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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 25/03/2020 in tutte le aree

  1. È proprio come giochiamo anche noi 🙂 Usiamo la stringa standard per i punteggi di caratteristica, a nessuno importa di ottimizzare e abbiamo una regola che premia i PG se questi cedono ai loro difetti. Ci piace che al tavolo ci siano personaggi interessanti e, come giustamente dici tu, ci piace anche sperimentare, sia coi concetti che con le regole. Da quanto ho capito, l'obiettivo della tua regola è: vogliamo PG interessanti non solo sulla scheda, e i PG con dei difetti sono più interessanti. I punteggi di caratteristica bassi sono uno spunto per i difetti, quindi li interpretiamo. L'ipotesi di partenza è validissima: i personaggi perfetti sono noiosi e creano storie noiose, se pure le creano; sulla conclusione, però, mi sento di dissentire. Qualche premessa: Se il gruppo è equilibrato, il gioco funziona meglio per tutti. In particolare, se i PG sono bilanciati fra di loro, ognuno avrà più o meno la stesso spazio degli altri per dimostrare come e perché è interessante. Se, al contrario, qualcuno è molto utile - o molto poco - ci saranno PG con meno occasioni di altri. Più libertà si ha nella creazione del personaggio, più i personaggi sono interessanti. Se ho un'idea interessante ma qualcosa mi impedisce di usarla, dovrò spostarmi su un'idea meno interessante. Chiaramente dei limiti devono esistere, ma dovrebbero avere uno scopo per cui valga la pena averli: ad esempio, il bilanciamento del gruppo o la credibilità dell'ambientazione. Le regole dovrebbero incoraggiare e premiare, non costringere e punire. Il gioco di ruolo è innanzitutto un gioco, e chi gioca (di solito) lo fa per divertirsi. Le regole che incoraggiano a fare qualcosa sono divertenti perché offrono una scelta, mentre quelle che costringono non lo sono perché ne tolgono una, e che essere premiati sia più piacevole di essere puniti mi sembra evidente. Queste premesse mi sembrano abbastanza obiettive, a maggior ragione perché abbiamo stili di gioco molto simili. Ora, proviamo a guardare l'HR attraverso questa lente facendo un esempio. Voglio giocare un Guerriero che sia anche un buono stratega; non un esperto di Storia militare, semplicemente uno che è un bravo tattico grazie alla propria esperienza sul campo. Rende il gruppo sbilanciato. Per giocare il mio Guerriero come lo immagino, scelgo di sacrificare Destrezza e alzare Intelligenza. Ora, però, il mio Guerriero è più debole di come dovrebbe: ho perso qualche punto in iniziativa e su un TS importante, e sono più scarso con le armi a distanza. Nota che non sto facendo riferimento a un PG ottimizzato, ma a uno che semplicemente abbia i valori che il gioco si aspetta che abbia. Questo è un problema per tutti: dovranno faticare un po' di più per darmi tanto spazio quanto agli altri PG e alcuni scontri saranno un po' più lunghi (cosa che nessuno desidera) perché mancherò un po' più spesso con l'arco. Chiaro, sono micro-sbilanciamenti, ma comunque non desiderabili se si possono evitare. Ho meno libertà nella creazione del personaggio. Potrei scegliere la strada alternativa e aumentare Destrezza, ma dovrei sacrificare l'idea di personaggio che avevo e ripiegare su una probabilmente meno interessante, o per cui comunque sono meno carico. L'HR mi obbliga a giocare in un certo modo, e lo fa in modo punitivo. Se scelgo di aumentare Destrezza e tenere Intelligenza bassa e mi viene una buona idea, sono obbligato a "cederla" a un altro PG, che se ne prenderà il merito. Questo è un obbligo, non una mia scelta (io avrei voluto giocare un buon tattico) ed è punitivo perché mi impedisce di fare qualcosa che avrei voluto senza darmi qualcosa in cambio (non parlo per forza di ricompense in game, ma anche di soddisfazioni off game come quella di aver oltrepassato una difficoltà o creato una bella scena). Proviamo a guardare invece alla regola base, ovvero non interpretare le caratteristiche e utilizzare i tratti. Con questa regola, posso creare un Guerriero con punteggi nella norma e assegnargli come tratto caratteriale che è un tattico eccellente, ma ogni tanto ragiona troppo (vogliamo che sia un difetto, no?). Il gruppo è bilanciato. Ho i punteggi che il gioco si aspetta, quindi nessun problema da questo punto di vista. Ho avuto libertà nella creazione del personaggio. Ho fatto il PG che volevo fare: sarà quasi sicuramente più interessante della mia seconda scelta, fosse anche solo perché sono più carico per giocarlo. Ho anche il difetto che voglio io, invece di essere vincolato a quello che le regole mi assegnano (essere scemo). Le regole mi incoraggiano a interpretare il mio difetto e mi premiano se lo faccio. Uno dei modi in cui il GM può dare ispirazione è se i PG rispettano i propri tratti caratteriali. Quando mi viene in mente un'ottima tattica o quando il mio PG perde del tempo per elaborarne una anche se sarebbe più saggio fare diversamente, il GM può darmi ispirazione, premiandomi. Mi si aprono anche delle scelte interessanti: metto nei guai il gruppo fermandomi a riflettere ma prendendo ispirazione, oppure no? Poi le regole base non sono certo perfette, ad esempio l'ispirazione non è granché come ricompensa e dipende molto dall'arbitrio del GM, ma credo varrebbe la pena lavorare partendo da quelle, piuttosto che da un sistema con difetti intrinseci come quello di interpretare le caratteristiche.
    4 punti
  2. Anche questo è un falso problema. Una volta imparato a utilizzare bene il reskin, la classe del personaggio e la sua build diventano del tutto scollegate dalla sua coerenza narrativa: un Guerriero puro che si comporta a casaccio è molto più incoerente di un personaggio con cinque classi ma un tema e un carattere ben delineati. Non approfondisco ulteriormente, intanto perché sarebbe un off topic nell'off topic, e in secondo luogo perché è una cosa di cui si è già parlato tanto, anche nel blog che ho in firma.
