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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 05/08/2020 in tutte le aree

  1. Si parte ragazzi! Scusate la sparizione!
    4 punti
  2. @Athanatos @Ian Morgenvelt @Pyros88 @Cronos89 Tenete da conto che io vorrò comunque mettere in pausa il PbF dal 08 al 18 quindi in realtà questo potrebbe essere un buon punto dove fermarci almeno per il momento, cosa ne dite?
    2 punti
  3. Il resto del piano non ha nulla di particolare, le piante sulla terrazza sono molto belle, disposte con ordine e buon gusto, ma non vi pare che abbiano nulla di particolare o di prezioso per cui valga la pena prestarci attenzione. La scala scende solo, non ci sono altri piani più in alto; i gradini sono polverosi, bui e freddi, con una corrente d'aria gelida e fetida che sale dal basso, la testa inizia a girarvi mentre seguite la scala, che a giudicare da quanto ci mettete parte dal terzo piano e scende più in basso del pianterreno. Una volta in fondo, non trovate altro che un lungo corridoio di pietra, totalmente nero ed immerso nell'oscurità quando scendete, ma che si illumina di piccole luci lattescenti non appena fate un passo nel corridoio. Al lato destro ci sono delle porte di ferro, palesemente arrugginite, tutte chiuse; non riuscite a contarle tutte, si perdono nel corridoio buio ben oltre la vostra vista @SamPey @brunno
    2 punti
  4. Facciamo che contano come diversi nemici
    1 punto
  5. Cammino del windigo Mi dissocio dal tema del cannibalismo che viene trattato nella descrizione della sottoclasse, ma visto che mi sono ispirato ad una leggenda indiana ho preso parti di questa per creacre questo archetipo e il cannibalismo era alla base della trasformazione nella leggenda I barbari che di questo cammino sono stati colpiti da un antica maledizione che li ha colpiti nel momenti incui hanno mangiato della carne umana, a questi barbari è rimasto bene poco di umano e pian piano si trasformano in un terrificante wendigo,i barbari di questo cammino sobo temuti da animali e persone per via della loro sete di sangue e per via della loro forza bestiale, spesso quest barbari vivono in foreste e boschi dove attaccano gli sventurati malcapitatiti che si sono persi. Essere attaccati da uno di questi barbari soprattutto se bella loro forma bestiale comporta una morte quasi certa Liv 3 Forma del windigo: Al livello 3 i barbari che seguono questo cammino vengonp afflitti dalla maledizione del windigo, quando uno di questi barbari entra in ira assume un aspetto mostruoso simile ad un gigantesco lupo antropomorfo, in questa forma ottiene +1 alla ca e +10 feet di movimento, ma diventa incapace di usare le sue armi e i suoi oggetti che vengono lasciati a terra in compenso può attaccare con gli artigli della sua forma bestiale: che conatano come colpi senz'arma nei quali il barbaro ha competenza e invece di infliggere il danno dei colpi senz'arma infliggono1d8 danni necrotici al 3, 1d10 al 6 e 1d12 al livello 10 Liv 3: Vista del windigo: Il barbaro ottiene scurovisione per 10 ft e se gia la possedeva questa aumenta di 10 ft Liv 6 Aspetto raccapricciante: Al livello 6 l'aspetto del barbaro quando è in ira è talmente terrificabte che quasiasi chreatura entro 5ft da lui deve effettuare un ts su sag( cd 8+bonus competenza+forza) se non lo supera la creatura è spaventata dal barbaro fino alla fine del prossimo turno della creatura Liv 10 Sete di sangue: Al livello 10 la natura mostruosa del barbaro si ripercuote su di lui anche quando non è in ira: quando una creatura ferita viene attaccata dal barbaro questa subisce del danno necrotico extra pari al danno dell'ira del barbaro, questo danno si applica solo se il bardo non è in ira e si applica solo una volta a turno Liv 14 Capobraco dei wendigo: Al livello 14 l'aspetto bestiale del barbaro fa si che qualsiasi animale con gs inferiore a 2 abbia svantaggi conto ai tiri di attacco contro il barbaro, quando è in ira il gs degli animali che hanno svantaggio per attaccarlo aumenta a 5, inoltre l'aspetto del barbaro è talmente terrificante che qualsiasi animale gli si avvicini si senta a disagio, gli animali con gs inferiore a 1 non possono attaccare il barbaro.Inoltre sempre a questo livello il barbaro, una volta per riposo lungo può usare un'azione quando è in ira per eseguire un ululato ed evocare 4 lupi che contano anche come non morti questi quattro lupi aggiungono ai danni dei loro colpi il modificatore di ira del barbaro e hanno pf temporanei pari a metà dei livelli del barbaro arrotondati per difetto, questi lupi inoltre seguono i comandi telepatici del barbaro, i lupi diventano ostili se il barbaro esce dall'ira. Spero vi sia piaciuto questo archetipo e ditemi cosa ne pensate -Steeve24
    1 punto
  6. Io dal 8 al 18 sarò assente, pensavo quindi se poteva valere la pena di anticipare la pausa già ad adesso per il gruppetto @Dmitrij @Albedo @L_Oscuro mentre vado ancora avanti un attimo con @Blues e @PietroD
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  7. Caius A me non dispiacerebbe nemmeno adesso. Ve lo immaginate? Un mostro con delle tette allucinanti??! Da schiantarsi. Ahahah ci ride sopra.
