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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/10/2020 in tutte le aree

  1. Ci sono due novità riguardanti tutti i proprietari di gile: 1. Pagine della gilda E' possibile aggiungere ad ogni gilda una o più pagine contenente informazioni o altro. Le pagine possono essere aggiunte, modificate e eliminate dal proprietario e dai leader (non dai moderatori delle gilde). Segue video. NOTA: per modificare l'ordine dei menù di una gilda, posizionatevi nella scheda Home e poi dal menù di gestione usate il comando riordina. pagine_gilde.mp4 2. Chat della gilda Il proprietario di una gilda può, dal menù di gestione, aggiungere una chat riservata alla gilda e ai suoi utenti. Segue video. NOTA: per creare la chat, posizionatevi nella scheda Home e poi dal menù di gestione usate il comando chat pubblica. chat_gilde.mp4 Per domande o problemi utilizzate questo topic. Grazie.
    9 punti
  2. Deneb Ascolto con interesse le parole di Elle, in fondo, nonostante tutto quello che abbiamo passato insieme, non ci conosciamo che da due o tre giorni e in effetti alcuni dettagli mi sono nuovi, ma appunto sono solo dettagli. Osservo il suo curioso rapporto con penna e carta, mentre lascia un messaggio per Iver, quindi arriva il mio turno di presentarmi ufficialmente a quelli che saranno e sono i miei nuovi compagni di avventure " Mi chiamo Deneb, ma be questo lo sapete... Quello che non sapete è che in realtà è una specie di secondo nome. Noi Tabaxi abbiamo un nome di battesimo legato alla nostra famiglia, ai genitori e ad un qualche evento particolare che ha segnato la nostra nascita o la nostra vita " tocco distrattamente il bracciale sul braccio sinistro prima di continuare " E' decisamente lungo e non esattamente pratico, inoltre si deve rivelare solo in occasione di unioni... Quindi non me ne vogliate, non sono un tradizionalista, ma ci terrei a conservare questa piccola cosa della mia terra, ovviamente oltre all'amore per i climi caldi e secchi " concludo ironizzando e cacciandomi in bocca un'altro dolcetto alla crema ma come diamine fanno ad essere così buoni?! " A proposito di terra d'origine, la mia tribù a differenza di altre comunità Tabaxi è semi-stanziale, alcune famiglie mantengono una natura nomade, orbitando intorno al nucleo che si è stabilito a poca distanza dalla città di Kulan, nei pressi della Rupe Splendente, una specie di faro naturale. Sono quindi cresciuto in uno snodo commerciale, fra carovane che arrivavano dal deserto e navi dal mare. I miei hanno cercato di farmi restare con le zampe a terra, facendomi lavorare con loro fra la darsena e l'ufficio doganale, ma quando cresci fra racconti di avventure, taverne e successivamente alcol, donzelle e dadi, non è esattamente così facile " mi interrompo guardando i miei compagni, non sapendo come reagiranno, ma poi scuoto la testa e continuo " Così dopo una serata in cui un carovaniere non esattamente onesto, ha perso parecchie monete e non esattamente solo per la cattiva sorte, questo pare che lo sia venuto in qualche modo a sapere. Fortunatamente mi è arrivata prima la notizia, che la rabbiosa vendetta del mio amico Fhaulk e così con quello che avevo addosso mi sono imbarcato sulla Bisaccia di Bronzo e poi ci hanno attaccato i mastini, ho quasi posto fine, con una freccia, alle scorribande della Nambo della Fortuna dell'Imperatore, cosa che non ha preso molto bene, affondando definitivamente la nave, sono stato salvato dagli Aboleth dalla qui presente Signorina Thorne, la quale poi mi ha personalmente scortato fino a qui. Ricapitolando sono un chiacchierone, tuttofare, con un particolare istinto non tanto a cacciarmi nei guai, quanto a non fare nulla per evitarli... Spero mi vogliate bene comunque " concludo con una faccetta tenera e pucciosa.
    4 punti
  3. Decidete di mettere a frutto un paio di settimane di preparativi: Izzquen si mette al lavoro nel suo laboratorio sul costrutto, armeggiando con i cristalli e i meccanismi dello stesso, riuscendo ad ottenere finalmente un livello di controllo basilare sullo stesso @Ian Morgenvelt Intanto Fuer'yon addestra le truppe nell'uso dei rozzi lanciareti che Izzquen ha costruito a partire da quelli degli gnomi. Il meccanismo è relativamente semplice e 6 soldati riescono ben presto ad usarlo con discreta abilità. Gli altri 12 al momento presenti sul luogo rimangono invece all'uso delle armi più convenzionali. Shaq viene intanto messo a lavorare di fatica con il resto degli schiavi e drow inferiori sull'espansione e ammodernamento della struttura. Nel giro di due settimane il secondo piano, dimora di Z'ress e sede della piccola cappella dedicata a Lolth è terminato. Non è sfarzoso come certi palazzi di Menzoberranza ma comunque all'altezza dell'occupante. Al termine delle due settimane approfittate di un'occasione propizia e andate a tendere una trappola ad un gruppetto di tre umber hulk che si sono avvicinati troppo alla vostra fortezza. L'uso delle reti è efficace nel distrarli durante l'assalto iniziale, Shaq e Fuer'yon dimostrano la loro letalità e il resto delle truppe sfoggia una notevole coordinazione. Le bestie vengono eliminate e il morale è alle stelle. Riuscite anche a trovare la tana di uno degli umber hulk e vi trovate due piccoli che riuscite a catturare e imprigionare in delle gabbie forgiate dai vostri nuovi schiavi nanici.
