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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 12/01/2021 in Messaggi

  1. Domani sono fuori casa per lavoro tutto il giorno, provo a postare qualcosa questa sera.
    2 punti
  2. Per me và bene iniziare, vorrei solo definire meglio la relazione con Stormgirl. @Loki86 P.S. segnalo a tutti questo bundle di Masks su RPG Drivethru
    2 punti
  3. Personalmente non comprendo il problema nell'usare masterare/masterizzare (cosa che non necessariamente rimanda alla pirateria, si masterizza(va)no un sacco di cose, in primis documenti e filmati personali) castare ruolare bannare porconare eccetera. Sono neologismo correlati al gioco. Si usano quotidianamente, e impropriamente, su D&D anche termini come tankare fare dps, aoe, e molti altri. Personalmente ritengo la traduzione adeguata e ben fatta, senza problemi.
    2 punti
  4. Tecnicamente quello sarebbe masterizzare, altro motivo per preferire masterare direi a questo punto
    2 punti
  5. The Alexandrian ha aggiunto delle appendici alla sua rubrica sulle strutture di gioco: in questa prima appendice metteremo a confronto due strutture di gioco horror. Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori Articolo di The Alexandrian del 23 agosto 2019 La prima edizione di Vampiri: la masquerade doveva essere “un gioco narrativo di horror personale”. Era letteralmente questo ciò che era scritto sul retro della copertina, questo e una citazione dal Das Ungeheuer Darin di Günter Dorn (un romanzo fittizio). All'inizio del manuale, Mark Rein Hagen scrive: Allora perché nella realtà dei fatti Vampiri si è spesso presentato come “katane e pastrani” - uno stile di gioco spesso descritto da altri come “supereroi coi canini appuntiti”? Sembra che il cambio di prospettiva sia avvenuto nonostante le intenzioni fossero delle migliori: per i giocatori di Vampiri girava tutto intorno ai punti di forza del gioco: “l'horror personale” e “un'esperienza narrativa immersiva, non una simulazione di combattimenti”. Eppure la loro esperienza di gioco in qualche modo finiva comunque spesso per rivelarsi del tipo “katane e pastrani”. Ovviamente in certi casi semplicemente questo tipo di fuga della realtà per i giocatori era più interessante; il vampiro come avatar freddo ed enigmatico era più divertente del vampiro come forma di autoriflessione sul nichilismo della moralità e sulla fragilità dell'essere umano. Ma se il punto fondamentale fosse questo – che l'attrattiva offerta dalla fuga dalla realtà ha necessariamente la precedenza sullo stile di gioco previsto da un GDR – allora ci si aspetterebbe che valga per più o meno tutti i giochi. E non è così. Prendiamo per esempio Il richiamo di Chtulhu. Ecco un altro GDR horror molto giocato che enfatizza il proprio allontanamento dallo stile “simulatore di combattimento” tipico di D&D, con personaggi che vedono la propria umanità e il senso della propria identità corrosi dal contatto con verità cosmiche, insensibili, disumane. Ma anche nel caso di Pulp Cthulhu, che cerca volutamente di unire quello stile di gioco con una sorta di savoir-faire all'Indiana Jones, sembra comunque ancora abbastanza raro che si materializzi uno stile di gioco “fucili a pompa vs. Cthulhu”. Perché? Beh, ci sono diversi fattori che probabilmente contribuiscono. Ma il titolo di questo articolo probabilmente suggerisce il fatto che secondo me si riduce tutto alle strutture di gioco (o alla mancanza di esse) che fanno da sostegno allo stile di gioco desiderato in Vampiri rispetto a Il richiamo di Cthulhu. Perché, come ho osservato in passato, i giocatori gravitano verso la struttura. È facile semplificare dicendo: “Il richiamo di Cthulhu ha una meccanica di Sanità!” A cui la gente risponde: “Ma Vampiri aveva una meccanica di Umanità!” Ma, in fin dei