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  1. Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori Articolo di The Alexandrian del 23 agosto 2019 La prima edizione di Vampiri: la masquerade doveva essere “un gioco narrativo di horror personale”. Era letteralmente questo ciò che era scritto sul retro della copertina, questo e una citazione dal Das Ungeheuer Darin di Günter Dorn (un romanzo fittizio). All'inizio del manuale, Mark Rein Hagen scrive: Allora perché nella realtà dei fatti Vampiri si è spesso presentato come “katane e pastrani” - uno stile di gioco spesso descritto da altri come “supereroi coi canini appuntiti”? Sembra che il cambio di prospettiva sia avvenuto nonostante le intenzioni fossero delle migliori: per i giocatori di Vampiri girava tutto intorno ai punti di forza del gioco: “l'horror personale” e “un'esperienza narrativa immersiva, non una simulazione di combattimenti”. Eppure la loro esperienza di gioco in qualche modo finiva comunque spesso per rivelarsi del tipo “katane e pastrani”. Ovviamente in certi casi semplicemente questo tipo di fuga della realtà per i giocatori era più interessante; il vampiro come avatar freddo ed enigmatico era più divertente del vampiro come forma di autoriflessione sul nichilismo della moralità e sulla fragilità dell'essere umano. Ma se il punto fondamentale fosse questo – che l'attrattiva offerta dalla fuga dalla realtà ha necessariamente la precedenza sullo stile di gioco previsto da un GDR – allora ci si aspetterebbe che valga per più o meno tutti i giochi. E non è così. Prendiamo per esempio Il richiamo di Chtulhu. Ecco un altro GDR horror molto giocato che enfatizza il proprio allontanamento dallo stile “simulatore di combattimento” tipico di D&D, con personaggi che vedono la propria umanità e il senso della propria identità corrosi dal contatto con verità cosmiche, insensibili, disumane. Ma anche nel caso di Pulp Cthulhu, che cerca volutamente di unire quello stile di gioco con una sorta di savoir-faire all'Indiana Jones, sembra comunque ancora abbastanza raro che si materializzi uno stile di gioco “fucili a pompa vs. Cthulhu”. Perché? Beh, ci sono diversi fattori che probabilmente contribuiscono. Ma il titolo di questo articolo probabilmente suggerisce il fatto che secondo me si riduce tutto alle strutture di gioco (o alla mancanza di esse) che fanno da sostegno allo stile di gioco desiderato in Vampiri rispetto a Il richiamo di Cthulhu. Perché, come ho osservato in passato, i giocatori gravitano verso la struttura. È facile semplificare dicendo: “Il richiamo di Cthulhu ha una meccanica di Sanità!” A cui la gente risponde: “Ma Vampiri aveva una meccanica di Umanità!” Ma, in fin dei conti, si tratta di una semplificazione eccessiva perché non prende in considerazione le strutture di gioco che sono state costruite attorno quelle meccaniche fondamentali. UMANITÀ vs. SANITÀ A prima vista, Umanità e Sanità sembrano simili: sono entrambe scale numeriche. Col passare del tempo, i personaggi ne perdono. Quando si giunge alla fine della scala, il personaggio è “distrutto” in modo permanente, compatibilmente col tema prevalente dell'horror in ognuno dei due giochi, e non può essere più giocato. Nel caso di Vampiri, però, nonostante una piccola manciata di meccaniche fosse basata sul punteggio corrente di Umanità del personaggio, praticamente non c'erano strutture costruite attorno alla perdita di Umanità. La meccanica di Degenerazione (che nella prima edizione non aveva nemmeno un nome) era qualcosa che il GM doveva attivare essenzialmente a propria discrezione quando i personaggi facevano certi tipi di azione. Da un punto di vista superficiale, sembra identico come approccio alla meccanica della Sanità de Il richiamo di Cthulhu. Anche qui il master dovrebbe far compiere un tiro Sanità ogni volta che durante il gioco ci si imbatte in una certa condizione. Allora qual è la differenza? Osservate tutte le strutture di gioco de Il richiamo di Cthulhu che sono costruite intorno alla meccanica della Sanità: ogni creatura che affrontate fa scattare un tiro Sanità. In pratica ogni grimorio di conoscenze proibite che leggete fa scattare un tiro Sanità. E il gioco ha anche un aggancio di scenario predefinito molto specifico che è: “Andate ad investigare creature strane e grimori di conoscenze proibite.” Perciò in pratica in Il richiamo di Cthulhu è tutto costruito intorno alla meccanica della Sanità. Di contro, l'Umanità è lasciata sola in un angolo a girarsi i pollici. Per di più, ne Il richiamo di Cthulhu, mano a mano che perdete Sanità è più probabile che falliate i vostri test sulla Sanità. È un sentiero di declino che accelera sempre più e termina con la pazzia. Vampiri, invece, usa una “gerarchia di peccato”: Umanità 10: misfatto commesso in modo accidentale Umanità 9: ogni tipo di misfatto commesso in modo consapevole Umanità 8: taccheggio Umanità 7: furto e rapina Umanità 6: uccisione accidentale Umanità 5: distruzione gratuita Umanità 4: causare danni personali e ferire Umanità 3: sadismo e perversione Umanità 2: omicidio Umanità 1: le azioni più folli ed efferate Se la vostra Umanità è già scesa sotto il punto in cui un particolare tipo di gesto è considerato un “peccato”, allora non dovete più fare tiri. Il sistema è letteralmente progettato per stabilizzare il vostro personaggio ad un punteggio Umanità equivalete a qualunque stile di gioco preferiate e poi smettere di richiedere tiri Degenerazione. Perciò non solo il sistema non è supportato da strutture che lo renderebbero una colonna portante del gioco, in realtà dal punto di vista strutturale è stato progettato per scomparire totalmente dal gioco. Ed è per questo che Il richiamo di Cthulhu rimane concentrato sul suo horror esistenziale e Vampiri... no. Non è progettato per farlo. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43510/roleplaying-games/game-structures-addendum-katanas-trenchcoats
    3 punti
  2. Salve a tutti e ben trovati Come qualcuno già sa, purtroppo ho avuto un grave lutto causa covid, e sono stato latitante l'ultimo mese Sto riprendendo in mano i vari pbf, e mi sono finalmente aggiornato anche qua, e compliceil rallentamento natalizio, non ho avuto troppo da recuperare. E niente, era solo per avvisare che son tornato sul forum, sperando che giocare un po', sebbene virtualmente, mi aiuti a distrarmi e riprendermi.
