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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 17/05/2020 in tutte le aree

  1. Keiko Yamashita Alloggi del capitano Ritorno dal resto dei miei compagni, divisi nelle varie sezioni, mentre i miei occhi smeraldini passano in rassegna tutti quanti alla ricerca di Friedrich.. Nessun particolare interesse a dialogare con altre persone, almeno questo è ciò che sembro dimostrare, con un'espressione neutrale. Il capitano dice che non può cambiarti sezione perchè ha fatto fare tutto ad un algoritmo speciale.. Mi chiedo che capitano sia se si fa comandare da un programma. Spiego, borbottando sull'ultima parte del discorso, prima di tornare a squadrare anche Aton e Neil. Quei due mi hanno invitata a giocare a qualcosa con loro.. O guardare qualcosa.. Ancora dobbiamo decidere, vuoi unirti anche tu? Visto che poi dobbiamo essere divisi.. Indico i due ragazzi mentre parlo con Friedrich, prima di tornare a guardare proprio quest'ultimo. Anche a loro piacciono i videogiochi, oltre a qualche anime.. E dicono pure che il fatto che non abbia le tette come quelle di Reyna non sia importante perchè piacciono altre cose. Un breve resoconto per poi rimanere qualche istante chiusa nelle mie riflessioni.. Vorrei davvero sapere quali altre cose, potrebbero essere informazioni utili per i prossimi rapporti sociali... Ma, appunto, non mi piace molto riflettere.. Non sono proprio la tipa che perde tempo in lunghe riflessioni e preferisco lasciare agire l'istinto e permettere alla mia mente di far fluire direttamente alle labbra quasi tutto quello che penso. Muovo nuovamente i miei passi in direzione di Aton e Neil, osservandoli per un breve istante, prima di fare la domanda che ronza nella mia testa. Quali altre cose? Chiedo, osservando più il primo che il secondo, sebbene alterno lo sguardo tra i due. Quali altre cose sono importanti? Non contestualizzo, come se la discussione fosse rimasta aperta da prima. E che cosa volete fare? In attesa di una proposta.
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  2. @Bille Boo: guarda, la tua idea mi ricorda tantissimo le vecchie "Sfere di Influenza" dei sacerdoti in AD&D 2ed! Prova a trovare il manuale del giocatore di quell'edizione (e, se ci riesci, anche il "Player's Options: Spells & Magic", che introduce altre scuole di magia e sfere), e dai un'occhiata li... secondo me non te ne pentirai.
    2 punti
  3. Ti spiego, praticamente devi prendere il manuale, aprire la pagina corretta (potrebbe essere comodo consultare l'indice), cercare la capacità che ti interessa e leggere cosa fa (potrebbe essere utile aver completato la scuola dell'obbligo). Lo so, chissà cosa avevano in testa gli sviluppatori a rendere così difficile la cosa, fosse per me dovevano venire a casa di ognuno di noi a leggerci le regole prima di dormire per poi rimboccarci le coperte.
    2 punti
  4. Giorni dalla partenza: dal 74° all'80°. Terza settimana nel Villaggio dell'Acqua Salata Cibo a disposizione: 41 giorni (senza caccia, pesca o agricoltura. 82 giorni con caccia, pesca e agricoltura). Prigionieri umani: 5 (Tanya, Katia, le due donne del villaggio, l'uomo ancora in vita). Stato del Clan: contento, sazio (9/10). Gruppo 1: esploratori di Argor a Nord a battere il terreno 3 giorni a nord per trovare un rifugio in caso serva evacuare il villaggio. Può essere un complesos di caverne, un altro villaggio abbandonato, o in ultima istanza un posto dove costruire un accampamento minimamente difendibile. Servono stipare razioni per 3 giorni, un decimo del magazzino che abbiamo. Gruppo 2: esploratori di Argo a Sud, a preparare il terreno per quando muoveremo il grosso dei guerrieri. Devono segnarsi geografia, orografia, idrografia e fonti d'acqua, boschi, campi, strade eccetera. Immagino che questo consolidi un'avanguardia che continueremo ad usare quando ci sposteremo ancora più a sud. Gruppo 3: esplorazione a sud-ovest in cerca di umani. Separare una parte dei guerrieri meno addestrati che resterà a guardia del villaggio (circa un quarto degli effettivi). Il compito è ad Arkail. Il Colosso è in delegazione dal popolo delle scogliere. Editerò il post ogni volta che sarà necessario.
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  5. Probabilmente gli xenomorfi mangerebbero tutto il mangiabile e poi si "incisterebbero" come nel pianeta iniziale di Alien.
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  6. Sicuramente ci sarà chi invia sulla Terra, dalle colonie, Navi cariche di umani per "nutrire" lo sciame di Xenomorfi. La Compagnia, dopotutto, ha superato da anni le obsolete barriere dell'etica. E che dire poi di quei pazzi neo-flagellanti che venerano gli Xenomorfi e pensano che siano una punizione divina per il marcio che l'umanità era divenuta? Sicuramente sarebbero loro in primis ad offrire sacrifici (umani, ofc) agli Angeli Neri. Magari addirittura venerano un ibrido o regina particolare (il Bianco), e lo nutrono, oppure lo tengono in cattività. Trovo sarebbe più interessante giocare il crepuscolo di questa era piuttosto che la sua alba: pochi xeno rimasti per i giusti motivi di cui sopra, e altrettanti pochi umani sopravvissuti che lottano per resistere.
