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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Showing content with the highest reputation on 04/23/2020 in all areas

  1. 3 points
    Gli ho già scritto, vi faccio sapere cosa risponde.
  2. 2 points
    Dan Gli sgorbi evitano la proposta di unirsi alla nostra allegra brigata, cio' non dimeno, si dimostrano pacifici e servili nei confronti di mio fratello. Nell ascoltare il racconto sulle loro gesta fatte di reciproca violenza e sopraffazione quasi mi rincuoro nel non averli con noi "Fatti non fummo a viver come drupi...ma per cercar posate nella credenza" Dico solenne ricordando i vecchi insegnamenti letterari "Queste creature non sono capaci di alcun bene fratello, lasciarle andare vorrebbe dire rimettere in pericolo paesani e mercanti"
  3. 2 points
    PHB 3.5 page 174 "you only need one free hand to cast a spell, and only if it has a Somatic Component"
  4. 2 points
    Senza problemi, considerate di avere una pozione di respirare sott'acqua a testa (lasciamo ai fondi dell'Ordine il pagamento)
  5. 2 points
    Le azioni dichiarate sono quelle..Bormir ha speso tutto quello che aveva ed è più morto che vivo quindi non si lancia in inseguimenti, anzi riposa come dovrebbe, Damarus penso idem..Briotto e Pooh partono all'inseguimento poi dipende dalle tracce che riusciranno a trovare 🤷‍♂️
  6. 1 point
    @Gigardos @Maestro Speziale @Landar Salve a tutti, ecco qui il tds per chiarimenti, domande e discussioni varie; rimetto il link al pdf con le regole, così da averlo sempre a portata di mano https://worlding808.files.wordpress.com/2019/06/dawn_of_worlds_game_1_0final.pdf Aggiungo anche la mappa vuota, con la griglia, se non è chiara ditemelo e vedo di modificarla Se avete domande chiedete pure
  7. 1 point
    Ah, mi sono dimenticato di menzionarlo in gioco: Bernard ha preparato Create or Destroy Water e Control Water, per non saper né leggere né scrivere.
  8. 1 point
    Bene, allora se anche l’ultimo dio si unisce a noi iniziamo; alla fine purtroppo temo dovremo usare Rolz, perché non ho trovato altri siti che permettono di condividere il risultato, se qualcuno li conosce lo scriva pure Una volta entrati, ed aver fatto la registrazione, trovate la stanza dadi DoW, da lì potete tirare i dadi; scrivete #2d6 nella barra e premete invio, vi esce il risultato; cliccate sul dado a sinistra e copiate qui il terzo link, dovrebbe uscire l’immagine del risultato così Voignar:2D6 → 5(2 +3) come proposto da Gigardos, se qualcuno vuole prendersi un’area di dominio da subito può farlo, oppure aspettiamo e lo facciamo in gioco direttamente Altra cosa, volete che apra una discussione per tutta la “fuffa” narrativa? Un posto dove tenere qualche post un po’ più elaborato in stile “bibbia”?
  9. 1 point
    Ci vorrebbe una ben nota emoji che usiamo su Discord. 😂
  10. 1 point
    Andor Hawkwinter ladro umano avido Aspetto che tutti lascino la stanza, poi mi avvicino alla statua. Si può offrire da bere a tante signorine con un rubino del genere. Purtroppo sembra ben incastonato, così come gli occhi. Potrei provare a staccarli... "Non ne vale la pena..." Sussurro a me stesso, prima di seguire gli altri verso le scale.
  11. 1 point
    Sì, te lo avrei proposto anch'io. Pensavo di tenere Malphas come patrono principale, tenendo la possibilità narrativa di "legarsi" ad altre vestigia (come fatto nella foresta, per capirci. Quindi solamente un dettaglio di ruolo senza alcun peso sulle meccaniche).
  12. 1 point
    In realtà delle figure simili al patrono del warlock sono presenti nel BG di Theo: non uscite pubblicamente in gioco, ma hanno un ruolo abbastanza importante all'interno del personaggio. E il ladro rimane comunque un combattente, cosa che Theo non è.
  13. 1 point
    Le meccaniche del Warlock possono essere abbondantemente refluffate in qualcosa di diverso. Io infatti propendo per lo gnomo di foresta, che ha Parlare con piccoli animali. Con BG Outlander è perfetto.
  14. 1 point
    Allora, come ho detto so poco, perché è la prima volta che faccio il giocatore in questa campagna. Quello che so è che i poteri sono determinati dal livello nell'Abilità Magia, e sono divisi in 3 categorie Basso livello: corrispondono, grossomodo, ai livelli 0 e 1 di D&D; 1 danno allo stress mentale; Magia min. 2 Medio livello: corrispondono, grossomodo, ai livelli 2 e 3 di D&D; 2 danni allo stress mentale; Magia min. 4 Alto livello: corrispondono, grossomodo, ai livelli 4 e 5 di D&D; 1 punto Fate; Magia min. 6 Per ogni categoria, abbiamo 3 poteri. Per quanto riguarda la piramide delle abilità, ci sono delle differenze tra Master e Servant. Non so se conosci l'anime; detto brevemente, alcune persone, Master, evocano degli eroi dal passato, Servant, per farli combattere fra loro per vincere un premio finale. I Servant sono persone dal talento straordinario, di molto superiore agli umani normali, quindi credo che ci siano delle modifiche anche in questo circa il regolamento. Mentre per i Master il massimo iniziale dell'abilità più alta è 4, per noi Servant è 7, e possiamo aumentarlo ancora. A Magia 8 il costo dei poteri diminuisce di 1 grado (quelli di basso sono gratis, quelli di medio costano come se fossero di basso e quelli di alto come se fossero di medio). Non so se normalmente è possibile iniziare o arrivare a punteggi così alti, ma appunto il motivo è proprio la trama dell'anime.
  15. 1 point
    Aggià, hai ragione, sotto il paragrafetto delle componenti somatiche dice proprio quello, è necessario avere almeno una mano libera per fornire una componente somatica.
  16. 1 point
    A me serve una sola mano libera per castare, ho scoperto da relativamente poco. La tengo io!
