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  1. Grimorio

    Grimorio

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  2. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  3. Daimadoshi85

    Daimadoshi85

    Circolo degli Antichi


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  4. D8r_Wolfman

    D8r_Wolfman

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/02/2020 in tutte le aree

  1. La Prigione Astrale È un tranquillo pomeriggio d'inverno a Phandalin. State passeggiando tra le strade del villaggio, diretti alla taverna per cercare un po' di ristoro. Negli ultimi tempi la cittadina sta godendo di un nuovo risorgimento grazie all'apertura di una miniera ad opera della famiglia Rockseeker e di un gruppo di avventurieri. Grazie a ciò si sono riversati in città minatori, maestranze, commercianti e artigiani, contribuendo a far ripartire l'economia del villaggio. Il fermento della cittadina ha attirato anche degli avventurieri come voi, recatisi qui in cerca di fortuna. L'atmosfera attorno a voi è gioviale e operosa.
    3 punti
  2. Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre. La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni). Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli. Prima Edizione Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi. OD&D Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva: Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri. NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro. Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri) A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D... 1a Edizione Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20) Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata: NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri. La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore). NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici. Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra). Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo). 2a Edizione La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno. 3a Edizione La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico. 4a Edizione Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate: Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita. NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco. 5a Edizione La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento. Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D. Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html
    2 punti
  3. allora seguirei il consiglio di alonewolf ma basato sugli stili di vita presentati nel manuale del giocatore: Squallido 5% Povero 10% Modesto 20% Agiato 30% Ricco 40% Aristocratico da 50% a 80%
    2 punti
  4. Ti converrebbe fare un forfettario con tutto l'arredamento insieme, con i prezzi che variano (e che farai tu) a seconda dello stile di vita che vogliono avere: da miserabile ad aristocratico. Tieni anche conto del fatto che in un mondo con tecnologia fantasy non ci sono ikea o negozi di mobili, tutto veniva fatto da zero dagli artigiani, quindi falli aspettare qualche mese per avere tutto il Quartier Generale pienamente arredato.
    2 punti
  5. Concordo al FFWD fino ad averne uno solo, passiamo direttamente all'interrogatorio e al setaccio del loro nascondiglio direi
    2 punti
  6. Un ringraziamento speciale ad @Alonewolf87 per le NdT con le conversioni da sistema americano a sistema metrico.
    2 punti
  7. Godday 21 Replanning 419, Sera [Pioggia] Lainadan e Bjorn tornarono al tavolo dove la ragazza aveva lasciato soli gli altri membri della Mano. Fuori la pioggia continuava a cadere incessante e alcuni avventori stavano iniziando a rifarsi nelle camere @all
    2 punti
  8. fregatene, è un dannatissimo Nano su un maledettissimo ippogrifo!! non percepisci che trasuda epicità da tutti i pori?? se proprio ti piacciono i grifoni, non credo ci siano comunque problemi a convertire la CdP, è una classe abbastanza semplice, tanto i requisiti vanno bene per qualsiasi cavalcatura
    2 punti
  9. Non esiste ancora una traduzione in italiano. Il mistico era in un UA, vale a dire una "versione di prova" (tra l'altro, se non ricordo male, c'erano solo i primi 10 livelli) fatta vedere al pubblico perchè dicessero quello che secondo loro andava o non andava. Solo dopo una serie di correzione e aggiustamenti uscirà (forse!) come regola ufficiale; ma anche in quel caso sarà inizialmente solo in inglese. Quindi prima di vedere la versione in italiano dovrai aspettare almeno 1 annetto (a voler essere ottimisti); nel frattempo, o trovi qualcuno che ti traduce in modo amatoriale, o lasci perdere. Mi dispiace non poterti aiutare più di così.
