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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 25/12/2020 in tutte le aree

  1. Il mese di aprile, abbiamo pubblicato un articolo del prof Marrelli che affrontava cinque falsi miti sulla spada medievale. Con questo articolo è tempo di parlare di un’altra arma spesso mal dipinta dai media. Quali miti (falsi e meno falsi) circondano… l’arco? 5 – E’ un’arma facile da produrre, anche in condizioni di emergenza Costruire un arco e delle frecce di fortuna è sicuramente un’impresa possibile, ma tutt’altro che banale e che richiede buoni doti tecniche e manuali. Fornisce risultati interessanti ma comunque ben lontani da una fabbricazione artigianale di una certa qualità, come è possibile vedere dai seguenti video di Primitive Technology. Un simile arco ha una portata ridotta e, sebbene possa essere usato come rudimentale strumento di caccia e di guerra, richiede perizia e fortuna per mettere a segno un colpo letale. La fabbricazione di un arco tradizionale, ottenuto da un unico pezzo di legno, necessita invece di un lavoro estremamente più complesso e ricercato: la scelta di un legno ottimale, come quello di olmo o di tasso, che abbia le caratteristiche di resistenza e flessibilità ideali per il tipo di arco prodotto; un periodo di essiccazione del legno stesso, che può durare diversi mesi. In caso di archi compositi, poi, la presenza di altri materiali, come l’osso e il cuoio, ma soprattutto delle colle può ulteriormente complicare il processo. Le corde, le piume e le punte delle frecce, poi, non possono essere ottenute semplicemente dagli alberi. Le frecce, inoltre, richiedono legni diritti e regolari, privi di nodi e spaccature, del diametro giusto altrimenti il loro volo sarà imprevedibile. In una simile situazione, probabilmente, una rudimentale lancia è più semplice da costruire e decisamente più efficace. 4 – Arco e frecce si possono portare comodamente a tracolla Tanto il cinema quanto i videogiochi ci hanno insegnato che è possibile portare un arco “a tracolla”, con la corda a contatto con il petto, e altrettanto classica è la posizione a spalla della faretra. Partiamo dal primo punto: un arco è di solito riposto “smontato”, ovvero togliendo la corda. In questa condizione, l’asta dell’arco è più lunga e diritta e tale condizione deve essere mantenuta. Questo perché il legno dell’arco, se tenuto incordato, finisce per prendere la piega che la corda gli impone e si riduce drasticamente la forza che esso è in grado di sprigionare. Per questo motivo, quando non è in uso, l’arco deve essere trasportato senza la corda. Questo ovviamente rappresenta anche una fonte di pericolo, in quanto rimettere la corda all’arco richiede il tempo necessario a incurvarlo, di solito con l’ausilio delle gambe, e di reinserire l’asola nell’estremità libera dell’asta. Un combattente preso di sorpresa, dunque, difficilmente avrà il tempo di preparare un arco smontato. Inoltre, come vedremo dopo, alcuni archi (soprattutto quelli da guerra) sono in grado di sprigionare tensioni incredibili che renderebbero il tenere l’arco montato a tracolla… una vera tortura! Per quanto riguarda poi le faretre, sebbene in altre culture si usassero a spalla, in Europa esse erano generalmente portate alla vita: una faretra in spalla, infatti, oltre che rischiare di urtare sugli stipiti delle porte, è particolarmente controproducente per un arciere che si dovesse abbassare, ad esempio per compiere un’azione furtiva o semplicemente per rifugiarsi dietro un ostacolo. In tal caso, le frecce rischierebbero banalmente di scivolare via in avanti, cadendo dalla faretra. Inoltre il movimento per estrarre una freccia da una faretra sulla schiena è molto più ampio e sicuramente anche più scenografico, ma richiede molto più spazio di quanto non sia quello dell’estrazione dalla vita, concetto che, nella realtà, si applica ad esempio anche alle spade. 3 – E’ un’arma adatta ai combattenti più deboli e fragili Ancora una volta è il cinema, soprattutto quello fantastico, a peccare nell’associare spesso le figure più gracili ed esili all’uso dell’arco: lo vediamo in vari personaggi elfici del signore degli anelli così come in molte figure femminili, per esempio Ginevra del film King Arthur. La forza necessaria per tendere un arco si misura tradizionalmente, a causa dell’influenza anglosassone sullo studio moderno di questo strumento, in libbre: una libbra è un’unità di peso britannica pari a circa 450 grammi. Questo significa che, per esempio, un arco da caccia da 40 libbre richiede, per essere teso, la stessa forza necessaria per sollevare un peso di 0,45 x 40 = 18 kg, come due confezioni da sei bottiglie d’acqua da un litro e mezzo. C’è tuttavia da dire che per sollevare questi 18 kg non si possono usare molti dei muscoli che useremmo normalmente per sollevare un peso, come quelli delle gambe. Tutta la forza è invece impressa unicamente dai muscoli delle braccia, delle spalle e del torso. Si evince dunque che, mentre una persona fisicamente poco prestante possa tranquillamente usare archi dal libbraggio leggero, l’aumentare della potenza dell’arco richiede forze importanti. Per misurare il libbraggio di un arco, ci si appende LETTERALMENTE un peso equivalente. Ma perché aumentare il libbraggio di un arco? Dove