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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 29/07/2020 in tutte le aree

  1. Gli faccio l'incantesimo appena abbassa le braccia per colpire o per fare qualsiasi cosa. Comunque, anche se non potessi, ottenere che il nemico abbia le braccia di fatto "impegnate" o vincolate è un enorme vantaggio tattico, anche se non soffoca. Anzi, così si ottiene il vantaggio senza nemmeno spendere (di nuovo) l'incantesimo, quindi è pure gratis: ottimo! 😁 Suvvia, D&D non è un gioco fiction first e cercare di inquadrarlo in un approccio fiction first sarebbe una forzatura che non vale la pena fare, semmai meglio passare a un altro gioco. Certo che si può risolvere come dici tu, cioè con il DM che si inventa un meccanismo "in fiction" per neutralizzare il trucco "in fiction" usato dal giocatore. A quel punto il giocatore si inventa un altro trucco in fiction per aggirare la difesa inventata dal DM, che se ne inventa un'altra, e così via. Può essere divertente per qualcuno, per carità, questione di gusti. Ma le regole strutturate di certi giochi (come appunto D&D) sono nate proprio per ovviare a questo tipo di escalation.
    2 punti
  2. Attendo ulteriori istruzioni di @aykman, che possiede il potere della competenza nei veicoli acquatici e decide in ultimis cosa fare con la Biancospino e con la Incubo. Dopodiché posto la vostra fuoriuscita dalla nebbia e la ricerca nei cadaveri.
    2 punti
  3. Scusami ma non ho capito, se il giocatore non era coinvolto nella storia in quel momento perchè dava fastidio se si distraeva? E non è uguale se gioca seduto al tavolo o in un'altra stanza?
    2 punti
  4. 2 punti
  5. Spaccabue Sorrido alle parole di Querefal, nessun rischio di diventare rescimmia.. Poi un pensiero: potrà usare la magia? O succede altro bordello... Batto una mano sulla spalla di Livian Che poi, amico mio, se ti tocca di diventare il re, qualcuna di queste scimmie mica è malaccio... Quella lì, a sinistra, pare pure Molda, la figlia del fattore... Bruttina, eh! Ma sapessi che p**e che fa!
    2 punti
  6. Querefal Ascolta il dire di Ober ma la situazione non si fa per niente tranquilla, Re Schiena Liscia non sembra gradire il fatto che stiano lavorando su commissione quindi ecco che lancia la sfida mortale! Uno contro uno, uno di noi contro di lui Ugh....commento osservando Ober quasi nudo, con una smorfia. Sarà ingannatrice ma rimpiango Aurora...commento tra me e me. Dopodichè ascolto l'invito di Ober a scegliere il nostro campione, la scelta direi è obbligata AH! Re Schiena Liscia noi abbiamo già scelto il nostro campione! alzo una mano verso l'alto e faccio un passo Qui c'è l'elfo più intrepido mai visto, l'elfo più forte, l'elfo più intelligente! Colui che non teme niente e non ha paura della sfida! faccio un altro passo avanti, poi improvvisamente mi volto verso gli altri Livian di Boscobianco! Un bell'applauso! esclamo per poi applaudire e fare un cenno con il capo, disperato, a Livian verso Re Schiena Liscia.
    2 punti
  7. Vada per il tiro da parte mia
    2 punti
  8. DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.42 Nozzar attraversa la stanza con circospezione, controllando poi l'ingresso sul retro prima di aprirlo. Guardandosi attorno l'unica cosa che attrae la sua attenzione sono tre piccole capanne in legno a una decina di metri dall'angolo nord ovest della locanda. Nel frattempo Baldrick si avvicina alla porta più vicina sulla sinistra per sentire voci o rumori, ma non sente nulla. Prima di proseguire bloccate le due porte usando un paio di sedie e attraversate il varco aperto da Nozzar facendo il giro della locanda alla ricerca di altri ingressi, trovandone un terzo sul lato ovest. Dopo esservi assicurati che non ci siano trappole aprite la porta, che si apre su di un corto corridoio che finisce con un'altra porta. @Tutti
    2 punti
  9. Purtroppo quando accade con amici è peggio dovendo procedere con tatto.....cmq salvo giocare per mille ore di seguito (a quel punto consiglierei più pause per far tornare la concentrazione, come a scuola) portarsi dietro un giochino o fare altro è una gran mancanza di rispetto oltre a trasmette il proprio totale disinteresse della sessione. Se parlandoci capita di scusarsi dicendo che "no, ma mi interessa" l'atteggiamento mostra il contrario e probabilmente quest'ultimo è più veritiero delle sue parole, quindi le tue sensazioni sono corrette e credimi, per evitare come per tutti i rapporti sociali che le cose peggiorino, potresti metterlo davanti alla scelta facendogli presente che il suo comportamento rovina il gioco a tutti è quindi da amico: 1) esser sincero con se stesso e verso gli amici sul suo reale interesse al gioco 2) rinunciando a partecipare almeno fino a quando non capisce che il D&D non deve essere una valvola di sfogo, scusante o hobby per mancare di rispetto alle persone. P.S. purtroppo certe persone con comportamenti discutibili esistono ed essendo parte del carattere non sarà limitato al D&D come letto e dimostrato da @Canaso lo stesso giocatore continua a dare problemi......anche se su altri frangenti.
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  10. Per semplificare la gilda ho spostato questo topic TdS sotto "Le Risorse"
    1 punto
  11. Perchè, se mentre non era il suo turno si metteva a guardare un filmato, poi distraeva anche gli altri.
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  12. "Non dobbiamo dividerci" - le ultime parole famose a cui la pioggia è testimone. Sandrine decide di restare sul molo insieme a coloro che sorvegliano la Speranza; l'Arconte delle Parole dà prova della sua forza, e se già l'equipaggio ha difficoltà ad abituarsi a vedere le assi di legno volare e i martelli battere sui chiodi senza nessuno a manovrarli, figuriamoci le guardie Aasimar nei pressi: alcune avanzano, incuriosite, altre indietreggiano e mormorano spaventate. Possibile che anche quando si abbassa a fare lavori di carpenteria, Sandrine debba dare spettacolo?! Ventura accarezza il pelo ispido di Sigbjorn, che sta sistemando il legnoscuro barushano sul ponte perché Sandrine possa manipolarlo con più facilità. "Bello mio, tra un po' sarai senza lavoro!" Sig scuote il braccio, spingendola via. "C'è sempre spazio in cucina! A Randal farà piacere averti come spalla. Tu e Arrigo sarete una coppia di aiuto-cuochi formidabili...!" la risata della timoniere contagia parte dell'equipaggio capoventurese. @Sandrine Il capitano guarda i suoi uomini darsi da fare per aiutare il primo ufficiale. Le raccomandazioni per Ventura sono le solite: mai lasciare il timone a qualcun altro, non far battere la fiacca agli uomini - specialmente gli elfi - e stare sempre all'erta. E' passato parecchio tempo dalla battaglia di Arlathan, ma gli ordini che il capitano diede in quell'occasione al non morto - "Porta Ventura via di qua e proteggila" hanno sortito un effetto a lungo termine sul non-morto, che da qualche tempo preferisce fare da guardia ai luoghi della nave dove è presente anche lady Fisher. C'è da stare tranquilli che il secondo migliore spadaccino della Speranza sorvegli Ventura, se questo è un non-morto? @Fortunale Randal scende dalla nave per primo, con netto disappunto di Arrigo che voleva seguirlo fin da subito. @Randal
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  13. Chiaro.. beh, l'osservazione di bobon123 è effettivamente corretta. Possono tranquillamente avere gli stessi obiettivi di un gruppo buono, ma magari si approcceranno in manera differente al problema e lo faranno per altri scopi.
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  14. Scusate il ritardo nel postare, di oggi dovrei riuscire.
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  15. Aradhril figlio di Anadril "Ha ragione Willie, preferirei non sfidare la sorte... Ma se proprio non possiamo fare a meno di lottare, scegliamoci noi un terreno favorevole. Che ne pensi della torre...?" Dico ad Arobard, mentre lancio uno sguardo di scuse al mio amico. Mi spiace compare, non mi sento di abbandona del tutto l'idea precedente. Penso mentre lo guardo, colpevole.