    2 punti
  10. Friend Day 28 Harvest Home 351 A.C. - Tramonto avanzato [Sereno] Prima che i compagni potessero agire Riverwind estrasse la spada e affondò la lama nella testa della creatura: l'essere emise un suono straziante e quindi si accasciò al suolo. @all
    2 punti
  11. Che la stiate lanciando allegramente e senza freni o che stiate educatamente ricordando all'utilizzatore di magia che il gruppo è nel raggio di esplosione, Palla di Fuoco ha una lunga ed onorata storia all'interno di D&D. Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre. La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni). Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli. Prima Edizione Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi. OD&D Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva: Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri. NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro. Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri) A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D... 1a Edizione Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20) Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata: NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri. La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore). NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici. Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra). Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo). 2a Edizione La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno. 3a Edizione La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico. 4a Edizione Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate: Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita. NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco. 5a Edizione La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento. Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D. Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html Visualizza articolo completo
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  12. DM Il nostro onorato leader ha chiesto loro supporto disse l'alchimista Ma quelle edoniste stanno procrastinando! il suo collega più anziano scosse la testa Ci credereste? Poter incontrare il nostro onorato leader è il più grande onore che si possa chiedere in vita, una volta che egli chiede un favore queste perdono tempo come farebbe qualsiasi timidone che non sa come cercarsi una donna! l'uomo borbottò qualcosa in elfico Come? domandò alla richiesta di Eoliòn Beh, non conosco molto i dettagli su Ciradyl, per quello credo abbiano tenuto volutamente il riserbo le autorità. Per gli anelli sì, dovrei avere qualcosa... disse. Eoliòn non rimase delusa, nel momento in cui le venne fatta visionare una piccola collezione in anellini d'oro di sostentamento All'interno c'è una scritta, nella vostra lingua significa “Il tempo è denaro!” una simpatica battuta del loro forgiatore! la transazione si concluse senza problemi. La Von Gebsatell non ebbe difficoltà a trovare alcune razioni militari da un negoziante fissato di armi, così come l'argento, il platino e i diamanti da un orefice che stava chiudendo bottega, ma che alla semplicità della richiesta la mise in attesa brontolando. Un minuto dopo le consegnò i materiali richiesti in pratici lingotti e un sacchetto di pelle Prossima volta è meglio che passa un po' prima, così magari potrà vedere la merce suggerì. Una anziana elfa si occupò di Luna quando ella richiese l'olio depilatorio, guardandola un po' sorpresa Non mi sembra tu debba averne un gran bisogno commentò. Non aggiunse però altre domande, vista l'ora tarda in cui anche il resto dei colleghi stavano smontando le proprie attività, le pattuglie che giravano mostrando la loro presenza mentre il sole iniziava a tramontare Forza, è quasi il tramonto! apostrofarono all'indirizzo di coloro che non avevano ancora iniziato le chiusure Anche tu, vecchiaccia! dissero alla negoziante, cui si rivolse Luna. La donna annuì, per poi passare a Luna una busta di carta verde e completare la transazione. X chi visita il “quartiere dei drow” Il suono di un corno al definitivo tramontare del sole, che preannunciò l'inizio del coprifuoco, fu l'occasione di scoprire che vi erano assenti nel gruppo: Kat Po, Astrid, Malik e Mulroht non erano rientrati in tempo dalla loro caccia. Impossibilitati a raggiungerli, i viaggiatori furono costretti ad attendere la cena senza di loro. Sebbene la legge marziale e il coprifuoco avessero minato i luoghi di ritrovo serali come le locande, lo staff della Giumenta Dorata non sembrava voler far cadere i propri avventori nella noia. Per quanto tra di essi vi fosse un cospicuo numero di avventori stranieri, anche diversi mercanti e carristi avevano preso alloggio per quella sera, risultando in un totale di circa una trentina abbondante di ospiti. I viaggiatori furono organizzati in un unico lungo tavolone in mogano, sopra il quale era stata posta una lunga tovaglia candida, piatti in ceramica raffiguranti paesaggi boscosi, eleganti posate in ferro, coppe in bronzo e diverse brocche intarsiate contenenti un vino rosso coltivato nei vigneti di Neslean Non serviamo birra, mero oppio dei poveri spiegò una giovane cameriera, che fin da inizio cena mostrò un fare civettuolo con Shaun, il cui retaggio fatato sembrava avere un certo successo nelle grandi città Sei qui da molto in città? Per quanto ti fermi? Ti serve una mano per fare un giro turistico? domandò. Come anche successo a Luna quando aveva raccolto informazioni dall'alchimista, la popolazione più giovane di Frondargentea sembrava