corridoio di pietra levigata color ambra in cui sono incastonate le porte di legno di ciliegio dalle manopole d'ottone. Un letto è chiedere troppo; gli Aasimar, come avete imparato, dormono su ammassi di cuscini di varie forme e dimensioni disposti su tappeti di lana; l'alternativa è la cruda pietra. @Randal @Sandrine @Fortunale La giornata inizia bene, ma non per Reginald. E' nervoso per l'imminente incontro, silenzioso, osserva le buone maniere minime e vi conduce più presto possibile verso la Collegiata. Sospettate che abbia timore di cattive notizie...esattamente come voi. Al contrario dei Pionieri della Settima, c'è ben poco che uno come lui può fare se le cose andassero male. E poi, stringe il medaglione di Sofia che ha in tasca. Un vecchio Aasimar vi attende sulla soglia. "Bentornati, Pionieri. E benvenuto, capitano Aghendor. Attendevamo con ansia l'arrivo dell'ultimo Arconte. Io sono Kasaad il Precettore, e noi siamo i Saggi che ti hanno condotto qui." Reginald si schiarisce la voce. "Padre, li affido nuovamente a voi. Io proseguirò i miei affari in città. Vi prego, fatemi avere notizie appena potete, mi troverete con ottime probabilità in locanda." e il vecchio annuisce, mostrandovi l'entrata alla Collegiata. Sandrine e Randal conoscono abbastanza bene gli anfratti della struttura, ma per Besnik è un'esperienza completamente nuova. L'edificio si affaccia sul mare ed è fatto in pietra, costruito dentro una statua titanica piazzata in mare che ne sorregge l'ingresso, collegato alla città da un ponte. L'interno a tratti sembra poco curato e lasciato in balìa di sè stesso. Il labirinto di cunicoli, porticine e scorci sul mare conduce a una sala particolare. Altri aasimar anziani presidiano il posto, silenziosi. Interagiscono magicamente con le colonne arcane, fulcro dei fasci di luce magici. "L'Artefatto dell'Arconte delle Stelle." annuncia Kasaad; dal tono che usa, sembra non voler spiegare più di così, lasciando ulteriori delucidazioni a carico di Sandrine e Randal. "Indugiare è inutile, perciò ditemi: avete deciso come agire?"
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  22. Sì sì, ma guarda sono abbastanza convinto che qualcosa vedrà la luce, dei vari ami che stanno lanciando. Sicuramente stanno cercando di far fruttare la proprietà intellettuale, ma quale sarà l'esca che piace di più ai pesci grossi non è dato di saperlo. Aggiungo che qualsiasi cosa uscirà alla fine ne sarò contento -- anche se difficilmente lo vedrò onestamente -- perché porterà nuovi giocatori, soldi, interessi e ispirazioni diverse dal solito, etc etc. Tutte cose positive.
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  23. "Non può essere considerata certa" è un eufemismo. Un pitch è il primissimo step, e ce ne sono circa 500 ogni estate, di cui poi ordineranno 70 pilot di cui una ventina vedrà effettivamente la luce. Un 4%. Ovviamente queste sono probabilità "a priori": molti pitch sono fatti da piccoli studi con nomi sconosciuti e pochissime chances. Il fatto che ci siano nomi importanti sia nella produzione sia alla regia fa pensare che la probabilità sia sostanzialmente più alta. L'impressione è che la Hasbro stia facendo ancora brain storming, facendo pitch che sono prodotti spesso a costo zero: gli sceneggiatori assumuno il rischio e sono spesso pagati solo in caso di trasformazione in pilot. Testano il terreno.
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  24. Bezahltag 30 Pflugzeit 2515 i.c. - Notte [nubi sparse - fine primavera] @Knocken e Magnus
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  25. Personalmente, se iniziassi ora e non avessi le vecchie scatole di miniature, qualcosa tipo questa proposta mi avrebbe catturato, è sorprendemente economico quando si fanno i conti.
