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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 24/05/2020 in tutte le aree

  1. Scusate, non ho saputo resistere XD
    3 punti
  2. In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019). Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42: In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
    2 punti
  3. Bhalasar Arriviamo con anticipo, tempo sufficiente per familiarizzarci con la città e prepararci a recitare la parte. Io dico di esplorare la città e conoscere i mercanti della zona. Se dobbiamo mischiarci a loro sarebbe saggio sapere chi sono i mercanti in città. Propongo agli altri.+ Ma non fatevi prendere in qualcosa di troppo grosso, dobbiamo tenerci pronti per quando arriveranno. @tutti
    2 punti
  4. Sono stato molto indeciso se postare quanto segue quì o nella sezione "Prosa e Poesia"; poi, alla fine, ho deciso per quì per due motivi: non è un testo in prosa (nè tanto meno in poesia!), è semplicemente un "sogno" che ho fatto questo pomeriggio mentre facevo un pisolino. pur non essendo esattamente uno spunto, potrebbe esservi trasformato da gente più sveglia e abile di me... è l'idea di base di questa intera discussione! Un giovane eroe affronta varie avventure, sconfiggendo nemici sempre più potenti; un giorno trova e salva un bambino, lo alleva e lo allena a combattere; quando il bambino è diventato un giovane uomo, i due si separarano e vanno all'avventura in luoghi diversi. L'eroe, che pare non invecchiare, viaggia per il mondo affrontando sfide sempre più grandi, divenendo famosissimo; varie volte incontra ed aiuta il suo vecchio amico (l'ex bambino), che prima lotta per salvare il regno in cui abita, poi ne diviene re, e infine lotta per proteggerlo dai pericoli; alla fine della sua vita il re, che ha reso il regno un luogo sicuro, prospero e felice, giace sul suo letto circondato dai suoi amici e familiari; il suo unico rammarico è l'assenza del suo amico, il famoso eroe. La gente al suo capezzale mormora tra se che una persona del genere non esiste; per quanto il suo nome sia famoso nel mondo, nessuno pare averlo mai incontrato di persona; persino i presenti, che dovrebbero averlo conosciuto, affermano di non averlo mai visto; l'eroe, dicono, sarebbe solo una mera fantasia del re. All'improvviso un clamore dall'esterno attira l'attenzione di tutti: dalle porte principali della città, è appena entrato il famoso eroe! Avanza a piedi, con passo deciso ma senza fretta; indossa abiti e oggetti di foggia comune, ma che sono così puliti da sembrare quasi scintillare. Pur non avendolo mai visto, tutti sembrano istintivamente sapere chi è, e si spostano per lasciarlo passare mormorando meravigliati, gli occhi sgranati dallo stupore, mentre il giovane eroe avanza in silenzio... i suoi occhi sono puntati sul castello, uno sguardo al contempo gentile e deciso. Le guardie alle porte del castello abbassano il ponte levatoio e alzano la saracinesca, senza che nessuno osi obiettare, spinti da un'impulso che non sanno spiegare nemmeno a se stessi; gli incantesimi dei maghi di corte si dissolvono come fumo prima ancora di toccare l'intruso, senza che quest'ultimo faccia niente, lasciando gli incantatori tremanti di sgomento di fronte ad un fatto inaudito. Alla fine l'eroe entra nella stanza dove giace il re; i loro sguardi si incontrano, ed entrambi sorridono felici; nessuno dei presenti riesce a muoversi, . "Alla fine sei giunto, amico mio" mormora affannosamente il re. "Te lo avevo promesso, ricordi?" gli risponde l'eroe, avvicinandosi al letto; inginocchiatosi, prende tra le sue la mano che il re gli tende. "Abbiamo ancora molte avventure da vivere, non puoi rimanere a poltrire in questo letto". Appena l'eroe pronuncia queste parole, una scena sorprendente si presenta agli occhi dei presenti: nel letto non giace più un vecchio, ma un bambino! L'immagine dura solo un'attimo, una frazione di secondo; il tempo di sbattere le ciglia, e sia l'eroe che il bambino sono improvvisamente scomparsi, senza rumore, come se non fossero mai stati lì... tutto ciò che resta è il re, finalmente morto, con un sorriso soddisfatto sulle labbra; nessuno degli incantesimi di divinazione riesce a dare risposta su cosa sia effettivamente avvenuto. Negli anni che seguono, si diffonde una strana storia: l'eroe adesso avrebbe uno scudiero, un bambino abile quasi quanto il suo mentore, e che come lui apparentemente non invecchia; la leggenda delle loro gesta si diffonde a macchia d'olio, benchè nessuno paia averli mai incontrati di persona. P.S.1: nel mio sogno il punto di vista è quello dell'eroe, che quando incontra per l'ultima volta il re, si rende conto di essere stato effettivamente solo un sogno di quest'ultimo, persino nel periodo antecedente all'incontro col re da bambino; l'eroe sarebbe l'eroe "ideale" che il bambino sogna di diventare, basandosi sui racconti di vari eroi, reali ed immaginari, di cui ha sentito parlare. Nel sogno non è chiaro se in un qualche momento l'eroe diventa "reale" o meno, e cosa ne è di lui alla morte del re. P.S.2: prima di metterlo per iscritto, pensavo che il sogno mi fosse stato ispirato dal manga "Eat Man" che avevo recentemente riletto; solo scrivendolo mi sono reso conto di essere stato ispirato, probabilmente, anche dal racconto "La ricerca di Iranon" di H.P.Lovecraft.