una trentina di libbre sono probabilmente sufficienti per provocare, nell’uomo, una ferita che, ben posizionata, possa rivelarsi letale, un arco poco potente tenderà a scagliare frecce più lente, mentre uno con libbraggi più elevati sarà in grado di lanciare proiettili più pesanti e scaraventarli più lontano. La forza di un arco infatti è collegata con l’energia cinetica del proiettile scagliato, e da li alla velocità della freccia. Se l’arco fosse una molla ideale, sarebbe relativamente facile calcolare l’energia (Em) immagazzinata e poi trasformata nell’energia cinetica della freccia (Ec). In questo caso, la forza necessaria per tendere l’arco è direttamente proporzionale all’allungamento (x) dello stesso, cioè di quanto si allontanano l’impugnatura e la corda dell’arco, e tale distanza è anch’essa direttamente proporzionale alla velocità (v) della freccia. Tuttavia, un arco non è una molla ideale: la forza necessaria per tenderlo non aumenta linearmente con il tendersi della corda, ma ha una cosiddetta “curva di carico” che descrive quanto sia difficile tirare la corda in ogni momento della trazione. E’ dunque possibile fare solo ragionamenti di massima e il rapporto tra il libbraggio dell’arco e la velocità della freccia deve essere valutato nei singoli casi. 2 – E’ un’arma formidabile (o, al contrario, inutile) contro avversari in armatura “E qui si apre il vaso di Pandora”. Preparatevi, perché sarà lunga. Partiamo da un presupposto fondamentale. L’intelligenza non è una prerogativa degli ultimi decenni: storicamente, gli uomini hanno sviluppato tecnologie, al netto dei materiali disponibili, in modo da produrre i risultati migliori o quantomeno più adatti al contesto, sia per quanto riguarda le armi che le protezioni da esse. Appurato dunque che i nostri antenati non erano degli stupidi, e che c’erano buoni motivi sia per usare l’arco che per le armature, andiamo a capire il rapporto che c’è fra questi due oggetti d’uso bellico. Prima di proseguire, voglio farvi notare che questo è un argomento molto caldo e dunque proporrò qualcosa di assolutamente nuovo. Le fonti. Nel mondo antico, gli arcieri erano considerati unità di supporto, disturbo e distrazione, il cui scopo era principalmente quello di appesantire il morale dei nemici: certo, una freccia acuminata è ovviamente un’arma letale e una salva di frecce poteva mietere più di una vittima. Sin dall’epoca delle prime civiltà, tuttavia, l’uso di scudi e armature ridusse drasticamente questa eventualità. Blyth, in “The Effectiveness of Greek Armour Against Arrows in the Persian War”, denota ad esempio come un arco persiano risalente al tempo delle Termopili potesse impartire alla freccia un’energia cinetica di circa 35 Joule (da ora J) appena scoccata, ma che questa si riducesse sotto i 30J già dopo una cinquantina di metri, dove la corazza di bronzo di un’oplita spartano richiedeva tra i 30 e i 42 J per essere perforata: altri studi di Gabriel e Metz riportano cifre superiori sia per l’energia delle frecce che per quel necessaria per la perforazione, ma il risultato resta lo stesso. Ovviamente questo non rendeva gli opliti immuni alle frecce, infatti la loro armatura mostrava numerosi punti scoperti che potevano ancora essere sfruttati dagli arcieri: si sarebbe però trattato comunque di tiri fortunati. I resti della Mary Rose a Porthsmouth La situazione europea non subì particolari rivoluzioni a tale riguardo fino al medioevo, dove vediamo, nelle isole britanniche, apparire i famosi archi lunghi inglesi: si trattava di archi di grandi dimensioni, con libbraggi che potevano arrivare, stando alle stime ottenute dagli esemplari ritrovati sulla nave Mary Rose, fino a 160-180 libbre, molte più di quante un moderno arciere tiri comunemente (40-50 libbre per un uomo adulto). L’enorme forza necessaria per tendere questi archi è evidenziata tanto dalla necessità di allenamento continuo, tanto dalle (lievi) deformazioni scheletriche che si possono rinvenire tutt’oggi nei resti di tali arcieri. Non è un caso che, in patria, l’arco lungo fosse spesso associato a una specifica classe sociale, gli Yeomen, ovvero i piccoli contadini liberi in grado di possedere ed allenarsi con un’arma di tale calibro, cosa che una legge del tempo gli imponeva di fare con una certa costanza, nonché di presentarsi in guerra con arco e un certo numero di frecce. Sebbene 180 libbre sia un massimo teorizzato e, probabilmente, molti archi siano stati più deboli, uno dei motivi per cui si decise di investire tante risorse ed energia in tale arma fu proprio il tentativo di rendere gli arcieri efficaci contro le armature dei nemici. Ma di che armature stiamo parlando? L’arco lungo è presente già a metà del tredicesimo secolo, periodo nel quale l’armatura preponderante è la cotta di maglia, ma si iniziano a vedere rinforzi di lamine metalliche esterne, le cosiddette “piastre”. Secondo il mitico testo “The Knight and the Blast Furnace” di Alan Williams, una cotta di maglia del quindicesimo secolo richiede un’energia di circa 120J per essere perforata da una freccia: esso però fornisce anche una lista di coefficienti in base alla qualità dell’acciaio e, andando un po’ a intuito, possiamo immaginare che nel 1200 i sistemi di produzione siderurgica fossero meno efficaci, riducendo a una novantina