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  26. "Daaadiii..." da pronunciare con la voce di Homer Simpson quando parla delle ciambelle. 🤣 Idea di base buona, ma in pratica irrealizzabile (imho)... ben pochi giocatori di ruolo resistono all'idea di avere qualche "giocattolo" da collezionismo: miniature del proprio pg o di un mostro "fico", torri tira-dadi, tazze/magliette/adesivi con immagini di D&D, eccetera.
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  27. Bjorn l'arrivo nel villaggio elfico lo riempì di gioia, finalmente poteva vedere da vicino la società che da tempo anelava di conoscere. Il capo villaggio sembrava calmo e saggio, ma non per questo più debole dei suoi servitori. Dopo una elegante reverenza il giovane skaldo prese la parola Vi ringraziamo per averci fatto entrare nel vostro dominio, nel mio cuore e nella mia mente per anni ho immaginato il momento in cui avrei potuto conoscere di persona un Elfo e poter apprendere la vostra cultura e la vostra saggezza. Ma non sono queste le motivazioni che ci han spinto fin qui, lontani dalle nostre famiglie e dai nostri affetti. guardo con orgoglio i miei compagni, uno ad uno quando li presento Noi siamo La Mano e ci siamo ripromessi di fermare le angherie della megera, che sta portando guerra e malefici in questa regione. Siamo certi che le sue oscure trame non si fermeranno qui, così come la sua sete di potere non si arresterà con questa guerra. Immaginiamo che questo è poco più che l'inizio dei suoi piani. Un saggio, tramite un potente sortilegio, ci ha mostrato dove risiede il nostro nemico, porgo la mappa e descrivo il castello dove l'abbiamo vista, quando siamo partiti non pensavamo che la guerra fosse già arrivata in queste terre. Il tempo stringe e sentiamo sempre più urgente il nostro compito. guardo il capo della comunità e gli altri elfi Perchè siamo qui? Siamo qui perchè non è con la sola forza che potremmo sconfiggerla, dovremo usare tutte le armi e le alleanze in nostro possesso per avvicinarci e poterle dare un colpo mortale. Queste terre, protette dalla vegetazione e da voi elfi, ci permetteranno di muoverci verso il castello celando la nostra presenza. Vi chiediamo di condividere le vostre informazioni sulla Megera e sul conflitto, il permesso di poterci muovere nelle vostre terre ed infine se lo ritiene opportuno di fornirci una guida che possa accompagnarci con passo svelto e sicuro fino al confine fra la foresta e la roccaforte. aveva parlato più veloce del voluto, ma aveva tanto da dire, non sapeva come poteva reagire il saggio elfo alle sue parole, ma era questo il momento della verità su questa comunità.
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  28. Nel senso una variante per barbari buoni e/o legali (?) che durante l'ira cambi l'allineamento in caotico e/o malvagio? Non credo esista nessuna capacità che faccia cambiare allineamento, la cosa che più assomiglia è la furia del berserker che risulta incontrollabile rischiando di attaccare gli alleati.
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  30. Tariam L'idea di passare del tempo da solo insieme a Melissa mi piacerebbe molto di più se fossimo liberi di fare tutto il rumore necessario a certe attività di coppia. Purtroppo anche semplicemente ansimare troppo forte ci esporrebbe al rischio di venire individuati. "Vada per quella direzione e quella quota. Vado avanti io, a me piace stare sopra... voglio dire,meglio che stia io davanti."
