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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 07/02/2020 in tutte le aree

  1. Ai vecchi tempi, quando si voleva comprare un manuale o un’avventura, si andava dal proprio negozio di fumetti di fiducia, o addirittura dal giocattolaio se come me avete cominciato col D&D Base, li si acquistava e si sapeva già che erano ufficiali, c’era scritto Dungeons & Dragons, erano della casa editrice ufficiale (in Italia la Editrice Giochi) ed era praticamente impossibile confondersi. L’avvento della Wizards of the Coast e della Open Game License (tranquilli, ci arriveremo poi) cambiò radicalmente le carte in tavola. Grazie alla OGL qualunque autore e qualunque casa editrice ebbero la possibilità di pubblicare materiale usando le regole di D&D, ma questi manuali anche se erano per D&D non erano D&D, non solo non avevano il famoso logo con le due "D" e la "&" a forma di drago e non usavano ambientazioni famose della TSR come Forgotten Realms o Greyhawk (eccetto quando la Wizards ne concedeva i diritti, come avvenne per Ravenloft e Dragonlance), ma non avevano neppure i diritti per nominare Dungeons & Dragons all’interno delle proprie pagine: ci si riferiva ad esso solo come al "gioco di ruolo più famoso del mondo". Era abbastanza facile riconoscere un manuale ufficiale di D&D grazie al logo: solo i manuali ufficiali avevano il logo di Dungeons & Dragons, gli altri no, avevano loghi personali come Sword & Sorcery o Pathfinder. Adesso a confondere ancora di più le idee ci si sono messi la 5a Edizione di D&D e il massiccio uso di Internet, visto che su vari siti si trovano centinaia di manuali e avventure con le regole della 5E e molti di essi, a differenza che in passato, usano il logo della & a forma di drago anche se non sono ufficiali, generando non poca confusione nel consumatore. Vediamo di fare un po’ di chiarezza. Ai fini di questo articolo userò le seguenti definizioni e schema di colori: Ufficiale, ovvero può usare tutte le ambientazioni e i personaggi ufficiali di D&D Parzialmente ufficiale, ovvero può usare solo alcune delle ambientazioni ufficiali di D&D ed i relativi personaggi Non Ufficiale, ovvero non può usare nessuna delle ambientazioni di D&D né i loro personaggi Materiale Ufficiale Wizards of the Coast Sono i manuali pubblicati ufficialmente e solo dalla Wizards of the Coast (in Italia dalla Asmodee), sono tutti ufficiali e largamente playtestati prima di essere messi in commercio, ci sono supplementi e avventure per molte ambientazioni di D&D come Forgotten Realms ed Eberron, ed in futuro potrebbero esserne rilasciate altre: come Greyhawk, Spelljammer o Dark Sun. Tutto ciò che viene rilasciato entra a far parte ufficialmente dell’ambientazione che viene trattata. Si possono trovare in commercio sia in formato cartaceo che in una digitale su D&D Beyond (di cui di recente è arrivata la versione in italiano) e sono acquistabili sia nei negozi di giochi e fumetti che su store online come Amazon. Materiale Unearthed Arcana della Wizards of the Coast (ufficiale ma...) Gli Unearthed Arcana, in italiano Arcani Rivelati, sono delle nuove regole per D&D rilasciate online gratuitamente dalla Wizards of the Coast in modo da farle provare ai giocatori. Va però fatto notare che tutti gli UA sono materiale da playtest, il che significa - per usare un termine informatico - che sono delle beta, ovvero non rappresentano un prodotto definitivo e completo. Gli UA sono rilasciati apposta per essere provati dai giocatori e per ricevere da loro dei feedback, opinioni e suggerimenti, su cosa vada bene, cosa non vada bene e cosa potrebbe essere migliorato. Solitamente, dopo circa un mese (così da dare ai giocatori il tempo di provare le regole proposte nell'Arcani Rivelati), la Wizards rilascia un sondaggio online chiedendo l'opinione dei giocatori in merito. Venendo direttamente dalla Wizards, tutto il materiale Unearthed Arcana rilasciato (sia le opzioni di classe che i successivi sondaggi) sono