di Joule l’energia necessaria. Una freccia appositamente costruita per infilarsi dentro gli anelli della cotta di maglia (la cosiddetta punta “bodkin”) avrebbe ulteriormente semplificato la vita dell’arciere. Fatto sta che le fonti sono uniformemente concordi sul fatto che un arco lungo potesse perforare una cotta di maglia, e perfino i test (di cui parleremo a breve) lo dimostrano. Ma nei secoli successivi, tallonata dall’altra letale arma a distanza, la balestra, l’armatura si evolve, andando a sostituire via via ogni porzione possibile di cotta di maglia con spesse e resistenti piastre di acciaio. Ed è qui che si formano due partiti: chi dice che l’armatura a piastre era perfettamente in grado di resistere alle frecce di un arco lungo; chi invece, citando battaglie come Crecy e Agincourt nelle quali effettivamente la cavalleria pesante francese subì una pesante sconfitta da parte degli inglesi e dei loro arcieri, afferma che l’arco lungo potesse effettivamente perforare un’armatura a piastre. Per dirimere la questione (che, come vedremo, non ha una risposta semplice), partiamo sempre dal testo di Williams, che mostra come l’energia necessaria per perforare una corazza a piastre da parte di una freccia dipenda innanzi tutto dallo spessore della suddetta armatura: dai 55 J per una piastra di un millimetro ai 300 J per una da tre millimetri. Questi valori possono ulteriormente oscillare di un 50% in base alla qualità dell’acciaio utilizzato ed essere ancora ridotti dall’angolo di incidenza della freccia, motivo per il quale molte armature di piastre hanno superfici “tondeggianti” proprio per far si che l’energia dei colpi venga “deviata” il più possibile. Se a questo aggiungiamo che ulteriori strati di cotta di maglia e protezioni di tessuto (il cosiddetto gambesone) potevano essere indossati sotto la corazza, si evince che la possibilità da parte di una freccia di passare un’armatura a piastre dipendeva molto dalla qualità della protezione generale e, di conseguenza, dalla disponibilità economica del soggetto. Per questo motivo, anche in battaglie vittoriose per l’arco lungo come Agincourt, i cavalieri più nobili e meglio equipaggiati rimasero sostanzialmente illesi dalle frecce nemiche pur facendo parte dell’avanguardia (The Great Warbow: From Hastings to the Mary Rose, Strickland e Hardy). Questo non rendeva però l’arco lungo meno pericoloso: i fanti meno protetti e perfino i cavalli potevano essere facilmente abbattuti da una salva se le frecce avessero colpito dei punti meno coperti, e anche i cavalieri avevano ancora parti del corpo protette dalla sola cotta di maglia. Altro elemento importante era ovviamente la distanza: un arco lungo poteva colpire un bersaglio a 300 metri, ma l’energia della freccia si sarebbe facilmente dispersa (vedremo dopo quanto). Per questo motivo si utilizzavano frecce pesanti, che avevano una portata inferiore ma garantivano una migliore “conservazione dell’energia”. Al fine di investigare ulteriormente il rapporto tra l’arco lungo e l’armatura, sono stati fatti dei test con riproduzioni moderne prodotte da artigiani specialistici. Uno dei test più recenti e completi è mostrato nel video qui sotto: si tratta di test effettuati con l’aiuto, tra gli altri, del curatore della Wallace Collection di Londra. Lo stesso canale ha prodotto inoltre una vasta gamma di altri esperimenti legati all’arco lungo ancora in corso. Uno di questi test riguarda proprio l’energia delle frecce: un arco da 160 libbre è in grado di imprimere energie di circa 130 J alla freccia che però scendono facilmente sotto i 100J già a cento metri di distanza. Un altro test interessante, poi, è il confronto tra l’arco lungo e il suo avversario storico: la balestra. Un arco è in grado di tirare 6-7 frecce nel tempo in cui una balestra pesante viene ricaricata: dobbiamo comunque ricordare che, mentre per usare una balestra poteva bastare un addestramento di poche settimane, anche solo tendere un arco lungo da guerra richiedeva una vita di allenamento. 1 – L’arco è un’arma definitiva e potentissima Sebbene le trasposizioni cinematografiche degli elfi Tolkeniani ci abbiano insegnato come un solo uomo… cioè… un solo elfo possa abbattere decine e decine di nemici a breve distanza con un arco piuttosto corto, tutto questo poteva sembrare solo fantasia finché non cominciarono, alcuni anni fa, a girare i video di quest’uomo. Voglio chiarire subito: sono fortemente convinto che i video di Lars Andersen non siano artefatti e che egli sia indubbiamente un atleta e tiratore di notevole abilità, effettivamente capace di fare ciò che mostra, e che tale perizia merita un certo rispetto anche solo per il tempo necessario per ottenerla. Indubbiamente però non sappiamo quanto spesso riescano i suoi esercizi, visto che i suoi filmati vengono montati ad arte. Ma questo non ci preoccupa, perché lo scopo di Lars non è dimostrare che tali tecniche siano effettivamente riproducibili ogni volta e con una certa probabilità, come dovrebbero essere invece, ad esempio, le performance di un combattente (per quanto reputo che possa aver preso misure di sicurezza poco evidenti per alcuni tiri particolarmente pericolosi). Esso inoltre tira archi particolarmente deboli sia per importantissime questioni di sicurezza, sia per rendere possibili