Vai al contenuto

Classifica

  1. MattoMatteo

    MattoMatteo

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      5

    • Conteggio contenuto

      9.8k


  2. Ji ji

    Ji ji

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      4

    • Conteggio contenuto

      4.0k


  3. Dmitrij

    Dmitrij

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      3

    • Conteggio contenuto

      16.9k


  4. Kuroki

    Kuroki

    Ordine del Drago


    • Punti

      2

    • Conteggio contenuto

      68


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 28/06/2020 in Messaggi

  1. Tanis Il mezz'elfo trovò l'idea di tagliarsi la barba orripilante, ma per liberare gli ostaggi sarebbe stato disposto a fare ADDIRITTURA questo. Un drago rosso però era un problema ben più grave di quel che si potesse risolvere con una rasatura fresca. Sono d'accordo, Tass. E tu invece ti infilerai tra i bambini per dare un'occhiata da vicino a questo drago. Te la senti? Era un'idea quasi folle, e per questo Tanis pensava che il kender fosse l'unico abbastanza abile e al tempo stesso sconsiderato per poterla realizzare.
    3 punti
  2. Conti come se fossi di taglia grande per il carico trasportato e quanto puoi spingere/tirare. È il tratto usato dalla Wizard per le razze molto grandi (come i Minotauri e i Centauri, appunti). Per essere esatti, la tua capacità di carico è doppia di una creatura media "normale". Questo è precisamente "flavour": non ci sono limiti, scegli tu. Magari con un minimo di cognizione di causa (per dire, 5 m sono un po' troppi). Ad occhio e croce la 5° dovrebbe usare gli stessi valori della 3/3.5/PF (anche se con alcune semplificazioni, tipo solo 6 taglie invece di 9): Gargantua (Colossale): più di 9,60 m Huge (Enorme): 4,80-9,60 m Large (Grande): 2,40-4,80 m Medium (Media): 1,20-2,40 m Small (Piccola): 60-120 cm Tiny (Minuscola?): meno di 60 cm Quindi, per sembrare di taglia Grande, penso che ti basti essere nella metà alta della taglia Media (da un minimo di 1,80/2,00/2,10 m, fino ad un massimo di 2,40 m). La sabbia metallica è più che possibile; la sabbia rossa che copre Marte per esempio è ossido di ferro, vale a dire ruggine! Parecchi ossidi metallici (originariamente rocce, poi sbriciolate dalle condizioni atmosferiche fino a diventare sabbia) potrebbero essere adatti allo scopo. Per il veleno potrtebbe andare bene un composto a base di zolfo (magari il cinabro no!); nei corpi degli animali terrestri esistono parecchie proteine a base di zolfo (tipo la cheratina che compone unghie e capelli, ma è presente anche nella pelle), e anche proteine a base di zolfo-ferro (servono per l'immagazzinamento dell'ossigeno nei tessuti, se non ricordo male); il più famoso composto di zolfo e ferro è la pirite (il famoso "oro degli sciocchi"), che una lumaca marina usa per rinforzare la propria conchiglia, e che sarebbe perfetto per rendere duri gli artigli degli Ivraliani. Non c'è nemmeno bisogno di dirne il nome, limitati a dire "sangue velenoso a base di zolfo". EDIT: ho appena scoperto che alcuni composti di arsenico, in basse quantità, erano (e, in alcuni casi, sono ancora) usati come medicine; si può fare che gli Ivralani hanno una maggiore resistenza (o addirittura immunità) all'arsenico, e lo usano nel sangue al posto del ferro. Ho anche trovato un simpatico minerale (velenoso) a base di zolfo e arsenico, il "realgar", che nell'antica Cina veniva usato per preparare gli "elisir dell'immortalità"; è di un bel colore rosso scarlatto (il colore del pericolo), perfetto per il sangue delle tue "lucertoline". L'avvelenamento da arsenico provoca vomito, dolori addominali, crampi ai muscoli, e infine emorragie interne.
    2 punti