in lingua inglese. Non essendo testate, le classi che trovate negli Unearthed Arcana potrebbero essere sbilanciate se comparate a quelle nel Manuale del Giocatore o in altri manuali di D&D della Wizards: potrebbero essere molto più forti o persino molto più deboli, quindi usatele con prudenza nelle vostre campagne. Da far notare che il materiale degli UA non è accettato all'interno della Adventurers League. Va quindi tenuto da conto che il materiali degli UA non è un prodotto finito, ma è messo a disposizione apposta per essere valutato e corretto grazie ai feedback ricevuti in modo da essere poi preso in considerazione per l'inserimento in uno dei prodotti di prossima uscita. L'esempio più celebre di un UA "che ce l'ha fatta" è l'Artefice, anche se ha dovuto fare una lunga strada prima di potersi aggiungere alle altre classi ufficiali: nato come Unearthed Arcana, è stato in seguito rivisitato dalla Wizards dopo aver ricevuto i feedback dei giocatori, per poi essere modificato di nuovo, fino a che finalmente è diventato una classe ufficiale nel nuovo supplemento d'ambientazione Eberron: Rising from the Last War. Materiale della Dungeon Masters Guild Parzialmente ufficiale?! Ma che significa? Dipaniamo questa matassa. La Dungeon Masters Guild è un sito di acquisti di materiale per D&D 5E (ma con la possibilità di acquistare anche vecchi manuali delle edizioni passate) creato dalla Wizards of the Coast in collaborazione con OneBookShelf, la compagnia proprietaria del famoso DriveThruRPG, sito specializzato nella vendita online di qualsiasi tipo di GdR. Il materiale rilasciato è per lo più in lingua Inglese ma si possono trovare anche alcuni moduli in Italiano. La DMs Guild permette ad autori indipendenti di autopubblicare e vendere in formato digitale i propri supplementi e avventure senza dover lavorare per la Wizards of the Coast. Ci si trovano anche professionisti del settore che lavorano nel campo dei gdr da anni: due esempi possono essere James Ohlen, lead designer dei videogiochi Baldur’s Gate I e II, e Keith Baker, il creatore di Eberron. Ma la Dungeon Masters Guild non è solo per professionisti e grandi nomi. Chiunque vi può pubblicare il proprio materiale e guadagnarci, anche voi e me. La DMs Guild mette a disposizione templates per l’impaginazione e per la creazione di tabelle e immagini stock, a volte prese da vecchi manuali delle passate edizioni, per le immagini interne e le copertine (potrebbe accadere, infatti, di trovare due moduli diversi che usano la stessa copertina), ma ovviamente ci possono essere anche copertine originali o tratte da opere d’arte non soggette a copyright. I moduli che vendono di più, e che quindi risultano più popolari, ricevono poi dei riconoscimenti sotto forma di bollini con scritto Best Seller e, a seconda delle vendite, questi riconoscimenti sono suddivisi seguendo il valore delle monete e dei metalli pregiati di D&D ovvero: Copper, Silver, Electrum, Gold, Platinum, Mithral, Adamantine, dove Copper (Bronzo) è il riconoscimento iniziale e Adamantine (Adamantio) è il riconoscimento finale per i moduli che hanno venduto più di tutti. Una delle cose che contraddistingue maggiormente la Dungeon Masters Guild è che supplementi e avventure di terze parti pubblicati sulla piattaforma hanno la possibilità di contenere proprietà intellettuali di D&D incluse ambientazioni, personaggi (Drizz’t Do Urden e Strahd Von Zarovich, per fare degli esempi), e mostri che non sono disponibili per altre forme di pubblicazione autonoma (tipo i Beholder e i Mind Flayer). Ci sono però delle limitazioni: le uniche ambientazioni concesse, al momento, sono Ravenloft, Eberron, Ravnica e Forgotten Realms (Incluse anche Maztica, Al-Qadim e Kara-Tur); tutte le altre ambientazioni (come Dragonlance e Dark Sun della vecchia TSR o Zendikar e Dominaria, mutuate da Magic the Gathering) sono off limits, fino a quando la WotC deciderà di ufficializzarle tramite la pubblicazione di un supplemento, cartaceo o digitale, per D&D 5e. Non sono