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  1. Theraimbownerd

    Theraimbownerd

    Circolo degli Antichi


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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/06/2020 in tutte le aree

  1. Uno degli articoli migliori che abbia mai letto su questo sito, davvero molto informativo. She-Ra è il prossimo cartone che iniziero' a vedere, e se fa tutte le cose che l' articolo descrive sarà un' ottima esperienza. E visto che questo articolo mi è piaciuto così tanto, non posso fare a meno di analizzarlo punto per punto. Integrare il background con la trama. Durante l' ultima campagna che ho masterato questa è stata probabilmente la parte più difficile, ma anche più soddisfacente, in particolare visto che i giocatori al mio tavolo sono cambiati più volte. Ma la ricompensa in termini di divertimento e narrativa è pazzesca. Se si lascia ai giocatori lo spazio di portare i personaggi dove vogliono loro e gli si dà un terreno fertile per farli sviluppare, creeranno sempre risultati più belli di quanto il master da solo avrebbe mai potuto immaginare. Per fare un esempio, nella mia ultima campagna uno dei miei giocatori era un satiro schiavo di un umano, un vecchio che sfruttava il fatto che lui fosse l' unica famiglia che il satiro avesse mai conosciuto per sfruttarlo e maltrattarlo fino all' osso. Io avevo dato al giocatore all' inizio della campagna un oggetto magico per liberarsi di lui senza destare sospetti, aspettandomi che lo usasse subito. Invece fino alla penultima sessione, quasi un anno dopo IRL, quell' oggetto è rimasto inutilizzato, e invece si è sviluppata una lunga sottotrama in cui il satiro ha lentamente preso coscienza della sua condizione, trovando dentro di sè la forza di realizzare che il vecchio non lo amava come un parente e cercando vie legali per liberarsi dalla sua schiavitù. Se avessi semplicemente continuato con la mia trama principale, una guerra contro streghe e Mind Flayer, avrei perso alcuni dei momenti più belli ed emozionanti della mia campagna. Per questo considero questo primo punto così fondamentale. Per avere belle storie devi avere buoni personaggi, e per avere buoni personaggi bisogna dargli modo di evolversi. Diversità Ok, qui ammetto che "parto in vantaggio". Sia per ragioni personali (sono un attivista LGBT con una sorella nera) e sia perché spesso e volentieri mi sono trovato in un tavolo da gioco in cui gli etero erano in minoranza, con l' inclusione di giocatori non bianchi. Con giocatori del genere al tavolo è normale che anche i miei NPC riflettano la varietà dell' esperienza umana nel tavolo di gioco, viene praticamente automatico. Ma in ogni caso, ricordatevi che ogni volta che includete o escludete dei gruppi dalle vostre storie state lanciando un messaggio. Creare un mondo di personaggi cis etero e bianchi lancia il messaggio "questo è il mio modello di essere umano. L' umano di default." E questo non è buon messaggio da mandare. Inoltre concordo con l' articolo quando dice che il modo migliore di inserire personaggi appartenenti a qualche minoranza è semplicemente di renderli personaggi prima e minoranze poi. Date loro un ruolo nella storia, poi preoccupatevi del resto. Finché state lontani dagli stereotipi più beceri il risultato sarà sempre quantomeno soddisfacente. Un piccolo approfondimento sul discorso "discriminazione e realismo". Personalmente, almeno la maggior parte delle volte, quando gioco a D&D mi piace provare a dimenticarmi che una parte consistente della popolazione mondiale mi accopperebbe solo per chi amo. D&D è sempre, almeno in parte, escapismo ed è bello stare in una realtà dove a ostacolare le mie relazioni è l' imminente apocalisse o una terribile maledizione anziché banale omofobia. D' altra parte nei giochi di rulo c'è anche una componente di wish fulfillement, e poter lanciare palla di fuoco massimizzata su un gruppo di bigotti rientra decisamente in quell' ambito. Quindi in generale i miei consigli su come inserire la discriminazione nel mondo di gioco sono. 1) Chiedere se ai giocatori va bene, specialmente se è qualcosa che li colpisce direttamente. Se dicono NO è NO, e se dicono si, si lavora con loro per capire limiti e aspettative. 