    3 punti
  3. Scania "Secondo me pensava che tanto sarebbe successo comunque e quindi tanto valeva morire con la schiena dritta. Non penso che si aspetti di vivere ancora." Faccio una smorfia per sottolineare il concetto. "Hai ragione comunque, su entrambe le cose. Anche se non accosterei Arkail a T'kava, il bestione sembra in grado di controllarsi meglio." Faccio una mezza risata, non avrei mai pensato di mettere Arkail e controllarsi in una stessa frase. "In quanto ad Argor non saprei, mi pare che abbia sempre avuto il muso lungo come la sua cavalcatura, fosse stanno troppo tempo assieme".
    3 punti
  4. Non capisco perché continui su questo punto su cui siamo più o meno tutti d'accordo. A me personalmente non dispiace l'ottimizzazione in alcuni contesti, in altri contesti la ignoro. In entrambi i contesti, non è in contraddizione con la mia capacità di interpretare un personaggio, proprio perché non interpreto le caratteristiche mentali in modo letterale e quindi non ho da scegliere se interpretare il personaggio che vorrei o ottimizzare maggiormente. Anche su questo punto credo che siamo tutti d'accordo: i difetti sono il sale dell'interpretazione. Se si gestiscono con i premi di ispirazione e i tratti o semplicemente con una caratterizzazione del personaggio non importa, ma è chiaro che il divertimento nell'interpetazione sorge quando c'è una limitazione. Il punto è come decidere questi difetti. Tu li leghi alle caratteristiche. Il gioco invece li lega ad altro: tratti che sceglie il giocatore indipendentemente dalle caratteristiche. Un'ultimo punto. Non sto dicedo che caratteristiche e tratti e difetti siano completamente scollegati. Spesso guardo alle caratteristiche per decidere i tratti che voglio, come posso guardare alla mia classe o al mio background. La meccanica deve supportare poi il mio carattere, e se voglio giocare uno studioso che odia l'attività sportiva e adora leggere, molto spesso verrà meglio se ha int alta, perché voglio che riesca in tiri che riflettono meccanicamente le sue passioni. Se ho carisma basso può essere una buona ispirazione (ma non un obbligo!) per farmi venire delle idee su come interpretare il personaggio: potrei giocare un introverso che non ama parlare alla gente, o un personaggio brutto e poco sicuro di se, o magari il personaggio è solo balbuziente. O magari ha semplicemente carisma 8, ma non è definito da quello. Alla fine i tratti, le caratteritiche, la classe, la razza, il background... tutto definisce il personaggio e deve in qualche modo risuonare. Ma spetta al giocatore decidere come far risuonare il personaggio. Non ha senso obbligare i giocatori a seguire le caratteristiche in particolare, così come non aveva senso il paladino che doveva per forza essere un cretino. I paladini liberi di fare come vogliono e decidere le loro limitazioni indipendentemente creano PG molto più tridimensionali. Allo stesso modo obbligare un PG con INT 8 a giocare una macchietta scema rovina la sua interpretazione.
    2 punti
  5. scrivo qui per non riempire il tdg: alla prima occasione studio la spada e la figura che ho trascritto sul libro, uso i soliti bonus ad Arcano, Natura, Storia, Religioni eccetera Ah, si accettano voti: come nome per la spada, meglio Narsil o Anduril? XD
    2 punti
  6. Io in genere risolvo introducendo il fattore "pressione" Il mio PG con INT 8 è un genio, ma quando è messo sotto pressione rischia sempre di gettare tutto alle ortiche: per esempio, se deve risolvere un puzzle prima che scada un diabolico timer, la tensione lo rende nervoso e gli fa perdere lucidità, l'ansia lo assale, etc. Il mio PG con DES 6 è un abile scassinatore, ma, alla fine della fiera, quando prova a scassinare una serratura con il rischio di essere scoperto o magari di fare una brutta figura davanti ai "colleghi", va nel pallone, gli sudano le mani, etc. Il mio PG con CAR 4 è un abile oratore, ma, purtroppo per lui, provare a fare un discorso convincente in pubblico lo mette a disagio, comincia a balbettare, arrossisce, etc. Insomma, cose così. Non è probabilmente la soluzione definitiva, ma su questa falsariga è sempre possibile scovare idee alternative che possono di certo scongiurare i ben noti problemi legati all'interpretazione delle caratteristiche. 🙂
    2 punti
  7. guarda, secondo me una buona regola potrebbe essere aspettare che i si girino due o tre pagine di topic, così diventa più difficile falsare le giocate.
    2 punti
  8. Interpretare le caratteristiche mentali è la morte del gioco di ruolo perchè limita terribilmente le possibilità del giocatore, non solo quando sono basse ma sopratutto quando sono alte. Un pg con una caratteristica mentale a 20 è il pinnacolo ultimo della competenza umana in quell'aspetto, come fai ad interpretarlo se molto probabilmente non hai mai avuto a che fare con una persona che ha manco 16 in quella caratteristica? Sulla carta l'idea è stimolante ma poi nella pratica finisce solo per imporre limiti ai giocatori e favorisce la stereotipizzazione dei personaggi giocati. Io penso che quello che sembra stimolante sia la "sfida" di dover ruolare un tratto negativo (stupido/maleducato/distratto) in un contensto in cui solitamente si cerca di prendere sempre il "meglio". Ma se questo è il punto, ripeto è solo una mia ipotesi, allora forse ha semplicemente più senso cercare di ruolare personaggi meno perfetti senza doversi porre il problema di ruolare le caratteristiche.