  17. 1 point
    Per me va bene se vogliamo prendere un nome ed un “ruolo” specifico, per esempio “Pinco, dio delle Montagne” Fermo restando che tutti possono usare tutti i poteri e che tutti possono influenzare le creazioni di tutti; lo specifico anche se non credo ce ne sia bisogno: non esiste un cornetto di “mio”: chiunque può usare i punti ed i poteri su tutta la mappa e su tutto quello che ci viene messo sopra; esempio 1: io creo una foresta, Gigardos la circonda con un mare di lava, Landar ne anima gli alberi come treant; esempio 2: Landar crea gli elfi, Gigardos gli insegna la magia, io creo la sottorazza degli elfi oscuri L’unico “bonus” in questo senso è che chi crea una razza ha subito la possibilità di “comandarla”, gli altri devono prima usare l’azione per istituire un proprio culto all’interno della razza
  18. 1 point
    infatti, vediamo se le prove di percezione funzionano o meno
  19. 1 point
    Lifstan (bardiano guerriero) "In un certo senso lo sono. E sono sicuro che un giorno lo sarai anche tu. Quindi iniziamo con le basi." dico con faccia seria per poi sorridergli allungandogli 2 monete di rame. "Vediamo quanto ci dai dentro con l'olio di gomito." aggiungo sfilandomi poi spada, elmo, scudo, schinieri e bracciali. "Se sarai rapido ed efficiente, te ne darò altre due. E comunque hai con te almeno una spada di legno? Ogni buon aspirante scudiero deve avere almeno un'arma con sé. Non te lo ha insegnato tuo padre? Parlami di lui, sembra un uomo degno di essere conosciuto e rispettato. Sarò felice di stringergli la mano." "Andate pure, io mi intrattengo con lui. Forse dovrò insegnargli una cosetta o due." dico strizzando loro l'occhio.
  20. 1 point
    Che bei ricordi... la taverna delle sessione di Role Game... Vi condivido questo aneddoto di una sessione di Uno Sguardo nel Buio (1990... OMG...) in cui ero narratore e due miei amici invece gli eroi. Oberon e Lupo Solitario (immaginate perché questi nomi....?) entrarono in una stanza di un palazzo diroccato. Era vuota, oscura e con due sedie vicino ad un tavolo di forma ellittica con sopra quella che sembrava una tavoletta di legno sporca di terra. Dopo aver controllato che non ci fosse nulla di appostato negli angoli bui della stanza, cautamente si avvicinarono al tavolo. Narravo gli eventi camminando nella luce offuscata della taverna di casa dei miei. Non ho mai capito perché quella volta Denis - che tra i due era quello molto più impressionabile - decise di prendere in mano la tavoletta. Fatto sta che il suo personaggio Oberon, raccolse la tavoletta e con il taglio della mano rimosse lo spesso strato di polvere che la ricopriva. Incise con le unghie apparve la scritta: "TI HO PRESO!!!". Lo dissi in tono calmo, appoggiando la mia mano sulla sua spalla. Denis cacciò un urlo atroce e dalla paura ebbe un mal di stomaco fulminante che gli fece vomitare la pizza e la Fanta consumate da poco... Da quella volta mi fu vietato avvicinarmi a loro durante le sessioni. _________ Tornando su quanto scritto da Ed, aggiungo solo che sia un peccato non riuscire a trasmettere con la stessa potenza anche via VTT. Certe cose funzionano meglio (o forse solamente) in live...
  21. 1 point
  22. 1 point
    Ma che Melissa abbia frainteso ci può anche stare, anche se Thord è abbastanza esplicito nel rifiutare "la sua carne secca" 😄 Basta che a fraintendere non sia tu pensando che Thord ci stesse provando. A Thord piaccono le nane. O umane simili a nane, magari. Insomma, se non superi la 70ina di chili niente da fare, gli fa impressione
  23. 1 point
    Provo a fare un riassunto per quanto possibile brevissimo: Tutto nasce dalla chiacchierata in privato tra Tariam e Thord, avvenuta a margine del litigio tra Yayi e Melissa. Tariam [un personaggio MOLTO logorroico ma erroneamente autoconvinto [o che si spaccia] di non saperci fare nè con le parole nè con la socialità] tra le righe confida a Thord il suo interesse per Yayi. Parla di "pentole di brodo bollente con abbondante carne" come metafora per riferirsi all'elfa. Quindi Tariam invita tutti a raggiungerlo in camera, sottolineando come lascerà la porta aperta. Qui è palese che l'invito non sia a tutti ma rivolto a Yayi, che infatti afferra e poco dopo lo raggiungerà. Parte il flirt tra i due. Thord [cresciuto eremita in una caverna dispersa tra le montagne] è DAVVERO un personaggio incapace di socialità e norme di buoncostume: crede davvero che l'invito di Tariam sia per tutti e, data l'ora, che ci siano padelle di brodo e carne ad attendervi... in camera di Tariam. Assurdo? Sì, ma quale differenza sostanziale c'è per un nano cavernicolo tra una cucina e una camera da letto? Nessuna. Quindi Thord sale per andare in camera di Tariam, sciommiottando Yayi per imitarne male le norme sociali [povero @Albedo, il suo post di Yayi che raggiunge Tariam in camera è bellissimo, mi è dispiaciuto rovinarglielo un po', ma per onor della commedia... Mi scuso qui]. Però si rende conto che non ha nulla da portare per la cena, e che Melissa non ha capito dell'invito di Tariam, o è ancora arrabbiata [in realtà Mel ha capito benissimo cosa sta succedendo, lui no!] quindi va a chiamarla. Qui c'è la tua scena della ragazza in sottana, piegata, che si vergogna di aver inavvertitamente mostrato a Thord le sue grazie. Io su questo tuo assist di ruolo ho giocato ulteriormente. Thord pensa che Melissa con quel gesto lo stia invitando ad accoppiarsi [come le capre di montagna che lui conosce, appunto]. Spiega a Melissa che voleva davvero della carne secca e cerca maldestramente, ma a suo avviso con garbo, di rifiutare il flirt e si allontana per raggiungere Tariam e Yayi. Una volta nella camera di Tariam, finalmente realizza che non c'è alcuna cena [non pentole ma "tegami", che in italiano è un'altra pentola ma in livornese significa donna di facili costumi], ma ancora non ha capito che l'invito originale del ranger era rivolto alla sola Yayi, e pensa che i due abbiano organizzato una sorta di orgia/spettacolo voyeristico. Quindi lascia la stanza accompagnando via Squewk, la rana di Tariam, scioccato dall'aver "appreso" cosa bazzicava nella mente di Tariam. E senza dare dettagli dice agli altri che non ci sarà alcuna cena.