2) Se la si inserisce è bene che abbia un ruolo nella storia, non mettetela lì solo per dare colore. E' divertente? Questo è il punto fondamentale della mia filosofia da master e giocatore. D&D è un gioco,e i giochi esistono per far divertire. Se una azione è figa, è bella da guardare falla. Ovviamente il gioco deve essere bello per tutti, quindi se un giocatore inizia ad avere manie di protagonismo e a chiedere cose che lo porterebbero a oscurare gli altri, o che fanno sentire qualcun altro a disagio, lì è il caso di frenare e ricordargli che D&D è un gioco di squadra. Ma finché tutti i giocatori, DM incluso, si divertono, nulla è off-limits. Comicità nelle scene serie e viceversa. Nella mia esperienza il lavoro da master in questo campo è limitato. CI penseranno spesso e volentieri i giocatori a inserire comicità nelle scene più serie. Fare il contrario è un po' più complicato, ma finché si dà ai giocatori qualcosa a cui tenere, un obiettivo da raggiungere, manipolarne le emozioni diventa immensamente più semplice. E i risultati possono essere fenomenali. Una delle scene più divertenti della mia campagna ad esempio avvenne durante un funerale. Un ragazzo che uno dei miei giocatori stava corteggiando venne controllato da un Cervello Antico e accidentalmente ucciso da un' altro giocatore per impedirgli di compiere un omicidio. Il goffo tentativo di spiegare ai genitori del povero ragazzo cosa era successo da parte del primo giocatore ci fece letteralmente piegare in due dalle risate. Senza una situazione tragica non si sarebbero mai potute creare le condizioni di quel divertimento.
    9 punti
  2. Mi spiace deluderti ma sono stato bullizzato anche io, ogni persona reagisce a modo suo immagino, la miopia psicologica significa anche non rendersi conto che diverse persone possono reagire al proprio passato in maniera diversa. Io il mio passato me lo sono lasciato alla spalle. Penso che nelle mie scelte di gioco tu stia vedendo significati troppo complessi, a me piace semplicemente il realismo storico in partite ambientate sulla Terra, il resto della tua analisi psicologica verso di me, dato che parte da un falso assunto, scusami ma non l'ho neppure letta.
    4 punti
  3. Friend Day 28 Harvest Home 351 A.C. - Notte [Sereno - Inizio autunno] Mentre Flint si spostava con cautela per impedire la via di fuga al draconico, Riverwind lasciò partire un colpo verso l'avversario che aveva davanti ferendolo al petto. Goldmoon colse l'occasione lanciando una precisa pietra con la fionda. Il Draconico, colpito al capo, si accasciò a terra. Sturm intanto, scavalcato il corpo di un Draconico morto, andò in aiuto di Caramon: la Brightblade si mosse nell'aria colpendo violentemente al braccio il nemico. A quel punto a Caramon bastò un colpo ben assestato per porre fine alla vita del nemico Lo scontro era finito: i 6 draconici giacevano a terra morti. @all
    3 punti
  4. articolo pessimo per un'ambientazione meravigliosa.
    3 punti
  5. Devo fare un passo indietro, mi sono confrontato sull'argomento (sia razzismo omofobia che violenza e stupri) col mio gruppo di gioco, ero straconvinto che l'avrebbero presa a ridere come faccio io, invece mi hanno dato risposte come "mi darebbe fastidio" ,"farei fatica..." e "anche no!" Ammetto dunque di essermi sbagliato e riconosco di avere una sensibilità differente dagli altri, non peggiore nè migliore, ma differente. E che una sessione zero su questi temi è, al contrario di quanto pensassi prima, invece molto utile.