    2 punti
  9. DM x chi effettua tiri Il fatto che Eoliòn Von Gebsatell avesse deciso di rimanere con Vaiara, al fine di assicurarsi oltre alla sua sicurezza un controllo extra sulla promiscuità di Melaxes, parve rassicurare i restanti compagni di viaggio. Sebbene Angelica avesse sollevato dubbi sulla necessità effettiva di un gruppo più ristretto, gli “esclusi” si dimostrarono restii a questa idea e non mancarono di far notare il loro disappunto. Alla fine la proposta venne stemperata a favore di una partecipazione collettiva, che tra preparazioni, trucco e barbatrucco assicurò la presenza di una comitiva giovane ed assai elegante all’uscita del Leader Palace, quando essi si diressero verso il luogo indicato da Vaiara. Le pattuglie di guardie, di solito simpatiche come come un weekend insieme ad Efraym, non obiettarono alla vista dei tesserini, limitandosi a un Dovete essere nuovi, non vi abbiamo visti prima. Potete andare essi furono quindi liberi di proseguire verso la meta prefissata, la cui natura sconosciuta rappresentava forse l’unica vera incognita. Come un cieco ad un’orgia, essi avrebbero dovuto farsi strada a tentoni. Il Muro Prismatico sorgeva alla periferia della città, all’interno di quello che era un grosso stabile abitativo adeguato allo scopo di moderno salone da ballo. Trovato l’ingresso, il gruppo si trovò in un’anticamera dove si trovavano un buttafuori elfo in armatura di cuoio, dal viso scavato e dai corti capelli biondi (Apparenza 14) intento a chiacchierare spavaldamente con una piccola guardarobiera umana un po’ tracagnotta, dal viso paffuto e con efelidi sul naso e sulle guance (Apparenza 9) Salve disse la guardarobiera Qui potete lasciare le vostre proprietà. No, non è necessario rinunciare ad armi e armature… sono alla moda oggigiorno, le portano tutti il buttafuori si premurò di controllare che essi disponessero del tesserino multicolore, prima di sganciare una corda separatoria e fare cenno ai viaggiatori, che avevano libero accesso all’interno. Il grande open space del Muro Prismatico presentava un arredo ben diverso dagli standard classici di Frondargentea, frutto di un immane opera di importazione da parte di altre nazioni: poltrone circolari da Arcoria, un pianoforte di un color grigio lucido proveniente da Scogliera Argento, colonne e capitelli da Isola del Delfino, torce inestinguibili da Garnia… il lusso sembrava farla da padrona in quel luogo in cui l’area di ballo sorgeva vicino a quello che era un piccolo soppalco dove veniva di tanto in tanto suonata musica dal pianoforte, che si trovava non troppo distante dall’area bar. Ma anche quando un coraggioso musicista non cercava di prendere l’iniziativa, un piccolo gruppo di elfi bardi osservava la situazione da una delle balconate interne che si trovavano all’unico piano superiore, una zona in cui era possibile trovare alcuni privè ma anche balconcini liberi dove poter osservare la folla da una posizione sopraelevata, la musica che risuonava di continuo in quel luogo con note forti e giovanili. La vista della clientela fece per un attimo dimenticare agli avventurieri di trovarsi a Frondargentea: se fin dal loro arrivo a Fodell la terra elfica si era presentata come un luogo freddo, razzista e inospitale per gli stranieri, quella cui si trovarono di fronte era la dimostrazione che il danaro e il potere erano in grado di poter aggirare qualsiasi convenzione. Come anticipato dall’ambasciatrice Vaiara, il centinaio abbondante di avventori di quel locale sembrava appartenere a tutte le etnie, impegnati a conversare, a ballare o a indulgere pigramente sulle comode poltrone imbottite sorseggiando un boccale di vino o un cocktail mesciuto secondo le oscure tradizioni che erano state tratte da racconti di viaggiatori nell’Abisso. In quell’ambiente dove l’aria era carica di profumi floreali e musica, diverse persone attirarono già solo di primo acchito i nuovi arrivati. Un giovane umano dalla pelle chiara, capelli scuri e dal pizzetto nero (Apparenza 10), vicino all’ingresso, squadrò i nuovi arrivati per poi avvicinarsi loro Hey disse sollevando una mano Sapete per caso come procurarvi dei biglietti per la mostra Elashor Wynrie? Ho sentito una splendida tiefling dire che è la sua pittrice preferita. Voglio… voglio tutto quello che vuole lei, devo trovare i biglietti, voi ne avete? domandò. Una mezzelfa dai lunghi capelli castano rossicci e occhi nocciola (Apparenza 13), con vestiti colorati da gitana, danzava sensualmente in compagnia di un elfo vestito con un abito da parata. Al termine di una piroetta, però, ella poggiò la mano sul suo petto per poi spingerlo delicatamente via Non sei tu quello giusto disse con un sorriso, cercando quindi un nuovo ballerino. Al bar del Muro Prismatico si trovavano due bartender: un elfo dai capelli ricci color rosso, intento a miscelare alcuni drink (Apparenza 14), e una mora dalla pelle abbronzata, dai tratti tipici dei popoli della Savana e dal fisico tonico e muscoloso (Apparenza 12) Se vuoi bere sono la persona che fa per te disse impugnando con noncuranza alcune bottiglie, muovendole con destrezza Dimmi che cosa vuoi e ti dirò il prezzo… certo, mi piacerebbe trovare il modo per fare un po’ più di soldi stasera. La gente sembra annoiata e bevono poco… Listino del Muro Prismatico (al calice) Una gnoma dai capelli scuri e le unghie nere (Apparenza 10) seduta su uno degli sgabelli del bar stava sorseggiando a capo chino il proprio drink, quando venne raggiunta da un paio di elfe dai capelli scuri e dal trucco pesante attorno agli occhi azzurri di una e verdi dell’altra (Apparenza 16). La prima delle due spinse con la mano la piccola spalla della gnoma e indicò la sua compagna Non gli vai a genio disse. Quando la gnoma rispose con un Mi dispiace e fece per tornare al suo drink, l’elfa la voltò di malagrazia Neanche a me vai a genio! Due mezzo-giganti grandi come armadi, vestiti in armature in pelle di orso e barbe ispide (Apparenza 8 ), grugnirono tra di loro Stasera si fanno soldi facili, li rapineremo nel vicolo. Se non ci saranno guardie in zona, saremo a posto il suo compagno brontolò in gigante Grung. X chi capisce il gigante Il primo mezzogigante scolò in un solo colpo la sua coppa di vino Avremo abbastanza soldi perché Macegar ci lasci in pace una volta per tutte. Un elfo dai capelli castani lucidi di unto, occhi grigi e dal naso all’insù (Apparenza 15) stava parlando con una coppia di suoi simili ai margini della sala Ho saputo che qualcuno che si spaccia per me viene ogni tanto qui al Muro. Pare che metta sul mio conto dei drink… beh, questo è troppo! soggiunse scuotendo la sua coppa di vino bianco, tanto da farne cadere qualche goccia Non mi importa se voi, amici da quattro soldi non mi aiuterete. Troverò qualcuno che mi aiuterà a trovare questo guastafeste… e allora sì che si pentirà di essersi approfittato di un membro della famiglia Genmaris! X tutti
    2 punti
  10. @auditore459 Dalla tua risposta credo che non sia passato il messaggio che si è cercato di veicolare. Da quello che tu rispondi, sembra che il discorso che ti è stato fatto sia passato così: "Se l'interpretazione del personaggio dipende dalle caratteristiche poi non posso ottimizzare il personaggio al meglio!" In realtà il discorso è simile, ma sostanzialmente diverso. Semplicemente costringere la gente a ruolare le caratteristiche lega in modo artificiale l'aspetto di ottimizzazione con l'aspetto di ruolo. E questo rovina entrambe, non solo l'ottimizzazione. Per fare un esempio, diciamo che io voglia giocare Ludimir, un mago sciocco e vanesio. Ludimir non capisce gli insulti che riceve, e non riuscirebbe mai a risolvere un indovinello che richieda un minimo di pensiero laterale. Ma Ludimir è molto abile con la magia: è una sorta di equivalente magico dell'ingegnere bravo con i numeri ma privo di intelligenza emotiva/sociale. Con la tua Home rule non posso giocare Ludimir, visto che non posso giocare un mago con int 8. Stai creando una tensione artificiale, un trade-off, tra meccanica e interpretazione che non migliora assolutamente il gioco e non mi permette l'interpretazione che mi piace o la meccnaica che mi pare. Se togli quel trade-off che hai creato tu migliori sia l'aspetto ludico sia l'aspetto dell'interpretazione, e non vedo cosa sia peggiore. Sono retaggi di sistemi vecchi, cose tipo: "Se giochi il ladro devi essere caotico e giocare incurante delle leggi", o ancor peggio le regole interpretative sul paladino macchietta. Non c'entra niente se ti piaccia o meno ottimizzare, mischiare meccanica e interpretazione limita il gioco senza offrire niente in cambio.
