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  1. Alonewolf87

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  1. Scusate ma ho avuto problemi con gli esami, stasera mando avanti tutto
    4 punti
  2. Lexander Artoris Sembra sia già arrivato il momento di sciogliere la parlantina. Mi avvicino a sicura portata di orecchio dei miei fortuiti ed imprevisti compagni, per poi iniziare a sciorinare loro le caratteristiche forze e debolezze degli Orchi. DM, Tutti
    3 punti
  3. Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari. La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori. Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D. Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo. Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012 Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto! Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto. I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche. In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro. C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano! Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi). Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore. La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori. I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!) Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima. La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca. Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti. Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli). Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa. Articolo tratto da: https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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  4. Facciamo un tuffo nel passato e andiamo a sfogliare il Manuale dei Mostri di AD&D 1E. Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari. La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori. Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D. Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo. Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012 Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto! Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto. I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche. In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro. C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano! Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi). Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore. La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori. I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!) Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima. La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca. Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti. Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli). Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa. Articolo tratto da: https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com Visualizza articolo completo
    2 punti
  5. Adoineros Magari sarebbe anche ora di evitare di fare discorsi solenni sulla lotta alla tirannia ad ogni porta che apriamo. Andiamo avanti su Denor dico volendomi togliere dalla vista il prima possibile quelle botti di dolce, dolce vino
    2 punti
  6. Herbie Tinkler Non hai fatto i vaccini Don? Ahi, ahi, grave mancanza replico a mio cugino per poi tornare serio Sono d'accordo, partiamo pure
    2 punti
  7. A parte l'elfo intravisto su Arborea solo una volta e una delle guardie all'esterno conosci praticamente tutti. Rurik è appunto l'altro membro fondatore dell'Ordine con Kalana. Adolnasius è un alto sacerdote di Heironeous alleato con l'Ordine dai tempi dell'Isola della Luna Blu (all'epoca Daisy non c'era ma lo ha conosciuto ad un processo riguardo alle faccende dell'Isola). Luklan è un amico di Kord e il luogo dove vi trovate è la sua chiesa (in cui eri già stata qualche volta) ad Absalom. William è un giovane membro dell'Ordine, amante di Kalana e discepolo di Rurik e Luklan. Bramnal è il rettore dell'Università di Absalom, che avevate incontrato varie volte durante i preparativi per la guerra civile.
    2 punti
  8. Quando vi raggrupperete alla sede dell'Ordine avrete poi a disposizione un tesoro di gruppo cui attingere, non fate riferimento a vecchi valori di MO. Ricordate inoltre che essendo noi in 5E gli oggetti magici non sono di facile reperimento come nella 3E quindi non ci sarà molto shopping magico.
    2 punti
  9. Esatto! E aggiungo che non solo non si può pretendere che la storia che esce sia pronta per una sceneggiatura di hollywood, ma non è neanche il punto di arrivo migliore, o quello a cui aspirare! Il principale difetto dei master alle prime armi e non (capita anche ai più esperti) è di vedere una scena figa o un colpo di scena in un libro o in una serie TV e pensare: bello, questa la metto nella mia avventura. Non ha alcun senso! In un prodotto autoriale tutti i personaggi si muovono insieme, alle dipendenze dell'autore. La storia, i dialoghi, sono coreografati. Non si può pretendere che la stessa struttura narrativa che funziona quando tutti rispondono nel modo voluto funzioni nel caos delle diverse menti giocanti. È come guardare i film di arti marziali e dire: bella questa mossa, la userò se verrò assalito da qualcuno col coltello in strada. Mi spiace, ma i combattimenti coreografati non sono una buona fonte di spunti per il combattimento vero, quando il tuo avversario non reagisce nel modo atteso. Allo stesso modo non ha senso, anche se è normalissimo provarci, guardare una serie TV e pensare di replicare il tipo di colpi di scena e le strutture narrative che vi sono presenti. Si può (e si deve!) prendere ispirazione dai prodotti letterari/televisivi nel progettare le avventure, ma non per le strutture narrative e con molta attenzione (qualche incontro, qualche mostro, la storia di fondo... quasi mai le trappole o, mon Dieu, gli indovinelli). Molto meglio un'avventura semplice ma funzionale che tentare di replicare il finale di Romeo & Giulietta e arrabbiarsi se i giocatori non prendono il veleno (scusate per lo spoiler!).