    1 punto
  7. In effetti hai ragione, ma nulla vieta che nello scenario da me descritto si sia nella fase in cui c'è una sovrappopolazione degli Xenomorfi determinata da un'alta disponibilità di cibo e di "mezzi di procreazione" negli anni precedenti (miliardi di persone e miliardi di animali). Inevitabilmente, invece, negli anni futuri ci sarà un ridimensionamento della popolazione di Xenomorfi sia per via dei cacciatori, che per la penuria di cibo e di creature utilizzabili per la procreazione. Essendo, però, questo uno scenario post-apocalittico, gli umani difficilmente sarebbero a conoscenza di questa realtà: i sistemi di comunicazione tra le varie regioni del mondo sarebbero ragionevolmente difficili, se non impossibili, dunque sarebbe difficile per le singole comunità sapere qual è la situazione reale in altre parti del mondo; ai loro occhi, quindi, la situazione apparirà disperata e reagiranno di conseguenza (una popolazione a conoscenza della situazione precaria dei predatori rimarrebbe, invece, in attesa della loro lenta agonia). Considerato, invece, l'alto numero di Xenomorfi nati grazie a qualche centinaio di coloni nel film Aliens, mi sembra abbastanza credibile il fatto che da miliardi di persone possa nascere una quantità incredibile di Xenomorfi, in grado di conquistare e devastare l'intero pianeta. Come, poi, in genere succede quando non esiste un vero e proprio predatore naturale capace di tenere a bada il numero della popolazione di una specie, ha senso che quest'ultima cresca a dismisura fino ad arrivare al punto in cui si ridimensiona da sola. Gli Xenomorfi, quindi, potrebbero essere come una massa di cavallette che, senza mezzi di controllo, fa fuori tutte le risorse fino ad arrivare ad desertificazione di un territorio e all'inevitabile collasso. Esaurite le scorte di cibo e le creature utili alla procreazione, la popolazione degli Xenomorfi finirà giustamente con il ridursi. Detto questo, giustamente poi si possono trovare infiniti accorgimenti per aggiustare la storia e renderla più credibile. Ad esempio, gli esseri umani potrebbero non essere ridotti a pochi milioni, ma essere semplicemente dimezzati come popolazione, trovandosi a doversi contendere con gli Xenomorfi il controllo sul pianeta.
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  8. Ottima idea. E i nostri nuovi compagni possono anche usare le loro armi.
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  9. Sandrine Alamaire Sorrido a Barbara, prima di contare il tempo dello spettacolo. Silenzio. La mia madrina si siede al centro del nostro improvvisato palco, mentre io cominciare a girarle attorno, affidando ad un racconto in poesia ľincipit della suite che ho deciso di inscenare. Parla, ovviamente, di amore e morte. Di cos'altro potrebbe raccontare, d'altronde? "Un uomo ed una donna si amavano...", ovviamente, "...ma lui venne ucciso dai parenti di lei". Altrettanto ovviamente. Ah, la Morte! Col nostro pubblico particolare, sarà una esperienza senza precedenti... Nella calma assordante della risacca, gli occhi di Barbara si illuminano, quando fa risvegliare il vento, nell'esatto momento dell'omicidio messo in scena. Faccio il mio primo passo di danza, mimando il corpo trafitto su una quinta posizione a cascare, che diventa una lenta caduta soffocata in un urlo. Lascio che il vento faccia sussurrare i tessuti e tintinnare i metalli, battiti di cuore sublimati in una vita fittizia che termina vigliaccamente, io stessa stesa come un cadavere ancora sussultante di respiro. Barbara fa esplodere una musica dal nulla, alzandosi in piedi come una dea della misericordia, richiamando la "mia" anima al cielo, prima che precipiti, negletta, nell'oblio abissale della vendetta. Faccio allora vibrare una nota nella mia gola, strappando finalmente la musica alla forzata timidezza della mia voce, proprio quando il suono evocato da Barbara si spegne e lei intesse una nuova malia. Quattro fiammelle iridiscenti deflagrano attorno a me, bagliori diafani che civettano attorno a me, angeli metaforici di questa nostra pantomima improvvisata. Canto e ballo si confondono, i miei passi riverberati nel tremolio delle luci. L'anima si lega alla terra e l'amore ancora i cuori, il ballo che palpita improvvisamente furioso, soffocando il canto, mentre una nuova melodia appare dal nulla, un battito d'occhi di imprevista malinconia. Cado nuovamente a terra ed improvvisamente il nostro mondo scompare agli occhi di chi ci osserva. Uno, due, tre secondi, battendo mani e piedi a tempo. Il mio tempo. Nascosta alla vista dal potere della mia accompagnatrice, preparo il terzo movimento, la terza alternanza. Dal nulla silenzioso, un corteggiamento di note si spande: voce femminile in estesi acuti e corde suonate su bassa tonalità, a contraltare maschile modellato dal suono. Seduta sul pavimento, mani a far parlare il liuto, compaio senza preavviso, in ribaltato parallelismo: il racconto si dipana verso la sua conclusione, inevitabile, e quando infine il sonno eterno unisce gli amanti nuovamente felici, anche coreografia e scenografia si fondono... Insceno una Danse Macabre senza contraddittorio, un passo-a-due letale in cui interpreto entrambi i ballerini, frementi di mesta letizia. E quando, in ultimo, la musica cessa, è Barbara ad ucciderla, in lingue di fiamma taglienti e misericordiose. Amore e morte, ovviamente.