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  16. Va bene va bene, farò la mia parte di ladro e indosserò i guanti di lattice per ispezioni più approfondite 🧤
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  17. Anche io sarei per una via di mezzo: esistenza parallela di una rete comune a tutte le civiltà che hanno ricevuto la tecnologia ftl, e reti proprie delle singole civiltà sui loro pianeti; la prima sarebbe in tempo reale ma facilmente controllabile dai Numeneani, me seconde più lente ma meno controllate
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  18. bhe, in realtà i punti di vista sono entrambi accettabili . Sempre nella mia visione in cui non esistono solo i Numeneani coma razza superiore, ci sta che ognuna di queste abbia dato i permessi alle civiltà che hanno visitato di accedere alla loro rete internet . Quindi comunicazioni tra reti differenti hanno un ritardo, mentre comunicazioni su rete comune sono pressoché istantanee
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  19. Mulo (27 su 70 UP): torcia x3 (3 UP), Martelli e Chiodi x48 (4 UP), razioni x6 (6 UP), asta x2 (6 UP), boccetta d'olio x2 (2 UP), lanterna x2 (2 UP), piede di porco (1 UP), corda (1 UP), arnesi da scasso (1 UP), 10× frecce (1 UP) Tutte le porte che avete aperto si aprono verso l'interno
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  20. @Bellerofonte questa è una tua vendetta personale perché sono un maledetto rompic*glioni 🤣🤣🤣 E la rispetto al 1000%!
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  21. 1 punto
  22. Soladain 7 Yarthmont 992, Tramonto [sereno - fine primavera] Le frecce volarono incrociandosi nell'aria fra i due gruppi. Gli arbusti e la conformazione del terreno lasciavano poca copertura anche se i compagni avevano il vantaggio di avere il sole alle spalle. Arn venne colpito da una freccia di striscio mentre la sua freccia insieme a quelle di Arn e Grigory colpirono tre nemici riuscendo ad abbatterne due Vista la situazione i cavalieri, lasciati gli archi ed estratte le spade, partirono alla carica@all
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  23. Come preferite, avete raggiunto l’esperienza necessaria a passare di livello, poi potete gestirlo come meglio credete
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  24. 3x3m circa, strutturalmente intatta ma con i segni del tempo (come tutto il resto insomma) Benissimo, magari già correggo il TdG per quanto riguarda le due porte che danno sul bar. Per la terza porta, quella aperta da Fenrir, fatelo voi in game. 😄 Ah, considerate che ogni quadretto è 3x3m
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  25. Giusto! Guardiano Crepitante Evocazione di livello 4 Tempo di lancio: 1 azione bonus Gittata: Incantatore Componenti: V, S, M (un cavo corto in rame e acqua) Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto Vieni ricoperto di energia generata da fulmini crepitanti per tutta la durata dell'incantesimo, diffondendo luce brillante in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri. Puoi terminare l'incantesimo in anticipo con un'azione bonus. La tua velocità aumenta di 3 metri e qualsiasi arma da corpo a corpo che brandisci infligge un danno extra di 1d6 fulmini. Ogni volta che colpisci una creatura, quella creatura viene marcata con una runa magica. La prossima volta che una creatura marchiata effettua un attacco contro una creatura diversa da te stesso subisce 2d6 danni da fulmine. Questo effetto dura fino alla fine dell'incantesimo o fino a quando la creatura si trova ad almeno 3 metri di distanza da te. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello superiore al 5°.
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  26. Decidete pure in game come risolverla, i mezzi li avete. Considerate che manca ancora un tratto di viaggio, e che siete praticamente ad inizio avventura. Ve lo dico per la gestione delle risorse.
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  27. Ora che siamo nella terra conosciuta posso organizzare io un riposo lungo. Inoltre ho ancora da spendere un ispirazione che non ho avuto modo di usare a causa di un assenza un po' troppo prolungata dal forum. Chiedo scusa ma credo che un po' di sfiga non faccia male al nostro gruppo, ogni tanto. Ah.... a proposito... per la stanchezza del viaggio ho sempre i miei biscottini al miele.
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  28. @Octopus83 @Bobon123 @Garyx: siete passati di livello, quando volete aggiornate pure la scheda; per i PF potete usare il valore medio, oppure ditemi se volete tirare i dadi che provvedo a dirvi il risultato
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  29. Giusto per capire, le capanne come sono fatte? Grandi o piccole? Tenute bene? Ci sta dentro una persona normale? Inoltre lo svrivo qua ma penso di ribadirlo anche sul tdg, ogni porta che troviamo la lasciamo aperta (correggetemi se sbaglio)
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  30. Sò che posso sembrare ossessivo, ma ho letto questo articolo sul forum inglese "Giant in the playground" che mi ha dato da pensare: come trattiamo internet (o il suo equivalente) e le comunicazioni, nell'ambientazione? Veloce e a lunga distanza (posso chattare in tempo reale con un'amico su un pianeta a 5.000 anni luce), o "lento" e a breve distanza (se mando una e-amil ad un'amico nel sistema stellare accanto (4/5 anni-luce), non mi aspetto la risposta prima di alcune ore/giorni)? Personalmente sarei per la seconda opzione; ogni pianeta (o, al massimo, ogni sistema stellare) ha la propria rete internet dove le comunicazioni sono in tempo reale, ma per scambi di informazioni a lunga distanza bisogna aspettare ore o giorni (e magari, per pacchetti dati veramente massicci, potrebbero essere più efficenti metodi quali il trasporto di hard-disk tramite astronavi). Questo rende ogni sistema stellare più indipendente.
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  31. Così come per un party buono, e più che per un party buono, ci sono party malvagi molto diversi. Non necessariamente un party malvagio vuole uccidere bambini o bere il sangue di un unicorno o evocare un demone per distruggere il mondo. In realtà gli obbiettivi non devono neanche essere necessariamente particolarmente diversi da un party buono, può cambiare semplicemente l'angolo. Un gruppo di cavalieri malvagi parte dell'esercito del regno possono andare a salvare un orfanotrofio in pericolo, semplicemente lo faranno per scalare la gerarchia militare e ottenere potere, e non perché interessati ai bambini. Un bardo malvagio può voler salvare il Villaggio dei Simpatici Vecchietti, non perché interessato alla popolazione geriatrica ma perché è un narcisista che ama essere adorato dalla popolazione, e per questo si finge interessato a loro. E il vecchio buon Oro è sempre un motivatore universale, buono per tutte le stagioni e tutti gli allineamenti. E ovviamente tutti gli obbiettivi intrinsecamente malvagi, come appunto evocare un Demone che domini il mondo, sono altrettanto possibili. Ci sono campagne malvagie estremamente diverse, con un feeling completamente diverso.
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  32. Vendicarsi di un grave torto subito. Sconfiggere un nemico comune. Conquistare il trono / il potere. Fare carriera all'interno di una gilda / una banda criminale / un culto. Assumere il controllo di certi traffici / mercati (legali o illegali). Impossessarsi di un famoso tesoro / oggetto magico. Liberare nel mondo una divinità o entità malvagia. Assicurarsi l'immortalità.
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  33. Grigory Come gli altri, anche il prete cerco' riparo tra gli arbusti e mise mano all'arco, spedendo uno strale in risposta ai nemici. Sentiva il fianco pulsare laddove era stato colpito dalla freccia e una sensazione di umido tepore spandersi da quel punto. Doveva ignorare il dolore per quanto possibile. DM
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  34. Dieter "Ubriachi come solo degli stolti possono essere, quando pure devono lavorare, a mio avviso", rispose Dieter, lanciando un'occhiata di sottecchi a Gruttag e cercando di non sghignazzare. "Non assumono mica più i cocchieri di una volta, duri come un Nano e capaci di pestare un Uomobestia, mi sa... A proposito, da quanto è che non portiamo più un carro in giro, Grut?".
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  35. Giustamente, non avevo specificato: "modificando il gioco ad un solo d6". 😓
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  36. Una delle modifiche consigliate per il sistema d20, forse su Arcani Rivelati, era proprio di usare 3d6 al posto del d20.
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  37. Scusate se in questo periodo sono un pò più scostante del solito a postare, ma a livello personale si sta dimostrando parecchio impegnativo.
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  38. Ah, ok... è che, da come l'avevi scritta, pensavo che si trattasse di creature umanoidi (umani, elfi, nani, eccetera) o omuncoli nati in provetta. A questo punto non mi viene in mente altro... aspè, forse ho un'idea! Qualcuno (un nobile?) ha rapito uno o più ingegneri della gilda, per far loro impantare congegni simili nella gente, e così renderla suoi schiavi; questo perchè crede nel concetto di "male del libero arbitrio", quindi non è un cattivo "classico".
