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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 17/10/2020 in tutte le aree

  1. La questione è che il titolo del post non è quello che volevo dire con il mio post. Non stavo assolutamente dicendo che il master (o i giocatori) non possa cambiare il regolamento, o che il regolamento sia sacro e intoccabile. Come per @Bille Boo, non ho mai usato un regolamento non modificato, anche in modo esteso, o da me o da altri. Credo ci siano in realtà due domande più pertinenti, che insieme fanno l'argomento e creano quella tensione apparante tra master e regolamento che @Aranar ha percepito nel mio post. Qual è il ruolo del DM rispetto ai giocatori nel decidere la storia? Qual è il ruolo del regolamento in tutto ciò? Per guidarci nel ragionamento, prenderei il tuo esempio dell'arco a tracolla: modificare il regolamento per mettere che costi un'azione estrarre l'arco, come per lo scudo e a differenza di altre armi. Partiamo da una ovvietà: non c'è una risposta oggettiva se sia meglio o peggio. Esclusa l'ipotesi che una delle due scelte sia "meglio", cambiare questa regola è una scelta di una narrativa. Una narrativa in cui l'arciere gira con l'arco accordato se pensa vi sia pericolo - e questo spiega perché se colto di sorpresa non può agire nel suo turno di sorpresa - e una narrativa in cui l'arciere gira sempre con l'arco scordato, per riaccordarlo solo alla necessità. In un libro potrei leggere entrambe le possibilità senza alzare un sopracciglio, e probabilmente quale mi sembrerebbe migliore dipenderebbe dal tono del libro e dallo stile. Quale preferire dipende dalle scelte del gruppo, del DM, del giocatore che gioca il personaggio in questione. Come e quando viene fatta questa scelta è il problema. Il mio post si riferisce al caso in cui il regolamento scelto (che non necessariamente è il regolamento base di D&D) dice che una certa narrativa è possibile, ma il DM decide di no perché, in quel momento e data la narrativa e gli esempi letterari che gli vengono in mente, gli sembra meglio altro. In questo caso, suggerisco fortemente al DM di tornare sui suoi passi, e gli suggerisco di evitare di usare termini come "è irrealistico" per rivestire di una patina di finta oggettività una scelta naturalmente soggettiva. Non mi riferivo assolutamente al caso in cui questa scelta venga fatta (dal gruppo o dal DM a seconda dei meccanismi interni del gruppo) nel momento in cui si definisce il regolamento, sia questo all'inizio o tra una sezione e l'altra. Se si gioca a D&D 5E, il regolamento ci dice che la prima narrativa è accettabile. Se si decide per una homerule, o si usa un altro sistema, il regolamento determinerà quali narrative sono accettabili e quali no. Dato il regolamento, ognuno - giocatori e DM - costruiranno nella loro mente la loro narrativa. La domanda non è quindi se il master sia più o meno importante del regolamento, ma come il regolamento sia il modo in cui DM e giocatori cercano di definire in termini oggettivi quali narrative siano accettabili e quali no nella storia che stanno scrivendo insieme. È lo scopo del regolamento, e cambiare il regolamento durante la partita è quindi un errore tecnico di masterizzazione: il DM e il gruppo lo hanno scelto proprio per ovviare a queste situazioni in cui io ho in mente una storia e tu un'altra, e dobbiamo definire un punto di incontro. Un appunto finale sulla questione del divertimento di DM e giocatori. Le due cose non sono in contraddizione, non c'è da scegliere. Da DM, mi diverto se i giocatori si stanno divertendo. Non ricordo casi in cui io mi stavo divertendo mentre i giocatori erano annoiati. La scelta di imporre la propria narrativa sui giocatori non castra solo il divertimento dei giocatori, ma anche quello del DM. Non rispettando l'accordo comune si crea un ambiente conflittuale e non si diverte nessuno, a meno di fantasie tossiche di potere. Dire che il DM può imporre la sua storia perché così si diverte di più secondo me è un approccio molto errato alla masterizzazione. Se il DM impara a lasciare i giocatori liberi di narrare i propri personaggi nei limiti del regolamento e non trasforma la sessione in una sequenza di "No" e di imposizioni della sua volontà, si diverte molto di più anche lui, e soprattutto si stressa meno.