    3 punti
  3. The Alexandrian ha aggiunto delle appendici alla sua rubrica sulle strutture di gioco: in questa prima appendice metteremo a confronto due strutture di gioco horror. Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori Articolo di The Alexandrian del 23 agosto 2019 La prima edizione di Vampiri: la masquerade doveva essere “un gioco narrativo di horror personale”. Era letteralmente questo ciò che era scritto sul retro della copertina, questo e una citazione dal Das Ungeheuer Darin di Günter Dorn (un romanzo fittizio). All'inizio del manuale, Mark Rein Hagen scrive: Allora perché nella realtà dei fatti Vampiri si è spesso presentato come “katane e pastrani” - uno stile di gioco spesso descritto da altri come “supereroi coi canini appuntiti”? Sembra che il cambio di prospettiva sia avvenuto nonostante le intenzioni fossero delle migliori: per i giocatori di Vampiri girava tutto intorno ai punti di forza del gioco: “l'horror personale” e “un'esperienza narrativa immersiva, non una simulazione di combattimenti”. Eppure la loro esperienza di gioco in qualche modo finiva comunque spesso per rivelarsi del tipo “katane e pastrani”. Ovviamente in certi casi semplicemente questo tipo di fuga della realtà per i giocatori era più interessante; il vampiro come avatar freddo ed enigmatico era più divertente del vampiro come forma di autoriflessione sul nichilismo della moralità e sulla fragilità dell'essere umano. Ma se il punto fondamentale fosse questo – che l'attrattiva offerta dalla fuga dalla realtà ha necessariamente la precedenza sullo stile di gioco previsto da un GDR – allora ci si aspetterebbe che valga per più o meno tutti i giochi. E non è così. Prendiamo per esempio Il richiamo di Chtulhu. Ecco un altro GDR horror molto giocato che enfatizza il proprio allontanamento dallo stile “simulatore di combattimento” tipico di D&D, con personaggi che vedono la propria umanità e il senso della propria identità corrosi dal contatto con verità cosmiche, insensibili, disumane. Ma anche nel caso di Pulp Cthulhu, che cerca volutamente di unire quello stile di gioco con una sorta di savoir-faire all'Indiana Jones, sembra comunque ancora abbastanza raro che si materializzi uno stile di gioco “fucili a pompa vs. Cthulhu”. Perché? Beh, ci sono diversi fattori che probabilmente contribuiscono. Ma il titolo di questo articolo probabilmente suggerisce il fatto che secondo me si riduce tutto alle strutture di gioco (o alla mancanza di esse) che fanno da sostegno allo stile di gioco desiderato in Vampiri rispetto a Il richiamo di Cthulhu. Perché, come ho osservato in passato, i giocatori gravitano verso la struttura. È facile semplificare dicendo: “Il richiamo di Cthulhu ha una meccanica di Sanità!” A cui la gente risponde: “Ma Vampiri aveva una meccanica di Umanità!” Ma, in fin dei conti, si tratta di una semplificazione eccessiva perché non prende in considerazione le strutture di gioco che sono state costruite attorno quelle meccaniche fondamentali. UMANITÀ vs. SANITÀ A prima vista, Umanità e Sanità sembrano simili: sono entrambe scale numeriche. Col passare del tempo, i personaggi ne perdono. Quando si giunge alla fine della scala, il personaggio è “distrutto” in modo permanente, compatibilmente col tema prevalente dell'horror in ognuno dei due giochi, e non può essere più giocato. Nel caso di Vampiri, però, nonostante una piccola manciata di meccaniche fosse basata sul punteggio corrente di Umanità del personaggio, praticamente non c'erano strutture costruite attorno alla perdita di Umanità. La meccanica di Degenerazione (che nella prima edizione non aveva nemmeno un nome) era qualcosa che il GM doveva attivare essenzialmente a propria discrezione quando i personaggi facevano certi tipi di azione. Da un punto di vista superficiale, sembra identico come approccio alla meccanica della Sanità de Il richiamo di Cthulhu. Anche qui il master dovrebbe far compiere un tiro Sanità ogni volta che durante il gioco ci si imbatte in una certa condizione. Allora qual è la differenza? Osservate tutte le strutture di gioco de Il richiamo di Cthulhu che sono costruite intorno alla meccanica della Sanità: ogni creatura che affrontate fa scattare un tiro Sanità. In pratica ogni grimorio di conoscenze proibite che leggete fa scattare un tiro Sanità. E il gioco ha anche un aggancio di scenario predefinito molto specifico che è: “Andate ad investigare creature strane e grimori di conoscenze proibite.” Perciò in pratica in Il richiamo di Cthulhu è tutto costruito intorno alla meccanica della Sanità. Di contro, l'Umanità è lasciata sola in un angolo a girarsi i pollici. Per di più, ne Il richiamo di Cthulhu, mano a mano che perdete Sanità è più probabile che falliate i vostri test sulla Sanità. È un sentiero di declino che accelera sempre più e termina con la pazzia. Vampiri, invece, usa una “gerarchia di peccato”: Umanità 10: misfatto commesso in modo accidentale Umanità 9: ogni tipo di misfatto commesso in modo