conti, si tratta di una semplificazione eccessiva perché non prende in considerazione le strutture di gioco che sono state costruite attorno quelle meccaniche fondamentali. UMANITÀ vs. SANITÀ A prima vista, Umanità e Sanità sembrano simili: sono entrambe scale numeriche. Col passare del tempo, i personaggi ne perdono. Quando si giunge alla fine della scala, il personaggio è “distrutto” in modo permanente, compatibilmente col tema prevalente dell'horror in ognuno dei due giochi, e non può essere più giocato. Nel caso di Vampiri, però, nonostante una piccola manciata di meccaniche fosse basata sul punteggio corrente di Umanità del personaggio, praticamente non c'erano strutture costruite attorno alla perdita di Umanità. La meccanica di Degenerazione (che nella prima edizione non aveva nemmeno un nome) era qualcosa che il GM doveva attivare essenzialmente a propria discrezione quando i personaggi facevano certi tipi di azione. Da un punto di vista superficiale, sembra identico come approccio alla meccanica della Sanità de Il richiamo di Cthulhu. Anche qui il master dovrebbe far compiere un tiro Sanità ogni volta che durante il gioco ci si imbatte in una certa condizione. Allora qual è la differenza? Osservate tutte le strutture di gioco de Il richiamo di Cthulhu che sono costruite intorno alla meccanica della Sanità: ogni creatura che affrontate fa scattare un tiro Sanità. In pratica ogni grimorio di conoscenze proibite che leggete fa scattare un tiro Sanità. E il gioco ha anche un aggancio di scenario predefinito molto specifico che è: “Andate ad investigare creature strane e grimori di conoscenze proibite.” Perciò in pratica in Il richiamo di Cthulhu è tutto costruito intorno alla meccanica della Sanità. Di contro, l'Umanità è lasciata sola in un angolo a girarsi i pollici. Per di più, ne Il richiamo di Cthulhu, mano a mano che perdete Sanità è più probabile che falliate i vostri test sulla Sanità. È un sentiero di declino che accelera sempre più e termina con la pazzia. Vampiri, invece, usa una “gerarchia di peccato”: Umanità 10: misfatto commesso in modo accidentale Umanità 9: ogni tipo di misfatto commesso in modo consapevole Umanità 8: taccheggio Umanità 7: furto e rapina Umanità 6: uccisione accidentale Umanità 5: distruzione gratuita Umanità 4: causare danni personali e ferire Umanità 3: sadismo e perversione Umanità 2: omicidio Umanità 1: le azioni più folli ed efferate Se la vostra Umanità è già scesa sotto il punto in cui un particolare tipo di gesto è considerato un “peccato”, allora non dovete più fare tiri. Il sistema è letteralmente progettato per stabilizzare il vostro personaggio ad un punteggio Umanità equivalete a qualunque stile di gioco preferiate e poi smettere di richiedere tiri Degenerazione. Perciò non solo il sistema non è supportato da strutture che lo renderebbero una colonna portante del gioco, in realtà dal punto di vista strutturale è stato progettato per scomparire totalmente dal gioco. Ed è per questo che Il richiamo di Cthulhu rimane concentrato sul suo horror esistenziale e Vampiri... no. Non è progettato per farlo. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43510/roleplaying-games/game-structures-addendum-katanas-trenchcoats Visualizza articolo completo
    1 punto