    2 punti
  10. In realtà nelle vecchie edizioni esisteva il "libro da viaggio" che il mago portava sempre con se. Non esistendo una specifica credo esista ancora. Non concedere l'accesso in ogni momento a ogni spell che ha al mago è sbagliato secondo me.
    2 punti
  11. Un uovo di pegaso costa 2.000 mo, e per addestrarlo ne servono altre 1.000, per un totale di 3.000 mo; nel caso di un grifone, i costi sono 3.500 mo (uovo) +1.500 mo (addestramento) =5.000 mo (totale). Senza arrivare a tali eccessi (le due creature volano, anche per questo costano così tanto), direi di partire dal prezzo delle selle: le selle esotiche costano il triplo di quelle normali, quindi 400 mo (il costo di un cavallo da guerra pesante) x3=1.200 mo; viste le caratteristiche di un rinoceronte, rispetto ad un cavallo da guerra pesante, direi che un prezzo di 1.000-1.500 mo per acquistarne uno addestrato ad obbedire non dovrebbe essere troppo lontano dal vero.
    2 punti
  12. Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere. Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori. Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio. Le stelle sono (quasi) allineate Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario? Il bersaglio dell'assassino Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare. Il potente rituale Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento. L'idolo parlante Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare. La mappa Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa? Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
    2 punti
  13. GUIDA AL MAGO D&D 5a edizione "It's still magic even if you know how it's done." - Terry Pratchet "I gave my all to my magic, and it never disappointed me. It was lover, wife, and child..." - Raistlin Majere LEGENDA I RUOLI DEL MAGO PERCHÉ SCEGLIERE IL MAGO PRIVILEGI DI CLASSE CARATTERISTICHE RAZZE ABILITÀ & BACKGROUND TRADIZIONI ARCANE INCREMENTI DI CARATTERISTICA & TALENTI MULTICLASSARE TRUCCHETTI INCANTESIMI DI 1° LIVELLO INCANTESIMI DI 2° LIVELLO INCANTESIMI DI 3° LIVELLO INCANTESIMI DI 4° LIVELLO INCANTESIMI DI 5° LIVELLO INCANTESIMI DI 6° LIVELLO INCANTESIMI DI 7° LIVELLO INCANTESIMI DI 8° LIVELLO INCANTESIMI DI 9° LIVELLO
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  14. Negli ultimi due giorni la ciurma ha raccolto rifornimenti, ripulito i ponti e fatto scorta sulla Voyage. Questa robusta caravella è capitanata da Arveene Greysail e, come ormai sapete tutti, è diretta a Gundarlun con partenza questa mattina. Capitano Arveene Greysail Avete formato un po' di conoscenze e amicizie in questi giorni durante la preparazione e siete desiderosi, chi più, chi meno, di salpare. Avete passato l'ultima notte a Neverwinter a gozzovigliare in giro prima di lasciare la terraferma per i prossimi otto giorni di navigazione. La temperatura più calda del solito e la totale assenza di vento vi fa un po' preoccupare, vuol dire che la nave dovrà, al momento, tenere le vele imbrogliate e avanzare con i remi, finché il vento non sarà favorevole. Per chi non è della nave, viene presentata la ciurma, oltre che il capitano Greysail incontrate il comandante in seconda, Ashnor, detto la "sterna artica" ; Shandri Dundragon, un'accolita di Helm che è stata affibbiata alla nave per curare la ciurma in caso di malattia, rammendare vestiti e vele; Stor Hornraven, il messaggero arrivato da Gundarlun per avere udienza dal Lord svelato di Neverwinter, raccontare cos'è successo e chiedere supporto per la sua isola natale. Insieme a Shandri all'imbarco della nave si presentano due gatti, uno più scuro, uno più chiaro e con delle strane macchie sul manto, come dei simboli. I gatti scendono dalle sue spalle una volta che la donna è salita a bordo e si posizionano sul cassero in osservazione. Una volta saliti tutti, il capitano urla "MOLLATE GLI ORMEGGI! PARTIAMO!" E parte della ciurma urla "SÌSSÌGNORA!" e si appresta a tirare le ancore e sciogliere le cime, mentre il resto della gente si dirige ai remi. In una decina di minuti vi allontanate dal porto e prendete il largo, verso Gundarlun e verso l'avventura... Tutti
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  15. Need Games porterà in Italia Old School Essentials, il celebre retroclone realizzato da Necrotic Gnome. Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia. Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi. Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi: Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games. Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma: Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020. Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/ Visualizza articolo completo
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  16. Dalamar, oltre al giusto quesito di MattoMatteo aggiungo che, cliccando sul link della mappa del tuo ultimo post si apre la pagina di Imgur ma vedo un pezzo di sezione di corridoio di dungeon 🤨