consapevole Umanità 8: taccheggio Umanità 7: furto e rapina Umanità 6: uccisione accidentale Umanità 5: distruzione gratuita Umanità 4: causare danni personali e ferire Umanità 3: sadismo e perversione Umanità 2: omicidio Umanità 1: le azioni più folli ed efferate Se la vostra Umanità è già scesa sotto il punto in cui un particolare tipo di gesto è considerato un “peccato”, allora non dovete più fare tiri. Il sistema è letteralmente progettato per stabilizzare il vostro personaggio ad un punteggio Umanità equivalete a qualunque stile di gioco preferiate e poi smettere di richiedere tiri Degenerazione. Perciò non solo il sistema non è supportato da strutture che lo renderebbero una colonna portante del gioco, in realtà dal punto di vista strutturale è stato progettato per scomparire totalmente dal gioco. Ed è per questo che Il richiamo di Cthulhu rimane concentrato sul suo horror esistenziale e Vampiri... no. Non è progettato per farlo. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43510/roleplaying-games/game-structures-addendum-katanas-trenchcoats Visualizza articolo completo
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  4. Cari compagni di viaggio, Prima ero sul divano a giocare con il mio piccolo e ho avuto una "rivelazione". Mi sono accorto che è giunto il momento di appendere i dadi al muro, almeno quelli virtuali; i nostri. Almeno per un po'. Capisco che possa sembrare un gesto schizofrenico, soprattutto visto che poco fa ho postato in questo stesso topic come se nulla fosse, ma mi sono reso conto che in questo momento della mia vita non trovo più la stessa gioia di prima nel portare avanti la campagna. Ho iniziato a giocare qui sul forum in un periodo in cui avevo i pomeriggi liberi, potevo tranquillamente gestire il gioco senza nulla sacrificare, e non prevedevo grandi cambiamenti. Dopo una prima esperienza con Death Frost Doom ho provato a dare vita una campagna, di cui il nostro TdG rappresenta la terza incarnazione dopo due TPK. Dal giorno della mia presentazione nel forum ho postato con regolarità almeno 1 volta al giorno, quasi senza eccezioni; spesso anche di più. Poi l'anno scorso mi sono trovato praticamente da un giorno con l'altro ad avere i pomeriggi impegnati e a dover giocare prevalentemente la sera, nei ritagli di tempo che una vita di coppia può offrire, ed è stato l'inizio della fine. Se l'avessi saputo fin dall'inizio non avrei mai iniziato. Non ho voluto ridurre il ritmo perché credo sia importante una certa continuità, almeno per me. Ma oggi, da padre, mi rendo conto che i ritagli di tempo sono sempre meno, e che spesso la voglia di postare è superata da altre esigenze o anche dalla semplice voglia di riposare nei brevi momenti di tranquillità. In questo mi ha "aperto gli occhi" la pausa natalizia, durante la quale sono subentrate altre abitudini ed equilibri. Non ho nulla contro di voi, tutt'altro. Sono stati mesi molto piacevoli, nel caso di @Daimadoshi85anche molto di più, mesi che avete allietato anche nei difficili momenti della pandemia con il vostro impegno, tempo e serietà. Ma ora come ora quei momenti di quotidianità in cui potevo mettermi in serenità sul divano a pensare come uccidervi sono finiti. Vi chiedo scusa per la brusca interruzione, specialmente dopo che avete perso tempo a giocare con me e a prendere appunti, ma anche solo per pubblicare questo post ho dovuto interrompere cinque volte per fare altro, e la cosa inizia a pesarmi. Non è un addio al forum, che credo di continuare a visitare con una certa regolarità anche se in maniera più passiva. Non è neanche un addio a voi: sono pronto a soddisfare le vostre curiosità e soprattutto a sentire i vostri commenti riguardanti la nostra esperienza di gioco. Sono certo che saprete darmi preziosi consigli sia per crescere nei Pbf, se mai dovessi tornarci, sia come master al tavolo (gioco che mi manca tantissimo ma che questa dannata pandemia ha reso impossibile). Ma sento l'esigenza di riempire i tempi morti con qualcosa di meno impegnativo, senza contare che ci sono lati del gioco by forum che ancora non capisco ed altri di cui non sono così sicuro che il mio stile di gioco sia adatto. Vi abbraccio Percio
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  7. Tranquillo, fino all'11 siamo in free rolpelay! Mi fa piacere riaverti!!
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  8. Mi spiace tantissimo, sentite condoglianze
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  9. Hanno speso l'Azione per fare Disengage quindi si sono mossi del loro movimento normale (9m). Ad ogni modo sì se vuoi puoi muoverti per raggiungerli e poi attaccare
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  10. Lily Sospiro infastidita. Elfico Per un istante mi guardo le unghie, la tentazione .... poi faccio un passo su me stessa e svanisco Ricompaio tirando una freccia al cultista 3 (sulla x azzurra) e me la batto dietro di Fra Fortunato, accanto a Nicodemo. Ciao Fratellone da mischia!!
