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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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    Taggo @Alonewolf87 perché il discorso è politico e lo metto in preallarme. Premetto anche che spero non si vada avanti a lungo: come ho già detto altre volte, non credo che internet sia il medium giusto per discutere certi fenomeni (casomai è quello sbagliato). D'altra parte, però, non mi va che certe tematiche siano regolarmente tirate fuori solo in un senso senza che vi sia risposta. Il problema non è il cosiddetto "politicamente corretto" (cosiddetto, di solito, solo da esponenti dall'alt-right o dai più nostrani fasci - notare il "di solito", non "sempre"). Ci sono letteralmente miliardi di persone che storicamente sono sempre state escluse dalla conversazione e dalla narrativa (coff coff... le donne... coff coff) e il fatto che si inizi a dare un po' di rappresentazione anche a loro non è neanche "bello" è "il minimo della decenza umana". Il problema, casomai, è come si fa questa rappresentazione, che molto spesso è male, tanto per timbrare la casella e dire che si è inserita una protagonista donna o un co-protagonista POC o queer. E su questo sono d'accordo anch'io: Black Panther, Captain Marvel o più o meno qualsiasi personaggio queer in uno show di Netflix sono polpettoni generici, piatti e poco interessanti, e la cosa mi fa arrabbiare perché quei soldi, quei talenti, quel tempo e quello spazio si sarebbero potuti usare per fare qualcosa di bello. Però insomma, quello che succede non è "le minoranze (tipo le femmine, che tecnicamente sono una maggioranza) costringono le corporation a fare prodotti scadenti". Quello che succede è: "le corporation leggono il mercato, capiscono che una fascia è più remunerativa di quanto non fosse dieci o venti anni fa e fanno il minimo sindacale per attirarla, nel modo più generico possibile per piacere a più gente possibile". Che però non è una novità di questi tempi moderni: i vari Fast & Furious e Transformers sono reazionari tradizionali mica da ridere: le donne sono trattate come oggetti e le macchine come persone. Eppure sono esattamente piatti, generici e noiosi come qualsiasi film recente "rovinato" dal politicamente corretto. D'altra parte Call Me By Your Name o (in tempi non sospetti) Il buio oltre la siepe sono dei capolavori nonostante raccontino proprio di minoranze e dei problemi che queste affrontano. Ho trovato francamente offensivo aver pagato un biglietto e buttato due ore per vedere The Last Jedi, pur essendo tutt'altro che un fan della serie. Però insomma, se Rey, Rose e l'ammiraglio Holdo hanno rovinato Star Wars forse non è perché sono femmine, non bianche o queer, ma perché sono personaggi scritti male in una storia che insulta l'intelligenza dello spettatore. E se sono scritte male forse non è perché sono femmine, non bianche e queer, ma perché a quelli che le hanno scritte è stato richiesto un filmone dozzinale. E le persone che lo hanno richiesto sono, con l'eccezione di Kathleen Kennedy su cui guardacaso è stata riversata ogni colpa, dei boomer maschi, bianchi e - che io sappia - eterosessuali. Quindi insomma, forse sarebbe ora di smetterla di prendersela coi più deboli - che è quello che succede ogni volta che si incolpa di qualcosa il politicamente corretto, come a dire che la colpa è delle donne, delle etnie non caucasiche e delle persone queer - e iniziare a dare la colpa a chi è interessato solamente a fare soldi anche a costo di sprecare il talento degli artisti e il tempo degli spettatori.
  2. 5 points
    Ho seguito la discussione sugli orchi su twitter di sfuggita, ma la ho trovata interessante e non banale (seppure ovviamente da entrambe le parti ci fossero delle posizioni completamente assurde, come sempre). Tra Tolkien e oggi, c'è stato tutto un Fantasy che ha in gran parte superato l'idea manichea di razze intrinsecamente malvagie e razze intrinsecamente buone. In particolare se è biologicamente una razza e non una specie, un popolo che può procreare con gli umani dandoci i mezz'orchi o i mezz'elfi. A differenza dei mindflyer, dei demoni, degli zombie e di quant'altro. L'universo di Warcraft è probabilmente quello che ha fatto di più per popolarizzare questa idea che, dall'altra parte, gli orchi guardano agli uomini in maniera altrettanto spaventata. E sì, l'idea che esista una "razza malvagia", è problematica, e risuona con idee orribili anche queste presenti in D&D, così come l'idea che ci siano le persone buone e le persone malvage, addirittura individuabili con un incantesimo. Legare il carattere delle persone al 100% alla loro razza e/o professione, che è lo standard Old School di D&D, significa per definizione portare avanti l'idea che gli stereotipi funzionano, e considerare lo stereotipo invece della persona è la sorgente prima di ogni forma di razzismo e discriminazione. Oltre a essere un'idea letteraria stantia e banale, che porta a personaggi bidimensionali. Detto questo, ha senso scandalizzarsi e gridare alla gogna e al fuoco per come sono descritte le razze malvagie nel manuale 5E? Assolutamente no: è sempre stato così, non ha senso improvvisamente scaricare i cannoni contro qualcuno che dice cose che dieci anni fa sarebbero state normali e che oggi sono leggermente meno woke dell'accettabile. Sono profondamente contrario al modo in cui queste meccaniche social funzionano, con il tentativo di fare esempi di vittime a caso che hanno detto cose leggermente fuori tempo massimo in un processo di evoluzione sociale normale. Credo che l'evoluzione di D&D5E abbia fatto un buon lavoro, togliendo (nella sostanza) gli allineamenti e lasciando incantesimi che vedono il bene o il male all categorie di esseri non biologici, incarnazioni del male e del bene spirituale, angeli e demoni. Non ha fatto però il passo finale, ma sono strasicuro (e ne sarò stracontento) che nella 6E di D&D non ci saranno le razze malvagie intrinsecamente. Ne sarò stracontento non perché io sia "politically correct", ma perché gli orchi che ci temono come noi temiamo loro sono mille volte più fighi e interessanti delle creature intrinsecamente malvagie di Tolkien.
  3. 4 points
    Non è questione di saper separare la realtà dalla fantasia: le storie che leggiamo e che risuonano con noi, anche se non ci crediamo, ci condizionano. Gran parte del nostro modo di ragionare, come esseri umani, corrisponde a comparare le situazioni reali con archetipi concettuali. Quando sei indeciso se spendere i tuoi risparmi in una nuova TV o tenerli come riserva in caso succedesse qualcosa, pensi istintivamente alla fiaba della formica e della cicala. Non perché non riesci a separare la realtà dalla fantasia e non capisci che il dibattito sulla previdenza tra formiche e cicali non sia mai esistito, ma perché ti sembra che vi sia una verità al suo interno. Conoscere questa storia, leggerla spesso, condizionerà il tuo modo di pensare al risparmio, mentre leggere spesso storie sull'importanza di vivere il presente senza pensare al futuro o al passato possono fare l'opposto. Le storie che leggi più frequentemente, e quindi le storie che la società di presenta più comunemente, influenzano come interpreterai una situazione. Questo vale per qualsiasi storia, ogni storia che sia interessante crea anche cambiamenti nel nostro modo di pensare. Non si tratta di essere bambini che non sanno distinguere la realtà dalla fantasia, si tratta di essere esseri umani con un cervello che funziona così. Ma perché a parti invertite non è simmetrico. Dire "finalmente un uomo al comando" o "ne abbiamo avuto abbastanza di protagoniste femminili", quando sono tutt'oggi chiaramente una minoranza (anche se meno che in passato), non è lo stesso livello di estremismo del viceversa. La posizione neutra è che, anche se sicuramente vi sono problemi molto inferiori rispetto al passato, tutt'oggi un uomo bianco eterosessuale ha dei vantaggi. Un mio collega Rom alla Sapienza aveva nascosto la sua etnia quando era un dottorando e ha continuato a farlo fin quando era diventato professore, e non credo che la sua paura di essere discriminato fosse infondata. Dire "non credo quindi che gli uomini bianchi eterossessuali debbano avere diritto di parola" è chiaramente un estremismo assurdo, ma non è una posizione tanto estrema quanto "non credo che le donne/i neri/gli omosessuali debbano avere diritto di parola", perché la verità non sta nel mezzo, sta dove sta. La verità non è che non esistano discriminazioni, ma è che ne esistono un po', sia in un verso sia nell'altro ma più in un verso che nell'altro. A parità di assurdità e di distanza dalla posizione accettabile, la turbofemminista che dice idiozie uguali e contrarie, è sottoposta a simili gogne mediatiche. Non credo che ci sia il bisogno di fare esempi, ci sono foto di "femministe" strillanti diventati memes. Ci sono interi gruppi di discussione sui social in cui si insultano specifiche persone (spesso malate di mente) con idee "femministe" estreme: non direi che non esista una gogna mediatica nei loro confronti. Personalmente sono contrario a entrambe le cose, ma spesso vedo persone usare foto personali di femministe strillanti negli stessi post in cui si parla del fascismo del politically correct e dell'orrore della gogna pubblica.