  24. 1 point
    Provo a contattare io Brenno o ci penso tu master?
  25. 1 point
    Sembra davvero intrigante e stimolante. Non mi dispiacerebbe affatto... anzi direi che mi aggrego.
  26. 1 point
    THOG NO INTELLIGENTE! THOG FORTE! FORTE MEGLIO DI INTELLIGENTE! THOG SPACCA TESTA DI INTELLIGENTE COME TESTA DI STUPIDO!
  27. 1 point
    @Bellerofonte sono in un empasse.. ho fatto l'erasmus a Brno, in Repubblica Ceca, che faccio con il messaggio? 😄 😄 😄 😄
  28. 1 point
    Articolo di J.R. Zambrano del 14 Aprile Col fatto di dover rimanere in casa, D&D è il modo perfetto per scappare dalla realtà della quarantena e vivere qualche avventura. Ma se non avete un gruppo, trovare dei giocatori può essere complicato ed ecco perché daremo un'occhiata ad uno dei set di regole più estesi rilasciato su Arcani Rivelati, le regole per i Gregari che danno ai vostri PNG amichevoli dei livelli di classe per stare alla pari col gruppo. Riuscite a trovare i gregari nella foto? Le regole qui presentate possono trasformare qualsiasi tipo di alleato, che sia umano o animale o altro, in un compagno che guadagna abilità e talenti man mano che il gruppo avanza di livello. E come si fa? Dandogli alcune di queste Classi da Gregario. Disclaimer: le traduzioni seguenti sono da considerarsi non ufficiali Fonte: Wizards of the Coast Ci sono tre differenti Classi da Gregario: Combattente, Esperto e Incantatore (Warrior, Expert, Spellcaster), e se state avendo la sensazione di stare per scoprire delle classi importanti da PNG è perché ci siete andati molto vicino, e potrei dire che sono i successori spirituali di cose come le classi da PNG della 3.5. Due addirittura hanno lo stesso nome, ma ci sono parecchie differenze a livello di gioco. E prese così come sono risultano quasi comparabili ad alcune classi di PG, potreste persino usarle come classi base se giocate con dei novizi di D&D e volete aiutarli a imparare le basi. Tutte e tre queste classi sono semplici da giocare, ma nascondono comunque qualche bella sorpresa. Sono abbastanza potenti da darvi la sensazione di potervi sedere al tavolo dei grandi. Anzi ad una prima occhiata, alcuni giocatori potrebbero lamentarsi di quanto sembrino potenti. Un sacco di giocatori guardando l'Incantatore vedranno che può usare la lista degli incantesimi dello Stregone o del Warlock, lanciare gli incantesimi col Carisma e guadagnare comunque un sacco di slot e ottimi Privilegi. Ma non capiscono che il contraltare a tutto questo è l'assenza di unicità delle altre classi ad esempio i privilegi del Patto del Warlock e di Metamagia dello Stregone (quest'ultima è probabilmente la più forte tra i due ed è ciò che rende gli Stregoni superiori a molte altre classi di incantatori nonostante il minor numero di incantesimi conosciuti) in cambio di un tipo di magia più semplice. E per essere più specifici sono progettate per essere aggiunte a creature che hanno GS 1 o meno, le quali frequentemente avranno più di 1 dado vita già dall'inizio. Quindi un giocatore con un Orso Bruno Gregario, per esempio, sarà approssimativamente intorno al 5° livello o giù di lì e avrà, salendo di livello, un Gregario che partirà dal primo livello, in questo modo un Orso da 4d10 dadi vita acquisirà livelli mentre il gruppo procede nelle avventure, ma sarà sempre un po' più debole rispetto al gruppo. Combattente (Warrior) Livello Bonus di competenza Privilegi 1° +2 Competenze Bonus1 (Bonus Proficiencies), Recuperare Energie (1 uso) 2° +2 Percezione del Pericolo 3° +2 Critico Migliorato 4° +2 Aumento dei punteggi di Caratteristica 5° +3 Attacco Extra (1 extra) 6° +3 Aumento dei punteggi di Caratteristica 7° +3 Prontezza in Battaglia1 (Battle Readiness) 8° +3 Aumento dei punteggi di Caratteristica 9° +4 Indomito (1 uso) 10° +4 Difesa Migliorata1 (Improved Defense) 11° +4 Attacco Extra (2 extra) 12° +4 Aumento dei punteggi di Caratteristica 13° +5 Indomito (2 usi) 14° +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica 15° +5 Critico Superiore 16° +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica 17° +6 Indomito (3 usi) 18° +6 Recuperare Energie (2 usi) 19° +6 Aumento dei punteggi di Caratteristica 20° +6 Attacco Extra (3 extra) 1) Traduzione non ufficiale, la versione originale è stata lasciata tra parentesi in modo che il privilegio possa venire facilmente trovato all'interno dell'Unearthed Arcana Il combattente è un eccellente classe universale per qualsiasi Gregario il cui compito sia solo combattere ed essere tosto. La maggior parte dei compagni animali che salgono di livello insieme a voi ricadono in questa categoria, ma la classe può includere anche Scudieri, Cavalieri e Fanti, praticamente qualsiasi creatura che sia collegata principalmente alla violenza fisica può contare come Combattente. Avete qualche non morto preferito che volete tenere? E i Combattenti prendono un sacco di bella roba: Recuperare Energie e Critico Migliorato vengono direttamente dal Guerriero Campione, mentre Percezione del Pericolo e Prontezza in Battaglia (Battle Readiness) sono presi direttamente dall'ossatura base del Barbaro (NdT: Prontezza in Battaglia è simile a Istinto Ferino del Barbaro, ma leggermente meno potente). E questo dovrebbe darvi un'idea di quello che avrete. È come giocare qualcosa a metà strada tra il Guerriero ed il Barbaro, senza però ottenere nessuna delle caratteristiche migliori, solo una sorta di scambio costante di privilegi di classi base fino al 20° livello. Ma rimane comunque un ottimo archetipo di combattente. Esperto (Expert) Livello Bonus di Competenza Privilegi 1° +2 Competenze Bonus1 (Bonus Proficiencies), Maestria, Utile1 (Helpful) 2° +2 Azione Scaltra 3° +2 Factotum 4° +2 Aumento dei