  6. La River Horse, la casa editrice che ha prodotto il GdR di Labyrinth, ha deciso di lanciarsi nell'adattamento di un altro grande classico degli anni '80: Dark Crystal. Il 04 Gennaio abbiamo avuto una nuova interessante notizia dalla River Horse Games, in cui è stata annunciato la loro decisione di ripetere quanto fatto con il gioco di ruolo di Labyrinth: sfruttare un grande classico del cinema per bambini degli anni '80 per creare un GdR semplice e pronto per essere giocato poco dopo aver scartato la confezione. In questo caso si baseranno su Dark Crystal, recentemente tornato alla luce grazie alla serie Netflix Dark Crystal: La Resistenza. Il gioco verrà scritto da Janet Forbes e Jack Caesar, i designer di Labyrinth Adventure Game, con illustratori come Brian Froud (che ha lavorato al film originale), Johnny Fraser-Allen, Chris Cæsar e altri ancora. La formula sarà quella che abbiamo già imparato a conoscere: avremo quindi una serie di scenari che un giocatore dovrà presentare al resto del gruppo, come succedeva con il Re dei Goblin per il GdR di Labyrinth. Non sappiamo molto altro sulle caratteristiche del GdR, ma abbiamo già alcune informazioni sul libro. Sarà lungo 200 pagine e conterrà una guida al mondo di Thra, un bestiario e dei consigli per creare le proprie avventure. Verranno, inoltre, forniti dei segnalibri e una mappa illustrata dell'ambientazione. Qui sotto potete vedere alcune immagini del manuale: Visualizza articolo completo
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  7. Una volta presa la decisione, Egnir si occupa di scortare la donna con i due bambini verso l’uscita. Prima che si allontanino, Thallion allunga un pugnale – elsa in avanti – al bambino. Il bambino osserva con occhi sgranati e ancora arrossati prima il pugnale, poi la sagoma torreggiante di Thalion, ed infine si stringe nuovamente alla madre nascondendo il volto nella veste della spalla. Prima che Thalion possa fare qualcosa, Nilsa afferra rapidamente il pugnale, soppesandolo. Li terrò al sicuro. – dice, risoluta, mentre stringe le dita attorno all’impugnatura dell’arma. Una volta che gli ormai ex prigionieri sono usciti dalle celle – Mirna tenendo Nars per mano, Nilsa alle loro spalle – con Egnir alla loro testa, lasciate anche voi la stanza, lieti d’aver strappato questa piccola famigliola dalla prigionia… e forse peggio. Dopo alcuni minuti, Egnir si ricongiunge con voi nella cripta antistante la prigione, da solo. Sono sulla strada di casa. Appena uscito, ho sentito che chiamavano a gran voce e amichevolmente verso una certa Qelline… forse una delle contadine che lavora le fattorie attorno al villaggio? Ad ogni modo, mi sembra che già solo rivedere il sole li abbia fatti camminare più dritti. Dovremmo passare a controllare come stanno, una volta ripulito questa latrina. Procediamo? Imboccate l’unica porta rimasta inesplorata, quella che conduce verso nord. Il corridoio che si estende oltre questa porta termina dopo pochi passi contro un muro. Una porta solitaria si apre sulla parete orientale del corridoio. È chiusa a chiave ma, con il mazzo di chiavi che Void ha recuperato dalle guardie, aprirla non è un problema. L’ambiente che si apre davanti a voi è stretto: nonostante la stanza sia relativamente ampia, numerosi scaffali e rastrelliere ne costeggiano i muri. Lance, spade, balestre e quadrelli sono accatastati o impilati sugli scaffali o appoggiati sulle rastrelliere. Una dozzina di mantelli rossi, dall’aspetto sporco e consunto, pendono da una serie di appendiabiti sul dietro la porta. Siete intenti ad osservare il contenuto della stanza quando Egnir parla a bassa voce. C’è una porta segreta qui. Void Mappa Tutti
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  8. Non so voi ma io non gioco a Sotterranei e Dragoni. Ogni area/campo e anche gioco ha un linguaggio specialistico. Se in DUNGEONS AND DRAGON si usano dei termini inglesi italianizzati sopratutto laddove non esistono traduzioni specifiche non vedo assolutamente il problema e anzi è un modo anche utile anche per introdurre i neofiti al suddetto linguaggio specialistico. Dirò di più, considerando che non tutti i manuali vengono tradotti molti altri forum sono in inglese, aiutare a comprendere il linguaggio specialistico aiuta anche ad avvicinarsi all’inglese, che io ho iniziato a capire e a comprendere grazie a D&D (e non S&D).