  4. 4 points
    Di base l'idea dell'atavismo (che sto studiando proprio in questi giorni) è qualcosa di orribile che è esistito nella vita reale ed è servito a giustificare tremende nefandezze fino a praticamente ieri l'altro, dalla craniometria, alla frenologia, fino i vecchi test del QI, tutte grottesche pseudoscienze che ancora oggi hanno i loro sostenitori. L'idea, coadiuvata dagli obsoleti e problematici allineamenti, che una razza di umanoidi sia malvagia per natura capisco possa far storcere qualche naso quando la narrativa diventa meno bianca e nera di "esistono i demoni e gli angeli, ci si picchia tra allineamenti opposti perché sì". Solleva problemi sul mondo di gioco, che piaccia o no, D&D ha voluto un po' staccarsi dalla visione manichea per ipotesi delle vecchie edizioni (e meno male, ha avuto appunto anni e anni per svilupparsi, crescere e alla fine diventare vecchia), è inevitabile che la questione si ponga. Perché un orco è "malvagio" nel sangue? La giustificazione è assolutamente identica a quelle di Lombroso. È nato malvagio perché il suo sangue è malvagio. E questa roba è legittimo non volerla nel mondo di gioco standard. E la politica, purtroppo o per fortuna, permea le nostre vite. Siamo influenzati dalla politica come dalla società (di cui la politica è una parte consistente), è impensabile praticare un hobby in cui esistono discussioni morali e NON tirare in mezzo la politica. Mi scuso se ho proseguito l'OT, se serve cancellate.
  5. 4 points
    Turid Berg Sono giunta da pochi giorni ad Osaka e ho già incontrato i miei amici, alcuni conosciuti online, altri in diverse circostanze. E' stata Takeko ad invitarmi: l'ho incontrata ad un concerto nella mia Norvegia ed è stato assurdo trovare una nipponica in quella marea vichinga. Beh, ora è il contrario per me. Questa terra è pregna di una cultura che non muore mai, non come dalle mie parti in cui sembriamo quasi aver dimenticato le nostre tradizioni. Qui c'è della storia persino nel modo in cui ti servono il thè, o nelle cose più semplici a cui nessuno, altrimenti, farebbe caso. E' quasi...magico, per certi versi. Conosco poco o nulla delle loro usanze, per questo qualsiasi cosa per me è nuova ed estremamente affascinante, degna di infinito rispetto. Siamo uno strano gruppo. Due giapponesi, un italiano e una norvegese, sembra quasi l'inizio di una barzelletta. Abbiamo girato già tanto, ma ho intenzione di vedere tutto, per questo ci rimango davvero male quando, giunti al castello di Osaka, troviamo i cancelli chiusi. Le mie proteste valgono meno di zero perché qui in Giappone una regola è una regola e va rispettata. Iniziamo perciò a passeggiare nel giardino quando dei rumori e delle grida catturano la nostra attenzione. Non fatichiamo molto a scoprire un dojo in cui si stanno allenando nell'arte del kendo, un'arte marziale giapponese che prevede l'uso di bastoni. Prima ancora che io possa fare domande sulla storia di tale disciplina, delle voci ci sorprendono da dietro le spalle. Che? Nono! sfodero uno dei miei consueti sorrisi facendo eco alle parole dei miei compagni. Volevamo vedere il castello, ci tenevamo tanto, ma siamo arrivati tardi ed abbiamo iniziato a girare qui intorno. Sono state le urla ad attirarci. come solito inizio a parlare e a prendermi confidenza. E' comunque spettacolare vedervi combattere, vi ammiro molto. Di certo non era mia intenzione spiare nei vostri spogliatoi. Né la loro, di sicuro. Come ha già detto la mia amica Takeko siamo dei semplici turisti e non avremmo mai pensato di trovare una palestra nella corte di un castello. E' affascinante anche questo, in fin dei conti! sorrido di nuovo, puntando i miei occhi chiari su ognuno di loro. descrizione
  6. 3 points
    Senza entrare nel discorso del politicamente corretto (che non capisco perché tirarlo fuori su razze immaginarie, ma vabbè), penso che negli ultimi anni la conversione di alcune razze tipicamente malvagie a "buone" sia sostanzialmente dovuta al fatto che i giocatori vogliano usarle come personaggi, né più né meno.
  7. 3 points
    Questo è un discorso che avrebbe avuto senso negli anni '50. Al momento attuale, 70 anni dopo, le persone escluse dalla conversazione e dalla narrativa, soprattutto in certi paesi e sulla maggioranza dei social media (che sono tristemente diventati il principale mezzo di informazione di tanta gente), non sono né le donne, né le minoranze etniche. Al contrario, fare parte di una di quelle categorie ti dà un lasciapassare virtuale per dire impunemente le peggiori cose. Sono perfettamente d'accordo, ma aggiungo una postilla: ci sono alcune corporazioni che hanno maggior interesse nel propagandare le proprie idee che non nel profitto. E se è vero che questo tipo di corporazioni è presente su entrambi i fronti dello spettro politico, è anche vero che solo uno dei due fronti se lo può permettere senza essere poi messo alla gogna pubblica e poi linciato (per il motivo di cui sopra), ma anzi farlo sotto applausi scroscianti. Resta il fatto che la grande maggioranza delle corporazioni lo faccia semplicemente per profitto e non abbia a cuore nessuna delle tematiche che pubblicizza. Sono di nuovo d'accordo per la maggior parte. Ho visto solo il primo Fast & Furious e Transformers e non ricordo donne trattate come oggetti, ma non penso sia particolarmente rilevante. Però... Nell'ultima frase però stai volutamente escludendo la massima autorità della Lucasfilm per poter raggruppare eventuali colpevoli nelle categorie "maschio", "bianco", "eterosessuale". Kathleen Kennedy è colei che ha scelto quali maschi bianchi eterosessuali mettere a lavorare ai film, tanto è vero che il regista che avrebbe dovuto girare il terzo capitolo della saga fu cacciato per "differenze di vedute" con la Kennedy. Se Rey, Rose ed Holdo sono usciti fuori pessimi personaggi è perché la Kennedy ha scelto con accortezza chi mettere a lavorare su quei personaggi, dando priorità a chi si preoccupava di timbrare la casella invece di dare priorità a chi si preoccupava di Star Wars. Quindi "le persone che lo hanno richiesto" sono Kathleen Kennedy in primis ed è scorretto metterla da parte per poter fare una categorizzazione più conveniente. Inoltre Kathleen Kennedy è anche la persona che ha avuto la fantastica idea di "The Force is female", anche se poi ha voluto ritrattare per non assumersi responsabilità. Tanto per fare un altro esempio. Quindi insomma, forse sarebbe ora di smetterla di prendersela con i maschi bianchi eterosessuali - che è la moda del momento negli Stati Uniti, posto da cui provengono tantissimi prodotti dell'industria dell'intrattenimento - e iniziare a considerare le persone responsabili delle loro azioni, indipendentemente da razza, sesso, orientamento sessuale. PS: E scrivo tutto questo in qualità di persona a cui la politica fa abbastanza schifo, ma che si vede comunque bombardata costantemente per il semplice fatto di avere interessi nell'industria dell'intrattenimento. E francamente è stancante. PPS: Se l'argomento è ritenuto eccessivamente off-topic mi scuso e confido che un moderatore possa prontamente cancellare il messaggio.
  8. 2 points
    Dovete scendere fino al primo piano per raggiungere la Sala Grande; Raftal conosce la locazione della stanza extra-dimensionale, all'interno della quale si svolgono le cerimonie solenni, i processi giudiziari a carico dei traditori e non di meno, la nomina delle Spedizioni. @Raftal & Tholin Entrarvi non è difficile: basta spingere la porta di legno, il cui peso è magicamente alleggerito per permettere anche a chi non possiede braccia così forti di potervi accedere senza problemi. La maestosità della stanza è qualcosa di fuori dal comune. Il pavimento è cesellato di larghe mattonelle lucide e levigate, di fattura completamente diversa rispetto alla pietra grezza delle pareti della torre; il tappeto rosso di lana ricamato taglia in due metà simmetriche la stanza, circondato da un centinaio e più di banchi di legno di rovere esposti a gradoni in diverse file. In fondo, tre troni, uno dei quali più in alto degli altri, che dà le spalle ad una bilancia obliqua simbolo di giustizia divina secondo alcune vecchie leggende del mare. L'intera sala è priva di torce: sono le pareti stesse ad emanare luce e tepore. Vessilli della Loggia sono appesi in ogni dove, e i vostri passi sono seguiti dall'eco doppio, a volte anche triplo. Ci sono delle balconate in fondo alla navata centrale, ma non riuscite bene a capire come vi si accede, tanta l'enormità del complesso. Sono secoli che il suolo che state calpestando adesso ha ospitato fior fior di esploratori; che da quegli stessi troni Kerberos e prima di lui antichi Gran Maestri hanno dichiarato l'innocenza e la colpevolezza di governatori, pirati e sovrani. Se guardate in alto, a metri e metri d'altezza, un mappamondo perfetto del continente occidentale è stampato sul soffitto, oltremodo dettagliato; le illustrazioni più pittoresche - navi, mostri marini, nubi e tempeste - si muovono dolcemente...o forse è solo un'illusione ottica? Potreste perdere ore a capirlo, fissando l'affresco. Ovunque vi guardiate, non potete fare a meno di pensare che la storia della Loggia sia sempre passata da questa stanza.
