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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 03/03/2020 in tutte le aree

  1. Asmodee Italia, con un comunicato stampa su Facebook, ha ufficialmente annunciato la traduzione in Italiano di Eberron Rising from the Last War, la cui uscita è prevista per Novembre 2020 in concomitanza con Lucca Comics & Games. Tenete tuttavia da conto che tale uscita potrebbe anche slittare, come già successo per Baldur's Gate Discesa nell'Avernus previsto per Febbraio e slittato a Marzo. Ecco il comunicato stampa ufficiale da Facebook: QUI trovate la recensione della versione inglese del manuale. QUI una retrospettiva completa sull'ambientazione a cura di Ian Morgenvelt. Eberron ha la particolarità di essere una delle ambientazioni più tecnologiche tra quelle proposte dalla Wizards of the Coast, é un mondo di tecnologia magica e magia tecnologica dove si possono trovare invenzioni moderne come dirigibili, treni ed ascensori, e persino protesi, il tutto alimentato dalla Magia. In un continente che sta cominciando solo adesso a riprendersi da una guerra spaventosa e che offre ricche opportunità ad avventurieri scaltri e coraggiosi.
    3 punti
  2. Umh, vero. Fatevi il level up!
    3 punti
  3. Non è detto. Spiego sotto. E' oramai una politica della 5a Edizione fornire un panorama sintetico di tutta l'ambientazione per poi focalizzarsi solo su una regione specifica. Se ci fai caso, tutti i manuali d'ambientazione della 5e sono così. Mia personale supposizione: penso che i designer abbiano scelto questa direzione, non solo perchè fin ora è stata approvata dalla maggioranza dei giocatori, ma anche perchè hanno bisogno di mantenere la numerazione delle pagine entro un massimo di 300 pagine (manuali più grossi tendono ad essere rifiutati più facilmente dall'acquirente medio, soprattutto dagli acquirenti più giovani) e devono selezionare attentamente il materiale da inserire in quelle pagine. Una sezione che copra tutte le info narrative su Ravnica in maniera approfondita occuperebbe troppo spazio, insomma, costringendo i designer a tagliare cose più importanti. Essi, inoltre, sono ben consapevoli che in giro per la rete ci sono numerosi siti che raccolgono info sui mondi di Magic, come su qualunque altra ambientazione. Con una veloce ricerca su Google, ad esempio, ho già trovato la pagina ufficiale della Wizards su Ravica, una Wiki creata dai fan italiani e una Wiki in inglese. Sono sicuro che cercando ancora se ne trovano degli altri... A queste info gratuite si aggiungono gli Artbook ufficiali pubblicati dalla WotC (come questo su Ravnica), che contengono illustrazioni e informazioni d'ambientazione. E' estremamente difficile, invece, che possano uscire avventure ufficiali bastanti per coprire le varie regioni di tutte le ambientazioni pubblicate. In un sondaggio del 2015, infatti, la comunità dei giocatori ha manifestato il desiderio di un ritmo lento delle uscite per D&D, desiderio che la comunità ha continuato a confermare negli anni. Questo significa che D&D 5e vedrà un numero molto ridotto di manuali, tra cui sono considerate le avventure. Non potrà mai uscire un numero di avventure tali da esplorare nel dettaglio ogni singola regione di ogni singola ambientazione pubblicata nella 5e. I designer, piuttosto, tenderanno a pubblicare avventure legate alle regioni e alle ambientazioni che hanno più probabilità di vendere (dunque quelle che sono maggiormente attese/richieste). In parole povere, se i designer pubblicano avventure su Ravnica saranno costretti a togliere spazio alle avventure su altre ambientazioni, il che è poco probabile a meno che i giocatori lo chiedano in massa. L'approfondimento di altre regioni delle varie ambientazioni, quindi, è più probabile che sarà lasciato all'iniziativa dei singoli utenti che pubblicano su Dms Guild, In particolare agli autori che appartengono alla categoria dei Guild Adept (i quali, purtroppo, non mi sembra abbiano pubblicato avventure su Ravnica).