    2 punti
  2. Secondo me c'è un'incomprensione di fondo, le regole sono il contratto sociale che lega i giocatori (DM incluso), generalmente si considerano coincidenti con il regolamento in questione, ma se il gruppo decide di appartare varie ed eventuali HR quelle divenano LE regole. Per me le regole hanno sempre la precedenza perché sono l'accordo tra tutti intorno al tavolo, piegarle o modificarle per qualunque ragione, da parte sia del DM che dei giocatori è una violazione di tale accordo. Se si vuole che determinate cose vadano in maniera differente da quanto accordato o lo si propone prima come HR, o se ne discute durante l'azione (cosa che sconsiglio di fare a "caldo") oppure si prosegue con le regole che si sono sempre usate ed al termine della sessione si discute se inserire la nuova regola. Per quanto mi riguarda il master dovrebbe essere il narratore e l'arbitro delle regole, un giudice equo ed imparziale, non uno che piega o altera il contratto con gli altri giocatori a proprio piacimento.
    2 punti
  3. Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Mezzodì [Sereno - Inizio autunno] La voce del drago rimbombò nele sale "Impudente cucciolo, ti sembrano domande da fare ad un adulto?" disse in un tono di rimprovero che pareva quasi bonario "Hai approfittato del mio sonno per allontanarti! Ma non si fa. Se succederà ancora sari punito. Ora passa e vai dagli altri" "Quanto a te" aggiunse rivolto a Tika "Grazie di averlo riportato. Puoi tornare dalle altre donne"
    2 punti
  4. Essendo la stessa chat di base del forum purtroppo no, ma ci si sta lavorando (speriamo in bene)
    1 punto
  5. Tecnicamente, in base alle regole, incoccare la freccia è parte dell'attacco (e questo non lo hai cambiato, mi sembra), mentre estrarre l'arco no, è un'azione a parte, anche se essendo una "interazione con oggetto" può essere fatta gratuitamente nel limite di una volta per turno. Detto ciò, nel tuo caso hai voluto introdurre un elemento di realismo nel tuo immaginario (l'arco che viene trasportato senza corda in tensione, cosa coerente con la realtà storica ma non con il tipico fantasy di azione che si vede in film, libri e serie TV). C'era accordo al tavolo, quindi anche l'immaginario dei giocatori si è allineato a questo realismo. In questo caso hai fatto benissimo. Non credo che @bobon123 volesse dire che le regole sono sacre e intoccabili, e credo che siano ben pochi su questo forum i DM che non ne hanno mai cambiata una (io addirittura le cambio quasi tutte). Il concetto che ha espresso, secondo me, è un altro, e cioè che in condizioni normali è buona norma aspettarsi che qualunque immaginario coerente con le regole sia ammissibile, anche se non è l'immaginario preferito del DM. Naturalmente: Si può decidere di escludere un certo immaginario, nonostante sia coerente con le regole, perché non lo si ritiene appropriato per l'ambientazione e/o il tono della campagna. Si può decidere di cambiare proprio le regole per adattarle ad un determinato immaginario con cui, di base, non sarebbero coerenti. Entrambe le cose, però, dovrebbero essere frutto di una discussione esplicita al tavolo, come giustamente hai detto e fatto anche tu. Possibilmente una discussione anticipata: almeno l'ambientazione e il tono della campagna, e le eventuali regole personalizzate, andrebbero introdotti (e accettati dai giocatori) prima che si cominci a giocare. Un giocatore che interpreta un arciere, ad esempio, la questione dell'arco che si trasporta con la corda non in tensione e richiede un'azione per essere approntato gradirebbe saperla prima di farsi il personaggio: se la scoprisse "in corsa" sarebbe comprensibile se avesse delle rimostranze, e se la giustificazione "ma è realistico!" non gli bastasse. Dovrebbero anche essere motivate in modo solido. Ad esempio: l'altra discussione, di cui questa è uno spin-off, verteva se non ricordo male sull'interpretazione dell'ira barbarica; beh, diverse interpretazioni dell'ira barbarica possono tranquillamente coesistere nella stessa campagna, in teoria. Per "bocciarne" una (coerente con le regole) ci vorrebbe una ragione un po' più sostanziale del semplice fatto che il DM si immagini l'ira in un altro modo. Infine, nel secondo caso, cioè quando si vanno a toccare le regole per adattarle a un certo immaginario, le modifiche andrebbero anche soppesate attentamente dal punto di vista dell'equilibrio di gioco. Nel senso che normalmente le regole (anche quelle irrealistiche, anzi, soprattutto quelle irrealistiche) ci sono per una ragione; cambiarle non è proibito, ma è bene chiedersi quale sarà l'impatto, e se il maggiore realismo (o, in ogni caso, la maggiore aderenza ad un certo immaginario) sia un beneficio che vale il rischio.