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  11. No problem gente, non è assolutamente un problema, figuriamoci! E non rivanghiamo le mie pessime skill grafiche 😂 Il tratto leggermente meno scuro ancora non ho capito come mi venga!
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  12. Gruttag Il nano aveva solo intenzione di godersi le sue birre e la sua cena, ignorare i signorotti, i provocatori e ogni altro individuo che non fosse addetto a portargli da mangiare e da bere. A quanto pareva non era possibile. Si tirò su dalla sedia, poi la usò come scaletta per salire sul tavolo. "Gente! Siam qui tutti a cercar di divertirci, se litighiamo ammorbiamo i Signori che voglion divertirsi più di noi. Ebbene, ho un gioco che può far per voi, miei nobili uditori. Avete mai giocato a innaffia il nano?" Se prima si era rivolto ai compagni e al prepotente, rivolse invece le ultime parole direttamente ai nobili accennando ad una riverenza, per riuscire a incuriosirli. Non che avesse mai sentito di un gioco simile, ma l'idea era di istigarli a prendersela con lui. "Se amate le scommesse, ci sarà da divertirsi. Io reggo la mia asta davanti a me, voi tirate boccali di birra. Il primo che riesce ad inanellare la mia asta con la manica della tazza ha vinto." Nel dir così, mise il bastone fra le cosce, mettendocisi a cavalcioni.
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  13. Anche io ero convinto che sopra ci fosse una banalissima porta... Ma in effetti non c'è quindi non so cosa mi sono fumato. Quindi niente, passiamo da sotto lasciando anche i triboli. Questa è la prima volta che gioco LMoP, ma in passato mi sono trovato a masterarla. Immagino che sopra ci sia un passaggio segreto, ma onestamente non me lo ricordavo o lo avrei evitato piuttosto che andarci incontro.
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  14. Io ho espresso intenzione di andare verso dove ci hai correttamente instradati perchè Eaco vuole controllare se vi sono prigionieri e ammanettare altri banditi che potrebbero giungere in soccorso del loro capo. I triboli Eaco li ha messi alle spalle dei 3 eroi, nella mappina ho disegnato dove li ha posizionati. Tiabrar gli ha chiesto così, dunque appena passati li ha lasciati cadere alle loro spalle per evitare di venire presi alla sprovvista
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  15. Alla fine come detto da altri quello che conta è lo spirito e le meccaniche della classe più della fluffa. In questo non è facile pensare a classi completamente nuove, perché serve un buco meccanico grande per pensarci una classe. La vera ricchezza in 5E sono le sottoclassi, dove ci sono infinite opzioni mancanti. Come classi, ha senso una classe solo se posso immaginarne sufficienti sottoclassi da rendere ragionevole non creare semplicemente una sottoclasse di una classe esistente. Onestamente vedo classi di troppo, più che in meno. Con la rivoluzione delle sottoclassi, sarebbe stato più naturale recuperare alcune delle classi passate come sottoclassi o multiclasse. Per chiarire: quando dico che siano di troppo non sto davvero proponendo di eliminare quelle classi ovviamente. Sto solo dicendo che creare nuove classi ha molto raramente senso in 5E. A meno di non avere almeno tre (per mettere un numero) diversi concetti e stili di gioco (scelte strategiche diverse da fare durante il gioco) come sottoclassi, è molto più ragionevole gestirlo come sottoclasse. È quasi sempre possibile.
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  16. Mancano un mezzo caster arcano che sia veramente un mezzo caster come paladino e ranger e lo psionico.
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  17. Rispetto ad edizioni precedenti la 5a è molto più "leggera", e puoi sostanzialmente costruirti il personaggio che vuoi usando le regole a disposizione. Con l'uscita di Tasha ci sono un sacco di opzioni e tra razza, background, classe e sottoclasse puoi fare un sacco di combinazioni diverse. Usando il buon vecchio refluff puoi anche uscire dai soliti schemi. Se proprio devo trovare una mancanza, credo che alcune (poche) classi difettino di sottoclassi generiche. Mi spiego. Il Guerriero offre la possibilità di essere un combattente magico, uno psichico, un cavaliere, un arciere magico... e anche un "banale" soldato. Usando il Campione o il Maestro di Battaglia posso creare un personaggi senza capacità magiche che sia un semplice combattente all'arma bianca. Se voglio fare un "Druido Standard" posso prendere il Circolo della Terra, scegliere la Foresta e voilà. Viceversa il mago, il chierico (per ovvi motivi), un po' l'artefice e lo stregone non hanno una vera e propria sottoclasse generica. Il che è un peccato, specialmente per il mago e l'artefice (se non volessi essere un alchimista, ma nemmeno girare con un'armatura da Iron Man, un orso di ferro o un cannone? Manca una sottoclasse da semplice artefice!!).
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  18. Condivido l'opinione degli altri, penso che sarà SpellJammer ma per me c'è sempre quella piccola speranza che sia qualcosa riguardante Mystara (trascurata un po' troppo ultimamente).
