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Showing content with the highest reputation on 12/24/2020 in all areas

  1. @greymatter Personalmente ritengo che le recenti questioni legali riguardanti la WotC non abbiano in alcun modo a che fare con il potenziale arrivo di una Revised o con un possibile riduzione delle vendite dei Core. Piuttosto, come dicevo in un altro topic, ritengo che quelle questioni legali siano semplicemente il segno che la WotC voglia costringere alcuni suoi partner commerciali a stipulare nuovi accordi (o eventualmente ad accettare di rinunciare alla licenza di localizzazione/distribuzione in cambio di qualcosa, nel caso di Gale Force 9). Personalmente non ritengo nemmeno probabile che la Hasbro abbia interesse a vendere la WotC come sospettato da alcuni (non vedo quale guadagno avrebbe la Hasbro a vendere un'azienda che le sta facendo fare ogni anno sempre più soldi, tanto che i suoi prodotti sono risultati uno dei punti di forza per l'azienda sicuramente fino all'anno scorso). Poi, chi lo sa, tutto è possibile nella vita, ma personalmente ci crederò quando lo vedrò. Riguardo al fatto che abbia senso fare una Revised nel caso in cui la vendita dei Core vada in stagnazione o in perdita, ha sicuramente senso. Le informazioni trapelate fin ora, tuttavia, hanno sempre segnalato una crescita costante delle vendite, anno per anno. Per quel che so, quindi, siamo ancora abbastanza lontani da un rischio di stagnazione delle vendite dell'edizione. Come già specificato da altri, inoltre, i supplementi fin ora pubblicati della 5e non hanno introdotto talmente tanto materiale da giustificare una Revised. Come dice @Lord Danarc, cosa potrebbero mettere dentro ai nuovi manuali da convincere i giocatori a rinunciare ai Core che hanno già acquistato per comprarne di nuovi? Perchè i giocatori dovrebbero spendere soldi per comprare 3 nuovi Manuali quasi identici a quelli che hanno già? Le Revised, infatti, non devono solo conquistare nuovi clienti, ma soprattutto convincere anche i vecchi acquirenti a spendere nuovamente soldi per il prodotto. Per conquistare nuovi clienti bastano e avanzano i Core che esistono già. Infine, è sempre importante tenere presente che la 5e segue un ritmo di vendite molto più lento della media delle edizioni (se non anche di gran parte dei Gdr), motivo per cui il suo ciclo di vita difficilmente seguirà gli stessi ritmi di quelli di altri giochi.
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  2. Metto il PbF in pausa fino al 28 Buone feste a tutti!
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  3. Metto il PbF in pausa fino al 28 Buone feste a tutti
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  4. con quello che ho speso per i manuali, spero che restino attuali ancora per parecchio... 🙄
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  5. Dal suo Blog Eduplay, il prof. Marrelli ci parla dell'arco medievale e dei falsi miti che lo circondano. Il mese di aprile, abbiamo pubblicato un articolo del prof Marrelli che affrontava cinque falsi miti sulla spada medievale. Con questo articolo è tempo di parlare di un’altra arma spesso mal dipinta dai media. Quali miti (falsi e meno falsi) circondano… l’arco? 5 – E’ un’arma facile da produrre, anche in condizioni di emergenza Costruire un arco e delle frecce di fortuna è sicuramente un’impresa possibile, ma tutt’altro che banale e che richiede buoni doti tecniche e manuali. Fornisce risultati interessanti ma comunque ben lontani da una fabbricazione artigianale di una certa qualità, come è possibile vedere dai seguenti video di Primitive Technology. Un simile arco ha una portata ridotta e, sebbene possa essere usato come rudimentale strumento di caccia e di guerra, richiede perizia e fortuna per mettere a segno un colpo letale. La fabbricazione di un arco tradizionale, ottenuto da un unico pezzo di legno, necessita invece di un lavoro estremamente più complesso e ricercato: la scelta di un legno ottimale, come quello di olmo o di tasso, che abbia le caratteristiche di resistenza e flessibilità ideali per il tipo di arco prodotto; un periodo di essiccazione del legno stesso, che può durare diversi mesi. In caso di archi compositi, poi, la presenza di altri materiali, come l’osso e il cuoio, ma soprattutto delle colle può ulteriormente complicare il processo. Le corde, le piume e le punte delle frecce, poi, non possono essere ottenute semplicemente dagli alberi. Le frecce, inoltre, richiedono legni diritti e regolari, privi di nodi e spaccature, del diametro giusto altrimenti il loro volo sarà imprevedibile. In una simile situazione, probabilmente, una rudimentale lancia è più semplice da costruire e decisamente più efficace. 4 – Arco e frecce si possono portare comodamente a tracolla Tanto il cinema quanto i videogiochi ci hanno insegnato che è possibile portare un arco “a tracolla”, con la corda a contatto con il petto, e altrettanto classica è la posizione a spalla della faretra. Partiamo dal primo punto: un arco è di solito riposto “smontato”, ovvero togliendo la corda. In questa condizione, l’asta dell’arco è più lunga e diritta e tale condizione deve essere mantenuta. Questo perché il legno dell’arco, se tenuto incordato, finisce per prendere la piega che la corda gli impone e si riduce drasticamente la forza che esso è in grado di sprigionare. Per questo motivo, quando non è in uso, l’arco deve essere trasportato senza la corda. Questo ovviamente rappresenta anche una fonte di pericolo, in quanto rimettere la corda all’arco richiede il tempo necessario a incurvarlo, di solito con l’ausilio delle gambe, e di reinserire l’asola nell’estremità libera dell’asta. Un combattente preso di sorpresa, dunque, difficilmente avrà il tempo di preparare un arco smontato. Inoltre, come vedremo dopo, alcuni archi (soprattutto quelli da guerra) sono in grado di sprigionare tensioni incredibili che renderebbero il tenere l’arco montato a tracolla… una vera tortura! Per quanto riguarda poi le faretre, sebbene in altre culture si usassero a spalla, in Europa esse erano generalmente portate alla vita: una faretra in spalla, infatti, oltre che rischiare di urtare sugli stipiti delle porte, è particolarmente controproducente per un arciere che si dovesse abbassare, ad esempio per compiere un’azione furtiva o semplicemente per rifugiarsi dietro un ostacolo. In tal caso, le frecce rischierebbero banalmente di scivolare via in avanti, cadendo dalla faretra. Inoltre il movimento per estrarre una freccia da una faretra sulla schiena è molto più ampio e sicuramente anche più scenografico, ma richiede molto più spazio di quanto non sia quello dell’estrazione dalla vita, concetto che, nella realtà, si applica ad esempio anche alle spade. 