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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 22/05/2020 in tutte le aree

  1. Sedor - Typhon - "Capisco e non ti biasimo." dico facendo intendere di aver capito la battuta senza però ridere sguaiatamente. Sulla Indomable "Semplicemente non possiamo salpare... le navi non sono pronte e ho già ingaggiato chi la riparerà." faccio una pausa "Capitano, ricordami di toglierti il secondo boccale di grog o bicchiere di rum da sotto al naso la prossima volta e che Kuruul non si azzardi a offrirtene un terzo per la smania di proporti una partita a dadi."
    4 punti
  2. Perfetto Sì sta sera creo la Gilda così partiamo entro domani o domenica.
    3 punti
  3. Beli Ho perso le speranze per Geb con la notte, mentre Lifstan mi sorprende. Cosa fa? Non posso credere che ci sta tradendo! Non Lifstan! Ha forse un piano? Ma perché non dircelo? Anche io ho riflettuto sulla vostra promessa. E ho deciso che potete infilarvela su per il culo! Così almeno sarà pulita come i vostri amici orchi! Forse non la cosa più saggia che potevo dire, ma questa prigionia ed incapacità di farci nulla mi sta dando ai nervi.
    2 punti
  4. Mah, articolo meh, livello Zambrano. Intanto si parla di 3-4 edizione. Non è colpa sua ma della Hasbro che non fa uscire un manuale di ambientazione decente per FR, ma Fzoul è morto da un pezzo probabilmente e gli zentharim sono l'ombra di quello che erano nel 1300. Pare ora siano un'organizzazione di mercenari manco lontanamente simile all'organizzazione che erano quasi duecento anni fa. Szass Tam ha trasformato i maghi rossi e il Thay in una regione di non morti, ma non se ne fa menzione, solo alcune note di colore personali che non spiegano nemmeno cosa i suddetti personaggi abbiano fatto negli ultimi anni. Manco na ricerchina su FR wiki insomma. Bocciato, ci vediamo il mese prossimo zambry.
    2 punti
  5. Dopo una pausa che sembra durare mesi, il freddo della notte vi fa svegliare, la maggioranza prevale nella scelta di aggirare la tana dell'orso e di focalizzare le energie verso la vostra preda il Drak-Tan. Accompagnati dal soffiare del vento, trovate di nuovo un "sentiero" da seguire: è più che altro una via percorsa ogni tanto da qualche animale pertanto non vi cresce il sottobosco. Passata ormai un'ora incrociate un sentiero più ampio(voi arrivate da sud e questo sentiero va da ovest a est), di terra battuta che mostra le numerose impronte degli animali che vi sono passati. Munin a tutti
    2 punti
  6. Lol Tu scherzi, ma da Master, quella di scambiare un PG con un doppleganger è tipo il mio marchio di fabbrica, quindi ho sempre paura che mi si ritorca contro!
    2 punti
  7. Rasziros paladino dragonide *gasp* La situazione non è delle migliori. Non stiamo affrontando una creatura empia e malvagia da sconfiggere, ma un essere vivente con necessità non dissimili da un umano che caccia per mangiare. La proposta di Gretchen è giusta ed equilibrata... Un momento! La proposta di Gretchen è giusta ed equilibrata? La guardo con sospetto... Che sia stata sostituita da un doppelganger mentre non guardavo? Attendo la risposta dell'essere, ma resto giardingo nei confronti della donna...
    2 punti
  8. Sì, ma aspetta, l'articolo è sul rendere la magia meravigliosa, e questo è il senso della mia risposta. Non ho mai scritto che il costo la renda misteriosa (anche se posso capire che non sia stato chiaro rileggendolo), ma che limitazione e costo sono necessari per renderla rara e fare tornare la meraviglia, come nel testo iniziale di fluff dell'articolo. Renderla misteriosa è un'altra strada, e quello che scrivo è che secondo me non funziona. Renderla meravigliosa perché misteriosa, cioé dove non tutte le informazioni sulla stessa sono note ai giocatori, come ho scritto funziona solo se è visto come un puzzle esterno, possibilmente con i PG che la subiscono ma non la praticano: il tuo primo punto. Il tuo secondo punto, un sistema di magia ignoto da capire per poterlo praticare, può funzionare forse per una breve campagna non ripetibile, ma ho seri dubbi sulla sua realizzabilità in game. Non ricordo sistemi o giochi che hanno seguito questa scelta, se non di due tipi: 1) in maniera estremamente codificata che toglie ogni mistero e semplicemente aggiunge una parte puzzle da risolvere, solitamente con un costo per indagare. Se devi mischiare materiali per produrre incantesimi, e semplicemente non sai le combinazioni corrette (mi viene in mente "Quest", ma tanti altri giochi sarebbero citabili), non ha niente di misterioso: le regole sono chiare, devi risolvere un puzzle con un costo per applicarle (in "Quest" i materiali hanno un costo e li sprechi se sbagli combinazione). 2) In sistemi senza regola 0, con il master libero di spiegare i risultati della magia di caso in caso limitato dalle regole che limitano i suoi poteri. Tipicamente in questi casi la magia non è misteriosa, è semplicemente capricciosa, non c'è un mistero da capire ma semplicemente una mente aliena con cui si contratta e di cui si spera nella benevolenza. Se hai in mente dei sistemi che hanno praticato correttamente questa seconda scelta rendendo veramente misterioso il gioco, mandami un po' di link! 🙂 Incertezza =/= mistero. Incertezza è legato al reame della probabilità, non del mistero. Vi è incertezza se le azioni Apple saliranno o scenderanno domani, ma non vi è nulla di misterioso, e sicuramente niente di meraviglioso.
    2 punti
  9. Questi maghi moderni, tutti di costituzione fragilina.
    2 punti
  10. Ne sono felice! Aspetto fino alla prossima settimana, poi se non si trovano altri 2 giocatori possiamo valutare insieme se procedere comunque, attendere o annullare.