i suoi numeri. Il fatto è che Lars non è un combattente. E’ un giocoliere dell’arco. Il suo scopo è intrattenere, ed è una cosa assolutamente legittima che gli riesce da Dio. Sebbene la sua abilità sia indiscussa, essa non fa di Lars un buon arciere in battaglia esattamente come un lanciatore di coltelli non è necessariamente un buon combattente. Lars afferma di prendere spunto da alcune fonti storiche riferite al mondo orientale, come l’epica indiana Mahabharata o il testo Arab Archery. Alcune delle sue posizioni, come l’idea di tenere alcune frecce in mano anziché nella faretra per tirare più velocemente, sono sensate e hanno fondamento storico, ma osservando i suoi esercizi bisogna notare che la maggior parte di essi richiedono, come già detto, archi estremamente morbidi, che sarebbero di ben poco uso contro avversari corazzati, come abbiamo già visto. Certo, la tradizione orientale presenta popoli di straordinari arcieri a cavallo, come unni, tatari e mongoli: non bisogna però fare l’errore di associare al solo arco l’efficacia di questi uomini in battaglia. La vita da pastore e cacciatore nomade assicurava un allenamento continuo nell’uso del cavallo, più piccolo di quelli da guerra europei ed unicamente dipendente dalla quantità di erba a disposizione: le armate mongole, inoltre, erano accompagnate da truppe mercenarie e soggiogate con stili di combattimento molto diversi, e perfino tra i mongoli stessi una grande quantità di combattenti formava una cavalleria pesante, più corazzata degli arcieri e armata di lancia, per sfondare le linee nemiche. Infine, gli archi mongoli, per quanto compositi, di forme e produzione assai diverse dall’arco inglese, avevano le stesse limitazioni fisiche: archi molto duri avrebbero richiesto immani forze per essere tesi (e infatti pare esistano rarissimi casi di archi da 160 libbre, ma abbiamo poche fonti a riguardo), mentre archi più morbidi, capaci di scagliare frecce con maggiore frequenza, avrebbero avuto una vita più dura contro le armature. Non è un caso che, apparentemente, gli arcieri mongoli sparassero a distanze relativamente corte: inoltre va notato che i mongoli invasero l’europa orientale, notoriamente meno abbiente, nella prima metà del 1200, periodo nel quale l’armatura a piastre doveva ancora svilupparsi, e dunque non dovettero affrontare quelle famose corazze che 100-150 anni dopo sfidarono gli archi lunghi nella guerra dei cento anni. Per le vostre partite di D&D 5e Se volete portare un po’ di riferimenti storici agli archi nelle vostre partite di D&D, potete provare a inserire questi due talenti per i vostri personaggi. Yeoman Requisito: Forza 13 o superiore Una volta per turno aggiungi 1d6 danni al totale di un attacco andato a segno con l’arco lungo. Tiro Rapido Requisito: Destrezza 13 o superiore Puoi effettuare come azione bonus un singolo attacco extra con un arco corto che tu stia impugnando. Articolo originale: 5 miti sull'arco medievale - Eduplay (profmarrelli.it) Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
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  2. Wunama Non è Lennithon. Mi accorgo solo ora che la paura per la creatura alata, che riempiva l'immenso cielo, non ha mai davvero abbandonato il mio cuore. Ho incontrato Lennithon, e tu non sei un drago, Campione. Come non lo sono i tuoi fratellini indico i drachi con un cenno del mento che stanno sgranocchiando "i tuoi uomini migliori." Scendo poi con il martello sul piede del mezzo drago, gridando con il volto contratto in una smorfia per esorcizzare la paura.
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  3. Non oso immaginare questo babbo natale cosa faccia ai cattivi xD
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  4. Vi annunciamo che la D'L metterà in pausa la pubblicazione degli articoli fino al 04 Gennaio, anche se potrebbe essere comunque pubblicata qualche News importante in questo periodo. Vi ringraziamo per averci seguito, anche nel corso di questo difficile 2020, e speriamo che gli articoli della D'L siano stati per voi utili ed interessanti. Lo Staff D'L augura buone feste a tutti gli utenti, vecchi e nuovi, con la speranza di poter presto tornare di nuovo tutti a giocare più facilmente di persona. Ci si rivede nel 2021, sperando che sia migliore per tutti! 🥂
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  5. @Black Lotus , @tutti auguri anche voi 😘
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  6. Elizabeth Mi accodo agli altri, tenendo d'occhio la retroguardia e seguendo il nano: lui perlomeno non sembra preoccupato né dal carico né dal buio. Arrivata alla caverna, trattengo il fiato vedendo il lago scuro che ne occupa una parte, con un senso di ribrezzo e fascino macabro. Sospiro e accenno appena con la testa, come a voler confermare le parole di Guil, salvo accorgermi che nessuno può vedermi Se è lui! esclamo dubbiosa Apriamo il sacco con cautela e diamo un'occhiata, avanti. Non mi va di restare qui. Aggiungo dando fiato ai miei timori: gli uomini serpenti mi ricordano qualcosa di viscido, e la pozza oscura si sposa così bene al ventre putrido che potrebbe averli generati e che ora li nasconde alla nostra vista.
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  7. @Alonewolf87, @Gigardos, @SamPey Buon Natale, ragazzi!