3 – E’ un’arma adatta ai combattenti più deboli e fragili Ancora una volta è il cinema, soprattutto quello fantastico, a peccare nell’associare spesso le figure più gracili ed esili all’uso dell’arco: lo vediamo in vari personaggi elfici del signore degli anelli così come in molte figure femminili, per esempio Ginevra del film King Arthur. La forza necessaria per tendere un arco si misura tradizionalmente, a causa dell’influenza anglosassone sullo studio moderno di questo strumento, in libbre: una libbra è un’unità di peso britannica pari a circa 450 grammi. Questo significa che, per esempio, un arco da caccia da 40 libbre richiede, per essere teso, la stessa forza necessaria per sollevare un peso di 0,45 x 40 = 18 kg, come due confezioni da sei bottiglie d’acqua da un litro e mezzo. C’è tuttavia da dire che per sollevare questi 18 kg non si possono usare molti dei muscoli che useremmo normalmente per sollevare un peso, come quelli delle gambe. Tutta la forza è invece impressa unicamente dai muscoli delle braccia, delle spalle e del torso. Si evince dunque che, mentre una persona fisicamente poco prestante possa tranquillamente usare archi dal libbraggio leggero, l’aumentare della potenza dell’arco richiede forze importanti. Per misurare il libbraggio di un arco, ci si appende LETTERALMENTE un peso equivalente. Ma perché aumentare il libbraggio di un arco? Dove una trentina di libbre sono probabilmente sufficienti per provocare, nell’uomo, una ferita che, ben posizionata, possa rivelarsi letale, un arco poco potente tenderà a scagliare frecce più lente, mentre uno con libbraggi più elevati sarà in grado di lanciare proiettili più pesanti e scaraventarli più lontano. La forza di un arco infatti è collegata con l’energia cinetica del proiettile scagliato, e da li alla velocità della freccia. Se l’arco fosse una molla ideale, sarebbe relativamente facile calcolare l’energia (Em) immagazzinata e poi trasformata nell’energia cinetica della freccia (Ec). In questo caso, la forza necessaria per tendere l’arco è direttamente proporzionale all’allungamento (x) dello stesso, cioè di quanto si allontanano l’impugnatura e la corda dell’arco, e tale distanza è anch’essa direttamente proporzionale alla velocità (v) della freccia. Tuttavia, un arco non è una molla ideale: la forza necessaria per tenderlo non aumenta linearmente con il tendersi della corda, ma ha una cosiddetta “curva di carico” che descrive quanto sia difficile tirare la corda in ogni momento della trazione. E’ dunque possibile fare solo ragionamenti di massima e il rapporto tra il libbraggio dell’arco e la velocità della freccia deve essere valutato nei singoli casi. 2 – E’ un’arma formidabile (o, al contrario, inutile) contro avversari in armatura “E qui si apre il vaso di Pandora”. Preparatevi, perché sarà lunga. Partiamo da un presupposto fondamentale. L’intelligenza non è una prerogativa degli ultimi decenni: storicamente, gli uomini hanno sviluppato tecnologie, al netto dei materiali disponibili, in modo da produrre i risultati migliori o quantomeno più adatti al contesto, sia per quanto riguarda le armi che le protezioni da esse. Appurato dunque che i nostri antenati non erano degli stupidi, e che c’erano buoni motivi sia per usare l’arco che per le armature, andiamo a capire il rapporto che c’è fra questi due oggetti d’uso bellico. Prima di proseguire, voglio farvi notare che questo è un argomento molto caldo e dunque proporrò qualcosa di assolutamente nuovo. Le fonti. Nel mondo antico, gli arcieri erano considerati unità di supporto, disturbo e distrazione, il cui scopo era principalmente quello di appesantire il morale dei nemici: certo, una freccia acuminata è ovviamente un’arma letale e una salva di frecce poteva mietere più di una vittima. Sin dall’epoca delle prime civiltà, tuttavia, l’uso di scudi e armature ridusse drasticamente questa eventualità. Blyth, in “The Effectiveness of Greek Armour Against Arrows in the Persian War”, denota ad esempio come un arco persiano risalente al tempo delle Termopili potesse impartire alla freccia un’energia cinetica di circa 35 Joule (da ora J) appena scoccata, ma che questa si riducesse sotto i 30J già dopo una cinquantina di metri, dove la corazza di bronzo di un’oplita spartano richiedeva tra i 30 e i 42 J per essere perforata: altri studi di Gabriel e Metz riportano cifre superiori sia per l’energia delle frecce che per quel necessaria per la perforazione, ma il risultato resta lo stesso. Ovviamente questo non rendeva gli opliti immuni alle frecce, infatti la loro armatura mostrava numerosi punti scoperti che potevano ancora essere sfruttati dagli arcieri: si sarebbe però trattato comunque di tiri fortunati. I resti della Mary Rose a Porthsmouth La situazione europea non subì particolari rivoluzioni a tale riguardo fino al medioevo, dove vediamo, nelle isole britanniche, apparire i famosi archi lunghi inglesi: si trattava di archi di grandi dimensioni, con libbraggi che potevano arrivare, stando alle stime ottenute dagli esemplari ritrovati sulla nave Mary Rose, fino a 160-180 libbre, molte più di quante un moderno arciere tiri comunemente (40-50 libbre per un uomo adulto). L’enorme forza necessaria per tendere questi archi è evidenziata tanto dalla necessità di allenamento continuo, tanto dalle (lievi) deformazioni scheletriche che si possono rinvenire tutt’oggi nei resti di tali arcieri. Non è un caso che, in patria, l’arco lungo fosse spesso associato a una specifica classe sociale, gli Yeomen, ovvero i piccoli contadini liberi in grado di possedere ed allenarsi con un’arma di tale calibro, cosa che una legge del tempo gli imponeva di fare con una certa costanza, nonché di presentarsi in guerra con arco e un certo numero di frecce. Sebbene 180 libbre sia un massimo teorizzato e, probabilmente, molti archi siano stati più deboli, uno dei motivi per cui si decise di investire tante risorse ed energia in tale arma fu proprio il tentativo di rendere gli arcieri efficaci contro le armature dei nemici. Ma di che armature stiamo parlando? L’arco lungo è presente già a metà del tredicesimo secolo, periodo nel quale l’armatura preponderante è la cotta di maglia, ma si iniziano a vedere rinforzi di lamine metalliche esterne, le cosiddette “piastre”. Secondo il mitico testo “The Knight and the Blast Furnace” di Alan Williams, una cotta di maglia del quindicesimo secolo richiede un’energia di circa 120J per essere perforata da una freccia: esso però fornisce anche una lista di coefficienti in base alla qualità dell’acciaio e, andando un po’ a intuito, possiamo immaginare che nel 1200 i sistemi di produzione siderurgica fossero meno efficaci, riducendo a una novantina di Joule l’energia necessaria. Una freccia appositamente costruita per infilarsi dentro gli anelli della cotta di maglia (la cosiddetta punta “bodkin”) avrebbe ulteriormente semplificato la vita dell’arciere. Fatto sta che le fonti sono uniformemente concordi sul fatto che un arco lungo potesse perforare una cotta di maglia, e perfino i test (di cui parleremo a breve) lo dimostrano. Ma nei secoli successivi, tallonata dall’altra letale arma a distanza, la balestra, l’armatura si evolve, andando a sostituire via via ogni porzione possibile di cotta di maglia con spesse e resistenti piastre di acciaio. Ed è qui che si formano due partiti: chi dice che l’armatura a piastre era perfettamente in grado di resistere alle frecce di un arco lungo; chi invece, citando battaglie come Crecy e Agincourt nelle quali effettivamente la cavalleria pesante francese subì una pesante sconfitta da parte degli inglesi e dei loro arcieri, afferma che l’arco lungo potesse effettivamente perforare un’armatura a piastre. Per dirimere la questione (che, come vedremo, non ha una risposta semplice), partiamo sempre dal testo di Williams, che mostra come l’energia necessaria per perforare una corazza a piastre da parte di una freccia dipenda innanzi tutto dallo spessore della suddetta armatura: dai 55 J per una piastra di un millimetro ai 300 J per una da tre millimetri. Questi valori possono ulteriormente oscillare di un 50% in base alla qualità dell’acciaio utilizzato ed essere ancora ridotti dall’angolo di incidenza della freccia, motivo per il quale molte armature di piastre hanno superfici “tondeggianti” proprio per far si che l’energia dei colpi venga “deviata” il più possibile. Se a questo aggiungiamo che ulteriori strati di cotta di maglia e protezioni di tessuto (il cosiddetto gambesone) potevano