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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 27/02/2020 in tutte le aree

  1. Ci sono varie ragioni, oggi che sei adulto i videogiochi fantasy sono così Allora, i videogiochi di questo tipo....non esistevano. Il primo videogame di genere dungeoncrawl che uscì fu Rogue, del 1980, e aveva questa "grafica". D&D era il videogioco dell'epoca, e con la miglior grafica al mondo, l'immaginazione del giocatore. Per chi giocava a D&D contava guadagnare oggetti magici e livellare, scendendo sempre di più nel dungeon, i dungeon non dovevano avere senso, erano solo un modo di divertirsi, non ci si chiedeva come mai i mostri non si uccidessero tra di loro così come oggi non ci si chiede come mai in Diablo i demoni se ne stiano tutti buonini nel dungeon sotto la chiesa invece di uscire e massacrare la gente di Tristam. Giocare a D&D per loro era come giocare a Heroquest o a Descent, ma sulla carta, e nessuno ruola giocando a Heroquest. Quanto all'eccessiva generosità di Gygax, questa aveva lo scopo di fare il playtesting degli oggetti magici prima di inserirli nei moduli, e la cosa aveva pienamente senso.
    5 punti
  2. Con tutto il rispetto ma, leggendo queste note, più che "master geniale" a me pare che Gygax fosse un master che si divertiva a trollare i pg...
    4 punti
  3. Non ho né tempo né voglia di leggere path2, ci "accontenteremo" della prima edizione! Aprirò domani o dopo la gilda, ma solo per radunarci e organizzarci, i tempi saranno lunghettini (ma in termini di pbf, nemmeno tanto, un mese è un giro di presentazioni a volte XD). CHIUSO RECLUTAMENTO!!
    3 punti
  4. Ho scritto già altre volte sull'argomento e non vorrei ripetermi. Comunque ... il punto è che ... ... non giochi per raccontare una storia, il raccontarla è quasi come fosse un effetto collaterale. Viene fuori da sé durante il gioco. E giochi per esplorare un mondo pieno di pericoli e accumulare ricchezza e fama, centellinando le poche risorse che hai a disposizione e con la consapevolezza che dietro ogni angolo possa esserci il destino ad attenderti. I mostri che incontri sono "qui e ora" e devi ingegnarti in fretta per superare l'ostacolo che rappresentano. Non hai molto tempo per farti troppe domande. Se sopravviverai, magari penserai a delle domande e a delle risposte mentre ti riscalderai attorno al fuoco una volta tornato a casa. Ecologia dei mostri? I dungeon sono luoghi stregati: le leggi della natura sono alterate lì dentro, anzi, non esistono le leggi della natura, esiste la legge del dungeon. E il dungeon vuole farti fuori perché tu, i tuoi compagni e quella dozzina di tirapiedi che vi portate appresso siete dei maledetti intrusi del caz*o. Relazioni sociali tra mostri: ci sono? Chi può dirlo? Forse, c'è un motivo se la manticora non esce per cacciare: qualcuno la sfama? I goblin? Boh, magari è il dungeon stesso a mantenerla in vita. Ma gli abitanti del dungeon spesso intessono relazioni fra loro, a volte anche di aspra rivalità: basta scoprirle e se riesci a sfruttarle allora considera di avere un'altra bella freccia al tuo arco. @MadLuke, cosa ci trovi (tu, e non solo tu, a quanto sembra) di così sorprendentemente infantile in tutto ciò? Peraltro, per la cronaca, il movimento dell'Old School Renaissance che ha riportato in auge questo modo di giocare è composto da moltissimi "vecchietti"...
    3 punti
  5. In alternativa potrei (POTREI) pensarci io, ma non comincerei prima di un mese da ora. Almeno.
    3 punti
  6. Adesso intendo concentrarmi su quelle in corso, e onde evitare situazioni simili prima di cominciarne una nuova dovrò fare molta preparazione. Ma si, anche a me farebbe piacere rivedervi!
    3 punti
  7. Quello è proprio un cazz0 di accrocco! Quando Poog gli mena addosso una delle sue cazz@te infuocate, la fiamma pare infrangersi sulla corazza infame, e niente... La maggior parte del fuoco va a farsi f0ttere... Per fortuna, quel cose è tanto grosso quanto lento, e il tempo di avanzare, Reta e Chuffy corrono per andare ad arraffare l'acqua dei cani, seguendo l'intuizione di Chuffy. Il subdolo e fine Chuffy, che ne sa uno più del diavolo della fossa. Sicuramente 'na strunzat... Mah, vedremo. Il Grande Capo Mogmurch invece si buffa ammerda, tra magie e pozioni...