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  31. La Caccia all'artefatto è sempre un must in una campagna ma va gestita adeguatamente. Io ho portato avanti una campagna di questo tipo in 3e, la campagna è iniziata al 1° livello e finita al 24°, durando 6 anni. Se posso dare qualche consiglio ti direi subito che dipende dalla durata della campagna, ma l'ottenimento dell'artefatto dovrebbe arrivare a campagna avanzata o in dirittura di arrivo se la campagna è incentrata solo su quello e se l'artefatto ha molto potere (quello che proponi tu è over 9000) Nel caso specifico ti suggerisco di iniziare dai bassi livelli con una campagna volta a determinare dove sia l'anello in questione, compiendo ricerche e investigando nelle zone scoperte con tutti i relativi combattimenti (chi ha info la cede in cambio di un favore - quest - eccetera). Nel corso della cerca scoprono la storia dell'anello e cosa ha fatto e magari il motivo per cui è nascosto. In questa prima fase il gruppo potrebbe avere concorrenti che cercano l'anello (ingaggiati dalla stessa gilda o da loro concorrenti). Questo li porterà alla seconda parte della campagna, individuato dove si trova l'anello dovranno scontrarsi con gli attuali possessori/protettori dell'anello. Magari c'è un culto che ha giurato di non permettere più a nessuno di usarlo. Non limitarti a uno scontro con chi ha l'anello, ma anche in questo caso prepara diverse situazioni, attacchi quando arrivano nel luogo dell'anello, difficoltà a proseguire verso il posto in cui si trova (guerriglia, trappole), tentativi di spostare l'anello... Solo al termine i PG riusciranno a ottenere l'anello, il che ci porta alla terza fase. Cosa fare con l'anello. Nel corso delle avventure magari hanno avuto modo di trovare indizi su cosa intende fare la gilda con l'anello. Sono d'accordo? È una cosa che non accettano? Sulla base delle loro decisioni si va verso la fine della campagna. Un appunto: perchè una gilda di ladri gli ha dato una missione così importante? Assumendo che siano di basso livello (essendo tu alle prime armi) perchè dare una missione così importante a novellini? Come mai la gilda si fida del gruppo? Magari sono un parafulmine? Ricorda sempre di chiederti queste cose, la coerenza dell'ambientazione è importante e mantenerla ti aiuterà a portare avanti la campagna.
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  32. Ho un'improvvisa emergenza familiare, sarò assente per un periodo indeterminato. Metto in sospeso il PbF fino a data da destinarsi. Mi scuso per l'inconveniente.
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  33. Con questa seconda appendice siamo giunti alla fine della nostra rubrica sulle strutture di gioco; concluderemo sottolineando l'importanza del sistema e come il darlo per scontato rischi di omologare tutti i GdR a cui giochiamo. Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori Le Strutture dei Giochi Appendice I: Katane e Pastrani Articolo di The Alexandrian del 06 settembre 2019 “La maggior parte delle campagne che ho apprezzato di più usavano sistemi che non mi piacevano.” “Un buon master può prendere qualsiasi GDR e masterare un bel gioco.” “Mi piacerebbe semplicemente avere un sistema che non si noti mentre si gioca.” Quello che secondo me i giocatori citati qui sopra stanno scoprendo è che la maggior parte dei sistemi dei GdR in realtà non ha molto peso, e il tipo di peso non è tale da permettere di distinguerli gli uni dagli altri. In teoria, come abbiamo detto, il sistema di un GdR non può davvero fare nulla per voi che non possiate fare senza di esso. Non c'è motivo per cui non ci possiamo sedere tutti attorno ad un tavolo, parlare di cosa fanno i nostri personaggi, e, senza bisogno di alcun tipo di meccanica, produrre quel tipo di radiodramma a cui nella pratica si riduce ogni GDR. La funzione di ogni GdR è, quindi, quella di fornire strutture meccaniche che sosterranno e potenzieranno categorie specifiche di giochi. (Il sostegno prende la forma di risoluzioni