    3 punti
  4. Si può fare ancora prima: dai una stringa standard calcolata sull'umano variante (16-14-14-12-10-8) ed eventualmente aggiungi qualche bonus al nano (i mezzelfi decisamente non ne hanno bisogno).
    3 punti
  5. Secondo me c'è un problema di fondo, e cioè che queste lame non trasmettono una idea. La lingua di fuoco è una spada infuocata. Il sacro vendicatore è la spada benedetta del Paladino. La lama della fortuna è un'arma fortunata. Queste sono lame in coppia, più precise del normale, che fanno danni necrotici contro certi nemici (perché solo contro di loro?) e funzionano meglio se usate da un Ladro. Secondo me serve una identità più coesa e concisa. Venendo ai singoli poteri... Il +2 all'attacco è fortissimo (probabilmente sbilanciante) e, sinceramente, per nulla interessante: come tutti i bonus di questo tipo, lo segni sulla scheda e poi te ne dimentichi per sempre. Non mi sembra neanche particolarmente in tema con l'oggetto, che non è legato alla precisione, all'accuratezza o a qualcosa del genere, quindi lo leverei e basta. I danni extra sono già più interessanti (hanno l'interazione fisica coi dadi e sono situazionali, quindi meno dimenticabili). Mi sembrano comunque potenzialmente sbilancianti, ma soprattutto un po' scialbi. Non sono qualcosa di particolare che renda unica l'arma: fa quello che fa qualsiasi arma - male - solo un po' meglio. Mi piace la proposta di altri, di fare danni extra se entrambe le lame colpiscono, e per ridurre lo sbilanciamento la limiterei a quello, non su qualsiasi colpo extra. I danni li farei scalare come suggerisce Alonewolf, qualcosa come: 2d4 danni necrotici extra se entrambe le lame colpiscono, +2d4 al 5°, 11° e 17° livello. Il critico ridotto non mi dispiace, ma rischia di essere sbilanciato, e non c'entra nulla col resto dei poteri. Se per qualche motivo l'arma deve essere particolarmente legata ai Ladri, farei qualcosa tipo: una volta al giorno, puoi lanciare dei d8 invece che dei d6 per l'attacco furtivo. Quando lo fai, i danni dell'attacco furtivo sono necrotici. Eventualmente, se hai una ragione precisa che non sia il realismo, questo potere e il precedente potrebbero valere solo contro umanoidi e mostruosità. In questo modo, secondo me hai un'idea più semplice e quindi più forte: una coppia di pugnali necrotici da assassino.
    3 punti
  6. Mentre i soldati esultano per la vittoria, i feriti vengono riportati dentro le mura e si appronta una riparazione di emergenza Tariam e Braknak si mettono a controllare il resto delle fortificazioni per eventuali altri attacchi o brutte sorprese, ma nulla pare in atto. Halgra si incontra con Thord, Yayi e Melissa, congratulandosi ancora una volta con loro per un lavoro ben fatto e per il loro coraggio.
    2 punti
  7. Questo prodotto non è cartaceo, ma digitale. Poi uno può farselo stampare a livello personale (come hanno fatto i genitori dell'autore), ma quello è un altro discorso.
    2 punti
  8. Nym Ti dico quello che so, in base a quel poco che mi hai detto, senza approfondimenti: i membri del clero vantano connessioni speciali con le divinita', che comunicano con loro tramite segni o visioni. Le eresie piu' basilari sono rappresentate dalle cosddette divinita' che osano rivaleggiare con la Regina, i cui nomi sono orrori destinati all'oblio e non vengono pronunciati. Drider sono drow che hanno fallito agli occhi di Lloth e percio' sono stati maledetti e mutati in un'esistenza miserevole che merita alla meglio disprezzo, piu' spesso una caccia spietata e il genocidio. Nel rtuo racconto sono morti e legati ad una ragnatela di straordinaria bellezza, ma le loro dimensioni sono assolutamente insolite, anzi impossibili, quindi da approfondire. Noi siamo la razza superiore destinata al dominio, ogni mutazione o corruzione dev'essere guardata con sospetto e perseguitata. Il parto di una creatura abnorme e' un evento solitamente accompagnato dalla morte immediata dell'infante e dei genitori, ecco il perchè si è nascosto quell'essere. Riguardo al cannibalismo, esso non è una pratica presente nella nostra cultura. In ultima istanza, i dettagli di una visione sono generalmente molto importanti. ogni elemento ha un valore metaforico e simbolico, la cui interpretazione e correlazione puo' portare ad una forma di conoscenza rivelata. Ho la sensazione che tu tutto cio' non l'abbia ancora capito e il tuo racconto è stato superficiale e carente quanto il tuo zelo.