    3 punti
  8. Articolo di James Ward del 14 Febbraio Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici. Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna. In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione. Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh). Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere. LA SPADA PARLANTE Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo. L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo. IL GUERRIERO DORATO Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata. IL MAGO DELLA TORRE NERA Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/
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  9. Malik Al Rasul (Lucertoloide mezzo drago di ottone) Unvarkerentilarhys Essere... Malik rimase perplesso, continuando a chiedersi se fossero str**nze naturalmente o se forse l'aria o qualche specie di addestramento condizionava il loro modo di fare. Tutto sommato però la situazione stava evolvendo meglio di quanto non si aspettasse. Alla fine il gioiello aveva colto nel segno e la loro esibizione aveva fatto il resto. Avanzò giusto di un passo o due, affiancando Ragnar, quindi si profuse in un inchino " Malik Al Rasul se gradite… Mia madre è Sharifa al Rasul, Monarca dei Lizardfolk della Savana, mio padre è Unvarkerentilarhys, un Drago di Ottone " Decise di non aggiungere altro visto il carattere volubile delle ninfe, tornò invece di fianco a Kat, Astrid e il resto del gruppo. Era contento di come stavano andando le cose, quel piccolo contatto con la felinide, sembrava dare conforto ad entrambi. Restò quindi in attesa degli sviluppi. Si chiese se Ragnar sarebbe riuscito a non cedere alla scabrosa offerta di Adularia.
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  10. Capisco il tuo punto di vista ma ti invito a riflettere su alcuni punti: 1) L' empatia ed il senso di responsabilità spesso mancano sopratutto in certi ambienti, come il gioco, dove si vogliono allentare le normali regole di convivenza civile per scaricare meglio lo stress. E questo può essere accentuato molto se si è in un ambiente che si ritiene familiare dove si pensa di sapere quali sono i limiti. Per esperienza personale a volte si scherza pesantemente e non succede nulla, poi si sbaglia l'argomento e qualcuno, dal niente, si mette a piangere. In questo caso si pecca di empatia perchè si ritiene che in quell'ambiente se ne possa usare meno. 2) Empatia e senso di responsabilità possono essere merce rara, sopratutto tra adolescenti. 3) A volte si canna in pieno una valutazione anche facendoci attenzione perchè le persone sono complicate. Quindi, in assoluta buona fede e pur facendosi caso, si tralascia qualcosa di importante e non si capisce quanto una reazione ad uno stimolo possa essere forte. In tutti e tre questi casi avere delle regoli che forniscano supporto a chi si trova a disagio aiuta. Se vuoi si cerca di istaurare un sistema fail safe, in cui in caso di fallimento si minimizza il danno senza bisogno dell'intervento umano.
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  11. Sicuramente quello che citi tu e un modo per giocare a D&D, ma non e IL modo. Fortunatamente come gioco nelle sue varie incarnazioni si presta a vari stili di campagne e partite e ognuno si puo scegliere quello che preferisce, con tutti che hanno lo stesso valore e dignita Era un wargamer nell'anima, il suo stile era "l'astuzia del DM contro l'astuzia dei giocatori" le sue partite erano una competizione. Cosa che ci puo stare, basta esserne tutti consapevoli e concordi
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  12. Nym "Sappiamo tutti quanto Matrona Hoijemondijs tenga a cuore le sorti dei maschi di casa Egluthen". Riporto, per quello che la mia ottima memoria ricorda delle sue parole. ..e tu sei maschio come me. Detto questo, ti è stato riferito bene sull'intelligenza superiore di noi arcanisti. Proprio per questo esigo di meglio piuttosto che delle mere parole che si perdono all'interno dei giardini di Sujaeldar'en. Oggi ti aiuto e domani potresti tranquillamente negare ciò che hai detto oggi, senza che possa additarti come mistificatore. Mi alzo e continuo Ci serviranno una pergamena, un pennino e dell'inch.. e il tuo sangue per firmare il contratto che stipuleremo. Ovviamente pagherai l'acquisto della pergamena e l'uso del pennino di tasca tua. Così facendo, ti aiuterò a trovare le risposte che cerchi Concludo, distogliendo lo sguardo e incamminandomi verso la struttura preposta all'acquisto dei materiali vari all'interno di Sujaeldar'en
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  13. Tappe: Edificio dello Scudo, lasciamo il carretto lì fuori chiedendo a qualcuno di tenerlo Andiamo da Barthen Andiamo in locanda
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  14. Intreccialo alla quest principale o a una delle side quest degli altri personaggi. Immagina che il padre arpista sia andato via per una missione e quando è tornato ha abbandonato la famiglia perchè quella missione è andata male/ha avuto strascichi inaspettati e pericolosi/lo ha fatto scoprire. La questione era legata al filone principale della campagna (se devono trovare un artefatto e distruggerlo lui ha trovato indizi che poi il gruppo potrà usare, se devono distruggere l'overlord di turno lui ha trovato un'arma/incantesimo/oggetto/informazione utile a questo...) o a un altro personaggio (l'arpista ha liberato un giovane ragazzo rapito dal gruppo di malvagi e in seguito il ragazzo è diventato uno dei PG...). In questo modo fondi bene le quest e la campagna e crei legami tra i PG oltre che risolvere la side quest.