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  8. io, come penso tutti, in questi giorni sono a mezzo servizio. Sicuramente riesco a postare ma non so quando e con che frequenza. Se volete possiamo ripartire da lunedì più spediti. Per me il piano è definito, con sildar&co a pattugliare fuori. Per quanto riguarda i triboli ilianaro non ne ha capito esattamente l'utilizzo e quindi si affida a Eaco, che ha avuto l'idea, e Tiabrar
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  9. avviso che fino al 7 gennaio non garantisco rapide risposte
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  10. beh, difficilmente potrebbe andare peggio
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  11. Un paio di mesi fa, come vi avevamo segnalato in un nostro articolo, gli autori di Dragonlance Weis e Hickman avevano deciso di intentare causa alla Wizards of the Coast, accusandola di aver illecitamente violato i termini del contratto da loro stipulato per la realizzazione di una nuova serie di romanzi ambientati nel mondo di Dragonlance. Nelle ultime ore, tuttavia, è giunta la notizia che gli autori di Dragonlance hanno deciso volontariamente di ritirare la denuncia (più precisamente il loro è stato un ritiro "senza pregiudizio", il che significa che potranno decidere di intentare nuovamente causa in futuro, se lo ritenessero necessario). E' possibile, dunque, che i due autori abbiano trovato un qualche tipo di accordo con la Wizards of the Coast. Eccovi qui di seguito la traduzione dell'atto con cui è stato notificato il ritiro della denuncia: A rafforzare l'ipotesi che Weis, Hickman e la WotC abbiano trovato un accordo, inoltre, c'è un post su Twitter pubblicato da Margaret Weis in persona, la quale - oltre ad avvisare riguardo al ritiro della denuncia - ha suggerito ai suoi fan di rimanere in attesa di eccitanti novità nelle prossime settimane. Fonte: https://www.enworld.org/threads/dragonlance-lawsuit-dismissed-without-prejudice.677145/
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  12. Esatto: ragione di più per sentirsi liberi di dissolverglieli, quando si scontra con qualche nemico che ne è capace.
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  13. Non vorrei ripetermi troppo: ho detto esplicitamente che, di fronte a un problema serio come quello descritto nel post, la soluzione è parlarne. Quelli che ho presentato dopo non erano intesi come soluzioni del problema tout court, ma come blande mitigazioni. Qui si tratta di decidere cosa costituisce una "azione in gioco" che "legittima" la "reazione" del DM, e cosa invece costituisce una "ripicca" immotivata. Mi sembra un terreno scivoloso: non vorrei che si finisse per fare il processo alle intenzioni. Per me lanciare un determinato incantesimo, con conseguenze e side-effect ben noti, è già una "azione in gioco". Comunque l'unico approccio oggettivo è basarsi sui fatti. Non sapremo mai perché il DM ha messo una certa cosa nell'avventura (forse, volendo fare della psicologia spicciola, non lo sa davvero neppure lo stesso DM). Quello che conta è se è plausibile che quella certa cosa, nell'avventura, ci sia. In caso affermativo non resta che accettarla e affrontarla, come ogni altro ostacolo (del resto mettere ostacoli sulla strada dei PG fa parte da sempre del mestiere del DM). Lo scopo dei miei suggerimenti non era risolvere il problema (per quello, come abbiamo detto, la strada maestra è parlare), bensì far riflettere su questo punto: siamo sicuri che stiamo rappresentando bene, in modo accurato e coerente, la strategia di quel PG? È davvero "sgravato" di per sé, o lo diventa anche perché si trova in un ambiente che dà sempre risalto ai suoi pregi specifici e trascura le sue debolezze specifiche come se non ci fossero? Una riflessione in questo senso potrebbe portarci a ridimensionare la portata del problema, senza introdurre "ripicche" ma semplicemente dando una maggiore verosimiglianza. Costruire apposta delle contromisure che impediscano sistematicamente ai PG di usare le loro capacità è un pessimo comportamento da parte di un DM. Se un PG impara volare e io, che non lo so gestire, decido che da quel momento tutte le avventure saranno al chiuso e con soffitti alti 2 metri, sto sbagliando. Se un PG ha degli incantesimi di divinazione e io non li faccio funzionare perché "rovinano" la mia trama investigativa, sto sbagliando. Se un PG si specializza nel tirare palle di fuoco a tutto spiano e io decido di punto in bianco che il resto della campagna sarà ambientato sul Piano Elementale del Fuoco, sto sbagliando. Il buon DM dovrebbe fare in modo che i PG, il più delle volte, possano sfruttare le loro capacità come strumenti efficaci per superare gli ostacoli: questo permette di godersele. In questo caso specifico, mi sembra che ci troviamo di fronte a un personaggio che riesce più che bene a godersi la sua build e a sfruttare le sue capacità per abbattere nemici e superare sfide. Tutto bene, quindi. Tuttavia, c'è un altro tipo di comportamento non proprio buono del DM, una sorta di estremo opposto del precedente (pur non essendo altrettanto grave), ed è quello di ignorare le debolezze dei PG, i "buchi" nella loro strategia o gli "effetti collaterali" problematici delle loro