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  1. bobon123

    bobon123

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/07/2020 in tutte le aree

  1. Allora, mentre ispirarsi ad un'idea è una parte fondamentale del processo di creazione, ti sconsiglio in generale di cercare di riprodurre in modo troppo aderente un prototipo in un sistema di gioco. Quando ti ritrovi a dover unire classi abbastanza a caso per riprodurre i singoli aspetti, in generale l'ispirazione è andata troppo in là. Undying Warlock, Pact of the Blade (Glaive, Falce), offre direttamente una possibilità per interpretare la Morte. Non granché perché l'Undying Warlock non mi piace come archetipo, ma una possibilità che riflette abbastanza la tua idea se lo vuoi un po' caster. Più interessante, reskinna leggermente un Warforged per farne uno scheletro incappucciato, e fai un Barbaro Zelota con falce (Glaive). Non respira, non beve o mangia, non dorme, non invecchia (forse, nessuno lo sa). Se muore, ritorna (Warrior of the Gods). Personaggio divertente e funzionale. In entrambi i casi hai chiaramente il messaggio "Sono il tristo Mietitore", ma hai un personaggio funzionale e utilizzabile, con un focus meccanico chiaro.
    5 punti
  2. parti dal presupposto sbagliato: cerchi il realismo in un sistema che è puramente convenzionale.🙂 se è insensato che un gatto uccida uno stregone, è insensato pure che uno dopo che si becca una bipennata da un orco sia in grado di continuare a combattere come nulla fosse...
    4 punti
  3. Da qualche parte Seduto su un trono di ossa, eretto in cima ad una torre di alabastro, il Re Stregone osservava qualcosa che solo lui poteva vedere. Un ombra nella stanza, una presenza rapace ed invisibile che attendeva paziente l'adempiersi di un fato ineluttabile. Alla destra della sua macabra seduta un pilastro sorreggeva un vecchio e pesante tomo dalla fattura ingnota, mentre dall'altro lato si ergeva un grande specchio rettangolare, semicoperto da un drappo bianco e pesante. Oltre a questo solamente un altro oggetto spiccava nella stanza spartana e sacrale come una tomba. Uno strumento arcano il cui utilizzo era difficile da determinare. Una serie di cilindri che ruotavano dipendenti l'uno dall'altro, alternandosi e producendo un suono meccanico e regolare. Grigio Borgo Inizio inverno - Ventiduesimo giorno di Tregua La nebbia che solitamente inghiottiva ogni cosa, sembrava essere accorsa altrove, fuggendo dai freddi venti d'inverno, risalendo gole ed abbarbicandosi ai crinali scoscesi nei terreni limitrofi. I muri di roccia si mostravano nel loro antico splendore perfetto, risuonando del passaggio di mille e più persone, in una calca che solo di rado era stata vista fra le vie strette e serpeggianti, i ponti sospesi su acque eteree che dalla sommità della città sacra, si diramavano da per tutto, come il sistema venoso di un grande mostro dormiente. I colori di decine di araldiche svettavano fra gli edifici e sulla tendopoli senza fine intorno alle mura, dove ogni giorno si aggiungevano rifugiati e dignitari da ogni parte del continente. Un continente che respirava il suo primo momento di pace da tempo immemore, una pace che però non era altro che un illusione. Il fulgido momento di calma prima di una tempesta ben peggiore di quella si era appena interrotta. Regni, clan, ordini e razze avevano smesso di combattersi per far fronte comune agli invasori. Spuntati da chissà dove, i Cavalieri Neri erano apparsi alla testa di enormi armate di guerrieri, assaltando la civiltà dai luoghi più estremi ed inesplorati del continente. I loro soldati erano una commistione di genti e razze deformi, deviati e nascosti anch'essi da sinistre armature. Le storie sulla loro assenza di umanità, paura o senso di conservazione si erano già espanse fra le taverne ed i vicoli. Gli invasori avevano portato una distruzione senza precedenti, fermati