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  15. Mogmurch Sono il più capo di tutti perché sono il più intelligente, quindi, per dimostrare la mia intelligenza, lascio che siano gli altri Capi-un-po'-meno ad avvicinarsi per primi al Coso Strano e Rumoroso, mentre io mi preoccupo di rendermi prima ancora più caposo.
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  16. DM X chi ha richiesto delle prove Per quanto non dotato certo di un nobile antenato, Mulroht seppe tenere un decoro che in molti avrebbero attribuito al padre adottivo, la sua spiegazione che parve stranamente soddisfare le ninfe lì riunite E’ possibile commentò Tormalina osservando dall’alto in basso il duergar Frondargentea è molto volubile per quanto riguarda la generazione di nuova carne. Se il mezzo-diavolo sembrava aver aperto le porte a una discussione piacevole, il fragore di risate che si scatenò nella tetra Verderovere, alle parole di Astrid e Kat, sembrò da principio in netto contrasto con l’oscurità che permeava in quel luogo, ma le parole che pronunciarono le ninfe in seguito resero il tutto tristemente più deprimente Una cacciatrice? domandò Tormalina, osservando con sguardo arcigno Kat dalla sua posizione sopraelevata Vivi una vita talmente patetica da non riuscire a delegare a dei servitori i compiti più onerosi? Zaffira scosse la testa in direzione di Astrid Fortunata? Graziosa? Guardatela, è feccia! la giovane ninfa storse le labbra Come potete stargli così vicini? Io studio alchimia, ma quella… cosa… è peggio di un cubo gelatinoso derise, ricevendo eco dai folletti della foresta, appostati ad osservare quell’insolito incontro. Diversi centauri furono visti tenersi la pancia dalle risa ed uno di essi vomitò in un angolo, tale fu l’eccesso di risate ai valori mostrati dalle due sorelle. Ma non vi furono solo derisioni, anzi reazioni migliori, alle parole di Alucard Journeyman? scattò Ametista, spalancando gli occhi E’ draconico? Gnomesco? la curiosità della ninfa dalle pupille castano dorate sembrava al culmine Se sei in grado di creare ciò devi rimanere con noi! Adularia, è molto carino, posso tenerlo? Ti prometto che gli darò da mangiare, lo coccolerò… e lui fabbricherà tantissimi gioielli! espose alla portavoce Non ora si limitò a dire Adularia, frenando con un cenno della mano l’entusiasmo di Ametista. La portavoce strinse leggermente le labbra alle parole di Ragnar Non era inteso come un piacere… disse Ma non posso biasimare il tuo rispetto nei miei… nei nostri confronti il figlio di Bjorn sembrava aver scampato la scabrosa richiesta della portavoce, ma non la completa attenzione delle ninfe. Forse complice la sua esposizione, o forse il suo gesto, una forza magica si manifestò alle sue spalle, apparendo per un momento come una macchia di oscurità munita di tentacoli, prima che il tiefling avvertisse premere contro la sua schiena un piccolo seno e un paio di mani sul suo petto Un artista e un gentiluomo sussurrò al suo orecchio la voce di Zaffira, il cui esile corpo sembrava emanare un odore pungente, una fragranza arborea mista a un profumo di foglie bruciate Deciderò io come passerai questa notte, Ragnar… il tiefling avvertì un lieve morso all’orecchio sinistro. Adularia osservò con malcelato sdegno la scena. X Ragnar Non vi fu tempo per approfondire quel primo contatto: quando Malik e Vassilixia parlarono, richiamando l’attenzione delle ninfe sul motivo per cui erano lì, l’espressione di Adularia si fece attenta, ma ella non si espresse