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  17. Burnon salta addosso a Krasos, lo sbatte contro la parete di forza e gli stringe la bocca con una mano, mentre con l'altra cerca di dargli un pugno ma colpisce solo il muro magico. Liam si riprende ora dal dolore delle fiamme, è sicuro che se non fosse stato per il suo sangue tielfing sarebbe morto bruciato, sfortunatamente ora gli oggetti incantati sono tornati inanimati ma almeno non ci sono più imp ad infastidirlo. @dadi @iniziativa
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  18. Così a occhio direi che 211 è il totale delle posizioni, con 5 punti per un primo posto, 4 per un secondo, 3 per un terzo, etc. Il totale per D&D fa 211, mi fido che funzioni per tutti 🙂
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  19. Feezel il Goblin Osservo il pezzo di corda che Andrej ci ha messo in mano e poi sposto lo sguardo su Pennarossa e Rallo: noi tre nanerottoli dovremmo sorreggere il peso di Kyrian qualora dovesse cadere? Secondo me il bardo si è bevuto il cervello quanto si è trasformato in un Avariel.. Meglio fare a modo mio.. Senza dire niente svanisco per ricomparire adosso a Kyrian Non resistere, fidati di me dico al mio compagno e, un attimo dopo, eseguo il percorso all'inverso per portare entrambi al sicuro DM
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  20. Interessante idea. Potresti provare a tenergli la bocca bloccata, in quel caso sicuramente non può ripetere il soffio.
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  21. Shaun Draconis "Eolión, se non sei tranquilla - e non capisco proprio il perché - posso fare io da giudice per il vestito di Luna", intervenne Shaun, nel più completo candore. "Astrid, grazie dell'invito, ma credo che Ragnar possa essere un venditore di gran lunga migliore di me... io, per mia parte, sarà meglio che mi procuri un qualche abito decente, prima di presentarmi al governatore...", aggiunse poi, un po' sconsolato all'idea di acquistare un abito. Tra l'altro, non aveva certo la tipica foggia da Elfo. "Mul, come e cosa pensi di fare? In fondo, sarebbe bene capire anche e soprattutto quello che vuoi tu!", concluse, rivolto al Nano-Duergar Succubo-Erinnico. DM
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  22. Quoto bobon, secondo me la questione della "storia", della storyline, nel gdr, è proprio sopravvalutata. È un pregiudizio dovuto al fatto che è normale pensare che avendo dei personaggi da fargli fare azioni, con carta bianca, bisogna costruire per forza qualcosa di narrativo, e che il divertimento derivi da quanto piacevole sia la storyline se "trasferita" in un film o romanzo. Ma è fuorviante. Secondo me il divertimento principale non deriva dalla storyline, ma dai picchi di improvvisazione "puntuali", momento per momento. Che se ci pensi ci si può divertire tantissimo con un dungeoncrawl, un ritorno in taverna e il giorno seguente un comizio in piazza, se i giocatori so' bravi, che con qualsiasi trama quanto più hollywood-proof possibile.
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  23. Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni. E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione. La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica. Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna. Bella storia, amico La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante. Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo. Allargate il mondo Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse. Fiat Lux E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima. Questa non è solamente una spada, è un simbolo Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona". Non siete gli unici che la desiderano Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta. Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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  24. In 1a edizione non è così matematico. Esistono mostri da 1 HD che non hanno abilità speciali e valgono 10 XP +1 HP aggiuntivo per HP (la larva) e mostri da 1/2 HD (ripeto: mezzo dado vita) con charm, anti-magico e un valore in XP di 32 +1 XP aggiuntivo per HP (il nixie). E potrei fare diversi altri esempi più o meno "sballati". C'è una sorta di livello dei Mostri basato sul loro valore in XP, ma non è equivalente a un livello dei PG, ha più a che fare con il livello del dungeon su cui andrebbero incontrati. Ed è di 2a edizione. In 1a le cose sono diverse. I valori in XP non sono uguali. In 2a edizione l'equazione 1 XP = 1 GP è opzionale. Tra l'altro, giusto come curiosità, sul Monster Manual non sono neanche indicati i valori in XP dei mostri.
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  25. @L_Oscuro è il tuo turno se non lo hai notato.