    1 punto
  8. Wellentag 25 Jahrdrung 2512 i.c. - mattina [nuvoloso - metà primavera] @Dentro @Fuori Dieter con abilità fece muovere i cavalli e la carrozza lasciò la locanda sotto un cielo sempre più uggioso, svoltando verso sinistra in direzione di Altdorf, la capitale dell'Impero.
    1 punto
  9. Direi che possiamo tranquillamente fare un FF con gli orchi massacrati dai nostri colpi. che ne dite @Fezza @Enaluxeme
    1 punto
  10. Nozzar Bussando e chiedendo permesso, magari c'è qualche dama che fa il bagno dico avvicinandomi alla prima porta scudo in mano, per ispezionarla e aprirla con cautela
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  11. Fenrir 'cibo per lupi' Diamoci un ordine, non vorrei rischiare di rimanere accerchiato. Prima, controlliamo questa stanza, poi andiamo ad aprire le porte dal lato ovest, partendo dal fondo e avanziamo fino a est.
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  12. Ok ho postato che le davo a Lifstan, puoi proseguire lui dialogando con Caranthiel. Magari faccio un piccolo edit.
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  13. Ciao, si siamo al completo ma ti tengo in considerazione! Vedo come riesco a gestire 5 pg qui sul forum, se dovesse essere fattibile posso farti entrare amche piu avanti.
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  14. Ok allora io ne ho 1, la cedo a Lifstan. Le erbe le avrei anche comprate nuovamente, ma non abbiamo guadagnato nulla in termini di monete con la precedente missione, a meno che non abbia dimenticao io qualcosa, al momento ho solo 4 monete di rame e 3 d'argento, quindi ci toccherà o cercarle da noi o chiederle a qualcuno in omaggio.
    1 punto
  15. PS: io ancora dell'Athelas, posso cederlo a Caranthiel in modo che, tramite le sue abilità, utilizzi le erbe per far recuperare di nuovo dei livelli di indebolimento?
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  16. cosa vogliamo fare? seguirlo e basta? io non vedo alternative, abbiamo già perso abbastanza tempo qui e non vorrei perderne di ulteriore
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  17. Oserei dire che non erano un granché 😄
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  18. Per me possiamo ripartire a settembre, magari con un riassuntino delle ultime gesta in modo da rifocalizzarci? 😊
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  19. Dieter Halb "Non è che magari hai un bello schioppo dei vostri, Grut? O anche solo una balestra fatta come Ulric comanda, di quelle che ti inchiodano al muro? Altrimenti, sarà meglio tenere gli occhi bene aperti...", Dieter fece al Nano, mentre si sistemava ed impugnava le redini. "Siete tutti pronti, signore e signori là dietro?", chiese poi a voce alta, prima di fare cenno al cugino: "Maus, ti voglio sveglio come quando dai la caccia ad una nidiata di ratti di fogna. D'accordo?". AdG
    1 punto
  20. 3e e 3.5 sono state le edizioni che più ho giocato... 12 anni... ma che non ho mai amato davvero. OGL e tabelle di progressione chiare dei Tiri per Colpire (e di tutte le abilità dei PG) sono state le eredità più durature, ma per uno come me, che ama il low magic, la linea editoriale poteva essere chiusa con Magia di Faerun. Come elemento correlato, per quanto l'età d'oro delle ambientazioni sia stata quella di AD&D 2a edizione, la 3e ci regalò i migliori manuali dei Forgotten Realms mai visti.