    3 punti
  6. Mentre state facendo binge watching su Netflix prendete appunti: Avatar e She-Ra sono lì per darvi degli utili consigli per gestire partite di giochi di ruolo e impostare una narrazione condivisa Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008. Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate. Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG. I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido. Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori. Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne. Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante". Lezione 3: E' Divertente? Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti. Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori. Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo. Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata. Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti! Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html Visualizza articolo completo
    2 punti
  7. Dragonlance insieme hai suoi romanzi sono stati il mio primo grande amore! E qui mi fermo altrimenti mi scende la lacrima!
    2 punti
  8. Si fanno tanti giri di parole per dire una cosa semplice: - Vuoi il realismo (compresi elementi spiacevoli come razzismo, violenza, odio, malattie terminali, cene di leva)? Se va bene a tutti i partecipanti, va bene a tutti i partecipanti e questo basta. - Vuoi giocare un mondo "edulcorato" in cui alcuni elementi spiacevoli non sono presenti? Se va bene a tutti i partecipanti, va bene a tutti i partecipanti e questo basta. - Vuoi creare un gioco/ambientazione dove c'è inclusione di genere/etnia/etc.? L'articolo fornisce la propria visione dei fatti e consiglia alcune opere da cui trarre spunto. Ecco, la discussione dovrebbe vertere sull'ultimo punto. Il resto è materia troppo delicata per essere discussa su un forum, specialmente considerato il livello di maturità dell'utente medio. Discorso sterile, scusa se sono brutale. Vuoi giocare ad un vero mondo realistico, alla vera WWII? Non puoi. Punto. Stai usando un medium, al quale applichi topos narrativi, falsi storici e via dicendo. Puoi avvicinarti molto al realismo, ma già il fatto di giocare un personaggio fittizio invalida la cosa. Vuoi giocare durante l'Olocausto? Col gruppo giusto si può fare. Vuoi giocare ad una WWII senza Olocausto? Col gruppo giusto si può fare.
    2 punti
  9. Personalmente penso che un'ambientazione che includa con naturalezza le diversità, cioè una dove non entrino in gioco argomenti come la discriminazione, sia la migliore "base di partenza". Poi, se un gruppo è interessato a giocare questi temi, può scegliere se e quanto discostarsi da questa base. Sottolineo però che dovrebbe essere una scelta cosciente, troverei problematico iniziare a caso una campagna e trovarmi a giocare un internato nei lager nazisti. Per chiarire, io non avrei problemi a giocare temi di discriminazione. Però grazie al caspio, sono fortunato e non sono mai stato discriminato in vita mia per motivi di razza o genere. Probabilmente anch'io (come penso tutti) ho certi temi traumatici che preferirei non affrontare in un gioco di ruolo. Nulla però impedisce a un gruppo, se lo sceglie assieme, di affrontarli. EDIT: modifico per dire che "chissenefrega" del realismo storico. Potrei voler giocare in un wild west in cui non ci sia né razzismo né sessismo, solo perché mi piace l'ambientazione. La priorità dev'essere il benessere dei partecipanti, non il realismo storico. E questo non significa necessariamente giocare a disneyland.
    2 punti
  10. Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008. Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate. Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG. I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido. Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori. Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne. Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante". Lezione 3: E' Divertente? Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti. Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori. Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo. Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata. Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti! Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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  11. Nì, visto che il tuo totale di danni non letali accumulati (10) supera il tuo punteggio attuale di pf rimanenti (4) perdi i sensi.