solamente da incredibili baluardi di forza, castelli o città fortezza, che non avrebbero retto ancora per molto. Domani ci sarebbe stato il grande incontro fra i lord, i Re ed i piú grandi comandanti del continente, per decidere il futuro di loro tutti. Vi trovate a Grigio Borgo, ognuno di voi é arrivato qui seguendo la sua strada, ognuna diversa, ognuna incredibile. Ma il fato o chi per lui, ama complottare e vi metterà presto l'uno sul cammino dell'altro. @Cuppo Johann Esterno delle Mura, Padiglione centrale dell'esercito. Il sole è basso. L'imponente città eterna si apre davanti a te con la sua pietra grigia e l'ombra della montagna. Avete percorso la distanza che vi separava da quel luogo leggendario come se gli stessi Cavalieri Neri vi fossero alle spalle, e forse è proprio così, in un certo senso. Il grosso della Compagnia e due membri della Tavola ( dimmi tu chi ) sono rimasti a gestire Iskal. I tendaggi sono stati montati in file regolari e perfette con al centro una grande tenda comune per ospitare voi Veterani quando dovete parlare. Gli uomini che vi hanno scortato sono fra i migliori della Compagnia del Doppio soldo. Disciplinati, instancabili e secondi a nessuno nell'uso della loro arma d'eccellenza, lo Spadone. Oltre le mura, in uno degli edifici destinati ai nobili, Thalia si sta sistemando. La futura regina ha una tempra più unica che rara, capace di stupirti più e più volte. Siete d'accordo di incontravi domani mattina per raggiungere insieme il vostro seggio al grande consiglio che si terrà. Ma stasera sei libero di fare ciò che vuoi. Parlare con gli altri Veterani riguardo la situazione, oppure unirti ai tuoi uomini che si stanno dirigendo alla locanda improvvisata nel Padiglione dei Mercanti od ancora, visto che hai libero accesso alla città esplorarne le vie. Che cosa fai? @Casa Clovis Esterno delle Mura, Padiglione dei Mercanti. La carovana a cui ti sei unito ha viaggiato lentamente, ingrossandosi sulla via, fino a diventare un fiume di carri e persone. Mercanti da ogni luogo hanno messo in salvo i loro averi ed attività, fiutando le possibilità di un evento unico ed eccezionale. I più potenti uomini del continente riuniti nella stessa città, mettendo da parte screzi, conflitti e quant'altro. Un occasione unica per mettersi in mostra e fare affari. Guardi alla città che ti sovrasta con rabbia e avidità. Sai che chi conta veramente si trova all'interno di quelle mura. E sai anche che è quello il tuo posto. Domani si terrà il grande evento di cui tutti parlano e te sei confinato lí fuori,fra soldati qualunque, venditori di cianfrusaglie e rifugiati di guerra. Intorno a te il frastuono degli uomini che bevono, commerciano, scommettono ad ogni ora del giorno si scontra con il senso di mistero e misticismo che la grande montagna emana. Uno dei tuoi contatti della Gilda dei Mercanti ha chiesto d'incontrarti e ti aspetta nella sua tenda. Puoi andare da lui subito, o farlo aspettare e finire il discorso che avevi iniziato ieri sera con la bella cameriera della locanda improvvisata davanti al carro dove dormi. Cosa fai? @Marco NdC Leyrold Interno delle Mura, Palazzo di Lord Volking. Dalla finestra della tua camera la vista è incredibile ed ancora non riesci a non rimanerne incantato. Il solo osservare le guglie, i tetti spioventi, gli archi di pietra e le acque mistiche ti fanno venir voglia di tramutare le tue sensazioni in musica e versi. Ringrazi ancora la tua buona sorte che ha messo fra il pubblico di una delle tue prime esibizioni in città Lord Volking. Gli è piaciuto così tanto sentir cantare delle sue gesta che dalla povera stanza sopra la Taverna del Tasso D'Oro, all'ampia camera con terrazzo sull'intera città è stato un attimo. Il Lord Conquistatore, si é assicurato che tu possa godere di ogni agio, mentre ti prepari ad essere al suo fianco al piú grande evento della recente storia del