scelte, concentrandosi solo sulle qualità positive. Questo ha diversi svantaggi: incoraggia un gioco monotono e ripetitivo, anziché stimolare soluzioni creative e sempre nuove; non promuove l'immersione, favorendo un mero accumulo di vantaggi senza curarsi delle conseguenze; e, last but not least, rischia di creare sbilanciamenti importanti all'interno del gruppo, perché chi sceglie una strategia con enormi pregi ed enormi debolezze finisce (dato che le debolezze non vengono mai "sollecitate") per prevalere in modo schiacciante su chi sceglie una strategia con modesti pregi e modeste debolezze. Un esempio classico è un'impostazione del gioco in cui i PG hanno sempre il tempo e la possibilità di riposare completamente dopo ogni singolo scontro. In quel caso gli incantatori e chiunque altro si basi su risorse "a consumo", essendo liberi di "spararsi" tutte le risorse senza preoccupazioni, surclassano assai facilmente chi è programmato per una prestazione più limitata ma continua. Se il DM si impegna a creare situazioni che prevedono più sfide in rapida successione non sta attuando una "ripicca", sta anzi ripristinando l'equilibrio di gioco così come si presume che sia. Più in generale, ogni volta che creo una build di personaggio molto specializzata sto facendo una scelta: la scelta di essere molto potente (più del normale) a patto che la situazione rientri nel capo della mia specialità. In linea teorica, in un gioco ben bilanciato, più stretto è il campo della specializzazione e maggiore è l'incremento di potenza al suo interno. All'atto pratico, sarebbe eccessivo sostenere che D&D 3.5 segua bene questo principio. Ma non è questo il punto: ogni personaggio specializzato avrà un campo in cui funziona molto bene e un fuori-campo in cui funziona male, questo a prescindere da quanto le due cose siano ben proporzionate tra loro. E il suo giocatore sarà consapevole del confine tra questo campo e fuori-campo. A quel punto, le situazioni fuori-campo devono esistere. A patto che siano plausibili e che non diventino la norma (vedi sopra), naturalmente. Da parte di un mago specializzato in palle di fuoco non è lecito aspettarsi che non ci siano nemici resistenti o immuni al fuoco, né è lecito protestare quando ne incontra uno, prendendola come una "ripicca" (ben diverso, ovviamente, è il caso in cui tutti i nemici di un'avventura lo fossero). Da parte di un ladro non è lecito aspettarsi che non ci siano non morti o melme. Da parte di un ranger delle terre selvagge non è lecito aspettarsi che non ci siano sfide in ambito urbano. Da parte di un cavaliere esperto nel combattere in sella non è lecito aspettarsi che non ci siano imprese da compiere al chiuso. Allo stesso modo, da parte di un gigante (vero o sostenuto magicamente che sia) non è lecito aspettarsi che tutte le porte e i corridoi siano della sua misura, che il terreno lo sostenga sempre, che non ci sia mai bisogno di fare una corsa a cavallo o prendere un traghetto. E da parte di chi basa la sua intera build su un super-incantesimo non è lecito aspettarsi che nessuno provi mai a dissolverlo (non solo nel caso di un PNG che lo conosce e si è preparato apposta contro di lui, anche nel caso di un normalissimo PNG incantatore che, di fronte a quella che è palesemente una potente magia, usa semplicemente un minimo di logica e decide di neutralizzarla). È parte dell'arte del DM (direi anzi dell'ordinaria amministrazione del DM) includere sia situazioni in cui un certo personaggio può eccellere, sfruttando al massimo i suoi punti di forza, sia situazioni in cui viene messo in difficoltà sulle sue debolezze o con situazioni fuori dal suo campo ottimale di specializzazione. Invitavo quindi l'autore del post ad assicurarsi che nelle sue avventure avvenisse questo, per quel PG chierico, così come avviene normalmente per ogni altro personaggio in ogni altra campagna che si rispetti.
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  14. Se costruisci uno one-trick pony è piuttosto normale che tu possa trovarti in forte difficoltà in casi specifici. Se il caso specifico in cui sei in difficoltà è qualcosa di potenzialmente molto comune probabilmente hai sbagliato la costruzione del tuo PG e dovresti renderlo meno one-trick pony. Se si sta giocando contro dei PNG di alto livello mi pare normale che ci siano degli effetti di dissolvi magie da entrambi i lati dello schieramento. Così come ci dovrebbero essere dei controincantesimi. Al giocatore del chierico è richiesto di proteggersi da delle minacce specifiche perchè le minacce standard sono poca cosa per il suo personaggio per via di come è stato costruito. Se costruisci un personaggio che viene messo in difficoltà da una delle mosse più sensate che si possa fare indipendentemente dalla presenza o meno del tuo personaggio non puoi dire al master che si sta comportanto male. Poi non è che il chierico diventa inutile se gli tolgono un paio di volte gli incantesimi di potenzialmento o spine, semplicemente è costretto a usare le altre opzioni che offre la sua classe che rimane comunque strettamente migliore del guerriero. Per fare la combo con metamagia divina ha consumato una caterva di scacciare non-morti e un paio di slot, gli rimangono ancora molto incantesimi da lanciare.