    2 punti
  5. Dipende molto dalla situazione. Contro alcuni nemici non avresti nemmeno bisogno di un modo per ridurre la penalità: tieni conto che hai di base un +10 (o più se hai un'arma +1/2/3) quindi anche con la penalità hai +5. Questo vuol dire che in media ti conviene prendere la penalità contro nemici con CA 21 o inferiore (su internet dovresti riuscire a trovare facilmente dei grafici che mostrano la situazione al livello 1 con txc +5, in cui in media conviene prendere la penalità contro CA 17 o inferiore. Siccome aumentando il txc tramite più forza o armi magiche aumenti anche il danno, a un aumento del txc di +5 non corrisponde un aumento della CA del bersaglio di +5 ma un po' meno) Contro i "boss" Vow of Emmity è forse migliore in quanto avere vantaggio aumenta anche la possibilità di fare critico e quindi colpire ancora con l'azione bonus. Tutte le altre opzioni a tua disposizione sono fige ma situazionali: quando vuoi che qualcosa sia morto in genere è meglio ficcargli uno spadone in gola il più spesso possibile e il prima possibile.
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  6. Dottor Buill A Terence ci volle tutta la sera a convincere la moglie, e tutta la mattina a preparare i bagagli e sorbirsi le sue raccomandazioni: "ma certo cara, come desideri tesoro, divertitevi...che dici, ti dispiace che io mi perda tutto questo? Come hai ragione non ne vedevo proprio l'ora...se mi ricordo la prozia Mildred? Ma certo, era quella con la barba nera, che sagoma suo marito, non riusciva a spiccicare una parola. Sì tesoro e porta i miei saluti ai cugini di Bristol e...Cornovaglia? Scusa cara ma fino a che grado di parentela vi spingerete in questo viaggio? No perché io penso che in un paio di mesi tornerò indietro e non vorrei doverti venire a cercare." Dopo un lauto pranzo di commiato e un susseguirsi di "non puoi immaginare quanto mi dispiaccia Adele di non poterti accompagnare", Terence prese una carrozza per l'Hotel ringraziando mentalmente il professor Smith ad ogni curva e ad ogni sobbalzo che lo allontanavano dal giro di parenti organizzato dalla moglie.
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  7. Ciao a tutti ragazzi! Con questo topic faccio da tramite per un mio consociato (si chiamano così i compagni di associazione ludica? 🤔) che vuole vendere alcuni manuali di D&D 3.5. I manuali in vendita sono: - Libro delle Fosche Tenebre - Libro delle Imprese Eroiche - Dei e Semidei - Manuale dei Piani - Manuale dei Mostri II - Specie Selvagge - Manuale Completo delle Arti Psioniche - Perfetto Sacerdote I manuali, decisamente in buona condizione, sono in vendita a 40€ l'uno. Comprando tutto il lotto, un manuale è in omaggio (intero lotto quindi a 280€). Chi è interessato mi scriva pure in privato, ed io lo metterò in contatto con il proprietario dei manuali 🙂 Consegna a mano oppure spedizione (a carico dell'acquirente). Allego in spoiler le fotografie dei singoli manuali:
    1 punto
  8. Salve a tutti, Abbiamo appeno ficcato due corpose avventure (rispettivamente 20 e 30 pagine piene di locazioni riutilizzabili) su dmsguild. Buon divertimento! https://www.dmsguild.com/product/314669/Grano-Rosso-Sangue https://www.dmsguild.com/product/314704/Un-volto-di-Quercia
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  9. 1 punto
  10. Teoricamente si, ho chiesto sia a @dalamar78 che a @rikkardo di condividere la bozza della propria scheda (anche non completa) ma ancora nulla. Per quanto riguarda la gilada (se intendi quella su per il PbF) è quella che contiene questo topic, aggiungerò un TdS generico ed il TdG non appena avrete completato le schede. Spero in una partecipazione più assidua per iniziare in tempi brevi, considerate che dal 10 Giugno avrò meno tempo per postare causa esami universitari, speravo di dare il via alla partita prima di quella data.