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  10. C'è un importante problema logico da risolvere. Gli xenomorfi sono parassiti che usano altre creature per riprodursi. Quando le creature ospite cominciano a scarseggiare anche gli xenomorfi non possono più riprodursi. Inoltre anche gli alieni devono mangiare. Sappiamo dal terzo film che tutti i mammiferi vanno bene come ospiti e niente impedisce di immaginare che rettili, uccelli, magari persino i pesci vadano bene. Comunque dopo un picco di popolazioni gli xenomorfi per forza di cose scenderebbero drasticamente di numero fino a raggiungere un equilibrio con le altre creature, probabilmente un equilibrio a bassissima densità di popolazione. Altrimenti sono sicuro ci siano delle ottime soluzioni al problema, bisogna solo trovarle.
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  11. @Talshiyi Entrate ad esplorare il tempio. Le alghe e la fanghiglia del lago hanno raggiunto il pavimento della prima stanza in cui entrate. Sul pavimento si trova un mosaico raffigurante un uccello dal lungo becco combattere contro una rana gigante con dei tentacoli sulla schiena. Il mosaico è stato pulito dalla fanghiglia di recente. Superate due pesanti porte di pietra lasciate aperte e raggiungete una stanza più grande della precedente. In mezzo alla stanza si trova un piccolo altare che ha un evidente impronta quadrata sulla sua base superiore, come se un cubo vi fosse stato poggiato per lungo tempo. Del cubo, però, non vi è traccia. Alla base dell'altare si trova un'iscrizione in Comune: Viene con l'alba Se ne va con la notte Si nasconde nell'oscurità Non morde Sempre unito al suo incantatore Non si allontana mai dal suo padrone originale: Ai lati della stanza si trovano 6 statue, raffiguranti degli umanoidi con diverse teste di animali (lucertola, giaguaro, aragosta, tucano, pipistrello e rana). Tutte le statue hanno gli occhi bendati da dei pezzi di stoffa color rosso porpora. Mappa Locale.
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  12. Se vuoi fare una cosa particolare ed efficace ti consiglierei uno stregone anima divina con un livello o al massimo 3 da chierico dominio dell'ordine: voce di autorità è fantastica quando puoi usare la metamagia sui tuoi incantesimi di supporto.
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  13. Direi che Lord Feneb è preferibile!
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  14. e bacchette o mazzuoli fatti di tibie o femori umani.
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  15. No non ho ancora un'idea precisa, inoltre a seconda delle opzioni potrei magari riprendere un personaggio già creato che però non ha mai visto la luce o quasiXD
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  16. In realtà nella sezione "Two-weapon fighting" (PHB pag 195) c'è scritto: When you take the Attack action and attack with a light melee weapon that you’re holding in one hand, you can use a bonus action to attack with a different light melee weapon that you’re holding in the other hand. Quindi combattere a due armi non ti consente di usare armi a distanza. Però credo che potresti fare qualcosa di simile con il talento Crossbow expert. In particolare il terzo beneficio ti consente di usare una hand crossbow per attaccare come azione bonus dopo aver usato l'azione di Attacco con un'arma a una mano.
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  17. Appena avrò raccolto abbastanza giocatori passiamo su Discord dove troverete informazioni che vi potranno aiutare nella creazione/scelta del PG. Inoltre preferisco che vi confrontiate fra di voi in modo da scambiarvi pareri ed idee in modo da creare collegamenti/legami nel caso lo vogliate. Quindi posso segnarti tra i potenziali partecipanti? Ciao Beppe
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  18. Lo avevo capito, ma comunque ringrazio la precisione.
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  19. Valesh Tevesh Sto pezzo di merda di un Hob ci ride pure in faccia....gli metterei io un bel sorriso nuovo nella gola ma poi Dan...insomma non se po fa...mi rifarò sugli odiosi dentro al tempio. Bene....penetriamo direi...sappiate che non avrò nessuna pietà per questi hob se non per Rakus che sa dove sono finite le nostre cugine... Lo sgaurdo assetato di sangue di Valesh non promette niente di buono
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  20. Mai provato a fare una campagna su discord e mi piacerebbe provare. Aspetto quindi ulteriori info per la creazione del pg (oltre che via pm quelle per il canale)
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  21. Potrebbero trasformare lo stocco in una lancia un pò strana.
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  22. Sono come il nero. Stanno bene su tutto
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  23. Thord Lasciamo che il sasso cada un po' più lontano dalla mano e da Trunau, in modo che non siano a portata di aiuto dal resto dell'orda nemica. E speriamo Yayi e Tariam che sappiano resistere. Ciò detto, assumo le sembianze di uno degli Antichi per mettermi alle calcagna della pattuglia di orchi. DM
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  24. DM Colpite i mostri a distanza, vi lanciate contro i rispettivi mostri, presi dalla rabbia e convinti di poterli colpire. Un buio tenebroso vi assale, senza colpire il bersaglio, anzi. Vi rendete conto di colpire l'aria, completamente. Vi guardate intorno e vi rendete conto di essere totalmente immersi nel vuoto. Sentite negli anfratti della vostra mente la risata di una bambina, tutto intorno a voi, poi vi risvegliate nelle vostre brande, illesi. Mare delle Spade, giorno 4...?
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  25. Decisa la strategia vi preparate al meglio per la Doppia Sortita Kansas Shuffle di Braknak TM. Prima il gruppo di Thord, Melissa e Braknak approfitta di una schermaglia sul lato sud di Trunau per calarsi dalla parte nord giù per il dirupo roccioso, nascondendosi poi tra le rocce alla base. Poco dopo, mentre lo scontro sta volgendo al termine è la volta di Tariam e Yayi fare una cosa simile, puntando verso nord-est. Il secondo gruppo li segue a distanza e muovendosi con la massima cautela. Dopo poco tempo una pattuglia, in arrivo dall'accampamento principale degli orchi a occupare lo spazio lasciato sguarnito, scavalca una collina e si trova in visuale delle due esche, che si danno ad una corsa trafelata, mentre il gruppo di orchi, una ventina di unità guidate da quello che pare un esemplare particolarmente massiccio di orco, li inizia ad inseguire tra grida e versi.
