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  1. The Stroy

    The Stroy

    Circolo degli Antichi


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  2. Octopus83

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 27/03/2020 in tutte le aree

  1. Kat Po @shadizar "E' un buon piano, invece di cercare Nithmeya sarebbe lei a venire da noi." Kat commentò prima di alzarsi da dove era seduta "Suggerisco allora, per non perdere tempo, di andare a prendere immediatamente uno dei privè, in modo da non rischiare di perderlo. Malik? @Redik Vieni con me?"
    2 punti
  2. vi ricordo che avete questo come fondo comune:
    2 punti
  3. Io uso solo quello da secoli, con qualche piccola modifica. Trovo sia più divertente in ogni caso, soprattutto se i bersagli sono tirati col dado, dato che enfatizza le parti interessanti (scegliere chi colpire e decidere se coinvolgere qualche alleato per avere bersagli in più) e rimuove quella che potrebbe essere affidata a un bot (contare i quadretti per trovare il punto che coinvolge più bersagli).
    2 punti
  4. DM x chi effettua prove Una delle voci che vi era su Ragnar, presso l’Istituto Von Gebsatell per Giovani Avventurieri Dotati, era che il tiefling avesse un debole per le donne dai capelli anche solo vagamente rossi. Sebbene tale voce si scontrasse con l’ovvietà dei fatti, nei quali egli ed Astrid erano solo super migliori amici, il rapporto di intima amicizia con Angelica e la sua rapidità nell’approcciare la gitana mezzelfa avvenirono con quello che pareva un trasporto superiore al solito. Il tiefling non ebbe difficoltà a raggiungere la gitana, la quale lasciò Damien e Rakayah alla loro privacy dopo che il mezzo-demone trasse a sé la succube, intenta nei più spregiudicati balli e strusci nei confronti dell’insaziabile bastardo demoniaco di Clint Draconis. Eleganza e passione artistica sfociarono invece nel frenetico e pulsante ballo che coinvolse Ragnar Bjornsson e la mezzelfa, i cui corpi sempre più caldi si unirono e si allontanarono al ritmo di quella danza, osservati da diversi curiosi che non poterono mancare di notare quei due ballerini fuori del comune, forgiati nell’esperienza di mille passi di danza (e vari combattimenti in cui saltellava in giro, nel caso del Bjornsson). Il termine della canzone alla quale i due parteciparono si concluse con i due abbracciati Danzi come una farfalla in una notte stellata disse dopo avergli scoccato un bacio sulle labbra, il viso di chi aveva vissuto un momento trascendentale. Con la gitana che decise di prendersi una pausa dopo quell’appagante, ma faticosa esperienza Ragnar notò diversi avventori mormorare ammirati guardandolo. Egli si stava cominciando a fare un nome all’interno del locale, ben più di Damien e Rakayah, i cui movimenti sempre più frenetici sembravano portarli quasi a sollevarsi da terra di qualche centimetro, le ali di Damien che colpirono caviglie, spalle, rotule, nasi e tempie procurando non poche imprecazioni tra gli altri presenti. Se a ciò ci si aggiungeva il fatto che diversi avventori furono visti cadere a terra con i lacci delle scarpe legati tra di loro, non stupì il fatto che il mezzo-immondo e la succube avessero guadagnato parecchio spazio libero… ma anche diversi sguardi torvi. Ma non uno sguardo torvo, bensì di puro terrore fu rivolto a Shaun quando egli propose la minaccia definitiva No, no! esclamò una delle elfe, sollevando le mani, la compagna che si era portata alle orecchie a quello che sembrava una lunga enciclica di Forgrim Non ne vale la pena per quella piccoletta, va bene! Ma per gli dèi, fallo smettere! le due elfe pesantemente truccate non poterono quindi che ritirarsi di fronte a tali brutali metodi, che facevano sembrare le torture del clan Schiacciagoblin poco più che simpatici buffetti sulle guance. La gnoma sorrise ai due umani, per poi fare un cenno alla barista Due Wysaharice, offro io! disse Grazie, credo che ci penseranno due volte prima di riprovarci disse la gnoma con un sorrisetto, per poi salutare i due con un secondo ringraziamento prima di allontanarsi. Da quel