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  26. Round 1 Intontito dal veleno, Tarhun attacca Steeler, ma per fortuna l'armatura del sacerdote di Bahamut lo protegge ancora una volta. Uno dei coboldi va a ridosso di Bidreked, ma si mette in posizione difensiva. Il coboldo alato vola nel buiob della fossa, e non riuscite più a vederlo. Anche Daardendrien, sotto l'effetto del veleno, dà un pugno a Tarhun. Steeler avanza ed erutta un cono acido che scioglie fino alle ossa i tre coboldi rimasti nelle retrovie, compreso quello che in qualche modo aveva cercato di evitare il fiotto. Il chierico cerca di colpire il quarto coboldo con la sua arma spirituale, ma il colpo manca di poco. Bahalasar, sotto l'effetto del veleno, non riesce a muoversi. NmBidreked cerca di colpire il coboldo lì vicino, ma il maledetto in posizione difensiva evita il colpo.
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  27. Secondo me il grado di sfida è una naturale emanazione del meccanicismo di D&D. Se i giocatori sono definiti anche in base al livello dei loro personaggi possono esserlo anche gli avversari. E a questo punto mettere in relazione le due cose diventa matematica.
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  28. Master Ancora tremanti per la paura, esaminata da vicino l'orrendo corpo delle due creature, usando la punta della spada di Falco della Tempesta per sollevare i vari strati di carne grigia e gommosa. Ha due file di denti simili a quelli di un serpente, dai quali esce un liquido giallastro e appiccicoso, un potentissimo veleno capace di uccidere una vittima in pochi secondi: chiunque abbia messo questi Plaak nella vostra cabina ha tentato di assassinarvi Spingete i resti delle due creature sotto la cuccetta e, mentre vi rimettete in piedi, sentite un fischio forte e intermittente che proviene dal ponte superiore: è il segnale che Helgedad è stata avvistata dalla sentinella. Con il cuore che batte al pensiero di vedere per la prima volta la più grande fortezza dei Signori delle Tenebre, uscite dalla cabina e salite sul ponte superiore Con trepidazione sbirciate attraverso il vetro di un oblò e osservate il terrificante spettacolo offerto dalla Città Nera. Appollaiata sopra un'isola di granito al centro di un baratro, si erge la terribile città fortificata, il centro di quella malvagità che minaccia di distruggere tutto ciò che c'è di buono nel Magnamund. Grandi mura di acciaio nero la circondano e da esse si alzano centinaia di torri appuntite che ospitano i Padroni delle Tenebre e i loro seguaci. Sopra la città aleggia una cappa di fumo nero che la tiene sempre nell'ombra; creata dai fumi dei crateri vulcanici di Naogizaga, questa nuvola è alimentata dalle discariche dei laboratori dei Nadziranim, dalle fucine di armi e dalle ributtanti mangiatoie. L'oscurità è illuminata irregolarmente da palla di fuoco che sembrano formarsi spontaneamente tra i vapori neri; guizzano come demoniache meteore sopra la città ed esplodono in una pioggia di scintille. Un ponte di acciaio serpeggiante unisce Helgedad alle terre circostanti e, mentre il Lajakeka vi passa sopra lentamente, osservate sotto di voi le profondità del Nengud-kor-Adez, il Lago di Sangue e il vostro coraggio viene meno alla vista di ciò che vi si presenta agli occhi Circa tremila metri più sotto, nel cuore dell'abisso, un brulicanet tappeto di orribili forme striscia e si agita tra rigagnoli di roccia fusa. Ai vostri occhi sembrano contorcersi in un'agonia senza fine: è il loro dolore e non i loro corpi, ad alimentare quel mare di fiamme soprannaturali Le porte della Città Nera si aprono e il Lejakeka entra in questo terribile e diabolico reame, percorrendo una larga strada d'acciaio affiancata da edifici di enormi proporzioni. Vedete delle fiamme rosse brillare tra le finestre gotiche ed innumerevoli cancelli sprangati che sembrano le fauci di un mostro Dopo parecchio tempo il veicolo si ferma davanti ad una specie di pozzo che scende nelle budella della terra. L'equipaggio si prepara a calare il carico di sotto, mentre voi e gli altri passeggeri venite fatti sbarcare. Con il sangue che vi ribolle nelle vene per la paura, date un'occhiata alle strade invase dal fuoco e scoprite che tutti i passeggeri si stanno dirigendo verso una galleria
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  29. Mao- Gatto dei reami- chierico Salto giù dalla spalla di Shandri, passeggio sul ponte annusando qua e la e squadrando soprattutto chi non conosco. MI avvicino alla gamba del comandante, Le femmine umane vanno pazze per i gatti, magari potrò racimolare qualche cibo più invitante dei topi.. ed inizio a miagolare e a farle le fusa
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  30. Non ricordavo fosse precisato, comunque seguendo quella formula il prezzo è 100mo+75mo/DV, quindi sono 1150mo per un rinoceronte da guerra con 9 DV Ancora una volta quindi MattoMatteo ci aveva visto giusto
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  31. Diciamo che ne avete distrutti un terzo circa, ma considera che ne vedi almeno ancora 200 circa della dimensione di un palmo. Sono tutto intorno a voi, come Mediolanum 😄
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  32. Io lo uso ancora per conoscere l'"Activity cycle" e applicare la regola del Morale.
