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  1. Grimorio

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 14/01/2021 in tutte le aree

  1. Personalmente ritengo che le mappe siano una delle parti più entusiasmanti di un mondo fantasy: è incredibile vedere la ricchezza di dettagli che gli autori delle varie ambientazioni hanno inserito dentro di esse. Tutte le città e i paesi da visitare, le montagne da scalare, le foreste da esplorare, i fiumi e i mari da navigare, i luoghi degni di nota, i luoghi di potere, e i luoghi pieni di pericoli da cui la gente dovrebbe tenersi alla larga, ma che irrimediabilmente attirano avventurieri di ogni genere. La Wizards of the Coast ha messo in regalo due set di mappe su DrivethruRPG, tratte da ambientazioni che hanno segnato la storia di D&D: Dragonlance e Mystara. Entrambe non sono altro che le scannerizzazioni di The Eastern Countries Trail Map e The World of Krynn Trail Map due set di mappe pieghevoli create per Dungeons & Dragons BECMI e Advanced Dungeons & Dragons. Nonostante la scannerizzazione non riesca a rendere giustizia alle dimensioni complete delle mappe e, anzi, le spezzetti in molte parti, sono comunque davvero utili per DM e giocatori che non possiedono le copie fisiche e sono facilmente consultabili anche su smartphone e tablet o per essere mostrare durante una sessione online tramite Virtual Tabletop. Diamo pure un'occhiata a queste due fantastiche mappe, per scaricarle da DriveThruRPG cliccate sui titoli dei paragrafi. The World of Krynn Trail Map In questo set troviamo, divisa su varie pagine, una mappa dell'intero continente di Krynn, da Sancrist fino alle Isole dei Minotauri Mithas e Khotas, passando ovviamente per terre famose come Silvanesti e Solamnia. La mappa geografica è colorata e ricca di dettagli, con le città bene in vista ed una legenda che spiega tutti i vari tipi di terreno, ma ciò che rende questo titolo davvero speciale sono le mappe di tutti i luoghi più famosi della saga. Sono disponibili, infatti, le mappe dettagliate di luoghi come Solace, la Tomba di Huma, Vingaard Keep, Neraka e la Torre dell'Alta Stregoneria di Wayreth. The Eastern Countries Trail Map Quello di Mystara, invece, è un set di mappe ad esagoni, che copre però solo la parte orientale del Mondo Conosciuto. Vi si trovano luoghi familiari agli avventurieri italiani, come gli Emirati di Yaluram e Casa di Roccia, ma altri purtroppo inediti nel nostro paese come Le Terre del Nord di Soderfjord, le Gilde di Minrothad e l'Impero di Thyatis. Ovviamente, come da buona tradizione degli Atlanti di Mystara, l'intera mappa è divisa in esagoni, per dare un tocco di Hexcrawl alle partite Old School. Dopo le varie porzioni della mappa sono presenti la legenda dei tipi di terreno e tante tabelle che donano profondità al mondo, come le università più importanti, una lista di tutti i vari regnanti e delle loro visioni politiche (stilata dai servizi segreti imperiali di Thyatis), i nomi delle monete di tutti i regni e i loro tassi di cambio, ed infine una lista delle principali malattie che infestano ogni regione.
    4 punti
  2. Friedrich La giornata passa lenta e priva di grandi eventi, e pure un po' cupa: la morte del colono Cho ha turbato più di una persona, e i due pasti comuni sono più silenziosi del solito. I lavori all'esterno procedono bene, sono già stati dissodate due piccole zone spoglie da alberi e lì verranno piantati i primi semi di prova, sotto la direzione di Galyia. Più nascosti, i primi rifugi esterni cominciano a delinearsi con impalcature e pareti di fortuna. Sono piccoli, ma ben nascosti. Quando saranno finiti potranno ospitare quattro o cinque persone a testa, per un totale di una ventina di coloni. Un inizio, almeno. Sarah viene tampinata da diversi coloni affinché si dedichi alla riparazione dei sistemi medici. Tra questi coloni c'è Pascal Rommo, che ora riesce a camminare solo appoggiandosi a qualcuno. Sembra che di recente abbia stretto amicizia con Shen. Purtroppo per voi la vostra meccanica di fiducia ha già studiato ampiamente le varie capsule mediche, e sono tutte in brutte condizioni. Giunge infine il momento della votazione. Vengono creati sul momento dei foglietti di carta, tutti vidimati da un piccolo timbro laser impresso da Eshu-II. Lo stesso Eshu impiega le proprie telecamere per tenere sotto osservazione la piccola cassetta di metallo dove verranno inserite le schede "Avete un'ora per votare, onorevoli coloni. Io mi faccio garante della liceità di questo voto, controllando che ciascuno di voi esprima uno e un solo voto. Io mi faccio garante dell'anonimato di questo voto, impegnandomi a non rivelare l'identità di chi ha inserito ciascun voto. Ufficialmente ci sono tre candidati. Si terrà conto però di qualsiasi maggioranza assoluta emerga dalla votazione. In caso di pareggi ci sarà una seconda votazione. Prego, siete liberi di cominciare la votazione" L'ologramma ha attivato uno schermo vicino alla cassetta, dove segnare i voti una volta terminato lo spoglio. Per ora vi campeggiano solo tre nomi: Clarke, Magnus e Shimon ben Ayub. NOTA
    3 punti
  3. @Nicole, Ettore e Achille @Daichi, Turid, Eri @tutti
    2 punti
  4. Ecco perché non possiamo mai avere niente di bello. Esce un manuale, tempo 4-5 post e subito bisogna deviare il discorso sulla politica, sulla censura... su qualsiasi argomento possa scatenare un flame. Meno ha a che fare con l'articolo originale, meglio è. Ormai questa sezione è la fiera dell'OT. Questo manuale conterrà elementi di censura? Non lo sappiamo (spoiler, molto probabilmente no). Trovo veramente seccante che ogni volta che c'è un articolo su D&D si debba creare subito un'escalation. Mi spiace perché ho sempre amato il format del forum, ma da ora in poi smetterò di leggere queste discussioni, fermandomi solo al primo post, quello dell'articolo. Quello con qualcosa di interessante da dire.