    2 punti
  11. Sono stato assunto come ricercatore in questioni secondarie legate al Coronavirus quindi i prossimi periodi saranno belli presi per me. Mentre prendo le misure con i nuovi impegni vi comunico già che fino a settimana prossima metto in pausa il PbF.
    2 punti
  12. Sono stato assunto come ricercatore in questioni secondarie legate al Coronavirus quindi i prossimi periodi saranno belli presi per me. Mentre prendo le misure con i nuovi impegni vi comunico già che fino a settimana prossima metto in pausa il PbF.
    2 punti
  13. Sono stato assunto come ricercatore in questioni secondarie legate al Coronavirus quindi i prossimi periodi saranno belli presi per me. Mentre prendo le misure con i nuovi impegni vi comunico già che fino a settimana prossima non riuscirò a postare.
    2 punti
  14. Le caratteristiche mentali sono indicatori di quanto un PG è abile in vari aspetti della vita da avventuriero, ma non vanno interpretate: se si dovesse, ci sarebbero regole apposta, che però sono assenti. Al limite ci sono le descrizioni del flavour dei vari attributi, che però sono appunto descrizioni, non regole 🙂 Quindi ad esempio nulla obbliga un PG con Carisma basso a essere maleducato, o uno con Intelligenza bassa a essere scemo: il primo può essere un tipo raffinato che per qualche motivo risulta poco persuasivo, il secondo può avere delle ottime idee (visto che quelle vengono al giocatore, non al personaggio) e semplicemente non conoscere molti fatti dell'ambientazione. Costringersi o costringere a interpretare le caratteristiche, al contrario, genera una lunga serie di problemi: sul forum ci sono diversi topic a riguardo. La componente interpretativa di un PG è semmai costituita dai tratti della personalità, a cui infatti è correlata una regola: quella dell'ispirazione.
    1 punto
  15. Posso utilizzare l'ispirazione per azzerare lo status di conflitti che si è creato nel gruppo e partire come nulla fosse? 😂 Vedo la situazione sempre più in declino
    1 punto
  16. Provato a registrarmi e a vedere un po', ti mando un breve feedback. Premessa: si vede che ci hai investito tantissimo tempo, e credo l'idea sia molto valida. Non commento sul positivo, ma solo sugli aspetti critici, ma non prenderla come una stroncatura: gli aspetti critici sono quelli che necessitano la tua attenzione, non quello che funziona. Presentazione iniziale. Tre problemi: grafica un po' datata, inglese non eccellente, banner pubblicitari troppo evidenti. Tutto sommato, l'impressione iniziale non è molto accattivante, fa pensare ad un prodotto anni '90. Guarda roll20 o D&D Beyond, togli gli sfondi, le scritte ruggine su sfondo colorato e il legno e metti molto bianco, scritte nere e UN colore di tua scelta per fare gli accenti grafici. Quanto ci guadagni con quei banners così prominenti? 50 cents al mese? Se ne puoi fare a meno li toglierei. Se poi inizi ad avere un traffico importante pensi se e come monetizzare (Patreon? Ma prima devi avere un prodotto, che è sia il sito sia la community, poi pensi a monetizzarlo). Interfaccia. Non facile. Appena entrati sul sito la barra superiore ha vari bottoni Home Campaigns... & Characters Search players! Register Login Contact Links Enable background Contact e Links possono andare in fondo. Enable Background non ho capito cosa fa, il background rimane sia se lo attivo sia se lo disattivo. Tutti gli altri bottoni tranne Register/Login mi pare che richiedano in pratica di essere registrati. Se vuoi permettere ad un utente non registrato di guardare campagne e personaggi, racchiudi Campaigns & Characters in un bottone "Search", è molto più ovvio. Quindi, invece di come è ora, solo Search (Campaigns or Players) Register / Login Molto più intuitivo. Vuoi guardarti in giro? Search. Vuoi fare qualcosa e partecipare? Ti devi registrare. Nota: la mail di attivazione mi è stata messa in Spam da gmail. Nota2: il login/registrazione viene classificato come "Non sicuro" da Firefox. Ora, sei registrato. La prima cosa che farei, è provare a creare un PG. Non si può fare, è legato alle campagne. Questa è una tua scelta, che però non rende facile l'arrivo, visto che la creazione di un PG è il tipico test di un sito simile. Provo quindi a creare una campagna. Nota3: la probabilità della d20 Bell è sbagliata, la probabilità del top non è 12.5% ma 1.25%. Intermezzo: Avendo creato una campagna, posso provare a creare un personaggio. Non è ovvio che il bottone "& Characters" sia il bottone incriminato. Lo stile di scrittura naturale, con i bottoni "Adventures,", "Chronicles..." e "& Characters" rende più complicato capire dove serva andare, non più semplice. Hai mai visto un sito in questo millennio che usa bottoni con le virgole e i puntini di sospensione? Neanche io. Provo a creare un PG. La campagna è stata settata come D&D5. A questo punto entriamo nella parte più complicata e time consuming del sito, quindi sono molto più comprensivo. Ma non capisco perché mi chiede il BAB delle classi che aggiungo o mi calcola l'ECL se ho specificato che è una campagna D&D5. Ok, non c'è problema, ma essendo il sistema più comunemente usato è un po' strano non sia supportato pienamente. Torniamo alla campagna. Mi sento un po' perso, il lavoro richiesto sembra enorme, ci sono mille tabs. Mappe, Schermo del Master, Adventures, Groups, cosa devo fare prima? Cosa metto in Schermo del Master e cosa in Adventures? Tutti questi tab mi chiedono una mappa alla prima riga, che devo aver messo in mappe (immagino), ma cosa succede se voglio giocare senza mappe? Mi fermo qui perché non ho realmente intenzione di masterizzare un PBForum or PBEM. Ma sicuramente non mi sento invogliato a farlo. Dividi la creazione di materiale per la campagna (nemici, mappe) e la sua gestione (cronache) in modo più chiaro, con una to do list minima di modo da dare al master un'aspettativa di quello che gli serve per poter giocare. Fine del feedback! Se qualcuno apre una campagna 5.0 ci entro volentieri come giocatore e ti do un feedback più completo.