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  33. Era così in 3.x, non in 5e. In generale in 5e si è deciso, come per i materiali, di evitare di preoccuparsi troppo di questi dettagli logistici. Il libro ha 100 pagine e pesa 3 libre, ma non c'è scritto da nessuna parte che un incantesimo ne richieda più di una in 5E. Se il master crede sia divertente gestire questi aspetti di micromanagement, e vuole mettere una regola come quella di 3.x, qualcuno ha fatto i conti e risulta che, senza aggiungere incantesimi da pergamene o altro, si finisce il primo libro al livello 13. Con due libri, e 6 libre, raddoppi gli incantesimi. Anche 9 libre non sono ragionevolmente un carico insostenibile per un gruppo. Molto prima del 13, in generale il gruppo avrà modi vari per accedere a spazi interplanari dove mettere i libri vari ed eventuali. In generale non lo trovo un limite particolarmente divertente da giocare.
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  34. 1) Sbagliato un rinoceronte da guerra costa 775mo a quanto dice il manuale dei mostri 2
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  35. adesso provo , se è davvero così frustrante io me ne vado fuori. ma adesso voglio provare e poi solo dopo dico se mi piace o meno.
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  36. Come manovre che sono utili al party ho: Leading the attack (se colpisco tutti voi avete +4 morale al TxC Vs stessa creatura/1 rnd) Vanguard strike (come leading the attack ma fino alla fine del mio prossimo turno) Crusader's strike (se colpisco, un alleato a max 3m da me puà essee curato di 1d6+5) Stance invece: Tutti quelli che caricano con me hanno +5 ai danni
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  37. Sei sempre così rassicurante....
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  38. Ashnor - Sterna Artica (umano - guerriero) non appena aver indirizzato le manovre per uscire dal porto, nonostante l'assenza di vento favorevole incito la ciurma a dare il meglio e di partire con lo spirito giusto. sul ponte incontro Malory piacere io sono Ashnor, comandante in seconda, spero tu non soffra il mare, avremo diversi giorni di traversata da fare! sorrido al giovane ranger Descrizione
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  39. Non importa a che livello sia poiché è un privilegio di classe, i vincoli sono il denaro per acquistarlo e l'abilità per addestrarlo. Per fare un paragone sarebbe come dire che un PG che non può trovare/comprare un arma magica fino al 4° perché a quel livello il monaco ottiene i pugni magici. Il limite è solo la disponibilità economica. Concordo con le supposizioni fatte da MattoMatteo Come per Grifone e Pegaso io farei che per addestrare un rinoceronte (già adulto) occorro "solo" 6 settimane e una prova di addestrare animali CD 25 Sì, nella descrizione dei mostri specifici
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  40. Kalana Elfa Barda Stanca e stordita in parte da giorni ininterrotti di eventi e pianficazioni, arrivati ad un bivio senza altre vie che vicoli ciechi... la fortuna per una volta pare bussare alla nostra porta! Un portale si apre e un sacco di figure familiari e amiche ci protendono la mano. Son presa totalmente dall'istinto mentre mi lancio verso ruric dopo che i miei compagni mi son assicurata che han varcato la soglia, cadendo in ginocchio per abbracciare quelle che oramai è una figura di riferimento paterna per me, sfogando la stanchezza degli ultimi giorni in questa espressione di affetto paterna di cui avevo onestamente bisogno. Grazie Rurik... non so' quali stelle hanno guidato la tua mano ma sei giunto come sempre al momento del bisogno... Sto bene e stiamo bene, sono solo stanca... ammetto francamente alzandomi, guardando tutti intorno e risistemandomi un attimo per riprendere un aria un po' piu' formale. Lascio parlare il professore dapprima per poi confermare. Eravamo in una foresta. Degli spiriti che la abitano ci han chiesto ausilio: un necromante ha occupato una antica costruzione. Abbiamo provato ad aiutarli ma le forze del necromante erano soverchianti... ed è