    2 punti
  5. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Articolo di Justin Alexander del 18 Agosto 2010 Questo pezzo venne concepito originariamente come parte dei capitoli principali del saggio "Jaquayare i Dungeon", ma diventò ben presto talmente grande da avere dimensioni che si sarebbero rivelate di ostacolo per il saggio nel suo insieme. Tuttavia, penso che rimanga una risorsa utile e quindi lo presento qui come appendice separata. Molte delle tecniche della Jaquays servono a elaborare, enumerare o complicare le transizioni tra i livelli. Quindi prendiamoci un momento per considerare i molti modi diversi in cui i livelli del dungeon possono venire collegati tra di loro. SCALE Il primo connettore di livello menzionato in tutto D&D. Sono ben visibili nella mappa del dungeon "Sample Cross Section of Levels" fornita a pagina 3 del Volume 3: The Underworld & Wilderness Adventures nel regolamento originale del 1974. (Una mappa che comprendeva anche sottolivelli, livelli divisi, entrate multiple e cambi di elevazione.) PENDENZE Simili alle scale, ma senza le scale. Sembra una trovata abbastanza semplice, ma in assenza di scale lunghe, delle leggere pendenze possono far passare i PG da un livello all'altro senza che questi si accorgano di aver cambiato elevazione. CONDOTTI Passaggi verticali non percorribili a piedi. Richiedono che ci si arrampichi o che si possa volare. SCALE A PIOLI Come i condotti, ma con un ausilio per l'arrampicata già posizionato in loco. Le varianti delle scale a pioli includono funi, pali, chiodi da rocciatore già inseriti e campi antigravitazionali. BOTOLE Le botole possono portare a scale, pendenze, condotti o scale a pioli, ma possono anche schernire i PG se collocate al centro di un soffitto. Oppure scendere direttamente in una camera inferiore. FINESTRE In Dark Tower, la Jaquays ci offre una finestra che si affaccia verso un livello inferiore del dungeon, permettendo di osservarlo (con qualcosa che a sua volta osserva i PG). Si potrebbe anche immaginare un dungeon verticale in cui i PG potrebbero salire a un livello superiore e trovare un'entrata alternativa sfondando una tradizionale finestra. TELETRASPORTI Gli effetti di teletrasporto consentono un rapido transito attraverso enormi complessi di dungeon, ma hanno anche il potenziale per lasciare i PG disorientati fino a quando non possono ritrovare l'orientamento dall'altra parte. I teletrasporti possono essere unidirezionali o bidirezionali. TRAPPOLE Trappole che fanno cadere i PG in un fiume sotterraneo tre livelli più in basso. Trappole di teletrasporto unidirezionali che li lasciano inaspettatamente abbandonati in una remota parte del dungeon (o a fissare un ingresso familiare). Scivoli lubrificati che li fiondano verso i livelli inferiori. Muri mobili che li spingono giù da strapiombi sotterranei. Le trappole che costringono i PG a entrare in un nuovo livello sono generalmente progettate per essere viaggi di sola andata. Ma a volte i personaggi intraprendenti troveranno comunque un modo per fare il viaggio all'inverso. CAMERE MULTI-LIVELLO Grandi camere verticali possono contenere ingressi che conducono a diversi livelli all'interno del dungeon. Ad esempio, si potrebbero immaginare gole e strapiombi sotterranei. O una piramide di ossidiana incastonata in un'enorme caverna, i cui gradini conducono a una camera funeraria collegata a un livello superiore. ASCENSORI Nella loro configurazione più elementare gli ascensori sono condotti dotati di un mezzo di trasporto semovente, ma esempi come i turboascensori di Star Trek e l'ascensore di vetro della Fabbrica di Cioccolato di Willy Wonka ci suggeriscono che gli ascensori non devono essere per forza limitati al piano verticale. Alcuni di essi potrebbero richiedere ai PG di fornire i mezzi di propulsione. (Una mola? Del combustibile magico? Sacrifici di sangue? Chiavi mistiche?) Gygax e Arneson ci parlano anche di "stanze che affondano", ricordandoci che gli ascensori fantasy non hanno bisogno di essere come quelli nell'Empire State Building. E potrebbero non essere stati creati per servire gli interessi o le comodità dei loro passeggeri. CESTE E PULEGGE Sono simili agli ascensori nel loro funzionamento, ma hanno la particolarità di consentire ai loro passeggeri di osservare direttamente l'ambiente circostante per tutta la durata del viaggio. (La piccola dimensione di una "cesta" potrebbe anche servire a suggerire che non tutto il gruppo di avventurieri potrà essere in grado di intraprendere il viaggio nello stesso momento). VIAGGIO ETEREO Sezioni del dungeon in cui ostacoli normalmente solidi (come il pavimento) possono essere superati attraversando il Piano Etereo (o analogamente con uscite transdimensionali / non euclidee). FIUMI Una variante naturale della pendenza. Se il fiume scorre a filo con le pareti, tuttavia, tornare a monte potrebbe richiedere una nuotata (e se scorre a filo con il soffitto, navigare il fiume potrebbe richiedere alcuni respiri profondi). IMMERSIONI Nel mondo reale, il livello del fluido in un qualsiasi sistema connesso deve essere lo stesso, il che significa che i viaggi sott'acqua saranno più utili per far muovere i PG attraverso livelli divisi, livelli annidati o sotto-livelli sullo stesso piano orizzontale del dungeon. Tuttavia magia, alchimia e tecnologia steampunk possono fornire un numero qualsiasi di sacche d'aria e barriere semi-permeabili che consentono immersioni subacquee nelle profondità di un dungeon altrimenti asciutto. O forse i PG saranno responsabili dell'inondazione di quei livelli inferiori. (In modo minore se nuotano lungo un pozzo sommerso stagnante. O in modo maggiore se fanno defluire un intero lago sotterraneo dentro l'ottavo livello del dungeon.) PASSAGGI CROLLATI Una variante di condotti, scale, pozzi, pendenze o passaggi. O, piuttosto, dove prima vi erano un condotto, una scala, un pozzo, una