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  11. @Garyx Ok. Puoi assumere che tu abbia tutto il tuo equip quando siete in L-16, senza problemi.
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  12. Hai ragione. Consideriamo pure di eliminare la specifica numero 5. Le altre restano in piedi, e vediamo cosa se ne può ricavare...
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  13. Geb e Lifstan vengono portati fuori dalla cella, lasciando un'atmosfera tesa e lugubre. Nella cella Lifstan
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  14. Ciao, immagino tu sia il meisterioso benefattore, conosciuto altrove come Italo. Eccoci qua infatti...
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  15. Aubentag 19 Pflugzeit 2515 i.c. - Sera [pioggia - fine primavera] La tensione crebbe sempre di più nell'ambiente alle parole di Markus con tutti che si zittirono al muoversi della sventratore, mentre gli avventori del tavolo affianco osservavano Markus e Grombrindal forse chiedendosi quanto valesse proseguire con la sfida. Fu l'oste a rompere gli indugi estraendo un fucile a tromba da sotto il bancone e puntandolo verso i tavoli, mentre dalla cucina due uomini armati di randelli comparvero nella stanza. "Allora ragazzi, se volete sangue fuori di qui, se non volete trovarvi impallinati" I sei uomini si guardarono l'un l'altro e quello che parlava disse "Venite fuori a farvi staccare le palle così non le userete con le donne degli altri!"
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  16. Se il dubbio è solo scegliere vengeance o devotion, io direi devotion da un semplice punto di vista meccanico. Hai altri modi per prendere vantaggio al txc mentre ti manca un'arma magica per superare le resistenze al danno (se ho capito bene avete un solo oggetto magico raro ed hai preso la cinta della forza). Inoltre il bonus perdura contro tutti i nemici mentre vow finisce una volta che il bersaglio principale muore. Non ti dannare l'anima per ottimizzare l'action economy nero su bianco perché magari gli scontri saranno diversi da quello che pensi e magari ti converrà usare twinned spell su haste/greater invisibility su te e sul ladro piuttosto che usare quickened e guadagnare un'azione d'attacco. Non puoi materialmente prendere in considerazione tutti gli scenari possibili per avere l'action economy ottimizzata, quindintanto vale scegliere capacità/spell che coprano più cose possibili e scegliere di volta in volta la soluzione migliore visto che il punto di forza del tuo pg sarà la versatilità oltre alla capacità di andare in nova
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  17. Ophelia Montoya Con Armos Quando vengo presentata decido di rispettare la teatralità di Pierre inchinandomi alla moda degli attori di teatro. "È un onore per me conoscere altri amici di señor Pierre, davvero! Si prospetta un viaggio molto interessante"
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  18. Magnus "Se così gli esploderà in mano." quindi lo osservo alzarsi "E per oggi non sono miei compagni né tanto meno amici." Assisto agli sviluppi sperando non accada nulla di spiacevole.