    2 punti
  9. Mi candido io. Dato che sono stati creati userei tranquillamente il mago elfo di oghma pregenerato, compreso bg, ideali, difetti etc.
    2 punti
  10. Personalmente credo che il modo più semplice e pulito per evitare le solite combo tra razze e classi è dare +2, +1 a caratteristiche a scelta a tutte le razze (eccetto umani e forse anche nani di montagna) mantenendone i tratti. Logicamente anche in questo modo ci saranno abbinamenti più favorevoli, ma comunque meno incisivi rispetto ai bonus di caratteristica.
    2 punti
  11. Beh, tu hai sollevato il questo problema: Cioè dobbiamo dobbiamo cercare di rendere ottimali tutte le possibili combinazioni, la regola dell'articolo ci riesce ma possiamo scegliere altre strade per risolvere il problema. Partiamo dal fatto che per costruire un personaggio meccanicamente ottimale è necessario massimizzare una o più caratteristiche utilizzate dalle abilità di classe (es. Des per un ladro, Sag per un chierico etc...), in altre parole la classe rappresenta un vincolo; un ulteriore vincolo è dato dal bonus alla caratteristica della razza. Se modifichi le classi in modo che si possa selezionare la caratteristica su chi si basano le abilità di classe risolvi il problema pur mantenendo il vincolo sulle razze (es. faccio un mago però piuttosto che usare Int per calcolare CD incantesimi etc uso Car). Ovviamente si accentuano i problemi legati al fatto che alcune caratteristiche sono più utili di altre. Anche non utilizzare le caratteristiche risolve i problemi da te sollevati, puoi leggere gli articoli che ti ho linkato ieri oppure oppure il blog di @The Stroy (a cui faccio i complimenti, una risorsa molto utile che non avevo ancora letto). La soluzione che hai postato è semplice e funzionale, ho accennato a queste altre due idee perché possono è interessante capire come interagiscono i vari sistemi del regolamento, cosa si può cambiare e cosa no.
    2 punti
  12. Penso che anche il nano di montagna non ne abbia davvero bisogno.
    2 punti
  13. @Daimadoshi85 nel frattempo, ho aperto un profilo su MythWaevers e fatto la scheda lì direttamente al secondo livello, anche se al momento mi sono limitato alla parte tecnica. La sto postando sulla sezione schede.
    2 punti
  14. si si ci sono. ho havuto problemi di salute per questo non sono comparso per un po' ma ora mi sono ripreso comunque.
    2 punti
  15. Concordo con il succo centrale della discussione, dare maggiore identità alle armi (e sì, l'arma così come presentata all'inizio è anche molto sbilanciata). Però c'è un argomento aggiuntivo meccanico che credo meriti di essere fatto: dare bonus se entrambe le armi colpiscono ad un ladro, è noioso. Il ladro usa dual wield nel caso l'attacco primario abbia mancato, per usare lo sneak attack. Altrimenti tipicamente ha un uso migliore della sua azione bonus con Cunning Action, visto che si parla di 1d6 danni (senza bonus dex) nel caso che l'attacco colpisca. Questo porta il ladro a essere vario, nel senso che se colpisce con il primo attacco può poi usare la sua azione bonus per fare il ladro (hide, disengage,etc) senza perdere l'output di danno per quel round. Se invece il primo attacco manca, per quel round non farà altro che attaccare. Dare un bonus se entrambe le armi colpiscono è in generale interessante, ma rende il ladro più noioso, visto che a prescindere se il primo attacco colpisca o meno, il ladro vorrà usare la sua azione bonus per attaccare nuovamente. Da un lato questo rende l'output di danno del ladro ancora più random*, dall'altro questo rende il giocare il ladro molto meno cunning e molto più una sequenza di dadi di danno. * al 5° livello con dex 18, se non colpisci fai 0 danni, se colpisci con almeno un attacco, fai tra 14 (se colpisci solo con la secondaria) e 21 (se colpisci con entrambe) danni di media. 50% di danno in più. Con le lame, puoi andare da 14 a 31 danni di media, più del doppio.