    1 punto
  17. Non si sommano. Dalle regole sul multiclasse Extra Attack If you gain the Extra Attack class feature from more than one class, the features don't add together. You can't make more than two attacks with this feature unless it says you do (as the fighter's version of Extra Attack does). Similarly, the warlock's eldritch invocation Thirsting Blade doesn't give you additional attacks if you also have Extra Attack
    1 punto
  18. tanto per dire, perché nel tdg è scritto: una volta a 0 hp si fanno tre ts "morte", si tira un D20 e si ha un successo con 10+, se si fanno 3 successi ci si stabilizza, con 3 fallimenti si muore; sei finito a 0 punti ferita e sono cominciati i ts, Aaron ti ha curato ed al momento sei a 5 pf
    1 punto
  19. @Daimadoshi85 ti rendi conto che abbiamo terminato un riposo breve appena 10 minuti fa (in game parlando). Se mi costringi ad usare tutti gli slot tanto vale che ribuildo il nano con un barbaro!
    1 punto
  20. 1 punto
  21. Da regole no, avrebbe potuto solo o togliere lo scudo (presumo per usare un'arma a due mani) oppure attaccare, ma non entrambe le cose. Si poteva magari concederla dicendo al barbaro "se tagli le corde dello scudo, rovinandolo temporaneamente, te lo lascio togliere come azione bonus"
    1 punto
  22. Mettere o togliere lo scudo costa un'azione, quindi in effetti nel suo turno il barbaro non poteva lasciare lo scudo e attaccare. P 146 del PHB. Nota: è importante come regola perché altrimenti con l'arma a due mani sarebbe possibile gestire le azioni gratuite per iniziare sempre con lo scudo per poi farlo cadere, di modo da avere un +2 AC su tutti gli attacchi prima del tuo, senza pagarne il costo. Addirittura si potrebbero usare le azioni gratuite di interazione per lasciare cadere e riprendere lo scudo a round alterni e avere un +2 AC in qualche round mentre si attacca con lo spadone normalmente tutti i round. Quindi sì, il barbaro doveva o togliere lo scudo o attaccare, entrambe le cose non poteva farle.
    1 punto
  23. @Fortunale @Randal @Sandrine Gli invitati si siedono al tavolo salutando educatamente i presenti. Ad uno sguardo più attento è chiaro che c'è elettricità nell'aria: nessuno sa cosa succederà, e nel dubbio tutti fanno buon viso a cattivo gioco. L'unico davvero rilassato è Arsak: emana un'aura di candida pace interiore e guardarlo vi rassicura, in qualche modo. Tralasciando i quattro pretendenti, inizialmente è solo Fortunale a rappresentare la volontà della Eurus, e tutti sappiamo quanto sia avvezzo a questo genere di cose. Il capitano può tirare un sospiro di sollievo al mutare delle luci e ad i canti che annunciano lo spettacolo di Sandrine, che lascia a bocca aperta chiunque. I membri della Settima stanno iniziando ad assuefarsi alle spettacolari esibizioni della contessa di Zefiro, ma i barushani ne sono completamente rapiti, come in estasi di fronte ad un'apparizione divina che termina con il conferimento simbolico della loro missione. Gli applausi scroscianti al termine sono riduttivi per quanto si sono emozionati tutti: Tamara ha il viso illuminato dalla gioia, e si volta istintivamente verso il capitano sorridendogli di felicità. Galifar ha gli occhi spalancati, incredulo, e continua a ripetere che vorrebbe in prestito la contessa per qualche giorno per risollevare il morale dell'intera popolazione silvana. Arsak applaude fragorosamente sbattendo i piedi in maniera un po' grezza, e giurereste che ha l'acquolina in bocca - e non per i piatti di Randal. La reazione più sorprendente è quella di Kara: ha una guancia rigata da una lacrima che si appresta ad asciugare il prima possibile e cerca di incrociare lo sguardo altrui al meglio delle sue possibilità. Dopo qualche minuto vi siete tutti ricomposti e tra un complimento e un altro Randal arriva con le cibarie e Arrigo con una bottiglia di vino bianco palesemente rubata dalla cabina del capitano. "Chiss è 'no vino bùon, 'o fan a Punt'Alice" e squittisce di un singhiozzo alcolico mentre lo versa maldestramente a tutti gli invitati. Portata dopo portata, mastro Ridley continua a soddisfare i commensali con piccoli capolavori preparati in tempo record, al termine del quale riceve i complimenti più sinceri da ognuno di loro. Galifar a un certo punto si rivolge a Besnik e Sandrine: "Vi prego, raccontateci qualcosa dell'Ovest." e Tamara aggiunge: "Sì, qualche storia, o aneddoto" e su questo avete l'imbarazzo della scelta. Arrivati al dessert, Arsak si sbilancia assaggiando un pezzo di torta: "E' come quella che faceva la zia Didara! Ricordi, Kara?" e lei: "No. Questa è più buona." risponde agguantandone già una seconda fetta. La cena giunge al termine. Siete sazi e per qualche ora avete quasi dimenticato il reale motivo del perché siede seduti a quel tavolo. I papabili regnanti hanno sviluppato quello che spesso avviene quando persone diverse sono riunite ad un tavolo con del buon vino e ottima compagnia; una certa forma di complicità, un prototipo di amicizia che raramente si protrae oltre la fine dei pasti. Il testimone passa di nuovo a voi.