  9. 2 points
    Essendo un fatto oggettivo inventato, visti gli evidenti parallelismi imbarazzanti quando non pesanti da vivere e considerata l'ottusità della malvagità "per procura" credo personalmente sia legittimo richiedere che nel gioco standard venga rimosso. Tutto qui.
  10. 2 points
    Non che certi topos e temi del fantasy non avessero bisogno di una sonora svecchiata eh, 😅 per quanto mi riguarda bene venga solo il politically correct recente da quel punto di vista. Che poi tu mi voglia dire che spesso a livello di produzione mediata è fatto superficialmente e con motivazioni non proprio eroiche mi sta pur bene. Poi scusa cosa intendi con "la sciocca concezione di voler inserire le tensioni razziali dei nostri giorni"? Da sempre fantasy/fantascienza e altri generi letterari servono da metafore di problemi della nostra società (Tolkien che ci faceva i pipponi sui pericoli dell'industria per dire), cosa ci sarebbe di male o strano nel farlo con temi più attuali?
  11. 2 points
    Io avevo già capito questa parte ed infatti non la sto più considerando per il fatto che tutto potrebbe essere quindi ragiono in entrambi i sensi a prescindere, l'idea che Johanna venga dal futuro mi viene da escluderla per altri dettagli
  12. 2 points
    CFL di TOKI = 7 hp curati a Edwarf e 10 a Khelgar Come procedete? Quanta distanza tra voi e in che direzione?
  13. 2 points
    DM Mare delle Spade, giorno 3 Salutate la nave e riprendete per la vostra rotta, passando un'altra giornata in mezzo a questa distesa di mare. Un leggero vento vi accompagna nel vostro viaggio e, nonostante non vada proprio nella direzione che volete voi, Greysail vi dice di muovere le vele per poterlo sfruttare e andare più veloci, senza la necessità dei remi. In questi due giorni avete recuperato abbastanza terreno da potervelo permettere, d'altronde. L'assenza di precipitazioni e il sole cocente rende la traversata, per quanto noiosa, tranquilla e vi dedicate a gozzovigliare quando ve ne è la possibilità, facendo giochi che avete conosciuto oltreoceano, giocando a dadi o semplicemente godendovi la brezza. Il mare è una distesa di un blu scuro, quasi rasserenante. Vi state quasi abituando alla traversata...Certo, non vedreste l'ora di arrivare alla terraferma. Ma sicuramente questo è un modo estremamente tranquillo di viaggiare, quando non ci sono inconvenienti, perlomeno. Un'altro giorno, in fin dei conti, passa in fretta e arrivate a sera. A bordo non capita alcun problema di sorta, cenate e Ashnor viene stavolta assegnato di nuovo per il turno notturno. Come da lui proposto al mattino, vengono raddoppiate le vedette, in modo da non rischiare attacchi "strani". La traversata notturna continua ad essere serena e ben illuminata, con la luna che sta passando in fase calante, ma che ancora vi aiuta grazie alla sua luce. Stor Hornraven, dopo aver bevuto parecchia birra e terminato con del rhum a cena, si trova appoggiato a un barile sottocoperta, decisamente nel mondo dei sogni. Shandri Dundragon ha preso da parte il gatto Mao per fargli le coccole e addormentarsi. Il capitano si è chiuso nelle sue stanze, confidando nelle capacità del suo vice al timone. La terza notte sulla nave. L'oscurità pare passare un velo sulla luna, sotto forma di una enorme nuvola passeggera. Nonostante l'apparente calma esterna, si agita un tumulto nei vostri sogni. @Hazlar @albusilvecchio @Octopus83 Tutti
  14. 1 point
    Vi siete ritrovati tutti insieme in una locanda, fumo e risate oscene nell’aria e gente intenta a cantare canzonacce e urlare bestemmie. Avete scoperto di essere diretti tutti nella stessa direzione, ed avete deciso di ripartire insieme. La locanda era piena, non c’erano posti per voi, e fuori il sole aveva appena iniziato a scendere verso il suolo. Vi siete messi in cammino di buona volontà, ma a metà pomeriggio le cose hanno iniziato a prendere una strana piega. Il sole si è fatto sempre meno luminoso, anche se non siete riusciti a vedere nessuna nuvola passargli davanti. L’aria ha iniziato a ghiacciare ed a un tratto, senza preavviso, avete sbattuto gli occhi e vi siete ritrovati avvolti dalla nebbia. Una nebbia fitta, grigia, quasi solida al tatto, che vortica attorno alle vostre gambe come la risacca del mare. Avete tentato di muovervi e tornare indietro, con l’unico risultato di sprofondare ancora di più nella nebbia. E così avete deciso di avanzare, scegliendo una direzione a casaccio. Muraglie grigio nerastre dovunque, lunghi fili di nebbia hanno iniziato a risalire le vostre gambe, appoggiarsi sulle vostre spalle e sfiorare le vostre facce; più di una volta avete creduto di vedere un volto tra il grigiore, e potreste giurare di aver udito una bambina piangere, un uomo gridare, e molte persone correre o strisciare. Ma in realtà siete a malapena in grado di vedere i vostri nasi, e la nebbia stessa pare entrare nelle vostre bocche ad ogni respiro, dandovi il senso di star ingoiando ghiaccio. Vi ritrovate ben presto a tremare, col freddo che vi penetra nelle ossa e le gambe che faticano ad andare avanti sul terreno di colpo diseguale. Poi, improvvisa com’è arrivata, la nebbia si dirada, rivelandovi al centro di un sentiero immerso tra alti alberi dalle foglie scure. I tronchi sono contorti, deformati come crea lavorata in forme curiose, il legno è scuro e l’aria è pesante, gravosa su di voi. Grosse muraglie di alberi sono ai vostri lati e dietro di voi, mentre dinanzi si stende un sottile sentiero di terra battuta, illuminato appena dalla luce rossastra del sole calante, che sgorga sugli alberi e sul sentiero come sangue da una ferita
  15. 1 point
    Scusate ma Coboldi, orchi, goblin ecc non servono per avere degli umani mascherati da uccidere a sangue freddo e che possano abitare un dungeon e vedere al buio?
  16. 1 point
    Beh.. considerato che MencaNico (che avrebbe dovuto interpretare l'elfo) non ha praticamente mai giocato e che Muso (il chierico Rutger) ha castato una sola magia, direi che è filato tutto molto liscio 😅 Scherzi a parte, secondo me, per i giocatori, il problema non si pone, del resto sono io Master a dirvi quanto tempo passa, quindi, con un pò di buon senso, la cosa è facilmente gestibile Comunque ho deciso di rivedere i punti magia a disposizione degli incantatori, che saranno 5 a livello per i maghi e 4 a livello per i chierici e 3 a livello per gli elfi; proviamo così siamo sempre in tempo a cambiare in corsa @Brenno @Maestro Menatorio
  17. 1 point
    Ok, vendo tutto e aggiungo 65mo
  18. 1 point
    Hey @Blues! Pensavo mi avresti taggato... XD Vabé, dici che posso salire a bordo? Hai già chiesto a Mezzanotte?
  19. 1 point
    Ah quello sì, però ci stava buttarla lì come illazione a mio avviso. Con questa questione dell'orologio specchiato e tutto le manipolazioni temporali non mi sembrano buttate lì a caso.
  20. 1 point
    Per la casa ho trovato altre armi? Comunque se lei è nata nel 530 e la differenza tra le date che ci aveva dato è verosimile 654-672 cioè 18 anni..vuol cire che è morta nel 548, qualche anno fà, Ludwig se non è morto per il mostro è vivo ed è scapparo col diario del padre di Johanna..il fatto che lei abbia detto quelle date può darsi che sia perchè faccia riferimento ad un altro sistema, diverso dal nostro e magari non ha significato, o almeno per ora non sembra averne uno.
  21. 1 point
    Ciao, io sono interessato, vorrei esplorare questo scenario anche se ho ancora poca esperienza con questo sistema..per il PG partirei da zero più che da una scheda prefatta
  22. 1 point
    Ma meno male scusa! Allora, fatemi ricapitolare dal mio punto di vista: Nel mentre stavo per fare uscire gli zombie dal pozzo, il chierico fa scacciare e TUTTI hanno fallito il tiro, pure quelli del pozzo. E non sto dicendo che ho diviso a scaglioni i tiri. Ho fatto 12 tiri. DODICI! Per comodità coi dadi, soprattutto perché sono convinto che la randomicità di così tanti tiri venga meno su un computer (in cui non esiste il vero tiro casuale). Come ho detto, nessuno di loro ha superato la CD del chierico e ciaone zombie. Immaginatevi il primo zombie che casca sul secondo e poi a cascata in fondo a 6 metri di pozzo. Un bagno di putridume. Si mostra il mago, di fianco al paladino per sfiga vera e subito viene oneshottato dal supermegaattacco che gli avrebbe cavato in media metà dei pf, e con l'attacco di ilianaro sarebbe morto. Il combattimento più corto della storia. @Fezza dai, nel frattempo potrai interpretarti il paladino che non riesce a capire come possa averlo mancato a distanza così ravvicinata xD
  23. 1 point
  24. 1 point
    direi che possiamo provare a vedere se hanno lasciato tracce, o magari capire da dove sono usciti fuori e in caso proseguire, ma stando ancora più in campana
  25. 1 point
    PErdonate la mia essenza ma ho avuto 3 giorni di sopralluoghi interminabili (per recuperare tutti quelli non fatti a causa COVID) e sono vivo per miracolo 😄 Scrivo adesso!
