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  1. The Stroy

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 08/05/2020 in tutte le aree

  1. Taggo @Alonewolf87 perché il discorso è politico e lo metto in preallarme. Premetto anche che spero non si vada avanti a lungo: come ho già detto altre volte, non credo che internet sia il medium giusto per discutere certi fenomeni (casomai è quello sbagliato). D'altra parte, però, non mi va che certe tematiche siano regolarmente tirate fuori solo in un senso senza che vi sia risposta. Il problema non è il cosiddetto "politicamente corretto" (cosiddetto, di solito, solo da esponenti dall'alt-right o dai più nostrani fasci - notare il "di solito", non "sempre"). Ci sono letteralmente miliardi di persone che storicamente sono sempre state escluse dalla conversazione e dalla narrativa (coff coff... le donne... coff coff) e il fatto che si inizi a dare un po' di rappresentazione anche a loro non è neanche "bello" è "il minimo della decenza umana". Il problema, casomai, è come si fa questa rappresentazione, che molto spesso è male, tanto per timbrare la casella e dire che si è inserita una protagonista donna o un co-protagonista POC o queer. E su questo sono d'accordo anch'io: Black Panther, Captain Marvel o più o meno qualsiasi personaggio queer in uno show di Netflix sono polpettoni generici, piatti e poco interessanti, e la cosa mi fa arrabbiare perché quei soldi, quei talenti, quel tempo e quello spazio si sarebbero potuti usare per fare qualcosa di bello. Però insomma, quello che succede non è "le minoranze (tipo le femmine, che tecnicamente sono una maggioranza) costringono le corporation a fare prodotti scadenti". Quello che succede è: "le corporation leggono il mercato, capiscono che una fascia è più remunerativa di quanto non fosse dieci o venti anni fa e fanno il minimo sindacale per attirarla, nel modo più generico possibile per piacere a più gente possibile". Che però non è una novità di questi tempi moderni: i vari Fast & Furious e Transformers sono reazionari tradizionali mica da ridere: le donne sono trattate come oggetti e le macchine come persone. Eppure sono esattamente piatti, generici e noiosi come qualsiasi film recente "rovinato" dal politicamente corretto. D'altra parte Call Me By Your Name o (in tempi non sospetti) Il buio oltre la siepe sono dei capolavori nonostante raccontino proprio di minoranze e dei problemi che queste affrontano. Ho trovato francamente offensivo aver pagato un biglietto e buttato due ore per vedere The Last Jedi, pur essendo tutt'altro che un fan della serie. Però insomma, se Rey, Rose e l'ammiraglio Holdo hanno rovinato Star Wars forse non è perché sono femmine, non bianche o queer, ma perché sono personaggi scritti male in una storia che insulta l'intelligenza dello spettatore. E se sono scritte male forse non è perché sono femmine, non bianche e queer, ma perché a quelli che le hanno scritte è stato richiesto un filmone dozzinale. E le persone che lo hanno richiesto sono, con l'eccezione di Kathleen Kennedy su cui guardacaso è stata riversata ogni colpa, dei boomer maschi, bianchi e - che io sappia - eterosessuali. Quindi insomma, forse sarebbe ora di smetterla di prendersela coi più deboli - che è quello che succede ogni volta che si incolpa di qualcosa il politicamente corretto, come a dire che la colpa è delle donne, delle etnie non caucasiche e delle persone queer - e iniziare a dare la colpa a chi è interessato solamente a fare soldi anche a costo di sprecare il talento degli artisti e il tempo degli spettatori.
    12 punti
  2. Ho seguito la discussione sugli orchi su twitter di sfuggita, ma la ho trovata interessante e non banale (seppure ovviamente da entrambe le parti ci fossero delle posizioni completamente assurde, come sempre). Tra Tolkien e oggi, c'è stato tutto un Fantasy che ha in gran parte superato l'idea manichea di razze intrinsecamente malvagie e razze intrinsecamente buone. In particolare se è biologicamente una razza e non una specie, un popolo che può procreare con gli umani dandoci i mezz'orchi o i mezz'elfi. A differenza dei mindflyer, dei demoni, degli zombie e di quant'altro. L'universo di Warcraft è probabilmente quello che ha fatto di più per popolarizzare questa idea che, dall'altra parte, gli orchi guardano agli uomini in maniera altrettanto spaventata. E sì, l'idea che esista una "razza malvagia", è problematica, e risuona con idee orribili anche queste presenti in D&D, così come l'idea che ci siano le persone buone e le persone malvage, addirittura individuabili con un incantesimo. Legare il carattere delle persone al 100% alla loro razza e/o professione, che è lo standard Old School di D&D, significa per definizione portare avanti l'idea che gli stereotipi funzionano, e considerare lo stereotipo invece della persona è la sorgente prima di ogni forma di razzismo e discriminazione. Oltre a essere un'idea letteraria stantia e banale, che porta a personaggi bidimensionali. Detto questo, ha senso scandalizzarsi e gridare alla gogna e al fuoco per come sono descritte le razze malvagie nel manuale 5E? Assolutamente no: è sempre stato così, non ha senso improvvisamente scaricare i cannoni contro qualcuno che dice cose che dieci anni fa sarebbero state normali e che oggi sono leggermente meno woke dell'accettabile. Sono profondamente contrario al modo in cui queste meccaniche social funzionano, con il tentativo di fare esempi di vittime a caso che hanno detto cose leggermente fuori tempo massimo in un processo di evoluzione sociale normale. Credo che l'evoluzione di D&D5E abbia fatto un buon lavoro, togliendo (nella sostanza) gli allineamenti e lasciando incantesimi che vedono il bene o il male all categorie di esseri non biologici, incarnazioni del male e del bene spirituale, angeli e demoni. Non ha fatto però il passo finale, ma sono strasicuro (e ne sarò stracontento) che nella 6E di D&D non ci saranno le razze malvagie intrinsecamente. Ne sarò stracontento non perché io sia "politically correct", ma perché gli orchi che ci temono come noi temiamo loro sono mille volte più fighi e interessanti delle creature intrinsecamente malvagie di Tolkien.
    5 punti
  3. Non è questione di saper separare la realtà dalla fantasia: le storie che leggiamo e che risuonano con noi, anche se non ci crediamo, ci condizionano. Gran parte del nostro modo di ragionare, come esseri umani, corrisponde a comparare le situazioni reali con archetipi concettuali. Quando sei indeciso se spendere i tuoi risparmi in una nuova TV o tenerli come riserva in caso succedesse qualcosa, pensi istintivamente alla fiaba della formica e della cicala. Non perché non riesci a separare la realtà dalla fantasia e non capisci che il dibattito sulla previdenza tra formiche e cicali non sia mai esistito, ma perché ti sembra che vi sia una verità al suo interno. Conoscere questa storia, leggerla spesso, condizionerà il tuo modo di pensare al risparmio, mentre leggere spesso storie sull'importanza di vivere il presente senza pensare al futuro o al passato possono fare l'opposto. Le storie che leggi più frequentemente, e quindi le storie che la società di presenta più comunemente, influenzano come interpreterai una situazione. Questo vale per qualsiasi storia, ogni storia che sia interessante crea anche cambiamenti nel nostro modo di pensare. Non si tratta di essere bambini che non sanno distinguere la realtà dalla fantasia, si tratta di essere esseri umani con un cervello che funziona così. Ma perché a parti invertite non è simmetrico. Dire "finalmente un uomo al comando" o "ne abbiamo avuto abbastanza di protagoniste femminili", quando sono tutt'oggi chiaramente una minoranza (anche se meno che in passato), non è lo stesso livello di estremismo del viceversa. La posizione neutra è che, anche se sicuramente vi sono problemi molto inferiori rispetto al passato, tutt'oggi un uomo bianco eterosessuale ha dei vantaggi. Un mio collega Rom alla Sapienza aveva nascosto la sua etnia quando era un dottorando e ha continuato a farlo fin quando era diventato professore, e non credo che la sua paura di essere discriminato fosse infondata. Dire "non credo quindi che gli uomini bianchi eterossessuali debbano avere diritto di parola" è chiaramente un estremismo assurdo, ma non è una posizione tanto estrema quanto "non credo che le donne/i neri/gli omosessuali debbano avere diritto di parola", perché la verità non sta nel mezzo, sta dove sta. La verità non è che non esistano discriminazioni, ma è che ne esistono un po', sia in un verso sia nell'altro ma più in un verso che nell'altro. A parità di assurdità e di distanza dalla posizione accettabile, la turbofemminista che dice idiozie uguali e contrarie, è sottoposta a simili gogne mediatiche. Non credo che ci sia il bisogno di fare esempi, ci sono foto di "femministe" strillanti diventati memes. Ci sono interi gruppi di discussione sui social in cui si insultano specifiche persone (spesso malate di mente) con idee "femministe" estreme: non direi che non esista una gogna mediatica nei loro confronti. Personalmente sono contrario a entrambe le cose, ma spesso vedo persone usare foto personali di femministe strillanti negli stessi post in cui si parla del fascismo del politically correct e dell'orrore della gogna pubblica.