  3. Ma guarda credo che sia abbastanza normale. A me è capitato più volte di interrompere delle campagne perchè il gruppo si scioglieva. Tra chi aveva impegni di lavoro o studio, chi non aveva più voglia e chi spariva senza lasciar tracce, non riuscivamo più a vederci a giocare. In queste situazioni mi dispiaceva sempre, perchè non arrivavamo mai a finire la campagna, e il gioco si interrompeva brutalmente. Però a volte ero io stesso ad avere troppi impegni e a non riuscire a starci dietro. I GdR diventavano l'ennesimo impegno fatto di corsa che si "doveva fare", perchè se io non c'ero tutto il party non giocava, e a quel punto non aveva più senso, non giocavo più con la serenità di prima. Come dici tu, non riuscivo più a immergermi in quel mondo fantastico catapultandomi nel mio personaggio. Da circa un anno ho iniziato a fare il master in una campagna scritta di mio pugno. Mi è piaciuto molto immergermi in questa nuova avventura e all'inizio ero molto entusiasta perchè era la prima volta che masteravo. Poi però è arrivato il lockdown, e con la scusa del "siamo tutti a casa a fare niente" i miei compagni di gioco hanno iniziato a spingere per giocare tutte le settimane per via telematica, anche due o tre volte a settimana. Io non volevo deluderli, perciò ho cercato di stare dietro al loro ritmo. Anche perchè io volevo giocare, perchè mi piaceva. Inutile dire che sia stata una cosa molto stancante per me, ho passato giornate intere a preparare sessioni, la mia testa il più delle volte era immersa tra elfi e draghi e stavo iniziando a stufarmi. Così, quando siamo arrivati a finire l'avventura che stavamo facendo (era metà maggio), ho chiesto ai miei amici di poter fare una pausa. Ero in completo burn out, avevo bisogno di staccare un po' e di riposarmi dal mondo del GdR. Ho spiegato loro le mie motivazioni, e abbiamo deciso di fermarci un po', anche perchè essendo finito il lockdown stavano tornando gli impegni di lavoro, e il tempo a disposizione non era più lo stesso. Perciò ti capisco, anche a me è sempre piaciuto giocare, ma a volte staccare un po' aiuta, per tornare con più entusiasmo di prima e avere un'esperienza di gioco migliore.
    2 punti
  4. Considera che il mio non è un discorso teorico, è la mia esperienza concreta con diversi gruppi di gioco. So che ci sono anche giocatori differenti che giocherebbero un asceta proibizionista pur di non incorrere in un malus di -1 a un'abilità che non useranno mai.
    2 punti
  5. Ti dirò, in gioco abbiamo sempre usato qualche malus per chi beve troppo, e nessun bonus. Questo non ha mai scoraggiato nessun giocatore dal far bere e strabere il suo PG. Le situazioni in cui i PG sono in un bar/taverna/pub/locanda/festa sono comuni e tutti sbevazzano. Un esempio tipico: lunga scena in una discoteca, a un certo punto dico "sono le tre e questo è il quarto cocktail, o smetti di bere o ti tocca fare un tiro di Salute per vedere se hai dei malus di ubriachezza". La risposta di solito è "eh va beh, che faccio altre due ore in disco senza bere? Tiro". In rari casi è "ok ragazzi, in effetti considerato che sono qua per un'azione sotto copertura e non per divertirmi cerco di darmi una calmata, magari al prossimo giro prendo una Red Bull". La scelta è sempre in funzione di cosa farebbe il PG, non delle meccaniche. Nella peggiore delle ipotesi potrei dire "se il PG smette di bere però devi smettere anche tu di svuotarmi la bottiglia di Armagnac". In quel caso sono sicuro al 100% che verrebbero accettati senza esitare anche i malus più brutali 😄
    2 punti
  6. quello li, e lo cambierei con il bonus extra limbs, capisco il vantaggio delle azioni bonus in più ma anche no, per fatto di estetica. altra cosa che non ho capito, sempre nella razza dei crostacei e simil, che l'età massima è tipo tra i 60 e i 70 anni, altra cosa che mi limita, in essenziale volevo fare una specie di razza di giganti corazzati votati alla guerra tipo o farli tipo routhless, quindi molto battaglieri e molto violenti. Il problema del'età non è così grave come sembra: inizi prima (15 anni contro i 16-18 degli umani). gli umani non è che durano molto di più (70-90 anni, credo). difficilmente arriveremo a quell'età (a meno che non creiamo dei pg di età avanzata). quel valore vale solo se non si usano medicine e tecnologie per prolungare la vita (se il master le permette, volendo potremmo arrivare -sparo un numero a caso- a 1,5-2 volte quel valore). Il problema della taglia è un pò più grave; se non ricordo male, tiri il doppio dei dadi per i danni delle armi! Falli semplicemente alti 2-2,4 metri, e pesanti 1-2 quintali; sempre taglia media, ma comunque intimidenti (soprattutto se prendi "Ruthless" come cultura). Una domanda: ma uno appartenente ad una simile cultura, perchè si abbasserebbe a lavorare con gente come gli altri pg?