pendenza o un passaggio. La sua precedente esistenza può essere ovvia o può essere nascosta, ma richiederà alcuni scavi prima che il passaggio sia nuovamente utilizzabile. Una variante comune su questo tema è la porta che è stata deliberatamente murata o intonacata. Non è insolito che tali passaggi siano evidenti da un lato ma non dall'altro. ESSERE TRASPORTATI Pensate a Caronte sul fiume Stige. A delle Arpie disposte a trasportare donne (o uomini travestiti da donne, la loro vista è molto scarsa) su un albero. Ad un PG che viene risucchiato fisicamente in un rubino delle dimensioni di un pugno che viene poi portato in alto da un corvo d'argento. La forma del trasporto ha una varietà essenzialmente illimitata, ma l'idea di base è che i PG vengano trasportati tramite l'operato di un PNG o di un mostro. ESSERE INGOIATI "La grotta sta crollando!". "Non è una grotta." Le gite esofagee verso le estremità inferiori del dungeon dovrebbero probabilmente essere usate con parsimonia, ma saranno sicuramente memorabili quando saranno impiegate. (Il vomitevole metodo di ascensione è meno piacevole, ma non per questo meno memorabile.) FORZA BRUTA Scavare un tunnel attraverso i muri usando l'incantesimo Scolpire la Pietra. Usare Levitazione o il Volare per attraversare passaggi verticali "irraggiungibili". Utilizzare Forma Gassosa per attraversare prese d'aria "impraticabili". Teletrasportarsi alla cieca o con la rotta impostata grazie alla divinazione. Lanciare Forma Eterea per passare attraverso la pietra solida. Fondamentalmente questo comprende tutti i modi in cui i PG possono trovare percorsi dove non doveva esserci alcun percorso. Questo non è davvero qualcosa che potete pianificare (anche se potreste essere in grado di incoraggiarlo dando le mappe ai PG come parte del loro tesoro), ma dovreste cercare di tenere a mente che quando fanno qualcosa di simile non stanno barando. (Una mentalità che potrebbe essere più facile da mantenere se il dungeon possiede già diversi percorsi verso l'obiettivo progettati all'interno della sua struttura non lineare.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13141/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-dungeon-level-connections
    2 punti
  6. La rubrica Jaquayare i Dungeon non finisce con la Parte 5, eccovi la prima delle appendici al saggio, dove vedremo tutti i modi in cui è possibile collegare i vari livelli e sottolivelli di un dungeon Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Articolo di Justin Alexander del 18 Agosto 2010 Questo pezzo venne concepito originariamente come parte dei capitoli principali del saggio "Jaquayare i Dungeon", ma diventò ben presto talmente grande da avere dimensioni che si sarebbero rivelate di ostacolo per il saggio nel suo insieme. Tuttavia, penso che rimanga una risorsa utile e quindi lo presento qui come appendice separata. Molte delle tecniche della Jaquays servono a elaborare, enumerare o complicare le transizioni tra i livelli. Quindi prendiamoci un momento per considerare i molti modi diversi in cui i livelli del dungeon possono venire collegati tra di loro. SCALE Il primo connettore di livello menzionato in tutto D&D. Sono ben visibili nella mappa del dungeon "Sample Cross Section of Levels" fornita a pagina 3 del Volume 3: The Underworld & Wilderness Adventures nel regolamento originale del 1974. (Una mappa che comprendeva anche sottolivelli, livelli divisi, entrate multiple e cambi di elevazione.) PENDENZE Simili alle scale, ma senza le scale. Sembra una trovata abbastanza semplice, ma in assenza di scale lunghe, delle leggere pendenze possono far passare i PG da un livello all'altro senza che questi si accorgano di aver cambiato elevazione. CONDOTTI Passaggi verticali non percorribili a piedi. Richiedono che ci si arrampichi o che si possa volare. SCALE A PIOLI Come i condotti, ma con un ausilio per l'arrampicata già posizionato in loco. Le varianti delle scale a pioli includono funi, pali, chiodi da rocciatore già inseriti e campi antigravitazionali. BOTOLE Le botole possono portare a scale, pendenze, condotti o scale a pioli, ma possono anche schernire i PG se collocate al centro di un soffitto. Oppure scendere direttamente in una camera inferiore. FINESTRE In Dark Tower, la Jaquays ci offre una finestra che si affaccia verso un livello inferiore del dungeon, permettendo di osservarlo (con qualcosa che a sua volta osserva i PG). Si potrebbe anche immaginare un dungeon verticale in cui i PG potrebbero salire a un livello superiore e trovare un'entrata alternativa sfondando una tradizionale finestra. TELETRASPORTI Gli effetti di teletrasporto consentono un rapido transito attraverso enormi complessi di dungeon, ma hanno anche il potenziale per lasciare i PG disorientati fino a quando non possono ritrovare l'orientamento dall'altra parte. I teletrasporti possono essere unidirezionali o bidirezionali. TRAPPOLE Trappole che fanno cadere i PG in un fiume sotterraneo tre livelli più in basso. Trappole di teletrasporto unidirezionali che li lasciano inaspettatamente abbandonati in una remota parte del dungeon (o a fissare un ingresso familiare). Scivoli lubrificati che li fiondano verso i livelli inferiori. Muri mobili che li spingono giù da strapiombi sotterranei. Le trappole che costringono i PG a entrare in un nuovo livello sono generalmente progettate per essere viaggi di sola andata. Ma a volte i personaggi intraprendenti troveranno comunque un modo per fare il viaggio all'inverso. CAMERE MULTI-LIVELLO Grandi camere verticali possono contenere ingressi che conducono a diversi livelli all'interno del dungeon. Ad esempio, si potrebbero immaginare gole e strapiombi sotterranei. O una piramide di ossidiana incastonata in un'enorme caverna, i cui gradini conducono a una camera funeraria collegata a un livello superiore. ASCENSORI Nella loro configurazione più elementare gli ascensori sono