    4 punti
  4. Di base l'idea dell'atavismo (che sto studiando proprio in questi giorni) è qualcosa di orribile che è esistito nella vita reale ed è servito a giustificare tremende nefandezze fino a praticamente ieri l'altro, dalla craniometria, alla frenologia, fino i vecchi test del QI, tutte grottesche pseudoscienze che ancora oggi hanno i loro sostenitori. L'idea, coadiuvata dagli obsoleti e problematici allineamenti, che una razza di umanoidi sia malvagia per natura capisco possa far storcere qualche naso quando la narrativa diventa meno bianca e nera di "esistono i demoni e gli angeli, ci si picchia tra allineamenti opposti perché sì". Solleva problemi sul mondo di gioco, che piaccia o no, D&D ha voluto un po' staccarsi dalla visione manichea per ipotesi delle vecchie edizioni (e meno male, ha avuto appunto anni e anni per svilupparsi, crescere e alla fine diventare vecchia), è inevitabile che la questione si ponga. Perché un orco è "malvagio" nel sangue? La giustificazione è assolutamente identica a quelle di Lombroso. È nato malvagio perché il suo sangue è malvagio. E questa roba è legittimo non volerla nel mondo di gioco standard. E la politica, purtroppo o per fortuna, permea le nostre vite. Siamo influenzati dalla politica come dalla società (di cui la politica è una parte consistente), è impensabile praticare un hobby in cui esistono discussioni morali e NON tirare in mezzo la politica. Mi scuso se ho proseguito l'OT, se serve cancellate.
    4 punti
  5. Turid Berg Sono giunta da pochi giorni ad Osaka e ho già incontrato i miei amici, alcuni conosciuti online, altri in diverse circostanze. E' stata Takeko ad invitarmi: l'ho incontrata ad un concerto nella mia Norvegia ed è stato assurdo trovare una nipponica in quella marea vichinga. Beh, ora è il contrario per me. Questa terra è pregna di una cultura che non muore mai, non come dalle mie parti in cui sembriamo quasi aver dimenticato le nostre tradizioni. Qui c'è della storia persino nel modo in cui ti servono il thè, o nelle cose più semplici a cui nessuno, altrimenti, farebbe caso. E' quasi...magico, per certi versi. Conosco poco o nulla delle loro usanze, per questo qualsiasi cosa per me è nuova ed estremamente affascinante, degna di infinito rispetto. Siamo uno strano gruppo. Due giapponesi, un italiano e una norvegese, sembra quasi l'inizio di una barzelletta. Abbiamo girato già tanto, ma ho intenzione di vedere tutto, per questo ci rimango davvero male quando, giunti al castello di Osaka, troviamo i cancelli chiusi. Le mie proteste valgono meno di zero perché qui in Giappone una regola è una regola e va rispettata. Iniziamo perciò a passeggiare nel giardino quando dei rumori e delle grida catturano la nostra attenzione. Non fatichiamo molto a scoprire un dojo in cui si stanno allenando nell'arte del kendo, un'arte marziale giapponese che prevede l'uso di bastoni. Prima ancora che io possa fare domande sulla storia di tale disciplina, delle voci ci sorprendono da dietro le spalle. Che? Nono! sfodero uno dei miei consueti sorrisi facendo eco alle parole dei miei compagni. Volevamo vedere il castello, ci tenevamo tanto, ma siamo arrivati tardi ed abbiamo iniziato a girare qui intorno. Sono state le urla ad attirarci. come solito inizio a parlare e a prendermi confidenza. E' comunque spettacolare vedervi combattere, vi ammiro molto. Di certo non era mia intenzione spiare nei vostri spogliatoi. Né la loro, di sicuro. Come ha già detto la mia amica Takeko siamo dei semplici turisti e non avremmo mai pensato di trovare una palestra nella corte di un castello. E' affascinante anche questo, in fin dei conti! sorrido di nuovo, puntando i miei occhi chiari su ognuno di loro. descrizione
    4 punti
  6. Senza entrare nel discorso del politicamente corretto (che non capisco perché tirarlo fuori su razze immaginarie, ma vabbè), penso che negli ultimi anni la conversione di alcune razze tipicamente malvagie a "buone" sia sostanzialmente dovuta al fatto che i giocatori vogliano usarle come personaggi, né più né meno.
    3 punti
  7. Questo è un discorso che avrebbe avuto senso negli anni '50. Al momento attuale, 70 anni dopo, le persone escluse dalla conversazione e dalla narrativa, soprattutto in certi paesi e sulla maggioranza dei social media (che sono tristemente diventati il principale mezzo di informazione di tanta gente), non sono né le donne, né le minoranze etniche. Al contrario, fare parte di una di quelle categorie ti dà un lasciapassare virtuale per dire impunemente le peggiori cose. Sono perfettamente d'accordo, ma aggiungo una postilla: ci sono alcune corporazioni che hanno maggior interesse nel propagandare le proprie idee che non nel profitto. E se è vero che questo tipo di corporazioni è presente su entrambi i fronti dello spettro politico, è anche vero che solo uno dei due fronti se lo può permettere senza essere poi messo alla gogna pubblica e poi linciato (per il motivo di cui sopra), ma anzi farlo sotto applausi scroscianti. Resta il fatto che la grande maggioranza delle corporazioni lo faccia semplicemente per profitto e non abbia a cuore nessuna delle tematiche che pubblicizza. Sono di nuovo d'accordo per la maggior parte. Ho visto solo il primo Fast & Furious e Transformers e non ricordo donne trattate come oggetti, ma non penso sia particolarmente rilevante. Però... Nell'ultima frase però stai volutamente escludendo la massima autorità della Lucasfilm per poter raggruppare eventuali colpevoli nelle categorie "maschio", "bianco", "eterosessuale". Kathleen Kennedy è colei che ha scelto quali maschi bianchi eterosessuali mettere a lavorare ai film, tanto è vero che il regista che avrebbe dovuto girare il terzo capitolo della saga fu cacciato per "differenze di vedute" con la Kennedy. Se Rey, Rose ed Holdo sono usciti fuori pessimi personaggi è perché la Kennedy ha scelto con accortezza chi mettere a lavorare su quei personaggi, dando priorità a chi si preoccupava di timbrare la casella invece di dare priorità a chi si preoccupava di Star Wars. Quindi "le persone che lo hanno richiesto" sono Kathleen Kennedy in primis ed è scorretto metterla da parte per poter fare una categorizzazione più conveniente. Inoltre Kathleen Kennedy è anche la persona che ha avuto la fantastica idea di "The Force is female", anche se poi ha voluto ritrattare per non assumersi responsabilità. Tanto per fare un altro esempio. Quindi insomma, forse sarebbe ora di smetterla di prendersela con i maschi bianchi eterosessuali - che è la moda del momento negli Stati Uniti, posto da cui provengono tantissimi prodotti dell'industria dell'intrattenimento - e iniziare a considerare le persone responsabili delle loro azioni, indipendentemente da razza, sesso, orientamento sessuale. PS: E scrivo tutto questo in qualità di persona a cui la politica fa abbastanza schifo, ma che si vede comunque bombardata costantemente per il semplice fatto di avere interessi nell'industria dell'intrattenimento. E francamente è stancante. PPS: Se l'argomento è ritenuto eccessivamente off-topic mi scuso e confido che un moderatore possa prontamente cancellare il messaggio.
    3 punti
  8. Dovete scendere fino al primo piano per raggiungere la Sala Grande; Raftal conosce la locazione della stanza extra-dimensionale, all'interno della quale si svolgono le cerimonie solenni, i processi giudiziari a carico dei traditori e non di meno, la nomina delle Spedizioni. @Raftal & Tholin Entrarvi non è difficile: basta spingere la porta di legno, il cui peso è magicamente alleggerito per permettere anche a chi non possiede braccia così forti di potervi accedere senza problemi. La maestosità della stanza è qualcosa di fuori dal comune. Il pavimento è cesellato di larghe mattonelle lucide e levigate, di fattura completamente diversa rispetto alla pietra grezza delle pareti della torre; il tappeto rosso di lana ricamato taglia in due metà simmetriche la stanza, circondato da un centinaio e più di banchi di legno di rovere esposti a gradoni in diverse file. In fondo, tre troni, uno dei quali più in alto degli altri, che dà le spalle ad una bilancia obliqua simbolo di giustizia divina secondo alcune vecchie leggende del mare. L'intera sala è priva di torce: sono le pareti stesse ad emanare luce e tepore. Vessilli della Loggia sono appesi in ogni dove, e i vostri passi sono seguiti dall'eco doppio, a volte anche triplo. Ci sono delle balconate in fondo alla navata centrale, ma non riuscite bene a capire come vi si accede, tanta l'enormità del complesso. Sono secoli che il suolo che state calpestando adesso ha ospitato fior fior di esploratori; che da quegli stessi troni Kerberos e prima di lui antichi Gran Maestri hanno dichiarato l'innocenza e la colpevolezza di governatori, pirati e sovrani. Se guardate in alto, a metri e metri d'altezza, un mappamondo perfetto del continente occidentale è stampato sul soffitto, oltremodo dettagliato; le illustrazioni più pittoresche - navi, mostri marini, nubi e tempeste - si muovono dolcemente...o forse è solo un'illusione ottica? Potreste perdere ore a capirlo, fissando l'affresco. Ovunque vi guardiate, non potete fare a meno di pensare che la storia della Loggia sia sempre passata da questa stanza.