neanche quando furono menzionati gli elfi. Piano piano il silenzio calò in quella radura, al punto che solo il vento si udì in quella tetra zona naturale, cicatrice scura di Frondargentea. Fino a che lei non parlò. Se tra i membri della compagnia serpeggiava il dubbio sulla salute di Diamante, così distante da coloro che avevano ottenuto udienza da lei, la statuaria ninfa dai capelli scuri volse infine lo sguardo verso di loro con un movimento lento e misurato. I suoi occhi, di un inquietante grigio verde, sembravano trapassare da parte a parte l’osservato, una sensazione disarmante che durò pochi secondi, ma che parvero tuttavia lunghissimi. Infine ella parlò, la voce solenne e sensuale, lenta e misurata Siete in costante pericolo nel percorso che avete scelto di affrontare in questa terra di illusioni. Il nemico agisce di nascosto, con mezzi mai usati prima, e ha pianificato da anni questo piano tutte le creature originarie di Verderovere chinarono istintivamente il capo, intimoriti dalla sola manifestazione della presenza della Gemma di quel luogo, comprese le quattro ninfe al di sotto di lei (Ragnar sentì Zaffira stringersi istintivamente a lui). Diamante rimase in silenzio qualche istante La foresta, unico vero potere di queste terre, racchiude i ricordi di ciò che è stato detto e ciò che è stato fatto, le sue ombre custodiscono i segreti che vengono sussurrati, trasportati dal freddo vento del nord. Gli elfi hanno perso la capacità di udire le sue parole, hanno rinnegato la loro natura, accecati dalla cupidigia. Non meritano il nostro aiuto fu la sua sentenza, lo sguardò che vagò tra le fronde più alte di quella tetra radua, prima di tornare a posare lo sguardo sugli stranieri giunti al suo cospetto La loro unica speranza sarebbe Ciradyl, ma voi siete gli unici in grado di poter salvare lei e altri tre regni enunciò la Gemma di Verderovere Zaleria è pronta a fare terra bruciata attorno a sé, consegnando Frondargentea al caos se non avrà ciò che vuole. Ella ha ucciso la profetessa, soffocando la sua ultima profezia. Ma le ombre hanno udito la regina che cercate mentre parlava dei suoi piani e dei suoi servi spiegò, prendendosi qualche secondo mentre una corrente di vento raggiunse da dietro i viaggiatori, oltrepassandoli e investendo quella piccola radura, i rami che si smossero al vento. Diamante, imperturbabile a quel vento innaturale carico di ombre, proseguì Il suo fante Melaxes, si trova a Mylmanor, ignaro di ciò che avviene attorno a lui mentre è intento ad appagare i suoi insaziabili appetiti con le figlie di Frondargentea spiegò, la voce ferma e lo sguardo rivolto ai suoi ascoltatori, ma che sembrava guardare oltre i confini di quel piccolo e tetro regno Il suo asso Nithmeya si trova a Illelthyr, schiava delle sue pulsioni e della compagnia maschile, in attesa di ordini mentre ella svolge il suo ruolo nella sede dell’ambasciata del Katai, seconda solo all’ambasciatrice Diamante strinse appena gli occhi, lo sguardo perso nel vuoto di quella fredda foresta Essi sono parte del suo scacchiere, ma altre mosse di cui non riesco a cogliere appieno il significato stanno avvenendo a Mael Thalor, ponendo le basi per un’alleanza che avvicinerebbe alla vittoria Zaleria. Diamante rimase in silenzio, lo sguardo che vagò tra i postulanti. Nessuno dei suoi servitori osò pronunziare parola. X tutti
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  17. Sentiamo che dice @sani100, ma se lui è d'accordo chiudo qui la ricerca di giocatori.