concesse neppure ambientazioni personali create dagli utenti: tutti i moduli d'avventura o d'ambientazione devono essere ambientati nei setting ammessi oppure in località generiche da poter inserire in qualsiasi setting. In alternativa è possibile pubblicare su DMs Guild compendi di regole collegati alle ambientazioni ammesse o slegati da qualsivoglia ambientazione. In più, tutto il materiale pubblicato da esterni deve essere rigorosamente per la 5a edizione, solo la WotC può rilasciare materiale per le edizioni precedenti. Tutto ciò che viene autopubblicato sulla DMs Guild può essere venduto solamente sulla piattaforma Dungeon Masters Guild, non lo si può trovare da nessun’altra parte e lo si riconosce dal logo con la scritta Guild e la "&" a forma di drago . I moduli comprendono un po’ di tutto: supplementi che presentano nuove razze, classi e sottoclassi, incantesimi, oggetti magici e mostri; atlanti che spiegano nel dettaglio geografia, popoli e politica delle ambientazioni (spesso tratti dal materiale delle vecchie edizioni); avventure originali o che fanno da “mod” ed espansioni a campagne ufficiali pubblicate dalla Wizards, come “Il Tesoro della regina dei draghi” o “Il furto dei dragoni”, e persino conversioni di avventure delle vecchie edizioni (ma solo con mostri e trappole aggiornati alla 5E, bisogna comunque possedere l’avventura originale per poterli usare). C'è poi un’altra suddivisione tra i prodotti DMG, chiamata DMGuild Adept: questo è materiale creato da scrittori selezionati dalla Wizards tra i migliori autori della Dungeon Masters Guild. Si riconoscono questi prodotti perché sulla copertina è presente una versione dorata del logo DMs Guild. Tutti i supplementi e le avventure autopubblicati sul sito sono considerati non ufficiali: non fanno in nessun modo parte della storia e della cronologia ufficiale di quelle ambientazioni, così come non sono ufficiali nuove classi, sottoclassi, mostri, oggetti, incantesimi, e qualunque altra regola pubblicata al loro interno. Ovviamente questi supplementi non sono playtestati dal team Wizards, ma ciò non vuol dire che non siano interessanti o che non abbiano idee brillanti. Esiste, però, un’eccezione: tra gli autori che pubblicano sulla DMs Guild c’è anche la Wizards of the Coast stessa, e tutto ciò che viene pubblicato direttamente dalla WotC su tale sito è da ritenersi comunque ufficiale. Inoltre, al di là di mini supplementi e avventure brevi per la 5E che non si trovano in altri store, la Wizards vende anche i manuali ufficiali di tutte le passate edizioni, da Chainmail fino alla 4E. Tutte le autopubblicazioni su Dungeon Masters Guild sono in formato digitale, ma se gli autori lo desiderano possono essere rilasciate anche in formato cartaceo, con copertina morbida o rigida, attraverso un servizio di Print on Demand (la stampa del supplemento solo a richiesta del singolo acquirente). Ovviamente anche i soldi del formato cartaceo vanno all’autore (o autori) del progetto, tolti i costi di stampa e distribuzione. Badate bene, però, che la pubblicazione in formato cartaceo di un supplemento o avventura della DMs Guild non li rende ufficiali, né li fa entrare nel circuito dei moduli di Dungeons&Dragons. I moduli cartacei possono essere stampati solo dall'editore di Dungeon Masters Guild e, come quelli digitali, sono acquistabili solamente sul suo sito (non li troverete su Amazon, per esempio). Considerando che la pubblicazione avviene negli Stati Uniti e nel Regno Unito, se voleste ordinare un cartaceo ricordatevi sempre di considerare anche le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali. Materiale Open Game License La Open Game License (in breve OGL) fu rilasciata dalla WotC nel 2000 con la nascita del d20 System pubblicato in D&D 3e, e dà il diritto di utilizzare le regole di D&D a scrittori e case editrici di tutto il mondo, di modo che possano rilasciare i propri manuali, supplementi ed avventure. Ciò avviene ancora adesso che si è passati alla 5a edizione (per pubblicare