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Beowulf: Age of Heroes - Intervista a Jon Hodgson di Handiwork Games

Jon Hodgson, uno degli autori de L'unico Anello e di Avventure nella Terra di Mezzo, ci racconta la sua ultima fatica, l'ambientazione per D&D 5e basata su Beowulf.

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Piante: parte I

Eccovi un altro articolo dedicato ai mostri iconici dei nostri giochi, con alcuni interessanti suggerimenti su come utilizzarli in modo non convenzionale. In questo caso si parla di piante e vista la lunghezza dell'articolo lo stesso verrà diviso in due pubblicazioni.

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Lucca Comics & Games 2020 diventa interamente digitale

Lucca Changes passa completamente in digitale. Se gli appassionati non potranno andare a Lucca, allora Lucca va dagli appassionati.

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Sottoclassi, Parte 5

La WotC ha rilasciato gli Arcani Rivelati di Ottobre 2020, nel quale possiamo trovare due nuove Sottoclassi per D&D 5e basate sul tema dei draghi.

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Viaggio nella DM's Guild III - I 100 Incipit

Oggi andiamo ad analizzare uno dei primi lavori dei "Revel Tales", gruppo di talentuosi creatori di contenuti di recente formazione, ma con grandi idee e capacità dalla loro parte. Esso è formato da Matteo Ruggiero, Andrea Garrone e Matteo Airaghi!

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Showing content with the highest reputation on 10/01/2020 in all areas