momento in avanti Shaun, che aveva preso in mano quella situazione, ebbe la sensazione che la gente lo prendesse in maggiore considerazione, alla stregua di una persona con un nome. La barista fece scivolare i due drink verso Shaun e Forgrim, prima di rivolgere brevemente la sua attenzione al lucertoloide e Kat Preferisco non ricordare quando vivevo in Savana disse scuotendo la testa. Quando Vassi e Dorian si unirono a lei, con il principe che offrì drink per la sangue di drago, Malik e Kat, la barista si sciolse un po’ Ti sei mai domandato perché ci sono così poche tribù di umanoidi, lì? Per colpa degli schiavisti! disse Sono dovuta scappare e rifarmi una vita. Gli elfi sono tremendi, ma almeno non ti marchiano e non ti frustano! quando Vassi le chiese dei privè, la barista annuì Quelli nelle balconate? Se me ne occupassi io ve lo darei volentieri, mi pare che ne abbiamo alcuni che non sono in uso, ma dovreste conoscere uno degli addetti la barman si guardò in giro, per poi scuotere la testa Non ne vedo, però al piano superiore alcuni li lasciano aperti apposta ogni tanto, come “offerta” ai clienti per invogliarli ad averli privati. Vanno a ruba molto presto, dovreste affrettarvi se volete accaparrarvene uno. Diciamo che la legge del più veloce vale, per quelli. Come vorrei fossero veloci anche i drink ad andare a ruba! Una persona veloce, a contattare però i viaggiatori, fu il giovane con il pizzetto all’ingresso, che ascoltò rapito le parole di Angelica, ma non alla stessa maniera a cui la sangue di drago era solitamente abituata Davvero? domandò, preso dalla sua personale quest Era qui un paio di giorni fa, parlava della pittrice. Viene qui spesso. Se puoi aiutarmi ho delle foglie per te disse in tono pratico Così quando tornerà sarò qui e avrò i biglietti per lei, potrei fare colpo su una fuori dalla mia portata! il giovane rimase a disposizione del gruppo, rassicurando Angelica che lo avrebbe trovato da quelle parti qualora avesse trovato i biglietti che cercava. Il nobile membro della famiglia Genmaris sbattè le palpebre diverse volte, prima di rendersi conto delle ninfe che si erano rivolte a lui Alen Genmaris disse, stringendo delicatamente la mano di Luna prima e di Astrid poi Se tutte le persone che bussano alla mia porta fossero fate belle come voi, mi troverebbero sempre bendisposto rispose con compiacenza Sono lieto di accettare il vostro aiuto. A quanto pare un furfante ha preso il mio aspetto, abbastanza bene per poter ingannare quegli stupidi bartender. Non ho bisogno che vi sporchiate le mani, solo che lo troviate e mi avvisate subito. Al resto me ne occuperò io e avrete la mia eterna gratitudine, oltre a tutti i drink che vorrete propose. Un’altra proposta venne invece portata da Mulroht, questa volta ai mezzo-giganti seduti sulle poltroncine. Uno dei due guardò torvo Mulroht, forte del fatto che pure da seduto lo avrebbe potuto guardare alla stessa altezza E tu chi saresti per intrometterti? domandò stringendo i pugni. Il suo compagno gli pose però una mano sulla spalla e si limitò a pronunciare un Brogub con tono brontolante e irritato. x chi capisce il gigante Il primo mezzo-gigante sbuffò, per poi rivolgere parole lapidarie a Mulroht Millecinquecento monete d’oro, nessun interesse, e ce ne andiamo disse. La clientela si agitava variegata all’interno del Muro Prismatico, Deborah e Kat che furono in grado di indicare ai propri compagni altre situazioni che potevano dirsi interessanti, quantomeno. Due halfling dai pantaloni stracciati e con orecchini (Apparenza 10) sostavano in piedi vicino alla pista da ballo, in uno stato di evidente alterazione alcolica. Come spesso avveniva in tali momenti di cameratistica amicizia, gli argomenti più triviali lasciavano il posto (in virtù del tasso alcolemico) ai più seri trattati di teologia, filosofia, politica e religione Io ti dico che gli dèi non esistono! esclamò uno all’altro, il quale puntò un dito sul petto per esporre la sua teoria Come puoi dirlo? Ce ne sono una marea, neanche sappiamo quanti ce ne sono… è eresia! il primo scosse ostinatamente la