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  19. Z'ress "Ah, se solo avessimo più tempo ti mostrerei la vera gloria di Lolth. Un peccato, volevo dare un contentino ai miei servitori, ma credo proprio che la Regina Ragno abbia, come dire... la precedenza" sogghigno e sollevo il pugnale sopra il petto della donna, della traditrice. "Qualche ultima parola? Sono certa che un sincero pentimento e un'ultima preghiera possano aiutarti a raggiungere il Suo Cospetto. Forse ti farà rinascere come ragno o come maschio. Sempre meglio che essere divorata eternamente dai Suoi figli"
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  20. @Grimorio, @Percio, non lo sapevo. In effetti avrei potuto googlare. Grazie ad entrambi per il chiarimento. 🙂
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  21. Grazie del tuo tempo da master! Era il mio primo approccio a questa edizione e mi sono divertito veramente molto, ho passato piu tempo a sudare per la vita di Balrick in questo dungeon che dei miei pg su altre campagne 😅 Sono curioso di sapere quali trappola abbiamo "evitato" e cosa nascondeva il dungeon! Ne approfitto per chiederti un'altra cosa, visto che è da un po che me lo chiedo. L'avventura l'hai scritta te?
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  22. Leggiti le opere di William Gibson (se non vado errato è colui che ha creato il genere cyberpunk) e avrai tutta la panoramica che ti serve per capire più a fondo il gdr in questione!
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  23. Ah sì se magari mi avevi scritto a proseguio di un PM vecchio ci sta, io ciclamente devo ripulirmi la casella dei PM (anche se ce l'ho espansa al massimo possibile) per tenerci dello spazio. Probabilmente avevo visto quel PM come concluso qualche tempo addietro (prima che mi riscrivessi) e l'avevo cancellato (dovresti vedere che non sono più parte della conversazione).
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  24. Vorrei chiedere agli altri giocatori (vecchi e nuovi) se vogliamo fare che i nostri pg si conoscono già oppure se dobbiamo partire da zero. Io per questioni di creazione del personaggio preferirei avere quantomeno già avuto contatti con SamT e Stormgirl. Quali e quanti ancora non saprei, butto giù qualche idea sotto spoiler ai diretti interessati. @Loki86 @Landar
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  25. Bjorn alla vista degli elfi non mostro alcuna ostilità, anzi alzo le mani aperte in segno di pace e con voce calma scandisco le parole ad alta voce con un ritmo lento Veniamo in pace, siamo alla ricerca della comunità elfica locale, siamo contenti che ci abbiate trovato. Vorremo parlare con un vostro saggio. Prima di proseguire aspetto alcuni secondi Abbiamo trovato un vostro compagno, a pochi giorni di cammino da qui, in un nido di malefici ragni. Volevamo permettergli una degna sepoltura vicino ai suoi cari. Indico il corpo elfico avvolto in due mantelli.
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  26. Neroon Dragonslayer "Portarli indietro? Quando torneremo qui troveremo i Mantelli rimasti a farci la posta! Nah, troppo pericoloso" dopo tutto li abbiamo salvati e liberati, se vogliono un ritorno sicuro dovranno aspettare qui. Non possono pretendere altro aiuto, no? Lancio poi uno sguardo di apprezzamento alla nana... grigia? Bah, che diavolerie vanno ad inventarsi queste genti, chi lo sa dire? Ma almeno ha un bel personale. Descrizione
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  27. Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Primo pomeriggio [Sereno - Inizio autunno] @No Tass @all
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  28. @Plettro @PietroD @Ghal Maraz @Cronos89 Ora che le feste sono praticamente terminate vorrei riprendere con il vecchio ritmo, se per voi non fosse un problema. Appena mi fate sapere come volete procedere per l'ingresso in città vi mando avanti.
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  29. Fireday 27 Replanning 419, Pomeriggio [Nuvoloso - Fine Estate] Velocemente Lainadan andò a perquisire gli hobgoblin. Portavano ciascuno una balestra e un'armatura di pelle indurita, nonché una fiasca in pelle contenente un liquido nero. Al fianco avevano anche una mazza e in tasca alcune monete d'oro con il volto della strega Gli altri amici invece si occuparono del nano: era stato chiaramente ucciso da due dardi nella schiena. Con se aveva solo un pugnale dalla lama ritorta e alcune monete d'argento mai viste dai compagni.