essere indossati sotto la corazza, si evince che la possibilità da parte di una freccia di passare un’armatura a piastre dipendeva molto dalla qualità della protezione generale e, di conseguenza, dalla disponibilità economica del soggetto. Per questo motivo, anche in battaglie vittoriose per l’arco lungo come Agincourt, i cavalieri più nobili e meglio equipaggiati rimasero sostanzialmente illesi dalle frecce nemiche pur facendo parte dell’avanguardia (The Great Warbow: From Hastings to the Mary Rose, Strickland e Hardy). Questo non rendeva però l’arco lungo meno pericoloso: i fanti meno protetti e perfino i cavalli potevano essere facilmente abbattuti da una salva se le frecce avessero colpito dei punti meno coperti, e anche i cavalieri avevano ancora parti del corpo protette dalla sola cotta di maglia. Altro elemento importante era ovviamente la distanza: un arco lungo poteva colpire un bersaglio a 300 metri, ma l’energia della freccia si sarebbe facilmente dispersa (vedremo dopo quanto). Per questo motivo si utilizzavano frecce pesanti, che avevano una portata inferiore ma garantivano una migliore “conservazione dell’energia”. Al fine di investigare ulteriormente il rapporto tra l’arco lungo e l’armatura, sono stati fatti dei test con riproduzioni moderne prodotte da artigiani specialistici. Uno dei test più recenti e completi è mostrato nel video qui sotto: si tratta di test effettuati con l’aiuto, tra gli altri, del curatore della Wallace Collection di Londra. Lo stesso canale ha prodotto inoltre una vasta gamma di altri esperimenti legati all’arco lungo ancora in corso. Uno di questi test riguarda proprio l’energia delle frecce: un arco da 160 libbre è in grado di imprimere energie di circa 130 J alla freccia che però scendono facilmente sotto i 100J già a cento metri di distanza. Un altro test interessante, poi, è il confronto tra l’arco lungo e il suo avversario storico: la balestra. Un arco è in grado di tirare 6-7 frecce nel tempo in cui una balestra pesante viene ricaricata: dobbiamo comunque ricordare che, mentre per usare una balestra poteva bastare un addestramento di poche settimane, anche solo tendere un arco lungo da guerra richiedeva una vita di allenamento. 1 – L’arco è un’arma definitiva e potentissima Sebbene le trasposizioni cinematografiche degli elfi Tolkeniani ci abbiano insegnato come un solo uomo… cioè… un solo elfo possa abbattere decine e decine di nemici a breve distanza con un arco piuttosto corto, tutto questo poteva sembrare solo fantasia finché non cominciarono, alcuni anni fa, a girare i video di quest’uomo. Voglio chiarire subito: sono fortemente convinto che i video di Lars Andersen non siano artefatti e che egli sia indubbiamente un atleta e tiratore di notevole abilità, effettivamente capace di fare ciò che mostra, e che tale perizia merita un certo rispetto anche solo per il tempo necessario per ottenerla. Indubbiamente però non sappiamo quanto spesso riescano i suoi esercizi, visto che i suoi filmati vengono montati ad arte. Ma questo non ci preoccupa, perché lo scopo di Lars non è dimostrare che tali tecniche siano effettivamente riproducibili ogni volta e con una certa probabilità, come dovrebbero essere invece, ad esempio, le performance di un combattente (per quanto reputo che possa aver preso misure di sicurezza poco evidenti per alcuni tiri particolarmente pericolosi). Esso inoltre tira archi particolarmente deboli sia per importantissime questioni di sicurezza, sia per rendere possibili i suoi numeri. Il fatto è che Lars non è un combattente. E’ un giocoliere dell’arco. Il suo scopo è intrattenere, ed è una cosa assolutamente legittima che gli riesce da Dio. Sebbene la sua abilità sia indiscussa, essa non fa di Lars un buon arciere in battaglia esattamente come un lanciatore di coltelli non è necessariamente un buon combattente. Lars afferma di prendere spunto da alcune fonti storiche riferite al mondo orientale, come l’epica indiana Mahabharata o il testo Arab Archery. Alcune delle sue posizioni, come l’idea di tenere alcune frecce in mano anziché nella faretra per tirare più velocemente, sono sensate e hanno fondamento storico, ma osservando i suoi esercizi bisogna notare che la maggior parte di essi richiedono, come già detto, archi estremamente morbidi, che sarebbero di ben poco uso contro avversari corazzati, come abbiamo già visto. Certo, la tradizione orientale presenta popoli di straordinari arcieri a cavallo, come unni, tatari e mongoli: non bisogna però fare l’errore di associare al solo arco l’efficacia di questi uomini in battaglia. La vita da pastore e cacciatore nomade assicurava un allenamento continuo nell’uso del cavallo, più piccolo di quelli da guerra europei ed unicamente dipendente dalla quantità di erba a disposizione: le armate mongole, inoltre, erano accompagnate da truppe mercenarie e soggiogate con stili di combattimento molto diversi, e perfino tra i mongoli stessi una grande quantità di combattenti formava una cavalleria pesante, più corazzata degli arcieri e armata di lancia, per sfondare le linee nemiche. Infine, gli archi mongoli, per quanto compositi, di forme e produzione assai diverse dall’arco inglese, avevano le stesse limitazioni fisiche: archi molto duri avrebbero richiesto immani forze per essere tesi (e infatti pare esistano rarissimi casi di archi da 160 libbre, ma abbiamo poche fonti a riguardo), mentre archi più morbidi, capaci di scagliare frecce con maggiore frequenza, avrebbero avuto una vita più dura contro le armature. Non è un caso che, apparentemente, gli arcieri mongoli sparassero a distanze relativamente corte: inoltre va notato che i mongoli invasero l’europa orientale, notoriamente meno abbiente, nella prima metà del 1200, periodo nel quale l’armatura a piastre doveva ancora svilupparsi, e dunque non dovettero affrontare quelle famose corazze che 100-150 anni dopo sfidarono gli archi lunghi nella guerra dei cento anni. Per le vostre partite di D&D 5e Se volete portare un po’ di riferimenti storici agli archi nelle vostre partite di D&D, potete provare a inserire questi due talenti per i vostri personaggi. Yeoman Requisito: Forza 13 o superiore Una volta per turno aggiungi 1d6 danni al totale di un attacco andato a segno con l’arco lungo. Tiro Rapido Requisito: Destrezza 13 o superiore Puoi effettuare come azione bonus un singolo attacco extra con un arco corto che tu stia impugnando. Articolo originale: 5 miti sull'arco medievale - Eduplay (profmarrelli.it) Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia. Visualizza articolo completo
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  6. Questo complicato 2020 sta volgendo al termine ed ecco per voi il consueto saluto della D'L prima della pausa natalizia. Vi annunciamo che la D'L metterà in pausa la pubblicazione degli articoli fino al 04 Gennaio, anche se potrebbe essere comunque pubblicata qualche News importante in questo periodo. Vi ringraziamo per averci seguito, anche nel corso di questo difficile 2020, e speriamo che gli articoli della D'L siano stati per voi utili ed interessanti. Lo Staff D'L augura buone feste a tutti gli utenti, vecchi e nuovi, con la speranza di poter presto tornare di nuovo tutti a giocare più facilmente di persona. Ci si rivede nel 2021, sperando che sia migliore per tutti! 🥂 Visualizza articolo completo
