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  1. Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione. Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi: Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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  2. Von Kross Aspetta Hester facciamo un pezzo di strada insieme poi noi andremo da Athena a far rapporto. @Tutti: da venerdi' saro' in ferie sino al 23 agosto. I miei post saranno ridotti all'osso o forse non presenti. Chiedo scusa per il disagio, ovviamente il Master potra' meglio muovere o intervenire col mio personaggio, come crede.
    2 punti
  3. Ballando seminudi attorno ad un fuoco, mentre i tamburi battono? 🤣
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  4. 🤣🤣🤣🤣🤣 Eeeeh sfortunatamente la procreazione gnorri è un po' differente, passi dal furry all'hentai tentacoloso che è niente!
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  5. Volevo dirvi che sto leggendo Exploring Eberron e... Vi confermo che è un capolavoro! Si potrebbe scrivere un articolo per ogni pagina. Una profondità così, ti fa capire il genio che ci sta dietro.
    2 punti
  6. In questo mese di agosto corre il 20° compleanno di D&D 3e. Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione. Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi: Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E. View full article
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  7. Dieter Halb Con Gruttag Dieter giunse nel piazzale grugnendo per lo sforzo: si era sempre vantato di essere una faina, piuttosto che un orso. Appoggiò quindi il peso morto vicino alla carrozza e guardó i compagni: "Io direi di caricarli sul tetto e partire: faremo i conti dopo, quando non potranno dirci di no e potremo trattare meglio sul prezzo. Considerando anche che stiamo loro salvando il c*lo sia dai loro datori di lavoro, sia dalla 'signorina' arrabbiata lì dentro...".
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  8. @Muso concordo con te. Non avrei saputo descrivere/trasmettere meglio la stessa sensazione. 👍
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  9. Wellentag 25 Jahrdrung 2512 i.c. - mattina [nuvoloso - metà primavera] Philippe parve disinteressarsi della discussione fra Marie e Dieter: i suoi occhi rimanevano su Lulù. "Sono i coachmen che gestiscono i biglietti direttamente. Mi sa che dovrete aspettare il loro risveglio. La carrozza è da sei: dentro resta un posto e sicuramente nessuno vorrà negare che lo occupi una bella ragazza quale tu sei. I tuoi amici potranno viaggiare sul tetto: lì ci sono altrettanti posti" "Tra l'altro ora che non sei più con quel mercante ti sentirai più libera..." aggiunse @Grut e Dieter Grut e Dieter riuscirono e a fatica fecero sollevare i coachmen e li portarono davanti alle stalle dove la carrozza era stata preparata: i due erano ancora chiaramente non in grado di reggersi in piedi. La coach portava sul lato il simbolo della Ratchett Lines, mentre sul tetto erano affrancati dei sacchi e bauli. Presto gli altri viaggiatori entrarono nella carrozza, con sul lato la nobile posta fra la sua serva e la guardia del corpo e sul lato opposto al senso di marcia il giovane studioso. Philippe salito nel posto centrale porse subito la mano a Lulù per farla accomodare.
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  10. @Raftal & Tholin @Elle & Deneb
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  11. Seguite il ciuchino, cosa facile, considerando le tracce che ha lasciato devastando parte del boschetto attorno alla palude dei Licktoad. Lo trovate dopo poche centinaia di metri, a bere da una pozza fetida, mentre Chuffy sta ancora appeso come un caciocavallo podolico, leggermente sfasato e confuso per il girongiro sulla giostra...
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  12. Tuttora la mia edizione preferita. La mancanza di bilanciamento anche pesante era controbilanciata dalla possibilitá di fare praticamente tutto, di poter costruire personaggi diversissimi e con enorme variabilitá. Mancanze che, pur nel bilanciamento della 5e, sento pesantemente, sopratutto dopo aver giocato con 4-5 personaggi. Chiariamo, la 5e mi piace ma è troppo poco personalizzabile. Mi mancano le 541739 build che potevi fare con una sola classe e le enormi potenzialità di gioco e interpretazione che potevi creare. Inoltre il livello di potere della 5e e l’enorme numero di incantesimi, talenti, e opzioni Mi hanno permesso di fare di tutto cosa che invece è più difficile in 5e. il tutto comunque merita di essere valutato anche In relazione al fatto che quando ho giocato la 3e (e pathfinder che considero un miglioramento della 3e) avevo la possibilità di giocare con più spensieratezza e con amici che oggi non sono più in questo paese. Insomma un gioco non so quanto migliore ma decisamente in un momento migliore.
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  13. Sì in serata dovrei postare in tutti i miei PbF
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  14. Melissa Abigail Con Tariam @Tutti: da venerdi' saro' in ferie sino al 23 agosto. I miei post saranno ridotti all'osso o forse non presenti. Chiedo scusa per il disagio, ovviamente il Master potra' meglio muovere o intervenire col mio personaggio, come crede.
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  15. Credo proprio di si; Arkadia è (probabilmente, visto che non ne avevo mai sentito parlare) una ambientazione non ufficiale, Theros invece lo è. Visto che è ufficiale, direi di si, ma non sò i tempi.