    2 punti
  4. Dakkar: 1d12 + 2 = 3 + 2 = 5 pf recuperati. Neroon: 1d6 + 3 = 3 + 3 = 6 pf recuperati.
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  5. Se va bene per tutti, possiamo allora considerare la vostra chiacchierata con il sindaco e Sildar come riposo breve visto che l’azione più impegnativa che avete fatto è stata sedervi :) Stasera o domani posto per farvi arrivare al Maniero.
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  6. La parte sugli orchi lo è, se poi qualcuno crede il contrario, vuol nascondere l'elefante sotto al tappeto o cavillare sul vuoto cosmico de gustibus. Sottolineare le cose come se si parlasse ai bimbi non fa sparire gli annunci estivi di WotC su orchi e drow o le lamentele di chi considerava discriminatori i malus su Int. 😄 (senza considerare che nel recente articolo sui sage advice vengono messe in rilievo tutte le modifiche dell'orco) Senza offesa, ma l'impressione è esattamente il contrario già solo dalla premessa dal pulpito. Se uno guarda al link che ho messo è pacifico che vede anche da sé che si parla di altre razze. (specie considerato che l'orco è in fondo) Ora di un vago tba 2021 c'è tempo. Compito che non ti invidio, considerata la mole di cavolate sulla storia editoriale dei drow che la stessa WotC è riuscita a infilare in un solo annuncio questa estate.
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  7. Considerato che è un errata sugli orchi direi che è evidente.😄 Detto tra noi: era un'ovvietà già la prima volta che "me lo hai spiegato."😉 Sto solo dicendo che: a) l'errata sugli orchi è uscita il 1° (che non c'entri col politically correct e/o con l'attuale politica della WotC è un'opinione come un'altra) b) c'è stato un posticipo in stile frenata con freno a mano tirato (e ci credo, le redini le ha WotC non Asmodee) c) durante il posticipo possono uscire altre errata. Mannò, se non erro te l'ho già detto almeno un paio di volte che al più mi perplimo. 😄
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  8. Secondo me mantiene il limite. Lo replica in tutto compreso il limite.
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  9. Sì, ma l'errata del 1 sugli orchi è comunque quella.
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  10. Io ti consiglio Shadows di Zak Arntson: lo trovi facilmente in rete, gratuitamente e anche in italiano. È un gioco estremamente semplice, e pensato per essere giocato con bambini, che introduce secondo me molto bene al mondo dei giochi di ruolo da tavolo e alle loro dinamiche basilari. Io ci ho giocato con mio figlio (quando abbiamo iniziato aveva 5 anni) ed è stato divertente (tuttora, ci giochiamo ancora a volte). Poi, partendo da lì, si apre un mare pressoché sconfinato di possibilità, a seconda delle proprie esigenze e dei gusti personali (io, per esempio, ho giocato con mio figlio anche ad Apprendisti Eroi di Giovanni Micolucci, e l'ho trovato molto carino).