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  39. Caso vuole che proprio oggi, 27 luglio, corre l'anniversario della nascita di uno dei padri del gioco di ruolo, E. Gary Gygax. Dato che con questo blog vorrei, nel mio piccolo, onorare l'eredità di Gary Gygax, degli scrittori, degli editori e degli artisti che hanno forgiato D&D non posso esimermi dal dire: buon compleanno Gary! Se volete, alzate un bicchiere e lanciate un D20 in suo onore.
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  40. @Caius purtroppo delle due opzioni, è la seconda. Capitano combattimenti dove si sono persi effetti, morti, avvenimenti vari. Conseguentemente gli altri giocatori o io dobbiamo riassumere cosa è successo, perdendo tempo e spezzando il ritmo. Inoltre il discorso cellulare non è del tipo “leggo un messaggio, rispondono e via”, ma piuttosto scorrere Facebook o Instagram senza meta! Addirittura una volta uno si è messo a vedere la partita sul cellulare senza audio. lì ho dovuto ovviamente interrompere ed evidenziare quanto tutto ciò fosse inopportuno. comunque ho già iniziato a parlare con i giocatori virtuosi, anticipandogli l’intenzione di cambiare approccio, e chiedendogli un supporto, puntualmente assicurato. Staremo a vedere, oggi si chiude una campagna, alcuni giocatori mi scrivono da stamattina che sono ansiosi di giocare, sono curioso di vedere come sarà l’approccio a questo appuntamento! Sicuramente sin da oggi chi è distratto perde il round, come minimo!
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  41. Ho risposto al questionario, ho anche suggerito di valutare la possibilità valutare l'inserimento di una regola OPZIONALE per creare due binari per ottenere ASI e talenti visto che sono già poche le possibilità di usare i talenti sopratutto nei primi livelli e in considerazione del fatto che perlopiù si gioca tra il livello 1 e il 10.
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  42. Ciao a tutti, spero di essere nel posto giusto. Mi trovo in una situazione piuttosto complessa partirò dall'inizio: Sono il dm di un party al lv 17, stiamo giocando in una ambientazione di mia creazione, ho creato il piano materiale, per gli altri piani ho utilizzato i classici. Dopo un anno di campagna ora il party si trova ad Ysgard, sta partecipando ad un torneo organizzato da Odino il cui primo premio è un artefatto. Siamo ai quarti di finale e solo due giocatori sono rimasti in gioco, i pg si stanno organizzando per aiutarli a vincere reperendogli i migliori oggetti magici in circolazione (hanno accesso alla sala del tesoro di un impero caduto, il problema principale è trovare un venditore, non trovare il denaro). Ne hanno discusso con me ed io ho gli descritto un po' alcuni piani dove potrebbero facilmente trovare un mercante adeguato, alla fine ci siamo decisi con Sigil. Nella sessione di domani la mia compagnia si recherà a Sigil attraverso un portale conosciuto da un npc. Quando gliela avevo accennata io sapevo poche cose su questa città, del tipo che è lo snodo centrale di tutto il multiverso e che ci si trova di tutto, ora che mi sto informando meglio per poterci giocare mi sto rendendo conto che è TROPPO, è densissima di roba e non so dove mettere le mani, per poterci fare una sessione decente dovrei studiarmela per molto e non ho tempo. Spero che mi possiate aiutare, il portale sarà un grande calice traboccante del vino di una bottiglia ingioiellata (che è la chiave), tuffatisi nel vino sbucheranno in una botte di vino nella cantina di una taverna, pensavo alla Locanda del Leone Rosso. Usciti dalla taverna si dirigeranno guidati da quell'npc di prima, si chiama Kilmoreth ed è un viaggiatore planare, al Gran Bazar, dove potranno fare compere. Il mio dubbio è: come descrivo la forma toroidale della città? Come descrivo la popolazioni e gli edifici presenti? Come descrivo il gran bazar? Come descrivo le assurdità e tutti i portali di questo posto? Ovviamente ho già qualche idea ma non mi soddisfa, mi piacerebbe che qualcuno più esperto di me in fatto di piani mi aiutasse.
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  43. Sulle altre domande ci devo ancora riflettere ma su questa puoi fargli vedere su youtube lo spezzone di Inception dove la città si piega su se stessa
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  44. Il nuovo Dimensioni è un regolamento basato sul suo sistema di risoluzione dei conflitti. I conflitti sono presentati in modo meccanico ma in un contesto fortemente narrativo. L'intero regolamento, o quasi, si prefigge di essere una conversione di input completamente narrativi (descrizioni più o meno dettagliate di fatti, ambienti, personaggi, azioni) in output numerici e viceversa. Non esistono categorie di astrazione precostruite in cui incasellare gli intenti del giocatore, azioni predeterminate come attacchi e incantesimi, concept prefatti come classi e razze meccaniche, ma una cassetta degli attrezzi per costruire queste astrazioni al tavolo da gioco, sul momento. In questo senso, il regolamento si avvicina a giochi con un'impronta pesantemente narrativa, come FATE o PDQ, ma con una differenza sostanziale: questi regolamenti si focalizzano spesso sul fornire gli strumenti migliori per raccontare una storia, Dimensioni è invece indirizzato a quei giocatori che vogliano rimanere ancorati almeno in parte a una mentalità boardgame/wargame in cui i giocatori sono prima di tutto chiamati a risolvere un problema posto dal master, risolvere una situazione di crisi e altre forme di completamento di obiettivi. Tutto questo, però, fornendo la possibilità al giocatore di improvvisare gli strumenti di risoluzione sulla base del suo racconto e della finzione che costruisce invece di costringerlo a basarsi su delle opzioni preconfigurate come solito del genere. Questo limita, però, lo spazio alla crescita meccanica (non all'arricchimento delle storie!) e la dinamica del "power up". Il loop del gioco consiste quindi nell'acquisizione di un problema, nella ricerca dei dettagli associati e nel tentativo di risoluzione dello stesso, ma portare a termine il loop con successo comporterà una crescita meccanica solo limitata del personaggio. Nelle mie intenzioni, anzi, comporterà un'usura. Usura che si manifesta in molti modi a seconda del genere scelto e delle meccaniche più specifiche delle ambientazioni adottate, oltre che in base alle scelte dei gruppi di gioco. C'è libertà di scelta in merito, ma sto costruendo il regolamento tenendo in mente come caso ideale (e questo cercherò di comunicarlo soprattutto se riuscirò a portare alla pubblicazione l'ambientazione che ho in mente e su cui ho lavorato per conto mio in passato) quello in cui un personaggio parte efficiente, diventa più efficiente nel corso delle avventure e contemporaneamente perde progressivamente qualcos'altro, fino al punto in cui un elemento interno o esterno (gli effetti di una vecchia ferita, un trauma psicologico, le responsabilità acquisite nei confronti di elementi della finzione, una maledizione in cui è incappato, un elemento di distrazione, una congiura...) lo porterà a ritirarsi o fallire. La morte sarà, se posso portare a termine le cose come ho in mente, parte integrante dell'evoluzione delle storie garantendo ai giocatori delle protezioni e dei compensi per i risultati ottenuti fino a quel punto. Dimensioni sarà quindi adatto da una parte a storie cupe e violente che coinvolgano i personaggi in spirali di invecchiamento, corruzione, decadimento eccetera, dall'altra ad avventure non molto lunghe con personaggi adatti a un certo livello di sfida che resta circa costante nel tempo. Volete giocare gli Avengers da New York a Thanos, con poteri che cambiano poco, un accumularsi di peso emotivo e legami che porta a un finale drammatico? Questo vuole essere il regolamento per farlo. State solo attenti perché non tutti i personaggi che avrete costruito saranno i protagonisti dello scontro finale, alcuni cadranno in modo stupido e vi farà male. Volete giocare le avventure di un barbaro di Cimmeria, la sua ascesa politica e la sua caduta? Probabilmente vi divertirete un sacco, chissà chi arriverà vivo alla fine per raccontare tutta la storia. Volete giocare l'ascesa di un contadino scelto da una profezia per salvare il mondo e di un giovane che scopre la magia e diventa il più grande mago di tutti i tempi? Potete provarci, ma forse è meglio un altro gioco per questo. I punti in comune con il vecchio Dimensioni sono soprattutto in termini di regolamento meccanico, non credo che avesse un riferimento preciso sul tipo di avventure da giocare dieci anni fa.
