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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 01/01/2021 in tutte le aree

  1. nel primo libro è indicato 'traduzione di Nicoletta Spagnol 2018 Armenia'
    1 punto
  2. Si scusatemi per la confusione. Intendevo la zona 75.
    1 punto
  3. Königstag 4 Sigmarzeit 2512 i.c. - Sera [Sereno - fine primavera] "Lontano da qui, se no la Grande Madre non potrà curarlo" rispose Corrobreth, ma Olf era già all'azione e chinatosi sul druido iniziò a fasciarlo @Olf Olf fasciò le ferite del vecchio e gli fece inalare i fumi di una pianta bruciata: il sangue pareva smettere di uscire dall'addome il respiro farsi più intenso @all
    1 punto
  4. qua secondo me trovi degli ottimi consigli. Io punterei ad un gioco essenzialmente narrativo in cui metti di fronte i giocatori ad una scelta e la storia si evolve in base alle loro risposte. Niente crunch, al massimo fai tirare un dado che deve fare più di tot perchè l'azione abbia successo. Anche perchè si parla di un bambino piccolo, la sua attenzione sarà sui dadi di forma e colori diversi piuttosto che sul fatto di avere +2 a saltare invece che in conoscenze (arcana).
    1 punto
  5. Subito entrano nella taverna delle figure che riconoscete subito come pirati. Quello che sembra il capo, un umano con un occhio cieco, esordisce Sono il capitano Lekard Cadavrus e questi sono alcuni dei miei uomini, siamo ordinari marinai. dice ridacchiando Cerchiamo una donna che frequenta questa sudicia locanda, a cui piace barare a Ossa di Baldur e che ci deve una montagna di soldi. Si fa chiamare Tarina. Offro un giro di qualunque brodaglia si beva da queste parti se sapete dove trovarla, 1000 monete se me la consegnate viva e legata. L'uomo si guarda attorno con calma, la mano sull'elsa della spada. Ah eccoti! Bene risparmierò quelle monete! esclama individuata la donna, sulle scale. Non verrò senza difendermi risponde Tarina estraendo il suo pugnale. Il gruppetto di banditi dello gnomo, che aveva inizialmente estratto le armi alle parole di Tarina, si ritira in un angolo, armi in mano ma abbassate a confabulare mentre lo gnomo resta in silenzio. Mappa @Pippomaster92
    1 punto
  6. La discussione è difficile da tenere generale. Nei termini in cui la poni, è specifica alle piattaforme online in cui vi è una distinzione tra dire e scrivere in chat. Dal vivo non è facile fare il parallelo, ma possiamo provare a generalizzare discutendo tra il comunicare le proprie azioni in maniera asciutta vs narrare aggiungendo parti ininfluenti per le meccaniche. E si vede immediatamente la seconda specificità: come sia meglio agire non è indipendente dal sistema, perché sistemi diversi hanno una definizione diversa di cosa sia ininfluente. In un sistema fiction first, tutto quello che dico è potenzialmente supportato dalle meccaniche, e se avanzo facendo una capriola ha potenzialmente un effetto meccanico. In un sistema in cui le meccaniche vengono prima, diciamo un D&D, se lo dici o non lo dici sono fatti tuoi. Perché è importante fare la distinzione? Perché personalmente credo che la cosa fondamentale per questa discussione sia scegliere un sistema che supporti lo stile di gioco e narrazione che si vuole tenere, e non discutere di come ottenere un certo stile in un sistema non adatto. Se si decide di giocare a D&D, in cui le meccaniche non fanno differenza se fai o meno una capriola prima di attaccare, non ha poi senso spingere i giocatori a raccontare più del necessario. Questo non vuole dire che non sia interessante o divertente narrare giocando a D&D ovviamente! Anzi, è la mia parte preferita, e narro giocando a D&D come giocando a DW. Ma, non essendo necessario, se un giocatore non è interessato qualsiasi tentativo di spingerlo in quella direzione rovina il gioco più di quanto non lo migliori. Faccio un esempio. Il tipico personaggio di D&D, fa tutti i turni più o meno la stessa cosa. Un ladro armato a distanza, tutti i turni si deve nascondere e sparare con la balestra. Può narrare saltuariamente in modo fiorito il modo in cui lo fa se gli viene in mente qualcosa di particolare legato alla situazione, ma non c'è davvero motivo di narrare in modo interessante e diverso ogni azione che, a tutti gli effetti, è uguale ogni round. Se si dovesse narrare uno scontro di D&D in un libro, queste parti sarebbero narrate con formule riassuntive come "L'assassino spariva e riappariva nella battaglia, nascondendosi nel turbinio dei combattenti. Ogni volta il suo arrivo era annunciato da una fitta di dolore e un nuovo quadrello che ornava l'armatura del paladino." Il viceversa, narrare estensivamente tante volte la stessa cosa, è un gioco noioso e un brutto libro. Molto meglio dire a ogni round "Mi nascondo e attacco", senza pressioni a fare altrimenti, e narrare in modo esteso quando c'è qualcosa da narrare. Se ti interessa che i giocatori siano interessati alla fiction e non alle meccaniche, usa un sistema in cui quello che dicono e come lo dicono ha un peso. Altrimenti, fai quello che ti piace e non ti preoccupare di quello che fanno gli altri. Anche perché in generale l'esempio degli altri ha un peso determinante: giocare come piace a te è il modo migliore per spingere anche gli altri in quella direzione, molto più determinante di qualsiasi cosa tu possa dirgli.
    1 punto
  7. Elle Sbuffo seccata per la piega presa dagli eventi. Troppe indecisioni, troppe discussioni, troppi temporeggiamenti; e alla fine, il risultato è aver perso l'occasione. Mi stacco dal muro e a voce bassa sibilo Bene, stanno scappando. Io corro dietro al primo, voi dietro al secondo. Gatto, vieni con me? Chiedo, ma senza aspettare risposta comincio a correre a passi leggeri verso il buio che ha inghiottito il primo scagnozzo, adirata con me stessa e con gli altri.
    0 punti
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