testa Te lo dico io, non esistono. E’ un complotto dei poteri forti, in verità la magia “divina” viene dalle scie nel cielo… il suo compare scosse la testa Ma di quali scie parli? domandò, alchè il più complottista tra i due battè le mani Ovvio, mica te le fanno vedere! Puoi provarci quanto vuoi, ma non mi convincerai che gli dèi esistono! E’ impossibile provarlo, mi ci gioco quello che vuoi! Vicino ai bagni era scoppiata una rissa tra uno de gli elfi buttafuori e un mezzelfo, dai capelli lunghi legati in una treccia e con una camicia bianca, dalle movenze simili a quelle che aveva Mamma di Celeste dopo mezzo boccale di birra. A discapito della poca mobilità, il mezzelfo sembrava aver dislocato la mascella del buttafuori, che arrancò verso l’interno del bagno degli uomini per poi essere seguito dal suo ciondolante aggressore E orra nnon mii sffuggi… balbettò il mezzelfo. Gli altri buttafuori non parevano essersi accorti delle difficoltà del collega. x tutti
    2 punti
  5. Probabilmente il titolo non riesce a descrivere bene ciò di cui vorrei discutere, per cui spero leggiate le premesse. Nei giorni scorsi sono incappato nella discussione riguardo alla creazione dei PNG, ossia se è bene farlo come se si trattasse di normali personaggi giocanti o come mostri. Sebbene l'opinione generale sia che i PNG vadano costruiti come mostri e che l'altro sistema non funzioni, la mia opinione a riguardo (sarò troppo vecchio stile, boh!) decisamente opposta: i PNG si dovrebbero creare esattamente come dei PG. Naturalmente ogni cosa va dimensionata all'uso, per cui non sempre occorre costruire tutte le parti del personaggio o farlo con la precisione con cui lo si farebbe con un PG o un PNG importante. Perché? Probabilmente perchè in tanti anni di gioco ho sempre fatto così, ma forse anche per una questione, diciamo, "filosofica", preferisco vedere i PNG come personaggi a tutto tondo, esattamente come i PG, con l'unica differenza che ad utilizzarli è il master e non i giocatori. Come veniva però fatto notare, l'utilizzare il metodo "come un PG" può creare difficoltà e problematiche di bilanciamento del gioco. E da questo nasce l'argomento del topic. Nelle (poche) letture che ho fatto in questo forum, ma anche nelle conversazioni fatte con diversi giocatori di generazione più giovane della mia ho notato che si pone grande peso alla questione del bilanciamento, dando grande importanza alle regole che si occupano di calcolare coefficienti e addirittura a temere di modificare le regole del manuale per evitare di rompere quell'equilibrio che i creatori del gioco hanno trovato in anni e anni di playtesting. Questa cosa mi ha da subito fatto storcere il naso. La domanda è, in definitiva: ma davvero serve tanto equilibrio? Se nella mia ambientazione voglio che una classe acquisisca più potere di altre, che male ci dovrebbe essere? Se voglio che una razza sia superiore ad altre è considerato un male? Se i personaggi si trovano coinvolti in scontri non bilanciati, è davvero un problema? Il gioco è fatto di così tante sfumature, le possibilità d'azione sono tali e tante che davvero dobbiamo misurare il gioco sull'equilibrio di uno scontro? Ha davvero senso trovare gli scontri confezionati su misura? Ho giocato per anni senza mai cercare numerini per equilibrare gli scontri, e francamente... ha sempre funzionato benissimo. Chiariamoci, un certo livello di equilibrio è sempre utile anche per giustificare il "come stanno le cose". Se i maghi fossero la classe più forte ci sarebbero un sacco di maghi in giro per il mondo, ma del resto posso bilanciare facilmente i numeri dicendo che pochi hanno il dono. Ma se combattere con due armi fosse sempre molto vantaggioso rispetto ad ogni altro stile di combattimento sarebbe difficile giustificare un mondo in cui la maggior parte dei combattenti incontrati non usino due armi, per cui se non vuoi che questo si verifichi occorre equilibrare meglio gli stili di combattimento. Ok, potevo fare un esempio migliore, spero ci siamo capiti comunque. Se non vi ho annoiato, sono curioso di sentire la vostra opinione.