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  45. Ogni attacco della raffica di colpi, quando va a buon fine, può causare un effetto addizionale fra il mettere prono il bersaglio, lo spingerlo i il negare la sua reazione. La differenza è che per i primi due possono essere resistiti con un tiro salvezza dell'avversario, mentre il terzo no (questo perché mentre la terza opzione è puramente difensiva, le altre due possono essere usate offensivamente).
    1 punto
  46. Esatto, provochi un attacco di opportunità ogni volta che esci dalla portata di un nemico. Per evitarlo hai diverse opzioni: Usare l'abilità del monaco che ti permette di Disingaggiare per 1 punto Ki con la tua azione bonus; Usare l'abilità del Cammino della Mano Aperta che ti permette di negare la reazione all'avversario o spostarlo lontano da te (se lo metti prono può attaccare ma con svantaggio); Avere Mobile e non provocare attacchi di opportunità (se hai attaccato il nemico).
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  47. Ci sono altre due vie che hanno il flavor di un monaco che si potenzia con la magia: la via dell'anima solare e la via della lunga morte. La prima può sparare colpi radianti alla Dragonball, la seconda assorbe l'anima dei nemici sconfitti e terrorizza a volontà. Sono state pubblicate su manuali aggiuntivi che attualmente sono solo in inglese, ma potrebbero darti ciò che cerchi. In alternativa potresti multiclassare con lo stregone o con il warlock: molte tradizioni monastiche non utilizzano la saggezza, quindi questa ti serve principalmente per la classe armatura. Con un punteggio di saggezza pari a 13 (il minimo per poter multiclassare) la tua CA è pari a 10+il tuo modificatore di destrezza+1, che é pochissimo, ma questo problema è facilmente risolto dell'incantesimo Armatura Magica, a cui sia lo stregone che il warlock hanno accesso (lo stregone di origine draconica non ha neanche bisogno di Armatura Magica grazie alle sue scaglie). Potresti in questo caso distribuire le tue statistiche in quest'ordine: Des > Cha > Con > Wis > Int = Str Poichè sei interessato a Stretta folgorante, ti propongo questa build da monaco/stregone: Punteggi di caratteristica: Tirando i dadi si ottiene quasi in ogni caso un totale più alto che non con il point buy. Userò il point buy come esempio ma è chiaro che con punteggi più alti sarai anche meglio. Prendiamo come razza il mezzelfo e otteniamo: For Des Cos Int Sag Car Point buy 9 15 13 8 13 14 Bonus razziale +1 +1 +2 Portare a 9 l'intelligenza è inutile. Almeno il 9 in forza da più carico trasportabile e salti più lunghi. Ho fatto qualche ricerca e pare che in media con il metodo del 4d6 meno il peggiore si ottengano i punteggi 16, 14, 13, 12, 10, 9, quindi avresti: For Des Cos Int Sag Car Point buy 9 16 13 10 12 14 Bonus razziale +1 +1 +2 In pratica ciò che ti serve sono un 16 in Destrezza e Carisma, un 13 in saggezza, e un punteggio più alto possibile in costituzione. Se le tue statistiche te lo permettono, potresti scegliere un'altra razza al posto del mezz'elfo, come ad esempio l'umano variante. Progressione: Partendo dal livello 1, ecco una possibile build: la via del ninja drago. Livello Bonus di Competenza Talenti di Classe Arti Marziali Punti Ki Movimento Senza Armatura Punti Stregoneria Trucchetti Conosciuti Incantesimi Conosciuti Slot di 1° Slot di 2° Slot di 3° Slot di 4° M 0 / S 1 +2 Incantesimi, Origine Stregonesca (Stirpe Draconica): Antenato Drago (Blu/Bronzo), Resilienza Draconica - - - - 4 2 2 - - - M 1 / S 1 +2 Arti Marziali, Difesa Senza Armatura 1d4 - - - 4 2 2 - - - M 2 / S 1 +2 Ki, Movimento Senza Armatura 1d4 2 +3 metri - 4 2 2 - - - M 3 / S 1 +2 Deviare Proiettili, Tradizione Monastica (Ombra): Arti dell'Ombra 1d4 3 +3 metri - 4 2 2 - - - M 4 / S 1 +3 Caduta Lenta, Incremento del Punteggio di Abilità 1d4 4 +3 metri - 4 2 2 - - - M 4 / S 2 +3 Fonte di Magia 1d4 4 +3 metri 2 4 3 3 - - - M 4 / S 3 +3 Metamagia 1d4 4 +3 metri 3 4 4 4 2 - - M 5 / S 3 +3 Attacco Extra, Colpo Stordente 1d6 5 +3 metri 3 4 4 4 2 - - M 5 / S 4 +4 Incremento del Punteggio di Abilità 1d6 5 +3 metri 4 5 5 4 3 - - M 5 / S 5 +4 - 1d6 5 +3 metri 5 5 6 4 3 2 - M 6 / S 5 +4 Colpi Potenziati dal Ki, Passo d'Ombra 1d6 6 +4.5 metri 5 5 6 4 3 2 - M 7 / S 5 +4 Evasione, Quiete della Mente 1d6 7 +4.5 metri 5 5 6 4 3 2 - M 8 / S 5 +5 Incremento del Punteggio di Abilità 1d6 8 +4.5 metri 5 5 6 4 3 2 - M 8 / S 6 +5 Affinità Elementale 1d6 8 +4.5 metri 6 5 7 4 3 3 - M 8 / S 7 +5 - 1d6 8 +4.5 metri 7 5 8 4 3 3 1 M 9 / S 7 +5 Miglioramento del Movimento Senza Armatura 1d6 9 +4.5 metri 7 5 8 4 3 3 1 M 10 / S 7 +6 Purezza del Corpo 1d6 10 +6 metri 7 5 8 4 3 3 1 M 11 / S 7 +6 Cappa d'Ombra 1d8 11 +6 metri 7 5 8 4 3 3 1 M 11 / S 8 +6 Incremento del Punteggio di Abilità 1d8 11 +6 metri 8 5 9 4 3 3 2 M 11 / S 9 +6 1 Slot di 5° 1d8 11 +6 metri 9 5 10 4 3 3 3 Non importa che dovrai aspettare fino al livello 8 per Attacco Extra: dal livello 5 i trucchetti hanno il danno migliorato, e ricordo che la Raffica di Colpi non è l'unica azione bonus disponibile ai monaci. L'unica cosa che perdi davvero con questa build è Colpo Stordente, dato che la classe difficoltà del tiro saggezza è atroce, ma sinceramente trovo che sia sopravvalutato, in quanto i pochi nemici su cui vorresti usarlo hanno quasi sempre un alto valore di costituzione e magari anche resistenze leggendarie.