    2 punti
  11. @bobon123 @Bille Boo Ci sono principalmente due modi in cui è possibile rendere la magia "misteriosa": Fare in modo che i PG non la pratichino e non ne conoscano regole/conseguenze/origini/natura, ma ne subiscano gli effetti e/o ne siano circondati. In questo caso la magia torna ad essere l'ignoto, la forza sconosciuta che richiede di essere studiata per poter essere compresa, fermata, imbrigliata. Tornando ad essere l'ignoto, i giocatori ricomincerebbero a percepire la magia di nuovo come un enigma sorprendente e/o come la minaccia che può mettere in pericolo i loro PG. Fare in modo che i PG possano usare la magia, ma non ne conoscano tutti i confini; fare in modo che non tutta la conoscenza sulla magia sia affidabile, fare in modo che molte "verità" assodate siano fandonie e che, piuttosto, ci sia ancora molto da scoprire riguardo a ciò che si può fare con la magia. In questo caso la magia è utilizzabile, ma non è più una certezza...dunque di nuovo ignoto: gli insegnamenti che mi sono stati dati sulla magia sono affidabili? Quest'antico incantesimo che nessuno utilizza più da secoli produce davvero l'effetto che molti ritengono produca? E se utilizzando una componente sbagliata l'incantesimo si manifestasse ugualmente, ma con un effetto imprevedibile e/o nuovo? E se utilizzare un certo incantesimo producesse conseguenze a me ignote, non legate all'effetto in sè dell'incantesimo, come liberare entità sovrannaturali o creare paradossi nella realtà? Allo stesso tempo, questa opzione consente ai giocatori di sperimentare con la magia: se non si conosce tutto sulla magia, infatti, questo significa che è possibile fare degli studi per scoprire nuove cose. La magia torna a diventare nuovamente "misteriosa" anche se si concede ai giocatori di sperimentare e inventare "nuova magia": cosa succede se si mescolano questi ingredienti al posto di questi altri? Cosa succederebbe se tentassi di mescolare una magia che produce elettricità con una magia che mi permette di evocare un mastino? Folgorerebbe semplicemente il mastino da me evocato oppure mi consentirebbe di evocarne uno fatto di energia elettrica? Non è di per sè il costo della magia a rendere quest'ultima "misteriosa". Il costo la rende semplicemente "pericolosa". E' l'incertezza sulla natura della magia a renderla misteriosa, il fatto che essa si dimostri qualcosa di ignoto, di difficilmente inquadrabile. Il costo può rendere la magia misteriosa, questo sì, ma solamente se pure il costo è incerto (il mago non sa che prezzo potrebbe pagare; non parlo semplicemente del SE pagherà il prezzo, ma soprattutto del non sapere QUALE prezzo potrebbe pagare). Altrimenti avrai una magia pericolosa di cui il mago sa ogni cosa. Se i designer volessero davvero rendere la magia di D&D misteriosa dovrebbero innanzitutto abbandonare la recente ossessione D&Desca per il bilanciamento e lasciare liberi giocatori e DM di sperimentare. Le regole rigide e precise del funzionamento della magia dovrebbero essere rese più elastiche, i manuali dovrebbero spiegare a Master e giocatori il fatto che non ci sono verità definitive riguardo al modo in cui una magia funziona e a ciò che un mago è in grado di fare. I manuali dovrebbero fornire una breve lista degli incantesimi più comunemente utilizzati lasciando poi i giocatori di sperimentare con componenti ed effetti, mentre ai master di sperimentare con la lore della magia per poter creare false informazioni, misteri e situazioni ambigue. I manuali, inoltre, dovrebbero essere infarciti di informazioni ambigue sulla storia e sui possibili effetti degli incantesimi ("di solito questo incantesimo funziona così, ma si dice che in determinate circostante il suo effetto possa mutare completamente). Il mistero esiste solo se la realtà che abbiamo di fronte si rivela inaspettata. E se si vuol far percepire ai maghi di D&D il mistero, bisogna trasformarli nell'equivalente degli alchimisti e degli scienziati della nostra storia pre-industriale: quando non sapevamo nulla o sapevamo poco sul funzionamento della realtà, gli scienziati si ritrovarono a dover andare per tentativi, sperimentando, provando la veridicità o la falsità delle loro teorie sul campo, confrontandosi con l'ignoto nella speranza di riuscire a svelare anche solo un poco il suo mistero. I maghi di D&D sono come i nostri scienziati di oggi: sanno già praticamente tutto, dunque non c'è praticamente nulla di misterioso.