mondo. Oltre a te, nella magione che Grigio Borgo ha messo a disposizione per il signore di Viseriz, dimora la moglie, la figlia ed il giovane scudiero membro di un altra famiglia nobile minore. Suo l'arduo compito di mantenere al sicuro la famosa spada fiammeggiante di Lord Volking. La sera sta per sopraggiungere e sei libero dai tuoi doveri fino al mattino. Potresti continuare l'esplorazione della incredibilmente vasta e tentacolare città da dove avevi interrotto nei giorni passati ( dimmi tu dove), oppure scoprire il significato dei continui sorrisi della figlia del tuo signore, o ancora accontentare la voglia di svago dello scudiero, che vuole andare a vedere la tendopoli. Che cosa fai? @Menog Gantulga Esterno delle Mura, Padiglione esterno. Non siete fatti per stare in mezzo a loro. Sono gente debole, che si nascondono dietro le loro prigioni di pietra e legno. Ora che sei arrivato a Grigio Borgo lo puoi dire con ancor più fermezza. Dei giovani che hanno lasciato la tua gente in cerca di risorse ed informazioni per assecondare le visioni dello sciamano, solo tu ti sei allontanato così tanto. Il tuo cuore soffre la nostalgia delle immense steppe e dei luoghi dove ami cacciare ma la tua missione é precisa. Trovare un modo per cui tu ed il tuo popolo possiate sopravvivere a ciò che verrà. L'immensa tendopoli è accasciata come un corpo morto contro le mura della città ed i loro abitanti si agitano come vermi in attesa che qualcuno decida del loro destino. Lo trovi rivoltante ma non ti lamenti, dopo tutto anche te, come loro, sei lí davanti alle grandi porte, in attesa. Unirti alle genti della tendopoli può darti l'occasione di conoscere qualcosa della grande minaccia che incombe, potresti pure trovarti un lavoro come cacciatore per i numerosi eserciti a cui servono costanti rifornimenti. Nulla ti vieta di esplorare la mura, magari trovi un modo di entrare al loro interno. Che cosa fai? @Voignar Iterius Interno delle Mura. Vecchia torre. Sei stupito della vastità della loro biblioteca. Sapevi che a Borgo Grigio un ordine di stregoni praticava una magia antica, legata alla terra e che usava la speciale pietra della montagna per catalizzare potenti incantesimi offensivi, ma non pensavi che avesse raccolto così tanta conoscenza. Peccato non averne accesso. Siete stati accolti con rispetto e gentilezza, ma percepisci chiaramente la loro sfiducia nei vostri confronti e forse non puoi neanche biasimargli. Le pratiche del Regno di Dretus sono ben note a tutti e generalmente mal viste. Vi hanno sistemato in una vecchia torre grigia alla base della grande fontana al centro della città, dove i membri più anziani del loro ordine hanno i laboratori e gli uffici personali. Sei stato onorato di aver avuto l'incarico, insieme ad altri Baccellieri e Maestri di accompagnare l'Arcimago in quel Viaggio e di certo lo sfrutterai per la tua scalata al potere, ma non puoi non pensare a come la situazione sia grave. Questo non è un esercito di stupidi guerrieri sanguinolenti, o di qualche invasato religioso. I Cavalieri Neri e le loro armate risultano immuni ad ogni forma di divinazione e questo fa pensare che fra le loro fila vi siano esperti praticanti delle arti magiche che occultano i loro spostamenti, le loro intenzioni. Non avere il vantaggio magico é un pensiero terrificante. Le ombre stanno calando velocemente ed hai diverso tempo a disposizione prima dell'indomani quando dovrai prendere posto accanto ad Uneras, alla destra dell'Arcimago. Borgo Grigio é un luogo unico ed antico, carico di mistiche energie interessanti da esplorare per un incantatore. Potresti scoprire qualcosa di più sulla pietra con cui é eretta la città, oppure tentare d'intrufolarti in qualche area proibita della torre, come la biblioteca. Il tuo amico Vertius é appena uscito e se ti sbrighi potresti raggiungerlo, chissà dove é diretto? La scelta é tua. Che cosa fai?