neutrali, efficienza, riproducibilità, coerenza, ecc.) Vi sarà chiaro se osservate i primi GdR, perché quei giochi erano più modulari. Ciononostante, dall'inizio degli anni '80 i GDR presentano più o meno tutti forme di meccaniche di risoluzione universali, che danno l'illusione che ogni attività sia sostenuta da una meccanica. Ma, in realtà, quel “sostegno” fornisce solo le funzioni più basilari di risoluzione neutrale, lasciando i lavori più pesanti ed importanti al GM e ai giocatori. Per capire cosa intendo dire, pensate ad un gioco che dica: “Qui avete una mezza dozzina di abilità collegate al combattimento (Armi per il Corpo a Corpo, Rissa, Colpire dalla Distanza, Schivare, Parare, Usare l'Armatura) e qui avete alcune regole per fare dei tiri abilità.” Se in quel gioco giungeste ad un combattimento, come lo risolvereste? Siamo stati tutti condizionati ad aspettarci un sistema di combattimento nei nostri GdR. Ma se quel GdR non avesse un sistema di combattimento? Spetterebbe al master e ai giocatori capire come usare quelle abilità per risolvere il combattimento. Il lavoro pesante verrebbe lasciato a loro. E quanto alla stragrande maggioranza dei GdR, in gran parte vi ritrovate solo con questo: un sistema di abilità e meccaniche di combattimento. (I giochi sci-fi tendono a scegliere un paio di meccaniche in più per hackerare, per il combattimento tra astronavi e roba simile. I giochi horror spesso hanno delle meccaniche di Sanità/Terrore derivate da Il richiamo di Cthulhu.) Perciò quando si arriva a qualsiasi cosa che non sia il combattimento – rapine, scambi commerciali, esplorazione, investigazione, truffe, ecc. – la maggior parte dei GdR lascia di nuovo a voi il lavoro più pesante: qui ci sono delle abilità. Potete arrangiarvi. Inoltre, da un punto di vista pratico, questi sistemi di abilità+combattimento sono tutti estremamente intercambiabili a livello dello stile di gioco che devono sostenere. Hanno tutti lo stesso peso e scaricano su di voi tutti le stesse cose (ovvero tutto il resto). Questo non vuol dire che non ci siano differenze significative, è solo che sarebbe come cambiare l'arredamento di casa vostra, non rifare le planimetrie: che dadi vi piace usare? Che abilità preferite per un tipo di gioco in particolare? Quanti dettagli volete nel vostro sistema di abilità e/o di combattimento? Eccetera eccetera. L'Importanza del Sistema Quello che volevo sottolineare era l'importanza del sistema. Ma quando si parla di GdR mainstream, questa verità viene offuscata dal fatto che i loro sistemi sono tutti importanti nello stesso identico modo. E questo è un problema perché ha creato un punto debole; e questo punto debole ha come conseguenza un pessimo game design. Rende i GdR meno abbordabili per i nuovi giocatori e più difficili per quelli di vecchia data. Vi ho chiesto di considerare cosa succederebbe se, ipoteticamente, prendeste il vostro GdR preferito e ci toglieste il sistema di combattimento. Ora facciamo l'esempio di una struttura che È STATA tolta da un gioco... anche se probabilmente non l'avete notato. Dalla pagina 8 alla 12 di The Underworld & Wilderness Adventures, Arneson e Gygax spiegano in modo chiaro un metodo molto specifico per masterare i dungeon nell'edizione originale di Dungeons & Dragons. Si riduce tutto a: Vi potete muovere per una certa distanza ogni turno in base alla vostra velocità e peso. Le attività che non richiedono movimento occupano sempre un turno o delle frazioni di un turno. Per esempio: Usare poteri psichici occupa ¼ di turno. Ispezionare una sezione di muro di 3 metri quadrati occupa 1 turno. (I passaggi segreti vengono trovati con 2 su 6 da umani, nani o hobbit; con 4 su 6 dagli elfi). Bisogna passare 1 turno su 6 a riposare. Se c'è stato un combattimento/inseguimento, bisogna riposare per 2 turni. Mostri vaganti: 1 possibilità su 6 ogni turno. (Vengono forniti i prospetti.) Mostri: Quando li si incontra, tirare 2d6 per stabilire la reazione (2-5 negativa, 6-8 incerta, 9-12 positiva). Individuare: 2d4 x 3 metri. Attacco a sorpresa: 2 