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  26. @tutti @ari e delestir @borgart
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  27. Concordo molto con @Ji ji in molti aspetti (tranne che per l'attribuzione ai Baker, o anche direttamente alla Forgia, di questo modo di masterizzare). Secondo me però si può fare un dibattito più ampio su quanta della nostra sovranità sulla "nostra" storia vogliamo cedere per il bene della storia collettiva. Railroading vs Sandbox è solo un aspetto di questo, ma lo stesso principio vale per tutte le relazioni, giocatori e master, master e giocatori, e giocatori tra loro. Puoi creare il tuo background liberamente, o devi coordinarti con gli altri e con l'ambientazione? Campagne in cui sei completamente sovrano, in cui hai il tuo volante e sei completamente privo di binari, non sono possibili ad un tavolo. Necessariamente i giocatori accettano alcuni passaggi di sovranità. Quello più evidente è che devono essere costruttivi e cercare di interagire con gli altri personaggi. Se 5 personaggi entrano nella scatola di sabbia, a meno di casi particolari e temporanei dopo una sessione o due c'è un gruppo di avventurieri formato. Quali erano le chance che accada per caso? C'è un binario invisibile. Se voglio giocare un hobbit che proprio non vuole partire per l'avventura, in pratica mi è permesso con la assicurazione non scritta che farò tutto quello in mio potere per partire, pur sbuffando scherzosamente in character. Questo perché altrimenti gli altri, master compreso, non si divertono. A priori è responsabilità di tutti non innamorarsi troppo della propria storia ma pensare al divertimento di tutti, non solo del master. Dei buoni giocatori che non si innamorano della loro storia sono assolutamente necessari per avere un master che non usa railroad, un gruppo non cooperativo ha metà della colpa se il master si impunta. Ovviamente non dico sia simmetrico, il caso del master è particolare. Da un lato se è il master a non voler cedere responsabilità nella trama, essendo dotato in alcuni sistemi di un'autorità di cui gli altri giocatori non godono, è molto più visibile e problematico. Dall'altro lato il master ha un costo diverso degli altri giocatori a improvvisare una situazione: vi è un trade off tra railroad/illusionismo e avere situazioni meccanicamente bilanciate e interessanti. Vi è quindi anche una scala temporale diversa: railroad della campagna sul lungo periodo è molto diverso dal railroad (o dell'illusionismo) d'emergenza legato alla stessa sessione per evitare di non essere preparato/buttare materiale interessante. Trovo che le campagne migliori si hanno quando i giocatori sono cooperativi e seguono i segnali della storia nel breve periodo, permettendo al master di preparare incontri meccanicamente o interpretativamente interessanti, e il master è altrettanto cooperativo e non fissa una storia di lungo periodo ma la lascia libera alle esigenze e le scelte dei giocatori, permettendo ai giocatori di sviluppare le storie che hanno in mente per i loro personaggi. L'ultimo tassello è la collaborazione tra giocatori per fare storie comuni, trame e non biografie, ma questo sarebbe un altro thread.
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  28. DM Sabato 16 novembre 764 - notte? Avete perso la concezione del tempo [Miniera - LABIRINTO] Edwarf procede ad ispezionare le casse e vi trova letteralmente qualsiasi cosa*. [check di spot e conoscenze locali di Edwarf e Goril: molta della merce che si vede "trafugata" qui sotto ha due lettere marchiate sopra: BB] E' sicuramente un deposito/magazzino di chi abita questo labirinto, cioè quegli strani kenku che avete affrontato non molto tempo fa. La stanza è collegata ad un'altra (flebilmente illuminata) tramite un breve corridoio e il vostro nano esemplare non può esimersi dall'ispezionare anche quella che intravede. La debole luce che vede è una lampada poggiata su di una scrivania tra due piccoli letti, si esatto, letti. E indovinate chi sta riposando accoccolato sopra? Due kenku.. Non solo.. la stanza è collegata ad un altro vano decisamente più grande dal quale proviene una puzza di qualcosa di metallico che permea l'aria. Edwarf si sporge quanto basta per vedere che tutta la stanza è riempita da un fumo che pare quello proveniente dalla ciminiera del laboratorio di Benazel, il mago alchimista che vi voleva vendere quegli strani funghi.. è difficile vederci attraverso ma il nano si impegna al suo meglio e riesce a vedere molte cose interessanti [check di spot di Edwarf, complimenti per il 20.. scùlato] Le pareti qui sono di una strana roccia verde con venature viola che sembrano "danzarci" dentro. Tre pilastri neri sono visibili dalla posizione di Edwarf e sembra che siano realizzati con del catrame, ma la cosa più strana di tutte (come se le altre che si vedono non paiono abbastanza strane) è che delle forme umanoidi appaiono come "incastrate" all'interno.. dei profili di mani che spingono verso l'esterno si vedono in rilievo sulla superficie delle colonne stesse. Una luce irrealmente verdognola, emanata dalle striature, illumina tutto l'ambiente. Questa stanza ha tutto l'aspetto di una sorta di tempietto o simile.. *NdDM [leggete tutto ciò che potete trovare nel PHB al di sotto di 5 mo, variabile da x2 a x50 ogni oggetto, chiedete e avrete]
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  29. Kuruul lucky seven