condotti dotati di un mezzo di trasporto semovente, ma esempi come i turboascensori di Star Trek e l'ascensore di vetro della Fabbrica di Cioccolato di Willy Wonka ci suggeriscono che gli ascensori non devono essere per forza limitati al piano verticale. Alcuni di essi potrebbero richiedere ai PG di fornire i mezzi di propulsione. (Una mola? Del combustibile magico? Sacrifici di sangue? Chiavi mistiche?) Gygax e Arneson ci parlano anche di "stanze che affondano", ricordandoci che gli ascensori fantasy non hanno bisogno di essere come quelli nell'Empire State Building. E potrebbero non essere stati creati per servire gli interessi o le comodità dei loro passeggeri. CESTE E PULEGGE Sono simili agli ascensori nel loro funzionamento, ma hanno la particolarità di consentire ai loro passeggeri di osservare direttamente l'ambiente circostante per tutta la durata del viaggio. (La piccola dimensione di una "cesta" potrebbe anche servire a suggerire che non tutto il gruppo di avventurieri potrà essere in grado di intraprendere il viaggio nello stesso momento). VIAGGIO ETEREO Sezioni del dungeon in cui ostacoli normalmente solidi (come il pavimento) possono essere superati attraversando il Piano Etereo (o analogamente con uscite transdimensionali / non euclidee). FIUMI Una variante naturale della pendenza. Se il fiume scorre a filo con le pareti, tuttavia, tornare a monte potrebbe richiedere una nuotata (e se scorre a filo con il soffitto, navigare il fiume potrebbe richiedere alcuni respiri profondi). IMMERSIONI Nel mondo reale, il livello del fluido in un qualsiasi sistema connesso deve essere lo stesso, il che significa che i viaggi sott'acqua saranno più utili per far muovere i PG attraverso livelli divisi, livelli annidati o sotto-livelli sullo stesso piano orizzontale del dungeon. Tuttavia magia, alchimia e tecnologia steampunk possono fornire un numero qualsiasi di sacche d'aria e barriere semi-permeabili che consentono immersioni subacquee nelle profondità di un dungeon altrimenti asciutto. O forse i PG saranno responsabili dell'inondazione di quei livelli inferiori. (In modo minore se nuotano lungo un pozzo sommerso stagnante. O in modo maggiore se fanno defluire un intero lago sotterraneo dentro l'ottavo livello del dungeon.) PASSAGGI CROLLATI Una variante di condotti, scale, pozzi, pendenze o passaggi. O, piuttosto, dove prima vi erano un condotto, una scala, un pozzo, una pendenza o un passaggio. La sua precedente esistenza può essere ovvia o può essere nascosta, ma richiederà alcuni scavi prima che il passaggio sia nuovamente utilizzabile. Una variante comune su questo tema è la porta che è stata deliberatamente murata o intonacata. Non è insolito che tali passaggi siano evidenti da un lato ma non dall'altro. ESSERE TRASPORTATI Pensate a Caronte sul fiume Stige. A delle Arpie disposte a trasportare donne (o uomini travestiti da donne, la loro vista è molto scarsa) su un albero. Ad un PG che viene risucchiato fisicamente in un rubino delle dimensioni di un pugno che viene poi portato in alto da un corvo d'argento. La forma del trasporto ha una varietà essenzialmente illimitata, ma l'idea di base è che i PG vengano trasportati tramite l'operato di un PNG o di un mostro. ESSERE INGOIATI "La grotta sta crollando!". "Non è una grotta." Le gite esofagee verso le estremità inferiori del dungeon dovrebbero probabilmente essere usate con parsimonia, ma saranno sicuramente memorabili quando saranno impiegate. (Il vomitevole metodo di ascensione è meno piacevole, ma non per questo meno memorabile.) FORZA BRUTA Scavare un tunnel attraverso i muri usando l'incantesimo Scolpire la Pietra. Usare Levitazione o il Volare per attraversare passaggi verticali "irraggiungibili". Utilizzare Forma Gassosa per attraversare prese d'aria "impraticabili". Teletrasportarsi alla cieca o con la rotta impostata grazie alla divinazione. Lanciare Forma Eterea per passare attraverso la pietra solida. Fondamentalmente questo comprende tutti i modi in cui i PG possono trovare percorsi dove non doveva esserci alcun percorso. Questo non è davvero qualcosa che potete pianificare (anche se potreste essere in grado di incoraggiarlo dando le mappe ai PG come parte del loro tesoro), ma dovreste cercare di tenere a mente che quando fanno qualcosa di simile non stanno barando. (Una mentalità che potrebbe essere più facile da mantenere se il dungeon possiede già diversi percorsi verso l'obiettivo progettati all'interno della sua struttura non lineare.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13141/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-dungeon-level-connections Visualizza articolo completo
    2 punti
  7. mescolando la situazione attuale con il plot di King of Thorn: Una malattia ha colpito e sta colpendo la popolazione. Non si nulla di essa: né come si trasmette, ne quale ne sia la causa. Si sa solo una cosa: porta inevitabilmente alla morte per pietrificazione. Cure magiche come il balsamo della pietra, o incantesimi come pietra in carne, hanno mostrato solo capacità di rallentare o dilazionare l’effetto della malattia. Anche le varie immunità alle malattie rallentavano solo l’effetto di questa piaga. Inizialmente si pensò che la causa fossero coccatrici, basilischi e meduse, pensando si trattasse di una malattia proveniente da quella creature. Ciò portò al loro rapido sterminio, ma non fermò la malattia che continuò a dilagare a macchia d’olio. La malattia colpì anche gli oread la cui affinità con la pietra non li rese immuni, ma al contrario su di loro mostrò una progressione molto più rapida e aggressiva. Solo i vegetali parvero esserne immuni, e ciò focalizzò l’odio e le paure verso gli organismi vegetali senzienti, che, in taluni casi sfociarono nel dar loro al caccia e cibarsene pensando che le loro “carni” potessero dare una sorta di immunità. I più sapienti di ogni regione indagarono e provarono a