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  4. No no, quando mai. Stavo scherzando, facevo solo il melodrammatico
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  5. Corretto. Già dimenticato. 1d6 = 5. Totale recuperi 12 pf @Pyros88
    2 punti
  6. La Dragons' Lair è lieta di annunciare una nuova campagna di reclutamento per lo Staff DL. Come parte delle iniziative che stiamo prendendo di recente per migliorare la nostra community (e che comprendono il sondaggio aperto nelle scorse settimane, i cui risultati vi renderemo a breve pubblici con un articoli, e una riscrittura del Regolamento) stiamo cercando nuovi Newser, Traduttori e Moderatori da far entrare nello Staff. Newser: il loro compito sarà quello di raccogliere informazioni e notizie sui nostri hobby e scrivere degli articoli in merito; Traduttori: il loro compito sarà quello di tradurre articoli già esistenti scritti in altre lingue (inglese quasi sempre); Moderatori: si occupano di far funzionare al meglio delle aree specifiche del sito e di controllare i post e topic in esse aperte, moderandoli laddove necessario. Tutti coloro che fossero interessati sono invitati a candidarsi in questo topic e vi incoraggiamo a fare presenti eventuali esperienze pregresse in questi campi. Contatteremo poi privatamente le persone da noi reputate idonee per un ulteriore approfondimento. A tutti coloro che fossero scelti per essere parte dello Staff sarà richiesto di mantenere in futuro un comportamento accorto ed ineccepibile, in quanto rappresentanti della DL. Ci auguriamo che parteciperete in molti a questa iniziativa e che potremo lavoro assieme per migliorare questa Community e guidarla verso il futuro!
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  7. Mogmurch Mi metto a sghignazzare come un stolto, quando vedo Chuffy che fa tutte quelle cose da acrobata: non sapevo che era così bravo, soprattutto a far inc***are gli stupidi muli. Peccato che è meno bravo a cadere. "Vai, Chuf! Fatti ammazzare per bene, così poi c'abbiamo una bella storia da raccontare!!!".
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  8. Mai provato, se non per one shoot strane, quindi non saprei dare un'esperienza empirica. Ti posso dire quello che penso. Come cosa da applicare lungo tutta la campagna, ha sicuramente un senso in uno stile di gioco OSR, anche se limiterei a due personaggi per giocatore: si limita la possibilità che un giocatore non abbia nulla da fare, ma due rimane un numero che permette l'interpretazione, quattro diventa un gruppo, non si riesce a mantenere l'identità di tutti separata. Inoltre avere 12/16 persone sul campo trasforma il gioco in un tattico e le battaglie diventano infinite. Con 8 personaggi, si riesce a mantenere ordine. Come un'idea per la prima sessione/avventura, può essere molto interessante a prescindere dallo stile OSR. Si parte con 16 personaggi abbozzati che vengono caratterizzati man mano, sia come carattere sia come background, e vengono caratterizzati ulteriormente dallo sterminio che subirà la squadra nella loro prima avventura. Partono in 16, rimangono in 7. 3 lasciano (perché ogni giocatore ne deve scegliere uno), e i quattro rimasti sono un gruppo super affiatato che vuole vendicare i caduti. Il capo della compagnia, sopravvissuto, che ha i sensi di colpa dopo il massacro e non vuole più comandare. Il personaggio che diventa paladino perché odia i non morti che hanno mangiato la sorella. Interessante.