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  30. Articolo di J.R. Zambrano del 06 Maggio In questo momento D&D è una stella in ascesa. Con la sua popolarità che tocca picchi mai visti prima, sempre più e più persone si siedono a giocare a D&D o tornano a giocare a D&D. Che siate dei nuovi giocatori o solo qualcuno che cerca di cominciare una campagna che non imploda immediatamente su se stessa, ecco una lista di cinque delle migliori avventure introduttive, così che possiate sapere da dove cominciare la vostra prossima campagna. La Miniera Perduta di Phandelver La Miniera Perduta di Phandelver è stata l'avventura introduttiva originale della 5a Edizione. Inclusa nello Starter Set, quest'avventura porta i giocatori nella città di Phandalin in cerca di un lavoro da completare. Per lo standard delle avventure introduttive, questa ha molto da offrire ai nuovi giocatori, anche se l'inizio è un pò goffo. Ci si aspetta che i personaggi saltino nel bel mezzo delle cose e l'avventura fa del railroad al gruppo per una buona parte del tempo, il che non è necessariamente una brutta cosa. Avere una qualche forma di struttura, specialmente per un gruppo di giocatori completamente nuovi, è un ottimo modo per iniziare. Ci sono opportunità sia di esplorare dungeon che di interpretare. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni Ma se vi piacerebbe che i giocatori abbiano un po' più di libertà, potreste prendere in considerazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Di nuovo, l'avventura è un po' su binari, ma viene data una maggiore libertà di giocarci intorno e di renderla vostra. Bisogna dire che ciò richiede un po' di lavoro in più per il DM, ma, anche se non volete farlo, Il Furto dei Dragoni è un ottimo modo per introdurre ai giocatori l'idea che non possono combattere qualunque mostro di alto livello ed aspettarsi sempre di vincere. Piuttosto, i giocatori sono incoraggiati a chiedere l'aiuto delle fazioni di alto livello di Waterdeep mentre si trovano ad avere a che fare con persone di potere e circa un milione di monete d'oro. La Cittadella Senza Sole Questa è l'avventura perfetta per nuovi giocatori E nuovi DM. L'intero modulo è predisposto per insegnare al DM come usarlo, così come è predisposto ad insegnare ai giocatori come sopravvivere ad esso. Mentre vi avventurate dentro il dungeon, vi offre contesto e narrativa in abbondanza, facendo in modo che tutto quanto sia armonioso a livello tematico. (NdT: La Cittadella Senza Sole, nella sua incarnazione per la 5E presentata in Tales of the Yawning Portal, è al momento inedita in Italia) Dragon of Icespire Peak Questa è l'avventura contenuta nel D&D Essentials Kit, il nuovo starter set fatto uscire dalla WoTC. L'Essential Kit offre un sistema migliorato e leggermente espanso (rispetto al primo Starter Set, NDT), pensato appositamente per dare la possibilità ai giocatori di creare i propri personaggi e prendere le proprie decisioni. Icespire Peak è realizzata per dare la sicurezza che i giocatori si divertano giocando i loro personaggi e già solo questo la posiziona quasi in cima alla lista. (NdT: Dragon of Icespire Peak è al momento inedita in Italia) Sinister Secret of Saltmarsh Ma la cima del podio, per noi, appartiene a Sinister Secret of Saltmarsh. Rinnovata per la 5a edizione, quest'avventura racchiude i moduli della vecchia serie di Saltmarsh, che fanno vagare i giocatori in lungo e in largo. Questa è un'avventura fantastica: l'intero libro è fluido e scorre egregiamente. Mostra chiaramente che la designer in capo di questo manuale fosse una designer UX (NdT: User Experience) prima di passare alla Wizards of the Coast. Ai giocatori viene data una vasta scelta di cose da fare, gente da incontrare, e cittadine locali nei quali eventi è possibile immischiarsi. Amo quest'avventura sia per via della sua natura sandbox, sia per l'interessante storia in più parti contenuta in essa. (NdT: Sinister Secret of Saltmarsh è al momento inedita in Italia) Quali sono le vostre avventure introduttive preferite? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-the-five-best-starter-adventures.html
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  31. L'imput per un'avventura con pg non più in età: Il tempo degli eroi è finito da anni... molti anni. Troppi anni. Anni che pesano sulle vostre vecchie spalle e che a faticano scorrono nelle vostre artritiche mani. Una volta eravate eroi, avevate combattuto contro demoni, draghi, giganti, sconfitto orde di non morti e salvato principesse. Ma i tempi cambiano. Draghi, non morti, culti malvagi, bande di briganti che saccheggiano i villaggi... tutte storie ormai quasi dimenticate. Storie che vi allieta raccontare ai vostri bis nipoti e ai loro amichetti, anche se vedete nei loro occhi, che non credono a una parola di quello che dite. Come potrebbe essere diversamente quando sono 50 anni che non accade nulla, che non si vedono creature extraplanari o non morti, che bestie magiche non appaiono... ed anche voi ci mettete del vostro, come quella volte che avete raccontato di come avete affrontato a mani nude un drago sorvolando sul fatto che fosse un koboldo, e voi non eravate proprio a mani nude. In città non ci sono più avventurieri, maghi, stregoni o fidati ranger. Ma solo mercanti, artigiani (ma non armaioli), droghieri e banche. Le vostre armature, armi e oggetti magici sono ammassati in un baule sotto alla polvere su in soffitta, e, amaramente, sapete che tutto sarà buttato via, o venduto a un mercatino di beneficenza quando non ci sarete più. E' notte quando un urlo sveglia tutta la città. Un urlo seguito da uno strano verso, simile a un ruggito. “nonno resta in casa che può essere pericoloso” vi avverte vostra nipote, come se lei sapesse “cosa è pericoloso”. Incuranti di tale avviso scendete in strada. Ancora il ruggito, e subito dopo delle grida e coloro che erano accorsi prima di voi, stanno ora scappando in direzione opposta, giungete nella piazza della città, e finalmente potete vedere l'origine di quel verso: una manticora.