trovare una soluzione. Qualcuno pensò che, forse, si sarebbe potuto trovare un antidoto come per i serpenti: a partire da veleni pietrificanti. Ma le uniche creature in grado di fornire quel veleno erano già state sterminate… Oramai la civiltà si sta estinguendo. Le città si sono ridotte a cumuli di rovine fortificate, dove si colpisce ogni cosa venga da fuori e si guarda con sospetto ogni cosa sia all’interno. Chiunque può essere un portatore della malattia, chiunque può essere contagiato e contagiare il prossimo. Ad ogni minimo sospetto la paura e l’irrazionalità hanno il sopravvento portando all’esilio forzato o a una condanna a morte istantanea tramite mezzi magici, chiunque sia sospettato di essere contagiato. I sintomi della malattia partono da dolori articolari e muscolari, segue un progressivo irrigidimento delle articolazioni. Poi macchie grigiastre iniziano a ricoprire il corpo, la pelle colpita diviene sempre più spessa e rigida fino a divenire di pietra, ciò si espande sempre di più fino a mutare tutto il corpo in pietra. Sono passati 6 anni dal primo contagio. Della vostra cittadina non rimane più nulla. Solo voi. Sulle strade deserte si affacciano case in rovina, e case a cui è stato dato fuoco… con gli occupanti dentro. Le piazze sono cumuli di macerie, ma non sono macerie comuni. Vi si riconoscono braccia, frammenti di volti, torsi… erano i vostri concittadini. Buttati lì quando anche i cimiteri hanno raggiunto la massima capienza, quando ormai tutti si erano rassegnati. Al centro, ironicamente, si erge ancora la statua della divinità protettrice della città. Di comune accordo avete deciso di lasciare la cittadina malamente fortificata tempo addietro. Con cautela raccogliete i viveri rimasti nella città, l’acqua, la birra, un minimo di equipaggiamento, e decidete di andarvene
    2 punti
  8. Eberk Non so voi ma questa missione mi pare stia andando avanti da mesi, anche se sono solo pochi giorni...
    2 punti
  9. La Wizards of the Coast ha da poco annunciato quello che sarà il prossimo manuale di D&D in uscita: si tratta di Candlekeep Mysteries, una raccolta di 17 brevi avventure dedicate al tema del mistero e tutte collegate alla famosa biblioteca di Candlekeep, nei Forgotten Realms. Le 17 avventure possono essere giocate separatamente o una di seguito all'altra, così da poter condurre i propri avventurieri dal livello 1 al livello 16. Il manuale, in lingua inglese, è previsto per il 16 Marzo 2021 e costerà 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione in lingua italiana). Come oramai da tradizione per i manuali di D&D 5e, anche questo supplemento, inoltre, sarà venduto con una copertina alternativa disponibile solo in alcuni negozi selezionati. Ecco qui di seguito la traduzione della descrizione ufficiale del manuale, pubblicata sul sito della WotC. Candlekeep Mysteries I GRANDI LIBRI NASCONDONO BENE I LORO SEGRETI Una collezione di diciassette avventure basate sul tema del mistero per il più grande gioco di ruolo al mondo. Candlekeep attrae studiosi così come una fiamma attira le falene. Storici, sapienti e altri che bramano la conoscenza si radunano in questa biblioteca fortificata per esaminare la sua vasta collezione di libri, all'interno dei quali sono scarabocchiate le risposte ai misteri che li tormentano. Molti di questi libri contengono i propri misteri - ognuno di essi una porta per l'avventura. Oserete oltrepassare quella soglia? Candlekeep Mysteries è una collezione di diciassette brevi avventure di D&D stand-alone, progettate per personaggi di livello 1-16. Ogni avventura inizia con la scoperta di un libro, e ogni libro è la chiave per una porta dietro alla quale il pericolo e la gloria attendono. Queste avventure possono essere giocate da sole come delle one-shot, possono essere inserite in una campagna già esistente ambientata nei Forgotten Realms o possono essere adattate per campagne basate su altre ambientazioni. Questo manuale include anche un poster con la mappa della biblioteca fortificata e dettagliate descrizioni di Candlekeep e dei suoi abitanti. La lista degli autori delle avventure include: Graeme Barber, Kelly Lynne D’angelo, Alison Huang, Mark Hulmes, Jennifer Kretchmer, Daniel Kwan, Adam Lee, Ari Levitch, Sarah Madsen, Christopher Perkins, Michael Polkinghorn, Taymoor Rehman, Derek Ruiz, Kienna Shaw, Brandes Stoddard, Amy Vorpahl e Toni Winslow-Brill. DETTAGLI DEL PRODOTTO Prezzo: 49,95$ Data di uscita: 16 Marzo 2021 Lingua: inglese Formato: Copertina rigida Le prime 3 avventure secondo il sito io9 Il sito io9 ha scoperto quelli che dovrebbero essere i titoli e alcuni contenuti delle prime 3 avventure presenti nel manuale. Inserisco le informazioni sotto SPOILER nel caso in cui non vogliate rovinarvi la sorpresa: Fonti: https://dnd.wizards.com/products/candlekeep-mysteries https://www.enworld.org/threads/3-of-the-adventures-in-candlekeep-mysteries.677573/ https://www.enworld.org/threads/official-candlekeep-mysteries-announcement-info-about-the-canopic-being-adventure.677571/
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  10. ok allora facciamo così: orma per questo combattimento continuo così. Dopo, quando vi troverete combattimenti evidentemente minori userò lo stesso metodo. Combattimenti relativamente importanti, come contro boss di dungeon o altre sezioni importanti ecc. (dove un mio errore potrebbe essere fatale per chiunque) inserirò i risultati. inoltre se volete usare qualche piattaforma per fare voi stessi i tiri, dove possono essere condivisi (ne ho trovata qualcuna ma in caso suggerite liberamente) ditemelo, capisco appieno l'ebrezza di fare un 20 con le proprie mani e shottare un aboleth psion 20 come mi successe in un attacco completo (3 critici su 5 ) quando giocavo un guerriero in 3.5 in ogni caso riguardo tutto più di una volta per evitare errori. a dopo cena il post. sperando che Anwesha critti ancora!