punteggi di Caratteristica 5° +3 Attacco Extra 6° +3 Maestria 7° +3 Elusione 8° +3 Aumento dei punteggi di Caratteristica 9° +4 Aiuto Ispirante1 (Inspiring Help) (1d6) 10° +4 Aumento dei punteggi di Caratteristica 11° +4 Dote Affidabile 12° +4 Aumento dei punteggi di Caratteristica 13° +5 Competenze Bonus1 (Bonus Proficiencies) 14° +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica 15° +5 Mente Acuta1 (Sharp Mind) 16° +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica 17° +6 Maestria 18° +6 Aiuto Ispirante1 (Inspiring Help) (2d6) 19° +6 Aumento dei punteggi di Caratteristica 20° +6 Colpo di Fortuna 1) Traduzione non ufficiale, la versione originale è stata lasciata tra parentesi in modo che il privilegio possa venire facilmente trovato all'interno dell'Unearthed Arcana Conosciuto anche come la classe skill monkey (per usare un termine da 3E), l'Esperto si focalizza sul dare aiuto alle persone a cui sta facendo da Gregario. Questo può avvenire tramite Aiuto Ispirante (Inspiring Help) o altri privilegi che ruotano attorno al dare supporto ai personaggi giocanti. Non avete un'abilità? Il vostro Gregario Esperto è pronto a darvi una mano. E man mano che salite di livello Dote Affidabile si sposerà incredibilmente bene sia con Maestria che con Factotum. Questa classe combina le basi di Ladro e Bardo in un discreto personaggio di supporto. Incantatore (Spellcaster) Livello Bonus di Competenza Privilegi Trucchetti conosciuti Incantesimi Conosciuti 1° +2 Competenze Bonus1 (Bonus Proficiencies), Incantesimi 3 3 2° +2 Recupero Magico1 (Magical Recovery) 3 3 3° +2 – 3 4 4° +2 Aumento dei punteggi di Caratteristica 4 5 5° +3 – 4 6 6° +3 Trucchetti Potenti1,2 (Potent Cantrips) 4 7 7° +3 – 4 8 8° +3 Aumento dei punteggi di Caratteristica 4 9 9° +4 – 4 10 10° +4 Incantesimi Potenziati1,3 (Empowered Spells) 5 11 11° +4 – 5 12 12° +4 Aumento dei punteggi di Caratteristica 5 12 13° +5 – 5 13 14° +5 Lancio Focalizzato1 (Focused Casting) 5 13 15° +5 – 5 14 16° +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica 5 14 17° +6 – 5 15 18° +6 Aumento dei punteggi di Caratteristica 5 15 19° +6 – 5 16 20° +6 Incantesimi personali1,4 (Signature Spells) 5 16 1) Traduzione non ufficiale, la versione originale è stata lasciata tra parentesi in modo che il privilegio possa venire facilmente trovato all'interno dell'Unearthed Arcana 2) Da non confondersi con il privilegio Trucchetto Potente (Potent Cantrip) del Mago Invocatore 3) Da non confondersi con la capacità di metamagia Incantesimo Potenziato (Empowered Spell) dello Stregone 4) Sebbene abbia lo stesso nome del privilegio da Mago Incantesimi Personali (Signature Spells) funziona in modo leggermente diverso Incantesimi per Livello Livello 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 1° 2 – – – – – – – – 2° 3 – – – – – – – – 3° 4 2 – – – – – – – 4° 4 3 – – – – – – – 5° 4 3 2 – – – – – – 6° 4 3 3 – – – – – – 7° 4 3 3 1 – – – – – 8° 4 3 3 2 – – – – – 9° 4 3 3 3 1 – – – – 10° 4 3 3 3 2 – – – – 11° 4 3 3 3 2 1 – – – 12° 4 3 3 3 2 1 – – – 13° 4 3 3 3 2 1 1 – – 14° 4 3 3 3 2 1 1 – – 15° 4 3 3 3 2 1 1 1 – 16° 4 3 3 3 2 1 1 1 – 17° 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18° 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19° 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20° 4 3 3 3 3 2 2 1 1 Qui è dove le cose si fanno interessanti. L'Incantatore è una delle classi che probabilmente farà sollevare un polverone (eccetto ai giocatori di Ranger Signori delle Bestie che guarderanno al Gregario Combattente per trovare nuovi modi di lamentarsi su quanto siano depotenziati, il che ad essere sinceri, è anche vero), perché possiede alcuni privilegi che sono potenzialmente migliori di quelli delle classi magiche per PG. Cose come Trucchetti Potenti (Potent Cantrips) ne sono un grande esempio, dato che la versione per PNG fa aggiungere il proprio bonus di caratteristica da incantatore ai Trucchetti che fanno danni invece di far subire metà dei danni in caso di TS fallito, come nel caso di un Mago Invocatore. Ad ogni modo, questo ci dà la sensazione di essere sulla strada giusta. Penso che sia l'Incantatore che l'Esperto dovrebbero ricevere qualche modifica, e sarebbe carino che queste classi si distinguessero un po' da quelle per PG, ma tutto sommato sono facili da usare. E richiedono solo un po' di creatività per essere applicate a qualunque cosa. Volete evocare creature specifiche che diano l'impressione di essere uniche o che sembrino potenziate più di quanto possa fare il Mago Evocatore? Pronti. Volete un compagno animale nelle vostre partite o trasformare quella Guardia Cittadina PNG con cui avete fatto amicizia in un combattente di cui potete fidarvi e che stia sempre al vostro fianco? Potenziateli. Queste regole potranno non essere perfette, ma sono d'ispirazione. Leggendo la lista delle classi si nota che fanno quel che devono: vi fanno pensare a come poterle usare nel gioco e rendono eccitati all'idea di giocarle. Danno ai personaggi degli obiettivi da inseguire diversi dal salire di livello. Al vostro Mago potrebbe dare soddisfazione trovare un apprendista, e stessa cosa potrebbe valere per un accolito o anche solo uno scudiero per quanto riguarda il vostro Chierico. Avere qualcuno a cui passare la propria eredità può anche amplificare il coinvolgimento verso il proprio personaggio. Dopotutto, dovete conoscere ciò di cui state parlando prima di poterlo spiegare a qualcun altro. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/04/dd-only-have-a-couple-of-players-sidekicks-are-here-for-you.html
  29. 1 point
    Sì, non ho ancora dato le informazioni per la creazione del personaggio, ma sarete di livello 9 di sicuro.