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  9. 1 punto
  10. A seconda di che orco ammazzi non sei manco eroe di guerra 😛 Comunque @Nyxatore @Landar: io adesso passerei oltre ai templari cremisi e proseguirei se vi va bene 👍🏻 ( questo vale in realtà anche per @PietroD, ovviamente)
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  11. Sabato 6 Gennaio 1923 - Mezzodì [Nevischio gelido] Gli amici ricordavano bene le parole del funzionario alla stazione "Il prossimo treno è previsto in partenza per il 9 alle 14:30. Tuttavia le avverse condizioni sulla manica potrebbero ritardarne la partenza" Avevano tre giorni prima di dover lasciare Londra
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  12. Oppure, se il tuo master approva, il nuovo manuale "explorer guide to wildmount" ha aggiunto un supernatural gift da "aggiungere" ad una razza qualsiasi il "hollow one". RIchiede che il pg sia morto almeno una volta e che sia stato riportato in vita come hollow (ma è bg, potete lavorarci). Oltre tutti i vantaggi di razza otterresti l'incapacità di invecchiare, l'ottenimento di 1 hp nel momento in cui superi un tiro salvezza contro morte superiore a 16, e la possibilità di "intomorire" un essere entro 15 piedi imponendogli uno svantaggio sul prossimo tiro salvezza nel minuto seguente. Tutto questo al prezzo di essere per metà undead (ma è tematico)
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  13. *TS Costituzione di Talshiyi: fallito, 33 danni (48 TOT, svenuto). Per quel che vale avevo un po di PF temporanei dati dal vigore immondo (8).forse vanno ritirati, di fatto dura un ora e quel lancio è del giorno prima (29 Febbraio) ma ce l'ho sempre attivo quando termina. se ho capito bene Ho 40 PF, ne ho subiti 48 di danni e con 8 PF temporanei (il massimo che posso avere) andrei comunque a 0 . EDIT: Rullo di tamburi Il fatto che Zagmira sia andata a 0 punti ferita mi fa guadagnare punti ferita? in genere ho sempre dato per scontato che un "nemico" a 0 PF sia morto, ma pare che possa essere stabilizzato.
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  14. Loshdain 6 Yarthmont 992, Mattina [sereno - fine primavera] Il primo giorno di viaggio passò senza problemi con i compagni che si mossero attraverso la foresta evitando la zona di brughiera selvaggia che costeggiava il fiume Volaga in alcuni punti Soladain 7 Yarthmont 992, Tramonto [sereno - fine primavera] La notte trascorse tranquilla e il giorno seguente raggiunsero il fiume attraversando la zona collinare. Proprio nel punto dove le colline lasciavano posto alla brughiera vi era un guado che gli amici, seppur con qualche difficoltà, attraversarono Era ormai metà pomeriggio e il gruppo stava risalendo il Volaga sulla sponda nord da qualche ora: presto sarebbe arrivato il tramonto Fu allora che in lontananza, a circa mezzo miglio risalendo il fiume, videro un gruppo di uomini a cavallo: erano 8 e non portavano alcuna insegna. Anche loro dovevano aver visto i compagni e stavano avvicinandosi velocemente spronando le bestie. @all
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  15. Ouch, si mette molto male :( @Hicks lo considereresti meta-game se @Athanatos ed io valutassimo come agire qui prima di postare?
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  16. Talshiyi mormora una maledizione contro Zagmira e le lancia contro due raggi di energia, che colpiscono in pieno l'incantatrice mettendola al tappeto. L'uomo serpentino cerca di persuadere uno dei mercenari a passare dalla loro parte, ma le sue parole hanno il solo effetto di terrorizzarlo:è uno di loro! Degli uomini serpenti! urla allarmato. Vendichiamo i nostri compagni caduti! gli risponde di rimando uno dei maghi rossi Continua ad attaccare! L'uomo viene però subito raggiunto da una freccia acida lanciata da Hedras, che si avviluppa attorno al corpo dell'incantatore. Nel frattempo Girgom colpisce pesantemente uno dei mercenari, mentre al suo fianco Mzolu cure le sue ferite e protegge il compagno con il suo scudo. I guerrieri scatenano un vortice di attacchi contro Girgom e Mzolu, ma solo un colpo riesce ad oltrepassare il muro di scudi creato dai vostri compagni: Mzolu viene colpito solo di striscio, ma tanto basta a fargli perdere la concentrazione sull'incantesimo che teneva attivo. Due mercenari si avventano su Hedras e Talshiyi, ma mentre il druido riesce ad evitare l'attacco, lo yuan-ti riesce ad anticipare l'avversario colpendolo a morte. I maghi rossi non si danno per vinti e danno fondo a tutta la loro potenza: uno degli incantatori si avvicina a Hedras e Talshiyi e investe entrambi con un potente cono di gelo, mandando Hedras al tappeto. Un secondo mago evoca un'altra tempesta di ghiaccio su Girgom e Mzolu, i quali riescono per ora a mantenersi ancora in piedi. Il terzo mago corre da Zagmira e cerca di lenire le ferite che ha subito. Mappa. Iniziativa/Danni