    2 punti
  9. Essendo un fatto oggettivo inventato, visti gli evidenti parallelismi imbarazzanti quando non pesanti da vivere e considerata l'ottusità della malvagità "per procura" credo personalmente sia legittimo richiedere che nel gioco standard venga rimosso. Tutto qui.
    2 punti
  10. Non che certi topos e temi del fantasy non avessero bisogno di una sonora svecchiata eh, 😅 per quanto mi riguarda bene venga solo il politically correct recente da quel punto di vista. Che poi tu mi voglia dire che spesso a livello di produzione mediata è fatto superficialmente e con motivazioni non proprio eroiche mi sta pur bene. Poi scusa cosa intendi con "la sciocca concezione di voler inserire le tensioni razziali dei nostri giorni"? Da sempre fantasy/fantascienza e altri generi letterari servono da metafore di problemi della nostra società (Tolkien che ci faceva i pipponi sui pericoli dell'industria per dire), cosa ci sarebbe di male o strano nel farlo con temi più attuali?
    2 punti
  11. Io avevo già capito questa parte ed infatti non la sto più considerando per il fatto che tutto potrebbe essere quindi ragiono in entrambi i sensi a prescindere, l'idea che Johanna venga dal futuro mi viene da escluderla per altri dettagli
    2 punti
  12. CFL di TOKI = 7 hp curati a Edwarf e 10 a Khelgar Come procedete? Quanta distanza tra voi e in che direzione?
    2 punti
  13. DM Mare delle Spade, giorno 3 Salutate la nave e riprendete per la vostra rotta, passando un'altra giornata in mezzo a questa distesa di mare. Un leggero vento vi accompagna nel vostro viaggio e, nonostante non vada proprio nella direzione che volete voi, Greysail vi dice di muovere le vele per poterlo sfruttare e andare più veloci, senza la necessità dei remi. In questi due giorni avete recuperato abbastanza terreno da potervelo permettere, d'altronde. L'assenza di precipitazioni e il sole cocente rende la traversata, per quanto noiosa, tranquilla e vi dedicate a gozzovigliare quando ve ne è la possibilità, facendo giochi che avete conosciuto oltreoceano, giocando a dadi o semplicemente godendovi la brezza. Il mare è una distesa di un blu scuro, quasi rasserenante. Vi state quasi abituando alla traversata...Certo, non vedreste l'ora di arrivare alla terraferma. Ma sicuramente questo è un modo estremamente tranquillo di viaggiare, quando non ci sono inconvenienti, perlomeno. Un'altro giorno, in fin dei conti, passa in fretta e arrivate a sera. A bordo non capita alcun problema di sorta, cenate e Ashnor viene stavolta assegnato di nuovo per il turno notturno. Come da lui proposto al mattino, vengono raddoppiate le vedette, in modo da non rischiare attacchi "strani". La traversata notturna continua ad essere serena e ben illuminata, con la luna che sta passando in fase calante, ma che ancora vi aiuta grazie alla sua luce. Stor Hornraven, dopo aver bevuto parecchia birra e terminato con del rhum a cena, si trova appoggiato a un barile sottocoperta, decisamente nel mondo dei sogni. Shandri Dundragon ha preso da parte il gatto Mao per fargli le coccole e addormentarsi. Il capitano si è chiuso nelle sue stanze, confidando nelle capacità del suo vice al timone. La terza notte sulla nave. L'oscurità pare passare un velo sulla luna, sotto forma di una enorme nuvola passeggera. Nonostante l'apparente calma esterna, si agita un tumulto nei vostri sogni. @Hazlar @albusilvecchio @Octopus83 Tutti
    2 punti
  14. Vi siete ritrovati tutti insieme in una locanda, fumo e risate oscene nell’aria e gente intenta a cantare canzonacce e urlare bestemmie. Avete scoperto di essere diretti tutti nella stessa direzione, ed avete deciso di ripartire insieme. La locanda era piena, non c’erano posti per voi, e fuori il sole aveva appena iniziato a scendere verso il suolo. Vi siete messi in cammino di buona volontà, ma a metà pomeriggio le cose hanno iniziato a prendere una strana piega. Il sole si è fatto sempre meno luminoso, anche se non siete riusciti a vedere nessuna nuvola passargli davanti. L’aria ha iniziato a ghiacciare ed a un tratto, senza preavviso, avete sbattuto gli occhi e vi siete ritrovati avvolti dalla nebbia. Una nebbia fitta, grigia, quasi solida al tatto, che vortica attorno alle vostre gambe come la risacca del mare. Avete tentato di muovervi e tornare indietro, con l’unico risultato di sprofondare ancora di più nella nebbia. E così avete deciso di avanzare, scegliendo una direzione a casaccio. Muraglie grigio nerastre dovunque, lunghi fili di nebbia hanno iniziato a risalire le vostre gambe, appoggiarsi sulle vostre spalle e sfiorare le vostre facce; più di una volta avete creduto di vedere un volto tra il grigiore, e potreste giurare di aver udito una bambina piangere, un uomo gridare, e molte persone correre o strisciare. Ma in realtà siete a malapena in grado di vedere i vostri nasi, e la nebbia stessa pare entrare nelle vostre bocche ad ogni respiro, dandovi il senso di star ingoiando ghiaccio. Vi ritrovate ben presto a tremare, col freddo che vi penetra nelle ossa e le gambe che faticano ad andare avanti sul terreno di colpo diseguale. Poi, improvvisa com’è arrivata, la nebbia si dirada, rivelandovi al centro di un sentiero immerso tra alti alberi dalle foglie scure. I tronchi sono contorti, deformati come crea lavorata in forme curiose, il legno è scuro e l’aria è pesante, gravosa su di voi. Grosse muraglie di alberi sono ai vostri lati e dietro di voi, mentre dinanzi si stende un sottile sentiero di terra battuta, illuminato appena dalla luce rossastra del sole calante, che sgorga sugli alberi e sul sentiero come sangue da una ferita
    1 punto
  15. Scusate ma Coboldi, orchi, goblin ecc non servono per avere degli umani mascherati da uccidere a sangue freddo e che possano abitare un dungeon e vedere al buio?
    1 punto
  16. Beh.. considerato che MencaNico (che avrebbe dovuto interpretare l'elfo) non ha praticamente mai giocato e che Muso (il chierico Rutger) ha castato una sola magia, direi che è filato tutto molto liscio 😅 Scherzi a parte, secondo me, per i giocatori, il problema non si pone, del resto sono io Master a dirvi quanto tempo passa, quindi, con un pò di buon senso, la cosa è facilmente gestibile Comunque ho deciso di rivedere i punti magia a disposizione degli incantatori, che saranno 5 a livello per i maghi e 4 a livello per i chierici e 3 a livello per gli elfi; proviamo così siamo sempre in tempo a cambiare in corsa @Brenno @Maestro Menatorio
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  17. Ok, vendo tutto e aggiungo 65mo
    1 punto
  18. Hey @Blues! Pensavo mi avresti taggato... XD Vabé, dici che posso salire a bordo? Hai già chiesto a Mezzanotte?
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  19. Ah quello sì, però ci stava buttarla lì come illazione a mio avviso. Con questa questione dell'orologio specchiato e tutto le manipolazioni temporali non mi sembrano buttate lì a caso.
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  20. Per la casa ho trovato altre armi? Comunque se lei è nata nel 530 e la differenza tra le date che ci aveva dato è verosimile 654-672 cioè 18 anni..vuol cire che è morta nel 548, qualche anno fà, Ludwig se non è morto per il mostro è vivo ed è scapparo col diario del padre di Johanna..il fatto che lei abbia detto quelle date può darsi che sia perchè faccia riferimento ad un altro sistema, diverso dal nostro e magari non ha significato, o almeno per ora non sembra averne uno.
    1 punto
  21. Ciao, io sono interessato, vorrei esplorare questo scenario anche se ho ancora poca esperienza con questo sistema..per il PG partirei da zero più che da una scheda prefatta
    1 punto
  22. Ma meno male scusa! Allora, fatemi ricapitolare dal mio punto di vista: Nel mentre stavo per fare uscire gli zombie dal pozzo, il chierico fa scacciare e TUTTI hanno fallito il tiro, pure quelli del pozzo. E non sto dicendo che ho diviso a scaglioni i tiri. Ho fatto 12 tiri. DODICI! Per comodità coi dadi, soprattutto perché sono convinto che la randomicità di così tanti tiri venga meno su un computer (in cui non esiste il vero tiro casuale). Come ho detto, nessuno di loro ha superato la CD del chierico e ciaone zombie. Immaginatevi il primo zombie che casca sul secondo e poi a cascata in fondo a 6 metri di pozzo. Un bagno di putridume. Si mostra il mago, di fianco al paladino per sfiga vera e subito viene oneshottato dal supermegaattacco che gli avrebbe cavato in media metà dei pf, e con l'attacco di ilianaro sarebbe morto. Il combattimento più corto della storia. @Fezza dai, nel frattempo potrai interpretarti il paladino che non riesce a capire come possa averlo mancato a distanza così ravvicinata xD
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  23. direi che possiamo provare a vedere se hanno lasciato tracce, o magari capire da dove sono usciti fuori e in caso proseguire, ma stando ancora più in campana
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  24. PErdonate la mia essenza ma ho avuto 3 giorni di sopralluoghi interminabili (per recuperare tutti quelli non fatti a causa COVID) e sono vivo per miracolo 😄 Scrivo adesso!