così che son dovuta ritornare alla mia specialità. gli narro con calma Abbiamo parlato delle creature del Conte al necromante, il che non solo ciha evitato di fare una brutta fine, ma come da piano lo ha incuriosito al punto di ''Allearsi'' con noi, tra molte virgolette, per abbatterlo e trovare i suoi segreti. spiego loro Ovviamente il mio piano non era allearmi con lui... lo abbiamo usato per avere un teletrsporto fino a qua. Oltretutto, ho fatto in modo che il conte potesse trovare DOVE il necromante ha eseguito il teletrsporto in modo che i due mali si eliminassero a vicenda. Ci hai trovati dopo che ci ha rimandati ad affrontare il conte per rubare una cameriera... e ammetto... che la stanchezza ha avuto stavolta la meglio su di me: non ero piu' in grado di pianificare oltre. ammetto stanca, sorridendo pero' con un ghigno divertito. Strano per me eh?. Riassunto a rurik gli avventimenti mi giro verso tutti i presenti, in primis quello che pare il rettore universitario (probabilmente il mago che ha aperto il portale) e Adolnasius (che se è stato scomodato probabilmente è stato lui a rintracciarci. Saluto per primo il paladino, con un breve inchino. Maestro Adolnasius, la ringrazio per aver salvato i miei compagni e me... spero di poter ripagare presto tutti i debiti che sto' accumulando con lei. Oramai sara' la seconda o terza volta che deve trovare dove sono stata rapita o portata. scherzo giocosa prima di rivolgermi al Rettorne universitario con un profondo inchino. Anche lei, Professor Bramnal: senza il suo aiuto probabilmente avrei cacciato i miei amici e compagni in un altra disavventura. Spero di potermi sdebitare in qualche modo. Per concludere, finalmente, mi voto verso un pugno di figure a me ignote... circa. Uno degli elfi l'ho incrociato gia' pochi giorni fa' dopotutto. Sorrido soprattutto all'elfo che mi saluta, un sorriso caldo e materno, guardando anche gli altri. E' un gran piacere reincontrarvi. Purtroppo il nostro ritorno è stato piu'... travagliato. sorrido poi guardando la figura verso la porta
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  41. Esatto. Progetta semplice e, piuttosto, allenati ad improvvisare. Soprattutto ora che sei poco esperto, non devi perderti dietro preparazioni super complicate: in questo modo sprechi solo tantissime energie per preparare piani che il 99% delle volte verranno rovinati dalle azioni dei PG, per definizione imprevedibili. Devi prepararti bene, che è cosa diversa: prepara poche cose bene, in modo da avere una manciata di elementi solidi su cui basarti per giocare. Dopodichè la vera parte del gioco su cui devi focalizzarti (e dunque allenarti) è l'improvvisazione. Nell'attività del Master il grosso del lavoro è improvvisazione, ovvero trovare sul momento una risposta sensata e il più possibile divertente alle azioni dei PG. Prepara le cose fondamentali, dopodichè metti tutta la tua concentrazione nell'inventare sul momento gli sviluppi del gioco a seconda di quello che fanno i PG e di quello che dicono i giocatori (ciò che i giocatori dicono al tavolo può diventare uno spunto per te). Una volta inventata una soluzione, segnatela da qualche parte come promemoria. E, come ti dicevo, aumenta il più possibile il tuo bagaglio di spunti leggendo romanzi e fumetti, guardando serie tv e film, giocando ai videogiochi o ad altre campagne di ruolo, ecc. Presta attenzione ad ogni spunto che trovi in giro, fanne tesoro e sii pronto a riutilizzarlo quando hai bisogno di improvvisare lo sviluppo di una vicenda della tua campagna. Se semplifichi la preparazione e impari a improvvisare, scoprirai di poter gestire il gioco con meno stress e rischierai meno il burnout: dovendo pensare a meno dettagli, avrai la mente più libera di concentrarsi su come rispondere alle azioni dei PG e/o ai suggerimenti dei giocatori. Tieni presente, però, che il consiglio del puntare al semplice vale anche per l'improvvisazione: ovviamente cerca di seguire il flusso e l'estro del momento, ma, se puoi, finché sei inesperto cerca di evitare di improvvisare situazioni complicate solo perchè vuoi provare a impressionare i tuoi