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  17. Si, esistere tipo 🤣
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  18. 1 punto
  19. I templari cremisi sono un'eccezione (non so cosa stia succedendo e di cosa stiate parlando, ma conosco abbastanza bene Ragathiel): è gente che "uccide per togliere questo fardello ad altri uomini onorevoli". Sono legali, ma il loro codice morale e il loro concetto di bene viene sopra ad ogni cosa
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  20. Ciao, Il tesoro della regina dei draghi ha degli spunti interessantissimi ma, come dici te, ha bisogno di molto lavoro da parte del master per sistemarla (...tipo risvrivere il cap.4...). Io l'ho portata come prima avventura seria, posso dirti che ci ho lavorato molto (per inesperienza ho commesso degli errori, mi sono incasinato la vita e tutte le belle cose), ma alla fine io e i giocatori ci siamo divertiti molto. Porta i pg dall'1 all 8, non aver paura di modificare o lavorarci sopra, se hai voglia e tempo non esiste il 'prematuro' 😁 Principi dell'apocalisse è un tasto dolente, adoro questa avventura, la ho nello scaffale, letta tutta ma non ho ancora avuto modo di portarla. È un'avventura lunga, 1-15/3-15. Incentrata molto sul dungeon crawl/combattimenti il tutto condito con una sezione di mappa sandbox completamente esplorabile. Sinceramente la trovo complessa da gestire per il master. Sicuramente piu difficile da gestire di Hoard. Discesa nell'averno non la conosco bene ma, da quel che so, è piuttosto straightforward ma fatta molto bene (non mi ispira troppo ma un mio amico la ha ed è galvanizzato da quell'avventura). Ps. Hoard può essere poi continuata con Rise of Tiamat, anche quest'ultima però necessita di molto lavoro (merita tantissimo secondo me, peccato per come è stata realizzata)
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  21. Complimentandomi con @Crees per la sontuosissima intro, auguro buon gioco a tutti. Riguardo la mappa, metterò il suo link in calce ad ogni post, insieme all’elenco delle città/luoghi di interesse. Sono sempre aperto alle modifiche/correzioni del caso. Per eventuali screenshot, magari focalizzati su questo o quel punto, chiedete pure. Tempo permettendo potrei occuparmi di riunire in un unico post anche religioni, divinità e personalità di rilievo.
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  22. DM Bern pare timoroso nel rispondere. "E' stato un momento terribile, poco più di una decade* fa. Stavo pescando con i miei genitori al largo di Gundarlun, lontano in realtà da Fiskrbak. Mio padre aveva scoperto un punto del mare pieno di pesci diversi e io e lui ci siamo alzati di buon mattino e siamo andati in barca, mentre mia madre ha preferito rimanere a casa perché non stava bene. Mentre pescavamo nel pomeriggio a sud dell'isola, c'è stato un enorme boato verso l'isola, da dove si trova il relitto direi nord ovest...e un sacco di fumo in cielo ha oscurato l'aria, e si è sentito un altro boato...A quel punto noi siamo corsi per ritornare al villaggio, e abbiamo saputo che molta gente del villaggio è morta a causa della nave...e alcuni non sono più tornati neanche di quelli che sono andati a controllare..." *Nell'ambientazione dei Forgotten Realms, nel caso non lo sapeste, il tempo è scandito in periodi di 10 giorni chiamati decadi, e un mese è composto da 3 decadi. @Hazlar Tutti
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  23. 1 punto
  24. Se non ricordo male Principi dell'Apocalisse contiene tutti i requisiti che stai cercando! Non l'ho mai giocata e mai letta (nonostante ce l'abbia nello scaffale), ma mi pare di aver letto informazioni a riguardo. C'è anche una recensione QUI
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  25. Varl Mangiò e si rilassò un poco. Trovò anche il tempo per rendere omaggio a Taal e Rhya, era troppo tempo che non lo faceva. Ringraziò loro di avergli permesso di rimanere nella loro terra fino a quel momento. Poi andò a dormire un sonno pesante senza sogni. La mattina sedette per la colazione. "Non ruberò nulla a nessuna brava persona, vi invito a ripensarci. " disse mentre beveva latte. "Se voi volete farlo non vi fermerò ma dovrete renderne conto quando la vostra anima verrà giudicata"
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  26. Oh beh quando farete davvero incazzare gli aelfyr, probabilmente la vostra bella isola diventerà la Cambogia del fantasy, e vedrete robe alchemiche e magiche ci quel tipo.