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  11. Ciao, Allora Crionax è un archeoelementale. Ti serve un gancio che vada bene sia per Icewind Dale sia per Princes, giusto? Allora direi che Crionax si sta muovendo "influenzato" dal male elementale (influenzato indirettamente, il ritorno di una tale forza malefica spinge esseri caotici come Crionax ad agire). Avendo scoperto anticipatamente in qualche modo le intenzioni di Auril, decide di prendere la palla al balzo e di trovare qualcuno disposto a "preparare il terreno per il suo ritorno". In questo modo hai l'aggancio a entrmbe le avventure (indizio sul male elementale e un clima gia devastato che favorisce cosi l'arrivo di Auril). Riguardo ai vari punti del Gigante: -non farlo non morto, Crionax gli sta "allungando" la vita (o ha congelato la sua anima, bo) finche lavora bene il nostro caro Jarl rimane in vita bello potente. - riguardo alla scheda, parti dalla svheda del gigante del gelo (MM), mettigli carisma 16 e inserisci alcune feature del warlock immkndo (VGM). Inoltre non dagli la greataxe come arma ma uno scettro cin incastonato qualcosa che è l'oggetto donato da crionax. L'arma è magica e fa 3d6+for (modificatori sono gli stessi, cambia il dado che da 3d12 passa a 3d6/8, il danno chebè contundente anzichè tagliente e le proprietà per fare lantormenta di neve). in particolare sotto ai tratti gli aggiungi: • Dark One's Own Luck (Recharges after a Short or Long Rest). When the warlock makes an ability check or saving throw, it can add a d10 to the roll. It can do this after the roll is made but before any of the roll's effects occur. [Considerando che Crionax è legato ai diavoli -levistus- e in alcuni passi viene definito come un demon lord mancato, ci sta che conferisca i poteri di un immondo]. E poi gli incantesimi, non mettere quelli innati, solo la lista (ha 4 slot di 5). Di questa lista cambiabi seguenti: • Spellcasting. The warlock is a 17th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Charisma (spell save DC 15, +6 to hit with spell attacks). It regains its expended spell slots when it finishes a short or long rest. It knows the following warlock spells: Cantrips (at will): eldritch blast, Ray of frost, blade ward, mage hand, minor illusion, prestidigitation, chill touch 1st-5th level (4 5th-level slots): Blight, Armor of agathys, Cone of cold, Witch bolt, magic circle, mind spike, scrying, vampiric touch, suggestion, Fire shield(cold effect only) il bastone ti serve solo come escamotage narrativo, però sarebbe carino se gli dessi altre proprietà uniche. (Tipo entro 3 mt dal gigante il terreno è difficile o cose cosi) edit. @Masked00 mi sono dimenticato di dirti questa cosa. Non ho fatto il calcolo matematico, ma penso che questo mostro sia un GS 10. La tattica che utilizza è quella di lanciare Armatura di Agathys il prima possibile (ricorda che lancia tutto di 5) per poi andare a combattere con trucchetti e incantesimi. In caso di situazioni alla lontana lancia blocchi di roccia, mentre ravvicinato combatte col suo bastone, aiutandosi dal terreno difficile che offre la magia. Si tiene sempre almeno uno slot che utilizza quando è sotto la metà vita per lanciare vampiric touch (che è una spell da contatto e a concentrazione, ogni turno potrebbe colpire e recuperare pf)
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  12. DM Il ruffiano vi riporta in fretta nella caverna del crepaccio e, restando nel lato dove vi trovate, si dirige verso la camera aperta a nord che avevate intravisto attraversando il ponte, un'area rifinita con pareti in pietra lavorata e pavimento lastricato, totalmente diversa dalla grossa caverna naturale alle vostre spalle. Lungo le pareti notate impilati vari barili assieme a numerose casse vuote, cumuli di paglia da imballaggio, martelli, piedi di porco e chiodi. In un angolo di un metro e mezzo sul lato est della stanza, il malvivente fa un mugugno e con la spalla spinge la parete, rivelando un passaggio segreto e un piccolo corridoio con una porta di fronte, chiusa a chiave, e una in fondo al corridoio. Di nuovo, il malvivente vi mugugna qualcosa di incomprensibile e vi indica la porta, ma pare restio a proseguire. Mappa Tutti
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  13. Ho postato, io preferirei andare altrove, citta' sul mare, nella speranza che li di noi si sappia poco. Ditemi voi cosa ne pensate
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  14. Il punto è che praticamente voi siete "guerriglieri sacrificali", giovani guerrieri scelti per distrarre e attirare gli umani lontano a dove attaccheranno i veterani. Gli orchi restano però rozzi e poco disciplinati, perciò non è che il piano sia particolarmente arguto o ben congeniato. Significa anche che siete abbastanza liberi di agire come preferite.
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  15. Ricordo che non siete costretti a procedere contro questa città, ma potete scegliere liberamente come agire. Potreste cercare un altro luogo da distruggere, o riunirvi con il grosso dei Clan, o altro ancora. So bene che la libertà assoluta spesso può essere difficile da gestire per un gruppo... non esitate a chiedermi chiarimenti o delucidazioni!
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  16. Wolfen Guardo Hester e continuo a non capire. Senta, se cerca Tomie non è qui. E lei Athena? Lei cosa ha da dire? Io sono uno dei tanti cittadini di questo luogo e non ho nulla, se non la mia forza fisica, per proteggere questo paese. Ma non sono che il cacciatore dei boschi. Lei Athena? Lei che ricopre una carica pubblica cosa ha da dire?