  30. 1 point
    Backertag 27 Pflugzeit 2512 i.c. - Tarda Mattinata [Sereno - fine primavera] La notte trascorse tranquilla: i goblin non si fecero vivi e i compagni poterono riposare. Anche Olf si sentiva decisamente meglio La mattina era ancora serena. L'estate si avvicinava e le temperature erano, anche al mattino presto, sempre più gradevoli Gurda aveva preparato quattro uova per gli amici, tutto quello che avevano. "Vi siamo debitori" disse il marito "Ora per noi inizia una nuova vita" Gli amici erano pronti per tornare a Grissenwald @all
  31. 1 point
    La mappa la farei con Inkarnate: vengono abbastanza dettagliate e abbastanza belle da vedere, oltre ad essere facili da modificare, se qualcuno conosce qualche altro programma o sito, possibilmente gratuito, non c'è problema. Per il lancio dei dadi: si può usare o Rolltz, un sito che permette di creare una "stanza" dove lanciare i dadi e condividere i risultati (usato, ma abbastanza scomodo ad essere sincero), oppure ognuno usa un qualsiasi programma per simulare i dadi (o li lancia veramente a casa) e condivide il risultato, alla fine non è che "si vince" qualcosa
  32. 1 point
    L_oscuro e Ghal sono già nell'altra campagna. Brenno potremmo chiedere, quando avevo spazio nell'altra ha detto che era pieno ma effettivamente sono era 6 mesi fa. Infatti ora gli scrivo. Minsc non sapevo neanche fosse tornato sul forum. Era sparito per la seconda volta dall'altra campagna poco meno di un anno fa e da allora non l'ho più sentito. Io personalmente preferisco 4 giocatori, in 3 si rischia di essere sbilanciati negli scontri e basta poco negli impegni nella vita reale a trovarci in 2 a postare che non è troppo bello. Intanto comunque potete continuare a postare se volete discutere qualcosa prima di tornare in superficie, poi faccio un post riassuntivo del vostro ritorno e chiudo la discussione.
  33. 1 point
    C'è anche l'ambientazione Dolmenwood che doveva uscire prossimamente. Il kick starter doveva iniziare nei contorni di Settembre 2020. Ora non so se accadrà proprio in quei tempi, ma aspettavo con molto interesso questi nuovi libri.
  34. 1 point
    Von, Pietro e Ghal sono molto impegnati, mentre Zellos non è un grande fan della 5° edizione. Anche Andre non dovrebbe avere molto tempo. Proviamo a chiedere a Brenno, L'Oscuro e Minsc (anche se conosco solo il terzo: per gli altri mi fido del tuo giudizio).
  35. 1 point
    Ciao! Sembra interessante, mi proporrei anche io!
  36. 1 point
    gira che ti rigira, finisco sempre a beccare te ahahahaahh la proposta è interessante , ho dato un occhiata rapida alle 12 pagine del pdf; per la gestione della mappa geografica e per il lancio dei dadi potere, come pensi di gestirla? Io vorrei candidarmi, se non ti pesa avermi sempre tra i piedi hahahahah
  37. 1 point
    THOG PIù FORTE DI MICETTO! THOG FORTE COME CUCCIOLO, PIù DI CUCCIOLO. THOG COME MAMMA DI CUCCIOLI CHE PROTEGGE CUCCIOLI!
  38. 1 point
    Eccomi: allora, c'ho pensato e la soluzione migliore mi sembra sia questa. Mi prendo un paio di settimane di pausa dal forum. Dopo di che si riparte (e si spera non riparta solo il gioco via forum, ma anche tutto il resto). In questo periodo non ho molta spinta a giocare via forum, ma penso sia solo un periodo di stanca. Quindi mi provo a prendere una vacanza e vediamo come va.
  39. 1 point
    Piccola nota: la difesa senza armatura del barbaro (Des+Cos) e quella del monaco (Des+Sag) non si sommano, si prende solo la migliore.