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  21. Vi comincio a fare presente che dal 08 al 18 Agosto sarò assente.
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  22. Devono passare altri dieci minuti perché la sagoma di Reginald si faccia strada sul molo con sottofondo il bucolico presepe chiamato Renda, dai colori vivaci nonostante siano opacizzati dalla pioggia. L'aasimar indossa un cappuccio impermeabile per ripararsi i capelli. "Scusate il ritardo. Sono stato trattenuto dalla mia gilda. Prego, non aspettatemi ulteriormente, accomodatevi!" vi indica le scialuppe "Pranzeremo tardi, vi chiedo umilmente perdono!" Il tragitto fino alla Brongurnet è tutt'altro che silenzioso. Le guardie non esalano nemmeno la parvenza di una sillaba, ma Reginald sopperisce da solo a tutti quanti. La maggior parte delle chiacchiere sono cortesie, o battute di poco conto, o ancora convenevoli verso i nuovi tre personaggi che ha conosciuto; il feeling con Barbara è immediato, e d'altronde come poteva essere altrimenti! Entrambi dai modi nobiliari, entrambi fedeli a una certa etichetta e attenti alla cura estetica. Quando salite sulla nave - enorme, davvero! - sembra che i due si conoscano da anni. Con Asvig è tutta un'altra storia. Il generale non si fida per niente di lui e non ha paura di darlo a vedere; mentre Reginald gli chiede inezie riguardanti il suo ruolo nella spedizione, o cosa si aspetta di trovare sull'isola, o se il viaggio è stato tortuoso - il guardiano di Sandrine lo interrompe in continuazione facendogli domande più scomode: "Dov'è la Maestrale? Perché siete cordiali? Dov'è la fregatura? Chi governa davvero questo posto?" le risposte pacate e semplici dell'Aasimar non lo convincono. Com'è possibile che un'intera isola non abbia governatori, sovrani o generali? O che siano tutti talmente buoni da non avere nemmeno bisogno della guardia cittadina!? Fino a poco fa vi tiravano addosso palle di fuoco, poi sono diventati i vostri migliori amici e adesso vi fidate a lasciare la Speranza incustodita mentre i tre Arconti si muovono verso la tana del lupo. Per il barbuto, nordico, capoguerra è troppo. ...la situazione con Arrigo è diversa. Sarà che il capoventurese imparato da Reginald è perlopiù accademico, e probabilmente rimasto inusato per tre lustri, ma l'accento del geniere è come una lingua totalmente a parte per l'Aasimar. Non riesce a capire UNA sola parola di ciò che Arrigo dice, e continua ad aver bisogno del vostro aiuto per tradurre i suoi commenti. Compreso di essere un prigioniero di guerra più che un ambasciatore, quest'ultimo è rimasto spaparanzato su un lato della scialuppa facendo scherzetti alle guardie del calibro del dito che si stacca, o della matita che si piega, interrotto dai miagolii di Peppino infilatosi nel suo zaino. Va bene tutto, ma la richiesta di Verdini era una e una sola: non sarebbe sceso dalla Speranza se lo aveste separato dal famiglio di Randal. E pensare che all'inizio lo odiava a morte... Le assi della nave scricchiolano sotto il vostro peso. Gli Aasimar a bordo, dai corazzati agli ufficiali ai singoli mozzi, smettono di fare qualsiasi fosse la loro mansione e si bloccano a guardarvi. Silenzio. "UE UAGLIO'!" Arrigo dà fondo alla sua voce squillante facendo sobbalzare chiunque e iniziando a dare pacche a destra e a manca. Reginald prova a immaginare il messaggio trasmesso e fa cenno a tutti i suoi di rilassarsi, mentre vi chiede gentilmente, anche se con un po' di imbarazzo residuo: "Mister Ridley, nel secondo ponte di coperta potrà trovare il luogo adibito a cucina." indicando una grata al centro esatto della nave. "Il resto può venire con me in cabina, se lo desidera. Siete tutti miei ospiti!" Arrigo declina l'invito e segue a ruota il cuoco, così come Asvig, che invece decide di rimanere sul ponte a supervisionare la situazione dall'esterno. Barbara è felicissima di sedersi su un cuscino di velluto come si deve, e perciò invece non fa complimenti. @Randal @Sandrine & Fortunale