    2 punti
  12. Molto probabilmente non ha bisogno di pubblicità visto il successo che ha avuto, tuttavia durante la quarantena ho giocato tanto e con tante persone diverse alla 5e. Proponendo spesso Journey to Ragnarok mi sono accorto che quasi nessuno, fuori dalla community di Need Games, conosceva questo titolo. Per chi non lo conoscesse è un modulo di ambientazione e avventura della 5e completamente in italiano. Usa al 100% le meccaniche, regole e classi della 5e ma è ambientato in un altro universo. Un universo basato sulla Mitologia Norrena. Viene aggiunta una nuova classe, un archetipo per ogni classe in flavour vichingo e tante altre chicche oltre che un’avventura che porta i personaggi dall’1 al 15. Ho deciso di fare una recensione dato che mi sono divertito molto a giocarlo in questi mesi e volevo anche una breve intro per far conoscere il gioco se dovessi proporlo. Cerco di rimanere nei 10 minuti in quanto credo che per approfondimenti più seri sia sempre meglio leggere che guardare video 😉 Consiglio di darci un’occhiata a chi avesse voglia di cambiare un po’ aria dalle solite ambientazioni o fosse interessato alla mitologia norrena 😊
    1 punto
  13. Salve, Volevo chiedervi se "in letteratura" esistono esempi di come un dibattito in-game di una certa rilevanza (elaborare un piano, compiere una scelta difficile ecc) tra personaggi venga gestito e risolto con delle regole in-game, che di fatto rendano l'idea del personaggio che si è "convinto" della bontà delle idee dell'altro. Brutalmente, in D&d potrebbe essere una prova di Carisma o diplomazia contrapposta (orrore?), chi tira più alto convince gli altri? Tuttavia, chiedevo se esistevano tecniche più sottili e gratificanti anche per i Giocatori, di modo da "strutturare" il dibattito e rendere più "in-game" il confronto di idee dette per bocca del proprio PG. Infine, cosa comporta per il PG andare contro la decisione che sembra giusta? Cosa prevedono le meccaniche di gioco in quel caso? Ovvero, che fine fa il libero arbitrio del Giocatore che gioca un PG che viene convinto che la sua idea non è quella giusta? Ci sono giochi che si addentrano in questa sfumatura rendendola interessante e portando in-game questo aspetto? Ringrazio chi vorrà "illuminarmi". 🙂
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  14. Ciao a tutti, questo topic per condividere la build del mio personaggio. Stiamo giocando usando l'ambientazione di Warhammer per chi la conosce, nella parte occidentale dell'Impero, sulle pendici dei monti. Ecco vi presento: Drakira Nymraif in Steandorf Background: Build: Attualmente sono di livello 3 (2 esploratore 1 ranger), ho in programma di fare un paio livelli di esploratore e poi proseguire da ranger. Posto che avrò il BAB necessario per un attacco completo solo al livello al 7° livello, in che modo posso arrivare il prima possibile a scoccare + di una freccia al turno con schermaglia? Fatemi sapere che ne pensate sia della build che del bg. PS, grazie ancora @Ithiliond per la spettacolare guida!
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  15. Yayi si frappone tra gli orchi e Tariam, ergendosi come un muro impenetrabile invocando la protezione della sua Dea e alle parole in elfico gli orchi ruggiscono solo ulteriormente inferociti. E nel momento in cui la lama della vostra compagna si pianta nella carne del primo orco ecco che i colpi accurati di Braknak e Tariam fischiano nell'aria abbattendo un paio di orchi prima che possano reagire. E allo stesso modo l'improvviso assalto della forma rettiloide di Thord causa ulteriore confusione nelle loro fila. Con consumata esperienza e coordinazione nata dalle vostre battaglie assieme siete riusciti a cogliere perfettamente in contropiede i vostri nemici. Iniziativa
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  16. scusate l'assenza ho dovuto studiare le quasi 500 pagine del decreto perché il sindacato non ci ha fatto nemmeno una mappa concettuale dei punti più importanti. riaggiorno nel weekend
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  17. Bernard @Black Lotus Al mattino mi dirigo in aula e veniamo a trovarci faccia a faccia con una montagna d'uomo che decide che dobbiamo dimostrare la resistenza di un pezzo di acciaio temprato. Già prevedendo malissimo mi appresto ad affrontarre questa ordalia che non deluce. Alla fine della lezione devo essere letteralmente raccolto da terra col cucchiaino e mi trascino fino al banco sui gomiti. Se non muoio prima....sì certo....mi ricordo dico con ancora il fiato corto. @Black Lotus
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  18. Raftal Alle prime parole della ragazza mi paralizzo con una faccia strana, assolutamente sbalordita e...perplessa. Ma tanto, come al solito, nessuno la nota da dietro la maschera. Tutti
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  19. Sì puòi suddividere gli eventuali attacchi multipli a disposizione di un personaggio su più bersagli variamente a portata. Occhio solo ai requisiti di Combattere con Due Armi in caso. No perché seppure il rinfoderare l'arco sarebbe l'interazione gratuita con oggetto del turno non lo sarebbe l'estrarre l'arma. Se vuole può comunque farlo come azione. Far cadere l'arco - estarre - muovere - attaccare si può fare (far cadere gli oggetti è sempre possibile). Per me limitarsi ad una breve frase nel proprio turno o al massimo 2-3 parole fuori turno può essere un buon limite. Occhio che lo scatto ti raddoppia tutto il movimento nel turno non è un movimento automatico, quindi faresti Scatto come azione bonus - movimento (portato da 9 a 18 metri per esempio) - attacco con l'azione. Occhio all'incomprensione dello scatto di cui sopra. Inoltre se parliamo di combattere con due armi ricorda che l'attacco con la seconda arma costa un'azione bonus, che magari hai già speso con la Cunning Action. Vedi sopra la questione dello scatto ma diciamo che potrebbe benissimo fare Scatto come azione bonus - muoverti di 9 metri - attaccarre - muoverti via di altri 9 metri (non provocando AdO per via di Fancy Footwork). Questo perché appunto lo scatto ti raddoppia il movimento per il turno e questo movimento lo puoi spezzare come meglio credi. Occhio anche qui, il disimpegno (che tu lo faccia come azione o azione bonus) non ti permette di spostarti di default, fa solo sì che il tuo eventuale movimento per il resto del turno non provochi AdO.
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  20. Se cerchi più giù in questa sezione, si è aperta la ricerca per un'avventura 5E con ambientazione avventure nella terra di mezzo. Vedi se ti interessa
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  21. Giusto per capire in che modo questo rappresenta un problema? E in caso dove sta il distinguo tra un prodotto con il marchio WotC e un prodotto senza il marchio WotC ma magari scritto da Ed Greenwood?