  40. 1 point
    Provo a farne qualcuno io. Mi allaccio anche a quello che diceva @SamPey qui, in particolare alla distinzione fra "storia" e "ruolo" (che io chiamo "carattere") a cui aggiungo la componente meccanica. Il mio gruppo attualmente è composto da: Un boia-inquisitore del Clero che gira mascherato perché una malattia lo ha sfigurato (storia), spietato e che non si fa problemi a uccidere, nemmeno quando sarebbe meglio farsene (carattere); è un Guerriero e usa uno spadone (meccanica). Un cacciatore di una popolazione nativa abituato a muoversi nella giungla (storia), crede a diverse superstizioni ma diffida di ogni religione, ed è molto caparbio (carattere); è un Ladro arciere abile ad arrampicarsi e divincolarsi (meccanica). Un nobile esperto nel comando che non si sporca mai (storia), arrogante, tratta - comicamente - i compagni di gruppo come tirapiedi e dà loro ordini che li costringono ad agire in modo efficace (carattere); è un multiclasse Chierico/Bardo specializzato nei buff (meccanica). Un mercenario toccato dal potere della dea del fuoco (storia) che tiene molto alla propria professionalità e tratta tutti con rispetto ed educazione (carattere); la build... non la conosco (e sono il master!), ma credo ci siano in mezzo Ranger e Mago o Stregone. In ogni caso usa un'ascia e ha un famiglio di fuoco. Se avessi costretto i giocatori a seguire gli stereotipi di classe proposti dal manuale, come dice SamPey ad "avvicinarsi alla classe" e a "contestualizzarla" nel gioco, i giocatori avrebbero avuto due scelte: giocare una meccanica che non gli piaceva, o gli piaceva meno, oppure giocare una storia e un carattere che non gli piacevano o gli piacevano meno. Invece, slegando come suggerisce @bobon123 le meccaniche dall'interpretazione si evita questa scelta scomoda senza perdere letteralmente nulla visto che i PG sono coerenti, interessanti e bilanciati anche così. L'incoerenza non la crea il giocatore che fa un PG con 5 classi, la crea il GM che lo costringe a giustificare ognuna di quelle classi singolarmente. E, preciso, io non sono un fan di build e ottimizzazione e nemmeno del multiclasse, che trovo un design peggiore delle alternative, siano esse classi monolitiche (4e o 13th Age), componibili (SotDL o Cypher) o direttamente un menù di capacità fra cui scegliere (quasi qualunque gioco non d20). Detto questo, entrambi i discorsi - il disaccoppiamento fra meccaniche e fiction, e l'argomento role vs roll - sono stravecchi, trattati e ritrattati, e la Stormwind Fallacy è nota dal 2006. Consiglio una lettura alla abbondante letteratura disponibile a riguardo, anche qui sul nostro forum, invece di proseguire e ripetere per l'ennesima volta le stesse cose da ambo le parti. Davvero, non c'è nulla da aggiungere a riguardo che non sia già scritto, dimostrato e arcinoto: certe cose funzionano, altre no, e se non ci credete amen, buon gioco a voi.
  41. 1 point
    La frase si riferisce al bonus di incantamento, ossia il bonus "numerico" dell'arma. Una spada corta +1 Dissolvente offrirebbe un +1 alle prove di dissolvere, così come una spada corta +1 Dissolvente Fiammeggiante.
  42. 1 point
    Ragazzi, scusate oggi sono murato completamente di lavoro. Non riesco neanche a leggere quello che avete scritto e rispondere. Appena ho un attimo, spero domani, riprendo le fila di tutto.
  43. 1 point
    Articolo di Ed Greenwood del 17 Aprile In questi ultimi anni quando gioco nei Reami al di fuori di un torneo, di un playtest o di una one-shot ad una fiera vado molto a braccio. Ormai conosco quel mondo a menadito (quanto meno la mia versione di quel mondo) e sono i giocatori che mandano avanti la storia con quello che vogliono far fare ai loro personaggi. Tuttavia c'è stato un tempo (circa 40 anni fa) quando da DM non solo spendevo circa quattro ore di creazione del mondo e compilazione di dettagli per ogni ora di gioco effettivo, ma ero ansioso se non avevo già da parte svariate "avventure pronte" da tirare fuori alla bisogna: intere avventure secondarie già pronte e che potevano riempire un'intera serata di gioco se succedeva qualcosa di inatteso. Avevo con me una valigetta piena di esse (e a casa vari armadietti) e bastava una pausa per bere qualcosa per farmi rovistare e trovare qualcosa di utile. All'inizio erano dei "mini-dungeon", spesso una tomba o i sotterranei di alcune rovine da esplorare, ma col tempo cambiarono per incentrarsi maggiormente su aspetti narrativi e legati a dei PNG, le cui attività od intrighi i PG scoprivano o in cui venivano immischiati. Ma tra quelle prime avventure ce n'era una che non ha mai perso la sua attrattiva per me, visto che è legata a fascinazioni dell'infanzia: un castello abbandonato e invaso dalla vegetazione, ma non (quanto meno al momento, anche se forse lo era stato in precedenza) un nascondiglio per fuorilegge o fuggiaschi (anche se potrebbe essere usato come luogo di sosta da bande di guerra di goblin ed orchi). Al momento è in stato di rovina ed in abbandono totale perché infestato: i non morti ne hanno preso possesso e allontanano chiunque con la paura (a parte i mostri spaventosi o senza intelletto che si trovano nei sotterranei, naturalmente). Ma non sto parlando dei non morti di D&D, con le possibili eccezioni degli scheletri o degli artigli striscianti e dei Maledetti che avevo inventato per i Reami nei primi anni, ma dei "fantasmi", apparizioni che potevano volare e svanire nel nulla, degli "spettri" o "wraith" (creature da folklore, non i mostri specifici di D&D che vi risucchiano la vita o gli anni). O, più raramente, teschi volanti parlanti. Volevo che fossero spaventosi, entità sussurranti e mai viste chiaramente, qualcosa che cercava di comunicare con i PG per far sì che li aiutassero a compiere qualcosa che queste entità, ormai morte, non potevano più portare a termine. Presentato adeguatamente, un Castello