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  9. Daisy (umana warlock) La voce angosciata di Kalana mi ferma, abbastanza forte da porre un freno a questi miei istinti distruttivi ma non sufficiente a spegnerli del tutto. Stringo i pugni al punto da sbiancarmi le nocche e far pemetrare le unghie nella pelle dei miei palmi. Poi l'abbraccio inaspettato della barda mi rende di nuovo lucida e maggiormente tranquilla, i pugni si aprono anche se i mie palmi, feriti, sanguinano lievemente. "Non volevo dare la soddisfazione a quel Negromante di vedere una della sue creazioni tornare da lui." dico a mezza voce, quasi a non sentirmela di giustificarmi e sapendo che sia una verità a metà, di comodo, giacché la mia prima ragione era il semplice desiderio di distruzione.
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  10. Kalana Raggiunta Daisy la abbraccio dalle sue spalle, fermandola con affetto più che forza. Daisy, non ne vale la pena. Non sono che pupazzi, siamo vivi almeno noi e stai bene, questo è tutto quello che importa. Dico alla mia amica, stringendola per farle sentire la mia preoccupazione. Dai, torniamo den... inizio a dire, guardando verso la locanda distrutta. Mi inizia ora a colpire che queste marionette erano qui per me. Che i miei compagni siano a rischio al mio fianco non è una novità. Ma... stavolta... Rimango paralizzata sulla soglia mentre mi tornano alla mente tutti quelli che erano nel locale attorno a noi, tutte quelle persone... cui stavolta il crimine è stato essere vicino a me. Quanti son morti oggi per questo crimine? non nascondo sulla soglia il mio volto tra un misto di terrore e angoscia nella mia realizzazione, incapace di muovermi.
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  11. Rivisitiamo assieme uno dei non morti più iconici di D&D: l'ombra. Articolo di GoblinPunch del 17 Dicembre 2015 Storia e Cultura Le Ombre sono considerate dei nonmorti, ma non sono mai state vive. Vengono da Ersatz (il Piano delle Ombre e degli Specchi), dove la luce non solo è sconosciuta: è impossibile. (Divertitevi ad esplorare un luogo dove tutti i personaggi sono ciechi). A Ersatz vivevano come fantasmi. Non potevano influenzare il mondo, né influenzarsi a vicenda. Se lo desideravano potevano diventare completamente impercepibili. Adoravano vivere nell'anonimato e nell'impermanenza. Senza forma, senza nome, senza tempo. Le Ombre sono a due dimensioni. Ci sono gruppi di ombre nel Sottosuolo, milioni di Ombre nascoste in una singola crepa, sottili come carta (a parte il fatto che sono molto più sottili). Entrano a Centerra (NdT: Centerra è l'ambientazione standard di GoblinPunch) risalendo attraverso giacimenti di carbone e crepe nascoste. E a volte capita che un piccone nanico spalanchi una di queste città di Ombre, e da quel piccolo vuoto emergono milioni di esse riversandosi nel mondo. Qui molte incontrano quella crudele impossibilità che è la luce. E muoiono senza capirne il perché. Ma le Ombre più grandi - quelle delle dimensioni dell'ombra di un halfling - a volte sopravvivono. E se prima erano già cariche di odio, ora quel sentimento è affilato come una lama di pugnale e puntato verso coloro che portano la luce nell'oscurità, come i portatori di torce e lanterne. Le Ombre si raccontano l'un l'altra del sole e della luce diurna. Le ombre più giovani non credono a queste cose. A loro sembra troppo qualcosa di troppo vasto e crudele perché possa esistere. La Chiesa insegna che le Ombre sono le anime delle creature morte prima di nascere. Se una creaturina abortita non viene battezzata e sepolta in modo corretto, allora la sua anima diventa un'Ombra. Comportamento Sono piatte e vivono su superfici piatte. Muri, pavimenti. Non possono lasciare questi luoghi, anche se possono estendersi fino a 1,5m da essi. Nell'oscurità totale sono praticamente prive di massa. Non possono essere ferite da spada o magia. Ma non possono nemmeno interagire con il resto del mondo. Perciò sì, se siete circondati da Ombre una strategia efficace consiste nell'estinguere le torce e muoversi verso la luce del giorno. Sarete al sicuro dai loro artigli