  26. 1 point
    Friend Day 28 Harvest Home 351 A.C. - Sera [Sereno - Inizio autunno] Mentre i compagni si dirigevano verso l'uscita indicata da Tanis, lo spettro si gettò contro Tass ma il ladruncolo si gettò a lato all'ultimo evitando di essere colpito. Riverwind ne approfittò per caricare lo spirito ma anche il suo attacco andò a vuoto Fu Goldmoon tuttavia a risolvere la situazione. Invocando Mishakal la sacerdotessa impose la sua volontà contro quella dello spettro che si allontanò subito mettendosi nell'ombra il più possibile lontano da Goldmoon @all
  27. 1 point
    Direi più compatti, verso "l'alto" della mappa.
  28. 1 point
    Quelle indicate sul manuale come martial weapons, dovrebbero avere una tabella tutta loro, non mi ricordo a memoria ma per esempio una spada lunga o un’ascia bipenne sono martial, mentre martelli leggeri, pugnali e accette sono simple
  29. 1 point
    Per Practiced sì, il mio dubbio è infatti che diventano un po' una tassa. Ok per spellsense spostato più avanti Ok su magic drain più easy e intuitivo Mi piace l'idea del talento per concentrazione Per spell absorption in realtà funziona diversamente in coerenza col design delle altre capacità della classe, perché la meccanica è quella del counterspell in cui brucio sorcery points, come per seize spell che funziona tipo dispel magic, mentre spell thief va a CD una volta senza costi. Per necromanzia ok mi piace, in realtà gli spell conosciuti dallo stregone sono un po' pochi (meno di 2 per livello di incantesimo), e visto il lore mi sembrava un buon modo per dargli la possibilità di essere efficace nel ruolo di "guardiano planare" senza dover buttare i suoi già pochi spell conosciuti in roba come "banishment" e simili. In realtà la mia idea era quella di cambiare proprio anche Umbral Sight del Gloom Stalker, però come dicevo sopra mi faceva notare drimos che non è così rotta come capacità. Diciamo che pensavo fosse più opportuno costringere il personaggio a uno stealth check per diventare "invisibile".
  30. 1 point
    @Daimadoshi85 Cit. Io ho scurovisione, immagino anche Tholin e Deneb. Se l'unica che non ce l'ha è Elle fingo indifferenza (ridendo dentro) e mi dirigo alle scale. Bxsxaxxo 😄
  31. 1 point
    PRACTISED: Ok purché sia chiaro che non sono bilanciati per un party normale e in questo modo diventano una tassa. SPELLSENSE: La cosa più simile è See Invisibility di secondo ma non si avvicina, comunque secondo me basta sbloccare la parte sul piano Etereo più in là coi livelli, alcune classi lo fanno di prendere una capacità 'monca' che poi diventa completa quando ha senso che lo faccia: ti consiglio di rimandare al sesto solo perché così è facile ricordarsi che sblocchi cose nuove se no il terzo va già bene (che è quando sblocchi See Invisibility). MAGIC DRAIN: A parte l'Artefice che però fa parte di un'ambientazione diversa le classi non hanno capacità che dipendano per funzionare dalla presenza di oggetti magici perché l'impostazione 'standard' di 5e è che gli oggetti magici siano una cosa facoltativa e rara. Ma al di là di questo permettere alla classe di ricaricare sorcery point da batterie che trova in giro è sbilanciato secondo me. La tua sottoclasse brucia molti sorcery points? Be' ma la spesa sta lì perché il power level di quelle capacità lo giustifica! Al massimo, se proprio vuoi lasciarla, di' che una volta a short rest puoi disattivare un oggetto magico per X tempo e recuperare Y sorcery points dove Y dipende dalle tue stats non da quelle dell'oggetto magico (pochi punti, qualcosa di paragonabile ad Arcane Recovery ma più scarso). È giusto cioè a mio parere che la capacità sia un di più molto poco incisivo e che non dipenda troppo ampiamente dalla disponibilità di oggetti magici in giro. CONCENTRATION MASTERY: Ripeto che secondo me la classe prende già abbastanza a quel livello, per quanto carino fosse il discorso della Concentrazione al massimo fanne un talento. Ecco potrebbe essere il War Caster dei Caster puri, vantaggio a concentrazione e altri benefit carini di relativo scarso impatto. SPELL ABSORPTION: Ok allora svista mia se il trickster lo fa. Ma a questo punto dargli direttamente Spell Thief come capacità? NECROMANZIA E SPELL AGGIUNTIVE: Più che proibire Necromanzia potresti limitare quali scuole dal mago espandono la lista dell'Incantatrix, ma se multiclasso mago o warlock e voglio fare pure il necromante in questo modo me lo lasci fare. E per le spell aggiuntive: aggiungile alla lista non darmele come spell conosciute. Tre spell conosciute addizionali su un Sorcerer sono tante se consideri quante ne conosce in totale! UMBRAL SIGHT: È letteralmente la capacità di terzo del Gloomstalker ma al contempo non lo è. Che motivo c'è di alterarla giusto quel tanto che basta a creare confusione ma non abbastanza da renderla meccanicamente davvero diversa?
  32. 1 point
    Ashnor - Sterna Artica (umano - guerriero) sottocoperta
  33. 1 point
    Friedrich Seidel Un sorrisetto sardonico si dipinge sul mio volto quando noto che Magnus regge il gioco, alzando un ciglio quando vedo un ragazzo lanciarsi contro Reyna per dimostrarle la sua ammirazione. Non si può dire che il suo volto sia propriamente anonimo, in effetti. Ha fegato il ragazzino! Curioso come tutti si ricordino di un detective per il suo fallimento, generale. Rispondo ironico all'uomo, un volto che non mi è completamente sconosciuto. Ma sì, sono io. A volte mi chiedo perché l'abbia fatto, in effetti, ma non potevo privare l'umanità della nobile personalità di "sua eccellenza". Continuo il mio gioco di provocazioni con Magnus, come ho sempre fatto dal giorno dell'incidente: si tende ad entrare in confidenza con chi ti porta indietro dal mondo dei morti. Uno di quegli eventi in grado di abbattere le barriere sociali che sembriamo volerci portare ad ogni costo nella nostra nuova patria. Osservo poi incuriosito la ragazza che si mette ad armeggiare con i proiettori: non è certo una vista comune, soprattutto in una sala che assomiglia sempre di più ad uno degli eventi riservati dei grandi industriali. Le parole di Eshu non mi fanno particolare effetto, soprattutto dopo che ascolto le rassicurazioni del dottore: ho rischiato ben di peggio che finire mummificato durante un lunghissimo viaggio interstellare. Ma ho il vago sentore che non fosse preoccupata per sé stessa. Un altro ragazzo raggiunge il nostro piccolo gruppo, un amico del fan di Reyna, anche se sembra essere il suo esatto opposto. Memorizzo il suo volto, così come quello dell'ammiratore, ben sapendo che sarà bene avere dei contatti nel nuovo mondo. L'attenzione viene però distolta dallo "zio preferito" di Reyna, che ci raggiunge per... ringraziarci e chiedere l'aiuto della nipote. Mi aspettavo una velata minaccia nascosta in mezzo ad una predica sul futuro dell'umanità, la scienza e la siderurgia. Questo truffatore è molto più ardito di quanto mi attendessi: quasi mi piace. Faccio un segno quasi impercepibile alla Tatsumi-Saakadze, per farle capire di rimanere calma, ascoltando poi quello che questo presunto santone avrebbe da dirci. Stiamo per abbandonare completamente le nostre case: direi che potremmo tranquillamente lasciarci alle spalle le formalità e la buona condotta. Vada dritto al punto, signore. Mi prendo la briga di rispondere all'uomo nonostante non sia stato nominato direttamente: se non avesse voluto parlarmi avrebbe fatto in modo di attirare la sola Reyna. E anche questo impostore sembra avere un interesse per Keiko. Spero per lui che non sia lo stesso dell'uomo che interpreta: sarebbe un vero peccato dover arrivare su Kepler con la mascella dislocata.
  34. 1 point
    Dekkar il giovane soldato di frontiera rimase a lungo in silenzio, guardingo ed allerta: la strana nebbia l'aveva intimorito più degli altri. Una volta che si diramò un sorriso comparve sul suo volto, l'aria fresca del bosco lo rincuorò, forse la minaccia era passata! Questi legni sono strani, non penso di aver mai visto questa foresta prima d'ora. La strada è battuta e ben mantenuta, qualcuno ci tieni che la foresta non invada il sentiero. mi avvicino al bordo del sentiero per valutare meglio la strada. Descrizione
  35. 1 point
    A me va benissimo ereditare Rutger.