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  23. Aggiungo qualche considerazione: L'hexblade funziona anche dalla distanza, dal momento in cui ottiene accesso a Improved Pact Weapon (dalla Xanathar's Guide) che permette di trasformare l'arma del patto in un arco o una balestra. Potresti, potenzialmente, farti una build interamente dedicata a questo e rinunciare a Eldricht Blast. Di seguito le differenze tra le due build. Con la build su Eldricht Blast: - Gran parte del tuo danno è da Forza, incontrastabile dalla maggioranza dei mostri. - Il numero di attacchi aumenta fino a quattro al livello 17, mettendoti in tale merito alla pari con la classe del guerriero, e pertanto è molto forte ad alti livelli, specie in combinazione con Sortilegio e/o Scagliare Maledizione. - Per massimizzare il danno della build bastano poche Suppliche Occulte, lasciando molta più libertà nella scelta di Patrono, Patto e altre Suppliche Occulte. In generale sarai molto più versatile e con un output di danno abbastanza "fisso", ma piuttosto solido. Con la build su Arma del Patto e Hexblade: - La tua arma non andrà mai oltre il +1, ma tutto il danno è magico. Questo di per sé basta a superare le resistenze/immunità di molti mostri. - Non farai mai più di 2 attacchi, ma puoi aggiungerci dei discreti bonus fissi al danno con la supplica occulta Lifedrinker. - Massimizzare il danno della build richiede di tenersi praticamente tutti gli slot di Suppliche Occulte occupati (Improved Pact Weapon al 3, Thirsting Blade e Eldricht Smite al 5, Lifedrinker al 9), ma se la campagna è destinata a stare intorno ai livelli 7-13, il danno medio è parecchio superiore all'altra build, specie per merito di Eldricht Smite che permette di "novare" i nemici due volte per riposo breve. Scagliare Maledizione e Sortilegio vanno solo ad accumularsi a tutto questo. In definitiva, se cerchi il massimo output possibile di danni dalla distanza, l'hexblade è spesso la scelta più forte. Ma se il party ha pochi caster e fa affidamento su di te per risolvere parecchie situazioni, la build su Eldricht Blast accoppiata al patto del Tomo o delle Catene ti dà tutto ciò di cui hai bisogno, senza comunque perdere molto in output di danni.
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  24. Capitano Roderick Barrington Ormai erano mesi che il capitano era in congedo, a seguito del suo servizio in Afghanistan. Barrington era in attesa di una nuova chiamata, una nuova missione, qualcosa che gli permettesse di sfuggire alla monotonia, e portarlo a fare ciò che adorava di più: proteggere la gente. Proprio in quella carrozza, a seguito della chiamata del professor Smith, una convocazione che, sperava, potesse fare proprio al suo caso, incontrò una vecchia conoscenza... "Amelia! Che piacere rivederti! E' bello incontrare una faccia amica, a una convocazione del Professor Smith! Come l'hai conosciuto, anche tu?" Rispose il capitano all'avventuriera. Si guardò poi intorno, altre personalità dell'Oriental Club, a quanto vedeva. "Dottor Saroch, ben trovato. Sa per caso qualcosa di questa chiamata?"
    1 punto
  25. Ciao.. no, non è una terza azione: semplicemente le azioni di Disimpegno, Nascondersi e Scatto, per te sono invece Azioni Bonus. Con la tua azione puoi ad esempio ancora attaccare.
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  26. Scusate se in questo periodo sono un pò più scostante del solito a postare, ma a livello personale si sta dimostrando parecchio impegnativo.