    2 punti
  7. Bjorn Era una occasione troppo ghiotta, guardò glia altri un ultima volta, nessuno si oppose perciò decise di prendere la parola. fece un cenno anche ad Eri vi seguiremo, fate strada.
    2 punti
  8. Tass E se restassimo qui? Disse Tass facendo gli occhi dolci al mezzelfo. Potremmo mischiarci alla folla e riposare, tanto non penso che loro vogliano andarsene senza i bambini e noi adesso siamo troppo stanchi per far la guerra a un drago. Domani alcuni di noi potrebbero travestirsi e andare dagli uomini per coordinare una rivolta. Tika, Goldmoon e anche Gilthanas hanno la corporatura giusta per fingersi donne e anche tu se ti tagli la barba.
    2 punti
  9. I noduli hanno anche un'altro vantaggio: nel passato si parlava di "metallo delle stelle" per indicare ferro di alta qualità (spesso legato con nickel, e talvolta anche cobalto) proveniente da meteoriti, e i noduli possono svolgere egregiamente lo stesso lavoro. Poi, ovviamente, possiamo tranquillamente evitare di essere troppo scientifici quando non è importante, ci risparmieremmo un sacco di problemi (esempio: il sangue al cobalto dei Qwel'Nariani dovrebbe essere giallo invece che blu, ma io preferivo il blu)! 🤣 Ok, c'ho messo un pò ma, ma forse ho trovato una possibile soluzione; non è scientifica al 100%, ma è il meglio che posso fare. Si tratta del titanato di calcio; fuso assieme ai minerali di ferro, dovrebbe (il condizionale è d'obbligo, visto che è una mia estrapolazione) formare ferro-titanio, che purifica la lega dalle impurità; inoltre una piccola parte del titanio entra in lega con gli altri metalli, dando origine ad un'acciaio di qualità pari a quella ottenuto dai noduli. Ovviamente, come i noduli, si trova solo in pochi punti, difficili da raggiungere. Quindi per le astronavi si devono arrangiare facendosi dare passaggi dalle altre razze? Carino, mi gusta l'idea di una tecnologia "steampunk" che convive di fianco a quella spaziale! Nel frattempo, mi sono scritto una possibile razza nemica; ditemi cosa ne pensate: La cultura Guerriera (warlike) in realtà è un mix con quella Spietata (ruthless), e in quella Spirituale (spiritual) ho sostituito il tratto "Inner peace" con quello "Oathbound" della Onorevole (honorable).
    1 punto
  10. 1 punto
  11. Kythorn 11 (Giugno) - Pomeriggio e Sera L'incontro con Neverember è ormai finito ma nuovamente egli dimostra la propria gentilezza ed accortezza facendo arrivare da delle ottime botteghe di sartoria della città degli indumenti del tutto simile, se non identici, a quelli che avete indossato la sera prima per il finto evento a cui avete partecipato secondo le vostre famiglie e che ora sono in pessime condizioni dopo i difficili scontri che avete dovuto affrontare e si prende pure la libertà di fornire una nuovo farsetto d'arme, altrettanto elegante, per Andor, ed una nuova cotta di maglia per Kaimir, le cui armature avevano subito pesanti danni ed erano ormai da buttare. Vi date quindi appuntamento per metà pomeriggio presso la Casa delle Mani Ispirate, il tempio di Gond di Waterdeep, dopodiché venite ricondotti alle vostre rispettive dimore o sedi dalla carrozza messa a disposizione del Neverember. Il tempio del Signore di Tutti gli Artigiani è un complesso religioso composto da quattro edifici principali, racchiusi da un grande muro di compatti blocchi di granito anneriti dai passati incendi e coperto da muschio ed edera rampicante, dove i sacerdoti danno vita al proprio ingegno ed alla propria perizia artigianale creando opere d'arte, nuove invenzioni ed oggetti di mirabile fattura. All'interno, la grande cattedrale, chiamata Sala dell'Esposizione, è un vasto spazio pentagonale che si libra attraverso una volta a crociera di oltre 24 metri sopra il pavimento di marmo. Le cinque semicupole che formano il soffitto sono continuamente nascoste dietro immagini illusorie delle glorie del Portatore di Meraviglie, da un veliero con vele latine che solca un mare