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  15. Attenzione, non sto proponendo che il DM usi la sua autorità da DM per segare le gambe al PG. Innanziututto ho detto esplicitamente, e lo ribadisco, che la soluzione migliore sarebbe discuterne insieme off-game. In secondo luogo ho avanzato alcune proposte che mirano semplicemente a: Accertare che, quantomeno, le regole siano seguite in modo accurato (era il primo punto del mio elenco). Considerare (e sono gli altri due punti) quelle che possono essere le naturali conseguenze, in-game, di una determinata strategia, in modo da promuovere da parte dei giocatori delle scelte più ponderate che tengano presenti vantaggi e svantaggi di ogni approccio. È molto diverso, perdonami, da una scelta arbitraria come "la tua divinità ti punisce perché le stai sulle scatole" (dire che abusa della magia dopo che lei stessa, divinità, gliel'ha fornita così com'è sarebbe del tutto arbitrario). Qual è la differenza tra uno che ha "davvero" il BAB da guerriero e uno che se lo procura con un incantesimo? Che l'incantesimo si può dissolvere. Paradossalmente, è proprio non considerare questa differenza (cioè dare per scontato che l'incantesimo non verrà dissolto) a non essere "maturo", perché a quel punto è chiaro che "vince" sempre l'incantatore. Ovviamente non dico che in ogni incontro deve esserci un dissolvi magie. Ma che non capiti mai è oltremodo strano, visto che siamo al livello 9. Che differenza c'è tra potenziarsi le stat con cose come forza del toro e potenziarsele con un aumento di taglia, tipo giusto potere? Beh, che ti aumenta la taglia. Essere molto grossi e pesanti è un vantaggio in molte situazioni (scontro fisico in primis), ma uno svantaggio in altre (edifici, ambienti ristretti, cavalcature, veicoli, ponti di corde e quant'altro). Far sì che questi svantaggi "si sentano", in gioco, con la stessa concretezza con cui si sente il vantaggio, non è un abuso arbitrario, è semplicemente la realtà; favorisce l'immersione, oltre a stimolare strategie meno ripetitive. Trattare il personaggio Grande come se fosse, di fatto, un personaggio Medio con stat pompate: quello sì che non sarebbe "maturo". Non si tratta di abusare del proprio potere di DM per fare i dispetti ai PG. Si tratta di metterli di fronte alle conseguenze, naturali e prevedibili, delle loro scelte, nel bene e nel male.
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  16. Se tutti si lamentano è il caso di cassare tutte quelle opzioni che sono sgravate o addirittura il PG, anche a mio avviso rompendo la continuità e avendo da un giorno all'altro un PG che non fa più le stesse cose di prima. Questi stratagemmi non mi sembrano maturi, il DM può sempre trovare il modo di segare le gambe a un PG. Per estendere il tuo pensiero basta che la divinità gli faccia perdere i poteri perché abusa della magia, ma non credo sia la strada giusta. Voglio dire, se non hanno 10 anni sono (solitamente) persone abbastanza mature da parlarne insieme e se qualcosa rovina il gioco agli altri, rimuoverla.
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  17. Il fatto che non voglia curare è legittimo. Non è che siccome un PG ha la classe di chierico deve per forza essere un guaritore: ci sono vari modi di declinare le classi, ed è giusto così. Ognuno deve fare il personaggio che vuole. Molto sgradevole invece il problema dello squilibrio con gli altri personaggi. Il fatto che il resto del gruppo si lamenti fa pensare che sia davvero un problema. Il modo migliore per risolverlo sarebbe parlarne tutti insieme off-game. E il fatto che il giocatore non voglia scendere a compromessi con il master non depone a suo favore. Detto questo, provo a metterti alcune pulci nell'orecchio. Che versione di Incantesimi Persistenti sta usando? Assicurati che usi quella di Perfetto Arcanista (che "costa" uno slot di 6 livelli superiore) anziché quella dell'edizione 3.0 (che ne costa uno di 4 livelli superiore). In quel caso, lanciare due incantesimi persistenti a inizio giornata gli costerebbe 14 usi giornalieri di scacciare: ce li ha? Un incantesimo persistente si può sempre dissolvere. Un bel dissolvi magie lanciato dai nemici al momento giusto lascerebbe il personaggio in cattive acque, e per giunta per tutto il resto della giornata (dubito che avrebbe la possibilità di lanciare di nuovo quegli incantesimi come persistenti; può darsi addirittura che non ne abbia preparate altre copie). Ancora più diabolico (diabolico per modo di dire: è semplicemente giusto): una creatura di taglia Grande non è che possa entrare dovunque. Cosa succede se l'avventura porta il gruppo a dover entrare in un passaggio troppo piccolo per il personaggio ingigantito? Sceglierà di rinunciare alla sua fantastica combo, o rimarrà fuori a fare da spettatore per qualche scena? In entrambi i casi avrà qualcosa su cui riflettere.
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  18. Il punto è trovare un modo di giocare che diverta tutti quanti. Se al giocatore del guerriero non importa che il chierico lo surclassi perché a lui piace interpretare e nel complesso si divertono entrambi non vedo problematiche. Se invece il guerriero è frustrato perché il chierico è più forte in tutto e lui non fa mai niente, c'è un problema. Peggio ancora se il DM poi è costretto ad alzare la difficoltà delle sfide e quindi il guerriero passa i combattimenti a terra moribondo. In questo caso occorre mettersi a quattrocchi e definire una linea, eventualmente eliminando cose "rompono" il gioco e non fanno divertire tutti.
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  19. Se si considera poi che ha voluto fare il chierico solo per pomparsi ribadendo più di una volta che a lui non importa di curare il party ecco che abbiamo tutti gli ingredienti per un ammutinamento più o meno velato...ah,ah,ah!