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  19. Ciao! Anche io sarei interessata come giocatrice ma mi stanno partendo due campagne, per cui non me la sento di iniziare con un'altra. Non so se hai notato che c'è una gilda aperta ambientata a Miami, ferma da un po', ma puoi provare a chiedere a loro:
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  20. É più divertente il suo altro* metodo XD *Zack S è anche un attore porno
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  21. https://lmgtfy.com/?q=lista+manuali+d%26d+3.5
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  22. Io propongo un'altra cosa. In generale contro creature normali vanno bene tutte le combinazioni che hai presentato (tranne la prima che effettivamente è molto simile a questa, anzi forse è pure migliore però ti scrivo lo stesso la mia, magari ti piace di piu) Quella che mi è venuta in mente (è su due turni) è pensata per essere usata sul boss di turno. Devotion / Shadow 1°turno Quickened spell su Greater Invisibility + Sacred weapon. Ti sposti dove vuoi, sei quasi intoccabile. A questo punto abbiamo un sorcadin invisibile che ha annullato i malus di GWM. Vero non abbiamo ancora fatto danni, ma quelli arrivani al 2 turno. 2° turno Ill omen con la bonus e poi attacchi con GWM+smite di 5 con vantaggio e senza malus+ il secondo atk uguale al primo con smite di 4. Non è come la NOVA del tuo primo caso, ma setti meglio le carte in gioco. Difficilmente sarai colpibile "normalmente", fai moltissimi danni e hai un alleato da gestire. Se questo non bastasse a sfiancare il nemico puoi cambiare tattica (darkness con i punti stregoneria->haste->smite)
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  23. Concordo con chi ti ha consigliato di non dimenticare le punizioni divine (divine smite). Sicuramente hai molta varietà, non ti fossilizzare solo su una ma usa quella che ritieni migliore per il momento. Esempio: Hold Monster + Hound of Ill Omen potrebbe spegnere del tutto un mago avversario che non possiede resistenze leggendarie e permettere ai tuoi compagni di crittare (mille volte meglio di utilizzare un controincantesimo). Perchè dubbia? Anche qui, dipende dal combattimento. Se ci sono pochi mostri "perdere un'azione" (non "perdere non un turno intero", vista l'azione bonus) è sicuramente un'azione in meno in una media di 2-3 round (i combattimenti di 5e durano circa 3 round, se durano di più qualcosa sta sicuramente andando male). Se al contrario è una battaglia contro tanti potenti sgherri, dunque ci sono tanti nemici e sicuramente tanti round, magari Vow of Enmity ti aiuterebbe solo contro uno e non contro gli altri... ecco che forse il round di preparazione con Sacred Weapon (action) + Hound of III Omen (bonus) o Palla di Fuoco (Bonus) o Booming Blade + Divine Smite (bonus) possono essere strategie efficaci per infliggere danno e settare una preparazione per i turni successivi. Senza contare che a questo punto potrei dirti che sei vai in mischia potresti scegliere lo stregone Divine Soul unicamente per Spirit Guadian (danni radianti ad area e nemici che non scappano facilmente se sono vicini a te, tutto con un solo slot a concentrazione)... Leggi la mia risposta immediatamente sopra. Noterai che ci sono molte varianti (molte suggerite da te). Questa domanda è fuorviante se non correttamente contestualizzata, tohglie solo l'attenzione da quello che è il tuo vero obbiettivo. Cerchi la "miglior ottimizzazione in termini di action economy" rispetto a cosa? Per ottenere che cosa? Output d danni? Disabilitare gli avversari? Potenziare te stesso e gli alleati? Ecc. Questo senza considerare che da solo non puoi fare tutto, appunto come dici tu c'è un'action economy limitata, quindi a maggior ragione dipende molto dalla situazione e da quello che sanno fare i tuoi compagni. Eh sì.. Ipotizzando che loro siano debuffer specializzati, lo stesso Hound of III Omen potrebbe essere uno spreco... perchè tu sei quello che deve fare il danno, a patto che questo ti sia possibile e che la situazione te lo consenta. Insomma, potrei spendere mille parole ma avrò giò annoiato chi non la pensa come me: come puoi vedere non esiste una combo migliore per ogni situazione. Quella che sembra la migliore dal punto di vista dei danni potrebbe rivelarsi inutile per tanti motivi (il nemico è protetto e lontano, i tuoi compagni stanno morendo e ancora ci sono molte forze nemiche, dovete raggiungere l'artefatto prima degli avversari durante un combattimento, ecc.). Non restare incastrato in una routine del tuo round di combattimento, ti annoieresti poco dopo... persino un'opzione palesemente sbilanciata e funzionale in tutte le situazioni diventa presto noiosa! Il Sorcadin ha un'enorme varietà, usala per piegare la situzione a favore tuo e del gruppo. Vedo un uso per tutte le cose che hai suggerito (ogni action economy è ottima) a seconda della situazione in cui trova un contesto per essere utilizzata. EDIT: ovviamente questa è la mia opinione, non la verità assoluta. Mi fa però piacere che @Enaluxeme, rispondendo poco prima di me (scusami ma non si aggiorna la discussione mentre scrivo), abbia considerato anche la problematica della "situazione attuale". Io aggiungo solo che devi anche considerare il tuo divertimento (hai tante opzioni tutte valide), quali sono i tuoi obbiettivi e come potete creare sinergie con la tua squadra. Senza considerare queste cose l'action economy ""migliore"" non esiste.