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  25. Friend Day 28 Harvest Home 351 A.C. - Sera [Sereno - Inizio autunno] Mentre i compagni si dirigevano verso l'uscita indicata da Tanis, lo spettro si gettò contro Tass ma il ladruncolo si gettò a lato all'ultimo evitando di essere colpito. Riverwind ne approfittò per caricare lo spirito ma anche il suo attacco andò a vuoto Fu Goldmoon tuttavia a risolvere la situazione. Invocando Mishakal la sacerdotessa impose la sua volontà contro quella dello spettro che si allontanò subito mettendosi nell'ombra il più possibile lontano da Goldmoon @all
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  26. Direi più compatti, verso "l'alto" della mappa.
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  27. Quelle indicate sul manuale come martial weapons, dovrebbero avere una tabella tutta loro, non mi ricordo a memoria ma per esempio una spada lunga o un’ascia bipenne sono martial, mentre martelli leggeri, pugnali e accette sono simple
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  28. Per Practiced sì, il mio dubbio è infatti che diventano un po' una tassa. Ok per spellsense spostato più avanti Ok su magic drain più easy e intuitivo Mi piace l'idea del talento per concentrazione Per spell absorption in realtà funziona diversamente in coerenza col design delle altre capacità della classe, perché la meccanica è quella del counterspell in cui brucio sorcery points, come per seize spell che funziona tipo dispel magic, mentre spell thief va a CD una volta senza costi. Per necromanzia ok mi piace, in realtà gli spell conosciuti dallo stregone sono un po' pochi (meno di 2 per livello di incantesimo), e visto il lore mi sembrava un buon modo per dargli la possibilità di essere efficace nel ruolo di "guardiano planare" senza dover buttare i suoi già pochi spell conosciuti in roba come "banishment" e simili. In realtà la mia idea era quella di cambiare proprio anche Umbral Sight del Gloom Stalker, però come dicevo sopra mi faceva notare drimos che non è così rotta come capacità. Diciamo che pensavo fosse più opportuno costringere il personaggio a uno stealth check per diventare "invisibile".
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  29. @Daimadoshi85 Cit. Io ho scurovisione, immagino anche Tholin e Deneb. Se l'unica che non ce l'ha è Elle fingo indifferenza (ridendo dentro) e mi dirigo alle scale. Bxsxaxxo 😄
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  30. PRACTISED: Ok purché sia chiaro che non sono bilanciati per un party normale e in questo modo diventano una tassa. SPELLSENSE: La cosa più simile è See Invisibility di secondo ma non si avvicina, comunque secondo me basta sbloccare la parte sul piano Etereo più in là coi livelli, alcune classi lo fanno di prendere una capacità 'monca' che poi diventa completa quando ha senso che lo faccia: ti consiglio di rimandare al sesto solo perché così è facile ricordarsi che sblocchi cose nuove se no il terzo va già bene (che è quando sblocchi See Invisibility). MAGIC DRAIN: A parte l'Artefice che però fa parte di un'ambientazione diversa le classi non hanno capacità che dipendano per funzionare dalla presenza di oggetti magici perché l'impostazione 'standard' di 5e è che gli oggetti magici siano una cosa facoltativa e rara. Ma al di là di questo permettere alla classe di ricaricare sorcery point da batterie che trova in giro è sbilanciato secondo me. La tua sottoclasse brucia molti sorcery points? Be' ma la spesa sta lì perché il power level di quelle capacità lo giustifica! Al massimo, se proprio vuoi lasciarla, di' che una volta a short rest puoi disattivare un oggetto magico per X tempo e recuperare Y sorcery points dove Y dipende dalle tue stats non da quelle dell'oggetto magico (pochi punti, qualcosa di paragonabile ad Arcane Recovery ma più scarso). È giusto cioè a mio parere che la capacità sia un di più molto poco incisivo e che non dipenda troppo ampiamente dalla disponibilità di oggetti magici in giro. CONCENTRATION MASTERY: Ripeto che secondo me la classe prende già abbastanza a quel livello, per quanto carino fosse il discorso della Concentrazione al massimo fanne un talento. Ecco potrebbe essere il War Caster dei Caster puri, vantaggio a concentrazione e altri benefit carini di relativo scarso impatto. SPELL ABSORPTION: Ok allora svista mia se il trickster lo fa. Ma a questo punto dargli direttamente Spell Thief come capacità? NECROMANZIA E SPELL AGGIUNTIVE: Più che proibire Necromanzia potresti limitare quali scuole dal mago espandono la lista dell'Incantatrix, ma se multiclasso mago o warlock e voglio fare pure il necromante in questo modo me lo lasci fare. E per le spell aggiuntive: aggiungile alla lista non darmele come spell conosciute. Tre spell conosciute addizionali su un Sorcerer sono tante se consideri quante ne conosce in totale! UMBRAL SIGHT: È letteralmente la capacità di terzo del Gloomstalker ma al contempo non lo è. Che motivo c'è di alterarla giusto quel tanto che basta a creare confusione ma non abbastanza da renderla meccanicamente davvero diversa?
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  31. Ashnor - Sterna Artica (umano - guerriero) sottocoperta
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  32. Friedrich Seidel Un sorrisetto sardonico si dipinge sul mio volto quando noto che Magnus regge il gioco, alzando un ciglio quando vedo un ragazzo lanciarsi contro Reyna per dimostrarle la sua ammirazione. Non si può dire che il suo volto sia propriamente anonimo, in effetti. Ha fegato il ragazzino! Curioso come tutti si ricordino di un detective per il suo fallimento, generale. Rispondo ironico all'uomo, un volto che non mi è completamente sconosciuto. Ma sì, sono io. A volte mi chiedo perché l'abbia fatto, in effetti, ma non potevo privare l'umanità della nobile personalità di "sua eccellenza". Continuo il mio gioco di provocazioni con Magnus, come ho sempre fatto dal giorno dell'incidente: si tende ad entrare in confidenza con chi ti porta indietro dal mondo dei morti. Uno di quegli eventi in grado di abbattere le barriere sociali che sembriamo volerci portare ad ogni costo nella nostra nuova patria. Osservo poi incuriosito la ragazza che si mette ad armeggiare con i proiettori: non è certo una vista comune, soprattutto in una sala che assomiglia sempre di più ad uno degli eventi riservati dei grandi industriali. Le parole di Eshu non mi fanno particolare effetto, soprattutto dopo che ascolto le rassicurazioni del dottore: ho rischiato ben di peggio che finire mummificato durante un lunghissimo viaggio interstellare. Ma ho il vago sentore che non fosse preoccupata per sé stessa. Un altro ragazzo raggiunge il nostro piccolo gruppo, un amico del fan di Reyna, anche se sembra essere il suo esatto opposto. Memorizzo il suo volto, così come quello dell'ammiratore, ben sapendo che sarà bene avere dei contatti nel nuovo mondo. L'attenzione viene però distolta dallo "zio preferito" di Reyna, che ci raggiunge per... ringraziarci e chiedere l'aiuto della nipote. Mi aspettavo una velata minaccia nascosta in mezzo ad una predica sul futuro dell'umanità, la scienza e la siderurgia. Questo truffatore è molto più ardito di quanto mi attendessi: quasi mi piace. Faccio un segno quasi impercepibile alla Tatsumi-Saakadze, per farle capire di rimanere calma, ascoltando poi quello che questo presunto santone avrebbe da dirci. Stiamo per abbandonare completamente le nostre case: direi che potremmo tranquillamente lasciarci alle spalle le formalità e la buona condotta. Vada dritto al punto, signore. Mi prendo la briga di rispondere all'uomo nonostante non sia stato nominato direttamente: se non avesse voluto parlarmi avrebbe fatto in modo di attirare la sola Reyna. E anche questo impostore sembra avere un interesse per Keiko. Spero per lui che non sia lo stesso dell'uomo che interpreta: sarebbe un vero peccato dover arrivare su Kepler con la mascella dislocata.
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  33. Dekkar il giovane soldato di frontiera rimase a lungo in silenzio, guardingo ed allerta: la strana nebbia l'aveva intimorito più degli altri. Una volta che si diramò un sorriso comparve sul suo volto, l'aria fresca del bosco lo rincuorò, forse la minaccia era passata! Questi legni sono strani, non penso di aver mai visto questa foresta prima d'ora. La strada è battuta e ben mantenuta, qualcuno ci tieni che la foresta non invada il sentiero. mi avvicino al bordo del sentiero per valutare meglio la strada. Descrizione
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  34. A me va benissimo ereditare Rutger.