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  16. Riposate al meglio che potete, facendo turni per assicurarvi che nessun pericolo vi trovi. Avete nascosto bene il vostro rifugio e non ricevete sorprese la notte. Tuttavia al risveglio vi rendete conto che ci sono nuovi arrivati nel cielo. Da lontano non sapete cosa sono, ma sembrano troppo grossi per essere uccelli normali e si muovono con troppa precisione. Pattuglie di Atrokos? Ci sta cercando dal cielo! Nota Ayersh. Come facciamo a non farci trovare ora? @tutti
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  17. Questo è il link all’evento andato in onda ieri. Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione. Exploring Eberron Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War. Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis). C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine. Sottoclassi Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan… Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide) Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere! Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide) Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse. Maverick (Artefice) Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo. Via dell’Arma Vivente (Monaco) Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti. Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati) Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte… Dominio della Mente (Chierico) Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale. Sottorazze Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?) C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi. Marchi del Drago Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare. I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali. La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM. Oggetti magici C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici. Oggetti simbiotici come Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo. Varie ed Eventuali Si parla poi di: Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche. Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron. Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici. Ci sono alcuni nuovi talenti. C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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  18. Ajantis Arrivo poco dopo e chiedo subito informazioni all'addetto mentre osservo l'araldo. Quindi lancio uno sguardo di saluto verso Brank, passeremo dopo ai saluti veri non mi sembra il caso di far capire che è la prima volta che lo vedo oggi. "Ajantis, uno dei governatori di Lahan." non sciorino cognomi o titoli ancora non intendo fregiarmi di chissà quale fama né intendo usare il cognome di famiglia "Benvenuto e grazie." prendo l'invito riservando anche un leggero inchino di ringraziamento "Saremo lieti di partecipare ed essere testimoni del lieto evento." Attendo un attimo ed ascolto cosa ha da dirmi la guardia assegnata al molo "Se avete fretta possiamo parlare delle altre questioni anche in futuro." dico suggerendo una seconda possibilità, a me più congeniale, di quella esposta da Brank.
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  19. Sulla toeletta ci sono alcuni gioielli, probabilmente appartenuti ad Elizabeth, ma nient'altro di prezioso; scostato l'arazzo trovate solo un solido muro di mattoni, lì dove dovrebbe esserci la porta. Provate a tastare alla ricerca di una serratura, o di qualcosa che vi permetta di aprire la porta, ma invano; state quasi per rinunciare, quando, rimettendo l'arazzo al suo posto, Dekkar nota a metà del tronco sull'arazzo una porzione di fili di colore differente, più chiaro: facendo aderire bene l'arazzo alla parete, scoprite che nel tessuto è stata lasciata una fessura, grande abbastanza per inserire la chiave. Davanti a voi si apre una porta, così ben nascosta nel muro da essere invisibile ad occhio nudo; dalla porta parte una scala a chiocciola che scende nell'oscurità, senza che voi riusciate a vederne la fine; molto probabilmente percorre tutti i tre piani, ed arriva anche più in basso del piano terra. Arricciando il naso, Ignar sente l'odore di terra e polvere secolare, come se si trattasse di una grotta
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  20. 0 pavido! Da buon gatto posso essere attendista e calcolatore no? Invidioso?! 😂
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  21. Theo Dezgrazos Con Felix e Vorlen
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  22. Mzolu Talro'a Approfitto della confusione creata dall’incantesimo di Talshiyi per mormorare un’invocazione agli spiriti della giungla. Fronteggiando i mercenari, comincio a compiere un passo all’indietro, ed scompaio alla loro vista ricomparendo alle spalle del mago rosso appena colpito da Girgom. Roteo l’yklwa, tentando di colpire l’incantatore nemico una, due volte, riversando tutta la mia furia in entrambi gli attacchi. DM
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  23. Flint Un'altra attesa. La vita dell'avventuriero era diversa da come la raccontavano i bardi. D'altra parte non avrebbero guadagnato molto a raccontare di lunghe attese invece che di epiche battaglie. Dove s'era cacciato il kender? Tornava o non tornava a riferire? Il nano era certo che Tass doveva essere la sua punizione per qualche peccato commesso... una punizione spropositata, tra l'altro!
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  24. Brank Mi rivolgo a Chelry, l'ho notato avvicinarsi ma ho mantenuto la mia attenzione all'ambasciatore, ancora impettito sul molo a conferire con il contabile portuale. Cito: "Ci sono lupi vestiti da agnelli, ed agnelli vestiti da lupi. Se uccidi tutti, perderai il latte; se mungi tutti, perderai la vita. Perciò, prima prova a capire chi ha il pelo e chi la lana; dopo, se ti resta il dubbio, uccidi tutti." Guardo l'uomo dalla bionda criniera. "Agendo così, nulla può andare storto." Mi avvicino all'ambasciatore, finalmente. Ho udito la sua risposta al portuale. Lo rendo subito evidente, senza fronzoli. "Sono Brank Greeny, grazie per averci portato il messaggio. Ma non si viene a gettar l'esca a casa del pescatore solo per andarsene senza aver preso niente." Mi riferisco alle parole che non ha pronunciato, non all'invito ormai riferito. Gli faccio il gesto di proseguire sul molo verso altri luoghi. C'è più fermezza che diplomazia in me. "Parliamone dove sia più consono e riservato." Non è un ordine, ma mi piace che si possa pensarlo.