affacciarsi con una certa curiosità agli stranieri, sebbene il sentimento generale dei più maturi fosse ancora molto chiuso. Diversi furono i mercanti che occhieggiarono quel variegato gruppo, scambiandosi bisbigli e sussurri. X chi ha almeno un modificatore di +10 ad ascoltare Le parole pronunciate da Angelica Draconis nel corso del pomeriggio si rivelarono profetiche. Sebbene alle feste di corte la figlia di Shayla venisse spesso presentata in coppia con Azuria, il duo che quella sera formò con la sorellina Vassilixia fu capace di calamitare gli occhi di tutti gli avventori addosso. Le due sangue di drago avevano rinnovato il loro look, con Angelica splendida e audace nel suo abito che lasciava intravedere, oltre alla immancabile scollatura, l'addome piatto su cui era visibile un piercing all'ombelico a guisa di drago. D'altro canto, se la rossa era più provocante che mai, Vassilixia si presentò con un portamento regale, l'eleganza di chi esibiva un abito nero che esaltava le sue forme, ne valorizzava le curve e il fisico, ma non concedeva regali all'osservatore, che avrebbe dovuto conquistare ciò che ella celava come un tesoro, promessa di momenti indimenticabili. I chiropratici di Frondargentea avrebbero trovato dopo quella sera abbastanza lavoro per diversi mesi, tale fu lo sforzo a cui i colli maschili furono sottoposti mentre gli occhi seguivano lo sguardo di quelle due dame così attraenti. E se Angelica avrebbe scommesso il proprio capitale su come Vassilixia avrebbe monopolizzato l'attenzione di Dorian, la scommessa sarebbe stata vinta a mani basse. Il Von Gebsatell, che fino a quel momento era rimasto nelle sue concedendosi giusto alcune chiacchiere leggere con Alucard, Damien, Ragnar e Shaun, parve perdere l'uso di almeno un paio di sensi. Elegante in un abito blu scuro con farsetto, il giovane si alzò per andare ad accogliere le due dame a cui offrì il proprio baciamano, sebbene come fu facile aspettarsi la sua attenzione ricade maggiormente sulla futura Duchessa di Acquastrino, la quale venne addirittura accompagnata al tavolo a braccetto dal Von Gebsatell Come detto ho promesso di proteggerti, Vassi il quale parve comunque cercare di non mettere a disagio la giovane Per quanto ne sappiamo potrebbero esserci sgherri di Zaleria nascosti sotto i piatti o i boccali sussurrò al suo orecchio Dovrò tenerti d'occhio tutta la sera, il dovere innanzi tutto La cena fu abbondante e variegata: alle tradizioni elfiche vegetariane quali insalata di cipolla alla brace, minestra di ceci e zuppa di erbe alla frondargenteana, i due cuochi della Giumenta avevano riservato nel loro menù alcuni piatti per i dignitari provenienti da paesi stranieri e la presenza di ospiti che mangiassero carne fu l'occasione per aggredire le scorte sotto sale. Fu così che i viaggiatori ebbero modo di assaggiare maiale da latte ripieno e bistecche di manticora in salsa verde. Una torta millefoglie completò quell'abbondante pasto. Il termine di quella maratona alimentare fu l'occasione di scoprire una delle arti da camera preferite del chiuso popolo elfico: la danza. Il locandiere chiamò uno dei suoi cuochi a sostituirlo, prima di prendere posto ad un pianoforte, prima di iniziare ad intonare una piacevole canzone per allietare la serata, sia che gli avventori volessero rimanere seduti a chiacchierare e bere drink, sia che volessero provare a danzare nell'ampio spazio creatosi una volta spostati i tavoli al centro. Cosa che fece la giovane mercante Tinesi, cogliendo quell'occasione per trascinare il proprio marito e compagno di viaggio Corym per aprire quelle danze da camera. In quella che sembrava una ironica ricostruzione del suo sogno, Dorian si trovò infine a porre sul serio la sua scelta. Ma stavolta, senza Zaleria a minacciarlo o Astrid a calpestare cose in giro nel suo sogno, il giovane si diresse verso Vassilixia Lady Vassilixia Draconis chiese nel tono formale che si richiedeva in quelle situazioni Mi farebbe l'onore di concedermi un ballo? X Vassilixia x chi è fuori città X tutti
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  13. Phandalin è la location delle due avventure introduttive alla 5a edizione pubblicate dalla WotC. Mi domandavo se, in questa avventura sviluppata da Hicks, gli eventi di quelle due avventure sono ‘canonici’ o no :) Stasera posto anche io.
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  14. dovrei fare qualche calcolo , e definire quelle del MDM . coi Mostri , essendo già inquadrati (circa) nei GS , risulta più facile . farò qualche test . ovviamente rimango aperto ad altre idee , grazie .
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  15. Secondo me potresti fare una percentuale sul costo della struttura che usano come quartier generale, sulla base della qualità dell'arredamento che vogliono. Spartano = 10% costo struttura Dignitoso = 20% costo struttura Lussuoso = 30% costo struttura
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  16. Comunque rettifico sono 1423 mo nette. Scusate il conteggio erroneo.
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  17. Si esatto e, infatti, durante lo svolgimento dell'azione del tuo PG, ne ho tenuto conto 🙂
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  18. Ok anche per me. Io seguo fino a stasera non posso postare, ma vi seguo volentieri in tutto.
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  19. Fatto. https://www.dragonslair.it/forums/topic/58946-naomi-bishop/
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  20. Direi di renderlo invisibile (Theo può vederlo, intanto) e trascinarlo oltre al muro con la corda.