  36. 1 point
    Ok, il chierico è tuo allora Preferisci creare un nuovo PG o prendi le redini di quello già esistente (trovi il link alla scheda proprio qui sotto)? https://www.dropbox.com/s/ehsnw3sglfeh8qw/Rutger.docx?dl=0 Per il sistema magico vedo di fornirti i dettagli quanto prima Dovresti giocare o un elfo o un wizard, uno dei due a scelta tua (io preferirei che optassi per il wizard ma va bene anche l'elfo). Per quanto riguarda il PG di Sbranzo, puoi modificare tutto quello che vuoi oppure, se preferisci, puoi anche crearne uno completamente nuovo Si, confermo, iniziamo dal 3° livello Si, usa pure i valori riportati nel post che hai citato per creare le caratteristiche del PG No, non ci sono House Rules per la creazione del PG Si, c'è un file riassuntivo, come ho detto a Brenno, vedo di farvelo avere quanto prima
  37. 1 point
    Sto finalmente a scrivere un messaggio con il computer. Grazie di avermi accettato nella partita. 🙏 Non avevo mai provato a giocare a Dark Dungeons. A quanto pare riprendo il posto di sbranzo. Prima di creare il mio personaggio, vorrei confermare un paio di cose: Non capisco bene che tipo di personaggio devo fare, un elfo (la classe/razza) oppure un mago? Ho trovato la scheda del suo personaggio (Sargasso). Sembra che sia un mago e non un elfo. Nel tuo annuncio sembri dire che si possono giocare entrambi. Che cosa posso cambiare? Il nome? L'apparenza? Gli incantesimi? Il personaggio in intero? Iniziamo al livello 3? Ho trovato questo post che da un metodo per generare le abilità di base. Nel caso in cui dovessi rifare un personaggio da capo, uso questo metodo? C'è qualche house rule per la creazione dei personaggi che non si troverebbe nelle regole? C'è qualche documento che da un riassunto delle regole casalinghe del sistema di magia a punti? In tanto, mi metto a leggere il topic di gioco et cerco di essere pronto a giocare lunedì.
  38. 1 point
    Finalmente ci siamo tutti ritrovati in un'altra partita Old School. Chiudo il reclutamento per questa partita.
  39. 1 point
    Ettore Proietti Da molti mesi ormai stabile a Tokyo e da quasi altrettanti nel duro mondo della ristorazione nipponica, finalmente ottengo un meritata vacanza. Decido così assieme a due amici giapponesi Takeko-san e Daichi-kun, conosciuti prima online e poi di persona al ristorante dove lavoro, e una conoscente scandinava di Takeko di fare un bel viaggio. La prima tappa è Osaka e nonostante l'ormai quasi totale abitudine alle fitte gallerie sotterranee di Tokyo e la guida di due 'indigeni', tra una chiacchierata e l'altra, un tentativo di comprendere qualche kanji a me sconosciuto (troppi ce ne sono) giungiamo al castello in ritardo per le visite. Passeggiando veniamo attratti da inconfondibili rumori di bokken, decidiamo quindi di avvicinarci per seguire i tardi allenamenti di alcuni kendooka. Completamente preso dall'allenamento e dai movimenti dei praticanti non mi accorgo che altri allievi ci sorprendono. Faccio eco alle parole di Takeko chiedendo subito scusa, per aver forse invaso la privacy dei praticanti, che però sono totalmente fuori strada sulle nostre intenzioni. "Scusateci anche da parte mia. Sono un appassionato di arti marziali anche se la via della spada non l'ho mai praticata con costanza ma di certo mi incuriosisce più di uno spogliatoio." dico sfoderando un nihongo più che degno. ____________________________________ Un ragazzone di quasi un metro e novanta, ben piazzato. Grande volontà e fisico da atleta. Cresciuto con la passione della cucina in una famiglia normale. Dopo essere uscito dalla scuola alberghiera ha intrapreso subito la carriera da cuoco lavorando sodo e spostandosi nei vari continenti. Alla fine, anche per unire mestiere e passioni si è recato in Giappone, sua meta prediletta per approfondire le sue conoscenze. Grazie a dei contatti costruiti nella capitale italiana è riuscito a ottenere un posto in un ristorante di Ebisu, a Tokyo. Per ora lo hanno messo a cucinare esclusivamente piatti mediterranei ma è volenteroso di imparare molto di più.
  40. 1 point
    Deneb Così come era prevedibile, il mio intervento, seppur blando, non riesce a placare l'animo focoso di Elle. Se potesse gonfierebbe le guance e arrufferebbe il pelo per sembrare più minacciosa di quanto non lo sembri già. Li osservo, mentre continuo a tenere d'occhio gli altri due nella stanza. Tholin cerca di fare da moderatore, quando Naesala decide di averne abbastanza, con metodi tutt'altro che democratici decreta la fine della discussione per manifeste diverse priorità. Consiglio Ristretto, mi ritrovo a pensare, dopo le parole sputate da Raftal sul motivo di tanta fretta, la cosa mi incuriosce ancora di più. Quando le luci tornano a spegnersi e l'incantatrice si avvia per raggiungere la sala grande, sbatto gli occhi qualche volta per meglio abituarmi alla nuova condizione di buio, quindi prendo sottobraccio la ragazza conducendola verso la porta e sussurrandole " Andiamo a vedere in cosa ci siamo cacciati " le dico sorridendo sghembo. So che non mi può vedere, ma so che sa cosa sto facendo.
  41. 1 point
    Bryant Valandil, umano paladino Cammino rigido, come una marcia militare, tenendo la mia arma al mio fianco, ma quando la nebbia si alza e tutto diventa buio imbraccio la mia arma, pronto a difendermi ma quando la nebbia si dirada, perplesso me la lascio sfuggire dalle mani. La raccolgo subito, e mi guardo intorno, stranito dal cambio improvviso. Subito mi volto Bertram e gli faccio segnale di tenersi pronto. Non temete miei compagni, mi rivolgo ai miei compagni di viaggio l'unica oscurità che non è possibile debellare con la luce divina è quella dentro di noi. Tutto il resto cade, che si tratti di goblin puzzolenti o di infami demoni. Siate valorosi e saldi e giungeremo alla nostra meta. Descrizione
  42. 1 point
    Io sono in affanno oggi, se non recupero stanotte provo a fare domani. Sorry.
  43. 1 point
    Euphemia Van halfling Avanzo silenziosa nella nebbia e, seppur il continuo declinare della nostra camminata, sul mio viso non sfugge mai un lungo sorriso che mi fa avanzare, più salda possibile, passo dopo passo verso l'ignoto. Appena si dirada la nebbia gli occhi mi si spalancano e con gran foga lancio occhiate tutt'attorno a me, allungando sempre più il sorriso e trattengo un gesto di gioia vedendo i miei compagni perplessi dalla situazione. Questa foresta è davvero strana non credete? dico osservando le strane forme degli alberi per poi andare, a gran passi, verso Amadeus Allora fratello, sei tu l'esperto delle foreste no? Questa ti ricorda qualcosa? nel mentre estraggo l'arco corto ed incocco una freccia speriam-cioè magari... magari mi toccherà usarlo... @Voignar Descrizione
  44. 1 point
    Ignar Ironforge Mentre arranco tra la vegetazione visibilmente affaticato dal peso del mio equipaggiamento "Dannata sia questa nebbia..odio andare alla cieca e quest'aria umida mi fa arrugginire l'armatura.." continuo ad avanzare sbuffando e mormorando, se vedo la nebbia assumere forme strane di volti o altro cerco di diradarla soffiando o agitando la mano. Quando poi la nebbia si dirada "Finalmente, le mie preghiere hanno avuto ascolto!" mi guardo attentamente intorno "..ora..se solo sapessi dove siamo finiti..sembra che la nebbia ci abbia portato su una strada sconosciuta..questa foresta non la riconosco.." resto un pò perplesso e guardo a terra per vedere se ci sono segni di passaggio. Descrizione
  45. 1 point
    “Come tutta la linea Original Adventures Reincarnated, questo prodotto conterrà sia il materiale originale scansionato e ripulito al fine di presentarlo come appariva originariamente, sia una nuova e completa conversione per D&D 5E nella seconda metà del manuale. Il nuovo materiale è stato progettato da un team creativo guidato da Chris Doyle, con il contributo di Rick Maffei e altri, tutti veterani esperti di Dungeons and Dragons nelle sue numerose incarnazioni. A differenza dei precedenti cinque volumi nella linea OAR, le dimensioni e la portata di questo modulo richiedono una novità: OAR #6: The Temple of Elemental Evil sarà rilasciato come edizione con copertina rigida in due volumi. I due volumi conterranno anche commenti di esperti sui moduli originali e sulla loro storia.” Ecco il testo sul retro di copertina: Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/temple-of-elemental-evil-is-the-next-original-adventures-reincarnated.671689/
  46. 1 point
    @Alonewolf87 @Enaluxeme @Voignar Questo è ciò a cui stavo lavorando, una delle armi presenti nel supplemento che ho pubblicato sulla DMsGuild, Armi dal Multiverso. Grazie ancora per il contributo! Vi ho inserito nei crediti, spero che non vi dispiaccia. Se vi fa piacere ricevere una copia gratuita scrivetemi pure una vostra mail via PM!