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  7. Vi annunciamo che la D'L metterà in pausa la pubblicazione degli articoli fino al 04 Gennaio, anche se potrebbe essere comunque pubblicata qualche News importante in questo periodo. Vi ringraziamo per averci seguito, anche nel corso di questo difficile 2020, e speriamo che gli articoli della D'L siano stati per voi utili ed interessanti. Lo Staff D'L augura buone feste a tutti gli utenti, vecchi e nuovi, con la speranza di poter presto tornare di nuovo tutti a giocare più facilmente di persona. Ci si rivede nel 2021, sperando che sia migliore per tutti! 🥂
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  8. Uff, tre armi, questo è preparato... ho tre disarming strike rimasti, ma la scena di lui che tira fuori armi e io che gliele butto in terra mi sembrerebbe un po' alla Benny Hill, evitiamo 🙂
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  9. Dovevamo inviare il messaggio o sbaglio? Ora che abbiamo notizie fresche sul fatto che forse gli umani si stanno radunando in questa zona va comunicato.
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  10. Buone feste a tutti! Per me va bene entrambe le cose. Sicuramente ci saranno dei rallentamenti.
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  11. Anch'io posso provare durante le feste, ma non ho niente in contrario riguardo al fermarmi! Ne approfitto per fare gli auguri a tutti!
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  12. Io anche posso continuare durante le feste ma nessun problema a mettere in pausa per me.
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  13. Buone feste! Stasera posto, così poi non mi dimentico
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  14. Uhm, sicuramente buttare di sotto questo barbaro è fondamentale... quello prima aveva tra i 58 e i 70 hp guardando i danni che gli abbiamo fatto, questo immagino simile e per ora ne ha presi 22, se possiamo buttarlo giù con un attacco solo, ottimo, altrimenti con due bestie simili ci massacrano. Ma concordo con @Alabaster che non è un uso efficace delle azioni, la cosa migliore credo sia che 1) io provo. Se non funzionasse, 2) uso ispirazione. Se non funzionasse, 3) uso azion surge. Se non funzionasse, 4) può valere la pena che al suo turno Fortunato si sposti vicino a me e lo spinga in diagonale nella gabbia. E' sempre un tiro in più per spingerlo di sotto, come se mi avesse dato vantaggio, ma così l'azione viene usata solo nel caso io fallisca tre tiri: non viene sprecata altrimenti, e Fortunato è libero di attaccare il mezzodrago se io non sono supersfigato. Aggiungo una nota per il DM. Se il mezzodrago si allontana da me e causa un opportunity attack e colpisco, uso manacing attack per spaventarlo (2d8+5 danni, DC13 Wis. Se fallisce il TS, svantaggio ai tiri per colpire fino alla fine del mio turno prossimo se io rimango nel suo raggio visivo).
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  15. Victor Le loro stesse vite erano un nulla, su miliardi di miliardi nella galassia. Figurarsi quella di chi era in consorteria con gli Xeno. Victor appoggió il foro di uscita della Ius contro il cranio di uno dei due, mentre gli tirava con forza i capelli. "Sapete chi sono gli Adeptus Arbites? Loro - io! - sono la Giustizia dell'Imperatore. Loro - io, di nuovo - sono la difesa della legge nei mondi che cercano di abbandonare la luce della Sacra Terra. Siete accusati di sedizione e cospirazione contro il Trono: è mio potere e diritto emettere la sentenza ed eseguirla qui. Ma, se parlerete e racconterete ciò che sapete, l'Imperatore saprà essere generoso, perdonandovi e graziandovi", Victor scandí bene ogni singola parola, cercando di imprimerla a fuoco nella mente di quei disgraziati. Dimenticó solo di spiegare loro che il perdono sarebbe giunto solo con la loro morte. Dettagli. "Ed ora... parlate: cosa stavate facendo? Che cosa sapete esattamente sui vostri compratori?". Si udí chiaramente il "click" della sicura che si allentava, seguito dal vibrato sordo del grilletto che cominciava a scivolare all'indietro. AdG
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  16. Königstag 4 Sigmarzeit 2512 i.c. - Sera [Sereno - fine primavera] La frusta di Eike colpì violenta l'uomo che aveva trafitto Radagast ferendolo, subito seguita da Wilhlem che lo colpì ferocemente senza tuttavia ucciderlo. L'uomo si voltò per attaccare il templare senza riuscirci L'altro si lanciò su Eike ma venne trafitto e ucciso sul colpo dalla freccia di Olf. Heidelmann spaventato fece un passo indietro e pronunciò un nuovo incanto: una nebbia fitta nebbia iniziò a sollevarsi nell'area. Huan gli fu subito addosso e lo morse di nuovo alla gamba Più in la l'uomo attaccato dal grande lupo provò ad alzarsi ma questi gli fu di nuovo addosso e con un morso gli staccò parte dell'intestino uccidendolo. Fu allora che sia Heidelmann che l'ultimo combattente rimasto urlarono "ci arrendiamo" quasi all'uniscono @all
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  17. Andata! (Così non ho più scuse per non studiare)
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  18. Il problema è che i tuoi post sembrano sempre creati usando una manciata di d20 e delle tabelle tipo rolemaster perchè nella maggior parte dei casi manca sempre il contesto di quello che vuoi cambiare e il percorso logico che ti porta a stabilire la nuova regola. Tipo in questo caso specifico ci sono diverse cose che colpiscono: 1) Perchè questo accanimento verso i gargoyle? Cioè perchè proprio loro? Dalla loro descrizione non è evidente che abbiano un'apertura alare particolarmente terribile ne che abbiano delle ali fisse. Senza questa informazione sembra che tu abbia tirato sulla tabella degli incontri casuali per decidere quale fosse il problema 2) Non fai riferimento al regolamento base. Le prove di artista della fuga (con cd 30) si fanno per passare attraverso una fessura in cui entra la testa ma non le spalle. Non ci sono riferimenti diretti alla taglia o a cd di 20. Le altre regole per i luoghi ristretti sono quelle per il movimento in uno spazio in cui hai meno della metà dei quadretti della tua base con cd 30 su artista della fuga. Oppure se hai più di metà dei quadretti niente tiro ma solo penalità. Quindi suppongo che si tratti di una regola specifica della mappa che stai usando. Però se la cosa non è descritta sembra ancora una volta qualcosa che viene dal caso. 3) La penalità di +10 è molto particolare perchè è davvero molto alta rispetto al classico +/-2 dei bonus/penalità circostanziali che viene suggerito come standard per il sistema. Va oltre al il +8 che viene solitamente usato per caratterizzare un bonus/malus raziale fondamentale (tipo il +8 al nascondersi dei gargoyle). Nel caso specifico significa passare al caso in cui per la fessura passi solo la testa e non le spalle, però i gargoyle -o le creature che hai indicato- non hanno le ali sulle spalle ma sulla schiena e quindi lo spessore delle loro spalle non è aumentato quando le ali sono opportunamente riposte per minimizzare la loro superficie. Sembra difficile che lo spazio sia sufficientemente largo da far passare le spalle di una qualsiasi creatura di taglia media ma troppo stretto per far passare le spalle di una creatura di taglia media con le ali ripiegate. Sembra un numero messo lì un pò a caso in una situazione costruita apposta. Mi permetto di fare un ipotesi, sembra uno di quei casi in cui vuoi modificare le regole del gioco per giustificare una strana situazione che hai creato a livello narrativo. Cioè sembra che tu sia cercando di forzarti a gestire una situazione in un modo preciso usando le regole. Se tu fossi più chiaro sul come i problemi si presentano e sul processo che ti porta a prendere certe decisioni probabilmente le tue modifiche alle regole sembrerebbero meno arbitrarie e sarebbe più facile commentarle.