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  21. Allora, le opzioni date sono tutte fattibili. Qua ti metto dei punteggi messi su un umano variante o mezz'elfo, ma con i punteggi che hai rollato potresti usare assolutamente qualsiasi razza. Barbaro/Guerriero Mezz'elfo con 18 in forza, 15+1 in destrezza, 18 in costituzione, 11 in intelligenza, 13+1 in saggezza e 10+2 in carisma Umano variante con 18 in forza, 15+1 in destrezza, 18 in costituzione, 11 in intelligenza, 13+1 in saggezza e 10 in carisma con talento a scelta 5 livelli in barbaro, 3 livelli in guerriero maestro di battaglia e il resto in barbaro. Come sottoclasse del barbaro va bene una qualunque, eviterei solo il berserker, specie per il mezz'elfo che tanto ha resistenza all'essere charmato e addormentato magicamente. Interessante al livello 1 o al 4 sarebbe Adepto Marziale per aumentare il tuo numero di manovre conosciute e di manovre al giorno, nonché per iniziare ad avere delle manovre già prima di multiclassare in guerriero. Paladino/Warlock Umano variante con 18 in forza, 10 in destrezza, 15+1 in costituzione, 11 in intelligenza, 13+1 in saggezza e 18 in carisma con talento a scelta Umano variante con 13 in forza, 15+1 in destrezza, 18 in costituzione, 10 in intelligenza, 11+1 in saggezza e 18 in carisma con maestro delle armature medie Umano variante con 13 in forza, 18 in destrezza, 15+1 in costituzione, 10 in intelligenza, 11+1 in saggezza e 18 in carisma con talento a scelta Mezz'elfo con 13+1 in forza, 18 in destrezza, 18 in costituzione, 10 in intelligenza, 11+1 in saggezza e 15+2 in carisma Per multiclassare in paladino ti serve comunque 13 in forza, quindi non è strettamente necessario essere un hexblade, specie considerando che parti con due 18. Proporrei invece l'immondo. Come sottoclasse del paladino va bene quella che vuoi. Altrimenti puoi lasciare un 13 preciso in forza e scegliere fra il tenere destrezza a 16 come hexblade e usare armature medie o usare direttamente destrezza per combattere se scegli un'altro patrono e usare quindi armature leggere. Per un mezz'elfo consiglio Elvish Accuracy sia che si utilizzi destrezza o che si usi carisma per combattere. Warlock/Guerriero Umano variante con 18 in forza, 10 in destrezza, 15+1 in costituzione, 11 in intelligenza, 13+1 in saggezza e 18 in carisma con talento a scelta (prendi il primo livello come guerriero) Umano variante con 10 in forza, 15+1 in destrezza, 18 in costituzione, 11 in intelligenza, 13+1 in saggezza e 18 in carisma con maestro delle armature medie Mezz'elfo con 11+1 in forza, 18 in destrezza, 18 in costituzione, 10 in intelligenza, 13+1 in saggezza e 15+2 in carisma Praticamente come sopra, ma non hai neanche bisogno di un 13 in forza. Talenti interessanti per tutte le build sono Sentinella (se melee) e in base alla tua scelta di equipaggiamento Maestro delle Armi su Asta, Maestro di Armi Pesanti, Maestro di Scudi, Tiratore Scelto o Combattente a Due Armi.
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  22. Rallo Hanno parlato loro con i folletti, per quanto mi riguarda un sentiero vale l altro non ho modo di sapere quale sia quello corretto. "Posso darti una mano, scalare la parete con te ed aiutarti a sistemare la corda una volta arrivati in cima...in quanto a peso non ho problemi nemmeno io" - narratore
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  23. Prof. William E. Darwin Piu' il racconto della ragazza si faceva dettagliato, piu' la faccia del professore si faceva contrita. Nonostante tutto, quel che la ragazza stava raccontando continuava a collimare con l'idea che si stava formando nella sua mente... un piano gretto e meschino per condannarla alla solitudine a vita, giocando sulla sua ingenuita', sulla sua rispettabilita', sulla sua voglia di accasarsi, e soprattutto sulla sua miopia. Un piano che, al momento, pareva concepito e realizzato da un'unica persona, agli occhi di William, che aveva evitato in ogni modo di lasciare tracce di una identita' definita, di un recapito, di qualsiasi voglia di personale che portasse ad una sua identificazione plausibile. Se la donna non fosse stata piangente davanti a loro, avrebbero potuto pensare che si fosse innamorata di un fantasma letterario. "Signorina, la curiosita' e' donna secondo il proverbio, ma ancor piu' la necessita' accompagnata all'ingegno potrebbe avervi indotto a tentare di rintracciare il vostro promesso consorte attraverso il suo recapito postale. Avete forse effettuato tali indagini? Certamente una delle prime cose che dovremo fare, una volta congedatici, sara' chiedere agli impiegati di tale ufficio se possano descrivere chi ritirava le vostre missive ed inviava le eventuali risposte., se gia' non avete provveduto." Iniziava a credere che Mr Soldier avrebbe avuto un volto fin troppo familiare, per la povera sposa abbandonata.