  1. Sly Flourish ci consiglia come giocare senza l'uso di una mappa quadrettata e di miniature con la sua guida al combattimento narrativo nel "Teatro della Mente" per D&D 5E. Articolo di Mike Shea del 06 Marzo 2017 Questa guida ha lo scopo di aiutare i DM di D&D 5E a condurre dei combattimenti narrativi in stile "teatro della mente". Questo stile di combattimento non richiede una mappa quadrettata o delle miniature. Invece i DM e i giocatori descrivono le loro azioni in combattimento solo a voce o con schizzi approssimativi e altri aiuti visivi. Se volete saperne di più su
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  2. Articolo di Mike Shea del 06 Marzo 2017 Questa guida ha lo scopo di aiutare i DM di D&D 5E a condurre dei combattimenti narrativi in stile "teatro della mente". Questo stile di combattimento non richiede una mappa quadrettata o delle miniature. Invece i DM e i giocatori descrivono le loro azioni in combattimento solo a voce o con schizzi approssimativi e altri aiuti visivi. Se volete saperne di più sui motivi per cui si possa voler combattere nel teatro della mente, leggete la Tirannia della Griglia (NdT, che pubblicheremo prossimamente) Potete scaricare, stampare e poi disc
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  3. bho , io mai avuto stò problema . allora tutto ciò che ti circonda , se non hai abiti fantasy , e ambiente a tema intorno , non dovrebbe dare disturbo ? se uso la fantasia , la faccio partire a prescindere .
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  4. Ho una scarsa, probabilmente scarsissima, esperienza in fatto di moduli d'avventura pubblicati, ma, tra quei pochi a cui ho giocato, serbo un bel ricordo de L'Isola del Terrore di Cook e Moldvay. Ai tempi, era incluso nella scatola del D&D - Expert Set, ma penso che oramai possa essere trovato facilmente anche da solo su siti tipo eBay e simili e quasi certamente in PDF su DriveThruRPG & C. (in inglese, però).
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  5. Io attendo per vedere se le maghe usano la magia per fare luce, in caso contrario userò la lanterna
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  6. Seguendo i desideri di Kyrian, tutto il gruppo si muove all'unisono verso il breve tunnel a fondo chiuso. Ed e qui che Ceredic, con l'occhio sempre vigile, trova qualcosa prima sfuggito al discreto ma meno acuto ragnocchio di Feezel. A terra, a ridosso della parete di roccia, giace un cadavere: il cadavere di una creatura da incubo. Uno strano ammasso di carne convoluta, dalla consistenza del cuoio e color rosa grigio, dalla forma che ricorda vagamente un grosso cervello, anche se vi è chiaro non si tratta di nulla del genere. Da questo ammasso spunta una sorta di becco di rapace, fatto di
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  7. Sturm Non c'era modo di parlare tranquillamente, ma la mente militare di Sturm aveva alcune idee da condividere. Si accostó a Tanis, sussurrando: "Io non vedo nulla, ma di certo una creatura simile non passa da una porta. Ci deve essere un accesso dal tetto e non credo che possa facilmente seguirci qui, salvo abbattendo mura millenarie, che forse daranno difficoltà anche a qualcosa del genere. Non credo che Tass possa far passare una fila di bambini al buio. Bisogna costringere il drago a prendere il volo ed a lasciare questo suo nido. Non ci interessa rischiare vite innocenti per u
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  8. Farlo cumulativo è un effetto assurdo. ad un personaggio che fa 2 attacchi a round (per non parlare del guerriero con action sorge) significa raddoppiare quell'effetto ogni round col doppio colpo a segno. Direi di applicare l'effetto come per ogni altri effetti. non staccano se con lo stesso nome- stessa fonte. Per il resto è forte, è un danno over time senza concentrazione. lo scaling mi pare molto alto, sopratutto lo metterei ai livelli in cui scalano i cantrip. 5,11,17 con d4 d6 d8 d10. il tutto lo farei per un numero di turni fisso, o comunque non aumenterei la durata. 1d6 round va b
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  9. ho arbitrato alcune avventure di Ravenloft in AD&D e la sensazione trasmessa è stata piuttosto buona (ancora si ricordano di un tizio trovato in una capanna sperduta nella palude che aveva un sacco di candele accese e se ne spegnevi una iniziava ad urlare "NON SPEGNERE LA LUCE!" in realtà vi era solo una regola aggiuntiva per la pazzia: di fronte a determinati eventi un TS pazzia che se fallito dava alcuni effetti negativi presi da una tabella (incubi, ossessioni ecc.) Aiuta molto anche come arbitri: sussurrando, urlando improvvisamente, giocando in una stanza illuminata da luce
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  10. Quale pensiate sia il migliore esempio di hexcrawl, e perché? Mi riferisco alla pietra miliare degli hexcrawl, quel modulo che non è solo perfetto da giocare ma che dovrebbe essere costantemente tenuto presente quando si progetta un'avventura di questo tipo. Vale qualunque edizione di D&D e cloni vari (incluso Pathfinder), ma anche altri sistemi sono ben accetti. Io voto per Hot spring island, un modulo generico vincitore dell'ENnie oro come migliore avventura nel 2018, purtroppo in inglese. In ogni esagono ci sono tre punti di interesse interconnessi con altre zone dell'isola, un'inf
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  11. Strategie interessanti. Dice Jelad a Felix, con sincera ammirazione. Abbiamo già conquistato il granaio principale della città. Aggiunge sul discorso cibo. Per non parlare delle riserve private di tutte le case in zona, non serviranno più ai loro vecchi proprietari. Inoltre finché controlliamo il mare, avremmo sempre il cibo pescato. Ci manca il controllo delle fattorie, sarà difficile mantenerle senza attacchi. Conclude sul discorso, per poi parlare dei tunnel. Aspettate un momento... Rovista in un cassetto ed estrae una mappa, la riconoscete tutti tranne Vorlen, è quella che avete
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  12. Magnifico articolo. Ultimamente se ne stanno leggendo davvero molti e molto utili. Continuate così: alla grande!
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  13. @Theraimbownerd, scusa mi ero dimenticato di scriverti le info sul dio della guerra: Tecreo: dio della guerra e della forza fisica, della violenza usata sia per difendere che per distruggere; i suoi colori sono il rosso ed il bronzo, il simbolo sacro una lancia scarlatta Nota per eventuali multiclasse: Tecreo, come tutti gli dei minori, non ha domini e non ha "chierici" (intesi come membri della classe), ma warlock che hanno stretto un patto con lui