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  22. Rallo Le parole di Fez ed il successivo commento di Andrej mi fanno scattare "Fez non sei a goblinopoli, siamo circondati da chissa' quanti nemici e questo posto sembra avere l unico contatto che puo' farci uscire da questi tunnel" faccio eco "Quindi vedi di farti passare il prurito"
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  23. Mogmurch Porco schifo! Porco Pelor! Porco schifo di un porco Pelor! Dopo aver gongolato vergognosamente a vedere Kittlehead bruciare, ho anche guadagnato due (dico: DUE!) boccette di un liquido sgualdrinoso, ma che solo io, con la mia intelligenza da Goblin più migliore della cucciolata, posso riuscire a riconoscere. Pensavo che non potesse andare meglio di così! E infatti... proprio subito adesso c'è un sacco di schifo più Ju-Ju del Ju-Ju! Ed allora vorrei proprio provare ad estrarre quella bellissima Affettacani, ma forse c'è qualcosa che non va...
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  24. Llionas Cavendish "Bernard, ti ricordi? ..oggi alle 14 ci troviamo davanti all'aula L-16, porta carte e regolamento" dico poco prima di dovermi avviare alla visita.
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  25. @bobon123, ho visto quel video e ti devo ringraziare perché è davvero bello e illuminante. Conoscevo per sentito dire le leggi di Sanderson, ma le avevo sempre viste come qualcosa di giusto ma un po' ovvio (la prima) o come qualcosa di troppo vago e generico per essere utile (le altre). Spiegate da lui di persona devo dire che fanno un altro effetto. Le conclusioni che mi ha ispirato: La prima legge è molto chiara e ha molto senso. Se vogliamo portare la magia verso la vera meraviglia, verso l'ignoto (quello che lui chiama sense of wander) dal punto di vista dei giocatori, serve una magia molto misteriosa e poco spiegata per i giocatori stessi, e la conseguenza è che non puoi far usare quella magia ai giocatori per risolvere problemi / sfide importanti nel gioco. È quello che lui chiama soft magic. Questo non è che non sia fattibile in D&D o in un altro GdR: lo è, ma solo se i giocatori non sono incantatori. La magia può giocare un ruolo nello sfondo, o come mistero da svelare, o come avversario da battere. Può creare problemi nel gioco, ma non li può risolvere o diventerebbe un deus ex machina. Diversamente, se vogliamo che i giocatori possano essere incantatori e usino la magia come uno dei tool a loro disposizione (a me questo piace, e fa parte di D&D senza dubbio), dobbiamo per forza pendere verso quella che lui chiama impostazione hard magic, cioè con una magia ben spiegata, ripetibile e prevedibile quanto basta per essere usata in questo modo. In questo caso resta, come possibilità, solo la questione dell'ambientazione che dicevi tu, cioè rendere la magia rara nel mondo di gioco e manifestare un "senso di meraviglia soft e indiretto" attraverso la reazione dei PNG e della società alla magia stessa. Onestamente non sono sicuro che questo mi piaccia del tutto, ma concordo che sia una strada possibile e che sia meglio di niente. Altrimenti si lascia che la magia sia comune e plasmi il mondo e la società in modo più o meno profondo, senza per forza arrivare agli eccessi della magia "pseudo-industriale". Seconda legge: difetti e limitazioni della magia. Nel momento in cui questi difetti e queste limitazioni sono noti e ben controllabili, e ovviamente bilanciati come costi/benefici rispetto all'effetto che si vuole creare (cioè, non si può esagerare, bisogna evitare di far dire a ogni giocatore "va beh, se il prezzo è questo tanto vale che faccia il guerriero"), difficile secondo me che questo susciti qualunque senso di meraviglia nei giocatori stessi. Tuttavia può servire indubbiamente ad aumentare il senso di pathos e di tensione: se anziché i poteri attuali della magia di D&D, con gli attuali bassi costi (in pratica solo il consumo di risorse rinnovabili con un riposo di una notte), mettessimo poteri molto maggiori e costi molto maggiori, per dire, la magia sarebbe qualcosa di temibile ma anche da usare con molta più cautela. Senz'altro si susciterebbe nei giocatori almeno un senso di reverenziale timore. Un'alternativa sarebbe il concetto di limitazione, cioè far sì che ci siano determinate cose (molte più di adesso) che la magia, o almeno la magia mortale, semplicemente non può fare. Però quali? E come bilanciare questa cosa? Qualche idea pratica su come sviluppare queste cose? Se qualcuno ce l'avesse gli chiedo per favore di postarla nel mio altro topic di cui parlavo sopra! Mi interesserebbe molto. Terza legge: profondità più che varietà. Questa l'ho trovata molto intelligente dal punto di vista dello storytelling e volendo, in una certa misura, anche del world-building di un GdR, ma riguardo alle meccaniche del gioco mi sembra poco applicabile. A meno che non si vogliano fare meccaniche fortemente specializzate su una specifica ambientazione, e quindi non più generali. Legge zero: va beh, carina ma è uno slogan. Materiale per molte riflessioni. Probabilmente la magia che a me piace di più in assoluto è e rimarrà un'utopia in D&D. Ma si può sempre tentare di migliorare qualcosa.
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  26. Evidentemente non sei di Bologna allora, qui il termine "vecchio" si spreca assai 🤣
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  27. Lifstan (bardiano guerriero) Faccio un passo avanti anche io, intenzionato ad accettare l'offerta dell'uomo asservito all'Ombra. Il mio sguardo è rivolto verso il basso, cupo ma per nulla rassegnato. Non dico una parola, non guardo i miei compagni, mentre esco dalla cella.
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  28. 1 punto
  29. La scelta peggiore mi pare la scelta del talento se devo essere sincero. Molto poco utile, sopratutto nell'ottica che ti prefiggevi. concordo sull'optare per il mago 2 stregone 18. A questo punto è la cosa migliore e ti permette di non aver sprecato quei punteggi nelle caratteristiche, rimane un PG con flavour draconico e con la storia del mago studioso che scopre il potere della magia del suo sangue.