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  11. Tarhun Intanto che i miei compagni approcciano la tiefling rimango in disparte per controllare che non ci siano curiosi di quello che stiamo dicendo. Occhi e orecchie indiscrete potrebbero far saltare i nostri piani
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  12. Cyrus Dopo un paio di giorni di tranquillità le cose sembrano nuovamente movimentarsi Mai una buona notizia eh mi dirigo nuovamente alla torretta Snargle portaci a tiro dei loro motori! ordino prima di girarmi verso Naomi Vediamo di fare anche quello eh, prima togliamogli ogni possibilità di reagire
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  13. Certo che puoi dissentire! Anche se onestamente credo che sia più che non ci siamo capiti, perché la questione di Alexa non c'entra molto con quello che sto dicendo. In entrambi i casi è il DM che decide, utilizzando il suo giudizio e il suo pensiero astratto superiore, semplicemente quello che sostengo è il primato delle meccaniche sulla narrazione che il DM pensa sia corretta nel prendere le decisioni. Perché le meccaniche sono oggettive e condivise, mentre ognuno può avere un'interpretazione diversa della narrazione corretta. Questo deriva da varie discussioni avute in questo forum in cui un DM diceva sostanzialmente "Io non lo permetterei perché per me è irrealistico", per poi rendersi conto che "irrealistico" significava "non conseguente da come mi sto immaginando io i vostri personaggi", ma apparentemente conseguente da quello che si stavano immaginando i giocatori. Lo scopo del DM è far divertire i giocatori e farli sentire i protagonisti e registi di una storia, non di farli sentire le pedine della storia del DM. Se il giocatore si immagina i nemici che non riescono a seguire gli spostamenti del proprio personaggio nella mischia, e che nel vortice del combattimento l'halfling riesca a nascondersi in mezzo ai personaggi più grandi, e il regolamento glielo permette, non c'è davvero motivo per cui il DM, che si immagina la situazione in modo diverso, dica sia irrazionale e glielo impedisca. In quest'ottica sostengo la mia frase. Non è che il DM sia sostituibile con Alexa, ma neanche l'estremo opposto è corretto, con i giocatori ridotti a esecutori di quello che il DM decida sia corretto. Ci sono spazi per creare la storia per tutti, il DM ha un ruolo, i giocatori un altro. Il regolamento determina le situazioni di contrasto, ed è importante sia così perché è oggettivo e condiviso. In questo senso il DM dovrebbe abituarsi ad adattare la sua narrativa al regolamento, e non viceversa. Il DM mantiene un ruolo asimmetrico, perché è giudice del regolamento nei casi in cui questo non basti o non sia chiaro o nei vari gradi di libertà che il regolamento stesso gli concede. Ma dovrebbe cercare di sfruttare il meno possibile questi suoi gradi di libertà per imporre la propria narrazione sulle scelte dei giocatori sul proprio PG, per limitare il loro spazio per raccontare la propria storia, ma in caso sfruttarli per far risuonare il mondo con la storia che i giocatori vogliono raccontare.
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  14. Non avevamo saputo da Orvex che servivano per entrare nella Tomba degli Nove Dei (ammetto che potrei stare facendo confusione con un altro gruppo in questo momento)? Quello che era certo è che sapevamo che i maghi rossi li cercavano quindi li dovevamo battere sul tempo.
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  15. Da quello che ho capito da un live su youtube di un po' di tempo fa delle tizie della Asmodee, una volta completato e pronto all'uscita un manuale va prima inviato alla wizard che ne esamina lo standard qualitativo ecc..ecc.. e da l'OK alla pubblicazione... Quindi sono dell'idea che siano stati stoppati perchè necessitano di revisione come gli originali a causa della folle fobia dell'ultra politicamente corretto in cui è sprofondata la Wizard... (tutti gli aggiornamenti sulle razze, coboldi buoni e orchi pacifisti ecc...) sigh 😕 La cosa seccante per chi ci ha lavorato è che dover aggiornare un manuale ormai pronto non è neanche semplice come può sembrare..con la struttura a 2 colonne tipica dei manuali wizard basta cambiare 2 righe e aggiungere testo che si rischia di sformattare la pagina, con riflessi anche sulle pagine successive (e ne so qualcosa viste le bestemmie ogni volta che impagino su homebrewery). Comunque finchè non ci sarà la versione definitiva degli originali inglesi da cui attingere temo che questi resteranno fermi in stand-by
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  16. Lunedì 6 Febbraio 1893 - ore 10.30 @Barrington @senza Barrington
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  17. @MasterX @MasterX @b4d @Octopus83 @Gigardos @Voignar @tutti
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  18. The Wagadu Chronicles sembra molto interessante, il manuale è ricco di informazioni e illustrazioni fantastiche, ed è bello vedere finalmente un tentativo di portare le culture africane nel mainstream. Fino ad adesso praticamente l' unica mitologia africana riconosciuta è quella egizia, ma c'è un' intero continente ricco di culture e storie che meriterebbero molta più attenzione. E il team sembra altamente dedicato a offrire uno sguardo approfondito e rispettoso che mostri l' immensa diversità di culture del continente africano. E mi piace il fatto che il loro MMORPG metta più enfasi sulla parte RPG, cosa che ho visto raramente nel genere.
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  19. Bidreked Grazie per il "dolcezza" rispondo imbarazzato, ho sempre avuto un debole per le donne tiefling, sarà probabilmente la classica diversità che finisce per attirare le persone. Per la cucina e la vostra torta che immagino essere squisita, sapremo aspettare, non è forse l'attesa del piacere il piacere stesso? Mi sento un po' stupido mentre dico questa cosa, ma da dove mi è uscita? In realtà siamo venuti qua proprio per poter parlare con voi milady Tiara, ci ha fatto il suo nome Padre Lormon, avremmo un nome da farle, ci servirebbe sapere se lo conosce. Una semplice informazione, nulla di che. Mentre parlo con la ragazza, tiro fuori un paio di monete d'oro.