finché rimarrete nell'oscurità totale. (Nota a margine: mi piacerebbe davvero vedere una fuga alla cieca in un dungeon, verso la superficie. Un vero e proprio dungeon-crawl; NdTradutore: l'espressione "dungeon-crawl" letteralmente significa "strisciare nel dungeon"). Ma anche nell'oscurità completa le Ombre vi seguiranno. Vi sfioreranno con le loro dita, e sentirete la loro fredda pelle contro la vostra. E poi sussurreranno strane crudeltà nelle vostre orecchie. Se c'è un po' di luce, le Ombre ricevono un po' di massa. Diventano sottili come carta. Possono essere ferite, ma possono anche ferirvi. Combattimento A volte le Ombre attaccano in gruppo. Ruggiscono (e ha il suono di carta che si strappa). A volte le Ombre attaccano piombando alle spalle di una persona e nascondendosi nella sua ombra. Oppure conferiscono alla persona una seconda ombra, che punta in una direzione innaturale (sono piuttosto brave in questa pantomima). Si muovono quando la persona sta ferma. A volte le Ombre cercano alleati. I più comuni sono i chierici malvagi, ma chiunque abbia una lanterna è un'opzione. Quando le Ombre attaccano lo fanno dilaniando la vostra ombra. (Questo è rappresentato dai danni al Carisma). Se l'Ombra non può raggiungere la vostra ombra, non può danneggiarvi. Stare con un baratro nebbioso alla vostra sinistra e impugnare una torcia nella destra è una posizione sicura, per esempio. Se avete un'ombra sana, essa appare come una perfetto riflesso del vostro corpo. Si muove quando vi muovete voi, attacca quando attaccate voi. Mano a mano che la vostra ombra subisce danni, comincia a perdersi. All'inizio si muove solo mezzo secondo dopo di voi. Poi comincia a zoppicare mentre camminate. Inciampa mentre saltate. Gocciola sangue mentre non siete feriti. Infine cade e smette di muoversi. Si tratta dell'ombra esatta che proiettereste se foste morti. E avete un intero secondo per traballare confuso prima di morire a vostra volta, perché la perdita dell'ombra è sempre fatale. Mentre la vostra ombra muore, non avvertite dolore. Per niente. Avvertite un panico crescente, ma anche una riduzione della capacità di percepirlo. O di percepire qualsiasi altra cosa. Cominciate a svuotarvi. La Chiesa insegna che ciascuno ha sette anime che si sovrappongono e che credono di essere una sola creatura. Ma se la vostra ombra muore quelle anime cominciano ad andare fuori sincrono. Il mito della singolarità comincia a disfarsi. Ombra DV 4 CA cuoio Artiglio 1d6 danni (infliggono 1d6 danni ai punti ferita e 1d6 al Carisma. Tirate un singolo d6). Movimento 18 Int 4 Morale 6 Nonmorto Bidimensionale. Un'Ombra non può separarsi da una superficie piatta, e non può attaccare un bersaglio che non si trovi a contatto con la superficie stessa. Un'Ombra non può essere percepita se si nasconde nelle ombre. Luce Diurna. Le Ombre sono senza potere nella luce diurna e fuggono immediatamente. È la cosa che odiano di più. Oscurità Totale. Le Ombre sono senza potere nell'oscurità totale, ma è una mancanza di poteri che apprezzano. Seguiranno i personaggi, accarezzandoli e sussurrando. Se la cosa procede per più di un minuto i personaggi ricevono un Punto Trauma. A volte le Ombre possono infestare un cadavere, riempiendone le superfici interne e facendolo muovere. Servono almeno tre ombre per farlo. Può apparire come uno zombie barcollante, a seconda dello stato di decadimento. O può essere una persona morta di recente che mostra pochi segni di violenza e putrefazione. Burattino Infestato dalle Ombre DV 4 CA cuoio Arma 1d8 Movimento 12 Int 4 Morale 6 Burattino. Questa non è davvero una creatura. Piuttosto è una sorta di equipaggiamento. Se volete distruggere il corpo, esso ha 2d4x10 Punti Ferita. Ma solo attaccando l'ombra del burattino potete avere un qualche effetto duraturo. Dopo un turno di combattimento è chiaro che l'ombra del burattino non si allinea con nessuna delle fonti di luce, né si muove in modo appropriato. Una volta che le Ombre comprendono che il loro inganno è stato scoperto di solito abbandonano il cadavere e attaccano il party come uno sciame. Nota del traduttore. Per questo mostro ho ritenuto non ci fosse bisogno di un grande adattamento, dato che sostanzialmente ricalca una classica Ombra del manuale. Basta modificare l'attacco (che di solito infligge danni alla Forza e non al Carisma) e stabilire che la vittima non origina una nuova Ombra dopo 1d4 ore, ma si risveglia come Zombie nel round successivo. Potete così emulare il Burattino Infestato dalle Ombre: gli attacchi che hanno effetti particolari contro i nonmorti funzionano ovviamente sull'ombra dentro il cadavere, e non sul cadavere stesso (il quale alla fine è solo un corpo, non un vero nonmorto). Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/revamping-undead-shadow.html Visualizza articolo completo
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  12. 1 punto
  13. Yep, ho già detratto tutto e vi ho dato il guadagno netto e si, i componenti possono essere utilizzati per creare oggetti meravigliosi ed armi ed armature magiche... anche pozioni se mi motivate come usate pelle, legno ed acciaio incantato in una pozione.
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  14. Theogrin "Mesi... Giorni... Già..." Annuisco a Eberk, vedendo che finalmente capisce quello che dico "Alla fine siamo solo piccoli frammenti di azioni e pensieri in mano a un gioco più grande... Sta a noi interagire con l'immensità del cosmo" Aggiungo, fissando le stelle. "Se non vi dispiace farò il turno di mezzanotte"
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  15. L'espressione di Z'ress è quasi beatifica mentre il sangue della drow le scorre addosso e tutti quanti (tranne Shaq) percepite chiaramente la benevolenza di Lolth su di voi quando notate che gli spruzzi di sangue hanno formato un motivo simile a quello di un ragno sul pavimento intorno all'altare. Tutte le eventuali ferite di Z'ress, Fuer'yon e Izzquen sono istantaneamente guarite e una rinnovata vitalità infonde il loro corpo. @Dmitrij @Pippomaster92 @Ian Morgenvelt
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  16. In realtà non ha più quello di 2o, l'ha consumato con misty step Quindi le è rimasto uno di 1o God of War: Nicodemo Edition
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  17. Eberk Non so voi ma questa missione mi pare stia andando avanti da mesi, anche se sono solo pochi giorni...
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  18. Se si vogliono gli articoli in Italiano tradotti come si vuole allora si può entrare nel team di traduttori e dare il proprio contributo al sito. Fino ad allora, critiche maleducate al lavoro volontario altrui e soprattutto l'aver delle pretese sono cose sterili
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  19. @Maxwell Monster @Lord Danarc @Muso @Grimorio @bobon123 @Nyxator @savaborg Ho splittato la discussione qui visto che era diventata veramente OT
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  20. eh ho provato a fare da cellulare ma senza alcun successo lo spoiler era prima del resto ... ci ho messo un po' ad arrivare al pc XD
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  21. Io domani probabilmente sarò out per tutto il giorno.
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  22. fra' fortunato (guerriero umano) la mia mano e priva di magia; intuisco subito che c'è qualcosa che mi ha ostacolato ma capisco anche che bisogna insistere e riprovare con più intensità. ma la tirapiedi di sto Rezmir non solo mi blocca l'attacco ma scatena attorno a se degli spiriti che mi travolgono con un forza tetra e mortifera. il dolore è tanto ma tutto ciò è contrario a qualsiasi precetto di Latander quindi, nonostante non soppravviverò al prossimo attacco mi affido alla fede nell'astro nascente e cerco di mettere i miei compagni nella condizione migliore per concludere lo scontro vittoriosi. impugno le 2 asce e inizio a colpire con costanza.
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  23. tranquilli ci penso io! 😕
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  24. Io aspetto il risultato delle azioni degli altri. Ho bisogno di capire se perde i guardiani spiritosi (fanno proprio fare tante risate eh?) o meno.