agitato dalla tempesta alla costruzione progressiva di una cattedrale a volta fino alla complessa struttura lignea di un torchio da stampa. I cinque grandi pilastri che sostengono la cupola sovrastante sono tutti di bronzo, alti 15 metri, e fusi per raffigurare massicciamente lo stesso Gond che sostiene la cupola superiore sulle sue spalle da fabbro nude e muscolose. L'abside pentagonale formata dietro di loro è un luogo ombreggiato e tranquillo in contrapposizione al tumulto della volta interna, che è quasi perennemente piena di visitatori, turisti, laici, manifestanti e segnata dal clangore, il ticchettio e ronzio di dozzine di pezzi da esposizione dall'alba fino al sorgere della luna. La volta interna è il vero spazio espositivo, pieno di una gamma in continua evoluzione di tecnologia all'avanguardia (ma raramente veramente sperimentale). Corde avvolte in velluto definiscono spazi espositivi in cui le macchine a moto perpetuo fanno girare i loro ingranaggi, i sistemi di pompaggio dell'acqua riprogettati dimostrano i loro principi, i motori a vapore fumanti sbattono i pistoni e le macchine per tessere intrecciano la lana. Ogni pezzo è un'opera di un waterdaviano devoto a Gond, in mostra agli impresari innovativi della città per studio o commissione. Quasi tutti i pezzi sono accompagnati dal loro capo inventore o rappresentante designato, a disposizione per spiegare i principi e l'applicazione del lavoro a un visitatore interrogante. Tecnologie particolarmente pericolose o preziose sono spesso accompagnate da uno dei golem meccanici rilegati in ottone conosciuti come "Omo di Gond" che fungono da guardiani del tempio per l'intero complesso. Indipendentemente da ciò, questi grandi costrutti in ottone possono essere trovati in piedi o di pattuglia in tutto il complesso e nella sala sia durante le ore di apertura che di chiusura. Fra le opere esposte potete ammirare: un modello funzionante, alto di circa un metro, di una torre campanaria fatta di metallo, bronzo, legno e vetro e da cui proviene un incessante ticchettio. Un disco bianco su cui sono montate al centro due piccole punte dorate, allungate e cesellate in maniera molto elaborata, e sulla cui circonferenza sono distribuiti dodici numeri; una strana macchina in legno con una seduta e dei complessi ingranaggi collegati a quelle che hanno tutta l'aria di essere della ali fatte di tela, simili a quelle dei pipistrelli; un modello in miniatura di una tartaruga dragone meccanizzata, la targa recita "Grande Belchy. Affondata nel Porto di Deepwater nel Giorno delle Meraviglie del 1363 DR; una sorta di elmetto con un paio di piccole ed articolate braccia e mani a cui stato dato il nome di "elmo risvegliante"; un modello in miniatura di una strana struttura rossa e dalla forma simile ad una manta la cui targa recita "Il Marpenoth Scarlatto. Sommergibile lantanese. Varato nel 1489 DR. Ad ogni modo riuscite ad ottenere un incontro con uno dei sacerdoti artigiani più rinomati del tempio. Di fronte a voi compare un'essere che non avete mai avuto modo di vedere, ma soltanto sentito raccontare: un dragonide. L'essere bipede sembra una via di mezzo un drago ed un essere umano: la sua pelle scagliosa dalla tonalità ocra presenta dei riflessi bronzei sulla scaglie più grosse e sulle escrescenze ossee che spuntano dal suo viso, le sue mani hanno solo quattro dita artigliate così come i piedi nel quale una delle dita è rivolta all'indietro in maniera simile alle zampe degli uccelli. Gli occhi assomigliano a quelli di un rettile e la sua statura alta è accompagnata da una costituzione robusta ma non massiccia. Rispetto ad un drago la differenza più evidente, oltre alla statura eretta sono la mancanza della coda e delle ali. Il suo aspetto è talmente alieno da non riuscire nemmeno a capire se si tratti di una femmina o di un maschio così come se si tratti di un individuo giovane, di mezza età od adulto, per quel che riuscite a comprendere vi sembra stare in perfetta forma. E' la persona di fronte a voi a dirimere ogni dubbio presentandosi come Valetta, sacerdotessa itinerante fermatasi a Waterdeep da qualche tempo. Le raccontate dell'arma che avete visto