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  30. La mia idea (nulla di calcolato, ma penso possa funzionare) è 2 mago invocatore / 18 stregone discendenza draconica. Con 2 livelli da mago potrai preparare 5 incantesimi su 8 conosciuti. Ti consiglio di prendere 2 rituali salendo di livello e di sostituire raggio di infermità con un'altro incantesimo (possibilmente di utilità, come cadere come piuma). Dal 3° livello multiclasserai stregone, avrai il vantaggio di essere un invocatore perciò potrai risparmiare i tuoi compagni dalle tue future palle di fuoco (credo). Otterrai il bonus ai danni, la capacità di volare (senza dover usare incresimi) e potrai lanciare magie fin di 9° livello. Grazie ai due livelli da mago hai piu incantesimi che ti torneranno utili (soprattutto i rituali), mentre con i livelli da stregone ottieni i vantaggi dei danni, proprio come volevi..inoltre ottieni tutti i benefici dello stregone draconico, buono. Non è ottimizzato, ma penso sia abbastanza buono da giocare e divertirti. Avrai 4 aumenti di carattetistica, decidi se usarne uno per adepto elementale, sicuramente 2 se ne vanno per carisma 20, intelligenza lasciala cosi. Se non prendi adepto elementale valuta se portare a 14 destrezza oppure 12 destrezza e 16 costituzione. Se prendi il talento invece o 12 a destrezza (+1 iniziativa e CA), oppure 16 a cost (sono pf in piu e un tiro migliore su costituzione per la concentrazione).
    1 punto
  31. Per me si può andar avanti, non so cos'altro inventarmi a parte mettermi sulla scia di Cercascogli se ci avviciniamo e rubargli il vento.
    1 punto
  32. My two cents Concordo con la maggiorate di quanto descritto nella recensione, con un paio di appunti. La campagna, nella prima parte, è fatta veramente bene, come detto da @Canaso. Pur non avendo ancora concluso la seconda parte causa coronavirus, ma siamo "un pezzo avanti", la sensazione che ho è che il livello della seconda parte sia molto inferiore rispetto alla prima. Mentre in quest'ultima sei in un bellissimo sandbox con N opportunità da sfruttare e scelte da compiere, negli altri mondi ti trovi una storia railroadata con 0 possibilità di scelta. Il DM lamentava inoltre la mancanza di mappe specifiche per gli incontri. Circa le regole opzionali dei mondi, l'idea è buona, ma è molto male implementata. Alcune classi si troveranno a bestia in alcuni modi senza poter fare molto al riguardo e ad essere divinità in altri(paladino). Noi l'abbiamo modificata incrementando o diminuendo di 1 il livello di potere della magia nei mondi, come da tabella dato che massimizzare o minimizzare è una cosa assurda. Sopratutto considerando che questa non è più una meccanica presente nell'edizione. Altra cosa riguarda il bilanciamento degli archetipi. Noi abbiamo giocato diversi personaggi (abbiamo iniziato con alcuni PG e poi passando fuori Midgard li abbiamo cambiati), quindi abbiamo esperienza con un ladro, un guerriero, due barbari, due maghi, un bardo, un paladino, un maestro delle rune, due chierici. Non tutti, ma poco ci manca, ed abbiamo usato solo gli archetipi dell'ambientazione. Riguardo quindi al bilanciamento mi trovo a sostenere che non è fatto bene. Alcuni archetipi sono molto potenti (il chierico è sgravato, potendo prendere incantesimi da qualsiasi lista anche fino al 5°, il mago è forte, anche se dipende dall'interpretazione del potere che gli permette di perdere un incantesimo preparato a favore di due a caso dati dal DM. Dinamica fatta male. Se ti serve di capire cosa dice uno in una lingua che non conosci, o di impedire la morte per caduta del gruppo è ovvio che serva comprensione dei linguaggi o linguaggi e caduta morbida. Se decidi di perdere un incantesimo (che deve essere di livello più alto di quello che ti serve) e il DM non ti da tra le opzioni quello che ti serve è ridicolo, se lo fa è banale. Dinamica fatta male ma molto forte nel momento in cui diventa ovvio che il DM deve darti tra le opzioni quello che ti serve. Al contrario l'archetipo del ladro è praticamente inutile. una versione N volte più scarsa del mistificatore arcano, con spell predeterminate e non a scelta che lanci tipo warlock e capacità meh. Convincere uno che è una foca per un'ora può essere divertente, ma non incide nel gioco così tanto, sopratutto in un'ambientazione in cui si scherza molto poco. E noi abbiamo fatto moltissime sessioni "politiche". Circa il maestro del sapere ho avuto una sensazione molto negativa. Il cerchio è una dinamica molto interessante ma, anche in questo caso, male applicata. Farlo apparire e mantenerlo implica l'impossibilità di fare altre cose, inoltre anche la dinamica delle rune non mi pare ben fatta. alcune hanno effetti negativi e positivi, altri solo positivi. Insomma, come classe per me è bocciata, almeno per l'aett che ha giocato il nostro maestro. A supporto dell'impressione c'è il fatto che nessuno nella seconda parte ha deciso di fare il maestro delle rune. Detto ciò l'ambientazione è molto ben sviluppata, l'aspetto storico è aderente alla realtà e gli elementi dei clan sono ottimi, anche in ottica di campagne politiche nella campagna e fuori da essa. Le illustrazioni sono eccezionali. Molto meglio di quelle del manuale base, che non mi piacciono (proprio due livelli diversi, serie A e serie B). Mi sento di consigliarlo.
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  33. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Sono interessato dalla spiegazione di Ilianaro. Se il negromante ha trovato l'anello qui questa torre e questo pozzo devono essere appartenuti in passato a qualche mago o ad una civiltà esperta nella conoscenza della magia. Affascinante, capisco perché si trovasse qui. Se solo avesse scelto di specializzarsi in un'altra scuola di magia, forse ora staremmo qui a discutere di storia e magia. Comunque, meglio pensare a cosa ho di fronte piuttosto che a ciò che poteva essere. E di fronte ho Ilianaro che parla di "dare" oro e oggetti preziosi? Ilianaro, fare beneficenza è un un'intento nobile, ma ognuno deve decidere se farlo di sua iniziativa. I valori vanno divisi fra i presenti e ognuno deciderà per conto suo. Per quanto riguarda pergamena, anello e pozione, ho due alternative. Possiamo considerarli proprietà dell'intero gruppo, utilizzati da chi di noi ne sia più in grado, oppure dare una stima di prezzo e considerarli parte del bottino da dividere. Non ho vissuto la mia vita in mezzo ad artigiani e mercanti per nulla.