un supplemento OGL per la 5e, tuttavia, è necessario utilizzare la Licenza OGL rilasciata qualche anno fa dalla WotC e disponibile sul suo sito ufficiale assieme al Systems Reference Document - abbreviato SRD -, il documento che contiene le uniche regole che è possibile copiare parola per parola dai Manuali Base di D&D all'interno di un supplemento OGL). Chi scrive materiale OGL può usare esclusivamente il motore regolistico di D&D, ma in nessun modo può usare o citare ambientazioni e personaggi di proprietà della Wizards of the Coast, oltre che mostri come il Mind Flayer e il Beholder che risultano vietati in quanto proprietà intellettuale. Ovviamente ciò comprende anche la famosa "&" a forma di drago. Questo significa che, se consideriamo solamente "l'ecosistema" dei manuali Wizards of The Coast/Asmodee, i supplementi OGL sono manuali esterni e non sono ritenuti ufficiali dalla casa editrice di Dungeons & Dragons. Ma l’OGL compensa, però, con molti altri vantaggi: ad esempio permette di pubblicare le proprie ambientazioni personali o di usare ambientazioni e creature per cui la WotC non possiede i diritti. Pensiamo, ad esempio, a due dei più famosi manuali OGL in circolazione: Avventure nella Terra di Mezzo di Cubicle 7 (almeno fino a poco tempo fa) e I miti di Cthulhu di Sandy Petersen, i quali contengono regole basate sulla 5E per giocare nei mondi popolati dalle creature immaginate da Tolkien e Lovecraft. Da tenere comunque presente che la OGL non è limitata alla 5a edizione: si possono pubblicare moduli per qualsiasi edizione di D&D e persino modificarne le regole a piacimento (non è possibile, tuttavia, copiare il testo delle regole contenute nei manuali di D&D all'interno di un supplemento OGL, tranne nei casi specificati nel documento SRD). La OGL poi, a differenza della DMs Guild, permette in tutta autonomia di pubblicare i propri lavori con qualsiasi editore e di farli tradurre per la pubblicazione in altri paesi, compreso il nostro. Le spese di creazione, d’impaginazione, delle tabelle, della copertina e delle illustrazioni interne (che devono essere originali o usare materiale non protetto da copyright) di solito sono interamente a carico degli autori del supplemento OGL ed è per questo motivo che spesso i prodotti OGL vengono finanziati tramite campagne di crowdfunding su Kickstarter. Una volta che il progetto è stato finanziato ed i backers hanno ricevuto le loro ricompense, questi manuali diventano disponibili anche per il mercato normale e lì si può trovare in negozi di giochi e fumetti, e su marketplace come Amazon o DriveThruRPG. Spero di aver fatto un po’ di chiarezza sul nuovo mercato dei moduli per D&D. Non posso che salutarvi con il consiglio di cercare nuovi supplementi ed avventure: è pieno di tesori da scoprire la fuori, o chissà, magari sarete proprio voi a crearne uno. Buone Avventure!
    5 punti
  2. La cosa che mi fa sorridere è che i nuovi personaggi finiranno per avere più informazioni di quelle che ha Bernard
    4 punti
  3. Qui vi beccate anche l'organizzazione del ordine. Good luck! ___________________ Parte 2: La Luna Blu. Circa 6/7 mesi fa in gioco (salto temporale di 3 anni da La Pietra Eretta) - da Gennaio 2014 a Novembre 2015 off game L'ordine del Cavaliere senza Testa ha fatto strada. Ozein è diventata un fiorente villaggio con 150 abitanti circa, elfi e non. Son state issate mura e la Pietra Eretta nel centro del villaggio si è scoperto contenere cristalli particolari che rendono moooolto facile ai demoni essere evocati e sopravvivere... ma essendo un cristallo natio di questo piano, negli anni è stato scoperto che questa particolarità è una sua lavorazione: puo' essere lavorato per funzionare pure al contrario, proteggendo e cacciando creature extraplanari. Venne così tenuta l'obelisco di pietra, ma lavorato per proteggere. L'ordine ora conta un centro operativo ad Ozein, un nuovo villaggio nato ai confini della foresta e sul lago, vicino alle strade. E' composto di mercanti, artigiani e centro di commercio in crescita per la zona. 45 Soldati son a disposizione dell'ordine piu' diversi ufficiali e persone capaci delle 150 circa che lo compongono. Sono armati in maniera pesante, con una forte enfasi sulla lotta agli esterni e sulla protezione della vita del soldato. L'ordine, per impedire che possa un giorno diventare tirannico, un problema o collassare su se' stesso è stato pesantemente riorganizzato, i suoi compiti chiariti. (Aspettate una seconda parte per spiegare gli eventi dell'isola sotto la luna blu perchè l'organizzazione prende un po' XD)