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  24. Ora come ora, o ho già un'idea a grandi linee della mappa o frugo il web in cerca di illustrazioni, foto o mappe (anche reali) che mi triggerino l'ispirazione. Poi elaboro in base al tempo/voglia che c'ho e dell'uso che ne farò. Far attenzione a dove sbucano le scale. Sono il male, davvero. In linea di massima non infarcire la location di passaggi segreti, mobili col doppiofondo e similia (imho 1-2 un pò curati son con più sufficienti) Tra quelle fantasy cito la torre contorta di Ashaba (che poi è un castello più dungeon) di Shadowdale nella scatola dei F.R per AD&D2. Fornisce info/spunti per tutti i suoi sessanta e più punti, tra cui la zona servitù, lo spioncino padronale sulla sala da pranzo, un'armeria custodita da un armatura vivente e un terrazzo per far decollare gli ippogrifi. (link con info parziali) https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Twisted_Tower_of_Ashaba
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  25. Questo “intasamento” dell’action economy è di fatto ciò che rende tutto sommato bilanciato il multiclasse paladino/stregone Di base, senza stare a far tanti calcoli, ti direi che tutte le opzioni che hai scritto sono ottime, poi quale sia la migliore purtroppo lo si vede solo durante il gioco; se puoi prepararti al combattimento, magari in un primo turno “tranquillo” ha senso sprecarlo per annullare il malus di GWM con Sacred Weapon, per poi concentrare i danni nel secondo turno; se però non puoi, per un motivo qualsiasi, spendere il primo turno a potenziarti, allora devi per forza passare ad un’altra combinazione Il mio consiglio, molto a caldo, sarebbe di prendere il giuramento della vendetta, che si occupa pure lui la bonus action, ma almeno sinergizza meglio (secondo me) col tipo di paladino che vuoi realizzare; il multiclasse come stregone serve a procurarsi quanti più slot possibili, da consumare per punire come se non ci fosse un domani Solo una cosa: manca forse una delle combo migliori: Vow of Enmity (bonus) + Smite consumando lo slot più alto possibile; penso che la dai per scontata, ma la cito per completezza Gli incantesimi a cui vuoi applicare Quicked non sono male, ma credo che di solito potrebbe essere meglio, per un pg come il tuo, non affidarsi ad un ts fallito da parte dei nemici, ma sfruttarlo per Haste, o un incantesimo simile, per potenziarsi e poi buttarsi nella mischia; questa è un’opinione puramente personale In sintesi, se dovessi fare una “scaletta” di combinazioni, dalla migliore alla peggiore: -Vow of Enmity + Punire/Incantesimo di Smite; banale, semplice e lineare, da usare preferibilmente sul nemico più grosso e pericoloso -Hound of Ill Omen + Hold Monster -Haste veloce + 2 azioni d’attacco (una usando il punire) -Hold Monster veloce + altro incantesimo di danno veloce
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  26. Per i castelli cerca online Pianta Castello, troverai molte piante che ti daranno dei suggerimenti, oppure ispirati alle piante di castelli nei moduli d'avventura. (un esempio su tutti è quello di Ravenloft) Ma in ogni caso la maggior parte dei castelli medievali ha un cortile interno, oggi vuoto ma all'epoca pieno di gente che lavorava (ispirati alle immagini del cortile di Grande Inverno in GOT) e un corpo centrale,ai primi piani metti i servi, ai piani alti metti i signori e dentro le mura fai una caserma per gli armigeri e gli alloggi per i servi che non si occupano di servire i signori. Sotto metterai cantine, prigioni e sala delle torture. In ogni caso cerca di evitare il classico errore che si vede in tanti film, non mettere scudi e spade appesi ai muri o armature in bella mostra, all'epoca erano armi ed erano personali o stavano nelle armerie. Questo se vuoi rimanere vicino alla realtà storica, ma essendo un mondo fantasy volendo puoi anche sbizzarrirti 😄
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  27. Solitamente le ville hanno un corpo centrale e poi due ali, più i piani bassi per la servitù. Ti consiglio di partire dal corpo centrale dove inserirai sala da pranzo, biblioteca e una sala da ballo, poi crea un'ala e inseriscici stanze da letto, sala da musica e sala da tè ed un salotto. Poi un'altra ala con camere da letto per gli ospiti ed un altro salotto. Per i quartieri della servitù che si trovano sotto il livello della villa crea delle stanze da letto per la servitù e la loro sala da pranzo e le cucine con dispensa. Sullo stesso piano o a un livello più basso fai la cantina con i vini, decidi tu se in bottiglia o in botte. Non so che livello tecnologico abbia il mondo in cui giochi ma nel caso sia il classico fantasy non ci sarebbero bagni dentro la villa, solo pitali. Questo è un consiglio molto specifico, nel caso tu volessi variare la disposizione il mio consiglio rimane comunque di organizzare la villa in 4 parti (corpo centrale, ala 1, ala 2 e piani bassi della servitù) in modo che tu possa costruirla e organizzarla un pezzo alla volta.