    1 punto
  6. ahahah.. Allora aspetto l'esito del tiro dei dadi prima di rispondere in game 🤣
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  7. ipotizzo che arbitri tu (il contrario sarebbe problematico e potrebbe portarli ad una resa prematura) e ti riporto la mia esperienza: ho avviato un gruppo da 6 bambini/e di 4 elementare da due anni (ora sono in prima media) ed un gruppo da 8 (follia!) di 3 elementare da un'anno. Abbiamo iniziato con lo starter set, anche se abbiamo fatto solo la prima parte gli è piaciuto moltissimo ma non avevano idea degli incantesimi che avevano e facevano fatica ad usare anche le abilità speciali di classe. Siamo quindi passati al vecchio regolamento D&D BECMI arbitrando due classici: B2 la rocca sulle terre di confine e B3 il palazzo della principessa d'argento. Riuscivano a seguirlo meglio ma trattandosi di vecchie avventure di esplorazione dungeon la parte ruolistica era completamente assente e lo giocavano come un tridimensionale. Ora ho appena iniziato quello che dovrebbe essere la soluzione definitiva: Avventure nella Terra di Mezzo. Non sono presenti gli incantesimi quindi è eliminato uno degli elementi problematici da apprendere (anche se rimangono le abilità delle classi e delle culture) ed ha due aspetti didattici che mi piacciono molto: approcciano i bambini a Tolkien (e qui sta a te insegnarli che leggere un libro è decisamente meglio di guardare il film anche se con questo si fa prima...) ed introducono i punti ombra che vengono assegnati quando fanno azioni non proprio meritevoli facendo scivolare il loro personaggio al lato malvagio (e questo gli insegna a non uccidere e saccheggiare liberamente, al contrario degli attuali sistemi di gdr e videogiochi). Inoltre fanno pratica con il sistema della 5e per quando saranno più grandi Per esperienza il primo scoglio che dovrai fargli superare è prendere decisioni tutti assieme, alla prima decisione da prendere inizieranno a discutere tra loro senza venirne a capo o quantomeno non in modalità equilibrata, dovrai insegnarli a ragionare tutti assieme senza prevaricazioni e prendere decisioni in comune Se ti servono altri consigli chiedi pure 😉
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  8. Elaethan Erashlooke (Ranger, Wood Elf) @SamPey - @unendlich
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  9. Ottimo Se vuoi ti giro la scheda del PG, così mi dici se può andarti bene o se vorresti fare delle modifiche
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  10. Dieter Halb "Io e Grut sul tetto. Così, se ci attaccano, almeno non mi tocca sentire i gridolini di voi signorine!", Dieter suggerì. In condizioni normali, avrebbe voluto suo cugino con lui, ma, sapendo quanto spasimasse per Lulù e quanto lo infastidisse la presenza di Philippe, preferí offrirgli un gancio per starsene in carrozza. Inoltre, Gruttag era affidabile, coriaceo e sveglio, oltre ad essere abituato a finire inzuppato, visto il suo lavoro!
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  11. Katarday 26 Replanning 419, Pomeriggio [Nuvoloso - Fine Estate] Trascinando a fatica l'uomo salvato i compagni si mossero verso la fonte dei gemiti. Dopo un brevissimo percorso ne trovarono la fonte. A cavalcioni del povero Bjorn ancora paralizzato vi era Ery che si stava sollazzando a spese del povero bardo. Ma era diversa: i vestiti erano lacerati e dal suo dorso erano uscite della ali da pipistrello, corna erano fuoriuscite dal capo e una lunga coda diabolica adornava la schiena. Nonostante questo la ragazza era ancora affascinante I compagni la riconobbero: era un Succubus All'arrivo del gruppo Ery si alzò: fra le mani artigliate teneva la Moneta. @all
    1 punto
  12. In assenza di Rallo, è Ceredic a mettersi in testa al gruppo e ad avanzare con la sua consueta cautela, seguito a ruota dal resto del gruppo. Giunto allo slargo dove Feezel aveva segnalato le inquietanti presenze, i suoi sensi sempre allerta avvertono il ritorno delle creature, nonostante la spessa oscurità che rende difficile vedere bene. Anche questi mostri da incubo, tuttavia, sembrano ben consci della vostra presenza per per nulla disposti a fuggire. La grossa massa carnosa dotata di becco galleggia a mezz'aria sopra le vostre teste, e i lunghi tentacoli che si estendono dai loro corpi fluttuano sinuosi protendendosi nella vostra direzione. *INIZIATIVA, CONDIZIONI, MAPPA*
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  13. Marinaio dei cieli: Manutenzione +2 dadi della riserva. La chat qui non fa per me, la mia presenza sul forum è sporadica, solo per rispondere ai post. Non parteciperei praticamente mai. Diverso se aprissimo una chat Telegram.