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  24. Volevo evitare di menarlo di nuovo, non ci farà per nulla bene per interazioni successive.
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  25. Ma è legato come un salame, perché ricorrere al sadismo spinto?? 🤣
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  26. Tariam Lave Osservando il battibecco fra Yayi e Melissa, non posso fare a meno di immaginarmele a litigare nella palude da cui provengo... mezze immerse nel fango... che si strappano brandelli di stoffa l'un l'altra di dosso... "Bene, si'. I nostri arcanisti, che ne pensate dunque? Potete riuscire a produrre questa muraglia, vera o illusoria che sia? Se scappano alla prima salva di frecce sara' molto difficile far fuori un buon numero di nemici."
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  27. Un aneddoto divertente sulla fireball nell'OD&D riguarda la sua durata, che equivale a 1 turno. Per alcuni si tratta di un errore di battitura. Per altri è un retaggio di Chainmail, dove per turno s'intende di fatto "quando tocca a te". Per altri, significa che, una volta eseguito l'incantesimo, hai un turno di tempo (che poi, in combattimento, si traduce in 10 rounds) per scagliare la "bomba".
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  29. allora ti suggerisco una combinazione particolare: potresti sostituire l'ira standard con la variante Frenesia Turbinante di Arcani Rivelati (ma anche no, questo è mio gusto personale, adoro quella variante), dopo il livellino da Barbaro proseguire come Ladro e poi prendere Lotta Selvaggia (perfetto avventuriero) e triturare qualsiasi cosa in lotta facendo danno automatico da furtivo. a livello di efficacia, visto il livello a cui giochi, forse sarà abbastanza scarso contando i mille mostri immuni al furtivo e i trucchi fin troppo comuni per sfuggire alla lotta, ma è molto divertente da giocare, soprattutto in forma di tigre crudele: carica con completo, lotta gratuita, squartare e danno extra furtivo, bei danni ma più di quello poco altro.
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  30. Rurik Alzo gli occhi al cielo, sentento le smancerie di Caldor, ma faccio finta di nulla. 'Speriamo che quel damerino non si sia messo in testa di impalmare la ragazza per prendersi i suoi soldi!'
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  31. @Landar si in effetti non si capisce, sembra che Oghash sia dei cavalieri da come l'ho scritto. No, ho un po' randomizzato i png e i gruppetti di cui fanno parte, e Oghash è uscita più unita ai cavalieri che ai berserker. Giusto per rendere il Clan meno a compartimenti stagni.
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  32. Rudolf "Rudy" De Witte La situazione è alquanto grave.. ne ammazziamo alcuni e ce ne sono subito altri.. Accidenti ma è una vera e propria invasione! Forza amici teniamo duro.. nessuno ci deve lasciare le penne!! Intesi? Un altro po' di quel latte verde ci vorrebbe proprio ora.. sicuro affronterei la cosa molto più alla leggera
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  33. Gilthanas Rinfoderando la spada. "Questo non è più un passaggio sicuro come credevamo. Siamo fortunati ad essere passati per primi o rischiavamo perdite molto maggiori. Guaritrice, ti prego di farci vedere ancora una volta il potere della Dea, affinché possiamo continuare con la nostra spedizione. Nano, tu riesci a capire da quale parte possa essere l'uscita?" La sua testa continua ad girare, controllando che quello fosse l'unico pericolo nei paraggi.
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  34. Tass Dalla scomoda posizione in cui si trovava il piccolo kender vide il succedersi degli eventi con sempre maggiore curiosità. L'aldilà doveva essere un bel posto, "avventure infinite " gli aveva promesso nonno Tombaldo e non poteva desiderare compagni migliori con cui partire. Riverwind ostacolo' il suo progetto... poco male penso', c'è sempre tempo.