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  28. @Von si unisce a voi e il suo PG prende il posto di takeko.
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  29. Ludwig "Bene, dunque questa formalita' e' completa. La ringrazio a nome di tutti, e' stato molto cortese e professionale. Mi perdoni tuttavia se le rubo ancora un po' di tempo. Rappresento un cavaliere del lavoro che e' interessato a metter su alcune carrozze personali per trasporto passeggeri e merci, per investire una discreta fortuna. A chi dovrei indirizzarlo per poter contrattare il passaggio dei suoi vagoni sui binari londinesi e poi nel resto del continente? C'e' un ufficio preposto a tale tipo di contratti?" Il tedesco era fermamente convinto che l'acquisto dei treni di cui erano venuti a conoscenza fosse legato a questo genere di iniziativa, e non gia' a costruire modellini, nonostante il tipo di negozio in cui avevano trovato l'informazione ed il costo irrisorio della transazione registrata.
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  30. Gromnir "Ma cosa?" il guerriero era gia' entrato nella stanza incantata creata da Damon, quando gli giunse un suono terrificante. Ne usci' rapidamente ponendosi in ascolto. L'urlo... i grugniti... sulle prime gli si formo' in testa l'immagine di orchi che montavano feroci cinghiali, lanciati in una carica bestiale quanto terribile. Considero' l'idea di rientrare tutti nella stanza invisibile... cosi', tuttavia, avrebbero quasi certamente perso i cavalli. "Lasciamo i cavalli in vista, faranno da esca. Byrnjolf, avanziamo a destra e sinistra e prepariamoci a colpirli appena dopo che siano passati fra di noi." l'idea era di preparare un agguato per chiunque si stesse avvicinando, se avesse mostrato intenti bellicosi come sembrava. Ammesso che gli urlatori ed i grugnitori si stessero davvero avvicinando.
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  31. Un fenomeno governato da leggi statistiche non è davvero incerto, e senza dubbio non ha nulla di misterioso. Lo possiamo descrivere in linguaggio matematico e l'evoluzione del sistema è completamente prevedibile all'interno della sua cornice. Ma l'alchimista che vuole transmutare l'oro non ha di fronte a sé un fenomeno probabilistico, che gli darà oro il 3% delle volte, piombo il 90%, creta il 7%. E' questo tipo di incertezza non probabilistica a essere così difficile da implementare in un gioco (e spesso in narrativa). Quello a cui ti riferisci è per esempio il mago selvaggio di D&D. Gli effetti magici sono modificati nei loro effetti numerici da un tiro di dado extra. Questo introduce solo un'ulteriore strato di incertezza probabilistica e, in effetti, non porta nessuna atmosfera misteriosa in gioco. Altri giochi hanno meccaniche che permettono e aiutano il mistero. Quando scegli un aspetto, per esempio, non hai nessuna idea di cosa sia davvero, hai solo un nome suggestivo. Il Grimorio della Casata oppure il Terzo Annuncio o la Cicatrice a Forma di Saetta. Non c'è alcuna certezza su cosa siano, cosa implichino, come contribuiranno alla tua caduta. Mistero, quello invece ce n'è.