Infestato poteva fornire l'equivalente di svariati libri di storie e informazioni sul luogo, avvolte in intriganti misteri e garantire ai PG svariati agganci di avventura da perseguire più avanti. Ma la fascinazione maggiore di questa avventura era semplicemente nel voler esplorare un luogo oscuro e cavernoso tutto in rovina, mentre entità terrificanti gironzolavano tutto intorno. Mi ricordo ancora il grido lanciato da una delle mie giocatrici quando il suo ranger trovò una porta segreta nel castello infestato, la aprì ed uno scheletro le cadde addosso, disfacendosi tutto in polvere quando la colpì. Tutto tranne il teschio che le cadde sulla spalla per poi rimbalzare e rotolare sul pavimento. Posso ancora sentire le unghie della giocatrice che si piantarono nella carne della mia mano mentre la stringeva terrorizzata. Tutto perché mi giocai il momento molto pacatamente, mormorando piano quello che stava succedendo, invece di gridarlo o di saltare in piedi drammaticamente facendo gesti e interpretando fisicamente il momento. E lo scheletro, che era appartenuto a qualcuno di intrappolato in quel passaggio segreto e morto lì dentro, sussurrò "Libero infine!" mentre le sue braccia si avvolgevano intorno alla ranger. Ad anni di distanza uno qualsiasi dei giocatori presenti a quella sessione può ancora farla paralizzare dal terrore sussurrando quelle parole. Anche se non sono così crudeli da farlo. Troppo spesso. Mi ricordo ancora chiaramente le imprecazioni sconcertate di un altro giocatore, il cui personaggio si era cautamente fermato per studiare con attenzione una lunga e cavernosa stanza del trono mezza collassata, sul cui lato opposto si trovava un trono con sopra uno scheletro che indossa una corona. Improvvisamente lo spirito invisibile di quel monarca ormai scomparso gli apparve al fianco sussurrandogli nell'orecchio "Non li ho visti per tempo....tu ne sarai in grado?" In questo caso da DM ero stato in grado di sorprendere il giocatore sussurrandogli nell'orecchio in una stanza illuminata solo da delle candele, con il rumore di un altro giocatore che finiva di divorare gli ultimi snack che aveva coperto il suono del mio alzarmi dalla sedia per avvicinarmi al giocatore. Lo so, sono trucchetti banali, vecchi già prima che io nascessi e quindi prima ancora che ci fosse anche solo una vaga idea di un gioco di ruolo fantasy. Ma funzionarono alla grande. L'aspetto chiave era (ed è tuttora) conoscere i miei giocatori. Alcuni di noi odiano profondamente essere spaventati al tavolo da gioco, ma non si fanno problemi ad affrontare eventi sinistri in gioco che sanno che il DM non spingerà mai troppo oltre. Altri ancora adorano affrontare dei misteri, a meno che non siano troppo stanchi; ma con misteri non intendi puzzle od indovinelli. Anzi, molti dei giocatori che conosco trovano puzzle ed indovinelli al meglio noiosi. Intendo misteri più del tipo "Cosa è capitato qui in passato" oppure "Cosa sta succedendo", che includono inganni di PNG o uccisioni ancora in atto. Un piccolo castello è uno stage perfetto per raccontare una storia senza persone che parlano, ma che i PG possono decifrare una volta che notano dove sono caduti o stati lasciati degli oggetti, la posizione dei cadaveri, quali porte sono aperte e quali messaggi consunti possono ancora leggere. A volte ci possono essere tre o quattro storie sovrapposte, alcune antiche, altre recenti e altre magari ancora in atto. E i miei giocatori hanno imparato che, se riescono a capire come comunicare con ciò che infesta il castello, possono ottenere delle informazioni cruciali. Spesso dopo aver fatto qualcosa che permette a quelle entità di avere finalmente pace. Possono essere cose piccole, come riportare un piccolo oggetto a qualcuno (o alla sua tomba) che non erano riusciti a consegnare quando erano ancora vivi, oppure richieste importanti come rovesciare un usurpatore e far tornare l'erede legittimo sul trono (sì lo so, entrambe queste richieste sono dei cliché visti e rivisti, ma lo sono diventati perché funzionano bene, soddisfano un certo senso di giustizia che i giocatori hanno quando "raddrizzano la storia" e questo intorno ad un tavolo ha decisamente più importanza di una sensazione di déjà vu o di un "lo sapevo che finiva così"). A volte, anche se sappiamo come andranno a finire le cose con Excalibur o con il Signore Oscuro, vogliamo semplicemente partecipare. Ed assaporare le cose fino in fondo. Ecco perché c'è sempre un piccolo ma nutrito numero di Castelli Infestati in agguato vicino ad ogni tavolo da gioco a cui partecipo. Sono una specie in pericolo, ma non li lascerò mai morire. Sono troppo utili. Ovvero sono dannatamente troppo divertenti. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-haunted-castle.667199/
  44. 1 point
    Ben Greene Non so quanto le intenzioni contano in questo campo, sinceramente. Né se usare la magia per alterare la realtà - anche se per migliorarla - non possa avere ugualmente conseguenze tipo quella che abbiamo visto nella Halle... Non é un giudizio il mio, é cara, vecchia ignoranza. Ho visto usare la magia per salvare una vita, ma ho visto quella creatura dentro Billy, e se salvare una vita rischia di richiamare quell'essere, non so se il prezzo vale la candela. Scuoto comunque le spalle al ringraziamento di Emily, come a dire che sto facendo solo quello che ritengo giusto. Quindi sfioro la falda del cappello e me ne vado per primo, controllando che nessuno sia nei dintorni prima di dirigermi a trovare Molly.
  45. 1 point
    Allora credo proprio che sia una variante creata dal vostro master. È interessante, non ho mai visto fornire una risorsa extra in Fate e legarla allo stress mentale. Potresti fornirmi dei dettagli in più? Te ne sarei molto grato: è una regola che promette bene e che potrebbe essere inserita in altre giocate (o come punto di partenza per altre regole simili).