    2 punti
  16. Ok, andate verso il teatro e poi le stanze di Naalhmen, adesso non riesco a postare ma stasera dovrei poter farlo.
    2 punti
  17. Ora non riesco a postare, stasera dovrei riuscire a mandare avanti.
    2 punti
  18. Se il grosso dei bouns è comunque sempre legato alla classe il punteggio di caratteristica diventa meno importante. Puoi fare un guerriero meno forte semplicemente perchè lo svantaggio meccanico legato all'avere bassa forza è più basso. Per esempio un guerriero con forza 10 nel gioco base ha -5 al tpc rispetto ad uno che ottimizza la forza portandola a 20, se la forza massima che si può ottenere fosse 16 la differenza tra i due scende a -3. Nel gioco standard quasi la metà del bonus ad un tiro viene dalla caratteristica, se abbassi il cap di caratteristiche e alzi la competenza il peso della caratteristica si riduce ad un terzo o addirittura ad un quarto. D'accordo che la bounded accuracy crea comunque qualche problema in questo caso però si riesce a ridurre di molto il peso delle caratteristiche. In oltre avendo un cap più basso è più semplice alzare le caratteristiche importanti del pg fin dove possibile e rimangono più punti per poter alzare quelle secondarie. Con cap così bassi il bonus raziale diventa ancora meno determinante. In pratica l'idea è di agire su due aspetti, da un parte rendi facile raggiungere il massimo che serve in una caratteristica, dall'altro riduci il peso della caratteristica a vantaggio della competenza. Quindi i guerrieri sanno combattere perchè sono guerrieri e non perchè sono forti.
    2 punti
  19. 2 punti
  20. La WotC ha ufficialmente annunciato il secondo manuale di D&D in uscita nel 2020, ovvero manuale d'ambientazione legato a Magic e basato sul tema della Grecia Antica. E' ufficiale! Dopo la fuga di notizie avvenuta nei giorni scorsi, la Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita, il prezzo e il contenuto del secondo manuale in arrivo per D&D 5e nel 2020 (il primo, in uscita a fine Marzo, sarà Explorer's Guide to Wildemount). Si tratta di Mythic Odysseys of Theros, un manuale d'ambientazione dedicato a Theros, ovvero uno dei piani d'esistenza che appartengono all'universo di Magic: the Gathering. Mythic Odysseys of Theros, dunque, sarà il secondo manuale cartaceo per D&D 5e ispirato a Magic dopo Guildmasters' Guide to Ravnica. L'ambientazione di Theros, tuttavia, non è stata scelta dalla WotC solo in quanto appartenente al mondo di Magic, ma anche perchè collegata a una tematica votata dai giocatori in un sondaggio del 2017, ovvero la Grecia Antica (in particolar modo l'atmosfera epica e il soprannaturale che contraddistinguono quest'ultima). Diversamente da quanto rivelato dalle indiscrezioni dei giorni scorsi, il nuovo supplemento non uscirà a Maggio, bensì il 2 Giugno 2020 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana). Mythic Odysseys of Theros conterrà informazioni generali sul mondo di Theros, la nuova meccanica dei Doni sovrannaturali (Supernatural Gifts), nuove Razze, nuove Sottoclassi, nuovi Mostri e altro ancora. Come al solito, il manuale sarà venduto con una copertina alternativa in un gruppo selezionato di negozi. Eccovi qui di seguito la descrizione ufficiale di Mythic Odysseys of Theros pubblicata sul sito della Wizards of the Coast: Mythic Odysseys of Theros Scontratevi con gli dei di Theros in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo. Il gioco di ruolo più popolare al mondo incontra il gioco di carte collezionabili più popolare al mondo in questo supplemento di campagna, nel quale viene dettagliato il mondo di Magic: the Gathering Theros in modo da renderlo utilizzabile in Dungeons & Dragons. Le leggende percorrono le terre di Theros, un mondo plasmato dalle divinità e dalle gesta degli eroi. A partire dai templi abitati dagli oracoli che parlano per presagi ai cinque regni dell'Ade, i campioni delle divinità competono per il favore immortale e per un posto tra i miti viventi del mondo. Scegliete un dono sovrannaturale che vi ponga sul cammino del