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  32. Avevamo davvero bisogno di Perché questo blog? (ovvero: la doverosa premessa) La risposta è semplice: navi volanti. E' nato tutto quando mi sono accorto che in D&D non esistevano. Parlo di quando ero ancora uno sbarbatello che conosceva un solo manuale, il buon vecchio Manuale del Giocatore che mi faceva perdere pomeriggi a fantasticare sulle classi pensando ai grandi personaggi che avrei potuto creare con una giusta combinazione di elementi di quelle pagine. Ma anche se il mago/stregone poteva volare, anche se l'incantesimo Caduta Morbida è sempre stato uno dei miei preferiti, la cosa non mi tornava proprio. Così ho scoperto Khorvaire. Ma come ogni testadura che si rispetti, non avevo la benché minima voglia di mettermi a leggere il Campaign Settings (cosa che alla fine ho fatto comunque, ma vabè) ma piuttosto volevo riempire quella mappa meravigliosa con tutte le cose che avevo visto o letto nell'ultima anno. Il mio Khorvaire è nato così. Una campagna durata un anno in un mondo vastissimo ed eterogeneo in cui ho fuso davvero la qualunque (trono di spade, Jedi, final fantasy, e chi più ne ha più ne metta). Conclusione: ci siamo divertiti, e parecchio. Ma anche se allora mi sembrava tutto facile, col senno di poi mi accorgo che creare un'ambientazione nuova implica una enorme mole di lavoro e problemi non banali che alla mia prima esperienza da master mi sono trovato ad affrontare ormai a campagna iniziata. Scrivo queste righe nella speranza di essere d'aiuto a qualcuno mentre illustro i Dieci errori che ho fatto costruendo un'ambientazione ex-novo 1 - METTERMI AL CENTRO DI TUTTO La campagna è mia, e la creo come voglio. Sulla carta, è il motivo fondante del perché ci impelaghiamo in un lavoro del genere. Nella pratica però, è l'equivalente del vaso di Pandora che ogni giocatore spera di non aprire mai nella vita quando discute col suo master. Vale per ogni campagna: il problema principale è di dover cercare un certo equilibrio tra il proprio divertimento e il divertimento altrui. Ho letto e seguito numerose discussioni e articoli qui sul Dragon's Lair (metto alla fine quelli che più vi consiglio) e alla fine tutti ci troviamo d'accordo che il dialogo e la lungimiranza siano le chiavi di una bella campagna. Il punto è che, come alcuni preferiscono Faerun a Kalamar, o Eberron a Nephandum, anche noi ci troviamo a dover scegliere linee guida che inevitabilmente devono poter piacere anche ai giocatori. Ma solo perché sono entusiasta di aver fatto qualcosa che mi piace, non devo dare per scontato che gli altri facciano salti di gioia esattamente come me. Quando iniziai il mio Khorvaire, ero convinto che a tutti piacesse lo steampunk; uno dei miei player mi disse che non sapeva cosa fosse, ma lo incoraggiai a partecipare con entusiasmo. Dopo essersi fatto un guerriero con spadone e aver giocato la prima sessione in mezzo a una buona dose di fucili e tecnologia, non si fece più vedere. 2 - FARE UN MISCUGLIO DI COSE BELLE L'idea che i nani fossero separati dal resto delle razze (tipo LotR) mi piaceva parecchio. Divisi geograficamente in una manciata di enclavi, la determinazione geografica li aveva diversificati nel corso di millenni, ed ogni "famiglia" nanica non parlava con gli altri per questioni politiche risalenti a migliaia di anni or sono. I nani Targaryen, da secoli a contatto con le forze oscure, si erano evoluti in Duergar; i nani Arryn, abitanti degli strapiombi, erano nani dorati della Grande Crepa presi direttamente dai manuali del Faerun. Mi piaceva l'idea che i miei giocatori potessero fare a meno delle mie descrizioni e sovrapporre quello che già sapevano sul trono di spade a quello che io avevo proposto loro. Con mio netto dispiacere, quando hanno visto un nano Baratheron combattere fianco a fianco di un Umbratile (un monaco Sith con tanto di spada laser rossa), sono rimasti più spiazzati che colpiti. Quando eserciti di Lannister hanno affrontato le corazzate volanti dell'Aundair, c'era fondamentalmente qualcosa che non andava. Perché alcuni avevano accesso alla tecnologia ed altri no? Come era possibile che cose così diverse potessero coesistere in una sola realtà? Non parlavo solo di coerenza in termini tecnici (i manuali e le regole di gioco si sono sbilanciate tantissimo, vedi punto 3) ma parlo anche della difficoltà nell'immaginare cose troppo diverse messe insieme. I miei giocatori si sono trovati in mezzo a tante cose con cui avrebbero voluto interagire ma circondati da un mondo troppo contrastante, e tutto quello che di bello avevo costruito si è sgretolato in un'ambientazione ai limiti del grottesco. Frullare ragù, nutella e fragole, per quanto presi singolarmente siano buoni, non sempre genera un piatto gustoso. Anzi. 3 - STACCARMI TROPPO DAL REGOLAMENTO Non prendetevi a male: non sono qui per dire che il regolamento va preso alla lettera, anzi! Mi troverete sempre schierato da quelli che "il regolamento va usato quando ce n'è estremamente bisogno". Ma se il gioco finisce a combattimenti tra spade laser, o tra eserciti di aeronavi, nemmeno il manuale delle miniature ti può aiutare granché. Se le cose vanno troppo allo sbando, non state sbagliando campagna, state sbagliando sistema di gioco! A questo punto potete provare a far convivere più giochi di ruolo insieme, mi sembra perfino più realistico. Oppure, se ve la sentite, usate sistemi di gioco "generici". 