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  20. Oltre ad associarmi ai consigli degli altri, faccio presente che quella romana non credo fosse tecnicamente una "falange" in senso stretto, e che l'armamento tipico di un legionario comprendeva una lancia alta più o meno quanto lui (hasta o pilum che però era soprattutto da lancio); essa quindi è abbastanza ben rappresentata da un'arma senza portata. La picca vera e propria, a cui è ragionevole attribuire portata, poteva essere lunga anche più di 3 metri, e per questo richiedeva per forza due mani per essere maneggiata. Prova a maneggiare un'asta di 3 o 4 metri (robusta) tenendola per un'estremità: ti assicuro che sarebbe un'impresa anche solo tenerla sollevata. Nella falange per eccellenza, che è quella macedone, quelli che reggevano le picche lunghe le tenevano a due mani, ed erano accompagnati da compagni dotati di scudo che li proteggevano.
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  21. Articolo di The Alexandrian del 13 aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Progettare un hexcrawl, fondamentalmente e tradizionalmente, prevede i seguenti passaggi: Disegnate una mappa ad esagoni. In genere, il terreno di ogni esagono ha un riferimento visivo e l'esagono viene numerato (o direttamente o tramite una griglia). Anche altre caratteristiche come centri abitati, dungeon, fiumi, strade e ordinamenti politici vengono normalmente mostrate sulla mappa. Create una legenda. Usando i numeri di riferimento, create una legenda in cui ad ogni esagono corrispondano un incontro o un luogo. (Non è necessario farlo per tutti gli esagoni della mappa) Usate (o progettate) delle meccaniche che vi permettano di stabilire di quanto si possono spostare i personaggi quando si muovono via terra. Determinate l'esagono dal quale partono i personaggi e seguite i loro movimenti. Quando i personaggi entrano in un nuovo esagono, il DM dice loro il tipo di terreno di quell'esagono e dà il via all'incontro o introduce il luogo corrispondente a quell'esagono: i personaggi vivono l'evento, incontrano i mostri o vedono il luogo. Inoltre, nella struttura tradizionale, i personaggi dovrebbero mappare gli esagoni durante l'esplorazione. E più o meno è tutto qui. ANALIZZARE IL “CRAWL” Osservando questa struttura base dell'hexcrawl, possiamo cominciare a vedere alcune caratteristiche comuni della struttura del “crawl” in generale [abbiamo già approfondito il significato di crawl, dungeoncrawl ed hexcrawl qui, NdT]. Obiettivo predefinito: L'obiettivo predefinito di un hexcrawl è l'esplorazione. Evidentemente manca qualcosa di specifico e forte che motivi i giocatori. In un dungeoncrawl, come abbiamo detto, l'obiettivo principale è “trovare l'intero tesoro”, “uccidere tutti i mostri” o altre varianti di “ripulire il dungeon”. Esplorare e mappare il dungeon di solito è una parte di questa esperienza, ma l'esplorazione è principalmente un mezzo per raggiungere un fine. Perciò, col passare degli anni, per dare una motivazione forte all'esplorazione, sulla struttura dell'hexcrawl sono stati impiantati diversi obiettivi. (Per esempio, la campagna di hexcrawl che sto progettando al momento ha luogo ai margini della civiltà, e ci sono ricompense per chi fa per primo scoperte interessanti nella natura selvaggia). Ma ho il sospetto che uno dei motivi per cui l'hexcrawl scomparve agli albori di questo hobby è perché, a differenza del dungeoncrawl, ad esso mancava un obiettivo principale e definito che desse una forte motivazione e avesse un sistema di ricompense. Azione predefinita: Proprio come un dungeoncrawl, l'azione predefinita di un hexcrawl è “scegli una direzione e vai”. Facile da preparare: In termini di solidità di progettazione, gli hexcrawl sono molto facili da preparare. Se è difficile che il master di un dungeoncrawl si dimentichi di mettere una porta, è ancora più difficile che un master prepari un hexcrawl in cui i giocatori non riescono a scegliere una direzione in cui andare. (Se il master non mappa ogni esagono, c'è il lieve pericolo che la densità dei contenuti non sia tale da rendere interessante il gioco. È un rischio minimo, ma pensate ad una cosa tipo X1 Isle of Dread: presentato come lo scenario introduttivo di un hexcrawl nella natura selvaggia per il BECMI, il contenuto del modulo in realtà è troppo dispersivo per poter essere giocato in quel modo). In ogni caso, dal punto di vista del carico nella preparazione, gli hexcrawl possono essere un po' più difficili. In parte questo è dovuto al fatto che non c'è un “punto finale” logico nella preparazione di un hexcrawl: cercare di mappare un intero mondo (o anche solo un foglio di esagoni) può scoraggiare abbastanza, e i primi manuali di gioco non erano molto istruttivi nello spiegare come gestire il carico di preparazione. Ma l'hexcrawl può anche rappresentare un carico di preparazione massiccio perché ogni esagono può letteralmente richiedere tanta preparazione quanta ne richiede un intero dungeon (se, ad esempio, al suo interno c'è un dungeon). Facile da gestire: Una volta data loro una struttura di gioco adatta, trovo che gli hexcrawl siano molto semplici da gestire. Ancor più di quanto non accada nei dungeoncrawl, il