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  17. Potrebbe essere "vantaggio, se colpisci sposta di 3 metri + prono se fallisce il TS Forza", così da essere più da controllo che da danno
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  18. Tanis Flint, Riverwind, occupatevi di quei due nani di fosso. Voialtri con me. Mosse il resto del gruppo velocemente verso i due hobgoblin di guardia, ordinando a coloro che avevano armi a distanza di abbatterli il più velocemente possibile. DM
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  19. Non è necessariamente preoccupante, facevo giusto presente la possibile "combo" con le armi da mischia con portata. La frusta era più una mezza citazione di Indiana Jones che altro 😄
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  20. Byrnjolf Stufo di quella ridicola situazione, il Fhokki mosse un passo verso l'elfo che continuava a cantilenare. Non capiamo una parola di quel che vai dicendo, mentre penso che tu capisca benissimo le mie, quindi perchè non rendere le cose più facili? Siamo in viaggio da mesi per combattere la strega, e siamo ad un passo dal piantarle una lama nel suo corpicino ossuto. Vi abbiamo riportato il corpo di un vostro fratello e i suoi averi, così che possiate onorarne la memoria e dargli i riti funebri che gli spettano. Il minimo che dovreste fare è usare la lingua con cui i popoli si uniscono e conoscono. Le parole erano ragionevoli, ma il tono di Due Asce tagliente quanto il filo delle Gemelle.
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  21. mao soffio a malory esausto.. amico ho tanti pregi, ma uno su tutti la mia vista eccezionale, quel tipo non era molto sano, morto o no, sta in piedi come un manichino e osserva il vuoto, ma i suoi muscoli sono tesi e funzionali... più che altro l'intorno di larve e barili schifosi non mi fa venire fame
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  22. Eberk La cena è magra, ma la compagnia buona. Stare tra fratelli è sempre come stare in famiglia. E quale famiglia non ha nel suo albero qualche mela un po' tocca? Guardo Theogrin Eh sì, già, lo pensavo anche io giusto stamattina. Quindi mi offro per il primo turno di guardia.
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  23. Dai, cerchiamo di evitare gli OT se riusciamo, se si vuole discutere delle Oriental Adventures qui se ne è parlato già abbondantemente e chi vuole può continuare lì.
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  24. Come han già detto altri nessun problema... però ti devo mettere in guardia su una cosa. Ben venga che tu ti metta alla prova creando un pg con bg, equipaggiamento e tutto il resto, però tieni presente che non è detto che possa essere usato così come lo hai pensato e creato.
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  25. Orrore i perfidi apostati vogliono bruciare il sacro codice. Solo i guardiani dell'ortodossia possono difendere i giusti da questi traditori infami... 1) La critica mossa da Daniel Kwan è piuttosto puntuale e non riguarda l'intera storia del gioco, ma solo un libro che per ammissione degli stessi autori rappresenta "what people think the Orient is, not necessarily what it actually is" quando all'epoca il termine Orient, nei paesi di lingua inglese, proprio rappresentava quel genere di stereotipi negativi di cui parla Kwan nati durante il periodo coloniale. Inoltre il bersaglio principale di Daniel Kwan è l'ipocrisia della Wizzard nel continuare a far soldi con un libro che lei stessa ha descritto come potenzialmente offensivo della sensibilità dei suoi lettori (tutta la discussione sul disclaimer). 2) Mi pare ironico che tu sia così sensibile da avvertire come un insulto personale le critiche ad un libro di D&D ma che tu sia incapace di capire che gli altri possano essere offesi dai contenuti di detto libro per come viene rappresentata la loro cultura di appartenza. Corollario, te sei la prova vivente dell'importanza del fantastico e della narrativa nella formazione dell'identità individuale e della visione del mondo, nonostante questo ti ostini a sostenere che un libro con contenuti fantastici non può fare danni se riponone stereotipi negativi e che sono tutte storie per giustificare la censura. 3) Mi pare piuttosto contradittorio che tu stia invocando la censura di un autore dopo tutti i piagnistei sulla censura, la cancel culture e quelli che bruciano i libri.
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  26. Il resto del viaggio prosegue in relativa calma, relativa perché molti mormorano su quanto è appena successo: volenti o nolenti siete appena diventati famosi nel campus, famosi e temuti... e qualcuno, dopo quasi due anni che è qui, ha iniziato a capire chi sia davvero William. Leah Marcus Aedan Daphne
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  27. Docteur Saroch "Riguardo il momento dei tragici fatti, invece, cosa potete dirci? Avete visto qualcosa o raccolto le voci del vicinato in proposito? La polizia ci ha naturalmente fornito i rapporti preliminari sul sopralluogo e sugli interrogatori, ma ci corre l'obbligo di approfondire la cosa chiedendo di persona, giacché nel frattempo possono tornare alla mente altri dettagli, o si riesce ad inquadrare i pezzi già noti nella giusta cornice perché il puzzle cominci a chiarire le sue forme."