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  18. Forgrim Minyar Tanner (Umano) Forgrim rimase in silenzio osservando lo svolgersi degli eventi come era solito fare. Si mise affianco al fratello muovendo la testa al ritmo della canzone. Una esibizione fantastica.. Sorrise quando ottennero l'udienza. Un piccolo passo avanti nella catena degli eventi. Inoltre in quel momento anche Mulroht venne interpellato. L'umano si scosto un poco lasciando Duegar lo spazio di cui aveva bisogno per mostrarsi al meglio. Mulroht si fiero di te....Il tuo nuovo corpo e solo una nuova veste.. Master
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  19. Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori? I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa. Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori. Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente? La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D. Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita. Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti. Matrice di combattimento in mischia di Chainmail Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento." Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia. Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]." Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno." Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva." Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia. "Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo." Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita. Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D. In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide. Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione. Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax. Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi. Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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  20. Si, confermo che storm king thunder ha un altante piuttosto vasto, e in out of the abyss sono descritte parecchie location dell'underdark
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  21. Un salto in avanti? Per smuovere le cose non sarebbe male, ma come risolveremmo la faccenda? Io terrei Mistràl, per ora, dunque stabiliamo che Zameia mi è sfuggita/è ancora troppo potente per me? Per il resto concordo con Cronos, se un giocatore tarda troppo a rispondere (compreso il sottoscritto eh!) dopo un po' sarebbe meglio andare avanti.
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  22. Pienamente d'accordo. Non ho preferenze di destinazione e mi sta bene un salto temporale in avanti. L'unica accortezza che terrei, oltre a cercare di mantenere un buon ritmo (da parte di tutti ovviamente) è quella di fare andare avanti comunque la campagna anche se non tutti hanno postato. Piuttosto rendere momentaneamente PNG un pg. In questo modo evitiamo rallentamenti che sicuramente minano l'andamento e l'interessamento della campagna
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  23. Temo tu mi abbia frainteso o forse mi sono espresso io poco chiaramente, non so. Il mio ragionamento voleva rimanere in topic: quando ho parlato di "giochi perché ...", intendevo il modo di giocare in voga ai tempi di cui parla Ward e oggetto di (del tutto legittime, sia chiaro) critiche che mi sono suonate non molto lusinghiere.
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  24. Sarò sincero: sono mesi che provo a mandare avanti questa campagna ma tra abbandoni e problemi che abbiamo avuto tutti siamo giunti ad un punto morto. La questione è che io non voglio assolutamente abbandonare la campagna, ci ho lavorato un sacco ed amo il concetto, ma d'altro canto non ho la forza di mandare avanti questa linea narrativa morta nella speranza di poter riniziare praticamente da capo a godermi il gioco. Se siete d'accordo taglierei immediatamente Roma per mandarvi avanti sia nel tempo che nello spazio a fare qualcosa che volete giocare e che vi piace giocare, fare, magari recuperando i vostri vecchi pg che vi piacevano di più... ma soprattutto accetto proposte dato che ho appunti su cosa fare più o meno ovunque nel bacino mediterraneo ed in Europa, quindi sarei interessato nel sapere cosa vorreste fare voi.
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  25. Hulyeta "Guanciadoro" Thunberg Alla fine la bestia crolla sotto i colpi coordinati dei nani. Vederli combattere mi riempie di orgoglio e presto potro' onorarli prendendomi cura delle loro ferite. Un improvviso e innaturale senso di vertigine alla testa mi impedisce pero' di rilassarmi, come se la presenza del lupo d'ombra non bastasse. Non e' finita, non siamo soli... commento mentre lascio spaziare attorno lo sguardo, che tuttavia trova solo le tenebre e gli arbusti illuminati dal falò. Qualcuno sta provando a giocare con la mia testa commento seria scrutando i compagni di viaggio. E se sono certa di mettere la mano sul fuoco su Gotrek, lo stesso non posso dire degli altri. Di chi è? Indico il lupo nero improvvisamente intervenuto a nostra difesa. Il sospetto mi spinge a guardare dritto il caro disertore di famiglia e i suoi amici animali.