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  19. si vado io nella stalla, vedi di essere buono per favore che é Natale 😞
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  20. Sta dannatissima nuova versione del virus!! Keep safe! Buona vigilia... cioè, insomma... quest'anno è andato male per molti versi!
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  21. Allora ragazzi vi mando a cuccia, e poi ci rivediamo dopo il periodo natalizio... d'accordo? Keep safe mi raccomando. Io sono rimasto bloccato in UK dovevo rientrare il 22, spero per il 6-9 di poter tornare nel Bel Paese. A presto e Buone Feste 🙂
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  22. In realtà, io ho un po' più di tempo libero proprio in questi giorni! Comunque, buone feste a tutti!
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  23. Voi agite insieme, poi loro, quindi decidete voi l'ordine e cosa fare. Poi loro faranno il loro turno
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  24. Andrej Tars "Se il cacciatore non muore prima di inedia e gelo...", commento, manifestando un umore molto più simile a quello di Feez che alla pazienza di Kyrian. "Diamo a Penna ancora un poco, se riesce a resistere, altrimenti tentiamo un'altra strada. Sembriamo proprio un gruppetto di ragazzini in cerca di guai...".
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  25. Postato, scusate l’attesa. Direi di andare in una breve pausa fino al 26 e poi riprendere :) Buon Natale e buone feste a tutti!
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  26. Dal tuo post di sabato avevo capito che avevi finito gli slot... direi meglio così! Non so, se faccio il passo 1,5 m poi non posso muovere in faccia all'incappucciato in questo turno... Faccio DTF come primissima cosa, se funziona, possiamo entrambi fiancheggiare e muoverci liberamente. Se fallisco DTF faccio il passo 1,5 m e permetto a Ed di fiancheggiare. Può andare?
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  27. Hai tutta la mia solidarietà! Sentite, a questo punto mettiamo in pausa fino al 3 gennaio compreso?
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  28. A parte che tu hai scritto -10 e non +-1, mi sembra che la maggior parte delle risposte sia semplicemente di abbassare questa penalità. Poi se vieni qui a chiedere pareri devi essere pronto ad accettare le critiche. Personalmente se fossi un tuo giocatore e da una sessione all'altra (o peggio ancora, al momento in cui c'è la prova) salteresti fuori con un malus alla prova perché a tuo dire le ali impicciano, sarei propenso a contestare. Non tanto per il malus in sé, quanto perché è una HR inventata in corso d'opera. Se vuoi inserirle bene, ma non devono essere a sentimento. Soprattutto in un sistema che è già parecchio complesso di suo e con una modifica che darebbe spazio a decine di altre modifiche. Perché se mi dai -2 o -10 ad artista della fuga perché ho le ali, mi devi giustificare perché invece ufficialmente non ci sono penalità se si porta una lancia lunga, come non ci sono a muoversi silenziosamente o nascondersi finché si rientra nel carico leggero.
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  29. Dovrei in teoria disingaggiare dal tipo incappucciato. Ora posto. Fun Fact: ho una CD più bassa ma posso ancora castare tutto. Ma ho saggezza 5 ora XD
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  30. Sono d'accordo che dal punto di vista meccanico non ci sia *bisogno* di una nuova edizione. Ma guardiamoci in faccia: le nuove edizioni non si fanno solo per aggiornare il regolamento. A volte ci sono anche motivi commerciali dietro. Per esempio, se le vendite dei tre manuali core raggiungono un plateau o si riducono, ce la vedo la Hasbro a dire "ok, fatemi una nuova edizione". Hanno gia' fatto la (ri)edizione limitata nel 2018, per cui non credo ritirerebbero fuori una nuova edizione dei 3 manuali con una copertina diversa (a meno che non sia in corrispondenza di un anniversario, tipo la 10th anniversary edition o roba simile). Diciamo che non lo ritenevo molto probabile nemmeno io, me le vicende legali che hanno coinvolto la WotC negli ultimi due mesi mi hanno un po' insospettito che ci sia qualcosa che bolle in pentola (per chi non sapesse di cosa sto parlando: gli autori di dragonlance hanno fatto causa alla Wotc, e qui spiega in dettaglio perche'; e Gale Force 9 ha fatto causa alla WotC che vuole rescindere il contratto per le traduzioni con un anno di anticipo). E si, lo so che la causa intentata dagli autori di dragonlance e' stata ritirata, ma la cosa piu' probabile e' che sia stato raggiunto un accordo. Quindi insomma, non lo so cosa c'e' che bolle in pentola ma ho il sospetto che queste cause siano in qualche modo collegate. C'e' chi ha ipotizzato che la Hasbro si stia preparando a vendere la WotC, pero' mi chiedo anche se non stiano programmando una revisione del regolamento...? Il bello dei giochi di ruolo e' che una volta che hai comprato i manuali puoi continuare ad usarli all'infinito - se anche la tua edizione preferita fosse discontinuata, qual'e' il problema? Niente ti impedisce di continuare a giocarci! C'e' ancora gente che sta giocando alla 3.5 dopo >10 anni dalla fine delle pubblicazioni - conosco gente che gioca ancora ad AD&D 2E dopo 20 anni che e' out of print!