    4 punti
  4. Continuo a essere perplesso riguardo la selezione degli articoli di Zambrano. Io metto un link piccolo piccolo che penso potrebbe essere un poco più utile: Links to wisdom
    4 punti
  5. Ok, eccomi qua. Benvenuti ed ecco a voi un riassunto della storia fin ora. comincio alla larga così che vi facciate un idea. Saro' un po' approssimativo ma rendo l'idea. Per non renderlo un muro divido in parti i post ^^ _________________ Parte 1: la pietra eretta 3.5 anni fa in gioco - da Giugno 2010 a Gennaio 2014 off game Tutto comincia ormai 3 anni e mezzo fa' in game, quando un gruppo con un nano chierico, un ogre, un elfa delle stelle cantericcia e un umano ''manolesta'' (ladro) Son stati assoldati per portare delle provviste ad un villaggio isolato in mezzo ad una foresta (Nome: Ozien) ed indagare su un fantasma di un cavaliere senza testa che starebbe causando la carestia o casini vari. Arrivato il gruppo scopre che praticamente c'è un bell'odio per questa carestia con il villaggio di elfi vicino, che si incolpano a vicenda di vari casini. Long story short: il colpevole vero era il capovillaggio che ha avvelenato il cibo, accusato gli elfi e aizzato la folla contro di loro in una guerra che ha ucciso gli elfi e mezzo villaggio perchè in realtà era un demone che ha piantato larve demoniache in tutti gli abitanti umani. Il cavaliere senza testa stava in realtà cercando di eliminare il demone e avvertire tutti della minaccia, ma il gruppo alla fine ha scoperto che la Pietra Eretta al centro del villaggio era il catalizzatore troppo tardi. Tutto il villaggio muore per l'eruzione delle larve, il demone viene ucciso, gli elfi son morti. Il gruppo ne esce ricco, 180.000 monete a testa. Recuperano la testa del cavaliere decapitato per riportarla al proprietario mentre si raccontano cosa ne faranno del malloppo. Io ci mangero' per anni! dice l'ogre, Nortka, non toccato minimamente dagli eventi. Io faro' forgiare un martello incantato dalla testa di un demone prosegue il nano, Rurik, addolorato dalla morte di tutti ma speranzoso per il futuro. Io credo mi faro' la bella vita e li investiro'. continuo l'umano, Toshiro. Coi contatti che aveva ovunque li avrebbe moltiplicati in men che non si dica. L'elfa delle stelle, Kalana, pero' era in lacrime e furente per essere arrivata tardi. Io... fondero' un ordine. Disse ai compagni. Daro' la mia lunga vita a dare la caccia ai demoni che si nascondono. Spendero' ogni centesimo per ricostruire cio' che han distrutto e prevenire altre sofferenze! Restituita la testa al Cavaliere il suo fantasma fu toccato dalla dererminazione dell'elfa a seguire il suo esempio, fino a settimane prima frivola e senza scopo, e intercedendo col suo dio permise ad una frazione degli elfi e degli umani del villaggio di tornare in vita. Quei supertiti e tre del gruppo furono i membri fondatori dell'ordine. L'Ordine del Cavaliere Senza Testa. --continua
    3 punti