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  24. Oropher A quanto pare una cerchia di curiosi tenta di gettare, di tanto in tanto, un occhio sull’ampolla. Tuttavia, scoraggiati dalla preoccupazione sul tuo volto, nonché dalla consueta aura di autorità che ti circonda, nessuno osa fare domande di mera curiosità. Le pagine ingiallite a firma Mokar il Dubbioso ti vengono senz’altro in aiuto, ma sono anche il tuo spirito di osservazione e le tue nozioni storiche a darti qualche indizio interessante. C’è qualcosa di singolare nel Tempio, nonché nelle strutture che avete avvistato esplorando la metropoli. Ne hai un preciso riscontro proprio paragonandole alle raffigurazioni sul tomo. Per quanto cadute in rovina, nonché coperte dalla neve, è evidente che le architetture si dividono in due tipologie. Come se appartenessero a periodi storici differenti. Quelle che si potrebbero definire più minacciose, sono sicuramente precedenti a quelle più armoniose e tondeggianti. È come se i Kusùlth, ad un certo punto e senza un periodo di transizione, avessero fatto un salto di civiltà. Consultando il libro di Mokar, non hai dubbi. L’entrata a mo’ di fauci spalancate, le propaggini acuminate e ritorte come tentacoli, e i gargoyle come mille occhi vigili, fanno parte di un progetto più ampio. Non solo il Tempio raffigura un mostro informe, partorito da chissà quale mente turbata, ma i suoi singoli elementi sono scolpiti secondo una simbologia antica e maledetta. Le effigi arcane di Mokar parlano chiaro. Se si può esprimere in questi termini, il Tempio stesso, nel suo complesso, è stato permeato da uno spirito malevolo e guardiano che di certo non vi vede di buon’occhio… Il monolite che sbarra l’entrata non presenta nessun meccanismo che lo sblocchi. Probabilmente ce ne sarà uno all’interno, ma non è detto che non esista una qualche parola d’ordine (Declamare: Cosa qua è utile o di valore per me?) a beneficio di chi aveva un’autorizzazione speciale. Ad ogni modo la pietra è perfettamente liscia… eccetto in un punto. Si tratta di un’incisione scalfita maldestramente. Ma quel che è strano, è che e relativamente recente. Ruvida e fredda al tatto, la scorri con i polpastrelli. Poi la osservi con le tue pupille elfiche, più avvezze all'oscurità. È decisamente scritta nella vostra lingua, e recita: “Semmai leggerete questo messaggio, sappiate che è con vivo rammarico che siamo costretti a ritirarci. Il patto era di attendervi dieci giorni, ma l’entrata si è chiusa all’improvviso, dividendoci. Nottetempo per giunta siamo stati attaccati dalle gargolle. Si sono animate all’improvviso, tutte insieme. Siamo sopravvissuti per miracolo. Ma adesso, per causa di forza, maggiore la nostra permanenza qui è impossibile. È nostro dovere tornare a Kalinshadan per comunicare la posizione del Tempio. Purtroppo la mancanza del cartografo, che è rimasto bloccato con voialtri nel tempio, sarà di grande impedimento per noi. Ma non abbiamo altra scelta, dobbiamo almeno provarci. Con la speranza di ritornare quanto prima con più uomini e più mezzi, vi auguriamo buona fortuna. Perdonateci se potete. Professor Votolos” Eppure, come la storia racconta, il professor Votolos non è mai ritornato. Così come nessuno della sua spedizione, eccetto Eskaano, quel portantino che fu ritrovato privo di senno e poi rinchiuso al sanatorio. Che il professor Votolos sia rimasto vittima in questo luogo, e che in qualche modo il suo spirito ne sia rimasto legato?
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  25. Avevo invertito l'ordine di quello che avevi chiesto. Afferrare e disarmare richiede due mani libere. Disarmare e afferrare ne richiede solo una. Quindi due azioni ma solo una mano libera
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  26. Tholin La prima cosa che sento, risvegliandomi, è un dolore atroce alla fronte. "Rhuna, cosa...?" biascico mentre cerco di ricacciare indietro il dolore. Finalmente riesco ad aprire gli occhi, solo per mettere a fuoco un goliath al posto di Rhunaya. Lo sbalordimento dura solo un'attimo, perchè all'improvviso ricordo tutto. "Raftal! Dov'è il mercante drow?" esclamo guardandomi freneticamente attorno. Quando mi rendo conto che ci troviamo in una cella, mi sbatto una mano sulla faccia, pentendomene subito. "Quel lurido sacco di sterco di Radzag..." mormoro cercando di ignorare il dolore alla fronte. 'C'è mancato poco che quel bastardo di un bugbear mi spaccasse il cranio, accidenti a lui! La prossima volta che ci prova, giuro che gli faccio saltare la testa!' Alla fine riesco ad alzarmi, anche se sono ancora barcollante; noto che il drow è con noi, ed è ancora svenuto. 'Almeno una cosa che è andata bene...' penso prima di guardare Raftal. "Idee su come uscire?" chiedo indicando la porta, poi controllo cosa ci hanno lasciato addosso, anche se le possibilità a nostro favore sono limitate. 'Potrei far saltare la porta, ma questo farebbe accorrere tutte le guardie...' rimugino mestamente. @Daimadoshi85 @Bellerofonte
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  27. Certo di questo son consapevole, tengo conto di entrambi i consigli, comunque il mio discorso vale più per situazioni comuni che per situazioni decisive questo lo tengo ben presente.
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  28. ah.. poffarbacco pensavo al peggio.
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  29. Nella descrizione del primo post avevi descritto lo scudo quindi ero convinto che lo stessi tenendo imbracciato fin dall'inizio. Se invece ce l'hai sulla schiena siamo giá a posto così. Con una mano l'ascia e con l'altra hai tentato di afferrare. Comunque sono due azioni distinte impugnare due cose.