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  30. Adesso che per la sicurezza e la salute nostra e dei nostri cari dobbiamo restare a casa, perché rinunciare alle sessioni di gdr con i nostri amici? La tecnologia ci viene in aiuto e ci permette di giocare dal vivo anche dalla comodità di casa nostra. Introduzione Roll20 è uno dei più famosi Virtual TableTop (VTT), ovvero degli strumenti che consentono di emulare l'esperienza di giocare dal vivo con i propri amici, ma online e ciascuno dalla propria casa. Questa guida introduttiva non è altro che la traduzione della trascrizione presente nella wiki ufficiale di Roll20 del video che potete trovare qui sotto, pertanto vi raccomandiamo di guardare il video mentre leggete l'articolo (come fossero dei sottotitoli) per avere una maggior comprensione delle spiegazioni e in modo da poter seguire meglio il filo del discorso. Inoltre, molte azioni descritte fanno direttamente riferimento a ciò che viene mostrato nel video. Iniziare da DM Benvenuti in Roll20! Siamo davvero entusiasti di vedervi qui. Per aiutarvi a cominciare abbiamo creato questa rapida panoramica su come creare una campagna. Esamineremo brevemente la maggior parte delle funzionalità di Roll20 ma, se volete istruzioni più dettagliate su ogni particolare, assicuratevi di visitare il sito Aiuto e Guide, a cui potete accedere tramite una comoda finestra popup in qualsiasi momento facendo clic sull'icona di "Aiuto e Guide" nell'interfaccia del programma. Iniziamo dunque. State guardando l'interfaccia principale di Roll20. Siete correntemente loggati come Game Master o "GM", e state creando una campagna. Al centro c'è la parte più importante dell'interfaccia, il tavolo da gioco virtuale. Al momento è vuoto e noioso, quindi aggiungiamoci una miniatura! Potete usare la Libreria per cercare rapidamente miniature, mappe, tessere e ritratti da usare nella vostra campagna. Facciamo una ricerca per "goblin". Vedrete che sta cercando dei risultati dal Marketplace di Roll20, il quale ha contenuti sia gratuiti che premium a pagamento. Se scorrete ancora più in basso vedrete che sta anche cercando su famosi forum e siti di GDR su internet. Se ne trovate uno che vi piace davvero potete anche metterci una stella e, la prossima volta che cercherete "goblin", quest'ultimo apparirà in cima alla lista. Questo è un ottimo modo per avere uno stile artistico coerente. Questo dovrebbe andare bene, quindi lo trascino e lo rilascio per aggiungerlo al tavolo. Posso ridimensionarlo e spostarlo se serve. Ecco qui la nostra prima miniatura! Potete aggiungere tutte le miniature che volete al vostro tavolo da gioco. E potete anche evidenziarne una e usare Ctrl+C e Ctrl+V per copiarla e incollarla se avete bisogno di crearne tante dello stesso tipo. Quando clicco sulla miniatura, potete notare il menù radiale che si apre. Adesso cliccherò sul pulsante di configurazione per aprirlo e cambiare alcune opzioni avanzate. Così potete fare in modo che uno specifico giocatore controlli la miniatura o si può fare in modo che Tutti i Giocatori possano controllarla. Potete anche usare fino a tre barre e due aure per mostrare informazioni specifiche sulla miniatura. Per impostazione predefinita, solo il GM e i giocatori che la controllano vedranno tali informazioni, ma potete anche autorizzare altri giocatori a visualizzarle o modificarle nella sezione Autorizzazioni Giocatori. Quando si apre il menu radiale, è possibile modificare rapidamente i valori delle barre cliccando e scrivendo. È possibile scrivere +5 per aumentare di 5 o -10 per diminuire di 10. O solo 18 per impostare il valore. Potete anche utilizzare il menù degli indicatori qui sotto per aggiungere rapidamente indicatori alla miniatura che sia voi che i giocatori potete vedere, perfetti per tenere traccia di cose come gli effetti di stato. Probabilmente abbiamo bisogno di un luogo dove far giocare le nostre miniature, aggiungiamo dunque una mappa di sfondo. Nella barra degli strumenti qui sopra c'è un pulsante che vi permette di cambiare livello. C'è il livello delle miniature che solo il GM può vedere; e c'è il livello della mappa che è quello che sta sempre dietro a tutti gli altri. Andiamo dunque su quel livello. Potrei usare la Libreria per trovare una mappa, ma invece ne trascinerò e rilascerò una dal mio computer proprio qui sul tavolo da gioco. Si carica su Roll20 e sono pronto. Potete modificare la mappa in qualsiasi modo abbiate bisogno e, quindi, tornare al livello delle vostre miniature e sistemare anch'esse. Ora cominciamo a ragionare! Roll20 supporta anche degli strumenti di disegno. Potete selezionare Mano Libera e disegnare sul tavolo da gioco, proprio come una lavagna. Potete anche disegnare su uno qualsiasi dei livelli. Inoltre, potete usare lo strumento Disegna Forma per disegnare rettangoli o tenere premuto il tasto Alt per disegnare cerchi. Assicuratevi di utilizzare la barra degli strumenti qui se volete regolare il colore del tratto o quello di riempimento del disegno. E se volete cancellare i disegni sul livello corrente, fate semplicemente clic sul pulsante Cancella Disegni. C'è anche uno strumento di testo se dovete digitare una breve nota sulla mappa. Se avete bisogno di attirare l'attenzione dei vostri giocatori, potete cliccare e tenere premuto il pulsante del mouse sulla mappa per generare un rapido "ping" che tutti possano vedere. E se tenete premuto il tasto Maiusc mentre eseguite il ping, i vostri giocatori scorreranno automaticamente le loro finestre per andare direttamente alla parte dove avete fatto il ping. È probabile che avrete bisogno di più di una scena nella vostra campagna. È possibile fare clic su questo pulsante per aprire la Page Toolbar. Come un libro di fiabe, ogni campagna è composta da