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  28. Salve a tutti! Mi chiamo Francesco, ma potete chiamarmi Mest'uva o Piombo. Sono un ragazzo di diciassette anni e sono relativamente nuovo al mondo dei GDR. Sono un dungeon master di due piccoli gruppi, e per quanto sia pessimo (per ora) cerco di migliorare il più possibile, tempo permettendo. Sono un grandissimo appassionato del mondo homebrew e sto già iniziando a creare un paio di incantesimi e sotto classi per allenarmi, il mio obbiettivo è diventare abbastanza bravo da creare un setting personale. Spero di divertirmi in questa comunità e di imparare a come essere un migliore DM 🙂
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  29. Benvenuto Mest'uva! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
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  30. Friedrich Ritter Friedrich era perplesso: stavano perdendo troppo tempo. Annuì a Rurik e, aiutandolo a portare Caldor, si mosse verso il corridoio più a nord puntando ad osservare dove portasse quello che, intersecandosi a questo, conduceva ulteriormente a nord. @all
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  31. Königstag 4 Sigmarzeit 2512 i.c. - Sera [Sereno - fine primavera] Mentre Radagast invocava la Grande Madre per lenire le ferite di Wilhelm, questi continuava ad interrogare Ernst Il duro colpo dato dal templare pareva aver placato le sicurezze del giovane "Io sono solo uno studioso. Maestra Hertzen mi aveva contattato perché cercava un segretario, e mi aveva promesso di insegnarmi nuove conoscenze. Ma io non sapevo che fossero proibite." "Ero giunto alla sua torre solo da pochi giorni quando poi siamo partiti. E mi sono reso conto che qualcosa non andava solo quando siamo giunti qui." "Maestra Hertzen aveva decifrato un antico codice e sapeva che uno studioso due secoli or sono aveva scoperto che una strana pietra caduta dal cielo era caduta in questa zona. E aveva fatto una spedizione per ritrovarla. Stavamo cercando tracce di quella spedizione per capire chi fosse quello studioso e recuperare il sasso. Frau Hertzen pensava che quella pietra fosse uno sputo di Mòrrslieb, e che le avrebbe dato immenso potere. E' stato allora che avevo capito che era legata al Chaos: ma ormai non avevo modo di fuggire" Poi aggiunse "E anche queste povere guardie, che abbiamo assoldato lungo la strada, penso non sapessero nulla" Intanto Olf e Eike osservavano il lago. In lontananza si vedeva aleggiare lo spirito di Brunhilde @all
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  32. A naso due spiegazioni facili facili: 1) Stanno cercando nuova gente non particolarmente famosa come game designer nella speranza di beccare quelli che saranno i designer del futuro. 2) La maggior parte dei nomi sembrano attivi autonomamente nella scena GDR e sembrano avere già dei canali di comunicazione ed un pubblico proprio e questo può interessare alla Wizzard. Per il resto il concetto di game designer professionista è molto arbitrario, non mi sembra che esistano molti percorsi di formazione formali per diventare game designer e la qualità del lavoro svolto spesso non è collegata allo stipendio che si riceve, soprattutto nei primi anni di attività. In secondo luogo ben vengano i game designer amatoriali con una forte formazione professionale in un altro campo, questa è gente che può portare un grosso contributo al mondo del GDR introducendo delle competenze specifiche in temi complessi ma comuni che rischiano di essere approcciati a suon di luoghi comuni e chiacchere da bar.
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  33. Ragazzi, perdonatemi se ci sto mettendo un po' a postare ma voglio essere sicuro di fare una bella introduzione organica per i nuovi arrivati e l' università è un po' opprimente in questo periodo. Spero di riuscire a farcela per domani.
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  34. Olivia Clark "Stormgirl" Annuisco in silenzio alle parole di Sam. Quello che ci aspetta continua a spaventarmi molto, ma è bello finalmente sentirsi parte di qualcosa, avere dei compagni e amici che resteranno insieme a te per combattere. Mi passo velocemente una manica sugli occhi, un pizzico rincuorata. "Faust è scappato via.. Non credo che lo rivedremo più, e sinceramente mi sta bene così.. Ma.. beh.. così siamo davvero pochi.. E se la minaccia che ci troviamo davanti è davvero così temibile, forse, sarebbe meglio chiedere all'agenzia se è possibile integrare qualche nuovo eroe nel gruppo.." dico, quindi spostando lo sguardo sullo zio di Sam aggiungo "Lei crede sia possibile, signor RoboT?
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  35. Ok, già che leggo il nome di Daniel Kwan, quello che voleva la rimozione di Oriental Adventures, per me rimane sullo scaffale del negozio. Trovo vergognoso che la casa che usa il logo di D&D si associ con gente che spala letame sulla storia del gioco. Per non parlare degli altri, un tempo le avventure venivano scritte da game designer, non da avvocati e comici.
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  36. Theogrin "Mesi... Giorni... Già..." Annuisco a Eberk, vedendo che finalmente capisce quello che dico "Alla fine siamo solo piccoli frammenti di azioni e pensieri in mano a un gioco più grande... Sta a noi interagire con l'immensità del cosmo" Aggiungo, fissando le stelle. "Se non vi dispiace farò il turno di mezzanotte"
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  37. Achille @inseguitori
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  38. È OK anche masterare, anche se personalmente preferisco masterizzare. Ma è questione di abitudine. https://accademiadellacrusca.it/it/consulenza/masterare-o-masterizzare/1452
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  39. Ecco a voi le prime 3 avventure di una serie di 21 che sto progettando per il mio blog. Il mio Blog Bellicoso si occupa principalmente di interpretazione e creatività, ma una volta al mese pubblica un articolo dedicato ai Master che hanno bisogno di un'avventura pronta per D&D 5E. Invece che scrivere un'intera avventura, però, il Blog Bellicoso offre ai lettori vari pezzi che possono poi essere montati come si preferisce. Da un lato è una misura più comoda per i Master esperti, che spesso vogliono mettere mano alle avventure preconfezionate per adattarle ai propri gusti; dall'altro, un Master con poca esperienza può farsi un'idea chiara di come si struttura l'avventura e ha in poche righe tutto ciò di cui ha bisogno. Ciascuna avventura è composta da un'introduzione, uno svolgimento e una conclusione, sebbene lo sviluppo della storia sia lasciato in mano ai singoli Master, che possono muoversi con grande libertà nella narrazione. Ciascuna avventura comprende anche il necessario per organizzare tutti gli scontri, compresi consigli e suggerimenti su come gestire mostri e png. Infine, in fondo a ciascuna di esse sono presenti alcune versioni alternative in caso ci sia la necessità di adattare la storia ad una situazione specifica. IL RE DEI ROSPI Lv1 Gli uomini-rana attaccano e rapiscono viaggiatori e contadini. Perché li stanno trascinando nella palude? LA FORGIA FIAMMEGGIANTE Lv2 Un famoso fabbro è rinchiuso da giorni nel suo laboratorio. A cosa starà lavorando? LA PRINCIPESSA PERDUTA LV3 La figlia del re è sparita in prossimità di una foresta nota per le strane creature che la abitano. Potrà essere salvata? Visualizza articolo completo
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  40. Malory Mentre sto aspettando che gli altri arrivino dopo il mio richiamo, sento in lontananza Mao che proferisce qualcosa che non mi fa ben sperare. Una volta aver detto tutto ciò che ho scoperto dalle impronte, dico Immagino che il gas ti abbia rimbambito, un morto che ci attende?! Che diamine vai blaterando?
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