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  48. Per quanto riguarda i dubbi regolistici, ecco le risposte alle tue domande 1)I trucchetti scalano sempre sulla base del livello totale del personaggio che ha accesso agli stessi, da cui nella situazione che proponi, raggiungendo un livello appropriato, scalerà anche il danno inflitto da Stretta Folgorante. 2)Non affidarti a quanto si applicava nella 3.5. Si tratta di un approccio scorretto poiché molte regole della 3.5 non hanno un riscontro nella 5e o funzionano diversamente e in modo decisamente più semplice. Il mio consiglio è studiarti le regole del sistema partendo dalle basi. In 5e non esiste più la distinzione tra le varie tipologia di classe armatura, ora un personaggio ha sempre e soltanto un singolo valore di classe armatura, da cui non esistono più neanche gli attacchi di contatto. 3)Esegui un tiro per colpire in mischia come parte del lancio dell'incantesimo per vedere se lo stesso va a segno. Se va a segno, infliggi esclusivamente i danni inflitti dall'incantesimo poiché stai attaccando con lo stesso, non con un colpo senz'armi. 4)Sia la raffica di colpi che l'attacco senz'armi bonus che puoi effettuare quando esegui un colpo senz'armi oppure con un'arma da monaco sono eseguibili solo se il monaco ha eseguito l'Azione di Attacco, la quale è una specifica azione che fa eseguire al personaggio il proprio attacco in mischia o a distanza. Quando lanci Stretta Folgorante, non stai eseguendo un'Azione di Attacco, stai utilizzando la tua azione per lanciare un incantesimo che poi prevede un tiro per colpire per andare a segno, il che non è la stessa cosa che utilizzare l'Azione di Attacco. Per quanto riguarda la costruzione di un personaggio monaco, non saprei aiutarti poiché non sono versato nella classe. Comunque come detto sopra, ti sconsiglio di slegarti dalle regole della 3.5 quando ti approcci alle regole della 5e
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  49. Questa è la traduzione di un topic che tempo fa ho letto sul forum ufficiale wizards ( con l'aggiunta di qualche commento personale). La ripropongo qui perchè penso sia uno strumento utile soprattutto per Dm e giocatori inesperti e perchè sono curioso di leggere le vostre idee al riguardo. Quante volte abbiamo letto ( spesso anche da queste parti ) commenti tipo: "Il mago combattente è troppo forte" "Il mio Dm non mi lascia giocare un warlock perchè è troppo sgravo" "Le classi del Tome of Battle sono overpowered" e via dicendo... Cominciamo con una cosa fondamentale quando si parla di ottenere un bilanciamento del gioco: l'unico equilibrio necessario in D&D è quello che si deve avere tra i personaggi dello stesso gruppo. Non si tratta di cercare un bilanciamento del sistema in senso assoluto, ma di avere un party di pg con un "livello di potenza" il più possibile simile tra loro; non importa che questo livello sia elevato o basso. Per garantire una sfida adeguata, tutto il resto può essere modellato a seconda delle caratteristiche del gruppo. Se il gruppo nel suo insieme è molto potente e flessibile, il Dm aumenterà il grado di sfida e la complessità degli incontri. Se invece il party è debole e poco versatile, il Master agirà in senso opposto, diminuendo in generale la difficoltà. I problemi veri sorgono quando il gruppo è composto da alcuni membri molto potenti e da altri estremamente deboli. Ciò porta il DM a dover fare una scelta: o presentare sfide adatte ai pg più deboli ( rendendo il gioco troppo facile per gli altri ); oppure alzare la difficoltà in modo da sfidare adeguatamente i personaggi forti ( rendendo però la vita difficile ai più deboli ). Nessuna di queste due situazioni è auspicabile. Da qui l'idea che questa graduatoria possa tornare utile per: Fornire un sistema di classificazione che permetta ai Dm di avere, a grandi linee, un' idea della "forza" dei pg nel loro gruppo. Dare modo ai giocatori di conoscere "il livello di potere" in cui si trova il loro gruppo; così da poter creare dei pg che si adattino alle caratteristiche generali del party, senza sbilanciamenti. Aiutare i Dm che prevedono di usare house rules, mostrando loro in quale zona si posizionano le classi ( in termini di potenza ), prima di applicare le loro variazioni. ( Quante volte abbiamo visto master pompare gli stregoni e indebolire i monaci o i warlock senza motivo? ) Aiutare i Dm a giudicare cosa dev' essere concesso e cosa proibito nelle loro campagne. Esempio: a prima vista potrebbe sembrare una powerplayerata la richiesta di un giocatore di fare un mezzo minotauro orco Guerriero, ma se il resto del gruppo è composto da Druidi, Chierici, Archivisti e Artefici, allora potrebbe essere una buona idea assecondare la richiesta per bilanciare un minimo le cose. Al contrario se il gruppo è formato da un Monaco, da un Samurai e da un Ninja allora forse è meglio tenersi il Venerabile White Dragonspawn Dragonwrought coboldo Stregone per un'altra volta.... Aiutare a valutare l'efficacia e l'equilibrio di classi inventate e/o personalizzate. Stabilite il livello a cui pensate possa appartenere la vostra creazione e confrontatela con le classi presentate in quel gruppo. Dovrebbe fornirvi un'idea generale della situazione e far notare gli errori più grossolani. Alcuni DISCLAIMER prima di iniziare: Spoiler: -Se non considerate la disparità di potere tra le classi un problema e vi divertite ugualmente a giocare un barbaro che mulina la sua scure per 20 livelli accanto ad un mago che crea e fa esplodere pianeti a piacimento, allora fermatevi pure qui; il resto fortunatamente non vi servirà. Siete talmente illuminati e saggi da riuscire divertirvi senza troppi problemi tecnici e rosicamenti vari. Beati voi (vi invidio ma purtroppo siete in minoranza ). -Queste NON sono le tavole della legge. Nessuna di queste osservazioni è scolpita nella pietra nè deve essere considerata oro colato in tutto e per tutto... -Non tutte le classi sono presenti ( principalmente per scarsa conoscenza / esperienza di gioco con le stesse ). Spero nei vostri commenti per colmare le mancanze. -Questa classificazione assume ( e non potrebbe essere diversamente ) che tutti i giocatori abbiano le stesse capacità di ottimizzare e giocare al meglio i loro personaggi. Questo perchè, con la dovuta ottimizzazione, è generalmente possibile per alcune classi salire nella graduatoria di qualche posizione; d'altra parte se i pg ( per quanto potenzialmente forti ) vengono giocati male, si ottiene l'effetto opposto. Note sui termini: Quando leggerete la parola "inutile", qui si intende: "la classe nel 99% dei casi non potrà fare nulla di significativo per risolvere la situazione X" e non: " è assolutamente impossibile con questa classe e con sufficienti manuali a disposizione, costruire una build che sia in grado di risolvere la situazione X". "Capaci di fare una cosa" significa che ogni build si basa su una singola abilità/area di competenza, non che la classe in sè non può essere sfruttata in modi diversi con altri tipi di build. Quando si parla di "incontri" si intende incontri di difficoltà appropriata al livello. Perchè ovviamente qualunque classe può cavarsela da sola se è di 20° a affronta un GS 1... --------------------------------------------------------------------------------------------- GRADUATORIA DELLE CLASSI Gruppo 1: Sono in grado di fare ogni cosa e di ricoprire ogni ruolo, a volte più efficacemente di classi che sono specializzate in quel ruolo. Spesso possono risolvere un incontro con il solo utilizzo di una abilità di classe e un minimo di ragionamento da parte del giocatore. Ad alti livelli possiedono poteri in grado di alterare l'intero mondo di gioco. Queste classi, se giocate al massimo, possono devastare una campagna ed essere molto difficili da sfidare senza interventi ad hoc da parte del Master; sopratutto se nel gruppo sono presenti classi del Gruppo 3 o inferiori. Esempi: Mago, Druido, Chierico, Archivista, Artificer (Artefice) Gruppo 2: Sono pari al gruppo 1 in termini di "forza bruta" ma non possiedono così tanti trucchi nel loro arsenale quanto il gruppo 1. Mentre la classe in sè è tecnicamente in grado di fare ogni cosa, nessuna build in pratica potrà essere versatile quanto il gruppo 1. Ancora potenzialmente "campaign smashers" se utilizzano le giuste abilità, sono però più prevedibili e non sempre hanno gli strumenti adatti per risolvere ogni situazione. Se le classi del gruppo 1 sono nazioni con 1000 