più pagine. Le pagine possono essere qualsiasi cosa voi vogliate, ma di solito saranno o un'immagine, come una mappa o il ritratto di un PNG importante; oppure la pagina rappresenterà un incontro, con una mappa e delle miniature, proprio come in un vero tavolo da gioco. Come GM, potete passare da una pagina all'altra in qualsiasi momento. La pagina in cui si trovano i giocatori è rappresentata dal segnalibro Players. Basta spostarlo su qualsiasi pagina e i giocatori nel gioco passeranno automaticamente a quella pagina. Quindi una tipica sessione di gioco inizia su una pagina, fate l'incontro o li fate parlare con i PNG, quindi spostate i giocatori sulla pagina successiva e così via. Potete anche trascinare e rilasciare un giocatore su una pagina specifica se volete dividere il gruppo. Trascinate semplicemente il giocatore sul segnalibro e si ricongiungerà col resto del gruppo. Si noti che ogni pagina ha le proprie impostazioni, a cui si può accedere facendo clic sull'icona a forma di ingranaggio chiamata Page Settings dentro la Page Toolbar. Da qui potrete regolare le dimensioni, il colore di sfondo e il tipo di griglia della pagina. Potete anche abilitare la Nebbia di Guerra, che nasconde l'intera mappa ai giocatori. Dopo potrete utilizzare lo strumento Rivela Aree ed evidenziare semplicemente l'area che volete rivelare. È semplicissimo. Se si commette un errore, utilizzate Nascondi Aree per nascondere di nuovo l'area. Ci sono anche alcune funzionalità avanzate come le Dynamic Lighting che sono disponibili solo per gli abbonati (assicuratevi di controllare la wiki per avere ulteriori informazioni). Ok, la nostra campagna sta procedendo bene, invitiamo un giocatore a unirsi ad essa. Notate il link per il giocatore che appare qui appena vi loggate. Per invitare giocatori al vostro gioco dovete semplicemente inviare loro questo link. Se vi state chiedendo dove si trovi la funzione di chat video, essa si avvierà automaticamente ogni volta che un giocatore si unisce al vostro gioco. Dovrete fare clic sul pulsante Allow per trasmettere. È inoltre possibile fare clic sull'icona della fotocamera per modificare le impostazioni della fotocamera o del microfono. Per impostazione predefinita, i giocatori non saranno in grado di modificare o spostare nessuno dei pezzi nella vostra campagna. Ma potete aprire le impostazioni di una miniatura (ho fatto doppio clic come scorciatoia) e dare loro il controllo su di essa, se lo desiderate. Ora che abbiamo un giocatore, vogliamo poter parlare con lui e lanciare i dadi. Sul lato destro c'è un sistema di chat. Per dire qualcosa a tutti, basta digitare il messaggio e premere Invio. C'è anche la possibilità di sussurrare ad altri giocatori o al GM. E potete anche inserire emoticon per aggiungere carattere alla conversazione. L'intera chat rimane salvata tra le varie sessioni di gioco: potrete quindi sempre rileggere ciò che è accaduto in precedenza. Ci sono anche comandi di chat avanzati per usare emoticon quando interpretate i PNG e descrivere scene (di nuovo controllate la wiki per maggiori informazioni). E se volete lanciare i dadi, fate clic sul pulsante qui per aprire la GUI del Dice Roller. È possibile effettuare rapidamente tiri base e ripetere i tiri precedenti. I risultati dei tiri verranno visualizzati per tutti nell'area della chat di testo. Potete anche tirare direttamente nella chat di testo digitando "/ roll" seguito da una formula, ad esempio "/ roll 1d20 + 5". Supportiamo molto di più che semplici lanci di base, quindi assicuratevi di controllare il riferimento sulla wiki se il vostro sistema di gioco preferito utilizza meccaniche di lancio dadi più avanzate. Roll20 offre anche dadi 3D che potete abilitare nella tabella Impostazioni. Quando li abilitate, vedrete una vera simulazione fisica 3D del lancio dei dadi direttamente nel vostro browser ogni volta che eseguite un tiro. Anche altri giocatori che usano i dadi 3D vedranno i vostri tiri di dado in tempo reale, in modo che tutti possano condividere l'eccitazione di un dado che rotola fino a fermarsi su un critico. Il Diario vi consente di creare personaggi e note a cui voi e i giocatori potete fare riferimento. Per i Personaggi, potete aggiungere un avatar e aggiungere note che i giocatori possano vedere, nonché note che solo il GM può vedere. Per impostazione predefinita, solo il GM vede i personaggi, ma potete anche aggiungerli facilmente ai Diari del giocatore digitandone il nome. Potete anche dare a un giocatore il controllo di un Personaggio per permettergli di modificarlo. I Personaggi possono anche avere attributi e abilità. Gli attributi consentono di memorizzare cose come i punteggi delle statistiche. Le abilità sono tiri specifici del personaggio, ideali per tenere nota degli attacchi comuni. Potete aprire una miniatura e collegarla a un personaggio, e così facendo potete specificare che alcune delle barre della miniatura rappresentino un attributo. Inoltre, chiunque controlli il Personaggio avrà quindi il controllo sulla sua miniatura. Puoi anche scegliere una miniatura e renderla la predefinita del personaggio. Trascinate semplicemente il Personaggio sul tavolo da gioco per aggiungere rapidamente la miniatura di quel personaggio al gioco. Ottimo per le miniature usate come PG. Le Note vi consentono di caricare un'immagine di grandi dimensioni o digitare una descrizione, quindi inserirle nei diari dei vostri giocatori. E' perfetto per distribuire note o conservare informazioni ricorrenti all'interno della vostra trama. Potete anche trascinare e rilasciare una Nota direttamente dentro un giocatore sul fondo: facendo così essa si aggiungerà al Diario del vostro giocatore, che si aprirà automaticamente sul suo schermo. Il Jukebox di Roll20 vi consente di aggiungere