possibilità su 6. Possibilità del 25% che il personaggio lasci cadere un oggetto che tiene in mano. Individuazione a 1d3 x 3 metri. Sfuggire: Se si stabilisce un vantaggio di 30 metri, i mostri smetteranno di inseguirvi. Se i personaggi svoltano un angolo, ci sono 2 possibilità su 6 che continuino ad inseguirli. Se i personaggi passano per una porta segreta, 1 possibilità su 6 che continuino ad inseguirli. L'olio bollente scoraggia molti mostri dall'inseguimento. Far cadere oggetti commestibili ha il 10% di possibilità di distrarre dall'inseguimento mostri intelligenti, il 50% con quelli semi-intelligenti e il 90% con quelli non-intelligenti. Far cadere dei tesori ha il 90% di possibilità di distrarre inseguitori intelligenti, il 50% con i semi-intelligenti e il 10% con i non-intelligenti. Altre attività: Porte. Possono essere forzate (2 possibilità su 6; 1 su 6 per i personaggi più leggeri). Una porta può essere forzata da massimo tre personaggi contemporaneamente, ma farlo significa che non si può reagire immediatamente a quello che c'è dall'altra parte. Le porte si chiudono automaticamente. Potete tenerle aperte usando delle lance come cuneo, ma ci sono 2 possibilità su 6 che il cuneo scivolerà via quando ve ne sarete andati. Trappole. Si attivano 2 volte su 6. Origliare alle porte dà 1 possibilità su 6 (umani) o 2 su 6 (elfi, nani, hobbit) di percepire dei suoni. I non-morti non fanno rumore. L'ho già detto, ma se non avete mai masterato un megadungeon classico usando questo metodo – e voglio dire osservando punto per punto questo metodo – allora vi incoraggio caldamente a farlo per un paio di sessioni. Non dico che dobbiate amarlo (ognuno ha i suoi gusti), ma è un'esperienza che apre la mente e vi insegnerà un sacco di cose sull'importanza delle strutture di gioco e del sistema. L'altra cosa interessante da notare qui è che Arneson & Gygax abbinano questo metodo molto specifico con una guida molto specifica su cosa debba preparare esattamente il DM quando crea un dungeon, presentata dalla pagina 3 alla 8 dello stesso opuscolo. (Queste due cose sono collegate: possono dirvi esattamente le cose da preparare perché vi dicono anche esattamente come usarle.) Prendete queste due cose più un sistema di combattimento per affrontare mostri ostili e, se siete master alle prime armi, potete seguire queste istruzioni e masterare un gioco in modo riuscito. È una guida semplice, da seguire passo dopo passo. “Ma aspetta un attimo”, potreste dire. “Hai detto che in D&D hanno tolto questo metodo. Di che parli? C'è sempre il dungeoncrawl in D&D!” … ma c'è davvero? La Lenta Perdita di Struttura Molte delle regole che ho descritto poco sopra sono passate da un'edizione all'altra e si possono ancora trovare, in una forma o nell'altra, nel gioco per come è oggi. Ma in realtà se vi sedete e vi mettere ad osservare la progressione delle guide per i Dungeon Master, scoprirete che a partire dalla 2E il vero e proprio metodo ha cominciato ad appassire per poi infine scomparire del tutto con la 4E. La guida su come preparare un dungeon ha dimostrato di avere un po' più di resistenza, ma anche quella si è atrofizzata. I manuali di regole della 5E, per fare un esempio, in realtà non vi dicono come preparare la piantina di un dungeon. (E anche se ci sono molte piantine d'esempio, in realtà nessuna di loro è corredata con una legenda.) Una delle cose intriganti di una struttura di scenario forte e robusta come il dungeoncrawl è che armeggiandoci nemmeno troppo potete trasferirla da un sistema all'altro. In parte è dovuto al fatto che la maggior parte dei GdR sono costruiti sul modello di D&D, ma anche al fatto che le strutture di scenario nei GDR tendono ad essere radicate in modo stretto alla condizione immaginaria del mondo di gioco. Difatti, probabilmente il motivo per cui non avete notato che la 5E di D&D in realtà non ha più il dungeoncrawl è proprio questo: conoscete la struttura del dungeoncrawl, e l'avete trasferita inconsciamente alla nuova edizione allo stesso modo in cui molto