contenuto dell'hexcrawl è naturalmente diviso da barriere in sezioni separate. Tuttavia, una cosa che rende gli hexcrawl più difficili da gestire è la transizione tra “livelli” di materiale. In un dungeoncrawl, grosso modo si organizza tutto allo stesso livello di astrazione: che vi stiate muovendo tra aree mappate o stiate interagendo col contenuto di un'area mappata, le azioni sono descritte in modo coerente (e molto specifico). Però, in un hexcrawl, il master deve trovare il punto di transizione efficace tra “passate buona parte del pomeriggio viaggiando tra i dolci pendii ad est di Maernath” e “combattete contro degli orchi; dove vi sposterete nei prossimi dieci secondi?” Questa, ovviamente, non è una difficoltà insormontabile, ma richiede al DM di sviluppare delle altre abilità aggiuntive. Perciò non è difficile capire perché per un DM l'hexcrawl possa essere il naturale passo successivo dopo il dungeoncrawl: una struttura solida che utilizza molte delle stesse abilità, ma che richiede anche di svilupparne di nuove. Struttura, non Camicia di Forza: Come nel caso del dungeoncrawl, ai giocatori viene data un'azione principale (“scegliete una direzione e andate”), ma nella struttura dello scenario dell'hexcrawl sono sempre liberi di fare più o meno qualsiasi cosa la loro immaginazione possa partorire. Flessibilità nella Forma: Ancor di più rispetto al dungeoncrawl, nella struttura dello scenario di un hexcrawl un DM può mettere praticamente qualsiasi cosa voglia. (Dopotutto, è un modo per mappare un mondo intero). RIASSUMERE IL “CRAWL” Mettendo a confronto dungeoncrawl e hexcrawl, penso che potremmo cominciare a trarre delle conclusioni generale sulla struttura del “crawl” in generale: Fa uso di una mappa in cui sono segnati dei luoghi. (Che rende lineare la struttura di preparazione) I personaggi transitano tra i luoghi segnati sulla mappa attraverso un semplice movimento geografico. (Che fornisce un'azione principale e facilita la preparazione di scenari solidi) La struttura comprende un obiettivo principale che si basa sull'esplorazione. (Che motiva il giocatore a relazionarsi col materiale e oltretutto si sincronizza con la navigazione attraverso la struttura dello scenario) In pratica, ho anche scoperto che grazie a queste strutture di “crawl” per i gruppi è molto più semplice affrontare uno scenario, tirarsene fuori e poi riaffrontarlo. (Potete entrare in un dungeon, combattere cose per un po', andarvene e, quando tornate, il dungeon sarà ancora lì). Questo, a quanto pare, le rende strutture ideali per giocare in modo non impegnativo (perché i giocatori possono sentire di aver concluso qualcosa anche se hanno esplorato il dungeon solo a metà) e per gli open table (perché il fatto di potersi tirare indietro e il riaffrontare una situazione di gioco permette a gruppi totalmente differenti di interagire con lo stesso materiale). Dopo averci riflettuto a lungo, sono giunto alla conclusione che queste ultime proprietà derivano dal fatto che: Il materiale all'interno della struttura di scenario è diviso da barriere. (Di solito, l'area 20 di un dungeon non dipende dall'area 5) L'obiettivo principale è qualcosa di concreto. (Potete esplorare per un po' le lande selvagge od ottenere un po' del tesoro e comunque sentire di aver concluso qualcosa. Non potete risolvere un mistero a metà o mettere a segno metà di un colpo in banca e provare la stessa cosa) L'obiettivo principale non è specifico. (Potete ottenere un po' di tesori dal Dungeon A; poi ottenerne un altro po' dal Dungeon B e aver comunque raggiunto l'obiettivo di Ottenere Tanti Tesori) L'obiettivo principale non è interdipendente. (Potete ripulire la prima metà di un dungeon e qualcun altro può ripulire la seconda metà. Di solito, non potete risolvere la seconda parte di un mistero a meno di non aver ottenuto gli indizi nella prima parte) Vedremo in seguito cosa possiamo fare con questi principi generali della struttura del “crawl”, ma prima vorrei tornare alla struttura di scenario dell'hexcrawl e vedere cosa possiamo costruire a partire da questa struttura di base. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15156/roleplaying-games/game-structures-part-6-hexcrawls
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  22. Ivan Petrov Dopo aver passato gli ultimi secondi a gridare terrorizzato per la folle manovra di Snargle, il tutto si conclude abbastanza velocemente, sebbene non mi sia molto chiaro come sia andata... L'unica cosa che so, è che da ora in poi potrei aver bisogno di qualcuno che mi tenga la mano di notte, se voglio sperare dormire. I-io sto bene! Balbetto appena rispondendo a Cyrus Qualcuno sta male? Nausea, contusioni sul corpo, sensazione di vertigini, mal di testa... Elenco i primi sintomi che mi vengono in mente che potrebbero suscitare dopo questi eventi mentre comincio ad esaminare a vista i passeggeri, tuttavia do un'occhio di riguardo a Naomi per via della sua bravata Accidenti se ce la siamo vista brutta... Mai pilota è stato così sconsideratamente coraggioso e, allo stesso tempo, determinante nella storia dell'aviazione! esclamo Non che io ne sappia molto... Ma credo che nessun altro abbia avuto un'idea simike mi "complimento" con Snargle.