    1 punto
  6. La Explorer's Guide to Wildemount è qui, pronta a spalancare le porte del mondo di Critical Role ai giocatori di D&D. Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali. Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry. Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione. In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show? L’ambientazione In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono. La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza (Post Divergence). Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione. Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh. Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo. Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili. La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo. Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa. Razze e Sottorazze La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza. Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido. La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti. Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount. Nuove Sottoclassi e Incantesimi Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago. I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono. I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi. La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo. Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente. Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D. La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12. Background La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent). Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto. L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario. Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount Cronaca Eroica La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato. Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto. Avventure, Bestiario e Oggetti Magici Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato. La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente. Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure). Conclusioni Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori. Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne. Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale. Link agli articoli originali: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/ https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/ https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/ https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/ Visualizza articolo completo
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  7. Bene, come ho letto ci sono vari approcci, magari uno di questi potrei proporlo all'interno del gruppo. Grazie a tutti per aver contribuito alla discussione, è stata illuminante.
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  8. Tholin "D'accordo, allora vada per la Taverna del Cigno; prima di darti i movimenti del ragno, però..." Mi concentro un momento, poi mormoro alcune frasi gesticolando leggermente, e l'aria attorno a me tremola per un'istante. "Questo come protezione in caso di emergenza, e ora passiamo a te." Tiro fuori il globo e lo passo davanti a Raftal disegnando una stella ad 8 punte, mormorando nuove parole arcane; la leggera luminosità del globo distorce momentaneamente la fisionomia del goliath là dove passa, poi tutto torna normale. "Ecco fatto, ma per qualche tempo potrò lanciare solo gli incantesimi più semplici... in bocca al lupo!" @Bellerofonte
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  9. Lt. Jhon Pooh [A "tête-à-tête" con Briotto @Fezza] volevo provare a insaccare il gatto, cercando di capire dove diamine si sarebbero cacciati, ma non sono riuscito a tarparli mezza informazione, anche perché era molto concentrato altrove a gesti mimo il fottersi la volpe e oltre quello voleva la tua testa, ho cercato di mantenere una linea amichevole per evitare di diventare subito un suo bersaglio,ma purtroppo sospiro mi aveva chiesto di lasciarti legato al forte, quindi là richiesta sul foglio ma.... sospiro nuovamente credo che siamo in due ad avere un bersaglio grande 100 volte me sulla schiena ora.... a tal proposito, non che sia un segreto, ma per ora tienitelo per te -sussurro nell'orecchio di Briotto [presente] nell'attesa di ricevere le risposte di tutti, mi poggio da qualche parte e con occhiali e pipa, mi metto a leggere qualcosa tra le carte che ho
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  10. Ahah ho scritto il post un po' di fretta..quella dei baffi era per far immaginar la scena non in senso letterale, sto finendo i modi per descrivere un porco famelico
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  11. grazie mille @The Stroy, propongo e vi faccio sapere...
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  12. DM Eaco uccide finalmente il goblin davanti a sé tagliandogli la carotide, da cui comincia a fuoriuscire sangue a fiotti, infine accorre per pararsi davanti al mago e proteggerlo dai prossimi attacchi. Tutti Mappa
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  13. l'incantesimo termina poche centinaia di metri dal villaggio, quando ormai eravate già sul terreno. Il processo di materializzazione è poco piacevole, per alcuni secondi non riuscite a respirare come se qualcosa vi impedisse di usare i polmoni, oltre ad avere delle forti sensazioni di vuoto allo stomaco. Ma in pochi ma lunghi secondi tutto torna come è normale che sia. Il sole ormai è alto in cielo, il villaggio è fatto da quattro strade che si incrociano (#), dall'alto avete contato una ventina di case e meno di una decina di fattorie intorno, stimate che possano vivere un centinaio di persone. Erdan dopo pochi passi, con un gesto naturale della mano, come se lo facesse da sempre, sviluppa un bastone con un grande bulbo chiuso sulla punta. Una volta dentro al villaggio vi accorgete che le apparenze non ingannavano, il villaggio vive dei frutti della terra e del bosco, e con piccoli allevamenti soprattutto animali di piccola taglia. In una delle vie sembrano esserci tutte le attività commerciali una bottega specializzata nella lavorazione della pelle, una semplice locanda ed un carpentiere. Lungo le strade vedete soprattutto Umani, Halfling e Mezzelfi, vi guardano senza nascondere curiosità ma non sembrano infastiditi o ostili. Erdan
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  14. Lo stesso per me, se si liberano posti ci sono
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  15. Ok va bene, nel caso si liberino dei posti resto a disposizione!