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  25. Idem come bobon: ho postato perchè non so oggi pomeriggio/sera come sarò messo. Tanto in teoria l'azione di Lilly non dovrebbe coinvolgermi.
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  26. Haisendok -> Locanda “Ventre del Kraken” -> Sala principale Mororga L’oste tormenta il suo strofinaccio mentre ripassa mentalmente la tua comanda. È troppo preso dal come e quando ripulire il massacro. O forse dal se eri serio riguardo il servire del volgarissimo latte. Volgarissimo si fa per dire. Ormai, di questi tempi, è merce rara. Ad ogni modo vi serve qualcosa più che soddisfacente. Meglio non indispettirvi, questo è chiaro. ***** John Lunetta ci pensa un attimo. È tutta accigliata. Un tempo la locanda aveva le sue uscite secondarie. Al pian terreno ovviamente. Adesso è tutto sbarrato e sommerso. «Beh, non sarebbe proprio un’uscita» trasale «ma dalle cucine c’è un montacarichi che dà sull’esterno... Oppure anche dalle stanze di sopra, ora che ci penso. Non so… forse è troppo pericoloso…» aggiunge premurosa per te. Ce l’hai in pugno la ragazza. Ad ogni modo, per ogni evenienza, ti mostra la chiave che porta al collo. È il passe-partout che usa per dare una spazzata e rifare i letti di sopra (puoi prenderlo se vuoi, o farti accompagnare da lei). Hai ben presente il finestrone sul lato ovest della locanda. Dalla sommità sporge un sostegno di legno, con annessa carrucola e corda. Viene usato dai magazzinieri quando passa la chiatta degli approvvigionamenti, per tirare su casse e barili. Quando non passa una qualche imbarcazione però, di sotto c’è il canale. O meglio, il corso d’acqua dove un tempo c’era la strada. Chissà, forse oscillando con la corda, si potrebbe atterrare su qualcosa di solido. Di sopra invece, dalle stanze dei clienti, si potrebbe uscire dalle finestre, accedere ai cornicioni, aiutarsi con qualche appiglio e raggiungere il tetto. L’idea sarebbe di svignarsela alla maniera dei gatti, cioè saltando da edificio ad edificio. Lunetta pensa che sia pericoloso. Ma nella peggiore delle ipotesi si rischierebbe un buco in acqua. Mentre valuti il da farsi, nelle tasche del “capitano” trovi un sacchetto sonante di monete (6d4 monete = 19), un astuccio di latta con dell’erba pipa, un pugnale di buona fattura, una fiaschetta di alcol cesellata, puzzolente e quasi vacante. Seminascoste nella fodera del doppiopetto trovi delle immagini di donnine e una missiva umidiccia e stropicciata (che più o meno risponde a tutte e tre le domande del prec. Discernere). Quest’ultima recita in bella grafia: Illustrissimo Capitano Yorsenghen, nutriamo grandi aspettative nelle sue competenze, nonché per la Santa Missione che è chiamato a compiere. Tuttavia, in base ad indiscrezioni giunteci da fonti attendibili, siamo rammaricati di apprendere riguardo alcuni episodi incresciosi, verificatisi recentemente, nella comunità ospitante lei ed il suo equipaggio. Soprassedendo sui dettagli, di cui sicuramente sarà a conoscenza, le chiediamo di impartire maggior disciplina ai suoi sottoposti. La invitiamo altresì a non macchiare la reputazione vostra e del collegio che vi ha eletti, nonché ad attirare con il buon esempio la benevolenza degli dei, indispensabile per il buon esito della sua, nostra, Missione. Nel rinnovarle la stima, sicuri che prenderà a cuore le nostre richieste, le impetriamo la solenne benedizione. Circolo Superiore degli Avventisti La missiva spiegherebbe il senso di impunità di questi fenomeni. Il “capitano” e i suoi non erano affatto nuovi a qualche marachella. Gli avventisti mal digerivano la cosa. Tuttavia hanno ingoiato il rospo, costretti ad affidarsi agli unici disposti ad andare sull’Isola Proibita. I fenomeni lo sapevano bene e ci hanno marciato… Almeno finché non hanno incrociato sulla loro strada uno come te. ***** @TUTTI Intanto arriva un bel vociferare da là fuori. Le guardie, gli avventisti, o forse entrambi, stanno per arrivare in pompa magna. Se volete evitare il loro incontro dovrete agire alla svelta. Cosa fate?