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  23. Cyrus Direi che è stata una mossa tanto avventata quanto stupida dico guardando la Lady però ha aiutato parecchio aggiungo con un mezzo sorriso ora non crogioliamoci troppo in questa vittoria. Dobbiamo capire se la nave ha subito danni guardo Kale E cerchiamo di mantenere un profilo basso, arrivati al porto ci meritiamo tutti una bella bevuta. Doppia per Snargle
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  24. Dieter Halb Dieter odiava vedere il cugino stare così per una donna, che lui stesso, peraltro, tendeva ancora a vedere come poco più che una prostituta ed una sfruttatrice. "Ci vediamo forse ad Altdorf, sì. Se la vostra carrozza non fa la fine di quella che abbiamo incontrato oggi lungo la strada... Buona fortuna, comunque, con quella scopa in c**o di una gran signora: sono certo che Andimus saprebbe stupire tutti noi con meravigliose storie riguardo i nobili....".
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  25. Lady Blackbird "Secondo me, è tutto merito del Gufo!", intervengo, con un sorriso. "E magari anche un po' di questo nostro folle pilota, vero, vero... Ma tu, Naomi, tesoro... tu sì che sposti l'asticella del rischio: io avrò pur fatto una cosa portentosa, se proprio vuoi, ma non ho ficcato la mia pelle nel vuoto per sparare ad un mostro. Spero comunque che il Capitano non se la sia presa troppo, perché gli abbiamo disubbidito sul fatto di starcene in disparte...", concludo, con una innocente frecciatina a Vance.
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  26. Naomi Non sono una da stare con le mano in mano. E certo non mi spavento di una battaglia. Rispondo ferma a Snargle, poi gli sorrido. Ma ottima mossa! Sei davvero un pilota abile come ti vanti sempre!
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  27. Articolo di Mike Shea del 16 dicembre 2019 La citazione qua sopra è del dottor Robert Waldinger, il responsabile per l'Harvard Study of Adult Development, uno studio lungo 80 anni che ha seguito le vite di 724 uomini, alcuni di Harvard e altri provenienti da un quartiere povero di Boston. Durante gli 80 anni di studio, i partecipanti rispondevano a dei sondaggi e i risultati hanno fornito uno sguardo approfondito su come si sono evolute le vite di questi uomini. Questo studio ha dimostrato che per i soggetti la qualità delle loro relazioni con altre persone è stata più importante per la loro felicità e salute di qualsiasi altro fattore. Mentre spesso poniamo soldi, fama e risultati lavorativi come obiettivi di una vita, le nostre relazioni hanno l’effetto maggiore sulla nostra felicità e la nostra salute. Dall’altro lato, la solitudine uccide. Essere frequentemente soli può essere dannoso tanto quanto fumare 15 pacchetti di sigarette al giorno. D&D aveva la reputazione di essere un gioco per disadattati che vivono in un seminterrato, eppure le relazioni che abbiamo creato intorno al tavolo importeranno di più per la nostra felicità di quanto non faranno le nostre carriere, i nostri stipendi e la nostra popolarità e fama. Le relazioni che costruiamo giocando a D&D sono esattamente ciò che dovremmo cercare di ottenere per raggiungere la felicità nella nostra vita. Non sono mai così felice come quando gioco a D&D coi miei amici e la mia famiglia. La difficoltà nel trovare amici adulti Quando diventiamo più adulti è difficile trovare il tipo di amicizie che avevamo quando eravamo più giovani. Le pressioni date dal tempo scarso, dal lavoro e dal dover creare una famiglia possono ostacolare la creazione e lo sviluppo di amicizie significative che creino una grande felicità nelle nostre vite. Molti di noi si trasferiscono dopo l’università, perdendo così le nostre connessioni fisiche con gli amici che avevamo a scuola. Il nostro tempo si riempie anche di lavoro, impegni per la carriera e la creazione di una famiglia. Diventa più difficile trovare il tempo di incontrarsi con gli amici. Non aiuta il fatto che quello spesso la facciata di mascolinità rende difficile per gli uomini adulti il trovare amici. Ci manca anche il contesto che avevamo una volta per fare amicizia. Cosa facciamo quando ci incontriamo? Di cosa parliamo? Lavoro? Figli? Politica? Il tempo? Se solo ci fosse un contesto in cui potessimo incontrarci coi nostri amici in un orario determinato, rilassarci, scherzare, divertirci e condividere storie fantastiche, magari anche storie che vanno ben oltre a ciò che succede veramente nella nostra realtà. Se solo ci fosse un modo… Giocare a D&D può salvarvi la vita Giocare a Dungeons & Dragons sembra la soluzione perfetta. Non