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  12. Scusami, ma questa tua build non è già stata sviscerata in, almeno, altre due discussioni? Cosa è cambiato rispetto a quando hai chiesto spiegazioni la prima o la seconda volta? A me pare che siano sempre gli stessi dubbi, sulle stesse classi e sulle stesse capacità; se non è così scusami, ma davvero non sto capendo cosa cerchi Nell’altra discussione che hai aperto, portando la stessa build, ti è stato detto che potresti avere quello che cerchi, un incantatore legato ai draghi, in modo più semplice e più efficace; ti sono state anche proposte delle possibili build, mi pare proprio un mago2/stregone18, che aveva tutto quello che chiedevi Eldritch Blast è, e resta, un trucchetto da warlock, non prende il bonus dalla classe del mago, e non prende nemmeno i bonus dalla sottoclasse del warlock o dalla discendenza draconica; tra l’altro non ne ha bisogno, già così è uno dei migliori, in lizza per il miglior trucchetto da danni del gioco: molti danni, nessuno slot usato, un tipo di danno a cui è difficile trovare resistenza Non è possibile, almeno che io sappia, ignorare del tutto l’immunità o la resistenza ad una tipologia di danno, fa parte del bilanciamento del gioco; l’unica sarebbe prendere più volte adepto elementale, selezionando ogni volta un tipo di danno diverso, ma risulterebbe solo uno spreco di talenti; molto meglio selezionare un tipo di danno, in cui ci si vuole specializzare, e selezionare altre tipologie di danno o incantesimi da buff/debuff se si trovano avversari immuni al danno selezionato Non vedo perché non utilizzeresti mai quel privilegio; non ho la lista sotto mano, ma mi sembra che il mago ha più di un trucchetto da danni, a memoria esiste ray of Frost, che è sempre un trucchetto e che benefica di quel privilegio; tieni anche conto che trucchetto potenti non è propriamente per quei trucchetti che fanno solo danno, ma è per quello che oltre al danno hanno un effetto secondario, che però può essere evitato o dimezzato con un ts, cosa che il privilegio mitiga in parte ultima cosa: non ho presente l’incantesimo “sortilegio della pazzia”, com’è il nome in inglese? Perché mi vengono in mente solo Hex (sortilegio) e Crown of Madness (corona di follia/pazzia)
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  13. La domanda è “perché dovresti dargli profondità”? Nella ambientazione del Principe dei Draghi non esistono tutti i fatti che hanno portato all’omofobia nel nostro mondo, quindi da loro evidentemente non c’è. E se non c’è, non c’è bisogno di spiegare nulla. Sono una coppia e si amano, stop Che poi è il 99% delle ambientazioni fantasy non storiche, peraltro xD
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  14. Si applicano gli effetti di entrambi gli incantesimi normalmente. Il personaggio ha la sua CA normale (avendo sia +2 che -2), la sua velocità normale (essendo raddoppiata e dimezzata), fa i TS di destrezza con vantaggio ma ha una penalità di -2, fa a sua scelta due azioni standard oppure un'azione standard e una bonus, ma comunque con le azioni può fare solo un attacco e se fa un incantesimo con tempo un'azione può farne uno solo e potrebbe durare due turni. Il personaggio non può usare reazioni. Quando l'effetto di velocità finisce è afflitto dalla letargia come descritto nell'incantesimo.
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  15. Dovendo pensare perchè lasciare il proprio clan ho pensato per "amore" e mi è venuto questo...ero indeciso se fare me li avessero uccisi o no...ho preferito un approcio meno drastico e lasciarli vivi, anche se non li vedo da tempo, sia per spunti futuri che per una questione di motivazioni del pg per rimanere con il nostro patrono
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  16. Master, ovviamente se Braknak vede che infieriscono con Melissa, riprende a lottare
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  17. @Garyx La spedizione era la stessa, però non sai se tua madre è andata in quella via terra oppure in quella via mare. Il capotavola del numero 7 era Gilius, ora è Hadamard. Il capotavola del numero 6 era Priscilla Nightblade, ora (anche se non lo sapete, faccio finta che lo chiedi ad Hadamard) è Shearah Nightshaper (una ragazza che non aveva mai visto). Vi avviso che gli unici capotavola che vi servono sono quelli attuali, i vecchi (eccetto Gilius e Priscilla) potete fare finta che non esistano.