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  25. Qua stiamo ancora aspettando Ravnica, fai un po' te XD
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  26. Se vuoi la traduzione in italiano di una ambientazione "greca" per D&D5, mi sà che devi aspettare quella di "Mythic Odysseys of Theros".
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  27. Per ora non se ne sa nulla, la società di Arkadia non ha contratti di localizzazione con nessuna realtà editoriale italiana per il momento.
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  28. Beh, allora dove vogliamo andare?! 😄 È già buona che non ci perdiamo per strada
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  29. Sì Grimorio, purtroppo c'è molta ignoranza in materia, quando basterebbe soffermarsi un attimo e leggere in modo oggettivo cosa viene proposto sulla DMGuild da autori di rilievo (e non!). Questo prodotto sembra un valido compagno per l'ambientazione ufficiale, cosa che mi spingerà a leggere Eberron non appena uscirà in italiano.
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  30. Ieri, grazie RPJ di Comicon, ho provato Not The End nel link si parla del kickstarter ma io parlerò della mia esperienza; non sarà una analisi rigorosa del gioco di cui non dispongo il manuale. Questo è il primo punto: mi sono presentato alla sezione senza sapere praticamente nulla del gioco; solo la breve introduzione (necessaria per inquadrare l'ambientazione dato che non ce n'è una specifica del gioco) della oneshot fatta dal narratore (il master) con una paginetta di riassunto regole e le schede personaggio. Nessun problema ad entrare subito nel vivo del gioco, anche perché si trattata di una sessione di stampo narrativo (non sono in grado di valutare se con tale regolamento si può scendere di più sul tattico di quanto abbiamo fatto in gioco) Infatti la meccanica è questa: si dichiara cosa si vuole fare e quali proprie “caratteristiche e abilità” possono supportare la nostra zione (più se ne riescono a narrare/giustificare meglio è), si valuta la riuscita dell’evento (fase randomica del gioco) e si narra l’esito dell’azione. Per determinare l’esito dell’azione non si tirano i dadi! Il sistema è chiamato HexSys e consiste nel pescare da un sacchetto dei token che danno influenze favorevoli (bianchi) o sfavorevoli (neri) all’azione (bianchi); quanti token bianchi ci sono nel sacchetto dipendono da quante tue capacità sei riuscito ad inserire nella tua narrazione e dall’aiuto che ti possono dare i compagni, quelli neri li stabilisce il master in base alle difficoltà dell’azione, dalle circostanze, da che “strada” hai preso con la narrazione, ecc Quindi più bianchi si pescano più la tua azione non solo riesce ma si arricchisce di fattori positivi, più neri allora magari l’azione riesce (perché hai il positivo) ma ci saranno risvolti negativi che poi entreranno nella narrazione. Questa meccanica (banalmente citata da me, in realtà ci sono diverse sfaccettature da approfondire col manuale) mi è veramente piaciuta; innanzitutto per la diversità dal solito tiro di dadi, infatti pescare dal sacchetto da una sensazione “adrenalinica” altrettanto valida che il tiro di dado, inoltre c’è la variabilità (scelta tattica?) di poter scegliere quanti token estrarre. Stimolante anche non solo il fatto di raccontare gli eventi per inserire nel sacchetto più i token bianchi possibili ma anche di narrare evitando di inserire tratti negativi dati dalle” sventure”(è una meccanica di gioco) avute dai token neri dell’estrazione precedente. (esempio: devi incitare la folla ma hai come sventura la voce roca, quindi quello che ti veniva farlo naturale con un discorso ora sei stimolato a farlo per altra via) Non sono ben riuscito a capire quanta libertà di narrazione ha il giocatore. L’impressione è che sia molto ampia ma io, ancorato a DnD, chiedevo spesso al narratore la descrizione del luogo o cose riguardo le conoscenze del mio pg. L’impressione generale di questa oneshot è stata ampiamente positiva, da rifare assolutamente! Vuoi per una mia “svolta interiore”, vuoi che fare il dm su roll20 è più oneroso in termini di tempo (preparare mappe, token, schede oggetto, ecc), sto volgendo lo sguardo verso gdr più narrativi rispetto a DnD e il manuale di Not The End lo comprerei immediatamente. L’unico limite è il mio gruppo di gioco a cui già non sono riuscito a far digerire dungeon world figuriamoci se tiro via loro i dadi! Ma un giorno ci riuscirò!!!! Ps questa non è una recensione (non ho il manuale) ma veloci sensazioni date da una one shot giocata di persona.
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  31. Comincia a giocare con persone che sperimentano giochi del genere o ti ritroverai a cercare mezze misure insoddisfacenti. C'è più gente di quel che pensi.
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  32. Che bello sarebbe averlo in italiano, visto che da noi non e' ancora uscita la prima versione.