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  26. Ho aggiunto una discussione di recap del clan, un po come il buon @Voignar ha fatto nella sua campagna sandbox: serve come punto di riferimento dei membri del clan (per ora ho messo solo qualche png e la famiglia di Von come traccia)
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  27. Volendo avevano anche questo (e tutto il filone originato dagli antenati dei librogame) Leggende narrano che sia stato programmato dopo l'uscita dell'articolo (credo) Solo Dungeon Adventures di Gygax
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  28. Byrnjolf Complice il poco sonno, Due Asce fu tra gli ultimi ad unirsi al gruppo. Le enormi borse sotto gli occhi, la barba ancora bagnata e il vestiario infilato alla buona rivelavano che l'uomo aveva davvero dato poco tempo ai preparativi mattutini. In compenso il profumo della colazione gli ridiede energie, e ancor più la vista di Eri già in compagnia degli altri membri della Mano. 'giorno salutò quest'ultimi, mentre alla ragazza trovò persino la forza di regalare un rarissimo sorriso mattutino. Quando fu a tavola, si mise ad imburrare due fette di pane nero, quindi all'improvviso sganciò secco il colpo di ballista. Vorrei che Eri venisse con noi. Naturalmente potreste rifiutare, ma sappiate che allora nemmeno io vi accompagnerò. Aveva pensato a lungo a come rivelare la sua decisione agli altri, anticipando la loro ostilità: non aveva nè la lingua lunga di Bjorn, nè la malizia di Lainadan, nè l'arzigogolata logica di Damon. Quindi aveva deciso che l'unico modo possibile era essere più esplicito e diretto possibile, lasciando perdere ogni giochino retorico in cui si sarebbe confuso. Continuò a tenere lo sguardo sulla fetta di pane, ma Byrnjolf era pronto ad alzare le difese come se si trovasse sul campo di battaglia. Forse la più dura che avesse mai combattuto: contro i suoi stessi amici.
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  29. Io invece più invecchio più mi vien voglia di giocare dungeoncrawl senza dover stare dietro a trame complesse, che ho già altro a cui pensare.
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  30. Erano veramente altri tempi. Gli albori del gioco di ruolo affrontati con fanciullesca meraviglia. Oggi siamo assai più sofisticati. Non so che fascino potrebbe esercitare un dungeon con quelle caratteristiche molto fantasiose e, a quanto sembra, assai poco ben amalgamate fra loro. O almeno per me è così.
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  31. Cura 1d6 ogni turno per un minuto. In combattimento è un po' lento ma fuori dovrebbe riuscire a guarirci completamente o quasi, curando fino a 10d6 ciascuno o anche di più se uso uno slot più grande.
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  32. Come preferisci, avere un fratello oltre a una sorella non credo sia un problema anzi...potremmo fare che tu sei il maggiore, poi c'è la sorella e infine io...ah! Per il cognome tu hai preferenze? Io per ora avevo segnato Borisson, seguendo pe norme islandesi per cui i figli maschi come cognome hanno il nome del padre più -son, mentre le femmine hanno -dottir. Nostro padre quindi si chiamerebbe Boris (che a quanto ho capito vuol dire lupo) se hai proposte per qualsiasi membro della famiglia di pure 😉
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  33. Ottimo, ho editato il post aggiungendo che attacco un soldato. Ma prima aspetto l'impatto ovviamente.
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  34. Kale Arkam Lame da duello? Davvero? Con quei trabiccoli? E sembrano pure convinti, ma che spiriti...? <<Snargle, vedi se riesci a fare strike!>> gli urlo, mentre gli faccio fuoco di copertura, cercandone beh...una anche io! Per master
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  35. sì scusa mi sono sbagliato io, di solito è L.I. (I.L. nel nostro caso)+caratteristica chiave della classe (Wis per il Swordsage), senza BAB, anche se recentemente ho letto un incantesimo che aveva un TxC mostrouso ma onestamente non ricordo quale.
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  36. Lexander Artoris Scatto infine in avanti, facendo sibilare la lama attraverso l'aria, percorrendo a rapidi passi la distanza che mi separa dal nemico più vicino, la mia magia ora concentrata sulla punta dell'arma, mentre metto in pratica le stesse istruzioni che continuo ad elencare. DM Tutti
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  37. Bambino Noto che Matrim è interessato ai cadaveri degli altri polipi. Uh... Matrim, penso che questo ti possa interessare di più. Gli indico il nemico che ho tramortito con il mio bastone, che ora è tornato normale. Mentre gli altri sono impegnati a fare il punto della situazione, prendo dieci minuti per rievocare Nocciolino, ma non prima di essermi tolto l'elmo e aver fatto un sorriso rassicurante verso il nostro nuovo amico.
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  38. Godrick Von Goldenberg Ripresomi dopo qualche istante dal potere stordente delle creature aliene, notò con piacere che finalmente giacciono tutte a terra. Già! rispondo a Matrim avevano delle capacità fuori dal comune Avvicinandomi poi a quello che sembrava essere l'ostaggio gli chiedo Tutto bene? Hai bisogno di cure? Da dove venite e che creature erano quelle?
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  39. @L_Oscuro sì considerate che siete solo voi due in gioco ora.