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  18. 1 punto
  19. Un'idea che mi è venuta adesso, e non so quanto possa funzionare nel tuo mondo: se esiste un grosso deposito di acqua sotterraneo (un grosso lago o un "mare", che potrebbe perfino essere collegato all'oceano esterno in qualche modo ignoto) un possibile modo di segnare il tempo sono le maree. Ne verrebbe fuori un ciclo di circa 12 ore, anziché le 24 convenzionali (e naturalmente nel loro sistema potrebbero averlo diviso per un altro numero anziché proprio 12).
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  20. Mentre gli altri orchi placcano e disarmano Thord e Braknak il loro capo studia un attimo Tariam e vedete chiaramente il conflitto nel suo sguardo....a cui poi pone fine tirando un altro sonoro scapaccione a Melissa, ma che appare chiaro a tutti dato più per metterla fuori gioco che per ucciderla. Melissa crolla a terra ai piedi dell'orco che si volta a guardare Tariam paise nahin hain main usaka balaatkaar karata hoon aap ke saamane @PietroD @Blues
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  21. L'amore sacro e l'amor profano 😄
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  22. Sharkharvur è un Shaarat’Khesh, o almeno lo era fino a qualche anno fa. I goblin del clan segreto vengono addestrati fin da piccoli all'arte dell'omicidio e dell'infiltrazione, oltre che a molte altre cose sul mondo. I Shaarat’Khesh sono fedeli a un impero ormai scomparso, ma allo stesso tempo sono mercenari su commissione molto fedeli, il destino di un membro del clan è tutto in missioni varie e a volte dubbi e ripensamenti come successe a Sharkharvur. Infiltrato a Sharn si era fatto una vita come sguattero di cucina, si era sposato con un altra sguattera goblin e avevano inziato a mettere su famiglia. Il clan in tutto questo non si era sentito più e Sharkharvur stava tranquillo, nessun individuo all'interno delle cucine sembrava un bersaglio o una minaccia per il clan. Un gorno però un goblin gli consegnò una cordicella rossa con cinque nodi...il segnale per un avvelenamento e poi sparire. Sharkharvur era indeciso, da una parte il clan, dall'altra la famiglia che si era costruito. Decise di provare a tenersi entrambe le cose. Organizzò l'avvelenamento con il veleno fornitogli dal clan, facendo di tutto perchè la colpa cadesse sul cuoco a capo della cucina, che fu poi catturato e buttato in prigione dopo molte torture. E poi decise di sparire con la famiglia. Chiese aiuto a Oydelis, un nobile che aveva conosciuto a un ricevimento e che pareva aver capito più di quanto un agente vorrebbe. Oydelis lo aiutò a far sparire la sua nuova famiglia e lui dagli occhi del clan Nonostante ora sia comunque costretto a non vedere la sua famiglia per sicurezza almeno sa che sono al sicuro...almeno loro in quanto lui rischia sempre che il clan lo trovi e gli chieda altre missioni, nel caso consideri abbia solo ubbidito al comando di sparire troppo alla letterla, o ucciderlo nel caso lo consideri un traditore https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2227327
    1 punto
  23. 1 punto
  24. Eberk E allora perché prima parlavi di "serio e grave pericolo"? Era giusto una frase fatta? Chi sarebbero questi Argentati comunque?
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  25. Risposta Sezione 2 (non Plettro)