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  33. Due guardie si portano le mani al volto, lamentandosi spaventate per essere diventate cieche di colpo, Friedrick e Patrick sfruttano l'occasione per superare lo schieramento, il primo con due quadrelli di balestra, di cui uno va a vuoto, mentre il secondo colpisce di striscio la gamba dell'uomo in fuga; Patrick è addosso al fuggitivo in un lampo, riuscendo a colpirlo alle spalle ed a buttarlo a terra sanguinante; Miklo colpisce la terza guardia, che ancora riesce a vedere, alla spalla, quasi uccidendola sul colpo. I due uomini estraggono dalle loro tuniche lunghi pugnali, ed iniziano a recitare una lenta cantilena, bersagliando con schegge di ghiaccio il mezzorco, che per tutta risposta, incolume, si avventa su di loro abbattendone uno con le sue asce Patrik: rosso; Friedrich: blu; Misa: giallo; Mezzorco: verde; Miklo: arancione
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  34. Herald "Lucky" Warren Mi rialzo, i muscoli delle gambe tremanti di acido lattico. La ferita alla spalla si è riaperta: la guardo per un istante, stasera la devo cucire con più attenzione. Domani starò malissimo. Il Mezz'Orco è il guerriero più forte che ho mai affrontato, speculare a me in molti aspetti. È stato davvero un lancio di monetina. Mi dirigo verso la monetina che ho lanciato. Croce. Ma ho vinto io comunque: è solo una monetina, non predice il futuro. Ieri mi avrebbe destabilizzato, ma oggi faccio solo spallucce. Il combattimento con Yukio mi ha insegnato che a volte, anche se il fato decide per qualcosa, ci si può continuare a rialzare e prenderlo a mazzate finché non cambia idea. Prendo il cappello con la piuma che il Mezz'Orco ha lasciato a terra quando i barellieri lo hanno portato via, lo metto in testa: è un regalo di Veronique, ed è una parte importante di come sono arrivato qui. Saluto la folla.
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  35. Beguiler Il beguiler è una classe presentata nel manuale Player's handbook 2, mai tradotto in italiano. Si tratta di un incantatore arcano-spontaneo con una buona dose di furtività, basato interamente sull' intelligenza. Ho deciso di scrivere su questa classe perchè attualmente ne ho uno in party, e se costruito e giocato nella maniera giusta può essere molto divertente oltre che di indubbia utilità. Inoltre come per il factotum, è una classe mai stata tradotta in italiano, quindi spero che qualcuno trovi la voglia di avvicinarsi ad essa leggendo queste pagine. Fonti utilizzate: In italiano: Manuale del giocatore (MdG) Guida del Dungeon master (DmG) Manuale mostri I (MmI) Manuale mostri II (MmII) Manuale mostri III (MmIII) Perfetto avventuriero (Cadv) Perfetto arcanista (Carc) Perfetto combattente (Cwar) Perfetto sacerdote (Cdiv) Razze delle terre selvaggie (Rotw) Razze di pietra (Rots) Libro delle imprese eroiche (Boed) Signori della pazzia (Lomd) In inglese: Players handbook II (PHII) Dungeon master guide II (DmGII) Complete Mage (Cmge) Complete Scoundrel (Cscou) Complete Champion (Cchm) Spell compendium (Scmp) Tome of Magic (ToM) Tome of Battle (ToB) Dungeonscape (Dgs) Cityscape (Cts) Stormwrack (Stw) Frostburn (Ftb) Sandstorm (Sdt) Races of destiny (Rod) Races of the dragon (Rotd) Perchè giocare un beguiler? Il beguiler è una via di mezzo fra un ladro ed uno stregone. Non ha accesso ad alcune abilità del ladro come l' attacco furtivo, ma in compenso arriva a lanciare incantesimi di 9° come uno stregone, anche se presi da una lista fissa che non lascia molto spazio alla versatilità. Secondo me sostituisce un ladro oppure un bardo, difficilemente riuscirà a sostituire un mago o uno stregone. Il ruolo di un Beguiler. Il ruolo del beguiler, come si capisce dall' immagine è... dar da vivere a parrucchiere cieche? I rouli naturali del beguiler sono sicuramente quello del Face, e dello Skill monkey. Inoltre può dare un certo supporto al party attraverso i suoi incantesimi. Risulta di incredibile appoggio ai maghi da supporto. I dati base: Tiro per colpire: Basso. Arrivando a lanciare incantesimi di 9° livello mi sembra abbastanza normale. Dado vita: d6 Come quello del ladro. Tiri salvezza: Volontà alta riflessi e tempra bassi. Non è il massimo ma poteva andare peggio. Abilità: Il beguiler ha accesso ha una lista di abilità bella lunga, il numero è di 6+int a livello. Le capacità di classe del beguiler: 1° Livello Trapfinding: Come il ladro un beguiler è in grado di trovare anche le trappole più complesse. Armored mage: Il beguiler può tranquillamente lanciare I propri incantesimi anche indossando un' armatura leggera. 2° Livello Cloacked casting: Una delle abilità interessanti del beguiler, specialmente parlando di ambiente 3.5 dove alzare le cd degli incantesimi non è semplice. Quando viene negato il bonus destrezza all' avversario, la CD dei nostri incantesimi aumenta di uno verso quel bersaglio. Suprise Casting: Possiamo usare l' azione di fintare in combattimento per togliere la destrezza al nostro bersaglio, sia per il prossimo attacco in mischia sia per il prossimo incantesimo. Ad alcuni quest' abilità piace molto, a me piace molto poco. Il motivo è semplice: bisogna essere in mischia per attivarla. Un caster con il d6 per me dovrebbe stare distante dalla mischia e comunque ci sono altri mezzi molto efficace per togliere la destrezza. 3° Livello Adavanced learning Come ho scritto precedentemente il beguiler prende I propri incantesimi da una lista fissa, questo lo limita in alcuni aspetti, specialmente considerando che molti libri, usciti dopo il player's handbook 2, contengono degli incantesimi molto interessanti da qualsiasi punto di vista per il nostro incantatore. Questa abilità ci permette di scegliere un incantesimo di livello 1° o inferiore delle scuole di ammaliamento o illusione. 