    1 punto
  27. Il nuovo Dimensioni è un regolamento basato sul suo sistema di risoluzione dei conflitti. I conflitti sono presentati in modo meccanico ma in un contesto fortemente narrativo. L'intero regolamento, o quasi, si prefigge di essere una conversione di input completamente narrativi (descrizioni più o meno dettagliate di fatti, ambienti, personaggi, azioni) in output numerici e viceversa. Non esistono categorie di astrazione precostruite in cui incasellare gli intenti del giocatore, azioni predeterminate come attacchi e incantesimi, concept prefatti come classi e razze meccaniche, ma una cassetta degli attrezzi per costruire queste astrazioni al tavolo da gioco, sul momento. In questo senso, il regolamento si avvicina a giochi con un'impronta pesantemente narrativa, come FATE o PDQ, ma con una differenza sostanziale: questi regolamenti si focalizzano spesso sul fornire gli strumenti migliori per raccontare una storia, Dimensioni è invece indirizzato a quei giocatori che vogliano rimanere ancorati almeno in parte a una mentalità boardgame/wargame in cui i giocatori sono prima di tutto chiamati a risolvere un problema posto dal master, risolvere una situazione di crisi e altre forme di completamento di obiettivi. Tutto questo, però, fornendo la possibilità al giocatore di improvvisare gli strumenti di risoluzione sulla base del suo racconto e della finzione che costruisce invece di costringerlo a basarsi su delle opzioni preconfigurate come solito del genere. Questo limita, però, lo spazio alla crescita meccanica (non all'arricchimento delle storie!) e la dinamica del "power up". Il loop del gioco consiste quindi nell'acquisizione di un problema, nella ricerca dei dettagli associati e nel tentativo di risoluzione dello stesso, ma portare a termine il loop con successo comporterà una crescita meccanica solo limitata del personaggio. Nelle mie intenzioni, anzi, comporterà un'usura. Usura che si manifesta in molti modi a seconda del genere scelto e delle meccaniche più specifiche delle ambientazioni adottate, oltre che in base alle scelte dei gruppi di gioco. C'è libertà di scelta in merito, ma sto costruendo il regolamento tenendo in mente come caso ideale (e questo cercherò di comunicarlo soprattutto se riuscirò a portare alla pubblicazione l'ambientazione che ho in mente e su cui ho lavorato per conto mio in passato) quello in cui un personaggio parte efficiente, diventa più efficiente nel corso delle avventure e contemporaneamente perde progressivamente qualcos'altro, fino al punto in cui un elemento interno o esterno (gli effetti di una vecchia ferita, un trauma psicologico, le responsabilità acquisite nei confronti di elementi della finzione, una maledizione in cui è incappato, un elemento di distrazione, una congiura...) lo porterà a ritirarsi o fallire. La morte sarà, se posso portare a termine le cose come ho in mente, parte integrante dell'evoluzione delle storie garantendo ai giocatori delle protezioni e dei compensi per i risultati ottenuti fino a quel punto. Dimensioni sarà quindi adatto da una parte a storie cupe e violente che coinvolgano i personaggi in spirali di invecchiamento, corruzione, decadimento eccetera, dall'altra ad avventure non molto lunghe con personaggi adatti a un certo livello di sfida che resta circa costante nel tempo. Volete giocare gli Avengers da New York a Thanos, con poteri che cambiano poco, un accumularsi di peso emotivo e legami che porta a un finale drammatico? Questo vuole essere il regolamento per farlo. State solo attenti perché non tutti i personaggi che avrete costruito saranno i protagonisti dello scontro finale, alcuni cadranno in modo stupido e vi farà male. Volete giocare le avventure di un barbaro di Cimmeria, la sua ascesa politica e la sua caduta? Probabilmente vi divertirete un sacco, chissà chi arriverà vivo alla fine per raccontare tutta la storia. Volete giocare l'ascesa di un contadino scelto da una profezia per salvare il mondo e di un giovane che scopre la magia e diventa il più grande mago di tutti i tempi? Potete provarci, ma forse è meglio un altro gioco per questo. I punti in comune con il vecchio Dimensioni sono soprattutto in termini di regolamento meccanico, non credo che avesse un riferimento preciso sul tipo di avventure da giocare dieci anni fa.
    1 punto
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