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  31. Assolutamente no. Ci sono 4 manuali in croce che non creano problemi inoltre l'edizione è abbastanza equilibrata e non vi sono problemi palesi. Non c’è alcun motivo per fare una 5.5 e non se ne vede nemmeno la necessità. Alcuni ritenevano che tasha sarebbe stata la base della 5.5 invece è solo un ulteriore manuale di opzioni (molto gradito). a parer mio la 5 rimarrà per altri 5-6 anni senza alcun aggiornamento.
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  32. Ahahah.. io invece ho fatto 3.. che fortuna 🤣🤣
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  33. Se per quello un uomo alto 1.50 che pesa 45kg e uno altro 2.20 che pesa 135kg hanno la stessa CD di artista della fuga. Se però ti metti a sindacare su ogni caratteristica fisica non ne esci più, il rischio è quella di dare bonus forfettari che i tuoi giocatori possono contestare. Il concetto di taglia serve proprio per dare parametri su cui basare queste cose, e già in quello bisogna andare a buon senso calcolando la dimensione di spalle e testa di una creatura per determinare con che facilità passa.
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  34. Secondo me è possibile, ma poco probabile. La 5a Edizione ha caratteristiche particolari rispetto alle precedenti edizioni di D&D che rendono meno necessario pubblicare una Revised a breve. Rimane comunque una possibilità. In ogni caso ritengo improbabile l'uscita di una Revised prima del 2022. Non solo è molto probabile che i designer preferiscano attendere che i giocatori digeriscano bene il manuale di Tasha prima di considerare l'idea di una revised che ne integri le regole, ma inoltre essi hanno più volte dichiarato che prima di revisionare i 3 Core avrebbero posto direttamente la questione in uno dei sondaggi annuali sul futuro della 5e. Per la pubblicazione di una Revised, quindi, secondo me ci sarebbe da aspettare che il pubblico passi un bel po' di tempo a usare le regole di Tasha e poi che la WotC rilasci un sondaggio annuale dove chieda direttamente ai giocatori se vogliono o meno un aggiornamento dei 3 Core. A quel punto partirebbe la fase di revisione e adattamento dei manuali (che potrebbe richiedere del tempo per via della necessità di valutare cosa inserire e cosa no, e poi fare una ripulitura del tutto per correggere eventuali difetti). Considerando il ritmo lento della 5e, difficile che tutto questo accada in 6 mesi-1 anno. Personalmente, però, ritengo che la 5e possa fare a meno di una Revised per ancora diverso tempo, considerata la sua natura. La 5e ha un regolamento abbastanza equilibrato da non creare particolari necessità di cambiamento, oltre a non avere grossi buchi che richiedano una immediata correzione (con i difetti della 5e si può sopravvivere, insomma). Il ritmo lento delle uscite ha consentito al regolamento di non cambiare molto nel tempo. Al contrario di precedenti edizioni, quindi, non c'è stato un cambiamento tale nel regolamento a causa dei supplementi da richiedere per forza di aggiornare i manuali base. Tasha non introduce dei cambiamenti così radicali da ispirare per forza una grossa revisione del regolamento, così come nemmeno Xanathar's Guide, Volo's Guide e Mordenkainen's Tome of Foes. IN questi manuali vengono aggiunte delle cose, ma sono poca roba rispetto a quello che viene di solito pubblicato nella gran parte dei giochi prima di arrivare a una Revised. Il ritmo lento delle uscite, insomma, consente al regolamento base di continuare a rimanere valido molto più a lungo rispetto a quanto succede con altri tipi di ritmi di pubblicazione. Per evitare la fase di stanca, secondo me, per i designer avrebbe molto più senso iniziare a investire di più sulla pubblicazione di nuovo materiale (supplementi), così da soddisfare le richieste del pubblico.
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  35. avviso che fino al 7 gennaio non garantisco rapide risposte
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  36. avviso che fino al 7 gennaio non garantisco rapide risposte
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  37. L'ho comprata in paese. Non mi pare vero di poter fare delle cocktail molotov! 😄 Poi, non so se rendo, ma il tipo dello spaccio del paese ci ha venduto senza battere ciglio pure della dinamite! Le cose sono due: o appare il grande Cthuhulhu per farci il sedere, oppure abbiamo abbastanza arsenale da far saltare in aria e bruciare il paese! Due volte! 😎
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  38. ok per la notte. Mi pare che la benzina l'avesse comprata ma potrei sbagliarmi
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  39. Per me ok, stavo giusto pensando di scrivere che per me si può procedere con il dormire la notte... se tutto va bene
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  40. @Loki86 nessun problema, anche io sono stato impegnato in questi giorni. E non preoccuparti per le domande, alla fine state giocando senza un manuale, è normale che sorgano dubbi. 1) Il come ruolare il tuo personaggio è completamente in mano tua, la scelta di nascondere o esplicitare i propri sentimenti è alla base di mask dopotutto, quindi sei tu a decidere come una condizione ha effetto sul tuo comportamento. 2)Non ti faccio tirare per volare o per comprendere la situazione, perché le mosse in mask si tirano solo quando ciò crea tensione narrativa. Vedila in questo modo tu tra i tuoi poteri hai il volo, non c'è nulla di particolare che vuoi fare in aria e nessuna conseguenza grave del fallire. Non ti faccio tirare perché sarebbe come farti tirare di Acrobazia in D&D per una semplice corsa. Idem per Comprendere la Situazione, poiché non ci sono nemici nessuna delle domande che potresti fare con un successo sarebbe pertinente. Comprendere la situazione è più un' opzione tattica da usare in situazioni di pericolo che un semplice equivalente di un tiro percezione. @Tasha, tutto ok?