5° Livello Silent spell: Guadagnamo il talento metamagico incantesimi sileziosi. Ottimo! 6° Livello Surprise casting: Possiamo fintare con un' azione di movimento, oppure con un' azione rapida se abbiamo il talento Fintare migliorato. Leggere punto 2. Questo tuttavia è leggermente più interessante se multiclassato con ladro, magari per un attacco completo e furtivo. 7° Livello Advanced learning: Esattamente identico al 3° livello ora però possiamo aggiungere alla nostra lista un incantesimo di 3° ammaliamento/illusione. 8° Livello Cloacked casting: Adesso oltre ad aumentare di 1 la DC dei nostri incantesimi quando l' avversario perde destrezza, abbiamo un bonus di +2 al nostro Livello incantatore per passare la RI. 10° Livello Still spell: Guadagnamo incantesimi immobili come talento bonus. Anche questo come incantesimi sileziosi è ottimo, specialmente quando siamo in modalità furtiva. 11° Livello Advanced learning: Come I precedenti solo che ora possiamo aggiungere un incantesimo di ammaliamento o illusione di 5° livello. 14° Livello Cloaked casting: La CD ora aumenta di 2!! 15° Livello Advanced learning: Incantesimi di 7°. 19° Livello Advanced learning: Incantesimi di 9°. Ottimo direi. 20° Livello Cloaked casting: Ignoriamo la RI dell' avversario. E' ovviamente ottimo, ma è al 20° livello, non si potrà usare a lungo, forse non si riuscirà ad usarlo mai. Statistiche: For: Generalmente parlando non serve a nulla. Des: Molto importante per le nostre abilità furtive come nascondersi e muoversi silenziosamente. Cos: Pf, Tiro salvezza tempra, concentrazione. Statistica fondamentale. Int: Statistica primaria, sempre e comunque. Sag: Incredibilmente potrebbe essere una statistica importante, poi vediamo perchè. Car: Statistica molto importante per le nostre abilità sociali. Dipende da che tipo ti Beguiler vogliamo fare ma generalmente: Int > Cos > Des > Car > Sag > For
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  36. Oggetti magici Ci sono moltissimi oggetti magici utili. Vediamo un po’ quelli che non possono mancare. Bacchette. Purtroppo un beguiler è molto limitato nell’ uso delle bacchette, almeno che non abbia speso diversi punti nell’ abilità “Utilizzare oggetti magici.” Io sono personalmente un fanatico delle bacchette, soprattutto se sono di 1° livello. Il costo è irrisorio e i vantaggi molteplici. Le bacchette da avere: Arcane: Ingrandire persona. L’ incantesimo dura un minuto quindi anche a livello incantatore 1 è perfetta. Ovviamente da usare sul grosso guerriero del party. Ridurre persona. Come la precedente solo che probabilmente i bersagli siamo noi. +4 a nascondersi non è male. Benign transposition (Spcm) Ottimo incantesimo istantaneo, discreto per il controllo territorio e ottimo per uscire da situazione spiacevoli a bassi livelli. Individuazione del magico. Bacchetta di livello 0. Ottima spesa. Evoca mostri I. Un evocazione anche solo per un turno può risultare utile, specialmente per far scattare una trappola. Divine: Cura ferite leggere. Per curarsi le ferite. O meglio, siccome noi di ferite non ne abbiamo la useremo per curare quelle del guerriero. Vigore, inferiore (Spcm). Come sopra solo molto più conveniente dal punto di vista monetario. Io ne terrei sempre una per tipo. Bastoni. Per i miei gusti costano veramente troppo. Potrebbero essere interessanti per incantesimi che usiamo qualche volta, e che quando li usiamo ce ne servono diversi. Teletrasporto è il tipico esempio. Pozioni. Sinceramente mi piacciono poco pure queste, tuttavia devo dire che per un beguiler qualche pozione di invisibilità nello zaino fa sempre bene, non sia mai che finiamo gli incantesimi. Runestaff (Spcm) Bellissime per maghi e ancor di più per gli stregoni, purtroppo non sono così fantastiche per i beguilers. Da usare fondamentalmente se prendiamo Arcane disciple (Cdiv) e vogliamo lanciare gli incantesimi di dominio più di una volta al giorno. Oggetti vari: Lista di oggetti carini per un beguiler: Qualcosa che aumenti INT. Sia un oggetto che dia un bonus incantamento sia i costosi libri. Se avete arcane disciple un oggetto per la SAG diventa molto importante, stessa cosa vale per DES e CAR, a seconda del vostro tipo di personaggio. Ring of spellbattle (MiC) Lo comprerei anche se costasse 150.000 mo, e ne costa 12.500. Fate un po’ voi. Belt of battle (MiC) Copiate la riga precedente, incollate qui. Anklet of translocation (MiC) Breve teletrasporto ad un costro irrisorio. Ne vale assolutamente la pena. Collar of umbral metamorphosis (ToM) 22000 mo per: Nascondersi in piena vista, Scurovisione, +6 muoversi silenziosamente, +8 nascondersi, +3 metri al movimento razziali. Se ancora non lo avete è tempo di comprarlo. Potenziamento per armi “Warning” (MiC) Anche se non useremo mai un arma, questo incantamento è molto utile. +5 iniziativa. Mantello della resistenza. Abbiamo TS molto bassi, può essere molto utile. Oggetti per aumentare CA. Secondo me non sono così fondamentali, abbiamo altri mezzi per non farci colpire, attenti a visione del vero. Admiral's bicorne (Storm) +7 a tutte le abilità su carisma. +2 a tutte le altre. Costa parecchio ma ne vale la pena. Cerchietto della persuasione. Se non possiamo permetterci il tricorno. Bene, spero che le informazioni qui raccolte siano utili. Non ci sono delle build, ma si possono sempre aggiungere se qualcuno le richiede.