fato, schieratevi con una delle quindici divinità di Theros, dopodiché date forma a una storia composta da odissee e ordalie vissute attraverso i domini dei mortali, degli dei e dei morti. Quali leggende sfiderete? Potenti eroi, profezie inevitabili o titani imprigionati dagli dei? Il destino e i piani degli immortali dove vi condurranno? E quali racconti vi lascerete alle spalle, celebrati nel pantheon dei miti e scritti tra le stelle eterne? (Il manuale) introduce i doni sovrannaturali, abilità che distinguono il vostro personaggio dalla massa comune. Meccanicamente simili alle razze, ognuno di essi fornisce al vostro personaggio una varietà di tratti. Selezionate per il vostro personaggio una delle nuovi razze, come quelle dei popoli mitici dei leonid (leonin in inglese, NdT) e dei satiri. Nuove sottoclassi includono il College dell'Eloquenza (College of Eloquence) per il Bardo, maestro dell'oratoria; e il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism) per il Paladino, un'affermazione del destino stabilita per voi dalla divina provvidenza. Incontrate mostri mitici, creature la cui potenza e la cui fama sono tali che il loro nome sono veri miti viventi. Più che semplicemente leggendarie, queste creature hanno capacità che risulteranno una sfida adatta a delle divinità. Brandite le armi degli dei, oggetti simbolo delle divinità che consentono al vostro personaggi di distinguersi dagli altri eroi. Queste armi potrebbero essere un dono della vostra divinità o forse gliele avete coraggiosamente rubate in una scommessa per il raggiungimento del potere supremo. DETTAGLI DEL PRODOTTO Lingua: inglese (versione italiana ancora non annunciata) Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 2 Giugno 2020 Formato: Copertina rigida Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/mythic-odysseys-theros Visualizza articolo completo
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  21. Ti consiglierei un nano delle montagne mago abiuratore, senza multiclassaggi. In alternativa se preferisci un'altra razza parti con un livello da guerriero (per armature, scudi e tiri salvezza in costituzione), poi 5 da mago (è una buona idea arrivare a 5 livelli perché gli incantesimi di terzo livello sono un bel cambiamento), poi un secondo livello da guerriero (azione impetuosa è l'unico modo esistente per lanciare due incantesimi non trucchetti in un solo turno) e poi il resto da mago. L'unica classe che usa bene i colpi senz'armi è il monaco, quindi lascerei perdere. Per fortuna un trucchetto anche abbastanza utile è Shocking Grasp/Stretta Folgorante, quindi potrai dare pugni elettrici già da subito o almeno dal livello 2. Quando potrai lanciare incantesimi di terzo livello, impara Vampiric Touch/Tocco del Vampiro, che per un caster da prima linea non è neanche male.
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  22. 1 punto
  23. Makoto Un po' meno belle
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  24. Per questo motivo, in via del tutto eccezionale, consento di poter fare una fase tutti insieme per aprire un santuario come azione, e altre due azioni anche separati. Anche se effettivamente non mi viene in mente un posto dove potete farlo. Per il resto, ditemi un po' come volete fare, un po' come ha scritto Ghal Maraz. Unica cosa che vi chiedo, di darvi appuntamento ai cancelli della foresta, nell'autunno del 2947, per mie esigenze di trama.
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  25. Ah, giusto, l'ho sempre chiamata: "LA DONNA" A tal proposito, potresti creare una sezione dove inserisci i vari PNG e dove li abbiamo incontrati? ES: Linene -> garzona dello Scudo Sildar -> compagno di Gundren, rapito dai goblin e tenuto nel loro covo Una roba così 🙂
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  26. Mi sembra che siamo abbastanza d'accordo col salutare definitivamente il nostro amico. Se non ci sono obiezioni mentre lo esamino a distanza col bastone, prima di controllare più da vicino uso un bel dardo incantato e ci togliamo il pensiero.