    1 punto
  34. Io sono convinto che nella 5a si siano concentrati sulla costa della spada perchè non sanno che pesci prendere con il resto di Faerun.
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  35. Kuruul Che? GIocare a dadi io?sogghigno divertito. E' già tanto se so contare finoa due! alzo tre dita a mezz'aria, dimostrando effettivamente che far di conto non è il mio forte. Comunque capitano...si chiama Saelim Argentanima quell'elfo da quattro soldi, i suoi uomini ti avevano già adocchiata al teschio ed io e Scabb li abbiamo seguiti. Puzzava di marcio la loro reazione...hanno lasciato il grog nel boccale dopo averlo pagato! sbuffo. Comunque...al Lucky si sono riuniti con l'orecchie a punta e li abbiamo sentiti parlare di te...così ho deciso di prendere un gabbiano con due fagioli...un attimo di pausa...ci rifletto...no, non è così. Ok. C'è questo gabbiano ed io voglio prenderlo. Capito? guardo tutti con l'unico occhio buono e proseguo nella narrazione. Volevo attirarli per saperne di più e nel frattempo reclutare nuovi marinai. E diciamo che la cosa mi è riuscita. sogghigno guardando il nuovo arrivato. Ad ogni modo Saelim dice che sei di sua proprietà e che tutto ciò che è tuo è suo...gli ho proposto perciò di pagare i debiti che avremo a breve con i carpentieri ahaha! scoppio in una grassa risata. Poi gli ho proposto di giocare di nuovo per stipulare un nuovo contratto su di te...ma mica volevo giocare davvero! Volevo proporgli un gioco di mia invenzione...si chiama..."acchiappa l'elfo o scappa", una roba così, ma sul nome devo ancora rifletterci. Ah, comunque...di nuovo l'occhio buono saetta sul pelleverde. Lui è Gazrog...e dice che sa cucinare bene gli elfi, se capisci cosa intendo...indico la maestosa accetta che gli spunta dalla schiena. Quindi...quando lo ammazziamo? Ho voglia di farlo a pezzi. lalingua saetta sul labbro superiore ed il ghigno che mi compare sul volto non lascia intendere nulla di buono...
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  36. Come al solito, c'avete più cul0 che anima, tanto è vero che Reta manco riesce ad affettare un goblin che scappa. Ma avete ammazzato Kittlehead prima che potesse dire boh! Quella è la parte relativa al cul0. Ma la cosa importante è che Kittlehead avevo "trovato" un fottio di roba. Fottio: sostantivo maschile. Numero imprecisato di qualcosa, ma comunque in gran quantità. es.: C'è un fottio di merd@ in questo letamaio. Quanti goblin ci vogliono per cambiare una lampadina? Un fottio! Cos'è una lampadina? Cos'è questo fottio di domande? Tolto di mezzo il pesciolone e le sue due palle, arrivate alla caverna. Certamente, dopo averlo visto bruciare fino alle ossa. La caverna fa davvero una cazz0 di paura, con quell'umano mummificato infilato nella roccia da una vecchia affettacani arruginita. Il fatto che ci vediate al buio e quindi vedete bene l'interno vi fa solo cagare sotto di più! La mummia schifosa è l'avventuriero umano ammazzato dal vecchio capo, e ne trattiene lo spirito malvagio. Sicuramente malvagio! Ma anche sicuramente divertente... Ve ne state lì, con u rospi in mano per farli benedire, e pensate a cosa potrebbe succedere se "per caso" l'affettacani venisse tolta...
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  37. No certo il pg in toto è sbagliato, ed è questo ciò che spiegavo prima. anche qualora fosse possibile sta facendo tutto questo per avere 5 danni in più rispetto a un biclasse meglio strutturato in cui quei 5 danni in più non potrebbe usarli per tutte le spell che ha.
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  38. Leggevo ora di questo https://www.needgames.it/prodotto/battaglie-oltre-il-mare/ per quanto sia ambientazione Journey to Ragnarok, hanno aggiunto anche qui regole aggiuntive sulla navigazione e battaglie in mare. Potrebbe essere utile.