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  35. se mi è concesso dire la mia il dip nel Paladino, per quanto a prima vista sembrerebbe ottimo vista la sinergia col Carisma, in realtà ti preclude l'accesso agli incantesimi di 9° livello prima dei livelli epici, in quanto per Grazia Divina servono 2 livelli, il Master of Shrouds ti fa perdere 1 LI e per poterlo prendere al lv 4 devi dippare un'altra classe, quindi in totale -4 LI: dip Paladino da scartare, ma non preoccuparti, la combo di incantesimi Manto dell'Anima Gelida+Potenziamento Algido è più che sufficiente a compensare. quindi, il dip migliore per entrare nella CdP al lv 4 è un livello da Monaco, che ti consente di applicare Saggezza alla CA: ottima sinergia col Chierico, se poi vuoi alzare di qualcosa le capacità da Monaco c'è la Cintura omonima, ma visti i buff che avrai addosso sarà ridondante. e abbiamo risolto anche il problema delle armature, così puoi goderti il Chierico Cenobita in tranquillità. come divinità consiglio di cambiare Talona con una che abbia come Domino Pianificazione e/o Non-morte (l'unica che vedo che non necessiti di Servitore del Dio Caduto è Velsharoon), così da risparmiarti un talento per la metamagia. dei talenti che hai indicato, 1) Castigo Distruttivo non ti serve più, 2) Incantesimi Focalizzati+Aumentare Evocazione sono talenti inutili visto che della Costituzione i non-morti non se ne fanno niente e il +4 a Forza è potenziamento e quindi non cumulabile con Artigiano di Cadaveri (che fornisce gli stessi benefici ma converte il bonus Con con +2 pf/DV, il che lo rende nettamente superiore), 3) Indebolire Caduti è forte su un blaster, cosa che questo pg non è anche perchè il Chierico come incantesimi è votato a tutto fuorchè a quello, 4) Dividere Raggio stesso discorso per Indebolire Caduti, forse qualcosa per poterlo usare bene c'è, ma io punterei su altro, come ad esempio INCANTESIMI PERSISTENTI chiaramente con Metamagia Divina, ma alla fine di roba che davvero ti serve per sopravvivere da persistere ci sono solo Potere Divino e Giusto Potere, viste le stat fisiche da popolano che ti ritrovi, molto in carattere col classico necromante mingherlino malaticcio ma decisamente pessime per la vita da avventuriero; quindi ti bastano 14 scacciare per i persistenti, gli altri buff come Potenziamento Algido/Manto dell'Anima Gelida/Immunità al inserire elemento hanno già durata 24h o 1h/LI, quindi volendo potresti investire in un altro talento per la Metamagia Divina, il mio consiglio è Incantesimi Rapidi. quindi ricapitolando, - progressione Chierico Cenobita 2/Monaco 1/Maestro del Sudario 10/Chierico Cenobita +7 (o altra CdP progressione piena LI, quotate Discepolo Divino e/o Contemplativo), - con almeno un Dominio tra Non-morte o Pianificazione (Velsharoon ha Non-morte), - talenti 1) Incantesimi Estesi, Incantesimi Persistenti (bonus umano), Scacciare Extra (bonus dominio), due difetti per Anima Sepolcrale e Artigiano di Cadaveri 3) Metamagia Divina (persistenti), Colpo Senz'armi Migliorato+Pugno Stordente (bonus Monaco, magari apri Arcani Rivelati per uno stile che ti piace per variare la selezione) 6) Scacciare Extra 9) Incantesimi Rapidi 12) Metamagia Divina (rapidi) 15) Vigore Divino (dal perfetto combattente, i pf non sono mai abbastanza) 18) Scacciare Extra il tutto condito coi classici Mantello del Carisma + bastone della notte (Liber Mortis pg.78) per non essere mai a corto di scacciare, che dovrebbero avanzarti abbastanza da poter comandare la tua orda di minions putrescenti e niente, dovrebbe essere tutto, libero di trarre ispirazione o buttare tutto nel cesto
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  36. Volendo potrebbero anche cavalcare aquile giganti, o tassi giganti, secondo me il tasso è molto adatto ad un nano.
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  37. se fino ad ora hai fatto tutto come si deve e hai un Druido autosufficiente, facciamo una considerazione: oltre il lv 20 la conoscenza di incantesimi non progredisce, l'unica cosa in cui potresti voler progredire è il livello incantatore, ma se sei controller pokemon master direi che il LI è l'ultimo dei tuoi problemi (e mal che vada c'è sempre Incantatore Esperto), quindi da parer mio ti direi di multiclassare senza remore. in cosa? personalmente, essendo un fan dei picchioni, ti direi di dippare il Barbaro e prendere Ira Audace per alzare l'output danni, però a questo punto ti servirebbe anche Giusta Ira per poter castare mentre meni come un fabbro e non so se il tuo pg può essere exalted. in alternativa (o in aggiunta, se la proposta precedente ti ha stuzzicato) direi di andare di Chierico per ampliare il tuo repertorio, e procedere come di consueto con Incantesimi Estesi (questo puoi risparmiartelo col Dominio della Pianificazione) --> Incantesimi Persistenti --> Metamagia Divina (Incantesimi Persistenti) --> Scacciare Extra, così da diventare un super Druido overbuffato con giusto potere/potere divino/favore divino/capraecavoli/uanmecrist. se hai un Carisma decente è anche meglio, ma alla fine ti basta un punteggio non negativo e uno stick che ti concede usi extra di scacciare che trovi sul Libris Mortis. così dovresti poter arrivare da Asmodeo e fargli sudare sangue in scioltezza
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  38. A differenza di Drivethrurpg su DMGuild ci sono solo 2 editori: Onebookshelf che si occupa di pubblicare tutto il materiale di terze parti sul sito e la Wizards of the Coast che pubblica autonomamente il proprio materiale, come le piccole avventure e soprattutto tutti i manuali delle passate edizioni di D&D. Tecnicamente Wizards non è padrona del sito ma partner, il cui ruolo è mettere a disposizione delle terze parti alcune proprietà intellettuali e dettare delle linee guida sui contenuti da far rispettare.