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  14. Felix Carabàs (felinide rodomonte) "È quello che stiamo cercando di fare con l'incontro in campo neutrale, ma dobbiamo anche metterci nella condizioni di poter trattare in sicurezza ed alla pari." spiego alla mia piccola compagna. "Jelad, se dobbiamo consolidare il nostro controllo sulla città dobbiamo assolutamente agire in queste zone. - dico indicando l'area a nord verso i nani (11, 4, 19) - Dobbiamo anche assicurarci il pieno controllo del porto; non possiamo permettere loro di mettere le mani su dei bastimenti o che possano ricevere supporto dal mare casomai la guerro o lo stallo si
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  15. Va bene, chiedo scusa. Pensavo ci potesse comunque stare. Modifico subito il post
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  16. Alkidámas Mentre ascolto estrefatto le parole di Lycos decidere di far estrarre l'arma a Vur, indietreggio pian piano, fingendo malamente un sorriso, e faccio per proteggermi dietro i due satiri se qualcosa dovesse esplodere o se gli Dei in persona dovessero scendere a punirci per l'affronto.
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  17. DM "Col c@zzo!" Si stringe ancora di più alla chierica, che rotea gli occhi e guarda Malory infastidita. Come risposta, Malory si volta e comincia a seguire le tracce giganti in mezzo alla vegetazione. Dopo circa mezz'ora dietro le tracce, vi state avvicinando sempre di più verso la parete di una montagna scoscesa. @albusilvecchio @Octopus83 @albusilvecchio
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  18. Gli amici, ingaggiati per prelevare dei cavalli dalla fattoria di Sukyskin e portarli a Rifillian, vi si recano Trovano la fattoria assediata da tre tribù di goblin Wolfskull, Red Blade, Yellow Fang. Questi ultimi scappano con i cavalli Salvata la fattoria i compagni si recano a recuperare i cavalli. Scoprono che Stephan, il fratello del capofamiglia Pyotr, è stato rapito dei Wolfskull I compagni cercano Stephan e trovano la tana dei Wolfskull in una foresta pietrificata (trovano anche Rhal). Scoprono che Stephan con altri prigionieri è stato portato a Xitaqa da Skinny Legs.
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  19. beh qui il tuo background te lo crei tu... background razziale degli umani/elfi/nani a parte, il master ci ha lasciato ampia libertà, quindi la storia personale del personaggio la scrivi tu: parenti, amici, nemici, rivali, etc quanto alle professioni, se il personaggio è abbastanza "vecchio" può essere [stato] fabbro, macellaio, peone, etc la tipica classe di DeD non esiste: sviluppi tu il personaggio tramite le abilità: ad esempio se vuoi essere un combattente nato punti tutto sullo stile di combattimento, se vuoi fare il ricognitore punti ad esempio su conoscenza delle foreste
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  20. Tass Quindi dovremmo trovare un altro metodo per far scappare i bambini, un'altra uscita, magari un tunnel angusto dove quella creatura non possa passare. Per arrivare qui abbiamo sfruttato del passaggi nella roccia, usiamoli anche per uscire.
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  21. Tanis Quando la sua eredità elfica gli consentì di bucare il velo d'oscurità che occludeva la stanza al termine del tunnel, Tanis ebbe un genuino fremito di paura. Piccole gocce di sudore gli imperlarono il viso impallidito. Con un gesto allarmato ed incerto invitò gli altri ad arretrare. E' enorme... anche di più... Non sopravviveremmo ad uno scontro diretto, neppure con il vantaggio della sorpresa sibilò appena ai suoi quando furono fuor portata d'orecchio.
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  22. Sostanzialmente concordo, ma tre punti da chiarire. Primo, c'è un bilanciamento tra evitare e cercare. Sicuramente non è un problema avere PNG che parlino tra loro o che necessariamente i PNG debbano spostarsi e fare spazio al passaggio dei PG, o che il DM debba attivamente evitare momenti in cui due PNG parlano e i PG non vogliono interagire. Assolutamente, non sarebbe realistico e stonerebbe. Non vanno evitate attivamente se i PG vanno in quella direzione, ma non vanno cercate: non bisogna prepare la sessione immaginando a come arrivare a quella cut scene "fighissima" che si ha in mente
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  23. My 2cents sull'argomento: In teoria una cutscene tra due png può (cosa auspicabile) tranquillamente diventare una cutscene tra pg e png in un qualsiasi punto della campagna. È sufficiente che almeno un pg scelga di "salire sul palco" (aka infilarsi nella cutscene) nel modo che ritiene più opportuno e con tutte le conseguenze positive, negative o neutre del caso. (criterio causa-effetto) Se il master pone veti sulla questione o fa blando ostruzionismo imho più che una cutscene è solamente una roba costruita male. (di contro, comunque, ritengo gidierristicamente cosa campata in aria/fars
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  24. Cyrus Vance il viaggio prosegue tranquillo fino a che non ci imbattiamo in quella che a tutti gli effetti sembra una piova gigante Diamine Snargle! dico Tieni questa nave integra e portaci lontano da quell'affare. Kale! Tu aiuta Snargle... Signorina Naomi, si faccia da parte. E tu ragazzino dico a Ivan cerca di non fartela sotto mi siedo poi alla torretta cercando di prendere di mira il tentacolo
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  25. Ecco Snargle fuori dal Gufo a sparare!!!
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  26. Ivan Petrov Il mio sguardo si sposta al soffitto appena vengo richiamato da Snargle: effettivamente c'è una grossa macchia oliosa... Subito... Dico andando a cercare uno straccio ed uno sgabello: sono alto, ma voglio assicurarmi di poter sfregare per bene quella macchia. Appena salito sullo sgabello un poco traballante mi rivolgo al pilota Ehm, vola piano per favore... Ce ne vorrà per molto questa macchia è ostinata e le mie mani alquanto delicate non sono adatte a certi tipi di lavoro.
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  27. Volevo fare una campagna in cui le uniche classi con poteri soprannaturali sono quelle psioniche. Quindi o PG mundane o psionici. Ho come opzioni Dark sun e Spelljammer....volevo tuttavia optare per qualcosa di originale. L'idea di base è Dark sun con il mare al posto del deserto. L'intero pianeta è stato sconvolto da un qualche tipo di apocalisse ed è coperto d'acqua. (non mancano tuttavia piccoli atolli ed arcipelaghi) Le condizioni meteo sono spesso proibitive, per navigare è essenziale anticipare le tempeste e cosi ogni equipaggio che si rispetti ha con se un psion
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