4 - PRENDERLA SUL PERSONALE Questo accade con qualsiasi campagna, ma vale doppio se avete creato tutto voi dalle fondamenta, e triplo (quadruplo?) se avete costruito una lore enorme di sottofondo. Se qualcosa ai giocatori non piace, non andate su tutte le furie all'istante. La Wizards of the Coast ha team di testing e gente che ha decenni d'esperienza più di voi. Non c'è bisogno di pensare al fallimento totale se avete sbagliato qualcosa, o se una cosa per voi divertente si trasforma in una palla al piede. Così come non c'è bisogno di arrovellarsi sui suoi difetti e giocarla per quella che è senza farla diventare un peso né per i giocatori, né tantomeno per voi. 5 - METTERE TROPPA ROBA Questo discorso, generale per ogni campagna, nuovamente vale molto di più se state costruendo una lore di sottofondo che abbia una certa consistenza. Se costruite un mondo "open-world" cioè i vostri giocatori hanno una mappa e possono muoversi più o meno liberamente all'interno del mondo, allora dovete costruire tutto il mondo in "pre-caricamento"; cioè all'inizio della campagna dovete sapere esattamente cosa ci sarà in ogni punto della mappa. A un certo punto vi verrà voglia di "guidare" i vostri giocatori a esplorare il più possibile della mappa perché ovviamente più siete stati precisi nel creare il mondo, più vi verrà voglia che niente vada sprecata. Senza nemmeno accorgervene, state facendo railroading e sballottando i PG da una parte all'altra del mondo senza che riescano ad apprezzare niente di quello che avete fatto. Cercando di non buttare via niente, rischiate di rovinare quel che c'è già. 6 - SOTTOVALUTARE I PG Direttamente dal punto di sopra: è naturale che in un mondo più o meno realistico, se accade qualcosa in una parte del mondo, gli effetti potrebbero propagarsi a cascata su tutto il resto. Di nuovo: lore grande e piena di roba? Va bene voler rendere tutto realistico e sensato, ma ciò implica dover calcolare esattamente quali possano essere le ripercussioni a lungo termine per ogni variabile in gioco. Inevitabilmente i PG faranno cose che voi non avevate pensato che potessero fare - non ci illudiamo, è sempre così - e senza che me ne sia reso conto, il Warlock aveva dodici ettari coltivati di erba pipa che conti alla mano gli fruttavano un milione di monete d'oro al mese. Ovviamente questo ha ribaltato completamente la posizione della gilda dei ladri nei loro confronti, ma ha avuto anche effetti socio-economici e politici non indifferenti nella nazione in cui ha iniziato a coltivare. Morale della favole: ho dovuto riscrivere metà del continente per tenere traccia degli atteggiamenti e delle quest "prendibili" perché il Warlock voleva più droga. Questo, inevitabilmente, mi porta al punto 7. 7 - SCRIVERE TUTTO PRIMA Sapevo già come sarebbe finita appena hanno iniziato a fare le schede. Sapevo che c'erano cose che dovevano fare e posti che dovevano visitare. Sapevo che il percorso per la fine, anche se poteva fare giri strani, sarebbe passato forzatamente presso determinati luoghi in cui sarebbero successe determinate cose. Credevo di poter prevedere tutto, e non sapete quanto mi sbagliavo. Inevitabilmente, come nel punto 6, è impossibile prevedere tutte le conseguenze e perciò è inutile inserire ogni minimo dettaglio. All'inizio devono essere stabiliti i PNG principali, gli obbiettivi e definire la conformazione fisica del mondo a grandi linee. Il resto dovreste scriverlo pian piano che continuate cosicché non vi venga la tentazione di adattare il gioco dei PG a ciò che avete scritto piuttosto che il contrario! Per questo, vedete il punto 8. 8 - ASSUMERE IL CONTROLLO TOTALE Prima di ogni altra cosa, a chiunque stia iniziando a scrivere un'ambientazione da zero: è una campagna, non un libro. Una campagna è fatta bene quando lascia ai giocatori la capacità di fare qualsiasi cosa passi loro per la testa, e deve dare ai giocatori la soddisfazione di vedere come le loro scelte e azioni influenzino - nel breve o lungo periodo - il mondo che li circonda. Se togliete ai giocatori questa possibilità, state prendendo voi il controllo dei loro personaggi e presto o tardi i players se ne accorgeranno e vi smolleranno. Anche se la campagna è vostra, sono i giocatori a giocarla! 9 - AVERE ASPETTATIVE ESAGERATE DAI PG Lo so che va in conflitto con quanto detto al punto 6, ma non ricordo in quale versione di latino lessi "in medio stat virtus", traduzione ovvia. La vostra campagna, il vostro capolavoro, potrebbe aprire il deretano al Laocoonte di Agesandro [dai raga lo conoscete] o alla Cappella Sistina per quanto è bella, ma non vi dà il diritto di mettervi al di sopra del vostro ruolo. Siete i master, siete gli autori e decidete i giocatori che possono apprezzarla di più, ma ciò non vi dà il diritto di trattare gli altri come meri strumenti per proseguire la trama. Ergo, avete tutto il diritto di essere selettivi coi giocatori, ma come già detto, una campagna è fatta bene se riesce ad accogliere ed integrare i giocatori qualunque sia il loro orientamento di gioco. Altrimenti, è solo un bellissimo audiolibro che costringete gli altri ad ascoltare e commentare. O nel migliore dei casi, avete speso una settimana (nel mio caso un mese e mezzo) a progettare una campagna che può essere giocata solo da quattro persone su sette miliardi e mezzo. Un po' uno spreco, non trovate? 