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  35. Ok, il chierico è tuo allora Preferisci creare un nuovo PG o prendi le redini di quello già esistente (trovi il link alla scheda proprio qui sotto)? https://www.dropbox.com/s/ehsnw3sglfeh8qw/Rutger.docx?dl=0 Per il sistema magico vedo di fornirti i dettagli quanto prima Dovresti giocare o un elfo o un wizard, uno dei due a scelta tua (io preferirei che optassi per il wizard ma va bene anche l'elfo). Per quanto riguarda il PG di Sbranzo, puoi modificare tutto quello che vuoi oppure, se preferisci, puoi anche crearne uno completamente nuovo Si, confermo, iniziamo dal 3° livello Si, usa pure i valori riportati nel post che hai citato per creare le caratteristiche del PG No, non ci sono House Rules per la creazione del PG Si, c'è un file riassuntivo, come ho detto a Brenno, vedo di farvelo avere quanto prima
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  36. Sto finalmente a scrivere un messaggio con il computer. Grazie di avermi accettato nella partita. 🙏 Non avevo mai provato a giocare a Dark Dungeons. A quanto pare riprendo il posto di sbranzo. Prima di creare il mio personaggio, vorrei confermare un paio di cose: Non capisco bene che tipo di personaggio devo fare, un elfo (la classe/razza) oppure un mago? Ho trovato la scheda del suo personaggio (Sargasso). Sembra che sia un mago e non un elfo. Nel tuo annuncio sembri dire che si possono giocare entrambi. Che cosa posso cambiare? Il nome? L'apparenza? Gli incantesimi? Il personaggio in intero? Iniziamo al livello 3? Ho trovato questo post che da un metodo per generare le abilità di base. Nel caso in cui dovessi rifare un personaggio da capo, uso questo metodo? C'è qualche house rule per la creazione dei personaggi che non si troverebbe nelle regole? C'è qualche documento che da un riassunto delle regole casalinghe del sistema di magia a punti? In tanto, mi metto a leggere il topic di gioco et cerco di essere pronto a giocare lunedì.
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  37. Finalmente ci siamo tutti ritrovati in un'altra partita Old School. Chiudo il reclutamento per questa partita.
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  38. Ettore Proietti Da molti mesi ormai stabile a Tokyo e da quasi altrettanti nel duro mondo della ristorazione nipponica, finalmente ottengo un meritata vacanza. Decido così assieme a due amici giapponesi Takeko-san e Daichi-kun, conosciuti prima online e poi di persona al ristorante dove lavoro, e una conoscente scandinava di Takeko di fare un bel viaggio. La prima tappa è Osaka e nonostante l'ormai quasi totale abitudine alle fitte gallerie sotterranee di Tokyo e la guida di due 'indigeni', tra una chiacchierata e l'altra, un tentativo di comprendere qualche kanji a me sconosciuto (troppi ce ne sono) giungiamo al castello in ritardo per le visite. Passeggiando veniamo attratti da inconfondibili rumori di bokken, decidiamo quindi di avvicinarci per seguire i tardi allenamenti di alcuni kendooka. Completamente preso dall'allenamento e dai movimenti dei praticanti non mi accorgo che altri allievi ci sorprendono. Faccio eco alle parole di Takeko chiedendo subito scusa, per aver forse invaso la privacy dei praticanti, che però sono totalmente fuori strada sulle nostre intenzioni. "Scusateci anche da parte mia. Sono un appassionato di arti marziali anche se la via della spada non l'ho mai praticata con costanza ma di certo mi incuriosisce più di uno spogliatoio." dico sfoderando un nihongo più che degno. ____________________________________ Un ragazzone di quasi un metro e novanta, ben piazzato. Grande volontà e fisico da atleta. Cresciuto con la passione della cucina in una famiglia normale. Dopo essere uscito dalla scuola alberghiera ha intrapreso subito la carriera da cuoco lavorando sodo e spostandosi nei vari continenti. Alla fine, anche per unire mestiere e passioni si è recato in Giappone, sua meta prediletta per approfondire le sue conoscenze. Grazie a dei contatti costruiti nella capitale italiana è riuscito a ottenere un posto in un ristorante di Ebisu, a Tokyo. Per ora lo hanno messo a cucinare esclusivamente piatti mediterranei ma è volenteroso di imparare molto di più.
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  39. Deneb Così come era prevedibile, il mio intervento, seppur blando, non riesce a placare l'animo focoso di Elle. Se potesse gonfierebbe le guance e arrufferebbe il pelo per sembrare più minacciosa di quanto non lo sembri già. Li osservo, mentre continuo a tenere d'occhio gli altri due nella stanza. Tholin cerca di fare da moderatore, quando Naesala decide di averne abbastanza, con metodi tutt'altro che democratici decreta la fine della discussione per manifeste diverse priorità. Consiglio Ristretto, mi ritrovo a pensare, dopo le parole sputate da Raftal sul motivo di tanta fretta, la cosa mi incuriosce ancora di più. Quando le luci tornano a spegnersi e l'incantatrice si avvia per raggiungere la sala grande, sbatto gli occhi qualche volta per meglio abituarmi alla nuova condizione di buio, quindi prendo sottobraccio la ragazza conducendola verso la porta e sussurrandole " Andiamo a vedere in cosa ci siamo cacciati " le dico sorridendo sghembo. So che non mi può vedere, ma so che sa cosa sto facendo.
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  40. Bryant Valandil, umano paladino Cammino rigido, come una marcia militare, tenendo la mia arma al mio fianco, ma quando la nebbia si alza e tutto diventa buio imbraccio la mia arma, pronto a difendermi ma quando la nebbia si dirada, perplesso me la lascio sfuggire dalle mani. La raccolgo subito, e mi guardo intorno, stranito dal cambio improvviso. Subito mi volto Bertram e gli faccio segnale di tenersi pronto. Non temete miei compagni, mi rivolgo ai miei compagni di viaggio l'unica oscurità che non è possibile debellare con la luce divina è quella dentro di noi. Tutto il resto cade, che si tratti di goblin puzzolenti o di infami demoni. Siate valorosi e saldi e giungeremo alla nostra meta. Descrizione
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  41. Io sono in affanno oggi, se non recupero stanotte provo a fare domani. Sorry.
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  42. Euphemia Van halfling Avanzo silenziosa nella nebbia e, seppur il continuo declinare della nostra camminata, sul mio viso non sfugge mai un lungo sorriso che mi fa avanzare, più salda possibile, passo dopo passo verso l'ignoto. Appena si dirada la nebbia gli occhi mi si spalancano e con gran foga lancio occhiate tutt'attorno a me, allungando sempre più il sorriso e trattengo un gesto di gioia vedendo i miei compagni perplessi dalla situazione. Questa foresta è davvero strana non credete? dico osservando le strane forme degli alberi per poi andare, a gran passi, verso Amadeus Allora fratello, sei tu l'esperto delle foreste no? Questa ti ricorda qualcosa? nel mentre estraggo l'arco corto ed incocco una freccia speriam-cioè magari... magari mi toccherà usarlo... @Voignar Descrizione
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  43. Ignar Ironforge Mentre arranco tra la vegetazione visibilmente affaticato dal peso del mio equipaggiamento "Dannata sia questa nebbia..odio andare alla cieca e quest'aria umida mi fa arrugginire l'armatura.." continuo ad avanzare sbuffando e mormorando, se vedo la nebbia assumere forme strane di volti o altro cerco di diradarla soffiando o agitando la mano. Quando poi la nebbia si dirada "Finalmente, le mie preghiere hanno avuto ascolto!" mi guardo attentamente intorno "..ora..se solo sapessi dove siamo finiti..sembra che la nebbia ci abbia portato su una strada sconosciuta..questa foresta non la riconosco.." resto un pò perplesso e guardo a terra per vedere se ci sono segni di passaggio. Descrizione
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  44. “Come tutta la linea Original Adventures Reincarnated, questo prodotto conterrà sia il materiale originale scansionato e ripulito al fine di presentarlo come appariva originariamente, sia una nuova e completa conversione per D&D 5E nella seconda metà del manuale. Il nuovo materiale è stato progettato da un team creativo guidato da Chris Doyle, con il contributo di Rick Maffei e altri, tutti veterani esperti di Dungeons and Dragons nelle sue numerose incarnazioni. A differenza dei precedenti cinque volumi nella linea OAR, le dimensioni e la portata di questo modulo richiedono una novità: OAR #6: The Temple of Elemental Evil sarà rilasciato come edizione con copertina rigida in due volumi. I due volumi conterranno anche commenti di esperti sui moduli originali e sulla loro storia.” Ecco il testo sul retro di copertina: Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/temple-of-elemental-evil-is-the-next-original-adventures-reincarnated.671689/
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  45. @Alonewolf87 @Enaluxeme @Voignar Questo è ciò a cui stavo lavorando, una delle armi presenti nel supplemento che ho pubblicato sulla DMsGuild, Armi dal Multiverso. Grazie ancora per il contributo! Vi ho inserito nei crediti, spero che non vi dispiaccia. Se vi fa piacere ricevere una copia gratuita scrivetemi pure una vostra mail via PM!