facilmente dei suoni alle vostre partite. Per cominciare cliccate semplicemente sul pulsante "Gestisci Audio". Potete digitare qualsiasi parola chiave, come "dungeon" ad esempio, e Roll20 cercherà la musica da includere dalla libreria di SoundCloud. Abbiamo anche impostato del filtraggio in background che cerca di trovare la musica migliore per essere usata come sottofondo. Potete avere una preview della traccia. Quando ne trovate una che vi piace, basta cliccare "Add to", e viene aggiunta al Jukebox. Quando volete far partire la traccia audio, la sentiranno anche i giocatori. Potete controllare anche il volume per far scomparire lentamente l'audio o per farlo alzare per essere il focus del momento. (NDT, al momento in cui scrivo le musiche non vengono più prese da Soundcloud ma da tre siti di contenuti gratuiti) C'è anche un contatore di turni. Cliccate il pulsante sulla Barra degli Strumenti per aprirlo. Dopo che è stato aperto anche tutti i giocatori potranno vederlo. Per aggiungere un turno al contatore, cliccate col destro su una miniatura e scegliete "Aggiungi Turno" dal menù. Potete aggiungere anche più di un turno per miniatura. Cliccate sui numeri per modificarli in modo da poter tenere conto dell'iniziativa. Fatto questo, basta usare la freccetta per far scorrere i turni. Potete anche cliccare sull'icona dell'ingranaggio per ordinare i turni numericamente o alfabeticamente, o per cancellare la lista dei turni. Tutti i partecipanti al gioco hanno la loro scheda delle Impostazioni, dove possono controllare il volume del Jukebox a livello personale, ed anche scegliere quale tipo di chat video o voce vogliano usare. Qui è anche dove voi e i vostri giocatori potete creare le Macro, le quali servono a voi e ai vostri giocatori per conservare e riusare tiri di dado e messaggi di chat. Ad esempio, potete creare una macro per il vostro tiro di attacco più usato. Se si tratta di un tiro che usate molto spesso, potete aggiungerlo alla vostra barra rapida macro, che è sempre disponibile nella parte inferiore dello schermo. Quindi fate clic sul pulsante sotto il vostro avatar per utilizzare rapidamente quel tiro. Potete anche scegliere di consentire ad altri giocatori di usare la macro, o rendere la macro un'azione della miniatura, la quale appare ogni volta che selezionate una miniatura. Ma nelle macro ci sono molte altre possibilità, tra cui includere più righe alla macro, includere attributi e abilità e persino l'uso di informazioni per le miniature selezionate e le miniature a cui si sta mirando, quindi assicuratevi di consultare "Aiuto e Guide" per maggiori informazioni. Infine, notate anche le impostazioni dei mazzi qui. I mazzi sono raccolte di carte da cui voi e i vostri giocatori potete pescare. Per impostazione predefinita, inizierete con un mazzo standard di carte da gioco. Mostrate il mazzo, quindi fate clic in alto per pescare la carta successiva. Potete anche trascinare una carta dalla cima del mazzo per giocarla sul tavolo. Potete anche mescolare il mazzo. Potete creare quanti mazzi desiderate. È possibile modificare le impostazioni e aggiungere o modificare le singole carte al suo interno. Ogni carta è solo un'immagine che caricate dal vostro computer. La funzione dei mazzi offre parecchie cose, tra cui le mani dei giocatori, lo scambio e il furto di carte, e i mazzi di carte infinite: consultate la documentazione di "Aiuto e Guide" per maggiori informazioni. Conclusione Queste sono le basi di Roll20, almeno per quel che concerne questo video. Ci sarebbe ancora molto di cui parlare, quindi assicuratevi di consultare la wiki di "Aiuto e Guide" per informazioni più dettagliate su ogni singola funzione. Fateci sapere se avete qualche problema! Buona Fortuna! Link all'articolo originale: https://wiki.roll20.net/Getting_Started_GMs Visualizza articolo completo
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  31. Damon Impreco a denti stretti E' rotto ca**o! sbotto disgustato Questo non potrà più volare a meno che non si possa riparare ma io non sono in grado di farlo
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  32. Aubentag 26 Jahrdrung 2512 i.c. - Sera [nuvoloso - metà primavera] Philippe si alzò dal tavolo dove stava giocando avvicinandosi a quello dei compagni. "Dobbiamo stare attenti" disse "quello si chiama Max Ernst, è un bravaccio, ed è qui sicuramente per attaccare brighe" Il suo sguardo si posò sul tavolo dell'uomo intorno al quale si era realizzato uno spazio non occupato "Ah e comunque il nobile che cercate è il Principe della corona dell'Ostland? perché gli amici mi dicono che è partito tre giorni fa. Il cugino di uno di quelli fa il watchmen alla porta sud della città, e l'ha visto uscire con le sue guardie e un gruppo di persone che deve avere assoldato" aggiunse poi. Detto questo tornò al suo tavolo.
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  33. Octo la serata era piacevole ma l'umore di Octo non era dei migliori. I mutanti gli davano pensieri, le ferite dei mutanti ancora più. L'incertezza del futuro anche, così come il compito che gli aveva dato il suo maestro. L'arrivo dell'ultimo ospite in locanda destò il suo interesse per alcuni minuti. Lo guardò atteggiamenti da duro e padrone E' sicuramente una testa calda, lasciamolo bere in pace e forse non darà troppo fastidio! lo sguardo poi passo sul tavolo dove Philipe stava giocando a carte E' proprio fissato con le carte, ci ha chiesto anche a noi di giocare, ricordate?
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  34. Fireday 27 Replanning 419, Pomeriggio [Nuvoloso - Fine Estate] @Damon Byrnjolf e Lainadan intanto iniziarono a lanciare frecce con le loro armi. Entrambi lo colpirono ma senza abbatterlo @all
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