    1 punto
  26. No, questo articolo non spiega "SE volete giocare Y"ma parte dal presupposto che tutti usino Y.
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  27. Non sto dicendo che non si può giocare nel mondo reale, sto dicendo che se vuoi giocare nel west realistico è perché il gruppo vuole affrontare quei temi che citi. Se non si vuole affrontare quei temi si può benissimo giocare in una versione del mondo reale che quei temi non li presenti. Per esempio potrei voler giocare nel west solo perché mi piacciono le pistolettate, i duelli, la corsa all'oro, i fuorilegge e cose così. Immagina essere un giocatore di colore a cui propongono una campagna ambientata nel west. Ti fai il tuo cowboy nero pronto a sventare assalti alla diligenza e cose così e ti ritrovi con tutti gli npc che ti trattano come pezza da cul*. Sicuramente realistico, magari a molti giocatori potrebbe piacere, ma probabilmente il giocatore di colore non avrà voglia di affrontare questi temi anche durante il gioco di ruolo. Provo a farti un altro esempio in cui non rientra la disciminazione: Nel mondo reale (soprattutto nel passato) sono molto comuni gli abusi sui bambini, anche solo in termini di violenze o abusi psicologici. Questo significa che in ogni campagna ambientata nel mondo reale dobbiamo necessariamente includere gli abusi sui minori? No, infatti di base è un tema che non viene affrontato: poi se il gruppo vuole, può scegliere di scostarsi dalla base per affrontare quel tema. Questo è il punto del mio discorso: per me è meglio partire con un mondo che non includa di base temi troppo problematici, e al limite inserirli se si vuole esplorarli.
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  28. In una campagna ambientata nel mondo reale lo trovo negazionista e revisionista , un esempio è fare una campagna durante la WWII senza i campi di concentramento. Trovo che appiattisca il gioco perchè proprio dalle difficoltà nascono i personaggi più interessanti e infine trovo che non abbia senso, perchè in una campagna western senza il razzismo per cosa si è combattuta la Guerra Civile? Per come cucinare il rosso dell'uovo dove il Nord lo voleva cotto e il Sud no? E definisco tutto ciò Disneyano proprio perché nei recenti film Disney ambientati nel passato sono completamente assenti qualsivoglia problemi di razzismo e omofobia, dove abbiamo neri che sono nobili o avvocati o cose del genere e francamente lo trovo sciocco perchè tutti sanno che orrori come schiavitù, segregazione e leggi omofobe sono esistiti, la Disney cercando di non turbare i propri spettatori e non essere soggetta a critiche su twitter ha solo l'effetto di fare negazionismo. Questo nel mondo reale, se poi si vuole prendere il West e trasportarlo su un altro mondo con elfi e nani o con gli alieni in stile Bravestarr allora è un altro conto e ognuno e libero di fare quello che vuole
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  29. Forse un pelino di ironia in meno (eufemismo) avrebbe giovato. Per dire, io non conosco questa ambientazione e quale sia il suo tono e il suo "sapore" non l'ho proprio capito, a differenza di quanto è avvenuto con l'articolo su Dark Sun che era affascinante.
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  30. Godrick von Goldenberg Altri girini e un'altra porta colorata. Un'altra porta colorata. Mi sa che è giunto il momento di provare a passarci. Yvrene che hai scoperto sulla porta rossa? Il ciondolo che abbiamo trovato potrebbe essere utile? chiedo a lei, ma anche per sapere cosa ne pensino gli altri. Delle sfere non mi curo, sono innocue per il momento...cerco però di non stare sotto nessuna di esse, si sa mai.
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  32. Tariam Ma cosa diamine fa, quella?!! Vedo come andra' a finire prima ancora che accada. Quell'orco e' riuscito a danneggiare il mio arco incantato, la dolce triste Melissa e' spacciata. La sua fibra guerriera invece resiste al colpo tremendo che riceve. Ora l'orco alzera' ancora l'arma per farne spezzatino. Urlo in orchesco. "Tēnē khūba mūlyavāna chē. Kamānḍara putrī. Manuṣya cūkavē chē!!!" Spero di solleticare la sua avidita'. Solo quella puo' frenare la sua sete di sangue nemico.
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  33. Melissa Abigail Il mio lesto movimento sorprende il capo degli orchi, un fendente gli fa sgorgare sangue a fontanelle, ma non quanto basta a farlo soffocare. Ricevo un colpo di ritorno sulla testa, tanto forte da scombussolarmi (resto a 4pf), ma non cado. Le gambe, come quello di un puledro che si rizza dritto per la prima volta, sono indecise, tremano poi si stabiliscono dritte. Getto ai piedi del comandante verde il mio spadone poi rivolgo a braccia ben distese per il cielo, i palmi delle mani visibili, rossi ed appiccicaticci, con rivoli essiccati e rattrappiti. Me**a.