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  41. Per quanto mi riguarda, da master (ma anche quando facevo il giocatore), accetto senza problemi qualunque approccio: prima persona, terza persona, un misto delle due, e anche nessuna recitazione o descrizione affatto (né teatrale né letteraria) ma semplice fredda affermazione delle decisioni prese. Mi va benissimo anche se giocatori diversi hanno approcci diversi, o se un giocatore cambia approccio a seconda del momento. Non ho una preferenza perché penso che quando ognuno è libero di fare quello che lo fa sentire a più agio il gioco ne guadagna. Tanto, quello che fa andare avanti la storia sono le decisioni / scelte dei PG, il resto è flavour. 🙂
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  42. Nella sedicesima e ultima parte di questa rubrica sulle strutture di gioco, analizzeremo infine le strutture note e quelle sconosciute ai giocatori. Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche Articolo di The Alexandrian del 07 maggio 2012 Come ultima riflessione* sul tema delle strutture di gioco, vorrei discutere di quelle note e di quelle sconosciute ai giocatori, così come delle differenze tra le due nel gioco vero e proprio. Lasciate che vi dimostri quello che voglio dire tramite un esempio. L'ESAGONO SCONOSCIUTO Nelle prime strutture di hexcrawl, i giocatori dovevano essere a conoscenza della presenza degli esagoni. Il volume 3 di OD&D The Underworld & Wilderness Adventures, per esempio, riporta, “Quando i giocatori si avventurano in quest'area dovrebbero avere una mappa ad esagoni vuota, e muovendosi di esagono in esagono l'arbitro li informerà sul tipo di terreno dell'esagono in questione.” D'altra parte, nel progettare la struttura che uso per l'hexcrawl, ho evitato esattamente questo tipo di approccio: anche se trovo che l'astrazione della mappa ad esagoni sia per molti versi utile, non volevo che i giocatori dovessero avere direttamente a che fare con quell'astrazione. Volevo invece che interagissero col mondo di gioco. Perciò, mentre io usavo l'astrazione della mappa ad esagoni in quanto comoda per disegnare la cartina e mapparne i contenuti, i miei giocatori dovevano capire come farsi strada nel mondo solo ed esclusivamente dal punto di vista dei loro personaggi. La versione originale dell'hexcrawl è una struttura nota ai giocatori: essi possono vedere, capire e addirittura manipolare la struttura di gioco che state usando per rappresentare il mondo di gioco. La maggior parte dei sistemi di combattimento sono un altro ottimo esempio di strutture di gioco note ai giocatori. La mia versione dell'hexcrawl è una struttura di gioco sconosciuta ai giocatori: essi percepiscono solo il mondo di gioco e non conoscono con esattezza quali strutture state usando per preparare e portare avanti quel mondo. Un altro esempio comune di struttura di gioco sconosciuta ai giocatori sono gli incontri casuali: si sono imbattuti nei goblin in quel corridoio perché lì c'era un incontro previsto o perché il master ha tirato per un incontro casuale? USARE STRUTTURE SCONOSCIUTE AI GIOCATORI La mia decisione di nascondere i miei metodi per quanto riguarda l'hexcrawl non è qualcosa di così raro o strano per me. Come master di solito cerco di trovare modi semplici per organizzare il mio lavoro di preparazione in modo che, durante il gioco, io lo possa facilmente usarlo e farci riferimento. Ma non necessariamente voglio che i miei giocatori vedano la struttura che uso: voglio che vedano il mondo caotico e confusionario in cui vivono i loro personaggi. Il metodo da me definito “The Second Track” nella serie Advance Node-Based Design è un buon esempio: organizzo due gruppi di nodi distinti e facili da gestire, ma poi li metto insieme durante il gioco per creare una realtà più complessa. Ho portato un altro esempio chiamato “Piccoli Cambi di Elevazione” nell'ambito delle Tecniche della Jaquays: "Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative... Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso." Più in generale, se i giocatori non conoscono la struttura che state usando allora non possono interfacciarsi direttamente con essa: al contrario, devono proporre delle azioni dal punto di vista del personaggio. Vedete se riuscite ad immaginare per un momento come sarebbe il combattimento se i giocatori non avessero idea della struttura di gioco che ci sta sotto. Non intendo soltanto lo scenario nel quale il master tiene loro nascosto il totale dei loro punti ferita: intendo il fatto che i giocatori che non sanno cosa siano i turni, cosa siano i tiri attacco, cosa siano i punti ferita. Che effetto avrebbe sul modo in cui si vive il combattimento al tavolo? In modo del tutto simile, portare avanti una nuova struttura di gioco in una configurazione sconosciuta ai giocatori può essere un ottimo metodo per diagnosticare inadeguatezze, limiti, e dissociazioni nella struttura. Se andate dai vostri giocatori e dite, “Qui c'è un sistema per fare Questa-Cosa-Wow e ci sono delle regole per fare A, B e C.” Allora è probabile che i vostri giocatori si concentrino esclusivamente sulle opzioni che sono state presentate loro. Ma se andate dai vostri giocatori e dite solo, “Facciamo Questa-Cosa-Wow.” Allora i vostri giocatori saranno liberi di proporre qualunque azione venga loro in mente: Se si limitano ad A, B e C allora avete fatto bene il vostro lavoro. Se propongono D, E, F e G allora avete dei buchi da riempire. Analogamente, se notate che le vostre strutture continuano a prevedere che i giocatori prendano delle decisioni che non prendono (o che non possono prendere senza essere consci della struttura sottostante), questo è un grosso campanello d'allarme sul fatto che la vostra struttura sia dissociata. USARE STRUTTURE NOTE AI GIOCATORI Con questo non voglio dire che le strutture sconosciute ai giocatori siano l'approccio migliore al gioco. D'altro canto, le strutture note ai giocatori sono utili esattamente perché permettono ai giocatori di prendere delle decisioni consapevoli delle strutture di gioco in campo. Nella mia struttura di hexcrawl, per esempio, i giocatori devono selezionare la modalità di viaggio: Normale, Frenetica, Cauta, Esplorativa. (Il movimento Normale non ha modificatori. La modalità Frenetica aumenta le Classi Difficoltà della “navigazione”. Il movimento Cauto è fatto a ¾ della velocità normale, le Classi Difficoltà della navigazione sono diminuite, e la probabilità di incontri non legati all'esplorazione è dimezzata. Infine, mentre esplorano, i personaggi si muovono a metà della velocità normale e la probabilità di incontri è raddoppiata.) Per circa una dozzina di sessioni o giù di lì, ho tenuto segreta questa struttura ai giocatori: ho invece applicato la modalità di viaggio appropriata a seconda delle azioni proposte. (Per esempio, se dicevano che avrebbero cominciato a muoversi con cautela in mezzo ai boschi per evitare una qualunque delle brigate di orchi che sapevano essere sulle loro tracce, allora li inserivo nella modalità di viaggio “Cauta”.) In ogni caso, alla fine sono giunto alla conclusione che aveva molto più senso renderla una struttura nota ai giocatori. Primo, perché i giocatori – in assenza di ulteriori informazioni – davano per scontato che questi tipi di decisioni fossero irrilevanti nella struttura di gioco che stavo usando. (E a causa di quest'idea sbagliata della struttura di gioco, smisero di darmi gli input che stavo usando per assegnare la modalità di viaggio.) Secondo, perché scegliere una modalità di viaggio aveva un impatto significativo sull'efficacia della navigazione nel sistema. (Nascondere ai giocatori questa struttura in realtà li rendeva meno competenti dei loro personaggi.) Potete notare un principio simile nel familiare dibattito sulla necessità o meno dei DM di dire ai giocatori il punteggio da raggiungere per effettuare un tiro azione. (A mio parere