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  16. Sì. Anche se sarebbe più corretto chiamarli animali elevati e no (questo lo dico io perché non avendo a disposizione informazioni ufficiali ho dovuto integrare con la mia fantasia creando tutto un background del mondo). Nella quick start ci sono illustrazioni di personaggi con animali "normali". Gli elevati (gli abitanti di questo mondo non si chiamano così fra di loro, si considerano semplicemente "persone") seguono le loro diete naturali, ed è considerato normale cibarsi degli animali non elevati. Per lo stesso motivo, se un elevato si ciba di un altro elevato è considerato cannibalismo e un gravissimo tabù. Le specie carnivore e onnivore ovviamente sono più propense ad indulgere in questo esecrabile peccato che non è sconosciuto su Gea. Esattamente quello che io ho chiesto agli sviluppatori. Loro hanno tergiversato (dovevano ancora mettere a punto l'ambientazione), perciò ho cercato di darmi risposte da solo. Su Gea solo alcune specie animali sono state elevate. I cavalli non sembrano fra queste. E siccome penso sarebbe ridicolo vedere un orso a cavallo di un equino, su Gea non esistono i cavalli o creature simili. Non escludo che un animale possa cavalcarne un'altro ma su Gea chi può volare, vola e chi può camminare cammina. I carri stessi vengono trainati o spinti dalle persone. Alcune razze robuste sono molto adatte a questo scopo. Probabilmente esistono anche macchine volanti come areostati e simili.
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  17. @PietroD Appena riesci, potresti postare?
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  18. L'avventura dello starter set direi che è quello che cerchi.
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  19. Impari anche i nuovi. L'unica cosa che non prendi sono le capacità da chierico di ogni livello (nessuna in realtà).
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  20. Appena Jerk accende la torcia, i due marinai cercano di afferrarlo "Spegnila, dannato ometto! Vuoi fare fuoco alla nave?" chiede lo shoanti, ma quando vedono che il goblin non sembra del tutto sprovveduto si calmano un po'..ma non lo perdono di vista! "Io sono Thon Blu, e il tipo che mi deve dei soldi è Doaquan Shadde-Quah...detto giusto?" il mezz'elfo chiede al compare, che annuisce seccato forse per essere stato preceduto nelle presentazioni. O per il goblin che agita la torcia, difficile dirlo. Comunque tra i due il loquace è Thon "Voi due sapete il fatto vostro, pare. Fate un salto a poppa e parlate con Goldshot, è al timone adesso" indica Kira e Herger. Poi si volta verso Luna, non senza una certa apprensione "Tu invece mi sembri un pesce fuori d'acqua. In tutta sincerità, sei mai stata a lavorare su una nave?"