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  46. Stiamo scherzando? In 3.5 interagiva con una delle regole peggiori dell'edizione (la perdita degli XP come "punizione"), era ottimizzabile solo in modi strani e controintuitivi (avere UOM di classe e dargli bacchette, aspettare l'11 per potergli dare una spell di 6° e diventare un pacchetto di azioni extra) altrimenti dava un ridicolo bonus passivo, poteva fare lo scout (solo ai primi livelli, dopodiché l'aumento di CD lo rendeva inutile) o lanciare stretta folgorante a 9 metri di distanza per poi morire malamente, con una scheda lunghissima ed inutile a cui tenere dietro con alcune cose che variavano con il livello e i dadi vita e altre no. Il concept, ora dirò un'eresia, si può cambiare, mentre le regole scritte male si tengono. Se uno preferisce, l'incantesimo Find Familiar può far resuscitare lo stesso famiglio, senza cambiare il gioco di una virgola, mentre dover perdere PX è una cosa più difficile da cambiare e far interagire con il resto del gioco. A me sembra che l'autore dell'articolo semplicemente abbia letto una cosa nuova, senza provarla (io non ho mai visto usare i famigli quanto in 5e, i giocatori in 3.5 per non perdere PX neanche lo evocavano) e dato che non gli piaceva la descrizione ha scritto un lunghissimo rant, per carità informativo, ma privo di qualsivoglia sostanza. Concludo con il mio solito pensiero su chi contesta la fuffa del manuale (in questo caso in maniera anche più malevola del normale, dato che dà per scontato che un'omissione sia una concessione): quelli che difendono il vecchio gioco in cui "si ruolava" sono i primi in assoluto a non vedere al di là del proprio naso e piangere miseria quando una cosa non è direttamente scritta sul manuale. Novità del 2020: si può essere affezionati al famiglio anche se non c'è scritto che vieni punito se non lo sei.
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  47. Non sono per niente d'accordo. Meccanicamente la nuova soluzione è semplice e bilanciata, penalità all'esperienza e rischi di morte mi sembrano conseguenze non necessarie in un gioco strutturato come lo è la quinta edizione. In termini narrativi nessuno ti impedisce di giocare il tuo famiglio come il tuo animale domestico, nutrirlo e coccolarlo, il fatto che molti giocatori lo usino come un oggetto è una loro scelta (e se non sta bene al resto del gruppo che se ne discuta), d'altra parte nessuna forza cosmica impedisce a un individuo reale di fare lo stesso col suo cane per dire (per quanto orribile sia, ma cosa c'entra). Perdere un animale domestico è doloroso, certo, anche perdere un amico lo è, eppure il gioco non prevede un sistema di shock per la morte dei compagni o altro: i personaggi di D&D sono (meccanicamente) impassibili di fronte alle esperienze peggiori, non ci sono tiri di morale o altro e la "paura" è una condizione quasi puramente sovrannaturale che si dissipa come niente senza lasciare tracce al primo TS. Sta al giocatore interpretare il dolore, la sofferenza e tutto il resto, anche in merito alla gestione di famigli e compagni animali.
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  48. Giochi, film, spettacoli teatrali e serie televisive ci mostrano spesso eroi e cattivi scambiarsi fendenti di spada, per poi magari dare il colpo di grazia con un preciso affondo! Quali grandezze fisiche si nascondono dietro a questi due stili di attacco? E qual è il migliore? Questo articolo è parte di una serie di articoli sulla scienza e il combattimento nel medioevo che vi consiglio di leggere prima 5 Falsi miti sulla spada medievale Forza vs Velocità in 7 punti 5 errori sulle armature di Dungeons & Dragons 5 proprietà fisiche delle armi Prima di inoltrarci nella fisica, facciamo una premessa storica: il fendente è comunemente inteso, nell’ambito schermistico, come un particolare tipo di colpo (solitamente dall’alto al basso). In questo articolo useremo un’accezione comune più ampia e lo intenderemo come un colpo di taglio. Allo stesso modo, l’affondo è in realtà un movimento del corpo che porta in avanti lo schermidore e non un colpo, ma anche in questo caso useremo comunque tale termine improprio per il tipo di colpo associato ad esso nell’immaginario collettivo, cioè un colpo di punta. Nel precedente articolo abbiamo parlato di quantità di moto (Qdm) di un colpo, ma non abbia definito come calcolarla. Prima ancora invece abbiamo parlato di velocità e forza fisica: in che modo queste due grandezze sono correlate? Per rispondere a questa domanda passeremo da un concetto fisico molto importante, quello di Energia. 7 – Energia Si tratta di una definizione molto astratta, per cui proviamo a elencare alcune energie che conosciamo: L’energia Cinetica è l’energia che ha un corpo a causa della sua velocità; L’energia Potenziale è invece l’energia di un corpo a causa dell’altezza; L’energia Termica è quella che ha un corpo a causa della sua temperatura; L’energia Chimica è quella legata alle sue proprietà chimiche… e così via. Queste energie possono trasformarsi l’una nell’altra: ad esempio un oggetto che cade trasforma energia potenziale in cinetica, una pila genera energia elettrica da quella chimica, una macchina a vapore trasforma quella termica in cinetica e così via. 6 – Lavoro di una Forza Anche le Forze possono essere usate per generare energia. Lavoro = Forza x Spazio Questa formula indica come, ad esempio, dando una spinta “più lunga” a un oggetto gli si imprima una maggiore energia. Si tratta di una forma semplificata, adatta a spostamenti lineari e forze costanti: inoltre, vale solo la parte di spostamento del corpo parallela alla forza: sollevare una valigetta richiederà il lavoro di una forza opposta alla forza di gravità ma, una volta sollevata, il moto orizzontale non richiederà ulteriori energie se non quelle per camminare. Vediamo che il Lavoro può generare molti tipi di energia: sollevando una cassa si trasforma quel lavoro in energia potenziale, ruotando le pale eoliche si ottiene energia elettrica dalla forza del vento e spingendo un oggetto gli si imprime velocità, ovvero si ottiene energia cinetica. È proprio quest’ultimo l’esempio di nostro interesse. 5 – L’Affondo Immaginiamo adesso di effettuare un affondo con una spada, una lancia o più semplicemente con un corto bastone: in un caso ideale (cosa che non avverrà mai nel mondo reale), tutto il lavoro compiuto dalla Forza nello sferrare un colpo viene convertito nell’energia cinetica di quel colpo. L’energia cinetica ha un’espressione matematica non proprio immediata (metà della massa, per la velocità al quadrato) che andremo a equiparare con quella del lavoro della forza Lavoro della Forza = Energia Cinetica Come il 99% delle formule anche questa si può usare al contrario. Sapendo dunque gli altri dati è possibile ricavare la velocità mediante il seguente esercizio di masochismo: Come ci aspettavamo, tre grandezze hanno effetto sulla velocità: accrescendo la forza, la velocità aumenta: questo significa, come abbiamo detto nel primo articolo, che guerrieri più forti sferrano colpi più veloci, soprattutto se il colpo è portato correttamente sfruttando le varie leve del proprio corpo. Attenzione però, a causa della radice quadrata per raddoppiare la velocità, la forza deve quadruplicare! accrescendo lo spazio di accelerazione del colpo, la velocità aumenta: un colpo caricato e portato tramite torsione del bacino, delle spalle e del braccio sarà più forte e avrà avuto più tempo per essere accelerato. Inoltre questo risponde alla domanda che ci eravamo posti nel primo articolo: a parità di forza, è meglio un combattente più grande o piccolo? Evidentemente un guerriero più alto avrà gli arti più lunghi e, a parità di forza, sarà in grado di sviluppare un maggiore lavoro della forza, dunque più energia e più velocità. Anche in questo caso per raddoppiare la velocità, lo spazio di accelerazione deve quadruplicare. aumentando la massa, la velocità si riduce: per quanto questo fatto sia molto intuitivo, apre a un dubbio insidioso, ovvero che, sotto sotto, un’arma più leggera, e dunque più veloce, sia migliore. Quando un uomo con il cannone incontra a Waterloo un uomo con la corazza, l’uomo con la corazza è un uomo morto 4 – Quantità di moto Per sfatare questo dubbio dobbiamo lanciarsi in un altro, breve momento di autolesionismo matematico. Andremo infatti, partendo dalla formula precedente, a calcolare una grandezza fisica introdotta nel precedente articolo. Si tratta della Quantità di moto (Qdm) che, come già analizzato, è legata alle forze impulsive: la quantità di moto si calcola moltiplicando la velocità e la massa. Qdm = Massa x Velocità Andiamo a introdurre la formula precedentemente ottenuta della velocità in quest’ultima equazione: Ora, se usiamo una delle proprietà delle radici quadrate e semplifichiamo le masse otteniamo la seguente formula: E come per magia, la massa non ci è più avversa come sembrava, anzi al suo crescere