  46. 1 point
    Ilianaro @Daimadoshi85 @Enaluxeme
  47. 1 point
    @Harakiri Io apprezzo sempre, sempre, ragazzi come te che ce la mettono tutta e vogliono provare, detto questo ti do tre consigli. 1 - crowfounding -> ottima strategia di produzione. Però ricordati che si basa su due cose, la reputazione e la comunity. Io a qualcuno che si chiama Harakiri (non so chi sei letteralmente), non do una lira. Sai perché? Per Iacopo Benigni. Sai chi è? Io si e qualcuno lo sa perché ha dato fondi per un progetto, molto meno ambizioso del tuo (la traduzione di un compendio space opera di Dungeon World), ha intascato i soldi e non si è fatto più sentire. Iacopo era un conoscente, per alcuni nella comunità dei gdr indie un amico. Si è portato a casa i soldi e non ha portato a termine il progetto. Io sono stato fra quelli che ha detto che quella persona andava emarginata dalla comunity, perché altrimenti il fenomeno si sarebbe potuto ripetere. Da quel momento il crowfounding in ambito gdr indie è stato morto e sepolto e, per molti versi, era stato anche un fenomeno estremmanete positivo (Dungeon World nella sua prima edizione avea ottenuto ottimi risultati). In tutto questo ho dato comunque i miei soldi ad qualcuno e l'unica arma è stato almeno emarginarlo. Con te non avrei questa possibilità: quindi perché rischiare? Adesso viene il consiglio: fatti conoscere. Scrivi, pubblica, fai vedere che sei capace, sii coinvolto e interessato. Dimostra di essere capace di fare qualcosa, poi chiedi a qualcuno di essere pagato. 2- Misura se ne vale la pena. Facciamo che sei creativo. Scrivi molto. Sei organizzato. Ci butti via 3 mesi scrivendo un 4 ore al giorno. Butti via diciamo 300 ore. Alla fine di questo hai un prodotto brutto, non rifinito e dove non si capirà una fava. Adesso devi darlo in mano a qualcuno per testarlo: non penserai che le regole che hai in mente funzionino al primo colpo? Ti faccio un esempio su un gioco di un amico, ispirato a shadow of the colossus che ho provato a capodanno come blind playtester. Dopo esattamente 4 ore di sessione si è giunti alla conclusione che c'era una parte di meccanica che doveva essere decisa, che il sistema di risoluzione doveva essere definito e che l'autore doveva spiegare esattamente quello che voleva. Eravamo in 4 di cui quello che aveva meno esperienza in termini di giochi giocati ero io (ti posso garantire che ne ho molta rispetto a tanti standard). Diciamo che se hai playtester bravi che ti danno indicazioni, sbobinerai almeno 4 ore di sessione raccogliendo le informazioni, perché i palytester possono fare qualcosa fino ad un certo punto. Li sbobini perché tu hai scritto e immaginato come le cose dovevano andare, ma non è detto che chi ha letto abbia capito e sopratutto che tu non abbia sbagliato a scrivere. Diciamo che sei fortunatissimo e hai 3 gruppi di blind playtest. Diciamo che rifai il ciclo 3 volte e correggi e metti a punto diciamo 60 ore? Bene dopo 360 ore hai una beta. A questo punto ripeti il ciclo. Le cose vanno meglio e hai un 420 ore. Bene a questo punto hai il testo del tuo gioco. Devi pagare qualcuno per farti la revisione del testo, correttura degli errori e quant'altro. Sei fortunato un tuo amico ti aiuta. Ci butta via 30 ore della sua vita (o fa un lavoro di merda) Devi pagare qualcuno per impaginarti il tuo manuale, oppure prenderti il tempo per imparare ad usare InDesign se non sei capace di usarlo, diciamo che io ci ho impiegato, per capire come gestire bene le pagine, riversar e il testo correttamente, fare il lavoro un 140 ore? Siamo a 500 ore. Facciamo che sei già capace di usare InDesign e quindi ci impieghi due settimane? Per Impaginare Di Cosa Hai paura, ai sui tempi mi ci sono volute 3 settimane, ma facciamo finta che sei più bravo e sono 2: 80 ore?. Siamo a 460 ore. Mettiamo qualche illustrazione? Quante? Le illustrazioni le devi pagare, la visibilità non basta. Ma facciamo che sei tu a fartele. un 40 ore? Siamo a 500 ore. Quanto ci vuoi guadagnare dal tuo progetto? Un editore di quelli che conosco pubblicherebbe (non lo pubblicherebbe probabilmente, ma facciamo finta) un gioco di un autore che non conosce, diciamo con una tiratura di 200 copie. Però. Però i miei amici hanno un banchetto a Lucca comics e a Modena Play (che pagano) pertanto, diciamo che hanno una certa visibilità e che le 200 copie nell'arco di uno/due anni le fanno fuori. Tu? Facciamo che hai seguito la via del crowfounding e pubblichi in pdf. Un pdf, il che ti evita il costo della stampa (che dovresti calcolare e anticipare) lo vedi sui 10€ quindi 200x10= 2000. 200€/500 ore= 4€/ora al netto delle tasse e della quota della piattaforma di crowfounding. E mesi di lavoro. Fai conto che il lavoro che stai facendo paga, nella migliore delle possibilità e a meno di fare un lavoro del piffer, quanto quello di un immigrato clandestino che raccoglie pomodori pachino sulla piana di Gioia Tauro. Con quei soldi e quel tempo uno si fa un corso professionalizzante di qualche tipo e si mette sul mercato 🙂 Se per te ne vale la pena vai avanti, sei il mio eroe. 3- Guarda la concorrenza. Ogni anno c'è un concorso per giochi di ruolo, organizzato da amici: https://www.gamechefpummarola.eu Dai un occhiata a chi e cosa ha fatto e prova a capire se sei veramente creativo o se vivi nella caverna guardando le ombre 😄 A volte può servire.
  48. 1 point
    Riguardo il ToB, segnalo la presenza di questa scuola, che mi sembra in linea col personaggio. È homebrew ma bilanciata, se il tuo DM è accomodante potrebbe concedertela dopo un controllo da parte sua. Come razza consiglierei l'halfling: oltre al +1 ai TS, concede l'accesso al Luckstealer e al talento di prerequisito Dallah Taun's Luck, oltre che alla sostituzione razziale del ladro halfling (tutti Races of the Wild). So che sono fuori materiale, ma mi sembrano tematici e poco sbilancianti, per cui se il master concede il ToB (che non sbilancia, ma altera pesantemente il sistema di gioco) potrebbe compiere un'eccezione anche per questo, soprattutto tenuto conto del fatto che giochi un PG flavour in un gruppo abbastanza ottimizzato.
  49. 0 points
    @athelorn Katyusha ha un invito, in realtà, anche se Edward non ne è al corrente.
  50. 0 points
    @Alonewolf87 Scusa se non ti ho risposto prima Ho difficoltà a portare avanti tutti i miei PbF come Master e, mio malgrado, devo mettere in pausa a tempo indeterminato questo PbF, spero di poterlo riprendere quanto prima Mi scuso con i due nuovi arrivati EnterTheVoid e Plonix per averli coinvolti e poi aver mollato Scusate ancora tutti quanti
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