in mano al drow e Masumi espone le proprie conoscenze su armi molto simili che stanno prendendo piede in estremo oriente. La dragonide è molto interessata al racconto di Masumi e gli rivolge diverse domande riguardo ai progressi tecnologici di quelle terre lontane. Quando poi cercate di tornare a porre l'attenzione sul motivo per cui siete venuti al tempio, la dragonide vi conferma si tratti di una "pistola", un'arma in grado di scagliare con grande forza e velocità un proiettile metallico grazie alla combustione di una speciale mistura di polveri, un dono di Gond stesso a Lantan. Vi racconta come l'arma si stata sviluppata durante il periodo in cui quella nazione si è trovata catapultata ad Abeir a seguito del cataclisma magico della Piaga della Magia; un'invenzione resasi necessaria per affrontare le gravi minacce a cui il regno si è trovato sottoposto in quel mondo ostile ed ignoto. Vi racconta anche come Lantan non sembri intenzionata a diffonderne la conoscenza al di fuori dei propri confini o di avviarne una esportazione. Vi appare genuinamente sorpresa che un drow ne possieda una e la preoccupa l'ipotesi che possa averla sottratta a qualcuno o che qualche lantanese abbia imbastito un commercio illegale di queste armi, soprattutto perché la loro produzione dovrebbe essere ancora molto limitata ed attentamente supervisionata dai loro inventori ed armaioli oltre che dal culto di Gond e sotto stretto controllo del Culto di Gond e delle autorità di Lantan. Altro non sa, o forse non può dirvi, e così abbandonate il tempio non del tutto soddisfatti di quanto scoperto, ma sicuramente con dei nuovi elementi ad arricchire il puzzle di questa arzigogolata ed avvicente faccenda che sembra ruotare intorno alla Pietra di Golorr ed al tesoro che cela. Rientrate a casa prima dell'ora di cena e tutti trovate ad attendervi un messaggio fattovi recapitare da dei portalettere: "Il mio nome è Fel'rekt Lafeen, il drow che teneva d'occhio il Neverember. Sono stato rimesso in libertà. Incontriamoci al Portale Spalancato domani a mezzogiorno.".
    1 punto
  12. Si, il nome di un forgiato maschio con un cilindro al posto di una mano
    1 punto
  13. O magari è l'alcol che te lo fa credere 🤣 https://www.youtube.com/watch?v=SfE3pBXQzxc
    1 punto
  14. Non hai mai giocato un pg che facesse cose poco furbe o controproducenti senza avere dei vantaggi meccanici in gioco? È la stessa cosa
    1 punto
  15. Ah non sapevo sta cosa per i danni. Volevo prendere la cosa solo per il fatto che fossero effettivamente grandi. Non per i danni beh adesso che lo so ben venga, mica mi fa schifo ahahahah . Beh sicuramente perché è stato assoldato. Finché nessuno gli crea problemi non alza il dito su nessuno. Basta la paga sia buona. E che nel mezzo chissà nuove armi di distruzione da usare. Mondi da visitare. Gente da fracassare. Queste sono le mie risposte. Potrei fare la stdssa domanda alle vostre razze. Lol. Per l'età è solo un fastidio mio. Non mi piacciono che effettivamente durino così poco. Se non si può far niente. Nulla. Me ne farò una ragione.
    1 punto
  16. non è infatti un tratto casuale, è un bonus della sotto razza dell'umanoide. la random trait che volevo scegliere era quello della large size. che potevi farlo di taglia grande, ma c'è scritto che deve decidere il master perché porterebbe a fare una cosa rotta, non capisco come, hai bonus hai danni? classe muscle tipo, con il bg o da mercenario o quello da tempista tipo si chiama underdark una cosa così ma sono indecisa. quello li, e lo cambierei con il bonus extra limbs, capisco il vantaggio delle azioni bonus in più ma anche no, per fatto di estetica. altra cosa che non ho capito, sempre nella razza dei crostacei e simil, che l'età massima è tipo tra i 60 e i 70 anni, altra cosa che mi limita, in essenziale volevo fare una specie di razza di giganti corazzati votati alla guerra tipo o farli tipo routhless, quindi molto battaglieri e molto violenti.
    1 punto