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  20. E' per caso 7th Sea il gioco che potrebbe fare per te? "Incantesimi" (filtri e pozioni) e senza punti ferita dove non puoi morire ma solo fare azioni temerarie. https://www.needgames.it/giochi/7th-sea-2nd-edition/ https://www.dragonstore.it/altri-gdr-in-italiano-7th-sea-italiano.1.1.209.gp.23204.uw
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  21. Ciao. Il grado di sfida è un parametro con un ampio grado di approssimazione (non è una scienza esatta). Comunque, nominalmente, un GS X è una sfida "standard" per un gruppo di 4 personaggi di livello X. Standard significa che consuma, all'incirca, da un 20% a un 25% delle loro risorse: niente di troppo impattante, quindi, se sono "freschi" e al pieno delle forze. Se non ricordo male un gruppo può tranquillamente tollerare incontri fino a GS X+3 o GS X+4, che risultano però molto più difficili (tali da consumare quasi del tutto le risorse del gruppo, per cui se non sono al pieno delle forze i PG rischiano grosso). Un gruppo di 6 personaggi è più forte di un gruppo di 4. Difficile dire con esattezza di quanto, ma possiamo supporre che ci voglia all'incirca un +2 di GS per riequilibrare il loro numero. Tutte queste cose le trovi scritte meglio nella Guida del DM. Quindi, in definitiva: un GS 8 sarebbe una sfida "standard" (quindi ordinaria, interessante ma non da boss fight) per il tuo gruppo di 6 PG di livello 6. Una sfida davvero impegnativa, tale da metterli in seria difficoltà, potrebbe essere un GS 11 o forse addirittura 12. Per iniziare, però, direi di non esagerare: la prossima volta puoi provare con un GS 10 e vedere come va. Di sicuro il tuo gigante, con il suo misero GS 7, non aveva speranze, era addirittura al di sotto dello standard. Questo per quanto riguarda la "matematica". Poi c'è un'altra cosa da tenere in considerazione: il nemico solitario, che combatte da solo, tende a produrre sfide molto incerte nel risultato, perché a seconda di chi vince l'iniziativa può cambiare tutto; se il mostro singolo ha sfortuna nell'iniziativa si trova facilmente accerchiato e bombardato prima ancora di poter agire una volta. Il problema è tanto più evidente quanto più numeroso è il gruppo di PG: 4 PG contro 1 nemico, anche se forte, hanno già dalla loro il vantaggio del numero (come numero di azioni per turno), 6 PG contro 1 nemico hanno la strada davvero spianata. Quindi, un altro consiglio per rendere le tue future boss fight più impegnative è di non mettere un nemico singolo. Tre giganti di GS 7 avrebbero composto in tutto un GS di circa 10, che è proprio dove ti consigliavo di andare, e avrebbero dato ai PG più filo da torcere perché non avrebbero permesso di concentrare tutto il fuoco su un solo bersaglio. Se ti piace l'idea del boss singolo, anziché del gruppo di boss, metti pure un boss singolo ma circondalo con un grosso numero di servitori deboli, che hanno lo scopo di rallentare i PG, fiancheggiarli, separarli e in altro modo impedire che puntino tutti sul capo a muso duro sin dal primo momento. Terzo e ultimo consiglio. Hai detto bene: le migliori boss fight sono quelle in cui non solo il nemico è più grosso e ha più punti ferita, ma il combattimento stesso si svolge in modo non convenzionale, con ostacoli o problemi inusuali, necessità di pensare strategie nuove e così via. Questo è facile a dirsi ma difficile a farsi, lo comprendo. Ho però l'impressione che un grosso gigante un po' lento, che a parte picchiare facendo un mucchio di danni e farsi picchiare prendendo un mucchio di danni non sa fare molto, non sia la chiave per realizzare quello che stavi cercando. Ci sono nemici che rendono il combattimento più vivace e creativo perché volano e/o hanno poteri magici e/o hanno qualche modo di controllare od ostacolare i PG: draghi, folletti, PNG incantatori, certi non morti... Ma non significa necessariamente che tu debba cambiare nemico: potresti agire anche sull'ambiente. I tuoi giganti potrebbero essere al di là di un fossato, o di una palizzata, o di un terrapieno. Il combattimento potrebbe svolgersi in mezzo a un acquazzone o a del forte vento (che rende incantesimi e attacchi a distanza più difficili). Un chierico nemico potrebbe aver usato scudo su altri per assorbire i danni fatti al gigante, per cui rintracciare e uccidere il chierico può diventare la chiave per vincere facilmente l'incontro. Oppure sullo scopo: magari i PG devono prendere il gigante vivo, per qualche ragione. Spero di esserti stato d'aiuto.
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  22. La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere. Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto. In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali. Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi. 5 – Tipologie di Spade La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5. I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda. La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali. Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea. La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm. I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano. La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico. Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma. Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo. Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare. La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons Uno splendido esemplare di Messer 4 – Il peso Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere. Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg! Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere! Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità. Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre. Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia. 3 – Affilatura Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo. La verità è, ovviamente, nel mezzo. Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche. Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”). Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale). Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario. Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”! Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti. 2 – Efficacia Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose. Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti. I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino). Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi. Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno. In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea. Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo. 1 – Diffusione L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo. In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada. E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia. Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto. E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra. Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando. Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”. Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia. Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse. Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana. Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati. La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali. Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
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  23. Il problema è che la 3a edizione, per stessa ammissione degli autori, è stata creata con la stessa mentalità dei mazzi di Magic, realizzando apposta incantesimi e talenti in modo da premiare i giocatori che studiassero (e acquistassero) i vari manuali per trovare le combo più sgrave. Ciò che a molti, me compreso, appare essere un "bug" per gli autori è una "feature".
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