bombe atomiche, il gruppo 2 è l'equivalente di stati con 10 bombe atomiche. Sempre pericolosi, sempre in grado di distruggere il mondo, ma non in così tanti modi come i loro fratelli maggiori. Da notare come spesso le classi del gruppo 2 siano meno flessibili di quelle del gruppo 3; il loro livello di forza bruta però è tale da compensare ampiamente questa mancanza. Esempi: Stregone, Favored Soul (Anima Prescelta), Psion, Binder (con accesso alle vestigia online), Wu Jen, Spirit Shaman Gruppo 3: Capaci di fare bene una cosa, riescono ad essere utili anche quando la loro specialità non è adatta alla situazione. Oppure sono in grado di fare molte cose, ma non bene quanto le classi che si specializzano in un preciso ruolo. A volte possiedono abilità che da sole permettono di superare un incontro, ma solitamente queste situazioni sono rare e semplici da gestire. Proporre una sfida degna per queste classi richiede un certo lavoro da parte dei DM, ma non è troppo difficile. La maggior parte del tempo ruberanno la scena alle classi del gruppo 5 e inferiori. Esempi: Beguiler, Dread Necromancer (Necromante del Terrore), Crusader, Swordsage, Binder (senza accesso alla vestige che fornisce evoca mostri ), Bardo, Ranger (con variante Forma Selvatica), Duskblade, Factotum, Warblade, Psychic Warrior, Ardent, Incarnate, Totemist Gruppo 4: Capaci di fare una cosa piuttosto bene, spesso diventano inutili quando la situazione richiede altri tipi di competenze. Oppure capaci di fare diverse cose con un discreto livello di competenza, senza però eccellere in nessun campo. Raramente possiedono capacità in grado di risolvere da sole un incontro, a meno che questo sia fatto su misura per sfruttare i punti di forza di queste classi. I Dm dovranno talvolta fare aggiustamenti per permettere a queste classi di contribuire in ogni incontro. Non ruberanno la scena a nessuno se non ai rappresentanti del Gruppo 6 ( tranne nelle specifiche circostanze dove si gioca sui loro punti di forza ). Non sono in grado di competere efficacemente con le classi del Gruppo 1, quando queste vengono giocate al meglio delle loro possibilità. Esempi: Guerriero ( variante Dungeoncrasher ), Ladro, Barbaro, Warlock, Warmage (Mago combattente), Scout, Ranger, Hexblade (Lama Iettatrice), Adepto, Spellthief, Marshal (Maresciallo), Shugenja, Dragonfire Adept, Dragon Shaman Gruppo 5: In grado di fare un'unica cosa e non necessariamente bene. Oppure le loro competenze sono così varie da non riuscire a padroneggiarne nessuna. In molti tipi di incontri queste classi non potranno contribuire positivamente. In altri casi potrebbero anche essere capaci di fare molto bene qualcosa, ma questa non è particolarmente richiesta o importante. Hanno problemi ad eccellere in un incontro a meno che il Dm metta di proposito in difficoltà gli altri membri del gruppo e che l'incontro sia giocato solo sui loro punti di forza. A meno che l'intero party sia composto da classi del Gruppo 4 o inferiori, i Dm dovranno spesso intervenire per evitare ai giocatori di provare la sensazione che il loro personaggio sia inutile. Personaggi di questo livello sono spesso "one trick pony" (= si basano sempre e solo su una stessa meccanica) se vengono costruiti bene; quando invece la build è scarsa non hanno nessuna risorsa degna di nota. Esempi: Guerriero, Monaco, Ninja, Healer(Guaritore), Swashbuckler(Rodomonte), Soulknife, Expert, Paladino, Knight, Lurk. Gruppo 6: Non sono neanche in grado di eccellere nelle loro aree di competenza. Il Dm dovrà lavorare duramente per fare in modo che questi personaggi possano risultare utili con le loro abilità di classe. Nella maggior parte dei casi saranno inutili a meno di build ultra-ottimizzate ed anche così non saranno terribilmente potenti. Possono affrontare con (relativa) tranquillità solo avversari con grado di sfida minore del normale. Queste classi hanno spesso abilità assolutamente non sinergiche tra loro o peggio non hanno nessuna abilità degna di nota. Normalmente i giocatori non usano queste classi. Esempi: Samurai (del Perfetto Combattente), Aristocratico, Warrior (Combattente), Commoner (Popolano). ------------------------------------------------------------------------------------------ Ovviamente queste considerazioni non si possono applicare sempre. In una campagna più orientata all'interpretazione, dove il dialogo ( e non la prova di diplomazia ) è la soluzione principale per risolvere le cose, ogni personaggio può fare bella figura. Tuttavia, quando quello che conta sono le abilità di classe, è di solito una cattiva idea avere party composti da pg provenienti da gruppi con più di 2 livelli di differenza ( e per livello si intendono i livelli di classificazione postati sopra ). E' interessante vedere la disparità che c'è tra le classi del Manuale del Giocatore... Questo è uno dei motivi per cui chi pensa di bilanciare il gioco facendo usare solo i manuali base, si sbaglia e anche di grosso. Concedendo altri manuali è più semplice creare personaggi che rispecchiano l'archetipo voluto dal giocatore ( un guerriero legato alla natura, piuttosto che un abile spadaccino o un killer furtivo ) e rimanere allo stesso tempo più vicini in termini di "potere" tra le classi. Da una parte potreste trovarvi con un Guerriero ed un Druido nello stesso gruppo, dall'altra con un Ranger con variante Forma selvatica ed un Warblade... qual'è più bilanciata? Spero sia ovvio. Ultime note che potrebbero risparmiarmi l'ira di molti... detto anche: DISCLAIMER parte II - la vendetta Spoiler: Questa divisione in gruppi è solo indicativa. Non significa che le classi che appartengono allo stesso gruppo abbiano tutte una forza identica. Molte si trovano ai confini tra un gruppo e l'altro. Ad esempio un Duskblade si troverà nella parte più bassa del gruppo 3 ed una Lama Iettatrice può essere una delle classi meno forti del gruppo 4. Il Guerriero sarà a metà tra il gruppo 4 ed il 5 e, come è ovvio, il Samurai è al top del gruppo 6 ( visto che è in tutto e per tutto meglio del Combattente con cui divide il livello ) FAQ ( Domande Frequenti ) D: Quindi quale sarebbe il gruppo migliore? R: In sostanza quello che vi ispira di più e che è il più possibile vicino al resto del gruppo. Se il party è composto da Guerriero, Barbaro, Guaritore e Ladro, probabilmente scegliere tra il gruppo 4 e 5 è la cosa migliore. Se invece ci sono Stregone, Crusader, Swordsage e Beguiler allora un pg del gruppo 2 o 3 è una scelta bilanciata. Detto questo, aggiungo alcune considerazioni che potrebbero aiutare i Master a scegliere quali gruppi possono essere i più adatti per le loro avventure. Spoiler: Gruppo 1: è il migliore se volete giocare campagne stile Exalted ( il gdr, non quelli del Book of Exalted Deeds ), dove i personaggi sono dei superuomini. Il mago malvagio che punta a diventare un lich, esterni potentissimi schiavizzati con Legame Planare, Desideri e Miracoli all'ordine del giorno, Portali... ecc, ecc. Entro il 20° livello avrete trasformato il mondo in cui giocate a vostro piacimento e sarete pronti per ricominciare di nuovo ( o lanciarvi nell'epico ). Paradossalmente alcune delle classi di questo gruppo (penso ad esempio al Chierico o al Druido) sono ideali per giocatori inesperti, perchè le scelte poco felici fatte nella costruzione del personaggio vengono spesso mitigate con l'aumentare dei livelli. Ok, un vostro giocatore "niubbo" ha pensato che Arma specializzata: scimitarra fosse un'ottima scelta per il suo Druido...dov'è il problema? Potrà sempre trasformarsi in orso crudele e lanciarsi magie come Bite of the Werebear.... Sono altre le classi che devono preoccuparsi di non sprecare talenti, altrimenti diventano inutili. Lo stesso giocatore ha preparato per la giornata una lista di incantesimi che fa pena? Domani potrà sempre scegliere incantesimi migliori... L'unica competenza realmente richiesta per gestire queste classi è quella del Dm, che dev'essere in grado di risolvere situazioni inaspettate e potenzialmente distruttive, dato il gran numero di strumenti a disposizione dei giocatori. Gruppo 2: Qui il vantaggio principale per il Dm è che queste classi sono un pò più prevedibili rispetto a quelle del gruppo 1. Il rovescio della medaglia sta nel fatto che, nonostante queste classi siano in genere più semplici da giocare, i giocatori inesperti possono incontrare difficoltà nella loro creazione. Un conto è memorizzare una magia pessima come mago, un altro è aggiungere incantesimi