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  27. Achille @inseguitori
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  28. In anteprima un'immagine dove vengono mostrate le statistiche del Ciambellano. 😂
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  29. Custode Stanza da letto: Sean e Frank Nel cerchio e' dove dorme Joe, e poi il resto del gruppo nella fattoria principale.
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  30. La gente non si fa problemi ad usare il verbo bannare, che è un neologismo costruito esattamente come masterare o castare. Alla fine è solo una questione di abitudine.
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  31. Penso che tu stia sottovalutando l'importanza del "non è progettato per farlo" nella frase che hai citato. L'autore non dice non non sia possibile fare horror esistenziale con Vampiri, ma che le regole base per come sono scritte non aiutano particolarmente, perchè arrivati ad un certo punto il personaggio si stabilizza sul livello di depravazione voluta. Manca una struttura specifica per aiutare i giocatori a vivere il processo di degenerazione del proprio personaggio.
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  32. @Alonewolf87 @Gigardos @SamPey
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  33. Verso sinistra, dalla parte opposta 😉
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  34. Ho scritto l'azione perché domani potrei essere impossibilitato e non dovrebbe comunque dipendere troppo da quello che fa @unendlich.
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  35. Wunama Ringrazio Nicodemo con un cenno del capo, prima di voltarmi verso la sacerdotessa e abbassare la celata. Carico a scudo alto, la fessura degli occhi appena sopra lo scudo, il martello quasi trascinato. Thump, Thump, Thump. Senza proferire parola, pesanti passi metallici rimbombano nella grotta. Thump, thump. Arrivo in contatto e le passo affianco, la colpisco con rabbia, senza parole. Un colpo. Due colpi. Ho capito una cosa sugli incantatori: inutile parlargli, la migliore cura sono le martellate.
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  36. È OK anche masterare, anche se personalmente preferisco masterizzare. Ma è questione di abitudine. https://accademiadellacrusca.it/it/consulenza/masterare-o-masterizzare/1452
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  37. Ok ho tirato, Daisy si ferma. Stasera sono troppo rincotto per postare bene. Ci provo domani. Il master tu e gli altri potete comunque continuare a ruolare sapendo che Daisy si ferma e torna indietro.
    1 punto
  38. Posto anche qui per completezza - hanno leakato la copertina del manuale. E' una antologia di 17 avventure "mystery-themed". Devo dire che sono abbastanza contento - molto meglio una raccolta di avventure brevi rispetto ai soliti adventure path multilivello sui binari...
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  39. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Ero un po' indeciso sul da farsi, forse evitare totalmente la stanza sarebbe stata la scelta migliore. I miei compagni però desiderano agire subito, ed Eaco mi ricorda che abbiamo delle manette a nostra disposizione. Mi sporgo nella stanza, e dopo poco porto indietro un braccio mostrando ai miei compagni la mano con tre dita alzate. Sono tre, esattamente quanti noi. Faccio segno agli altri di entrare, poi vado avanti per primo. Se dobbiamo colpire tutti all'unisono, il marchio rosso più difficoltoso da stanare è quello sul letto sopra. Per fortuna, quel letto è anche piuttosto vicino a delle casse accatastate, e in quanto elfo io sono piuttosto leggero...
    1 punto
  40. 1 punto
  41. Io nessunissimo problema, più tranquillo non si può!
    1 punto
  42. Rullo di tamburi per il Lilyattack
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  43. Buongiorno a tutti, Come anticipato da @Dardan lascio l'avventura. Sono molto più impegnato di quando ho iniziato e non riesco a atare dietro a tutti i PbF. Buona avventura e buon gioco!
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