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  21. Raftal "Bah, non so quanto starebbero ancora a controllarlo, pensavo potesse essere una buona idea.. Altrimenti, Barut potrebbe nasconderci...l'ha già fatto in passato. Quel quadro alla Loggia basterà per un altro favore, spero. Possiamo prima chiedere a lui, e poi se ci troviamo alle strette pensiamo a un altro posto. Ora basta cianciare, è ora di agire. Puoi farmi quell'incantesimo? Ripeto il piano: avanzo io, spengo qualche torcia, metto ko chi trovo e tu stai a distanza di sicurezza, col bell'addormentato, qui. Ah, dimenticavo..." la mia voce diventa un sussurro ancora più lieve "...Se questi goblin di merda cominciano a fare casino, dì loro nella loro lingua che li sgozzerò come un capretto al solstizio d'inverno." Tiro fuori il mio otre, e cerco un qualche tessuto spesso, anche nel mio armamentario, per bagnarlo e usare esso per soffocare la fiamma delle torce, tenendo a portata di mano l'otre ben chiuso per ogni evenienza. Attendo che Tholin compia quei loro strani rituali magici tra strani gesti, strane parole e, a volte, qualche strano oggetto e poi esco dalla cella, controllo da entrambi i lati, salgo sul soffitto e avanzo verso la scalinata che porta alla sala comune, con tutta la furtività di cui sono in grado. Finalmente, assumo il controllo di me, e solo di me stesso, senza nessuno intorno che possa disturbarmi, e comincio il mio lavoro, l'unico che ho imparato a fare dopo essere fuggito dal mio mondo subacqueo. Il ruolo dell'assassino. Arrivato alla scalinata, se non trovo pericoli, comincio a risalirla al contrario, come un ragno, o, se la mia vera forma fosse visibile, un serpente a caccia di un topolino...Ad ogni torcia, valuto la posizione rispetto a dove sono per decidere se spegnerla, creando un luogo angusto, o lasciarla accesa. Osservo e ascolto i movimenti delle persone prima di avanzare.
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  22. Grazie mille Dalamar78! Spiegazione spettacolare e dettagliatissima. Grazie mille. Buona serata
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  23. Chiaramente la "nostra" "soluzione" (metto le virgolette perché non è nostra e non è una soluzione: sono le regole base) non è perfetta, tuttavia ha se non altro meno problemi della tua. Lo stesso fanno le regole base. Come dicevo sopra, un PG con Int alta avrà più informazioni dalle prove di conoscenza e Indagine, uno con Sag alta da quelle di Percezione, e il suo giocatore potrà quindi prendere decisioni meglio informate e di conseguenza più efficaci. Quindi in sostanza ti inventi un problema che non c'è e poi ti dai da solo una soluzione che, tanto per cambiare, è una costrizione del tutto arbitraria. Quindi i valori che "sono importanti per l'interpretazione" (perché l'hai deciso tu, mica perché lo dice il gioco) in realtà sono rozzi, imprecisi e vogliono dire tutto e niente.
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  24. Queste proposte sono più una collezione di motivazioni classiche che un modo di rendere rilevante il background dei PG. So di essere ripetitivo, ma se si vuole ottenere qualcosa, l'unico modo è inserire delle regole che la producano. Vuoi che i BG e le motivazioni rimangano rilevanti anche a gioco iniziato? Usa la variante dei BG come competenza, assegna ispirazione per i tratti della personalità, dai XP al gruppo quando un PG avanza nella propria storia personale.
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  25. Tra i vari problemi di questo assunto, stai assumendo che il master sappia intepretare un personaggio con int 16 (per non parlare di 20), decisamente ambizioso. Per carità, se il master ha messo un indovinello di cui è il solo a sapere la soluzione, può sicuramente fingere intelletto superiore e spiegare al povero giocatore stupido chi è davvero intelligente (e qui il problema è che non bisogna mai mettere questo tipo di sfide). Ma in una sfida a soluzione aperta, ad esempio un incontro sociale o un combattimento, diciamo un incontro con 6 goblin standard già piazzati sulla mappa, chi lo ha detto che il master abbia idee più intelligenti del giocatore sveglio ma con un personaggio con int 8, tanto da poter far fare bella figura al giocatore scemo con int 18? Si torna sempre alla questione che lo scopo del master non è far vedere le sue idee geniali, ma mettere in mostra le idee dei giocatori. Ovviamente anche peggio nei casi di incontri sociali, in cui la soluzione in teoria è aperta, in cui il master diventa sia il suggeritore sia chi deve valutare la reazione del nobile alle azioni del personaggio. E cosa fare se il giocatore ha un'idea migliore del master? Ignora il suggerimento e spera nella comprensione del master, o va sul sicuro e cassa la sua idea per usare quella del master?
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  26. Esatto. La condizione di trattenuto porta la velocità a 0, impedendo di fare movimento nel senso di meccanica di gioco (=non ci si può spostare volontariamente dalla propria posizione) ma non impedisce in assoluto di muoversi in senso letterale. Quindi si possono ancora fare azioni, azioni bonus, reazioni, prove di caratteristica e tiri salvezza (quelli di Destrezza con svantaggio), azioni gratuite (tra cui parlare/gridare)...
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