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  39. massimizzare solo carisma ed intelligenza può voler dire venire ammazzati con un colpo solo, ai livelli medio-alti, questo perché tutte e tre le classi hanno dadi vita bassi e senza un minimo di bonus a costituzione almeno (diciamo un +2/3) ti ritroverai con pochissimi punti ferita; la destrezza ti serve per la classe armatura, e non potendo indossare niente oltre le armature leggere anche qui un bonus +2/3 potrebbe essere molto utile io la butto lì: ma se invece di fare tre classi facessi un (più) semplice stregone/warlock? il flavour draconico, in entrambi i casi, è dato solo dallo stregone, le due classi hanno capacità da blaster migliori del mago invocatore, ed entrambe lanciano usando solo il carisma, quindi ti troveresti a dover aumentare solo tre caratteristiche, di cui puoi tranquillamente massimizzarne una, il carisma, e potenziare costituzione e destrezza; puoi sfruttare la metamagia per potenziare i tuoi incantesimi, e da warlock ti servirebbero giusto 2 o 3 livelli, quindi non perderesti nemmeno gli incantesimi di nono, col patto del tomo e la supplica libro degli antichi segreti potresti accedere ai rituali e aumentare la versatilità della classe avresti comunque un personaggio capace di fare dei bei danni, ma meccanicamente sarebbe molto più semplice da gestire
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  40. Ma è chiaro che uno debba tendere a giocare i personaggio che più gli piace, ma nel mio intervento facevo presente due cose: 1 - non puoi arrivare a giocare quello che stai pianificando perchè il gioco ha 20 livelli e la tua build 22. 2 - per arrivare a fare quello che dici ci metti molto e nel frattempo avrai un pg un po' più scarso degli altri. Ti facci un esempio: se inizi col warlock al 6 arrivi ad avere il bonus pari al carisma ai danni da fuoco e radianti (tra 3 e 5 danni, ammesso che tu abbia molto fortuna coi dadi). il tuo pool di dadi di cura è pari a 6d6 e non aumenterà ulteriormente, non aumentando il livello da warlock. Fino a questo livello sei in linea con il gruppo. Se poi prosegui da stregone al 12° livello prendi il bonus ai danni pari al carisma da fuoco (immagino). Lo stesso bonus che hai con il warlock. Quindi al 12° livello lanci incantesimi di 3° livello mentre gli altri del tuo gruppo lanciano incantesimi di 6°. Inoltre hai perso un ASI, avendone due mentre un monacasse ne ha tre. Ora inizi da mago ma non puoi arrivare al 10° per avere il bonus di intelligenza ai danni. Alternativamente puoi iniziare da mago e fare 10 livelli, avere il bonus e poi proseguire stregone o warlock, ma della terza non avrai comunque mai il bonus che cerchi. Inoltre i bonus non si sommano per tutti gli incantesimi e il fuoco è l'elemento che i mostri resistono di più e a cui sono più immuni. Quindi mi chiedo, che senso ha fare tre classi quando al 20° livello lanceresti (nella migliore delle ipotesi) incantesimi di 5° (mago) incantesimi di 3° (stregone o warlock) e incantesimi di 2° (l'altro tra stregone e warlock) o nella peggiore incantesimi di 4° (mago) e di 3° (con gli altri due). Il tutto al costo di un ASI oltretutto e con tre classi ti serve intelligenza e carisma alta per fare quello che cerchi, ma avrai solo tre incrementi di caratteristica, e inoltre hai bisogno di destrezza e costituzione per sopravvivere. Se parti con un 16 e un 15 e fai il mezzelfo per arrivare a +5 a entrambi ti serviranno 3 ASI che però acquisirai al 16 invece che al 12. Lancerai incantesimi di basso livello (max 4 o 5) e avrai slot di 8. Tutto per cosa? un personaggio così non ha il flavour del drago, è un mischiaticcio di roba. Secondo me dal punto di vista dei bonus otterresti lo stesso identico risultato (visto che non puoi arrivare ad avere le capacità che cerchi in 20 livelli, e come spiegato, non puoi arrivare a 22) facendo uno stregone 14 warlock 6, ma che lancerà incantesimi di 6°, avrà le ali del drago e sarà decisamente più connotato con il flavour draconico. ma non ci arriva comunque a usare tutti e tre i bonus per sommare carisma e intelligenza. servono 22 livelli. il gioco ne ha 20. è come se dicessi che tra 200 anni vedrò le auto volanti. Non ci posso arrivare a 200 e rotti anni.
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  41. Figurati! Io chiedevo al ribasso 😛 Solitamente ho una media di un post al giorno, capita nel weekend che rallenti. Almeno fino alla settimana prossima sono un po' più impegnato, ma tendenzialmente cerco di non mancare i post. Se a te sta bene, mi candido più che volentieri!
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  42. Visto che ho vinto il badge, adesso ho bisogno di metagame: gli son piaciute perlomeno?
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  43. Tass Anche Tass si mise ad ascoltare e, se la situazione non fosse stata così precaria, sarebbero stati anche buffi da vedere, uno sopra e uno sotto, le orecchie tese e poggiate alla porta.
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  44. Aggiungo un modo diverso di vedere le cose. Perché era meravigliosa e interessante la magia come era vista nei circoli alchemici del diciassettesimo secolo? Certo, perché non funzionava. Ma poteva funzionare e rimane interessante? Cosa sarebbe necessario? Chiariamo il punto: la magia proposta da Ed Greenwood, misteriosa perché tutti tengono segreti i gesti necessari, non ha nessun senso. E, chiarisco: il problema con questo non è che non sia realistico (e no, non sarebbe realistico), ma che non creerebbe situazioni interessanti. L'informazione è, usando un termine economico, un bene "non rivale": se tu hai un'informazione e me la dici, tu non la perdi (questo lo sa bene chunque abbia piratato mp3!). Dopo dieci minuti dalla scoperta che la magia funziona, c'è un gruppo di amici che fa ricerca insieme, nel giro di un anno un'accademia, in una generazione è insegnata nella scuola dell'obbligo in un edificio costruito e illuminato con la magia. Quale situazione di gioco interessante si crea grazie alla magia misteriosa? È interessante scriversi i gesti che fanno i maghi che capitano davanti a noi, o lanciare gli incantesimi di nascosto per non farseli copiare (anche se non costerebbe nulla a te)? È interessante gestire una discussione con un mago PNG che: 1) conosce un gesto che noi non conosciamo e 2) a cui non costa niente dircelo e 3) che avrebbe molto da guadagnare a sapere i nostri segreti? Zero. La