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  30. Nel rule compendium dice che gli effetti con descrittore forza hanno effetto sugli incorporei, quindi non deve essere specificato che la magia fà danni da forza.
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  31. Sì, Force è un tipo di danno con la peculiare caratteristica di avere effetto sugli incorporei. Onestamente però, al momento, non ti so dare delucidazioni riguardo al descrittore [Forza] e al tipo di danno indicato all'interno di detti incantesimi. Si dovrebbe controllare in qualche riga del manuale se gli incantesimi con quel descrittore fanno automaticamente danni da forza, che sia specificato o meno nella descrizione estesa degli incantesimi. Non apro un manuale da troppo tempo, quindi purtroppo posso darti solo questa risposta parziale.
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  32. ti manca l'orecchio sinistro. non hai malus di sorta in questo momento, o almeno non ne percepisci.
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  34. Sandrine Alamaire Un lieve sorriso tagliato come un filo di madreperla, il volto ambrato cesellato d'ombra, concedo al sottile paravento di un tendaggio serico il privilegio di disegnare la mia sagoma nel riverbero di una lanterna. Gli ospiti si affacciano ed io sussurro parole arcane, che diventano un coro d'orchestra a venti voci, sillabe magiche di una musica lontana. Nessuno a Barusha ha mai udito un canto simile, una sinfonia dei confratelli Elfi al di là dell'oceano. Il tintinnio delle voci incantate, come una sorta di ventriloquio della mia anima, solleva le quinte della sceneggiata, ľampio gazebo che si improvvisa proscenio: il coro si stempera nel mio, di canto, ritmato, impertinente, nel mio volteggiare. Dita nude che spuntano curiose da piedi intrecciati di volute colorate, costruisco arabeschi lontani, alieni alla conoscenza di questi nostri ospiti invasori. La mia danza rappresenta l'intreccio delle necessità, allegoria coreografica della situazione in cui siamo protagonisti indiscussi, carnefici e vittime, ossimori pensanti ed ansimanti. Spicco un balzo ed esalo un respiro in la minore, l'urlo di malinconia di un naufrago in mondi sconosciuti. Atterro, e l'aria vibra di un do incoronato dal dolore. La danza cessa, in ginocchio, come l'ultima nota, che racconta una resa. Quella alla vita. Vita e morte, viaggio e stasi, un uomo ed una donna che si amano: tutte le storie, dalla più antica a quelle ancora da comporre, racchiuse in questi luoghi comuni. Comuni, perché necessari. Anche qui, a Barusha, dove il ricordo di interi secoli passati vive ancora, in una qualche sonnacchiosa mente. E mentire non potremo, ancora a lungo. Allora lascio che la cena sciolga gli animi e le rigidità, le posizioni e le rivalità. Di tutto ciò, io faccio il mio vero cibo. Di tale nutrimento, io infondo la mia nuova musica, la mia musa di stasera la nostra disperata forza, il nostro insperato coraggio. Le dita scivolano, ardite, impetuose, inaspettate e scattanti, a massaggiare le corde tese sul legno dello strumento, il liuto della famiglie Alamaire il mio secondo strumento ideale, dopo i timpani della voce. Questa volta, seduta ed apparentemente pacata, parlo di futuro, opportunità grandezza e terribile incertezza... gli annunci sembreranno meno inspiegabili, se poggiati su un tappeto di aspettativa. La melodia è di Vaudemont, ma il testo si è rivestito di barushano; sul principio, solo le mezze luci del cielo e del fuoco mi accompagnano. Poi, sul lieve finire, quattro fiammelle gioiose e giocose mi iniziano a corteggiare, giocando a rimpiattino con le mie note. Ballano, finché non si stancano. Ed infine si posano, lievi, sulle teste dei pretendenti. La musica si spegne.
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  35. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.06 Grazie Fenrir, risponde Alulim con un sorriso innocente. Comunque ti sbagli, continua rivolgendosi a Laxeus, a me non interessa la sorte di queste creature, ma non sono io il capo. Come il chierico si avvicina agli umanoidi armato di corda questi urlano e si dimenano provando a scappare, cosringendovi a tenerli fermi per poterli legare alla statua; per fortuna voi siete in 6 e loro solo in 2, quindi non avete problemi nel procedere. Una volta assicurate le creature tornate a guardarvi attorno: le pareti della stanza sono decorate con vecchi arazzi in rovina raffiguranti splendidi paesaggi, e al centro di quella nord c'è la statua a cui avete legato gli umanoidi, che ritrae a grandezza naturale un uomo nudo dalla pelle bruciata cui manca l'occhio sinistro intento a rigirarsi una moneta tra le dita. Gli unici altri pezzi d'arredamento degni di nota sono il tavolo cui erano sedute le creature e i corpi dei caduti, uno presso l'ingresso e l'altro vicino alla parete ovest, dove gli umanoidi si erano avventati tentando di aprire un passaggio segreto. @Laxeus Alulim
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  36. Complimentissimi! Sei un biotec o altro?
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  37. 3 602 864.m41 2.34 La notte era passata senza problemi, seppur la stanza piccola aveva creato problemi ad ospitare Nudap insieme agli altri compagni La mattina nella sala grande era stata preparata la colazione per tutti, composta da grosse uova verdi bollite e da una pagnotta schiacciata Gli accoliti dovevano decidere come organizzarsi per visitare la chiesa locale, raccogliere informaizoni su traffici, cacciatori, bracconieri, mercanti, raccoglitori che si avventurano nelle paludi, e infine fare visita alla Collina per trattare la compravendita di cereali
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  38. Non preoccuparti. Mi unisco agli auguri di Pyros, ci sentiamo a breve.
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  39. In bocca al lupo. Fai una cosa importante. Ci sentiamo presto.
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  40. Sono stato assunto come ricercatore in questioni secondarie legate al Coronavirus quindi i prossimi periodi saranno belli presi per me. Mentre prendo le misure con i nuovi impegni vi comunico già che fino a settimana prossima non riuscirò a postare.