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  27. Perfetto, ti metto in spoiler giusto due cose sul bg
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  28. Hai 70 pezzi d'oro (che ti ha tirato @Percio ) per farti l'equipaggiamento iniziale come da lista che ha specificato sopra...conta che con un'ottima armatura e le armi quei 70 pezzi d'oro sono già andati... (50 pezzi per l'armatura di piastre, 10 lo scudo, un numero x in base all'arma...i 70 son già sfumati 😅 ) valuta tu che personaggio fare, ma sappi che la mortalità è alta anche difeso al massimo. @Percio coi dadi ci fa dannare 🤣
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  29. Mi permetto di dissentire, portando l'esperienza di circa otto campagne fra me e Drimos giocate appunto con quella serie. Innanzitutto, a distinguere i PG fra di loro sono fattori che con le caratteristiche c'entrano poco - anzi, a cui le caratteristiche sono di ostacolo, ad esempio la descrizione, il carattere, le competenze e il ruolo in combattimento. In secondo luogo, a contare non è tanto la serie iniziale, ma il modo in cui vengono distribuiti i numeri. Due PG possono anche avere +3, +2, +2,, +1, +0, -1, ma se uno mette il +3 a Forza e l'altro ci mette il -1, sono diversi eccome. In aggiunta, per come (non) funzionano le caratteristiche, c'è letteralmente una scelta reale da fare in creazione del PG, ovvero se mettere il +3 alla caratteristica d'attacco e il +2 a Costituzione, o viceversa, dopodiché il resto delle scelte si fa letteralmente da solo, nell'ordine: Destrezza > Costituzione > Saggezza > Altre tre nell'ordine più ovvio per la classe e il ruolo. Infine, rispetto alla stringa standard con i due +1, la variante che proponi tu dà, invece di una, due stringhe plausibili, e cioè: +3, +3, +1, +1, +0, -1 e +3, +2, +2, +1, +0, -1. Tutte le altre sono doppioni di queste oppure inferiori. Non è che sia una gran varietà. Naturalmente uno non deve seguire questi dettami per forza... ma se non lo fa si trova con un PG più debole, il che è evidentemente un problema per il tipo di gioco che 5e propone. Infine, non vedo in che modo una stringa consentirebbe il dado e l'altra no. Qualsiasi sistema per randomizzare o ridurre il caso si usi nell'una si può tranquillamente adattare all'altra.
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  30. il DM è affidabile l'avventura è divertente il flow è costante Join us
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  31. Ragazzi scusate tantissimo per il ritardo, con questa storia del Coronavirus è stato un casino in azienda! in spoiler la scheda con background abbastanza generico. Fammi sapere così stasera faccio modifiche necessarie.
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  32. Grazie della segnalazione. 🙂 Appena possibile pubblicheremo un articolo sull'argomento.
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  33. Esatto, se no un bg particolarmente azzeccato è il UTHGARDT TRIBE MEMBER nel manuale di sword coast
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  34. Segnalo che sul sito della Asmodee l'uscita dell'avventura è fissata per il 13 Marzo. Chiaramente è solo una data indicativa, ma siamo così a vicini da farmi credere che sarà effettivamente la data di uscita.
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  35. Quoto Von Visto che l'ambientazione è particolare e gran parte dei bg non è adattabile, potete prendere due skill e due tra tools, linguaggi e strumenti. Poi per l'abilità speciale è difficile crearne una nuova e Quindi se avete in mente proposte di nuove si possono discutere insieme oppure se ne prende una dai bg già fatti. Spero di essere stato chiaro 🙂 Ps sono ufficialmente fuori sessione quindi direi che si possa iniziare in settimana
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  36. Si, più o meno funziona così anche nella 5. Mezzi per contenerlo io non ne ho a meno con "contenerlo" non intendiate "ucciderlo", in quel caso allora quanti volete. 😁
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  37. Se stai iniziando e sei un po' intimidito, un'avventura prefatta, le regole essenziali, penna, dado e blocco degli appunti. Se giochi in quinta edizione, che secondo me è l'ideale, hai a disposizione diversi Starter Set pensati apposta per insegnarti passo-passo a masterare, che contengono tutto l'occorrente.