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  37. Advanced Learning Come abbiamo visto precedentemente, il beguiler ai livello 3 – 7 – 11 – 15 – 19 può aggiungere alla sua lista un incantesimo, preso da quella del mago-stregone. Ora, io mi troverei molto in difficoltà a scegliere 5 incantesimi, ce ne sono veramente molti di carini. Per la scelta incantesimi è fondamentale avere o meno una cdp a livello 6. Infatti prendendo una cdp come il dominatore mentale a livello 6 ci consentirebbe di accedere ad incantesimi di livello più alto con gli advanced learning dei livelli 7 – 11- 15 – 19. Vediamo qualche opzione: Livello 3. Possiamo aggiungere alla lista incantesimi di 1° livello ammaliamento/illusione, oppure incantesimi di 0° livello delle altre scuole. Ora, spruzzo colorato c’è, sonno pure, immagine silenziosa anche… Non è che ce ne siano altri di incantesimi così utili di livello 1 da queste due scuole. Controlliamo invece gli incantesimi di 0°. Manca Prestidigitazione. Non esiste. Lo prendiamo. Livello 7 (Beguiler puro) Corrisponde ad un incantesimo di 3° ammaliamento/illusione, oppure di 2° per le altre scuole. L’ incantesimo più utile, è sicuramente Alterare se stessi (MdG). Benché sia di 2° livello vale probabilmente di più di qualsiasi incantesimo di 3°. Possiamo volare, nuotare, ottenere CA naturale, bonus razziali a nascondersi e muoversi silenziosamente. Ne vale la pena. Livello 8° (Beguiler 7 – cdp arcana 1) Così facendo abbiamo accesso ad incantesimi di 4° livello ammaliamento/illusione, 3° per le altre scuole. Sapete che vi dico? Alterare se stessi sarebbe un’ ottima scelta anche in questo caso… Tuttavia c’è altro. Per esempio Ombra di un’ evocazione (MdG-illusione) così facendo lanciamo un bel po’ di incantesimi utili, ai quali non abbiamo normalmente accesso. Livello 11°(Beguiler puro) Incantesimi di 5° livello ammaliamento e illusione, 4° livello le altre scuole. Ombra di un’ invocazione potrebbe essere una valida scelta. Tuttavia ora possiamo accedere ad incantesimi di trasmutazione di 4° livello. Questo significa Metamorfosi(MdG-Trasmutazione) oppure Celerity(PHII-Trasmutazione). Anche le altre scuole hanno incantesimi molto carini di 4° livello. Porta dimensionale (MdG-Evocazione), Enervation (MdG-Necromanzia) e altre ancora. Sinceramente dipende molto dal party e dal vostro personaggio. Livello 12° (Beguiler 11 – Cdp arcana 1) Incantesimi di 6° livello. L’ unico livello contente un incantesimo di ammaliamento che io prenderei sempre. Freezing glance (Frost) l’unico? Incantesimo di ammaliamento salva o perdi non effetto mentale. Così possiamo colpire anche i maghi protetti da vuoto mentale, oppure perché no, non morti e piante. Sinceramente non vedo che altro incantesimo si potrebbe prendere. Oh beh, un paio ci sarebbero, in primis Teletrasporto (MdG) oppure Draconic polymorph (Drmc) Livello 15° (Beguiler puro) Incantesimi di 7° livello ammaliamento – illusione, oppure 6° delle altre scuole. Si potrebbero tranquillamente prendere in considerazione gli incantesimi nominati precedentemente, specialmente quell’ ammaliamento non effetto mentale. Tuttavia al 7° entra l’ Ombra di un evocazione migliorata, al 6° da mago altri incantesimi carini, come Gem Jump(Scmp) se non abbiamo preso Teletrasporto(MdG) attraverso Arcane disciple (Cdiv). Livello 16° (Beguiler 15 – Cdp arcana 1) Incantesimi di 8° ammaliamento/illusione oppure 7° delle altre scuole. Ombra di un’ invocazione superiore (MdG), Elemental body(Scpm), Teletrasporto superiore(MdG), Avasculate(Scpm) e molti altri. Anche qui dipende dai vostri gusti. Io propendo per volare tutto il giorno con Elemental body. Livello 19° o 20° Incantesimi di 9° ammaliamento. C’è il secondo incantesimo che io prenderei. Programmed amnesia (Scpm) benché il tempo di lancio sia proibitivo, la potenza dell’ incantesimo è eclatante. C’è anche Ombre(MdG) di illusione. Poi c’è tutta la serie di incantesimi di 8°. Metamorfosi di un oggetto (MdG), Labirinto (MdG), Momento di prescenza (MdG) Avasculate mass (Spcm) e altri ancora. Di certo questa è probabilmente la scelta più dura. Skill Tricks Gli skill trick sono delle simpatiche opzioni inserite nel manuale Complete Scoundrel. Sono abbastanza semplici da acquisire, e offrono vantaggi non indifferenti a personaggi che fanno un uso smodato delle abilità. Per acquisire uno skill trick bisogna avere i prerequisiti, in genere un certo numero di gradi in alcune abilità, e