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  32. Non credo si possa slegare l'idea dalla sua realizzazione: la prima cosa che viene in mente ovviamente è che potrebbe portare all'estremo railroading. I PG alla fine devono partire in infermeria, e quindi in qualche modo ci devono arrivare. Aggiungo anche che mi sembra davvero improbo fare tante sessioni come dici, mi sembra impossibile riuscire a essere coerenti. E soprattutto non con il ritmo che dici tra flashback e storia: la quattordicesima sessione (!!) non può essere un flashback, perché non puoi scoprire qualcosa alla quattordicesima sessione che sia davvero inatteso senza fare un railroad pazzesco per non creare contraddizioni con le precedenti 8 sessioni nel presente che sono già avvenute. Credo che sia già difficile ma possibile fare tre sessioni di flashback: 4-1-5-2-6-3-7-8-9. Un ragionevole arco narrativo composto da tre archi da tre sessioni: tre nel presente e tre nel passato, giocate interconnesse con il colpo di scena alla fine della sesta sessione (ultima nel passato), e tre sessioni finali per chiudere. Il modo più figo che vedo è in "doppio cieco": neanche il Master sa cosa sia successo. Faccio un esempio. Evento centrale inevitabile, che separa il periodo dei flashback dal periodo post flashback. Questo non è railroad, ma semplicemente un vero cataclisma: un'esplosione nucleare, una malattia devastante, un virus informatico che manda in tilt tutti i cervelli collegati a internet. Inevitabile perché (apparentemente) slegato alla trama: i personaggi non hanno modo per evitarlo visto che ne saranno a conoscenza quando è già inevitabile che ne saranno colpiti. Stai camminando per strada, lampo di luce, fungo nucleare. I personaggi si sveglieranno in infermeria dopo l'evento, senza ricordare nulla. Possono leggere sui giornali che c'è stato l'evento, ma questo è quanto. Ricordano solo, tutti, del loro amico PNG, MacGuffin. Storia successiva all'evento, investigazione/azione. MacGuffin è stato ucciso, e l'unica cosa che i PG ricordano è che era loro amico e che è importante vendicarne la morte! Ci sono varie squadre di criminali, varie corporazione con interessi, tanti indizi che portano a varie possibili cause per cui il PNG sia stato ucciso: tanti lo volevano morto. Per le prime sessioni però non sarà possibile interrogare nessuno, visto che saranno più azione che altro: sparatorie, inseguimenti. Le persone che possono essere interrogate daranno indizi, ma non hanno informazioni su chi lo abbia ucciso. Nessun railroad, semplicemente le fazioni che attaccano non sono tra quelle che possono avere informazioni. Alla quinta sessione (prima quindi dell'ultimo flashback) avranno però informazioni che legano il PNG al cataclisma, informazioni che i PG nel passato non sapevano. L'amico dei PG era un hacker che lavorava ai virus informatici? Un biologo che lavorava a armi batteriologiche? Chiunque avrebbe potuto volerlo uccidere! Storia precedente all'evento, investigazione/sociale (nessuna scena d'azione, visto che i PG non possono ferirsi/morire). Non vi sono presagi del cataclisma fino alla terza e ultima sessione di flashback, quando oramai è troppo tardi per i PG per evitarlo. Tanti gruppi di interesse vogliono uccidere MacGuffin, un amico dei PG. Man mano che i flashback vanno avanti si rivelano tra loro anche gruppi impensabili: gente che nel presente è amica dei PG, o la polizia. Ma chi lo ha ucciso, e perché? Nessuno lo sa, compreso il GM: chi lo prende lo prende, quello che i PG fanno nel passato deciderà chi lo ha ucciso nel futuro. Non possono evitarne la morte perché c'è una possibilità che non si può evitare: MacGuffin è travolto dai sensi di colpa perché è stato ingannato, il suo lavoro causerà la morte di centinaia di migliaia di persone. Se nessuno lo ucciderà, si toglierà la vita lui stesso non appena lasciato da solo mentre il fungo nucleare si staglia all'orizzonte. A quel punto finisci i flashback, la storia è definita (per questo non può essere oltre la sesta sessione) e la risoluzione della stessa, con prima l'arresto di chi ha ucciso il PNG (se necessario) e poi la cattura di chi ha causato il cataclisma avviene in tre sessioni finali. Secondo me questo è il limite del fattibile: difficilissimo da preparare, difficilissimo da masterizzare (qualsiasi errore manda al macero la campagna), ma potenzialmente fattibile. Sedici sessioni con un flashback alla quattordicesima mi sembra impossibile, ma sarei molto felice se dimostri che abbia torto e riesci a tirare fuori la campagna dal cappello.
    1 punto
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