dovreste tenere nascosto tale numero bersaglio se il non saperlo riflette una mancanza di informazioni da parte del personaggio. Diversamente, dare la Classe di Difficoltà è il modo più rapido di accorciare le enormi distanze tra la percezione del mondo intorno a sé che il personaggio ha e la percezione che di quel mondo ha il giocatore. Per esempio, un personaggio che si trova davanti ad un baratro può vedere realmente il baratro. D'altra parte, il giocatore dipende totalmente da una sottile striscia di comunicazione audio da parte del DM.) Come ultimo punto da considerare per quanto riguarda le strutture note ai giocatori, considerate il Punto di Primo Contatto in quella struttura. Come descritto in un saggio su D-Constructions: IN CONCLUSIONE Questa è stata davvero una lunga serie di articoli. Ha toccato un sacco di argomenti diversi (il che probabilmente non deve stupire, dal momento che si tratta di un argomento che si trova al centro di praticamente ogni momento che passate al tavolo). Ma se non ne avete tratto assolutamente nient'altro di utile, spero vi possiate portare a casa due punti importanti: Primo, penso che molti degli scenari lineari e pilotati che vediamo nei giochi di ruolo siano il risultato di un insieme di strumenti limitato (o inesistente). Penso spesso che i master non si rendano nemmeno conto che questi tipi di strumenti esistano. Ma esistono davvero e non c'è nulla di complesso o misterioso in loro. Una volta che sapete della loro esistenza, non sono nemmeno particolarmente difficili da padroneggiare. Secondo, se siete master, penso che trarrete grande vantaggio dal pensare in modo consapevole alle strutture di gioco che state utilizzando: Innovate. Sperimentate. Create. Condividete. Provate sul tavolo di gioco. Per me una delle cose più emozionanti dell'Old School Renaissence è stato il suo ruolo nel riscoprire strutture di gioco estremamente efficaci che erano state largamente dimenticate dalla community tradizionale. Nel corso degli ultimi anni, abbiamo visto quanta nuova creatività e gameplay originali possono nascere dall'andare a toccare una struttura di gioco robusta e rimasta dormiente per anni come l'hexcrawl. Ma penso che stiamo solo grattando la superficie. Se dall'hexcrawl abbiamo potuto tirare fuori cose come Carcosa e Points of Light e Kingmaker, cos'altro ci siamo lasciati sfuggire? Le strutture di gioco sono semplici chiavi riccamente modellate. La cosa davvero interessante è ciò che si nasconde dietro le porte che queste chiavi apriranno. * NdT, questa serie di articoli ha alcune Appendici a seguire i 16 articoli centrali, vi proporremo la traduzione di tali Appendici dopo le vacanze di Natale. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15254/roleplaying-games/game-structures-part-16-player-known-and-unknown-scenario-structures Visualizza articolo completo
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  43. Joe Adamo "Confermo, quel torci budella è la cosa più folle che abbia mai bevuto. E' come se in un sorso ti scolassi mezza bottiglia" dico annuendo e scoppiando poi in una risata rumorosa. "Comunque ci dormo io nel fienile, non vorrei che a voi femminucce venisse il mal di schiena" aggiungo rivolto agli altri due uomini del loro gruppo "Con tutto il rispetto per le signore presenti" concluse facendo il gesto come per togliersi il cappello.
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  44. Frank "Tommy-gun" Catena "Allora", interviene il drugo masticando rumorosamente con bocca aperta, "la spiegazione è semplice" "Le vostre bestie si ammalano perché il veleno dei Carmody finisce nella vostra acqua" E forse qualcuno lo guarda sorpreso, perché lui si affretta ad aggiungere "Ci hanno fatto assaggiare il loro whisky in paese e, dalla faccia che ha fatto Sean ingollandolo, direi che può certamente ammazzare un toro!"
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  45. Il mio Blog Bellicoso si occupa principalmente di interpretazione e creatività, ma una volta al mese pubblica un articolo dedicato ai Master che hanno bisogno di un'avventura pronta per D&D 5E. Invece che scrivere un'intera avventura, però, il Blog Bellicoso offre ai lettori vari pezzi che possono poi essere montati come si preferisce. Da un lato è una misura più comoda per i Master esperti, che spesso vogliono mettere mano alle avventure preconfezionate per adattarle ai propri gusti; dall'altro, un Master con poca esperienza può farsi un'idea chiara di come si struttura l'avventura e ha in poche righe tutto ciò di cui ha bisogno. Ciascuna avventura è composta da un'introduzione, uno svolgimento e una conclusione, sebbene lo sviluppo della storia sia lasciato in mano ai singoli Master, che possono muoversi con grande libertà nella narrazione. Ciascuna avventura comprende anche il necessario per organizzare tutti gli scontri, compresi consigli e suggerimenti su come gestire mostri e png. Infine, in fondo a ciascuna di esse sono presenti alcune versioni alternative in caso ci sia la necessità di adattare la storia ad una situazione specifica. IL RE DEI ROSPI Lv1 Gli uomini-rana attaccano e rapiscono viaggiatori e contadini. Perché li stanno trascinando nella palude? LA FORGIA FIAMMEGGIANTE Lv2 Un famoso fabbro è rinchiuso da giorni nel suo laboratorio. A cosa starà lavorando? LA PRINCIPESSA PERDUTA LV3 La figlia del re è sparita in prossimità di una foresta nota per le strane creature che la abitano. Potrà essere salvata?
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  47. Yuhu, un'altro baldo giovine lavoratore: stanotte faccio la notte, poi lavoro tutti i giorni dal 25 al 29 e naturalmente, 31, 1, 2 e 3. Adoro le feste, peccato non esserci mai per vederne una da vicino....
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  48. Ciao a tutti. Dopo nove anni e mezzo di collaborazione con il forum di Dragons' Lair, per me è giunto il momento di salutare definitivamente questa realtà. Qui ho conosciuto alcuni dei miei migliori amici in assoluto, rapporti che vanno ben oltre il semplice scambiarsi esperienze e consigli di gioco, e che continuerò a frequentare online e di persona ogni volta che mi sarà possibile. Tuttavia, due ragioni mi impongono di terminare in modo permanente la mia presenza in questa community. Primo, l'attività sul forum tira fuori tutti gli aspetti più tossici della mia personalità. Questa è una ragione personale, che credo non sia di grande interesse per nessuno all'infuori di me e non necessiti grandi spiegazioni. È però molto importante (per me) ed è il motivo per cui se anche il secondo problema sarà risolto, non intendo riprendere la presenza qui. Secondo, negli ultimi mesi ho notato sul forum una presenza di opinioni francamente intollerabili: omofobia, transfobia, razzismo, misoginia sono sempre state parte della comunità cosiddetta nerd e gamer - una delle ragioni per cui sono fiero di non essermene mai sentito parte, nonostante condivida indubbiamente gli stessi hobby - ma non erano mai stati parte di Dragons' Lair. Ora lo sono. Se non ci credete, ho allegato un documento che dovrebbe fugare ogni dubbio. Prima di arrivare a questo punto, ho provato tutti i canali possibili. Sono intervenuto nelle discussioni, ho segnalato gli interventi, ho contattato privatamente i moderatori (il documento in allegato è in loro possesso dal 6 Giugno): tutto inutilmente. La moderazione ha sì fatto qualcosa per evitare nuovi flame, ma per ora non ha preso una posizione netta contro le "opinioni" espresse nei post che ho raccolto. Spero lo faccia presto perché, per quanto mi riguarda, non dire nulla in certi casi equivale ad approvare. E io certe affermazioni non le approvo: se si è tolleranti con gli intolleranti, vincono loro. Quindi tanti saluti, D'L: sono grato per gli amici che ho trovato qua, ma questo non è più il posto per me. The Stroy out. D'L.pdf
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