la quantità di moto aumenta. Dunque, riassumendo… Più forza significa più velocità Un colpo maggiormente caricato risulta più veloce all’impatto Una massa maggiore riduce la velocità, tuttavia… Aumentando forza, spazio di caricamento e/o massa aumenta la quantità di moto, che è la grandezza fisica che definisce la violenza di un colpo. A causa della radice quadrata, si può raddoppiare la quantità di moto raddoppiando due delle grandezze al suo interno, o quadruplicandone una. 3 – Fendenti Cosa cambia se il colpo, invece che tramite un affondo, viene portato circolarmente, attraverso un fendente? Per capire questa nuova dinamica, dobbiamo considerare che in fisica, accanto a equazioni che descrivono moti rettilinei, ci sono le equivalenti equazioni per i moti circolari. Immaginiamo un’arma molto semplice, come un’ascia da taglialegna: la rotazione avviene sempre attorno a un fulcro che, in base alla perizia del boscaiolo, verrà dipenderà dal moto del busto, delle spalle, dei gomiti e dei polsi. La rotazione è provocata da una Forza, la cui Distanza dal Fulcro, come vedremo, è fondamentale: in questo caso, se l’arma è impugnata a una mano, la forza verrà impressa in quel punto, mentre con due mani sarà possibile regolare meglio la posizione della forza rispetto al fulcro. Immaginando di ruotare l’arma di un certo angolo (e supponendo anche, per semplicità, che la forza sia costante e le distanze tra fulcro, forza e testa dell’ascia non varino), possiamo riscrivere la relazione tra lavoro ed energia cinetica, usando stavolta i moti rotatori: Al posto di si usa invece In questa formula, per Distanza intendiamo la distanza tra il Fulcro e il punto nel quale viene impressa la forza di rotazione (ovvero la posizione della/e mano/i) per differenziarla con altre Distanza che vedremo oltre. Come vediamo, le due formule si somigliano molto: se prima si hanno movimenti e velocità lineari, qui si parla di Velocità angolare, ovvero quanto un oggetto ruota velocemente. L’unica quantità veramente nuova è il MI, ovvero il Momento di Inerzia: si tratta di una grandezza che può essere anche molto complessa (come accade, ad esempio, nelle spade) e che va a comportarsi in maniera affine alla massa nel caso di moti rotatori. Per un’arma semplice come un’ascia però, immaginando che il peso del manico possa essere trascurato (assunzione audace che accetteremo per amore di semplicità), il momento di inerzia è tuttavia immediato da esprimere ed è pari alla massa della testa per il quadrato della distanza tra testa e fulcro. 2 – Posizione delle mani La distanza tra la testa dell’arma e il fulcro della rotazione può variare la dinamica dell’oggetto: se la testa dell’ascia si avvicina al fulcro, ad esempio impugnandola con una mano al centro del manico invece che dal fondo, l’arma sarà più agile ma colpirà con meno forza. Se invece allontaniamo la cima dell’ascia, otteniamo un’arma meno agile ma una maggiore velocità di impatto. Adesso è possibile fare un po’ di conti tramite un’altra formula, che ci dice che la velocità lineare della testa dell’ascia si può calcolare moltiplicando la sua distanza dal fulcro per la velocità angolare. Sostituendo questo conto nell’equazione del momento di inerzia dell’ascia è possibile riscrivere la formula dei fendenti trovando un’espressione dell’energia cinetica equivalente a quella dell’affondo. diventa Le equazioni degli affondi e dei fendenti sono dunque quasi identiche, con la differenza che nei colpi circolari aumentare la distanza tra forza e fulcro accresce la velocità, così come aumentare l’angolo compiuto dall’arma. Il moto di fendente è particolarmente vantaggioso per il caricamento del colpo in quando la mano, facendo un moto circolare, compie un tragitto più lungo imprimendo la forza per uno spazio maggiore. Inoltre non dobbiamo dimenticarci che il moto rotatorio è sempre parzialmente accompagnato da uno spostamento in avanti del lottatore, in grado di imprimere ulteriore energia al colpo, e che i muscoli delle braccia sono tendenzialmente più forti quando effettuano questo tipo di movimento rispetto all’affondo. Un’ascia di dimensioni fantasiose 1 – Colpi dall’alto Cosa succede invece se un colpo viene portato in maniera circolare, ma partendo in alto da fermo? All’energia del colpo viene sommato un contributo di energia potenziale, dovuta al suo peso e all’altezza maggiore. Immaginando l’ascia dell’esempio precedente, supponendo che la testa dell’ascia si trovi a una certa altezza rispetto al bersaglio (data approssimativamente dalla lunghezza del manico e da quella delle braccia dell’utente), l’Energia Cinetica finale sarà la somma dell’Energia Potenziale e del Lavoro della Forza La formula per l’energia potenziale è: Energia potenziale = Massa x Altezza x Accelerazione di Gravità Quest’ultima è l’accelerazione subita da tutti i corpi in maniera identica e non dipende dunque dal guerriero né dal suo equipaggiamento: abbiamo già parlato di accelerazioni nel primo articolo di questa serie. Sulla terra, l’accelerazione di gravità vale poco meno di 10 metri al secondo quadro. questo significa che, ogni secondo, la velocità di un corpo in caduta libera aumenta di circa 10 metri al secondo. La formula ci comunica che un’arma che, partendo da ferma, cali dall’alto sul nemico avrà un incremento importante alla velocità finale che aumenterà sia con la massa che con la lunghezza dell’arma e delle braccia dell’utente: in quest’ottica è vantaggioso tenere invece l’arma dal fondo. Attenzione però, per fare questo calcolo abbiamo un po’ barato. Infatti, non abbiamo considerato che per portare l’arma in quella posizione è necessario un precedente consumo di energia ottenuta dalla forza dell’utente: qualcuno deve pur fornirla quell’energia potenziale! Dunque, in generale, aver usato quell’energia per sollevare un corpo e poi farlo cadere è equivalente ad aver usato una traiettoria circolare orizzontale: l’energia cinetica finale del colpo risulterà la stessa. Tuttavia è necessario considerare che un colpo richieda un certo tempo per essere portato: sollevare una pesante ascia a due mani sarà più lento e faticoso che per un pugnale, ma l’energia potenziale accumulabile in un oggetto lungo e pesante risulterà superiore e potrà essere sprigionata rapidamente quando il nemico è a portata. Sollevare un colpo per poi calarlo sull’avversario è quindi un modo per accumulare energia e sprigionarla rapidamente in un secondo momento: avendo il tempo di preparare il colpo, questo è tanto più conveniente, rispetto a un normale fendente orizzontale, tanto più l’arma è lunga e pesante. Conclusioni e analisi storica Dai precedenti punti risulta evidente che un fendente tenda a trasportare più energia di un affondo. Ma questo implica che i fendenti siano automaticamente migliori degli affondi? Partiamo dall’arma utilizzata: ci sono evidentemente armi più adatte agli affondi, come le lance; altre più adatte ai fendenti, come le mazze; altre infine, come la classica spada lunga, sono più versatili. Spesso armi diverse hanno diverse superfici di impatto in base a come vengono utilizzate: ad esempio, una spada lunga avrà l’impatto di una lama nei fendenti, ma di una punta negli affondi. Come abbiamo visto nell’articolo precedente, questi due tipi di attacco possono avere effetti differenti in base anche alle protezioni a disposizione dell’avversario. Storicamente, quello che si evince dalle fonti è che le spade venissero usate sia di taglio che di fendente con risultati leggermente differenti: pare infatti che i colpi di punta potessero risultare molto o poco letali in base al punto colpito, mentre i fendenti avessero un’efficacia più mediata, capaci piuttosto nel mettere fuori combattimento l’avversario mediante piccole mutilazioni, danni ai tendini e copiosi sanguinamenti. Un fendente potrebbe essere più facile da parare, ma porterà con sé più energia, mentre un affondo avrà il vantaggio di penetrare più facilmente in profondità e minacciare gli organi vitali. Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/09/09/affondo-vs-fendente/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