scarsi alla lista già ristretta di uno stregone o di un' anima prescelta e non poterli cambiare per chissà quanto tempo. Le scelte fatte in fase di sviluppo del pg iniziano a contare molto e, vista l'ampia possibilità di scelta, i meno esperti possono sentirsi spaesati. Gruppo 3: Per molti il "livello di forza" ottimale. Ogni membro del gruppo ha a disposizione grandi capacità. E' in grado di spiazzare ogni tanto il Dm con trovate interessanti, ma in generale ha bisogno della collaborazione di tutto il party per affrontare al meglio ogni situazione. La versatilità di queste classi è piuttosto buona ed il loro "potere" è gestibile dal master senza dover ricorrere con insistenza alla classica frase: "no, questo non è concesso". Gruppo 4: Anche questo è un livello ideale per molti Dm, perchè si inizia a poter prevedere ciò che saranno in grado di fare i pg. Quindi è più facile avere in anticipo l'idea di come andrà a finire un incontro. Il Barbaro con pounce per esempio cercherà di fare tonnellate di danni caricando gli avversari. E a seconda del grado di sfida che il master vuole proporre, si potranno usare semplici accorgimenti per avvantaggiare il giocatore o che so, agiungere un terreno difficoltoso per ostacolarlo. Le classi più versatili di questo gruppo saranno certamente più imprevedibili, ma difficilmente vi lasceranno a bocca aperta con qualcosa che non avete visto arrivare... Un Ladro ad esempio può fare cose spettacolari con "utilizzare oggetti magici", ma solo con gli oggetti che voi gli avete fatto trovare. Il lavoro di squadra a questo livello si nota ed è decisamente importante, ma ogni giocatore può avere il suo momento di gloria. Gruppo 5: Forse il migliore da gestire per Master inesperti, soprattutto se i giocatori sono dei veterani. Non che master inesperto + giocatori esperti sia una combinazione che capita tanto spesso, ma comunque... I personaggi di questo gruppo sono facilmente prevedibili. Un Guerriero con Sbilanciare migliorato e catena chiodata punterà a sbilanciare ( appunto..) i nemici. Un Guaritore sarà principalmente una fabbrica di cura e un Monaco punterà sulla velocità o sul fare molti attacchi con la raffica di colpi. In genere è facile per un Master sapere in anticipo cosa succederà, soprattutto se si parla di combattimenti. Questo permette ai Dm di instradare la propria campagna senza che si notino grosse forzature o interventi alla "Deus ex machina"; perchè le limitazioni da sfruttare sono quelle date dalle classi stesse ( cosa che per lo più vale anche per il gruppo 4 ). Esempio: se si volesse creare a livelli medio-alti un'avventura "tipo viaggio": la risposta del mago = Teletrasporto la risposta del chierico = Camminare nel vento la risposta del guerriero= Ok, quanto costa un cavallo? Stessa cosa per le avventure investigative ecc, ecc... Gruppo 6: Il meglio solo se volete divertirvi con un basso profilo. ( Dite la verità chi non ha voluto almeno una volta giocare un'avventura di soli Popolani? Io ancora ci spero. ^__^ ) I personaggi sono molto limitati, perciò le sfide dovrebbero ruotare esclusivamente attorno alle caratteristiche delle classi usate; altrimenti queste hanno poco da offrire. Enigmi da risolvere, combattimenti basati più sulla tattica e sull'organizzazione che non sui danni inflitti e via dicendo sono tutti buoni esempi. Poichè le limitazioni sono molte è consigliabile che i giocatori e il master siano esperti. D: Perchè la mia classe preferita è così in basso nella graduatoria? Merita di sicuro un posto migliore! R: Tenete presente che di solito avete più esperienza nel buildare e nel giocare la vostra classe preferita rispetto agli altri. Unite il giocare in maniera creativa e lo sfruttare al meglio il potenziale a vostra disposizione con l'idea che le limitazioni della classe non siano un peso ( anzi, magari vi aiutano a caratterizzare meglio il pg ed il suo ruolo ) e avete una spiegazione del perchè questa vi può sembrare più "forte" di quanto detto. D: La Classe X è chiaramente più forte della Classe Y, eppure sono nello stesso gruppo. Come mai? R: Principalmente direi di rileggere la parte "Disclaimer parte II"... Dobbiamo dare per scontato che al di fuori delle abilità di classe, tutto il resto sia alla pari. Questo sistema mette in scala solo le capacità "strutturali" delle classi, non l'abilità dei giocatori di usarle. Finchè si scelgono classi di gruppi vicini tra loro e si ottimizzano più o meno allo stesso modo, non dovrebbero esserci problemi. Se qualcuno ottimizza molto più degli altri, i rapporti di forza possono cambiare. D: Ma allora a cosa mi serve questa divisione? Tutti i miei giocatori giocano in maniera differente! R: Questa divisione in gruppi dovrebbe fornire solo delle linee guida per aiutare a mantenere un certo bilanciamento all'interno del vostro gruppo. Innanzitutto cercate di capire quale è il livello medio di conoscenza delle regole dei giocatori, il loro livello di ottimizzazione e la capacità di giocare del gruppo; poi intervenite SOLO se ci sono squilibri evidenti. Sul modo di giocare non si può dire molto: pensate ad un mago che, per scelte ruolistiche del giocatore, non usa i suoi incantesimi. Cosa volete farci? Invece riguardo ai differenti livelli di ottimizzazione è più facile fare degli esempi: immaginate un gruppo composto da un Chierico con metamagia divina: incantesimi persistenti, un Guerriero con Truppa d'assalto e Leap attack, un Beguiler con un livello da Mindbender e Mindsight e per finire un Guerriero puro e semplice. I primi 3 sono ottimizzati perciò il quarto risulterà piuttosto debole. In questo caso ciò che avete sarà: un pg di gruppo 1, uno di gruppo 3, uno tra il 4 e il 5 ed il personaggio non ottimizzato più tendente verso il gruppo 6. Se invece il party è formato da un Chierico "liscio", da un Beguiler che non sa come sfruttare a dovere le sue illusioni e dai 2 guerrieri descritti sopra; allora sarà il Guerriero con Truppa d'assalto a sembrare "fuori posto" perchè apparentemente più forte degli altri. D: Perchè non sono elencate le classi in ordine dalla migliore alla peggiore? Tipo mago primo, poi archivista e così via... perchè dividerle in gruppi? R: Ci sono troppe variabili in gioco per fare una classifica delle classi dalla migliore alla peggiore. Se un Master permette ad un archivista di ricercare qualunque magia voglia, comprese le varianti Divine Magician del Chierico e Divine Bard o altri modi per aggiungere qualunque incantesimo della lista del mago/stregone, allora l'archivista sarà sicuramente più forte del mago. In caso contrario forse il mago resta il migliore tra i due. Fattori come questo, il tipo di manuali concessi, il livello dei pg, le loro ricchezze e la facilità con cui possono comprare oggetti magici, rendono impossibile fare una classifica precisa e valida in ogni situazione. A meno di dare per scontate molte cose. Ragionevolmente però un mago ed un archivista avranno un livello simile di potere ed entrambi saranno molto più forti ad esempio, di un monaco. Da qui la divisione in gruppi. Perchè si può applicare alla maggior parte delle campagne giocate. Certo, come già detto, anche in questo caso si devono fare determinate assunzioni (vedi uguale abilità dei giocatori, uguale livello di ottimizzazione o il fatto che le classi vengano il più possibile giocate RAW -rules as written-), ma per il resto funziona. In più il fine di questa discussione non è dire: "la classe X è la migliore!" e fare contenti i bimbi pacioccosi; ma di dare un'idea a Master e giocatori, in modo da aiutarli a mantenere un minimo di equilibrio all'interno del loro gruppo. D: Quindi questo sistema cosa misura esattamente? La "forza bruta"? Allora perchè il Barbaro è in un gruppo inferiore al Duskblade quando invece mediamente fa più danni? R: Non stiamo parlando solo di livelli di "potenza" o di versatilità ( anche se sono soprattutto questi due fattori a fare la differenza ). L'idea è di valutare se ed in che modo le classi ti permettono di raggiungere gli obbiettivi che ti sei prefissato a seconda della situazione. Classi molto versatili permetteranno ai giocatori di usare le loro abilità molto spesso, indipendentemente dalla forza di queste abilità. Classi molto forti potranno invece avere un grande impatto nel gioco, ma solo in determinate situazioni. Solamente le classi potenti e versatili saranno in grado di avere sempre la soluzione migliore per ogni problema. Questo è quello che conta in termini di