magia misteriosa non funziona nei libri e non funziona nei GdR, perché toglie semplicemente agency ai giocatori e al lettore. Se in un libro che stai leggendo il protagonista è in difficoltà, in che modo sei più coinvolto: sai che il protagonista è un mago, sai le regole della magia e le sue limitazioni e costo, e la situazione sembra dannatamente difficile da risolvere con quelle regole; o sai che il protagonista è un mago ma non sai le regole della magia o come funzioni. Ad un certo punto sicuramente lui uscirà dalla situazione con una magia, ma non hai modo di immaginarti come (perché non conosci le regole). Non è diverso nei giochi, una magia simile avrebbe senso solo in un caso: i giocatori non sono maghi, e la magia è qualcosa di misterioso che i giocatori devono capire come qualsiasi altra parte di un'avventura investigativa o di uno scontro meccanicamente interessante con un boss. "Ah, quel simbolo lo conosciamo, è la runa del fuoco, meglio sparpagliarci!" Una ambientazione stile "il richiamo di Chtulu", in cui l'occulto è il nemico e non una tecnica che utilizziamo. Il problema di D&D non è che la magia non sia misteriosa. Il problema è che non ha limitazioni interessanti e non ha un costo. L'unico modo per cui la magia rimanga misteriosa e rara è che abbia un costo che nessuno, o pochi, sono disposti a pagare. Limitazioni interessanti e costo rilevante (nella storia) sono quello che serve per avere una magia che causa meraviglia quando capita. Gli alchimisti del diciassettesimo secolo vendevano l'anima al diavolo, o a demoni vari, o sacrificano persone care, ne pagavi un costo. Vendevi la tua esistenza immortale per avere poteri nella tua vita mortale: è questo che giustifica il mistero e la meraviglia. Gli slot che si recuperano con un riposo breve non hanno lo stesso impatto. Consiglio a tutti (anche a Ed Greenwood, che è uno scrittore pessimo) questa lezione di Brandon Sanderson sui sistemi di magia. Parla di scrittura fantasy, ma credo che abbia tanto da insegnare anche a chi si occupa di GdR. https://www.youtube.com/watch?v=jXAcA_y3l6M
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  45. ... La maturità quest'anno dev'essere una cosa molto divertente 😅 con tutta la quarantena come funzionerà? ... Ma ora che ci penso... Non sei mica tanto "il vecchio" allora 🤣
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  46. Di giochi in cui la magia non è codificata ce ne sono diversi, ma il problema è che non tutti i giocatori e/o i GM sono disposti ad accettare la negoziazione che spesso è necessaria per farla funzionare in gioco. Alcuni preferiscono delle liste di incantesimi più o meno esaustive, con cui si abbia chiaro sin dall'inizio cosa sia possibile fare e cosa no. Personalmente, mi piacciono entrambi gli approcci e uso l'uno o l'altro (compatibilmente con le preferenze degli altri partecipanti) in base all'esperienza di gioco che mi va di tirare fuori.
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  47. Dispendioso. Ottieni una difesa niente male, proteggi i compagni (senza però tenere grater invisibility sul ladro) e fai danni. Sono praticamenre 2 spell di 3° e 1 di 4°, utilizzi 3 turni per fare tutto. Come dicevo dispendioso e spesso potrebbe non valerne la pena. Direi di aspettare per storm sphere. Questo livello prenditelo per "sistemare" le cose arretrate, magari al 9 sostituisci una spell che non usi con storm (visto che casti di 5 al 9 apprendi una spell di quel lvl e poi ne cambi una)
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  48. Lo sguardo dell'orog appare inizialmente molto confuso, mentre Rallo parla. Confusione che genera diffidenza e agitazione, tanto che gli orog stringono nervosamente le mani sulle aste delle loro lance. L'ultima frase di Rallo accompagnata da un inchino sembra tuttavia riportare la calma. Foarte bine annuisce l'orog e porge i cinque pendagli a Rallo. E' chiaro che una volta che li avrete indossati, potrete proseguire oltre il passaggio, stretto tra due pareti di roccia e ora chiuso da un pesante drappo retto da una struttura di ferro battuto.
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  49. Beh almeno ci ha provato. Parlo proprio di Ed, che tenta in qualche modo di riportare quel sapore che doveva dare la magia, al tempo del fantasy. Ci riesce? Secondo me a metà. Parliamoci chiaro: Dungeons and Dragons è intriso di magia e molti dei suoi mondi sono basati su di essa. È un cardine della vita su cui girano mondi come il Faerun, quindi capisco l'intenzione di voler ridare giustamente importanza a questo aspetto ma voglio dire, è lui che ha scelto che il mondo stesso ne sia intriso a tal punto da usarlo come se fosse un mezzo. Quindi che sapore vuoi dare a questa magia se è trattata, alla base, come se fosse un qualcosa di assolutamente (passatemi il termine) normale? Non fraintendetemi, io sono uno di quelli che ha sempre cercato questo dal fantasy. Che la magia sia qualcosa di particolare, affascinante, potente. Come si può renderla tale se è alla base di tutto? Tutto questo per dire che secondo me, il suo mondo, ha abusato della magia e alla fine credo che non gli sia piaciuto più tutto questo. Poteva pensarci un attimo prima ecco e fare del Faerun un mondo low magic se aveva queste intenzioni, secondo me. Non cercare di mettere una toppa su di una scelta che lo ha portato in questa direzione. Semplici considerazioni di un giocatore e Dungeon Master da sempre un po' frustrato dall'uso della magia stessa, tanto dal farmi cercare in altri sistemi quello che reputo più adatto al mio stile (cosa non sempre conciliabile con i giocatori al tavolo).
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  50. Rallo I buttafuori sono un osso duro, hanno un compito assegnato e non sembrano intenzionati a prenderlo alla leggera. Daltrocanto, non voglio nemmeno stare qui a raccontargli le rotture di paxxe a cui siamo andati incontro prima di arrivare in questo luogo. "Venim dincolo de mare și coborâm în stepă și în sus pe munți, ne duce drumul. Și prin tuneluri. Eu sunt cel care umblă fără să fie văzut și aceștia sunt prietenii mei. Comerțăm cu informații pentru director și vom rămâne câteva zile " rispondo cercando di giocare con le parole "Nicio armă nu va fi neliniată sau va fi pronunțată cu vraja, vom purta pandantivul și vom respecta cuvântul regizorului" concludo con un lieve inchino. Sottocomune
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