probabilmente in passato l'avete trasferita ad altri giochi che non avevano una struttura di dungeoncrawl. Difatti, sono disposto a credere che togliere il dungeoncrawl dalla 5E, in realtà, non sia stata una scelta consapevole da parte dei designer: hanno imparato a masterare un dungeoncrawl decenni fa e, come voi, da allora trasferiscono inconsciamente quella struttura da un gioco all'altro. In ogni caso, diventa un problema quando ci sono tutti i nuovi giocatori che non sanno masterare un dungeoncrawl. La maggioranza entra in questo hobby grazie a D&D. E D&D una volta insegnava in modo affidabile ad ogni nuovo DM due metodi molto importanti: Come gestire un dungeoncrawl Come gestire il combattimento E usando solo questi due metodi (rendendo il metodo del dungeoncrawl più semplice e generico per gestire ogni forma di 'crawl in ogni luogo), un master può fare molta strada. Difatti, mi spingo a dire che la maggior parte dell'industria dei GDR è costruita su queste due strutture soltanto, e che molti GM sanno usare bene solo queste due strutture e il railroading. Quindi cosa succede quando D&D smette di insegnare ai nuovi DM come masterare un dungeoncrawl? Significa che ora i master fanno completo affidamento sul railroading e sul combattimento. E non è un bene per il nostro hobby. Il Punto Debole Se volete un altro esempio pratico di cosa significhi, date un'occhiata a La Miniera perduta di Phandelver, lo scenario che trovate nello Starter Set della 5R di D&D. È affascinante notare come questo sia davvero un punto debole dei designer della 5E, perché La Miniera perduta di Phandelver include molti suggerimenti per il master. Vi dicono che il master deve: Arbitrare Narrare Giocare i mostri Vi danno un sacco di consigli solidi e basilari come: Quando avete dubbi, inventate Non è una gara È una storia condivisa Siate coerenti Assicuratevi che siano tutti partecipi Siate giusti Fate attenzione C'è una guida dettagliata su come prendere decisioni meccaniche. Vi dicono come preparare un aggancio di scenario. Poi inizia l'avventura e vi dicono: Questo è un box di testo, dovreste leggerlo. Ecco una lista di cose specifiche che dovete fare; compreso farsi dare l'ordine in cui i personaggi marciano così da sapere dove sono posizionati quando i goblin tendono loro un'imboscata. Quando i goblin tendono loro un'imboscata, danno ai DM una guida passo dopo passo su come dovrebbe iniziare il combattimento e su cosa dovrebbero fare mentre masterano il combattimento. Espongono diversi modi specifici in cui i personaggi possono rintracciare i goblin fino al loro nascondiglio, e guidano il DM nel risolverli uno ad uno. E poi arrivate al nascondiglio dei goblin e... niente. Voglio dire, fanno un lavoro assolutamente fantastico nel presentare il dungeon: Caratteristiche Generali Cosa sanno i Goblin (lo adoro ogni volta che lo leggo) Una mappa con legenda E, ovviamente, le voci stesse della legenda che descrivono ogni stanza Ma le istruzioni passo dopo passo su come dovreste realmente usare questo materiale? Semplicemente...finisce lì. Chiaramente i designer si aspettavano, quasi certamente senza esserne consapevoli, che masterare un dungeon fosse così ovvio che non servisse spiegarlo nemmeno a gente a cui bisogna dire esplicitamente che dovrebbe leggere il box di testo ad alta voce. E siccome credono che sia ovvio, non lo mettono nel gioco. E siccome non lo mettono nel gioco, i nuovi DM non lo imparano. E, di conseguenza, smette di essere ovvio. (Perché non mi fraintendiate: non sto dicendo che abbiate bisogno della stessa identica struttura di dungeoncrawl che c'era in OD&D. Sarebbe assurdo. Ma il cuore, la struttura fondamentale del 'crawl di un luogo non solo è un elemento essenziale di D&D; è davvero fondamentale per praticamente TUTTI i giochi di ruolo.) Il Paradosso del Punto Debole Paradossalmente, questo punto debole non solo leva struttura ai GdR rimuovendo queste strutture; leva anche struttura ai GDR forzando inconsapevolmente delle strutture. Ad un tavolo di giocatori di GdR