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  41. Ragnar Bjornsson Mi creda, lady Nichiya, è stato necessario usare queste parole. Melaxes ha bisogno di ricevere messaggi chiari e semplici: non mi sarei mai perdonato se le avesse creato dei dispiaceri. Disse all'ambasciatrice per giustificare la "scenetta" con il mezzelfo, ascoltando quindi le informazioni che gli venivano fornite sul loro bersaglio. Una persona pericolosa, ma lo sapevano già. Angelica espose un primo stralcio di piano, decidendo di rimanere cauta, ma Ragnar non concordava particolarmente. Io ho un'altra ipotesi su Nithmeya: è sostanzialmente impossibile che abbia saputo del nostro arrivo, ma Zaleria potrebbe essersi allarmata dopo non essere stata in grado di trovarci e potrebbe aver deciso di accelerare il suo piano. Spiegò ai suoi compagni, prima di annuire in seguito alla proposta di Alucard, Malik e Astrid Sì, anche secondo me dovremmo andare tutti al locale.Soprattutto tu, Mulroht: la nostra nemica è un'incantatrice, quindi potrebbe essere in grado di fuggire con mezzi inconsueti. Abbiamo bisogno di tutte le ali possibili. Ma lascerei comunque Melaxes all'ambasciata: lady Nichiya è stata molto disponibile, portarlo con noi sarebbe un rischio troppo grosso. Concluse per dare un po' di coraggio al nano, annuendo alla proposta di Vassilixia. Concordo, dovremmo provare a stordirla e riportarla all'ambasciata. Per questo continuo a rimanere convinto che coglierla in... intimità possa essere una buona idea. Rispose con un sorrisetto sardonico mentre andava verso il tavolo della cena, avvicinandosi quindi ad Alucard per potergli parlare in intimità. Alucard Ragnar guardò divertito le porzioni che gli venivano servite, lanciando un'occhiata eloquente al cameriere: aveva sempre amato i truffatori. E come definire il servire delle microporzioni alzando i prezzi a sproposito se non con quel termine? Frondargentea si dimostra finalmente divertente! Master
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  42. @Voignar @Daimadoshi85 @Crees Il grido viscerale di Erdan sveglia gli altri due compagni. Il mezzelfo avvolge con entrambe le mani il lato sinistro della testa, che sembra essere sporca di sangue rappreso. Capite di essere fuori dalla cancellata della gilda, che al contrario della prima volta sembra essere completamente coperta da una fitta e tetra foresta. Siete infreddoliti ed affamati, sembrano le ultime ore della notte prima dell'alba, i vostri averi sono vicino a voi, non manca nulla.
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  43. Mary Aveva combattuto durante un arrembaggio contro una ciurma dove c'erano alcuni orchi e si ricordava perfettamente che temibili guerrieri fossero, soprattutto per la grandissima forza che hanno. Si fece coraggio e cercando di non far trapelare alcuna tensione si avvicinò ai due orchi che stavano di guardia alla passerella. "Salve, il mio nome è Mary. Il capitano Scarbelly è a bordo? Avremmo bisogno di parlare con lui" disse guardando negli occhi uno dei due orchi che aveva davanti
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  44. Forgrim Minyar Tanner (Umano) L'umano, nonostante le lamentele del locandiere, riuscì a perdersi nella preghiera e non si accorse della violenta esplosione che accade all'esterno. Fu suo fratello ad informarlo degli eventi, di chi rimase ferito, di chi accorse a portare aiuti e di come nel regno vi fosse un gruppo di violenti facinorosi intenti ad uccidere civili in nome della loro rivoluzione. Inoltre, oltre quei fatti, Mulhrot gli raccontò di un altro pericoloso episodio. Lo sguardo di Forgrim si fece ancora più serio man mano che i dettagli venivano esposti, grattandosi il mento mentre rifletteva. La sala stava iniziando a riempirsi. Forgrim si guardò attorno: mise una mano nella spalla del fratello e non prosegui il discorso. Si limito dire che avrebbero ripreso l'argomento successivamente, appena conclusa la riunione. La questione andava ponderata con accortezza e purtroppo quel momento propizio era passato troppo velocemente. Una volta che tutti furono seduti, la riunione iniziò. La presenza di Rakayah fu un evento inaspettato alla quale l'umano non diede troppo risalto. Salutò, inchinando leggermente il capo e si sforzò di seguire la discussione nonostante la sua mente fosse occupata da altri pensieri. Uccidere? Si riscosse con quella parola. No! Nessun uso della violenza Astrid! Ci sono già troppe persone che rischiano di perdere la vita ogni giorno. Non vedo perché dovremmo contribuire anche noi a questi nefasti eventi. Guardò la donna. Tra l'altro non sei nuova a queste considerazioni...a questa brama di sangue. Cosa ti sta accadendo? Parla con noi. Parla con me....dimmi cosa opprime il tuo cuore e vedrai che grazie alla benevolenza di Bahamut ti farò tornare la pace interiore.
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  45. Un buon consiglio per un master IMO è di provare a cambiare la sua immagine mentale delle cose prima delle regole, se le due cose non collimano. Le regole ci dicono che afferrato si guadagna con un tiro per colpire, e dopo di questo non ci sono altri effetti piuttosto che il fatto che il nemico non possa allontanarsi da te. Ti può attaccare senza svantaggio ad esempio, e non ha problemi a lanciare incantesimi o a mantenere la concentrazione. Non ha senso dire se sia ragionevole o meno, sono regole riferite ad una generica condizione descritta da un termine. Tutto dipende dalla tua immagine mentale con cui tu traduci quel regolamento. Se tu immagini che "afferrato" sia questo Beh, concordo: come fa ad attaccarmi senza svantaggio? Ma piuttosto che cambiare il regolamento, basta cambiare la propria immagine mentale di cosa voglia dire "afferrato". Afferrato, vuol dire questo L'avversario con la divisa bianca non se ne può andare (è stata afferrata), ma può dare un destro in faccia senza impedimento (o, come fa in questo caso, può afferrare a sua volta). E lanciare incantesimi senza problemi -- anche se non penso che la Judoka in questione sappia lanciarne. Questa visione è anche ragionevole rispetto a quello che serve per ottenere questa condizione: un attacco, che può essere ad esempio sostitutivo di uno dei vari attacchi di un guerriero. Al turno successivo, se chi ha afferrato è allenato (non è per niente facile farlo altrimenti), può provare a passare alla situazione sopra e bloccare l'avversario completamente. Nota che a questo punto entriamo effettivamente nei problemi del regolamento (la condizione restrained e il trade-off rispetto a prone non ha alcun senso), ma non perché non è verosimile ma perché il regolamento non è ben fatto su questo aspetto. E quindi è un'altra storia.
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