posso parlare per tutti, ma so che io sono al massimo della felicità quando gioco a D&D con gli amici e la mia famiglia. Avere una sessione di D&D programmata mi pone un obiettivo per incontrarmi regolarmente coi miei amici. Programmare e decidere un orario prestabilito per giocare a D&D ci aiuta a raggiungere una maggiore felicità e salute nella nostra vita. Se ci stiamo trasferendo in un posto nuovo, possiamo usare il nostro amore per D&D come modo per trovare nuove amicizie in quell’area. Potremmo visitare e passare il tempo alla nostra fumetteria della zona o entrare a far parte di una campagna della Adventurer's League locale. Possiamo usare una varietà di strumenti che ci aiutano a trovare e mantenere un gruppo di D&D. Se uno è disposto ad essere il Dungeon Master (e spero che lo siate), è ancora più facile. Ci sono sempre state più persone che vogliono giocare a D&D di quante ce ne siano disposte a fare il DM. Con il nuovo “Kit D&D Essentials” possiamo giocare con un singolo giocatore e un singolo DM, anche se più giocatori significa più amici, e alla fine è di questo che si tratta. Ama le persone con cui ti trovi Così come abbiamo bisogno di relazioni sociali per essere felici e in salute nella nostra vita, allo stesso modo abbiamo altri istinti che ci allontanano da quei benefici. E se il nostro gruppo non fosse tanto bello quanto un altro gruppo? Questo problema probabilmente ricade nella categoria della paura di perdersi qualcosa, una sociopatia che ci spinge a voler essere dove sono gli altri. Internet esaspera il problema mostrandoci situazioni idealistiche in cui vorremmo trovarci (spesso neanche lontanamente belle come possono sembrarci) e facendoci credere di star vedendo la tipica sessione di D&D. Come sarebbe essere al tavolo di Matt Mercer, ci chiediamo? Immaginiamo che debba essere l’esperienza più incredibile di D&D che si possa pensare. In verità? È probabilmente come qualsiasi altra campagna di D&D, solo con un sacco di telecamere e 15.000 persone che guardano. Non sto dicendo che le campagne di Matt Mercer non siano fantastiche. Lo sono! Ma lo sono anche le nostre. A meno che non ci sia qualcosa di veramente sbagliato nella campagna, giocare a D&D è generalmente fantastico. Magari dobbiamo migliorare alcune cose. Magari dobbiamo trovare le persone giuste per giocare il tipo di campagna che vogliamo giocare. Ma parlando in generale tutte le campagne D&D sono piuttosto fighe. Invece di preoccuparci che qualche altra campagna sia migliore della nostra, o che qualche altro gruppo di persone sia migliore del nostro gruppo, ricordiamoci che il nostro gruppo è fantastico e amiamo le persone con cui siamo. Rincorrere la cerchia di amici di qualcun altro è roba da pazzi. Trovare il tempo e rendere D&D una priorità Quando Mike dice questa frase a Will nella terza stagione di Stranger Things, è difficile non odiare la scena, Mike e anche la serie. Finché ovviamente non realizzi che i Fratelli Duffer sapevano esattamente cosa stessero dicendo e perché. Ovviamente possiamo starcene nel seminterrato e giocare per il resto della nostra vita. Magari facendo pure il passaggio all'uso della sala da pranzo. Trovare il tempo di giocare a D&D è importante. È importante tanto quanto trovare il tempo di mangiare in modo sano e fare esercizio fisico. È probabilmente più importante per la vostra felicità di cercare di migliorare la vostra carriera o di guadagnare più soldi. Sentirsi in colpa per giocare a D&D è come sentirsi in colpa per andare in palestra. Può essere difficile trovare il tempo per giocare a D&D come lo è per trovare il tempo di allenarsi. Trovare il tempo di giocare e le persone con cui farlo è probabilmente la parte più difficile di D&D. Per la nostra felicità però, questo sforzo ne vale la pena. Mentre scrivevo questo articolo ho chiesto su Twitter come le persone riuscissero a mantenere appuntamenti fissi per continuare a giocare. Sono uscite fuori molte idee. Possiamo imparare come meglio portare più D&D nelle nostre vite dalle esperienze altrui. Eccovi alcune delle idee. Giocare due volte al mese. Mentre molti giocatori tendono a giocare a D&D una volta a settimana (secondo i miei limitati sondaggi ed indagini), molte persone mi hanno risposto che per loro è più facile mandare avanti una campagna giocando due volte al mese invece che settimanalmente. Le abitudini regolari tendono a venire mantenute e le sessioni settimanali sono più facili da mantenere di quelle fatte due volte al mese, ma se riusciamo a giocare due volte al mese mentre settimanalmente no a causa degli impegni, due volte al mese è comunque meglio di