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  39. Kat Po La ninfa non intendeva mancare di rispetto al lucertoloide non cercando quello che lei gli aveva chiesto, ma semplicemente si era sbrigata facendo una corsa per prendere il minimo indispensabile. "Possiamo cercare domattina se ti fa piacere." Disse a Malik offrendogli un sorriso cortese. "Tuttavia una considerazione; il coprifuoco al tramonto. Ci lascia poco tempo per cacciare, pertanto consiglio di sbrigarci e non arrischiarci a punizioni o crepe diplomatiche con gli elfi e di tornare se vedessimo che la caccia dovesse essere infruttuosa entro quell'orario. Siete tutti d'accordo?" Kat disse tra il preoccupato ed il perentorio, massaggiandosi nervosamente una spalla ed allungando lo sguardo verso Astrid. @Redik @PietroD @Plettro "Voglio che, se la caccia dovesse tirare per le lunghe, tu torni per prima in città. Non ti permetto di rischiare quello che ho passato io, chiaro?" Le disse in silvano, lo sguardo carico di apprensione. "Ah, queste sono per voi. Per essere più efficaci nella caccia e cercare di nascondervi dalle prede che cacceremo." Kat disse porgendo a Mulroth e Malik due pozioni. "Adesso sbrighiamoci, non attardiamoci più del dovuto. Ogni istante è prezioso."
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  40. "Galifar." pronuncia risoluto, come se un nome soltanto possa schiarire ogni vostro dubbio. Ma non è così, vero? C'è bisogno di un piccolo preambolo, il riassunto del riassunto di una storia parallela svoltasi dietro le quinte delle vostre avventure per far sì che capiate il ruolo del capovillaggio di Samre in questa tragicommedia. "Ha strane doti quell'elfo, poteri divinatori che anch'io stento a credere esistano. Non sempre capisco tutto ciò che dice, ma pare abbia sogni ricorrenti su di voi e le vostre imprese. Mi ha avvertito delle vostre intenzioni perché temeva aveste bisogno di una mano contro il drago. Sapevo non ce ne sarebbe stato bisogno." sorride, orgoglioso delle voste gesta.
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  41. Magnus Carter "La ringrazio molto, padre...?" resto in attesa del suo nome come risposta, lo memorizzo e me lo annoto sul taccuino. "Grazie per la bibbia e per l'inatteso aiuto." Gli do 1$ "Per la sua chiesa". Esco col mio assistente, che ho appositamente ignorato per non dar nell'occhio col prete. Una volta usciti chiedo "il simbolo? Non parevi molto convinto dalla risposta del prete, e io non ne so molto a riguardo. Non so neanche se andare a dare un'occhiata ai resti della Chapel... Mi pare uno spreco di tempo, alla centrale forse riuscirei a farmi dire qualcosa. "
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  42. Il mio conteggio non teneva conto di alcune aggiunte. Prendete solamente i 1419 di Pyros.
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  43. Daniel Bryce Ignoro la giovane e prosperosa nordica, che scanso di lato, andando ad aprire la porta
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  44. La cavalcatura ideale sarebbe un "rettile" da climi freddi sulla falsa riga del serpente peloso dei forgotten realms 🐸 La forma dei rettili con le zampe laterali rispetto al corpo li rende perfetti come cavalcatura per qualcuno che è basso come i nani. Se non piace l'idea dei rettili pelosi possono sempre essere coperti di piume, questo è biologicamente molto più credibile e fornirebbe comunque un buon isolamento termico. In alternativa insettoidi giganti, anche questi tendono ad avere il corpo basso rispetto a terra. Tra i mammiferi probabilmente i mustelidi ed i roditori dovrebbero avere un corpo con una struttura adatta ad essere cavalcata da un nano per via delle zampe "corte".