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  38. Le copertine sono pazzesche, se il tenore delle illustrazioni sarà simile a queste immagini (o anche a quelle dell'attuale edizione di Theros di mtg), il manuale varrà l'acquisto anche solo per quelle :Q_ Si conferma un manuale sulla falsariga di Ravinica (e grazie graziella), spero solo in più di 2 razze/sottoclassi come opzioni per pg (e insomma visti tutti gli ua usciti gli scorsi mesi sono speranzoso).
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  39. Caranthiel "I poteri di tale nefasta corruzione vengono sempre da una fonte fatta ďOmbra, ma esattamente come degli Spiriti irrequieti di questo genere siano giunti qui, io non so dire, purtroppo", rispondo, infine, a Beli, dopo avere completato l'esplorazione della casa ed avere rimuginato a lungo sul mistero. "La risposta sarà probabilmente in quella scritta interrotta, ma per ora fin troppo vaga. Voglio portare meco quel pugnale del mio popolo, condurlo alle Sale del Re degli Elfi, per poterlo studiare e confrontare. L'orrore ci perseguita, amici miei". MdS, tutti
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  40. Ci mancherebbe, se alla base c'era una motivazione di ruolo non ho nulla da ridire allora.
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  41. Ho aggiornato il link nella discussione delle schede
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  42. Ah ma intendi punti mana colorati con cui si possano lanciare solo gli incantesimi di quel colore? Ok allora non avevo capito, non sono molto esperto delle regole di Magic avendo sempre odiato il gioco, però mi piacerebbe comunque giocare con un sistema magico più vicine al gioco di carte.
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  43. Per me si può proseguire alla cena
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  44. Il problema non sorgerebbe, c'è già, ed è normale solo se perché ci siamo abituati e allora non ci pensiamo troppo. Ma, innanzitutto, le caratteristiche creano degli stereotipi obbligati che sono ben peggiori di quelli creati dalle combinazioni di razza-classe. Esempio: tutti i Maghi devono tenere alta Int, quindi non posso giocare un vecchio Mago smemorato. E questo oltretutto è uno stereotipo della classe, non parliamo nemmeno dei problemi che si creano quando si provano concetti più "insoliti", come un Mago reskinnato che usa il potere della natura e non ha mai letto un libro in vita sua. In secondo luogo, anche personaggi apparentemente sensati in realtà di senso non ne hanno. Guardiamo gli esempi che hai fatto tu: il Guerriero in mischia con Forza alta è okay, e pure il Ladro, visto che hanno forzato delle armi in modo che fossero compatibili con le sue abilità, ma che senso ha che un Chierico ci veda bene perché ha molta fede religiosa, o che un Guerriero arciere sappia evitare crolli ed esplosioni perché ha un buona mira? Perché è letteralmente quello che succede.
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  45. Il punto è che un giocatore che vuole fare una scelta "stereotipata" (come dici tu: nano guerriero o chierico, dell'elfo mago o arciere, dell'umano tuttofare ecc.), può benissimo continuare a farla... solo che lo farà perchè gli piace la scelta in se, e non perchè sia più ottimizzata. E un giocatore che invece vuole fare una scelta meno classica (tipo un mezzorco mago, o un'halfling barbaro), la potrà fare senza trovarsi svantaggiato rispetto al primo; senza questo "trucco", invece, un tale giocatore si sarebbe potuto sentire obbligato a fare un pg che non gli piace/interessa, per evitare di rimanere non-ottimizzato ed essere un peso per gli altri pg (o, peggio, divertirsi di meno). Quanto alle "peculiarità razziali", compresa la propensione a scegliere certe classi piuttosto che altre, rimane come dettaglio culturale, quindi una cosa che interessa un gran numero di membri di quella razza; ma i pg sono per definizione persone fuori dall'ordinario, quindi non ci vedo niente di strano che decidano di seguire carriere atipiche per la loro razza. Ammetto che effettivamente sorgerebbe questo problema, ma penso che in un certo senso sia una cosa sensata: un guerriero si è allenato ad essere il migliore a combattere, quindi è normale che abbia Forza (o Des, se è a distanza) alta; stesso discorso per i ladri e Des, i Maghi e Int, i chierici e Sag, eccetera. Ma ricordo che, volendo, si può legare il bonus alle caratteristiche al BG invece che alla classe! Se uno semplicemente abbassasse il punteggio massimo ottenibile per le caratteristiche? tipo a 18 o addirittura a 16? Per compensare il calo di potenza si potrebbe aumentare il bonus di competenza oppure concedere ad un certo livello un bonus di +1 a tutti i tiri per rappresentare l'essere diventato "leggendario". Non riesco a capire il motivo di tali proposte... come potrebbero aiutare, scusa?