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  28. I carri sono così, ma meno fancy e un filo più rozzi e robusti
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  29. Hans Le parole di Grom mi scuotono mentre mangio. Osservo i miei compagni. Serviranno un sacco di soldi e non credo che riusciremo a racimolarli. Dobbiamo anche comprare prima delle provviste. Io credo che un buon compromesso sia quello di provare a vedere se qualche carovana ha bisogno di una protezione, continuare a piedi, oppure ... beh ... c'è sempre l'altra opzione... Nell'attesa della risposta continuo a mangiare...
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  30. Quel momento in cui... abbiamo sbagliato clamorosamente tutti il tiro salvezza su Bacchetta Magica e stiamo sbavando davanti a un mucchio di ossa putrefatte camuffate da cumuli illusori di monete d'oro 🤣 Caldor davanti al mucchio di monete d'oro... 🤤 https://youtu.be/tkOPxi_CNOA
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  31. Nota che in 5E non c'è quella regola, e un danno di 1d3-4 farebbe 0 danni. Ma in generale i danni dei mostri in 5E sono pensati in modo diverso, adattando il danno invece di applicare direttamente il bonus di caratteristica come sarebbe per un PG. Il gatto domestico in 5E fa semplicemente 1d1 danni. In caso di critico, in tutti i sistemi D&D/Pathfinder si tira prima il danno con le regole del critico, e poi si applica il minimo (0 per 5E, 1 per 3.X). Quindi ad esempio un gatto domestico in 3.X farebbe 1d3-4, che in caso di critico raddoppierebbe rimanendo ovviamente negativo, e essendo negativo diventa 1. In 5E fai semplicemente 2d1 (2) danni. Se un mostro tirasse 1d3-4, in 5E in caso di critico tirerebbe 2d3-4, e farebbe 0 danni se il totale è 0 o meno, e fino a 2 danni altrimenti. In generale comunque non cambia moltissimo, e dal punto di vista della verosimiglianza non è assurdo. Considera che ha centrato un tiro per colpire, il che vuol dire che è riuscito a colpire in modo da ferirti. Un graffio agli occhi, o un morso alla gola, possono essere molto stressanti, e non è assurdo che una serie di colpi simili ti mettano fuori gioco, né è difficile da narrare. Se preferisci cambiare la regola cambiala, ma non credo che vi siano tutte queste occasioni in cui sia determinante, sia se la cambi sia se non la cambi.
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  32. I non morti non sono oggetti, quindi non si può fare. Se si volesse modificare con una house roule, ricordati che trucchetti che curano sono esplicitamente sconsigliati e sicuramente non potrebbe ristorare HP: al massimo ricucire pezzi (come fa sui costrutti). Però i cadaveri invece sono oggetti, quindi l'idea di personaggio si può tenere anche RAW: semplicemente prima assembla i morti con arti mutilati e poi li anima.
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  33. I cadaveri sembrano non essere collegati tra loro: uno è vittima di un incidente, uno è stato attaccato da una fiera, alcuni sono talmente vecchi da non essere analizzabili. C'è anche qualche vittima di un crimine violento, ma nulla che faccia pensare ad una mano unica dietro la cosa. Se non fosse per la sensazione di oppressione che vi stringe le ossa, non avreste nemmeno dato tanto peso ai corpi. Riuscite a scrollarvi di dosso la cosa, tutti tranne Lifstan. L'uomo di Re Bard sente come delle reminescenze degli eventi vissuti nell'incubo di Irimë, o forse di altri ricordi oscuri. Fatto sta che lo sguardo si acciglia, le spalle curvano un po'.
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