  47. 1 point
    Stiamo scherzando? In 3.5 interagiva con una delle regole peggiori dell'edizione (la perdita degli XP come "punizione"), era ottimizzabile solo in modi strani e controintuitivi (avere UOM di classe e dargli bacchette, aspettare l'11 per potergli dare una spell di 6° e diventare un pacchetto di azioni extra) altrimenti dava un ridicolo bonus passivo, poteva fare lo scout (solo ai primi livelli, dopodiché l'aumento di CD lo rendeva inutile) o lanciare stretta folgorante a 9 metri di distanza per poi morire malamente, con una scheda lunghissima ed inutile a cui tenere dietro con alcune cose che variavano con il livello e i dadi vita e altre no. Il concept, ora dirò un'eresia, si può cambiare, mentre le regole scritte male si tengono. Se uno preferisce, l'incantesimo Find Familiar può far resuscitare lo stesso famiglio, senza cambiare il gioco di una virgola, mentre dover perdere PX è una cosa più difficile da cambiare e far interagire con il resto del gioco. A me sembra che l'autore dell'articolo semplicemente abbia letto una cosa nuova, senza provarla (io non ho mai visto usare i famigli quanto in 5e, i giocatori in 3.5 per non perdere PX neanche lo evocavano) e dato che non gli piaceva la descrizione ha scritto un lunghissimo rant, per carità informativo, ma privo di qualsivoglia sostanza. Concludo con il mio solito pensiero su chi contesta la fuffa del manuale (in questo caso in maniera anche più malevola del normale, dato che dà per scontato che un'omissione sia una concessione): quelli che difendono il vecchio gioco in cui "si ruolava" sono i primi in assoluto a non vedere al di là del proprio naso e piangere miseria quando una cosa non è direttamente scritta sul manuale. Novità del 2020: si può essere affezionati al famiglio anche se non c'è scritto che vieni punito se non lo sei.
  48. 1 point
    Non sono per niente d'accordo. Meccanicamente la nuova soluzione è semplice e bilanciata, penalità all'esperienza e rischi di morte mi sembrano conseguenze non necessarie in un gioco strutturato come lo è la quinta edizione. In termini narrativi nessuno ti impedisce di giocare il tuo famiglio come il tuo animale domestico, nutrirlo e coccolarlo, il fatto che molti giocatori lo usino come un oggetto è una loro scelta (e se non sta bene al resto del gruppo che se ne discuta), d'altra parte nessuna forza cosmica impedisce a un individuo reale di fare lo stesso col suo cane per dire (per quanto orribile sia, ma cosa c'entra). Perdere un animale domestico è doloroso, certo, anche perdere un amico lo è, eppure il gioco non prevede un sistema di shock per la morte dei compagni o altro: i personaggi di D&D sono (meccanicamente) impassibili di fronte alle esperienze peggiori, non ci sono tiri di morale o altro e la "paura" è una condizione quasi puramente sovrannaturale che si dissipa come niente senza lasciare tracce al primo TS. Sta al giocatore interpretare il dolore, la sofferenza e tutto il resto, anche in merito alla gestione di famigli e compagni animali.
  49. 1 point
    Giochi, film, spettacoli teatrali e serie televisive ci mostrano spesso eroi e cattivi scambiarsi fendenti di spada, per poi magari dare il colpo di grazia con un preciso affondo! Quali grandezze fisiche si nascondono dietro a questi due stili di attacco? E qual è il migliore? Questo articolo è parte di una serie di articoli sulla scienza e il combattimento nel medioevo che vi consiglio di leggere prima 5 Falsi miti sulla spada medievale Forza vs Velocità in 7 punti 5 errori sulle armature di Dungeons & Dragons 5 proprietà fisiche delle armi Prima di inoltrarci nella fisica, facciamo una premessa storica: il fendente è comunemente inteso, nell’ambito schermistico, come un particolare tipo di colpo (solitamente dall’alto al basso). In questo articolo useremo un’accezione comune più ampia e lo intenderemo come un colpo di taglio. Allo stesso modo, l’affondo è in realtà un movimento del corpo che porta in avanti lo schermidore e non un colpo, ma anche in questo caso useremo comunque tale termine improprio per il tipo di colpo associato ad esso nell’immaginario collettivo, cioè un colpo di punta. Nel precedente articolo abbiamo parlato di quantità di moto (Qdm) di un colpo, ma non abbia definito come calcolarla. Prima ancora invece abbiamo parlato di velocità e forza fisica: in che modo queste due grandezze sono correlate? Per rispondere a questa domanda passeremo da un concetto fisico molto importante, quello di Energia. 7 – Energia Si tratta di una definizione molto astratta, per cui proviamo a elencare alcune energie che conosciamo: L’energia Cinetica è l’energia che ha un corpo a causa della sua velocità; L’energia Potenziale è invece l’energia di un corpo a causa dell’altezza; L’energia Termica è quella che ha un corpo a causa della sua temperatura; L’energia Chimica è quella legata alle sue proprietà chimiche… e così via. Queste energie possono trasformarsi l’una nell’altra: ad esempio un oggetto che cade trasforma energia potenziale in cinetica, una pila genera energia elettrica da quella chimica, una macchina a vapore trasforma quella termica in cinetica e così via. 6 – Lavoro di una Forza Anche le Forze possono essere usate per generare energia. Lavoro = Forza x Spazio Questa formula indica come, ad esempio, dando una spinta “più lunga” a un oggetto gli si imprima una maggiore energia. Si tratta di una forma semplificata, adatta a spostamenti lineari e forze costanti: inoltre, vale solo la parte di spostamento del corpo parallela alla forza: sollevare una valigetta richiederà il lavoro di una forza opposta alla forza di gravità ma, una volta sollevata, il moto orizzontale non richiederà ulteriori energie se non quelle per camminare. Vediamo che il Lavoro può generare molti tipi di energia: sollevando una cassa si trasforma quel lavoro in energia potenziale, ruotando le pale eoliche si ottiene energia elettrica dalla forza del vento e spingendo un oggetto gli si imprime velocità, ovvero si ottiene energia cinetica. È proprio quest’ultimo l’esempio di nostro interesse. 5 – L’Affondo Immaginiamo adesso di effettuare un affondo con una spada, una lancia o più semplicemente con un corto bastone: in un caso ideale (cosa che non avverrà mai nel mondo reale), tutto il lavoro compiuto dalla Forza nello sferrare un colpo viene convertito nell’energia cinetica di quel colpo. L’energia cinetica ha un’espressione matematica non proprio immediata (metà della massa, per la velocità al quadrato) che andremo a equiparare con quella del lavoro della forza Lavoro della Forza = Energia Cinetica Come il 99% delle formule anche questa si può usare al contrario. Sapendo dunque gli altri dati è possibile ricavare la velocità mediante il seguente esercizio di masochismo: Come ci aspettavamo, tre grandezze hanno effetto sulla velocità: accrescendo la forza, la velocità aumenta: questo significa, come abbiamo detto nel primo articolo, che guerrieri più forti sferrano colpi più veloci, soprattutto se il colpo è portato correttamente sfruttando le varie leve del proprio corpo. Attenzione però, a causa della radice quadrata per raddoppiare la velocità, la forza deve quadruplicare! accrescendo lo spazio di accelerazione del colpo, la velocità aumenta: un colpo caricato e portato tramite torsione del bacino, delle spalle e del braccio sarà più forte e avrà avuto più tempo per essere accelerato. Inoltre questo risponde alla domanda che ci eravamo posti nel primo articolo: a parità di forza, è meglio un combattente più grande o piccolo? Evidentemente un guerriero più alto avrà gli arti più lunghi e, a parità di forza, sarà in grado di sviluppare un maggiore lavoro della forza, dunque più energia e più velocità. Anche in questo caso per raddoppiare la velocità, lo spazio di accelerazione deve quadruplicare. aumentando la massa, la velocità si riduce: per quanto questo fatto sia molto intuitivo, apre a un dubbio insidioso, ovvero che, sotto sotto, un’arma più leggera, e dunque più veloce, sia migliore. Quando un uomo con il cannone incontra a Waterloo un uomo con la corazza, l’uomo con la corazza è un uomo morto 4 – Quantità di moto Per sfatare questo dubbio dobbiamo lanciarsi in un altro, breve momento di autolesionismo matematico. Andremo infatti, partendo dalla formula precedente, a calcolare una grandezza fisica introdotta nel precedente articolo. Si tratta della Quantità di moto (Qdm) che, come già analizzato, è legata alle forze impulsive: la quantità di moto si calcola moltiplicando la velocità e la massa. Qdm = Massa x Velocità Andiamo a introdurre la formula precedentemente ottenuta della velocità in quest’ultima equazione: Ora, se usiamo una delle proprietà delle radici quadrate e semplifichiamo le masse otteniamo la seguente formula: E come per magia, la massa non ci è più avversa come sembrava, anzi al suo crescere la quantità di moto aumenta. Dunque, riassumendo… Più forza significa