bilanciamento. D: E riguardo ai multiclasse? Raramente si giocano personaggi monoclasse. Come si considera un Barbaro 1/ Guerriero 6 per esempio? R: E' abbastanza semplice. In linea generale un insieme di classi dovrebbe posizionarsi, come livello di potenza, nel gruppo in cui si trova la classe più forte utilizzata. Questo se il pg è decentemente ottimizzato. Se non lo è, un gradino più in basso o ancora più giù se è proprio un disastro. Un barbaro 1/Guerriero 6, sarà attorno al gruppo 4 perchè prende le abilità migliori di un Barbaro ( di solito Ira e Pounce ) e lo rende più forte sommando i talenti del Guerriero. Di norma non si multiclassa a meno di guadagnare qualcosa, per questo, come minimo, si finisce per essere forti almeno quanto la migliore delle classi utilizzate. Non è sempre vero, ma in genere è così. Un Mago 8/ Stregone 8 non farebbe parte del gruppo 1, ma si posizionerebbe molto più in basso. Ma a parte queste scelte estreme, una combinazione di classi del gruppo 4 e 5 finirà normalmente nel gruppo 4, magari anche un gradino più su se ci sono grandi sinergie o talenti studiati apposta per quella combinazione ( es: Ranger/Scout con il talento Swift Hunter ); un Monaco 1/ Druido X rimarrà nel gruppo 1; un Guerriero 2 /Warblade X farà molto probabilmente parte del gruppo 3 e così via... D: I miei giocatori hanno scelto classi molto distanti tra loro in termini di forza. Cosa posso fare? R: Beh, principalmente questo sarà un test per vedere le tue capacità come Master. Una soluzione semplice potrebbe essere quella di suggerire ai tuoi giocatori delle classi concettualmente simili a quelle che vogliono, ma più vicine tra loro come valore di forza. Se l'idea è quella di fare un Paladino, un Monaco e un Mago illusionista, potresti proporre un Crusader, un Unarmed Variant Swordsage e un Beguiler.... ti renderebbe di sicuro la vita un pò più semplice. Mai e poi mai forzare la scelta di una classe. Se i giocatori sono fermi nelle loro decisioni, puoi sempre prendere qualche accorgimento durante il gioco: concedere qualcosa in più ai pg più deboli, oggetti magici personalizzati o l'accesso a CdP particolari e soprattutto fare in modo di creare situazioni in cui anche le classi meno forti possano eccellere di tanto in tanto. C'è anche la possibilità di limitare gli altri nelle scelte ( "ok, va bene il druido ma non puoi fare un Druido 10 / Planar Shepard 10". "No, il Mago illusionista / Earth Dreamer / Shadowcraft Mage non è il caso adesso..."). Comunque non la consiglio molto come soluzione, visto che è la causa n 1 di arrabbiatura tra i giocatori. Come dicevo, qui si vedrà la tua esperienza come Dm.. Se poi proprio non hai idea di dove sbattere la testa, prova a dare un'occhiata alla sezione House Rules più in basso per prendere qualche spunto. D: I miei compagni di gruppo hanno scelto classi molto distanti tra loro in termini di forza. Cosa posso fare? R: Per prima cosa valgono i suggerimenti scritti sopra: vedi se riuscite a trovare classi alternative meno sbilanciate tra loro. Se non funziona, amen. Ora, se la classe che stai giocando è notevolmente più forte di tutti gli altri, cerca di usare una parte delle tue capacità per fare da supporto ai tuoi compagni. Usa il tuo potere attraverso di loro... funziona. Se sei un Chierico con metamagia divina in un gruppo con un Monaco ed un Guerriero, prova a rendere persistenti Mass lesser vigor, Righteous Wrath of the Faithful e Recitation al posto di Potere Divino, Favore Divino e Giusto Potere. Se ci sono classi votate al combattimento corpo a corpo, non traformarti in Godzilla per poter radere al suolo le città da solo... non è carino ^__^ Cerca di non superarli nelle loro "aree di competenza" e conserva le tue magie per qualcos'altro. Se c'è un Ladro nel gruppo non usare Divine Insight per avere punteggi migliori di lui nelle prove abilità... non è "educato". Lasciagli il loro momento di gloria. Se invece tu stai giocando una delle classi più deboli allora ottimizza, ottimizza, ottimizza. Un Samurai in un party con classi di gruppo 3 o superiore sta per scoprire il lato brutto della vita... potresti tentare un Necropolitan Samurai / Guerriero (Zhentarim Soldier) con Imperious Command, Eviscerator, Critico Migliorato, e un paio di armi Lifedrinker. Cerca di crearti una nicchia di competenza in cui sei tu il re e lascia agli altri tutto il resto. Trovati anche qualcosa da fare quando le tue capacità saranno inutili... D: Ma quanto ti sei sbattuto per fare questa cosa? R: Tanto. Ma per la maggior parte è stato un lavoro di traduzione. Credito a JaronK, l'autore del topic originale. -------------------------------------------------------------------------------------------- HOUSE RULES: Devo dire la verità, la maggior parte di queste non mi piacciono molto, ma le riporto perchè potrebbero essere utili per darvi qualche spunto interessante. Spoiler: OPZIONE 1: Modifica al sistema point buy Una modifica veloce che può dare qualche risultato. Non è perfetto, ma è un inizio. Le classi del Gruppo 1 hanno a disposizione 24 punti per comprare le caratteristiche; il Gruppo 2 ---> 28 punti; il Gruppo 3 ---> 32 punti; il Gruppo 4 ---> 36 punti; il Gruppo 5 ---> 40 punti; il Gruppo 6 ---> 44 punti. Risultato? Ai bassi livelli i rapporti di forza sono quasi ribaltati, con maghi molto deboli e gracilini e samurai con caratteristiche altissime. Le differenze si ridurranno con i livelli e poco alla volta le classi più forti riprenderanno il loro posto in cima alla lista. Se non altro le differenze saranno meno pronunciate ai livelli intermedi e si allarga quella fascia di livelli in cui tutte le classi possono dire la loro. Personalmente non la trovo una grande soluzione, perchè dovreste proibire di multiclassare oppure tutto il sistema salta letteralmente per aria... Sapendo in anticipo il tipo di build che vogliono fare i giocatori, l'idea di regalare qualche punto scheda o dare la possibilità di ritirare qualche dado per le caratteristiche rimane una possibilità. OPZIONE 1b: LEP gratis in base al tipo di classe. Ad esempio le classi del Gruppo 3 e inferiori potrebbero avere gratis un LEP +1 e quelle del gruppo 5 e 6 un LEP +2. Anche questa è una patch un pò sbrigativa,ma secondo me merita di essere sperimentata. OPZIONE 2: Gestalt (eccelsi) parziali Le classi del Gruppo 1 o 2 sono normali. I Gruppi 3 e 4 possono fare dei pg eccelsi scegliendo "l'altra metà" tra le classi da npc ( Esperto, Combattente, Popolano, Adepto ). I Gruppi 5 e 6 possono fare pg eccelsi scegliendo tra le classi del Gruppo 5 o 6 con l'aggiunta dell' Adepto. Come risultato si ha un deciso incremento di forza per le classi più basse: il Ladro potrebbe avere il TxC migliore e molti pf, il Monaco o il Ninja potrebbero prendere i talenti del Guerriero, ecc, ecc. In più, il sistema funziona anche se si multiclassa. Immaginate di fare il primo livello da Guerriero//Monaco e con il secondo di fare il Ranger: in questo caso il liv da Ranger potrà essere accoppiato solo con una classe da npc. Se invece decideste di fare il secondo livello come stregone, per questo livello non sarete considerati eccelsi. Caso 1: Caso 2: 1° liv Guerriero//Monaco 1° liv Guerriero//Monaco 2° liv Ranger//Npc X 2° liv Stregone//- OPZIONE 3: Eliminare alcune classi. Il re delle opzioni sbrigative. Comunque sia dire: "Non è possibile fare classi del Gruppo X o superiore" funziona. Decidete un livello di potere ideale e bandite tutti i gruppi al di sopra di quello. Potreste anche decidere di proibire le classi dei gruppi inferiori ( per esempio il 5 o il 6 ), ma non credo sia utile: ricordate che qualche livello in queste classi può tornare utile per multiclassare un pò. Personalmente delle 3 questa è l'opzione migliore... SE tutti i giocatori riescono a mettersi d'accordo. Diventa in automatico la PEGGIORE quando il Master la impone senza aver consultato i giocatori. Spoiler: Un'altra cosa che può essere fatta è dare in automatico a tutti i pg i benefici del Voto di Povertà ( senza le limitazioni di allineamento e di condotta ), sostituendo i talenti bonus exalted che vengono dati, con qualunque talento per cui ci si qualifica. Questo se volete ridurre un pò l'importanza dell'equipaggiamento magico nella vostra campagna. Per non vedere il guerriero andare in giro con una sacca da golf di armi o avere giocatori alla disperata ricerca dei "supermercati magici" in ogni città.
    1 punto
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