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  34. Thord Il fuoco interiore di Melissa brucia più intenso dei fiumi di lava del sottosuolo, e rischia di bruciarla. La ragazza è ancora viva, ma il colpo dell'orco sembra averla quasi messa a terra. Circondato da orchi, vorrei soccorrerla, frappormi fra lei e la mano che rischia di porre fine alla sua vita. Avanzo zoppicante con le braccia alzate ed inerme per interpormi tra lei e il capobanda orchesco.
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  35. Braknak nano predatore Non faccio in tempo a lasciar cadere le armi, che Melissa decide di giocarsi il tutto per tutto. "Aspet..." Niente da fare. Riesce anche a mettere a segno un colpo niente male, ma il capo orco ricambia pan per focaccia... Immediatamente, afferro i due kukri, pronto a rispondere ad un'eventuale ritorsione degli orchi.
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  36. Tanis Il gruppo avanzò compatto falciando le fila dei draconici. In pochi istanti Laurana era stata in gradi liberarsi e metà dei nemici abbattuta. Il mezzelfo non si concesse però di tentennare o compiacersi. Si mosse invece per aggirare la mischia e tagliare la via di fuga ai draconici. Flint, copri la porta a destra! Nel farlo passò accanto a Laurana. I loro occhi si incrociarono per un istante, e quelli di Tanis erano pieni di un tripudio di emozioni: gioia, senso di colpa, determinazione, e un grumo di malignità che aveva dovuto alimentare per portare tutti sin lì, per non cedere alla disperazione. Era il suo fardello più grande. DM @ tutti
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  37. Melissa Abigail Con un'occhiata gelo Tariam udendo le sue parole di resta. Abbasso la testa come sconfortata e lo spadone lo lascio scorrere dalla mia mano destra.. l'indice sfiora l'impugnatura, mentre la lama esegue la sua traiettoria verso terra, trovo il pomello, anch'esso umido di sangue, e rinsaldo la presa Ho combattuto a denti serrati ingoiando il dolore, accompagnando con lo sguardo il viaggio d'addio di Yayi... se c'e' una possibilita' su un milione, bene io me la voglio giocare. Uno spiraglio tra il capo degli orchi e il suo commilitone, sembra scintillare di luce, e' la via che cercavo. Carico con la lama all'altezza della gola .. cercando di sottrarmi per ambire una fuga. @Master
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  38. Thord Già pronto a rendere l'anima agli Antichi, risulta presto evidente che la nostra sortita ha avuto effetti disastrosi. Yayi giace a terra immota in un lago di sangue, Braknak gravemente ferito cede le armi, Tariam negozia la resa... Solo Melissa sembra animata da un'inesauribile desiderio di combattere anche a costo di morire tutti. Per quanto la capisca, arrendersi ora non significa che la nostra guerra finisca. O forse sì. Abbasso le braccia e piego la testa, sputando sangue e vergogna.
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  39. Tariam "FERMI! Fermi tutti! Cessate la lotta." urlo ai miei compagni. Al capo invece chiedo "La loro vita in cambio... e lascerò che prendiate anche me."
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  40. Braknak nano predatore "DANNAZIONE!" Urlo sbattendo a terra le armi. Avremmo dovuto preparare un piano B per queste evenienze. Abbiamo peccato di presunzione, non abbiamo nemmeno contemplato un'eventuale disfatta. Arrendersi ora per combattere poi...
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  41. @shalafi, ho un gran mal di testa e vedendo la notifica ho letto "shalafi ha aggiunto una reazione in un messaggio nella discussione Sesso Danger e azioni immediate" e ho cliccato con grande interesse. Gigantesca delusione 0/10 would never click again.
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