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  45. Sean Meyers Vorrei soltanto sapere quanto durerà questa seccatura - mi chiedo, osservano il mare cupo e schivo sotto la nebbia. Posso anche capire il ruolo che mi è stato assegnato, ma mi aspettavo di sentirmelo dire faccia a faccia, non con una lettera. Ripenso anche alla piccola pulce incaricata di portarmela. Lascio perdere il mare e mi dirigo mio malgrado verso il magazzino numero 18. Per fortuna il fumo della sigaretta copre un po' il marcio dell'aria del porto. Il pensiero che questo squallore sia parte dell'altra faccia del progresso mi distrae dalle mie preoccupazioni. "Oppure non poteva pagare..." rispondo da dietro le spalle di Joe "Buonasera". "Buonasera anche a voi" mi rivolgo al resto dei presenti, poi ai due che lavorano con il pickup "abbiamo preso tutti un granchio oppure nel sacco c'è un morto? Una guardia sfortunata forse?" Master
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  46. Giovanni "JOE" Adamo Camminò a passo svelto sulla banchina alzando il bavero del cappotto per coprirsi dal freddo pungente e cercando di tagliare quella nebbia di merda con lo sguardo per orientarsi. Perdersi o girare troppo per quelle zone non è mai consigliato. Troppe volte era stato chiamato a seguire casi di cadaveri ritrovati al porto in qualche container o a pelo d'acqua. Aveva un vestito nero al quale mancava un bottone nella manica sinistra. Avrebbe dovuto chiedere alla signora Green del piano di sotto al suo appartamento di sistemarglielo. Sopra un cappotto sempre nero con del pelo sul colletto consumato internamente all'altezza delle cosce. Una settimana prima, all'apertura della lettera era rimasto senza parole. Aveva salutato il suo interlocutore, raggiunto il parco vicino al suo appartamento e, seduto su una panchina, aveva riletto 5-6 volte il messaggio. Era uno scherzo? Una trappola? I duecento verdoni erano veri, quello era certo. Andare o non andare all'appuntamento. L'invito di McBride non è di quelli che si possano rifiutare e 200 dollari era la paga di parecchie settimane di lavoro cercando di acciuffare tipi come lui. Arrivato davanti al magazzino fece quello che faceva di solito: testa entro dalla porta fidandomi di McBride, croce do un'occhiata in giro ma se mi beccano rischio di essere impallinato. Prese la sua moneta fortunata la lanciò in aria riprendendola al volo e capovolgendola sul palmo della mano sinistra. "IN GOD WE TRUST" campeggiava in alto sulla moneta dalla parte della testa che sembrava fare l'occhiolino a Joe. "Ok oltre che a dio crediamo anche a McBride" disse sussurrando. Entrò nel capannone e vide gli uomini caricare quello che sembrava un cadavere vicino alle casse di whiskey. "Quello deve aver bevuto decisamente troppo eh?" disse rivolto ai due uomini indicano il sacco con il cadavere. Notò solo in quel momento alla sua destra un tizio vestito in gessato e molto ben piazzato fisicamente al quale alzò il mento in segno di saluto mentre ghignava della sua battuta
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  47. Confermo: siete tutti insieme, non troppo distanti gli uni dagli altri
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  48. Frank "Tommy-gun" Catena Strizzato dentro un completo grigio gessato una taglia troppo piccola per lui, Frankie Catena è in paradiso. Si è appena fatto una fiala di morfina per dimenticare le ferite di guerra e i dilemmi della vita civile. I dolori, la nausea e il vomito verranno dopo con gli effetti collaterali della droga ma ora, il meraviglioso alcaloide, lo mantiene in uno stato di impeccabile grazia. La perfezione, la chiama lui. Perciò stanotte percorre i moli di Boston con passo lieve, inalando con gratitudine l'umidità della notte e con essa la nebbia pregna di fetida umanità. Frank Catena è un sicario, un veterano della Grande Guerra riciclatosi con un certo successo nel mondo del crimine organizzato che ha messo a frutto le competenze omicide di cui lo ha dotato il governo. A Frank la guerra manca. Sotto le armi era tutto più semplice. Vivere in pace è la vera sfida per quelli come lui. La così detta società civile americana sembra avere in serbo solo discriminazione e diffidenza per l'italo-americano. Perciò non gli si può proprio fargliene una colpa se ha sempre il capoccione rincagnato fra le spalle possenti, Frankie, quasi si aspettasse in ogni momento di dover fare a pugni con il mondo intero. Nel magazzino è costretto ad allungare il collo taurino per vedere se riconosce i due uomini. Il proibizionismo è un affare enorme per tutti i McBride dello stato, ma genera anche una bella dose di violenza e morti ammazzati. Per lui è la Cuccagna. La differenza fra la sua attuale condizione di relativa agiatezza e un'esistenza di abietta miseria e disoccupazione. Per questo ha una grandissima stima dei comitati moralizzatori.
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