  17. Moldain 4 Yarthmont 992, sera [sereno - fine primavera] Lo Chevall avanza verso i compagni prendendo il posto a lui riservato. "Loro hanno scelto di accompagnare gli ibridi corrotti, non tu. Non sentirtene in colpa. Le cose sono andate come natura indicava." rispose subito a Grigory "Avete mantenuto il nostro patto e io manterrò quanto promesso. Xitaqa, il luogo che cercate non è ormai altro che rovine, rovine di una città che non vi è più da prima che le tribù di Traladara emergessero dalle foreste." "Non è lontana da qui. Dovrete tornare sul Volaga mezza giornata di cammino a sud del punto dove avete combattuto i lupi. Lì guaderete il fiume e lo risalirete. In quel punto il lato nord del fiume presente una ripida scarpata alta una decina di metri posta ad una ventina di metri dal letto del Volaga La scarpata da inizio ad un altipiano che si estende ulteriormente verso nord. Dal lato del fiume tuttavia il vento e la pioggia hanno eroso la scarpata dando vita a numerosi tagli che, come piccole valli larghe non più di una decina di metri, si insinuano in essa La città di Xitaqa è stata costruita in alcuni di questi tagli. La riconoscere tuttavia perché una torre, ormai parzialmente distrutta, si erge sull'altipiao al centro della città" @all
    1 punto
  18. Io ti consiglierei di farla semplice: TS su costituzione ogni 3 pinte di birra, con i superalcolici che richiedono un TS ogni due cicchetti e i distillati più strani e pesanti (Liquore nanico, vino di funghi goblin, etc) che ne richiedono uno ogni boccale o cicchetto. Nuovo tratto razziale: Sobrietà Nanica I nani hanno sempre vantaggio ai tiri salvezza contro l'ubriachezza perchè è risaputo che la loro razza regge molto bene l'alcol. Effetti dell'ubriachezza: tutti gli attacchi e tutte le prove di abilità hanno svantaggio. Quindi non solo le prove fisiche come Acrobazia hanno svantaggio perchè i personaggi non hanno coordinazione ma anche quelle mentali come Storia perchè non sono è lucidi per ricordare le cose e quelle di carisma come Persuadere perchè dicono tutto quello che gli passa per la testa e biascicano. Effetti dell'ubriachezza (incantesimi): tutti gli incantatori, sia arcani che divini, devono tirare automaticamente sulla tabella della magia caotica dello Stregone origine Magia Selvaggia perchè il loro essere poco lucidi gli fa sbagliare gesti e/o parole magiche e gli incantesimi prendono effetti inaspettati. (per non rendere la cosa troppo penalizzante non dare questo effetto agli incantesimi che richiedono tiro per colpire, dai solo lo svantaggio come per gli attacchi con armi)
    1 punto
  19. 1 punto
  20. Il torneo si è concluso! Grazie a tutti per aver partecipato!
    1 punto
  21. Personalmente, a meno che non si voglia che la dipendenza sia una componente importante della sfida proposta ai giocatori o ai personaggi, non ne vedo molto la necessità. In generale l'alcool non ha particolari effetti positivi (no, non protegge dal freddo, anzi: fa sentire meno il freddo, ma essendo vasodilatatore ti fa perdere calore più rapidamente e aumenta i danni che il freddo fa, come scoprirono tristemente le famose gavette di ghiaccio), quindi un tradeoff meccanico è difficile da creare. Direi che vedo due modi per giocarlo: Esclusivamente come uno strumento di interpretazione. Bevo perché voglio che il mio personaggio si diverta, e bevo fino a intossicarmi quanto voglio, avendo anche eventualmente effetti meccanici negativi (e una lista come quella proposta può andare benissimo per dare ispirazione). Voglio che il mio personaggio abbia un problema con l'alcool? Glielo metto come flaw, e prendo ispirazione quando mi lascio andare. In un mondo magico, le pozioni possono essere alcooliche! In quel caso, un sistema meccanico può essere divertente, con un tradeoff tra quante pozioni bevi e il tuo livello di lucidità. Ma credo funzioni solo in campagne non particolarmente serie 🙂
    1 punto
  22. Ciao, secondo me il d8 va rollato dopo aver calcolato il salto. Letteralmente: puoi tirare un d8 e aggiungere il numero tirato al numero di piedi che tu copri. Supponendo di avere un satiro con 15 a forza e che prenda la rincorsa riesce a saltare 15 feet PIU 1d8 feet aggiuntivi. Se dovesse saltare da fermo farà un salto di 15/2 feet + 1d8 feet aggiuntivi .
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
×
×
  • Crea nuovo...