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  46. Custode L'impatto contro la porta è molto più lieve di quanto ti aspettassi, i cardini e la serratura cedono al primo colpo sotto la tua poderosa spallata e l'intera porta viene sbalzata all'interno dell'appartamento, schiantandosi per terra con un boato. Il tuo cervello fatica qualche istante per riuscire a comprendere la scena che ti ritrovi davanti: l'unico ampio locale è avvolto nella penombra, sul pavimento è stato tracciato un pentagramma, al centro del quale si trova Daish/Blane, completamente nudo e accovacciato in posizione ferina; con la coda dell'occhio scorgi quelle che sembrano essere ossa umane sparse per la stanza e un libro aperto sul pavimento di fianco all'uomo. Non appena registra la tua presenza, Daish/Blane inizia a ringhiare contro di te...
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  47. La versione definitiva (credo). RITORNO DI FIAMMA Desert Wind (Counter) Level: Swordsage 2 Prerequisite: One Desert Wind maneuver Initiation Action: 1 azione immediata Range: Personale Target: Una creatura od oggetto inanimato Duration: Instantanea L'avversario che ti ha attaccato, frustrato per aver mancato il colpo, vede per giunta un duplicato di fuoco della sua arma, volgersi contro di lui e cercare di colpirlo. Questa manovra va dichiarata quando un avversario sta per attacarti, ma prima che l'attacco sia risolto. Se l'attacco dell'avversario riesce, la manovra è comunque spesa ma senza alcun effetto, e bisognerà attendere il recupero delle manovre per poterla usare nuovamente. Se invece l'attacco fallisce, immediatamente dall'arma che ha mancato il colpo (sia essa una freccia, una spada o un'arma naturale) si crea un duplicato di fuoco che si ritorce contro l'autore stesso dell'attacco. Il suddetto attacco viene effettuato dal personaggio che ha compiuto la manovra con BA pari al suo IL + mod. Sag, senza alcun modificatore che poteva avere l'attaccante (il personaggio si considera competente nell'arma) e danni pari a quelli che avrebbe inflitto l'arma normale (compresi modificatori per arma magica, Forza, o talenti impiegati in quel momento, ma esclusi i danni extra derivanti da energia, furtivo, ecc.) ma vanno considerati interamente come danni da fuoco.
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  48. Tariam Lave Non è il momento di lesinare sulle frecce. Continuo a tirarne sui fuggitivi, che non abbiano ad esitare nella loro fuga. "Portate i carri, ostruite la breccia!" suggerisco ai fanti al piano di sotto, due frecce colpiscono un sedere d'orco. "Frecce agli arcieri, che non abbiano a fermarsi perché rimasti a secco!" chiedo agli armigeri che proteggono noi tiratori, una freccia entra nella nuca di un pelleverde, un'altra ne azzoppa uno allo stinco. "Recuperate i feriti, non sappiamo quanto durerà la tregua." ordino ai cerusici, gli strali colpiscono, ma sono quasi solo graffi, ormai. Se continuano a scappare a questa velocità, presto resterò senza bersagli.
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  49. Grazie, mi fa piacere saperlo. ^_^
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  50. Dottor Buill Signori forse vi sfugge il vero motivo per cui dobbiamo andare in quel famoso pub e dividerci. Non per recarci ad un'altro appuntamento ma per depistare gli improbabili nemici che potrebbero seguirci fino a Smith.
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