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  14. In generale i dadi con i colori mischiati sono più sbilanciati degli altri, perchè i materiali rimanendo separati possono sedimentare in maniera difforme all'interno della formina del dado quando viene realizzato, rendendone il peso non uniforme e quindi sbilanciando il dado. Per andare più sul sicuro ti consiglio di usare solo i dadi tinta unita, e dalla foto vedo che non ti mancano. Il set bianco con i numeri dorati e quello nero con i numeri azzurri dovrebbero andare bene, anche il set viola con i numeri gialli. Anche i dadi trasparenti vanno molto bene.
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  15. @Albedo @brunno @Cuppo @SamPey @dalamar78 Decidete tutti cosa volete fare per la sera/notte cosi andiamo avanti . In gioco , alla domanda di Gael , Gwydyon risponde che l'incantesimo posto sul camino è una variante alchemica poco usata dell'incantesimo glifo di protezione basato sui tre elementi base dell'alchimia , il mercurio , lo zolfo e il sale , probabilmente se attivato avrebbe evocato una qualche creatura , probabilmente un elementale o un esterno .
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  16. Malory Dopo aver terminato di dire al gruppo le informazioni che sono riuscito a scoprire all'interno, rimango interdetto e contrario alle parole di Ashnor (?) Molti di quelli che vivono meritano la morte e molti di quelli che muoiono meritano la vita. Tu sei in grado di valutare, Ashnor? dico con tono decisamente serio. La situazione pesante che si stava venendo a creare viene incalzantemente stemperata da Mao che, subito, riesce ad attirare la mia attenzione Vorrei entrare anche solo per capire chi siano quei due che ho visto dopo qualche attimo di pausa riprendo a parlare ma con un accenno di incertezza Il gigante mi è parso che stesse piangendo
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  17. è un pbf lento, postiamo ogni 2 o 3 giorni, e se mantenessimo questo ritmo sarebbe già bwne così
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  18. Decidete di evitare di proseguire oltre, timorosi delle spiacevoli conseguenze, e tornate sui vostri passi per poi imboccare l'altro passaggio inesplorato. Davanti a voi il Rangnocchio vi anticipa fedele, sebbene la sua vista sia assai limitata dall'oscurit' che si addensa man mano proseguite. Ed e' proprio nei pressi di uno slargo che l'occhio di Feezel scorge movimenti. Ombre di creature simili a quella che avete trovato in decomposizione, ma queste sono ben vive, e paiono fluttuare come spettri immersi nell'ombra senza emettere un solo suono. Probabilmente notano in qualche modo la presenza del ragnocchio, perche' guizzano via defilandosi lungo tunnel laterali completamente bui. mappa
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  19. Katarday 26 Replanning 419, Pomeriggio [Nuvoloso - Fine Estate] @senza Bjorn
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  20. Si diciamo che GoblinPunch ha un suo sistema di regole, ma gli articoli di solito sono più interessanti a livello narrativo e di worldbuilding. Vertono attorno al quesito "Mostro X è interessante, ma come possiamo renderlo più interessante?". In questo caso per esempio con una riscrittura che trasforma il Ghoul da "generico nonmorto cannibale" a "necrofago che subisce un'orrida trasformazione" e il Ghast da "Ghoul più forte" a "Creatura che trascende il concetto di vita e morte". Imho un Ghast come questo è un potenziale antagonista molto più interessante di come potrebbe esserlo uno da manuale. Intanto è davvero antico, e poi ha delle capacità peculiari nonché (narrativamente) una sorta di immortalità: se può cambiare stato da vivo a morto a nonmorto come preferisce, allora lo si può davvero uccidere? Diventerebbe un essere primordiale, un gigantesco divoratore di carne che è contemporaneamente bestia, umano e cadavere; non diverso da certe rappresentazioni più selvagge e brutali dei vampiri.
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