è comunissimo avere una sorta di idea precostituita di quali funzioni un GdR dovrebbe soddisfare, e quando si trova un nuovo sistema spesso si ritorna automaticamente alla sorta di “meta-GdR” a cui i giocatori non smettono mai di giocare veramente. Questo atteggiamento è incoraggiato dal fatto che l'hobby dei giochi di ruolo sia permeato dallo stesso meme delle regole usa e getta, con frasi come: “Dovreste semplicemente truccare i risultati!” “Ignorate le regole se serve!” Una cultura diffusa di kitbashing non è problematica di per sé, ovviamente. È una tradizione ricca ed importante nell'hobby del gioco di ruolo. Ma diventa abbastanza strano quando la gente comincia a riscrivere le regole di un sistema prima addirittura di averci giocato...spesso per renderlo uguale ad ogni altro GdR a cui hanno giocato. (Per esempio, ho avuto una discussione con un tipo che diceva che non gli era piaciuto giocare a Numenera: prima di giocare aveva deciso che la meccanica di spendere punti per risolvere i tiri abilità non era divertente; che non gli piaceva spendere esperienza per un effetto; e che non gli piacevano le intrusioni del master, così non aveva usato nessuna di queste meccaniche. Aveva anche rivoluzionato radicalmente il funzionamento della meccanica centrale della Tenacia. Non c'è niente di sbagliato di per sé in niente di tutto questo, ma questa persona non ha mai davvero giocato a Numenera.) Essendo un game designer, in realtà trovo estremamente difficile avere un feedback dai giocatori di GDR che testano il gioco perché, in linea di massima, nessuno di loro in realtà sta giocando a quel gioco. E questi meme diventano ancora più strani quando li si trova anche negli stessi game designer: gente che ufficialmente sta progettando delle regole solide che verranno usate da altre persone, ma nella cui testa la risposta a “truccate semplicemente i risultati” si è radicata così tanto da fare così anche testando i propri stessi giochi, invece di riconoscerne i difetti a livello meccanico e i limiti a livello strutturale e capire come sistemarli. Eccezioni al Punto Debole Ritorniamo quindi al punto iniziale: l'importanza del sistema. Ma a causa del punto debole di vecchia data che riguarda le strutture di gioco e di scenario nei GdR, abbiamo bloccato la crescita dei GdR. La maggior parte dei nostri GdR sono sostanzialmente lo stesso gioco, e non dovrebbe essere così. Il GdR come medium dovrebbe essere ricco e variegato nei giochi che sostiene come, per fare un esempio, lo è l'industria dei giochi di società. Al contrario, abbiamo l'equivalente di un'industria dove ogni gioco di società si gioca come I Coloni di Catan. Ora ci sono delle eccezioni a questo punto debole quando si parla di strutture di scenario. In parte grazie all'influenza dei giochi narrativi (che spesso presentano strutture di scenario molto rigide), abbiamo visto un numero sempre maggiore di GdR cominciare ad incorporare almeno strutture di scenario parziali. Blades in the Dark, per esempio, ha un sistema per gestire una banda che sostiene lo sviluppo nel tempo di un gruppo di criminali. Ars Magica fa una cosa del genere con un'alleanza di maghi. Reign fornisce un sistema di limitazione generico per gestire il confronto tra diverse organizzazioni gestite da giocatori. Technoir presenta una struttura di scenario per creare una mappa della trama che è collegata alla creazione del personaggio e alle meccaniche tipiche del noir. Per Infinity ho progettato il sistema Psywar allo scopo di fornire supporto a complesse sfide sociali (truffe, investigazioni sociali, ecc.). Potete anche fare un giro tra alcune delle strutture di gioco che ho esplorato qui sull'Alexandrian, ovviamente: Party Planning, Tactical Hacking, Urbancrawls. La serie Scenario Structure Challenge ancora in corso continuerà ad esplorare queste idee. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43568/roleplaying-games/game-structures-addendum-system-matters Visualizza articolo completo
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