nulla. Giocare con la famiglia. Molte persone hanno risposto di giocare coi loro partner e figli. È molto più facile inserire le sessioni nella nostra vita se la nostra famiglia è coinvolta. Non dovrete negoziare col vostro partner in modo da avere una serata libera per giocare a D&D, se quel partner è al tavolo con voi. Scommetto anche che giocare a D&D assieme avvicina le coppie tra loro, basta chiedere alla gente di D&D Duet. Giocare online. Avere la possibilità di giocare online è stato un fattore critico per molte persone in modo da poter continuare a giocare regolarmente. Giocare online significa non doversi preoccupare del luogo in cui trovarsi o del fattore tempo di viaggio. Per molte persone è l’unico modo in cui riescono a trovarsi per giocare a D&D. Discord, Roll20 e Fantasy Grounds sono siti molto popolari per giocare a D&D online. Essere flessibili riguardo al numero di giocatori. Nell’articolo “Trovare e Gestire un Gruppo di D&D”, raccomando di mantenere un numero stabile di giocatori, includendo sei giocatori principali e due giocatori a chiamata che possano prendere il posto delle persone assenti. Questo ha funzionato bene per me per una decina d’anni, ma non è sempre possibile. Rimanere flessibili sul numero di giocatori necessari per tenere una sessione aiuta ad assicurarsi che queste sessioni continuino a poter essere giocate. Qual è il numero minimo di giocatori richiesto per una sessione? Quando, invece, risultano essere sono troppi? Se si ha un margine largo da entrambe le parti, sarà più facile riuscire a giocare. Da tre a sei è il mio numero personale preferito. Il "D&D Essentials Kit” ci dà la possibilità di giocare sessioni con addirittura un solo giocatore. Questo aumenta tantissimo la flessibilità. Usare le regole del compagno presenti nell'Essentials Kit e le avventure “follow-on” ci potrebbe permettere di giocare tutta la Tirannia dei Draghi con un solo giocatore. Rendere D&D una priorità. Molte persone hanno menzionato il fatto che rendere D&D una priorità è fondamentale per mantenere le sessioni regolari. Date le scoperte scientifiche su felicità, salute e il loro chiaro legame con le interazioni sociali positive, si potrebbe dire che trovare il tempo di riunirsi con gli amici per giocare a D&D è importante tanto quanto trovare il tempo di allenarsi. Negoziare per trovare una sera in cui trovarsi con gli amici e giocare a D&D può essere altrettanto importante per la nostra felicità a lungo termine. Ancora meglio sarebbe trovare il modo di invitare gli amici a casa e giocare con loro e la famiglia assieme. Qual è la cosa migliore nella vita? Giocare a D&D con gli amici e la famiglia Quando osserviamo i dati di cosa importa nella nostra vita, ciò che ha davvero dimostrato di riuscire a darci salute e felicità non sono i soldi, non è la fama, non sono le nostre carriere. Sono la nostra famiglia e i nostri amici. È costruire e mantenere relazioni positive nelle nostre vite. Se state leggendo questo articolo probabilmente adorate già D&D. Magari non avete ancora realizzato quanto lo adorate. Magari non capite neanche quanto importante possa essere. Lo adoriamo, sì, ma forse questa frase non dimostra abbastanza la sua importanza. D&D potrebbe essere la chiave per la nostra duratura felicità. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/playing_dnd_can_save_your_life.html
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  28. Da qualche tempo mi sono innamorata del gioco di miniature Mordheim, basato sull'ambientazione di Warhammer Fantasy e su simili meccaniche di gioco. Fondamentalmente, una sorta di battaglia tra bande a pochi componenti (5-10 di solito) delle varie razze, tra i viottoli di una città abbandonata. Ha alcuni vantaggi secondo me non trascurabili: - l'ambientazione ha toni gotici e innovazioni rispetto ai soliti scontri tra eserciti e riesce a prendere la bellezza di Warhammer senza le parti trash; - il tutto è un ottimo connubio tra gioco di miniature e gioco di ruolo: i personaggi della propria banda sono eroi che accumulano esperienza, acquistano oggetti, fanno una crescita di background e possibilità personali, hanno una loro "personalità" con nomi e atteggiamenti, e allo stesso tempo sono modellini che si spostano sul campo di gioco; - potenzialmente è gratuito: non è necessario comprare modelli ufficiali e giacché sono pochi la parte divertente sta propri nel costruirli o modificarli in gran parte. Ho fatto qualche partita di campagna provando alcune bande e mi sono trovata molto bene. Voi cosa ne pensate? Ci avete mai giocato?
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