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  40. Cyrus Vance (capitano) Come sospettavo ci troviamo di fronte ad un blocco armato. D'altronde se le dimensioni dell nave ci hanno aiutato a non venire subito intercettati era anche chiaro dove saremmo andati e quindi dove fermarci. I soldati non sono pochi e due sono pure pesantemente corazzati. Per fortuna ho Snargle con il muletto per investirli, schiacciarli e rottamarli e Kale con il suo nuovo giocattolo pericoloso sottratto all'armeria. Io invece mi dedicherò a scaricare le mie due pistole contro i restanti soldati; cosa che faccio immediatamente senza dargli nemmeno tempo di sparare per primi per poi cercsre subito un riparo dalla pioggia di piombo in risposta dei sopravvissuti.
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  41. Goril Hammerfts "Ti deve essere passata la sbornia... prima lo hai blaterato talmente bene che non solo pensavo lo parlassi ma che anche li avessi offesi considerato come hanno reagito." porto la mano all'asta dell'ascia "Siete proprio convinti? L'elevatore ha una portata limitata e dubito si possa scendere senza schiantarsi tutti insieme. Dovremo formare due gruppi, magari il primo più numeroso ma carichi come siamo dovremo saggiare la resistenza del sistema di discesa prima. Quando siamo sotto, dobbiamo essere pronti a tutto."
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  42. Mano sulla spalla (spalla!!) di Narcy.
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  43. Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020 Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre. Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto. E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato. Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo) Consideratevi avvertiti quindi. Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto. Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile. O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici. Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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  45. Per prima cosa, direi che non tutti i pazzi si comportano in modo tale da essere riconosciuti come tali di primo acchitto. In pratica, secondo esistono prima di tutto due diversi tipi di pazzi: i pazzi "occulti" e quelli "espliciti". Un pazzo "occulto" è uno che crede ad una cosa assurda, ma per il resto si comporta in modo (relativamente) normale: un esempio potrebbe essere uno che crede che il mondo è piatto (se il mondo è sferico... se il mondo è effettivamente piatto, crederà che è sferico), e anche se cerca di convincere gli altri della bontà della propria teoria, non gli frega più di tanto se non viene creduto (pensa qualcosa sul tipo "sò di avere ragione, e tanto mi basta"). Questo non significa che un pazzo "occulto" non possa essere pericoloso... anzi, proprio per la sua apparente normalità, potrebbe essere difficile da individuare e quindi sconfiggere! Alcuni serial-killer sono ottimi esempi... o, tornando al terrapiattista di prima, invece che limitarsi ad annunciare le sue teorie, potrebbe piazzare bombe in installazioni di veicoli spaziali perchè li ritiene "strumenti della lobby terrasferista occulta che trama nell'ombra per soggiogare la gente" (magari, però, facendo attenzione a non ferire persone innocenti). Un pazzo "esplicito", invece, è un pazzo che sai benissimo che è tale; un buon esempio è quello di Bobon123 poco sopra (il padre impazzito per la moglie della figlia, e che vaga per la città ripetendo il suo nome), o il tizio che gira con un "elmetto" di foglio d'alluminio sulla testa per impedire ai satelliti del governo (o degli Illuminati) di leggergli la mente, o quello che crede che gli scoiattoli (o qualsiasi altro animale) siano in realtà alieni (o fate/draghi/eccetera) sotto mentite spoglie. Come sopra, il fatto che un pazzo sia "esplicito" non implica automaticamente che sia sempre pericoloso o innocuo. Per ogni pazzo bisogna vedere 3 punti: il "cosa crede", le azioni che compie a seguito di tale convinzione, e il riuscire o meno a vivere in modo "civile" nonostante i due punti precedenti. Queste tre cose completamente slegate tra loro; la convizione che i pazzi siano esclusivamente quelli che si comportano in modo strano, e sono sempre pericolosi/innocui, è errata.