più velocità Un colpo maggiormente caricato risulta più veloce all’impatto Una massa maggiore riduce la velocità, tuttavia… Aumentando forza, spazio di caricamento e/o massa aumenta la quantità di moto, che è la grandezza fisica che definisce la violenza di un colpo. A causa della radice quadrata, si può raddoppiare la quantità di moto raddoppiando due delle grandezze al suo interno, o quadruplicandone una. 3 – Fendenti Cosa cambia se il colpo, invece che tramite un affondo, viene portato circolarmente, attraverso un fendente? Per capire questa nuova dinamica, dobbiamo considerare che in fisica, accanto a equazioni che descrivono moti rettilinei, ci sono le equivalenti equazioni per i moti circolari. Immaginiamo un’arma molto semplice, come un’ascia da taglialegna: la rotazione avviene sempre attorno a un fulcro che, in base alla perizia del boscaiolo, verrà dipenderà dal moto del busto, delle spalle, dei gomiti e dei polsi. La rotazione è provocata da una Forza, la cui Distanza dal Fulcro, come vedremo, è fondamentale: in questo caso, se l’arma è impugnata a una mano, la forza verrà impressa in quel punto, mentre con due mani sarà possibile regolare meglio la posizione della forza rispetto al fulcro. Immaginando di ruotare l’arma di un certo angolo (e supponendo anche, per semplicità, che la forza sia costante e le distanze tra fulcro, forza e testa dell’ascia non varino), possiamo riscrivere la relazione tra lavoro ed energia cinetica, usando stavolta i moti rotatori: Al posto di si usa invece In questa formula, per Distanza intendiamo la distanza tra il Fulcro e il punto nel quale viene impressa la forza di rotazione (ovvero la posizione della/e mano/i) per differenziarla con altre Distanza che vedremo oltre. Come vediamo, le due formule si somigliano molto: se prima si hanno movimenti e velocità lineari, qui si parla di Velocità angolare, ovvero quanto un oggetto ruota velocemente. L’unica quantità veramente nuova è il MI, ovvero il Momento di Inerzia: si tratta di una grandezza che può essere anche molto complessa (come accade, ad esempio, nelle spade) e che va a comportarsi in maniera affine alla massa nel caso di moti rotatori. Per un’arma semplice come un’ascia però, immaginando che il peso del manico possa essere trascurato (assunzione audace che accetteremo per amore di semplicità), il momento di inerzia è tuttavia immediato da esprimere ed è pari alla massa della testa per il quadrato della distanza tra testa e fulcro. 2 – Posizione delle mani La distanza tra la testa dell’arma e il fulcro della rotazione può variare la dinamica dell’oggetto: se la testa dell’ascia si avvicina al fulcro, ad esempio impugnandola con una mano al centro del manico invece che dal fondo, l’arma sarà più agile ma colpirà con meno forza. Se invece allontaniamo la cima dell’ascia, otteniamo un’arma meno agile ma una maggiore velocità di impatto. Adesso è possibile fare un po’ di conti tramite un’altra formula, che ci dice che la velocità lineare della testa dell’ascia si può calcolare moltiplicando la sua distanza dal fulcro per la velocità angolare. Sostituendo questo conto nell’equazione del momento di inerzia dell’ascia è possibile riscrivere la formula dei fendenti trovando un’espressione dell’energia cinetica equivalente a quella dell’affondo. diventa Le equazioni degli affondi e dei fendenti sono dunque quasi identiche, con la differenza che nei colpi circolari aumentare la distanza tra forza e fulcro accresce la velocità, così come aumentare l’angolo compiuto dall’arma. Il moto di fendente è particolarmente vantaggioso per il caricamento del colpo in quando la mano, facendo un moto circolare, compie un tragitto più lungo imprimendo la forza per uno spazio maggiore. Inoltre non dobbiamo dimenticarci che il moto rotatorio è sempre parzialmente accompagnato da uno spostamento in avanti del lottatore, in grado di imprimere ulteriore energia al colpo, e che i muscoli delle braccia sono tendenzialmente più forti quando effettuano questo tipo di movimento rispetto all’affondo. Un’ascia di dimensioni fantasiose 1 – Colpi dall’alto Cosa succede invece se un colpo viene portato in maniera circolare, ma partendo in alto da fermo? All’energia del colpo viene sommato un contributo di energia potenziale, dovuta al suo peso e all’altezza maggiore. Immaginando l’ascia dell’esempio precedente, supponendo che la testa dell’ascia si trovi a una certa altezza rispetto al bersaglio (data approssimativamente dalla lunghezza del manico e da quella delle braccia dell’utente), l’Energia Cinetica finale sarà la somma dell’Energia Potenziale e del Lavoro della Forza La formula per l’energia potenziale è: Energia potenziale = Massa x Altezza x Accelerazione di Gravità Quest’ultima è l’accelerazione subita da tutti i corpi in maniera identica e non dipende dunque dal guerriero né dal suo equipaggiamento: abbiamo già parlato di accelerazioni nel primo articolo di questa serie. Sulla terra, l’accelerazione di gravità vale poco meno di 10 metri al secondo quadro. questo significa che, ogni secondo, la velocità di un corpo in caduta libera aumenta di circa 10 metri al secondo. La formula ci comunica che un’arma che, partendo da ferma, cali dall’alto sul nemico avrà un incremento importante alla velocità finale che aumenterà sia con la massa che con la lunghezza dell’arma e delle braccia dell’utente: in quest’ottica è vantaggioso tenere invece l’arma dal fondo. Attenzione però, per fare questo calcolo abbiamo un po’ barato. Infatti, non abbiamo considerato che per portare l’arma in quella posizione è necessario un precedente consumo di energia ottenuta dalla forza dell’utente: qualcuno deve pur fornirla quell’energia potenziale! Dunque, in generale, aver usato quell’energia per sollevare un corpo e poi farlo cadere è equivalente ad aver usato una traiettoria circolare orizzontale: l’energia cinetica finale del colpo risulterà la stessa. Tuttavia è necessario considerare che un colpo richieda un certo tempo per essere portato: sollevare una pesante ascia a due mani sarà più lento e faticoso che per un pugnale, ma l’energia potenziale accumulabile in un oggetto lungo e pesante risulterà superiore e potrà essere sprigionata rapidamente quando il nemico è a portata. Sollevare un colpo per poi calarlo sull’avversario è quindi un modo per accumulare energia e sprigionarla rapidamente in un secondo momento: avendo il tempo di preparare il colpo, questo è tanto più conveniente, rispetto a un normale fendente orizzontale, tanto più l’arma è lunga e pesante. Conclusioni e analisi storica Dai precedenti punti risulta evidente che un fendente tenda a trasportare più energia di un affondo. Ma questo implica che i fendenti siano automaticamente migliori degli affondi? Partiamo dall’arma utilizzata: ci sono evidentemente armi più adatte agli affondi, come le lance; altre più adatte ai fendenti, come le mazze; altre infine, come la classica spada lunga, sono più versatili. Spesso armi diverse hanno diverse superfici di impatto in base a come vengono utilizzate: ad esempio, una spada lunga avrà l’impatto di una lama nei fendenti, ma di una punta negli affondi. Come abbiamo visto nell’articolo precedente, questi due tipi di attacco possono avere effetti differenti in base anche alle protezioni a disposizione dell’avversario. Storicamente, quello che si evince dalle fonti è che le spade venissero usate sia di taglio che di fendente con risultati leggermente differenti: pare infatti che i colpi di punta potessero risultare molto o poco letali in base al punto colpito, mentre i fendenti avessero un’efficacia più mediata, capaci piuttosto nel mettere fuori combattimento l’avversario mediante piccole mutilazioni, danni ai tendini e copiosi sanguinamenti. Un fendente potrebbe essere più facile da parare, ma porterà con sé più energia, mentre un affondo avrà il vantaggio di penetrare più facilmente in profondità e minacciare gli organi vitali. Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/09/09/affondo-vs-fendente/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
  50. 1 point
