La discussione è difficile da tenere generale. Nei termini in cui la poni, è specifica alle piattaforme online in cui vi è una distinzione tra dire e scrivere in chat. Dal vivo non è facile fare il parallelo, ma possiamo provare a generalizzare discutendo tra il comunicare le proprie azioni in maniera asciutta vs narrare aggiungendo parti ininfluenti per le meccaniche. E si vede immediatamente la seconda specificità: come sia meglio agire non è indipendente dal sistema, perché sistemi diversi hanno una definizione diversa di cosa sia ininfluente. In un sistema fiction first, tutto quello che dico è potenzialmente supportato dalle meccaniche, e se avanzo facendo una capriola ha potenzialmente un effetto meccanico. In un sistema in cui le meccaniche vengono prima, diciamo un D&D, se lo dici o non lo dici sono fatti tuoi.
Perché è importante fare la distinzione? Perché personalmente credo che la cosa fondamentale per questa discussione sia scegliere un sistema che supporti lo stile di gioco e narrazione che si vuole tenere, e non discutere di come ottenere un certo stile in un sistema non adatto. Se si decide di giocare a D&D, in cui le meccaniche non fanno differenza se fai o meno una capriola prima di attaccare, non ha poi senso spingere i giocatori a raccontare più del necessario. Questo non vuole dire che non sia interessante o divertente narrare giocando a D&D ovviamente! Anzi, è la mia parte preferita, e narro giocando a D&D come giocando a DW. Ma, non essendo necessario, se un giocatore non è interessato qualsiasi tentativo di spingerlo in quella direzione rovina il gioco più di quanto non lo migliori.
Faccio un esempio. Il tipico personaggio di D&D, fa tutti i turni più o meno la stessa cosa. Un ladro armato a distanza, tutti i turni si deve nascondere e sparare con la balestra. Può narrare saltuariamente in modo fiorito il modo in cui lo fa se gli viene in mente qualcosa di particolare legato alla situazione, ma non c'è davvero motivo di narrare in modo interessante e diverso ogni azione che, a tutti gli effetti, è uguale ogni round. Se si dovesse narrare uno scontro di D&D in un libro, queste parti sarebbero narrate con formule riassuntive come "L'assassino spariva e riappariva nella battaglia, nascondendosi nel turbinio dei combattenti. Ogni volta il suo arrivo era annunciato da una fitta di dolore e un nuovo quadrello che ornava l'armatura del paladino." Il viceversa, narrare estensivamente tante volte la stessa cosa, è un gioco noioso e un brutto libro. Molto meglio dire a ogni round "Mi nascondo e attacco", senza pressioni a fare altrimenti, e narrare in modo esteso quando c'è qualcosa da narrare.
Se ti interessa che i giocatori siano interessati alla fiction e non alle meccaniche, usa un sistema in cui quello che dicono e come lo dicono ha un peso. Altrimenti, fai quello che ti piace e non ti preoccupare di quello che fanno gli altri. Anche perché in generale l'esempio degli altri ha un peso determinante: giocare come piace a te è il modo migliore per spingere anche gli altri in quella direzione, molto più determinante di qualsiasi cosa tu possa dirgli.