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  46. "Memory is not storage. It's reconstruction." Questa l'avevo già letta da qualche parte..... Sci-fi Teorie scientifiche prodotte in grandi numeri, e selezionate, da un algoritmo di linguistica combinatoria. La verifica è semiautomatizzata, richiede comunque lavoro umano - ma molto meno di tutta la Scienza precedente. Nel tempo emergono tot fenomeni wierd: 1) Prima di tutto difficoltà di interpretazione delle verità profonde che affiorano, tanto che vengono creati dei software "di livello n" di ermeneutica che cercano sempre di più di semplificare l'interpretazione 2) Si approfondisce l'ipotesi forte di Sapir-Whorf, e dopo un po' la linguistica combinatoria è scritta in un linguaggio a parte, che viene ritradotto a sua volta. Il fenomeno strano è questo: che in base al software di traduzione, l'interpretazione della realtà cambia ma è comunque predittiva e non falsificata ("vera") in qualsiasi software di traduzione sufficientemente potente da sostenere la teoria. 3) Fenomeno molto wierd, ispirato ad alcune intuizioni di László (che diciamo la verità erano di Schopenhauer, su come l'ideologia impatti sulle verità scientifiche prodotte da una cultura) e al Plank di "The opposite of a profound truth may be another profound truth": in base alla struttura del metodo di selezione, per teorie allo stato dell'arte (compresa la teoria di queste macchine) incomincia ad emergere il fatto che la verità di una teoria dipende proprio dal metodo di selezione: due metodi di selezione differenti portano a due verità differenti, ma comunque vere entrambe. Vengono così creati dei metasoftware di selezione ("ideological") che portano a vari cluster ("Ideologies") di gruppi di verità scientifiche tutte vere, ma che in parte possono contraddirsi - e spesso lo fanno. Inoltre si denotano due proprietà dei cluster: la sensibilità alla traduzione dei software di ermeneutica ("artisticity") e la presenza statistica all'interno del cluster di teorie presenti in altri cluster ("uniqueness"). Questo fenomeno è chiamato Elecktrodynamics of Moving Theories (per omaggio leggermente linguisticamente fuorviante a Moving Bodies, si intende come le verità abbiano una "gravità" propria che distorce quella delle altre verità - meglio cluster di verità) 4) Altro fenomeno wierd: i software riescono a costruire dei modelli con degli errori all'interno, e a incominciare ad elaborare teorie proprio a partire da un set di leggi in cui molte non sono vere nella realtà. I cluster così costruiti ("Immaginary") alcune volte riescono a spiegare un fenomeno meglio di altri senza l'errore, e anzi proprio a partire da questi si sono avute le maggiori scoperte. La ricerca su questo fenomeno è ancora allo stato embrionale. 5) solita roba che conoscere una teoria sociale (es. Economia) distorce il comportamento degli operatori; roba sulle stesse macchine Grande assente: simile a Incompletezza di Gödel. Avevo scritto molta altra roba...
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  47. Ho vissuto con mio nonno per vari anni. Non voleva mai vedere film di guerra, ma ogni tanto capitava che io li mettevo (perché ero un piccolo odioso di 8-9 anni). Ogni volta o se ne andava in un'altra stanza a fare le parole crociate, o li vedeva e piangeva di nascosto. Non si è mai giustificato e io non gli ho mai chiesto il perché. Per un po' mi ricordavo di non metterne, e poi me ne dimenticavo e ricapitava. Mio nonno ha preso una medaglia d'oro nella seconda guerra mondiale per essere rimasto all'antiaerea a sparare agli aerei che lo bombardavano mentre la sua corazzata affondava. Tre suoi amici d'infanzia, gente che aveva fatto l'accademia con lui partendo dal suo paese, ragazzi con cui magari avrebbe giocato di ruolo fosse nato due generazioni dopo, sono affogati su quella nave. Non ne ha mai parlato a nessuno, neanche alla moglie o alle figlie. Io l'ho scoperto alla sua morte cercando di capire perché a mia nonna arrivavano un centinaio di euro all'anno dal ministero. Tu puoi dire che non ti pare proprio fosse cresciuto mio nonno, perché non riusciva a distinguere la realtà dalla fantasia. E io evito di commentare questa tua ipotesi, per evitare di far moderare la conversazione. Ma sono cresciuto io, e se fosse ancora vivo non metterei più i film di guerra. Perché crescendo si capisce sia che la realtà e la fantasia sono cose diverse sia che storie di fantasia possono evocare effetti reali e che non c'è niente di male a stare male per qualcosa che non pone un pericolo reale attuale. La mente umana è un oggetto fisico, e quello che pensa, quali aree del cervello si attivano, ha effetti fisici e reali. PS: Se mio nonno non avesse fatto la guerra, ma fosse semplicemente infastidito dalla guerra per fatti suoi, non cambierebbe assolutamente niente nella storia. Perché il protagonista, chi è cresciuto, sono io. E per me si tratterebbe sempre di non fare qualcosa che dà fastidio ad un altro essere umano, e se lui sia o meno giustificato abbastanza ad essere infastidito non spetta a me deciderlo.
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