spendere 2 punti abilità al passaggio di livello. Attenzione: si può apprendere un solo skill trick ogni livello, e non si può avere un numero di skill trick maggiore della metà dei nostri dadi vita. Inoltre ogni singolo skill trick può essere usato una volta ad incontro. Ci sono molteplici skill trick molto interessanti per un beguiler. Essendo un incantatore, furtivo e volendo pure diplomatico, il beguiler potrebbe volere in pratica tutti gli skill trick presentati nel manuale. Vediamo quali sono i più interessanti, divisi per categorie. Tricks di Iterazione, per un beguiler diplomatico: Assume quirk, non concede bonus a chi ci sta guardando da camuffati, anche se l’ osservatore conosce molto bene chi stiamo cercando di imitare. E’ uno skill trick molto particolare, e l’ utilità dello stesso dipende molto dallo stile dell’ avventura. In generale direi di prendere questo trick solo se siamo sicuri di usarlo, per esempio se vogliamo intrufolarci in qualche posto a suon di raggirare. Group Fake out, come ho già detto prima, non mi piace molto fintare, comunque se volete incentrare il vostro beguiler su questo, questo skill trick è ovviamente un ottima scelta, specialmente quando usiamo incantesimi ad area. Never outnumbered, Prevede l’ uso di intimidire, che probabilmente non sarà la nostra abilità principale, tuttavia per un beguiler malvagio oppure molto aggressivo è una buona scelta per caratterizzare il personaggio. Second impression, permette di recuperare il camuffamento appena perduto con una prova di raggirare. Un’ ottima scelta, specialmente in avventure cittadine-politiche. Social recovery, permette di recuperare un tiro diplomazia fallito con una prova di raggirare. In genere diplomazia è più alta di raggirare, ma se prendiamo in considerazione Glibness… Timely Misdirection, permette di usare raggirare per evitare attacchi di opportunità. Questo lo prenderei appena possibile. E’ uno dei pochi metodi di scappare dalla stance Thicket of blades senza teletrasportarsi. Fra questi, consiglio Timely misdirection a qualsiasi beguiler, può veramente salvare la giornata se ci troviamo nel posto sbagliato (in mischia). Gli altri sono tutti molto carini, ma dipendono troppo dallo stile della campagna. Tricks di manipolazione: Clever improviser. Siamo in prigione? Non c’è problema. Conceal spellcasting. Non posso concepire un Beguiler senza questo trick. Prenderlo prima possibile!! False Theurgy. Ottimo, mascheriamo l’ incantesimo che stiamo lanciando. Ora sembra qualcos’ altro. Opening Tap. Usiamo scassinare con un’ azione veloce. Le situazioni nelle quali vorreste avere questo trick sono veramente poche, magari non vi capiterà mai. Ma se quella situazione arrivasse… Shrouded dance. Guadagnamo copertura per un turno. I requisiti sono un po’ particolari. Dipende molto dal vostro pg. Gli altri trick hanno requisiti particolari, o semplicemente li ritengo un po’ inutili per un incantatore. Fra questi nominati Conceal spellcasting e False theurgy non dovrebbero mancare mai a qualsiasi Beguiler. Gli altri trick dipendono ancora una volta dal background del vostro personaggio. Trick mentali: Clarity of vision. Qualsiasi pg con 12 gradi in osservare dovrebbe averlo, il nostro beguiler furtivo ha un motivo in più. Listen to this. Può essere molto utile se siamo degli smemorati in real life. Point it out. Il minimo metagioco attorno al tavolo fa sembrare questo trick inutile, ma se ci pensate bene in un’ azione furtiva può essere veramente importante. Swift concentration. Da prendere solo se vogliamo tenere concentrazione su un incantesimo mentre facciamo qualcos’ altro. Può essere molto utile con i nostri incantesimi di illusione. Da verificare con il master se potete lanciare incantesimi mentre ne tenete in concentrazione un altro con questo skill trick. RAW secondo me, no. Perché l’ abilità concentrazione specifica chiaramente che non è possibile lanciare altri incantesimi. Comunque nel forum wizzy molti ritengono che RAI la cosa funzioni. In ogni caso prendere questo trick se avete intenzione di fare un discreto uso di incantesimi di illusione che richiedono concentrazione. Dei trick mentali sicuramente Clarity of vision è il più utile. Troviamo la casella dell’ avversario invisibile, polvere luccicante. Movement tricks. Sinceramente non vedo perché un beguiler dovrebbe spendere punti in questo tipo di trick, specialmente se prendiamo Arcane disciple e il dominio viaggio.