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  49. Prima di entrare nel dettaglio della confezione ritengo sia utile fare un veloce ripasso di storia… Halaster non è sempre stato pazzo. In gioventù era un mago potente e rispettato, inventore di molti degli incantesimi e procedimenti magici in uso anche attualmente. Per studiare meglio la magia e potersi dedicare interamente alla sua arte, Mantonero decide di ritirarsi in un luogo appartato insieme a sette apprendisti. Monte Waterdeep era il luogo perfetto: isolato e tranquillo. Evocò delle creature extraplanari per costruire una torre fortificata, le cui mura contenevano giardini e prati, oltre alle stanze dove poter esercitare l’arte arcana senza distrazioni. Reciso ogni contatto con il resto della popolazione, Halaster iniziò sempre più spesso a contattare creature sempre più bizarre, strane e… pericolose. Le creature da lui evocate per scavare i tunnel, costruire laboratori e stanze al di sotto della torre lavorarono per decenni. Il mago ormai vive costantemente nel sottosuolo, dimentico degli uomini e delle creature della superficie, perso nelle sue riflessioni e con la mente tendente a pensieri alieni e contorti. I suoi apprendisti scoprono che la torre è piena di trappole, a protezione di chissà quali oggetti. Sparsi ovunque ci sono strani biglietti con messaggi strani, deliranti, visionari e geniali. Inquietati da questa scoperta, decidono di avventurarsi al di sotto della torre, solo per scoprire trabocchetti letali che costano la vita a due di loro. Solo dopo l’ultimo decesso Halaster appare ai suoi discepoli, e li invita a scendere ulteriormente e unirsi a lui nella difesa della sua casa, che nel frattempo è diventata ricettacolo di mostri strani e feroci, alcuni evocati da chissà dove tramite portali, che vagano per i locali. Gli apprendisti occupano le zone più basse dell’enorme sotterraneo, e lentamente scivolano nella follia come il loro maestro. Lentamente sulla superficie, ormai obliata dalle menti malate degli stregoni, si va formando una delle più popolose e influenti città dei Reami. Oggigiorno si ricorda ben poco di Halaster, dei suoi apprendisti e dello scopo originale di Sottomonte. Ciò che conta è che questo dungeon è sinonimo di tesori, di gloria e di fama imperitura per colore che ne escono sani e salvi. Quello che Durnan, il proprietario del Portale Sbadigliante, spesso omette di ricordare agli avventurieri è che quasi nessuno è tornato da ciò che si cela sotto il pozzo di accesso alle antiche camere di Halaster. Ben due boxed set sono dedicate a questo mastodontico dungeon: The Ruins of Undermountain (codice TSR 1060) e The Ruins of Undermountain II (codice TSR 1104). La confezione del primo set comprende: Un manuale di 128 pagine che descrive Undermountain, la sua storia, I suoi orrori e I dettagli dei primi 3 livelli del dungeon dal titolo “Campaign Guide to Undermountain”; Un manuale di 32 pagine con diversi spunti per avventure ambientate nei meandri della follia creata da Halaster e nella città soprastante dal titolo “Undermountain Adventures”; 4 mappe a colori che rappresentano I primi 3 enormi livelli (il terzo livello è diviso in zona nord e sud) per un totale di oltre 2,000 (!!!) “stanze”; 8 pagine del Monstrous Compendium con nuovi mostri; cartoncini rigidi (Nadrun's Magical Doors; "Dungeon Dressing" Tables; Undermountain Treasure Tables; PIT TRAPS: Card I, II e III; Smash Traps; Snares and Lures). In un periodo nel quale il dungeon crawling era quasi l’unica tipologia di avventura contemplata, Undermountain rappresenta una fonte quasi infinita di gioco. Il fascino dietro alla nascita di Sottomonte, la storia personale di Halaster, la posizione strategica sotto Waterdeep hanno sempre avuto un fascino notevole, addirittura esagerato, presso gli amanti dei Reami. I dungeon sono davvero enormi, e solo una minima parte delle stanze ha una descrizione propria. Il resto è lasciato totalmente alla fantasia del master. Quello che per i giocatori rappresenta una stimolante sfida, per i master potrebbe rivelarsi un incubo. Pianificare una campagna ambientata interamente nel dungeon è un impresa titanica, la cui preparazione potrebbe richiedere mesi interi. Gli spunti proposti nel manualetto delle avventure sono discreti, ma niente di memorabile. Non reggono il peso di una campagna, ma possono essere d’aiuto nell’allestimento di scenari o parti di essa. Le trappole sono cervellotiche, malvage e geniali. Il fatto di poter incontrare Halaster stesso o alcuni dei suoi adepti è intrigante (ma in questo caso la sfida è destinata a personaggi di livello alto, pena morte prematura degli eroi). Potrebbe sembrare un paradosso quanto sto per dire, e magari è solo un’opinione personale: The Ruins of Undermountain è un prodotto molto somigliante ai recenti manuali creati per D&D 4ed. Tanti incontri, trame esili, ottima pianificazione dei combattimenti. La grossa differenza rispetto ai nuovi prodotti WoTC è data dalla mole di dettaglio e di descrizione che tutti (o quasi) i manuali pubblicati per AD&D hanno. Di seguito riporto uno stralcio di una delle voci: Room #42: The Hall of Tree Lords #42A: Three huge stone statues stand on plinths in this room, facing east. They are of noble-featured men in richly fluted plate armor, and they stand as if in contemplation or calm judgement, armed but not threatening. A staff or length of wood lies on the floor just east of the center statue. The ceiling of this room (#42A) is 50' up. The statues are each 16’ tall, and stand on 5’ tall stone blocks. The southernmost statue bears a graven name (in Thorass) "Elyndraun". The center statue bears the name “Ruathyndar,” and the northern statue the name "Onthalass". Who these folk are, and how their statues came to be here, is a mystery, something forgotten with the passage of time (and the fading of Halaster’s sanity). Their statues are harmless, whatever their past. The stick on the floor is a plain, non-magical quarterstaff. It is sound, not rotten, and radiates a dweomer — the result of a magic mouth spell placed upon it. When any living being touches the staff, the mouth will appear on it, and shriek (in a high-pitched, quavering, indignant female voice): “Unhand meeeee! Beast! Villain! Thief?” This is a warning spell placed by Hlethvagi, who wanted to keep an ambitious lieutenant busy, and at the same time discourage adventurers from exploring around this room in the dungeon, which he uses as a meeting-place for his agents and ruffians. The lieutenant waits at #42B, on a stool in a little alcove concealed by an illusionary wall. Upon hearing the staff’s cry, he will charge to #42A, to the attack. The lieutenant is one Laurog Harr, a “sub-chief” hobgoblin armed with a halberd (1d10), a morning star (2d4), and a dagger (1d4). He wears plate mail, and carries with him a purse of 8 cp, 13 sp, and 7 gp, and a steel vial: a potion of healing (restores 2d4 + 2 lost hp. He will not hesitate to use it, and will flee without hesitation from PCs if badly over-matched, trying to lead them into traps and monsters he knows of, nearby). Laurog Harr—Hobgoblin (1): Int Average; AL LE; AC 5 (10); MV 9; HD 3; hp 16; THAC0 15; #AT 1; Dmg 1-4 + 2 (bare-handed + Strength bonus) or by weapon +2 (Strength bonus): 3-12 (1-10 + 2—halberd), 4-10 (2-8+2 morning star), 3-6 (1-4 +2—dagger); SZ M; ML 11; XP 65. Questa è una delle descrizioni più brevi, il che è tutto dire. C'è un abisso tra la profondità del dungeon qui rappresentato e gli scialbi moduli d'avventura per l'ultima incarnazione di Dungeons & Dragons (4e –ndr). Non contenti di aver fornito tutto questo materiale a giocatori e master, nel 1994, tre anni dopo l’uscita del primo boxed set, alla TSR decidono di pubblicarne un secondo. Il contenuto della confezione rispetta quello della precedente: 1 manuale di 128 pagine con le descrizioni di alcune delle stanze più significative del complesso (Campaign Guide to Undermountain: The Deep Levels), 1 manualetto di 32 pagine con gli spunti per l’avventura (The Ruins of Undermountain II: The Adventures), 9 cartoncini rigidi (Mechanical Traps: Card I, II, III, IV, V; Magical Traps: Card VI; Dungeon Illusions: Card VII; Undermountain II Treasure Tables: Card VIII), 16 pagine del Monstrous Compendium 4 mappe a colori (Undermountain II Adventures; The Ruins of Undermountain II: Wyllowwood; The Ruins of Undermountain II: Trobriand's Graveyard; The Ruins of Undermountain II: Muiral's Gauntlet) per un totale di circa 400 “stanze”. La qualità dei contenuti è, a mio avviso, decisamente inferiore e meno ispirata rispetto al boxed set originale, con la differenza che le aree rappresentate non sono più mere stanze di sotterranei, ma aree tematiche che hanno tutte un comune filo conduttore. In effetti l'autore del primo set è lo stesso creatore dei Reami, cioè il canadese Ed Greenwood, mentre gli autori del secondo set sono Jean Rabe, Norm Ritchie, Donald Bingle. Undermountain tuttavia non è solo un ciclopico dungeon. Nel corso degli anni la sua complessità è cresciuta, e nelle viscere sotto Waterdeep si è formata una vera e propria città: Skullport. Questa città, che può essere usata come base come missioni nel pericoloso Sottosuolo di Faerûn, è stata descritta in un modulo ad essa dedicato pubblicato nel 1999 (e che recensirò successivamente). A completare la serie di prodotti dedicati a Sottomonte sono due articoli apparsi sulla rivista Dragon, più precisamente i numeri 167 e 172. Articolo originale scritto il 3 marzo 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_undermountain.html I due boxed set di questa recensione, sono disponibili sul sito dmsguild.com: – The Ruins of Undermountain; – Ruins of Undermountain II: The Deep Levels.
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