giocatori; inizia improvvisando le idee più semplici che ti vengono in mente sul momento. Gli sviluppi più complessi, compresi quelli preparati a tavolino, lasciali per il momento in cui avrai preso confidenza con le basi della masterizzazione. Riguardo alla gestione dei rapporti con i tuoi giocatori... Non consentire mai ai tuoi giocatori di mancarti di rispetto e di approfittarsi della tua inesperienza. Pretendi sempre che il gruppo collabori il più possibile assieme per raggiungere un obbiettivo che avete in comune, ovvero il vostro divertimento. Le critiche e i commenti nei tuoi confronti vanno bene solo se sono costruttivi e fatti allo scopo di aiutarti a migliorare, e a rendere la campagna per tutti migliore e più divertente. Non devi considerare accettabili le critiche fatte al solo scopo di denigrarti. Se i tuoi giocatori fanno polemiche in gioco solo per divertirsi alle tue spalle, prendi in considerazione l'idea di fermare il gioco e di fare con i tuoi giocatori un discorso onesto out off game sulla situazione: non litigare con loro, evita le polemiche, non rendere la situazione una questione di orgoglio e cerca semplicemente di trovare una soluzione che vi consenta di giocare assieme in maniera tranquilla e rispettosa: giocare di ruolo è un'attività di gruppo e, quindi, l'unico modo per divertirvi tutti assieme è quello di collaborare per dare vita a un'esperienza che piaccia a tutti voi. Soprattutto se hai a che fare con giocatori pronti a collaborare con te per creare la migliore esperienza di gioco possibile, invece, sii pronto ad ammettere i tuoi errori ed esorta i giocatori ad aiutarti a migliorare, così come Master devi aiutare i tuoi giocatori a ottenere la migliore esperienza possibile nel Gdr.
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  42. A 1183 Il lupo farebbe due attacchi: il suo normale più quello garantito da furia bestiale. Se per caso fosse un animale con multiattacco potrebbe utilizzare il multiattacco oppure fare un attacco più un altro con furia bestiale (in questo caso probabilmente scegliendo quello più performante), ma non entrambi.
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  43. @Fezza Hai manovre/stance che vanno in combo con la carica? Di mio ho Battle's leader charge, ma non ha benefici sugli alleati @dalamar78 Lo scrivo qui, lo metto nuovamente nel post, uso Adaptative Style per cambiare le manovre preparate, scelgo Lighting recovery, Rabid Wolf strike, Wall of blades e una tra Battle's leader charge e Steel wind
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  44. io posso solo farti vedere come convertirei il tuo orso. iniziativa: ha +8, ma dex 16. è una bestia di elite, diamogli la competenza (+4) iniziativa +7. percezione. tralascia. manteniamo un 11esimo livello di cr. punti ferita : 235. ca: 17. danni: vuoi mantenere lo skin del mostro? perfetto, fa due attacchi, con possibilità di un terzo. danni medi per round 69-74. il bonus di attacco è +8. visto che il terzo attacco è un'abilità speciale, che si attiva se colpisce con entrambe le zampate, io lo conterei come mezzo attacco. per me, ogni zampata dovrebbe fare circa 29 danni medi. (72/2.5). per cui: zampata, +8, 4d12+5. se afferra, fa l'equivalente di due attacchi insieme, quindi 8d12+5. i ts saranno relativi alle competenze che vuoi che l'orso abbia. puoi tenere le caratteristiche. io farei for: +6+4=+10 dex: +3+4=+7 sag:+4 cos: +4+4=+8 int:0. car:+3 adesso lo modificherei per renderlo più interessante. è un bruto? allora posso ridurre la Ca a 16, e aumentargli i danni medi a 81-86. potrei a questo punto aggiungere un attacco di morso, un +8, 1d12+5? cosi che può farlo anche se ha qualcuno afferrato... ok. io giocherei questo orso brutale, facilmente colpibile, ma che se ti prende può sfasciarti...
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  45. @Voignar ti scrivo qui perché mi viene più semplice dettare al computer la mia azione piuttosto che descriverla nel topic di gioco. Kellen segue le guardie assieme a Cedric, facendo segno a Rewyn e agli altri di aspettare che tornino prima di partire alla ricerca della porta.