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  38. Classi di prestigio. Premessa, un livello in una qualsiasi classe di prestigio che aumenti livello incantatore, sposta di uno in avanti l’ abilità Advanced learning. Questo consente di poter aggiungere alla propria lista incantesimi di un livello più alto. Vediamo quali sono le classi di prestigio più appetibili per questo scopo. Dominatore mentale(Carc). Entrata facilissima, Telepatia a 30 metri? Si grazie. Non vedo perché un beguiler non dovrebbe entrare in questa classe di prestigio. La telepatia ci permette di accedere al talento mindsight descritto precedentemente. Importante: Beguiler 19 – Dominatore mentale 1. Perdere livelli incantatore è male. Shadowcraft mage(Ros). Classe di cui si è parlato in lungo e in largo. Un beguiler shadowcraft mage non ha molto da invidiare ad un mago. Sicuramente è una scelta molto potente, ma secondo me l’ assetto del beguiler si sposta leggermente, diventando qualcos’ altro. Alla fine giocheremo uno shadowcraft mage, non un beguiler. E’ possibile accedervi solo se si è gnomi. Tutti e cinque i livelli sono obbligatori, e probabilmente ulteriori classi di prestigio come lo Shadowcrafter sono benvenute. Tessitore del fato(Carc). Richiede qualche abilità particolare per potervi accedere, ma è un’ ottima cdp per un beguiler. Il poter incrementare la nostra CD sugli incantesimi ulteriormente, oppure costringere gli avversari a ritirare i propri TS, sono vantaggi considerevoli. Sia 1 livello che tutti e quattro i livelli utili sono un ottimo investimento. Ultimate magus(Cmge) Lo nomino per la ultra potenza, anche se ha poco a che vedere con un beguiler nel vero senso del termine. Multiclassiamo mago 4 beguiler 1. Entriamo nella cdp e sfruttiamo il talento Practiced spellcaster (Cdiv) il mago andrà su pieno mentre il beguiler rallenterà. Sfruttiamo gli innumerevoli slot giornalieri del beguiler per potenziare attraverso metamagia gli incantesimi da mago. Facciamolo negromante per ottenere l’ Ultimate Debuffer. Stesso ragionamento per lo shadowcraft mage. Stiamo giocando un negromante non un beguiler. Unseen seer(Cmge) L’ ho sempre ritenuta una classe da maghi-ladri e continuerò a farlo. Divinazione non è il punto forte del beguiler in ogni caso. Tuttavia resta una delle poche scelte, probabilmente la migliore, per un beguiler-ladro Ci sono altre innumerevoli classi di prestigio, in pratica un beguiler attraverso advanced learning o arcane disciple potrebbe accedere a incantesimi requisito per molte classi di prestigio. Ovviamente c’è da considerare se abbia senso farlo. Classi base e multiclassamenti con il beguiler. Essendo il beguiler basato sull’ intelligenza, qualsiasi altra classe basata su questa abilità, può andare bene. Mago(MdG): Con la cdp Ultimate Magus viene molto carino, anche se come detto in precedenza è più il beguiler ad essere utile al mago che il contrario. Ladro(MdG): Classe furtiva per eccellenza, benché Trovare trappole sia abilità del beguiler, l’ attacco furtivo può essere utile, anche considerando classi di prestigio come l’ Unseen seer, oppure mistificatore arcano. Rodomonte(Cwar): Tre livelli ci danno un talento bonus e intelligenza ai danni. Con tre livelli tuttavia perdiamo gli incantesimi di 9°, oltre che all’ ultimo Advance Learning. Secondo me non ne vale la pena. Warblade(ToB): Serie di abilità sull’ intelligenza, ma quelle veramente carine arrivano ad alti livelli. Sinceramente è meglio biclassarlo con il mago, se proprio vogliamo. Factotum(Dscp): Anche un solo livello può essere incredibilmente utile, abbiamo tutte le abilità di qualsiasi classe. Archivista(Hoh): L’ unico incantatore divino basato su intelligenza, si potrebbe fare un beguiler-archivista-teurgomistico. Sinceramente non vedo le due classi accoppiate bene, sia meccanicamente che dal punto di vista rpg.
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  39. Caranthiel esplora sia l'esterno che l'interno della piccola capanna, e dopo averla ritenuta sicura, ci fa cenno di entrare. Vi siete sistemati per la notte, e avete cominciato ad organizzare i turni, quando la capanna comincia a sprofondare di più, e velocemente. Evidentemente, il fiume deve essere filtrato sotto la struttura, ed il vostro peso ha solo peggiorato le cose. Portare fuori l'equipaggiamento e riorganizzarvi per la notte, purtroppo, vi impedisce di riposare, e nuovamente la stanchezza vi assale...
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  40. Sei geloso? Ce n'è per tutti, Elle è una ragazza di larghe, larghissime vedute. Infatti ha messo nel mirino Kilash - rimorchiare lui è la chiave per farsi riammettere nella Loggia: lo seduco, poi organizzo una cosa a tre col padre, ed è fatta. Fidatevi di me.
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