10 - ABBANDONARLA La prima campagna è come il primo bacio: è sempre nammerda. [Su questa frase presto metterò i diritti, quindi occhio] La prima volta è andata male, avete fatto almeno tre degli errori elencati qui sopra e i giocatori si sono divertiti a metà; poteva andare meglio, e ve lo sentite nelle vene, ma ormai il danno è fatto quindi ciao. Sbagliato. Le ambientazioni, quelle belle, sono fatte per essere rigiocate e riesplorate. Avete fatto una campagna che ha esplorato tutto il mondo? Bene, mandate avanti le lancette qualche centinaio di volte. Oppure giocate con le informazioni sul passato misterioso di qualche antagonista e create meravigliose one-shot autoesplicative che fanno da prequel ad eventi successi in campagna. Riprendete i PG di livello 20° post-vittoria e trasformateli in leggende del passato (o del presente, se il loro desiderio illimitato è stato "vita eterna".) Giocate e credeteci, è questo l'importante. E col passare del tempo, vi renderete conto voi da soli di quali siano i vostri errori e saprete migliorarli senza bisogno di qualche stupido elenco trovato sul Dragon's Lair. Conclusione: La prima è andata mediocremente. Avevo deciso di non masterare più, un po' deluso visto quanta poca soddisfazione mi aveva dato dopo un lavoro immane - e per la maggior parte inutile. Inutile dirlo, un anno più tardi stavo scrivendo il capitolo 2, ambientato in un nuovo continente. Stavolta sapevo di cosa avevo bisogno, e sapevo dove andare a trovarlo. La campagna è stata fantastica, nel finale la mia ragazza dell'epoca pianse (giocatrice pure lei) e la mia autostima raggiunse livelli mai visti. Ma non sarebbe finita lì, e lo sapevo. Preso dal gaso, insieme ad un altro mio collega/master dell'università, abbiamo deciso di unire le nostre campagne in un unico grande capitolo finale incentrato su quattro esuli che viaggiano tra i mondi alla ricerca di un modo per fermare l'avanzata dei distruttori di mondi. I giocatori, uno da ogni campagna fatta. Quando hanno riattraversato i loro mondi, visto i loro vecchi PG o capito il nesso dietro ogni cosa, si sono gasati anche loro. Errori? Sì, anche stavolta. Però potevo dire di essere davvero soddisfatto. Letture interessanti: Inserire in una campagna avviata giocatori alle prime armi Conosci il tuo giocatore Scrivere il BG Non barare: come mai?
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  33. questa più che una ambientazione mi era venuta in mente come idea per un sistema di GDR. l'idea è che tutto il sistema si basa sui pixel. il mondo, i personaggi, l'equipaggiamento, è tutto formato da pixel, come un videogioco. I personaggi accumulano pixel durante le loro avventure, di vari colori, che possono utilizzare in vari modi. invece di salire di livello, i giocatori aumentano di "risoluzione" quando hanno abbastanza pixels per potersi permettere una risoluzione maggiore, ed allo stesso modo gli equipaggiamenti incrementano la loro utilità/potenza aumentando di risoluzione (magari a scaglioni, come se fossero dei veri e propri "livelli"). alcune idee carine a riguardo: - la razza del giocatore è data dal colore della pelle di questo, ovvero può anche in game "rimodellare" il proprio pg se ha abbastanza pixel: mettiamo che di base sono tutti umani, se un personaggio possiede abbastanza pixel blu potrebbe diventare un elfo marino, ed acquistare la capacità di respirare sott'acqua, oppure se ha abbastanza pixel verdi può diventare un orco, ed acquistare una forza maggiore. - aumentando di risoluzione, aumentano le caratteristiche: una spada comincia con risoluzione "minecraft" per indendersi, e via via aumenta sino a diventare ad alta risoluzione. a tutti gli effetti, il bordo della spada diventa più tagliente mi sarebbe piaciuto sviluppare un sistema del genere, sfortunatamente la mancanza di tempo e aiuti vari non ha incentivato la realizzazione...
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  34. salve a tutti! avrei bisogno di un enorme aiuto, c'è qualcuno che riesca a creare due personaggi per una campagna della 5 di D&D? mi servirebbe uno gnomo ranger con compagno animale e un draconico guerriero che spacca i culi! per il background e il resto non è un problema, mi servirebbe solo la prima parte della scheda gia completa. grazie in anticipo 🙂
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  35. Tariam Corriamo all'impazzata. Sento il mio fiatone mescolarsi al respiro comunque leggiadro di Yayi, in una melodia che mi piacerebbe sentire in altri momenti. La ascolto proporre una strategia. Sapevo fin dall'inizio che l'avrebbe detto... lei e' la farfalla nera del sacrificio. Sono pronto a non obbiettare al suo piano, ma "Cosi' sara'. Pero'... dobbiamo... agire... da predatori. Sgraniamo... il branco... se restano a distanza... andiamo fuori vista... mi basta poco per... mettere una trappola... fra te e loro... poi mi... allontanero'."
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