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  46. Pit Qit Vedo che uno di noi si avvicina verso i nemici con fare minaccioso brandendo un bellissimo spadone. Ora mi diverto Penso e mi avvicino al ragazzone toccandolo e dicendogli Fagli sentire un po' la presenza, ragazzo! @Alonewolf87 e @New One
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  47. Dottor Buill Terence guardò stupito il tedesco chiedendosi quali esperienze di vita l'avessero reso così scaltro. Forse era solo un buon estimatore dei libri del Signor Doyle, fatto sta' che riusciva sempre a fare la cosa giusta nel momento appropriato.
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  48. Eberk Direi che è il momento che ve torniate tutti a riposare nell'oltretomba dico sbattendo il mio martello sullo scudo che porta il simbolo sacro di Moradin e lasciando che un clangore fortissimo, come di mille magli che colpiscono un'incudine, riecheggi nell'aria. DM
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  49. Il DM concede la spada +1 solitamente al 3° liv. (nei FR anche prima magari)... Puoi montare su tutta la fuffa che vuoi tra leggende e poteri vari, ma deve essere pur sempre un'arma non sproporzionata per un personaggio di basso livello. Poi dopo qualche livello il DM deve ragionevolmente concedere un'altra arma magica, un pochino più potente della precedente, e poi ancora... E allora a che è valso spendere fiumi di parole su oggetti che poi in gioco non rimangono in alcun modo legati ai personaggi? Risposta: a nulla. Per questo io nella mia campagna ho concesso solo Legacy Weapon, il loro potere cresce col personaggio, così non devono mai cambiarle, e allora addirittura contruibiscono a caratterizzarlo. Di più: ci sta bene la leggenda con cui uno o più personaggi crescono e ci fanno avventure che s'intrecciano.
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  50. Quello che stai facendo in questi casi sono appunto vari gradi di illusionismo. Io non faccio quasi mai il giocatore, quindi proseguo con l'esempio basandomi sulle reazioni che avrebbero i miei amici se facessi loro le varie cose che elenchi. Mi invento delle stanze finchè non arrivano alla parte non esplorata. Stai improvvisando, ma la loro scelta ha avuto un peso (esplorano un posto diverso) quindi non è illusionismo e nessun problema. Faccio partire il dungeon direttamente dalla parte non esplorata, accorciandolo un po'. Questo è in un certo grado illusionismo, ma non credo sia problematico. La tomba del faraone è diversa che se avessero iniziato da lì direttamente e fra una sessione e l'altra posso riscrivere la seconda metà del tumulo del vichingo, quindi le scelte dei giocatori hanno avuto un peso. Poi non credo che io personalmente riuscirei a farlo (se ho messo una stanza nella tomba del faraone, aveva un motivo di essere lì e non so se sarei in grado di toglierla al volo senza problemi) però se tu ci riesci mi sembra una buona soluzione. Li chiudo dentro il tumulo e non li faccio uscire finchè non l'hanno completato Questo è railroading e penso che buona parte del gruppo si arrabbierebbe. Se spiegassi loro che è perché non ho avuto tempo di preparare il resto credo lo accetterebbero, ma non sarebbe un gran momento in ogni caso. A quel punto preferisco spiegarglielo direttamente quando provano a uscire (meglio essere aperti in una situazione tranquilla, piuttosto che tentare il trucco sporco e rendere il tutto molto più conflittuale) o meglio ancora improvvisare assecondando le loro scelte. Riguardo la seconda soluzione, se un master ha poco tempo consiglierei di preparare innanzitutto strumenti da usare per l'improvvisazione e solo in un secondo momento cose dettagliate come un dungeon. Se mi trovassi ad aver fatto il contrario, rivedrei il mio processo di preparazione. Gli spiego che non ho avuto il tempo di preparare due mappe [eccetera]. Sicuramente non è una brutta soluzione, però credo che per qualcuno potrebbe rovinare parte del divertimento in futuro: questa volta mi hanno scoperto, ma quante altre non lo avranno fatto o non lo faranno? Qualcuno sicuramente ci rimarrebbe male e non escludo che uno in particolare dei miei giocatori potrebbe proprio arrabbiarsi. Anche qui, dunque, preferirei usare soluzioni alternative prima di arrivare a dover dare questa spiegazione. Credo che ne siano state elencate già più che a sufficienza in questo post e in altri precedenti, ma ne aggiungo una: Ok, ragazzi, questo non me l'aspettavo. Datemi cinque minuti che riorganizzo un po' di idee, poi riprendiamo.
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