    Prima di entrare nel dettaglio della confezione ritengo sia utile fare un veloce ripasso di storia… Halaster non è sempre stato pazzo. In gioventù era un mago potente e rispettato, inventore di molti degli incantesimi e procedimenti magici in uso anche attualmente. Per studiare meglio la magia e potersi dedicare interamente alla sua arte, Mantonero decide di ritirarsi in un luogo appartato insieme a sette apprendisti. Monte Waterdeep era il luogo perfetto: isolato e tranquillo. Evocò delle creature extraplanari per costruire una torre fortificata, le cui mura contenevano giardini e prati, oltre alle stanze dove poter esercitare l’arte arcana senza distrazioni. Reciso ogni contatto con il resto della popolazione, Halaster iniziò sempre più spesso a contattare creature sempre più bizarre, strane e… pericolose. Le creature da lui evocate per scavare i tunnel, costruire laboratori e stanze al di sotto della torre lavorarono per decenni. Il mago ormai vive costantemente nel sottosuolo, dimentico degli uomini e delle creature della superficie, perso nelle sue riflessioni e con la mente tendente a pensieri alieni e contorti. I suoi apprendisti scoprono che la torre è piena di trappole, a protezione di chissà quali oggetti. Sparsi ovunque ci sono strani biglietti con messaggi strani, deliranti, visionari e geniali. Inquietati da questa scoperta, decidono di avventurarsi al di sotto della torre, solo per scoprire trabocchetti letali che costano la vita a due di loro. Solo dopo l’ultimo decesso Halaster appare ai suoi discepoli, e li invita a scendere ulteriormente e unirsi a lui nella difesa della sua casa, che nel frattempo è diventata ricettacolo di mostri strani e feroci, alcuni evocati da chissà dove tramite portali, che vagano per i locali. Gli apprendisti occupano le zone più basse dell’enorme sotterraneo, e lentamente scivolano nella follia come il loro maestro. Lentamente sulla superficie, ormai obliata dalle menti malate degli stregoni, si va formando una delle più popolose e influenti città dei Reami. Oggigiorno si ricorda ben poco di Halaster, dei suoi apprendisti e dello scopo originale di Sottomonte. Ciò che conta è che questo dungeon è sinonimo di tesori, di gloria e di fama imperitura per colore che ne escono sani e salvi. Quello che Durnan, il proprietario del Portale Sbadigliante, spesso omette di ricordare agli avventurieri è che quasi nessuno è tornato da ciò che si cela sotto il pozzo di accesso alle antiche camere di Halaster. Ben due boxed set sono dedicate a questo mastodontico dungeon: The Ruins of Undermountain (codice TSR 1060) e The Ruins of Undermountain II (codice TSR 1104). La confezione del primo set comprende: Un manuale di 128 pagine che descrive Undermountain, la sua storia, I suoi orrori e I dettagli dei primi 3 livelli del dungeon dal titolo “Campaign Guide to Undermountain”; Un manuale di 32 pagine con diversi spunti per avventure ambientate nei meandri della follia creata da Halaster e nella città soprastante dal titolo “Undermountain Adventures”; 4 mappe a colori che rappresentano I primi 3 enormi livelli (il terzo livello è diviso in zona nord e sud) per un totale di oltre 2,000 (!!!) “stanze”; 8 pagine del Monstrous Compendium con nuovi mostri; cartoncini rigidi (Nadrun's Magical Doors; "Dungeon Dressing" Tables; Undermountain Treasure Tables; PIT TRAPS: Card I, II e III; Smash Traps; Snares and Lures). In un periodo nel quale il dungeon crawling era quasi l’unica tipologia di avventura contemplata, Undermountain rappresenta una fonte quasi infinita di gioco. Il fascino dietro alla nascita di Sottomonte, la storia personale di Halaster, la posizione strategica sotto Waterdeep hanno sempre avuto un fascino notevole, addirittura esagerato, presso gli amanti dei Reami. I dungeon sono davvero enormi, e solo una minima parte delle stanze ha una descrizione propria. Il resto è lasciato totalmente alla fantasia del master. Quello che per i giocatori rappresenta una stimolante sfida, per i master potrebbe rivelarsi un incubo. Pianificare una campagna ambientata interamente nel dungeon è un impresa titanica, la cui preparazione potrebbe richiedere mesi interi. Gli spunti proposti nel manualetto delle avventure sono discreti, ma niente di memorabile. Non reggono il peso di una campagna, ma possono essere d’aiuto nell’allestimento di scenari o parti di essa. Le trappole sono cervellotiche, malvage e geniali. Il fatto di poter incontrare Halaster stesso o alcuni dei suoi adepti è intrigante (ma in questo caso la sfida è destinata a personaggi di livello alto, pena morte prematura degli eroi). Potrebbe sembrare un paradosso quanto sto per dire, e magari è solo un’opinione personale: The Ruins of Undermountain è un prodotto molto somigliante ai recenti manuali creati per D&D 4ed. Tanti incontri, trame esili, ottima pianificazione dei combattimenti. La grossa differenza rispetto ai nuovi prodotti WoTC è data dalla mole di dettaglio e di descrizione che tutti (o quasi) i manuali pubblicati per AD&D hanno. Di seguito riporto uno stralcio di una delle voci: Room #42: The Hall of Tree Lords #42A: Three huge stone statues stand on plinths in this room, facing east. They are of noble-featured men in richly fluted plate armor, and they stand as if in contemplation or calm judgement, armed but not threatening. A staff or length of wood lies on the floor just east of the center statue. The ceiling of this room (#42A) is 50' up. The statues are each 16’ tall, and stand on 5’ tall stone blocks. The southernmost statue bears a graven name (in Thorass) "Elyndraun". The center statue bears the name “Ruathyndar,” and the northern statue the name "Onthalass". Who these folk are, and how their statues came to be here, is a mystery, something forgotten with the passage of time (and the fading of Halaster’s sanity). Their statues are harmless, whatever their past. The stick on the floor is a plain, non-magical quarterstaff. It is sound, not rotten, and radiates a dweomer — the result of a magic mouth spell placed upon it. When any living being touches the staff, the mouth will appear on it, and shriek (in a high-pitched, quavering, indignant female voice): “Unhand meeeee! Beast! Villain! Thief?” This is a warning spell placed by Hlethvagi, who wanted to keep an ambitious lieutenant busy, and at the same time discourage adventurers from exploring around this room in the dungeon, which he uses as a meeting-place for his agents and ruffians. The lieutenant waits at #42B, on a stool in a little alcove concealed by an illusionary wall. Upon hearing the staff’s cry, he will charge to #42A, to the attack. The lieutenant is one Laurog Harr, a “sub-chief” hobgoblin armed with a halberd (1d10), a morning star (2d4), and a dagger (1d4). He wears plate mail, and carries with him a purse of 8 cp, 13 sp, and 7 gp, and a steel vial: a potion of healing (restores 2d4 + 2 lost hp. He will not hesitate to use it, and will flee without hesitation from PCs if badly over-matched, trying to lead them into traps and monsters he knows of, nearby). Laurog Harr—Hobgoblin (1): Int Average; AL LE; AC 5 (10); MV 9; HD 3; hp 16; THAC0 15; #AT 1; Dmg 1-4 + 2 (bare-handed + Strength bonus) or by weapon +2 (Strength bonus): 3-12 (1-10 + 2—halberd), 4-10 (2-8+2 morning star), 3-6 (1-4 +2—dagger); SZ M; ML 11; XP 65. Questa è una delle descrizioni più brevi, il che è tutto dire. C'è un abisso tra la profondità del dungeon qui rappresentato e gli scialbi moduli d'avventura per l'ultima incarnazione di Dungeons & Dragons (4e –ndr). Non contenti di aver fornito tutto questo materiale a giocatori e master, nel 1994, tre anni dopo l’uscita del primo boxed set, alla TSR decidono di pubblicarne un secondo. Il contenuto della confezione rispetta quello della precedente: 1 manuale di 128 pagine con le descrizioni di alcune delle stanze più significative del complesso (Campaign Guide to Undermountain: The Deep Levels), 1 manualetto di 32 pagine con gli spunti per l’avventura (The Ruins of Undermountain II: The Adventures), 9 cartoncini rigidi (Mechanical Traps: Card I, II, III, IV, V; Magical Traps: Card VI; Dungeon Illusions: Card VII; Undermountain II Treasure Tables: Card VIII), 16 pagine del Monstrous Compendium 4 mappe a colori (Undermountain II Adventures; The Ruins of Undermountain II: Wyllowwood; The Ruins of Undermountain II: Trobriand's Graveyard; The Ruins of Undermountain II: Muiral's Gauntlet) per un totale di circa 400 “stanze”. La qualità dei contenuti è, a mio avviso, decisamente inferiore e meno ispirata rispetto al boxed set originale, con la differenza che le aree rappresentate non sono più mere stanze di sotterranei, ma aree tematiche che hanno tutte un comune filo conduttore. In effetti l'autore del primo set è lo stesso creatore dei Reami, cioè il canadese Ed Greenwood, mentre gli autori del secondo set sono Jean Rabe, Norm Ritchie, Donald Bingle. Undermountain tuttavia non è solo un ciclopico dungeon. Nel corso degli anni la sua complessità è cresciuta, e nelle viscere sotto Waterdeep si è formata una vera e propria città: Skullport. Questa città, che può essere usata come base come missioni nel pericoloso Sottosuolo di Faerûn, è stata descritta in un modulo ad essa dedicato pubblicato nel 1999 (e che recensirò successivamente). A completare la serie di prodotti dedicati a Sottomonte sono due articoli apparsi sulla rivista Dragon, più precisamente i numeri 167 e 172. Articolo originale scritto il 3 marzo 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_undermountain.html I due boxed set di questa recensione, sono disponibili sul sito dmsguild.com: – The Ruins of Undermountain; – Ruins of Undermountain II: The Deep Levels.
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