  6. Oggigiorno si trovano supplementi e avventure per D&D un po’ ovunque, ma cosa è ufficiale e cosa no? Ecco una breve guida per chiarirvi le idee. Ai vecchi tempi, quando si voleva comprare un manuale o un’avventura, si andava dal proprio negozio di fumetti di fiducia, o addirittura dal giocattolaio se come me avete cominciato col D&D Base, li si acquistava e si sapeva già che erano ufficiali, c’era scritto Dungeons & Dragons, erano della casa editrice ufficiale (in Italia la Editrice Giochi) ed era praticamente impossibile confondersi. L’avvento della Wizards of the Coast e della Open Game License (tranquilli, ci arriveremo poi) cambiò radicalmente le carte in tavola. Grazie alla OGL qualunque autore e qualunque casa editrice ebbero la possibilità di pubblicare materiale usando le regole di D&D, ma questi manuali anche se erano per D&D non erano D&D, non solo non avevano il famoso logo con le due "D" e la "&" a forma di drago e non usavano ambientazioni famose della TSR come Forgotten Realms o Greyhawk (eccetto quando la Wizards ne concedeva i diritti, come avvenne per Ravenloft e Dragonlance), ma non avevano neppure i diritti per nominare Dungeons & Dragons all’interno delle proprie pagine: ci si riferiva ad esso solo come al "gioco di ruolo più famoso del mondo". Era abbastanza facile riconoscere un manuale ufficiale di D&D grazie al logo: solo i manuali ufficiali avevano il logo di Dungeons & Dragons, gli altri no, avevano loghi personali come Sword & Sorcery o Pathfinder. Adesso a confondere ancora di più le idee ci si sono messi la 5a Edizione di D&D e il massiccio uso di Internet, visto che su vari siti si trovano centinaia di manuali e avventure con le regole della 5E e molti di essi, a differenza che in passato, usano il logo della & a forma di drago anche se non sono ufficiali, generando non poca confusione nel consumatore. Vediamo di fare un po’ di chiarezza. Ai fini di questo articolo userò le seguenti definizioni e schema di colori: Ufficiale, ovvero può usare tutte le ambientazioni e i personaggi ufficiali di D&D Parzialmente ufficiale, ovvero può usare solo alcune delle ambientazioni ufficiali di D&D ed i relativi personaggi Non Ufficiale, ovvero non può usare nessuna delle ambientazioni di D&D né i loro personaggi Materiale Ufficiale Wizards of the Coast Sono i manuali pubblicati ufficialmente e solo dalla Wizards of the Coast (in Italia dalla Asmodee), sono tutti ufficiali e largamente playtestati prima di essere messi in commercio, ci sono supplementi e avventure per molte ambientazioni di D&D come Forgotten Realms ed Eberron, ed in futuro potrebbero esserne rilasciate altre: come Greyhawk, Spelljammer o Dark Sun. Tutto ciò che viene rilasciato entra a far parte ufficialmente dell’ambientazione che viene trattata. Si possono trovare in commercio sia in formato cartaceo che in una digitale su D&D Beyond (di cui di recente è arrivata la versione in italiano) e sono acquistabili sia nei negozi di giochi e fumetti che su store online come Amazon. Materiale Unearthed Arcana della Wizards of the Coast (ufficiale ma...) Gli Unearthed Arcana, in italiano Arcani Rivelati, sono delle nuove regole per D&D rilasciate online gratuitamente dalla Wizards of the Coast in modo da farle provare ai giocatori. Va però fatto notare che tutti gli UA sono materiale da playtest, il che significa - per usare un termine informatico - che sono delle beta, ovvero non rappresentano un prodotto definitivo e completo. Gli UA sono rilasciati apposta per essere provati dai giocatori e per ricevere da loro dei feedback, opinioni e suggerimenti, su cosa vada bene, cosa non vada bene e cosa potrebbe essere migliorato. Solitamente, dopo circa un mese (così da dare ai giocatori il tempo di provare le regole proposte nell'Arcani Rivelati), la Wizards rilascia un sondaggio online chiedendo l'opinione dei giocatori in merito. Venendo direttamente dalla Wizards, tutto il materiale Unearthed Arcana rilasciato (sia le opzioni di classe che i successivi sondaggi) sono in lingua inglese. Non essendo testate, le classi che trovate negli Unearthed Arcana potrebbero essere sbilanciate se comparate a quelle nel Manuale del Giocatore o in altri manuali di D&D della Wizards: potrebbero essere molto più forti o persino molto più deboli, quindi usatele con prudenza nelle vostre campagne. Da far notare che il materiale degli UA non è accettato all'interno della Adventurers League. Va quindi tenuto da conto che il materiali degli UA non è un prodotto finito, ma è messo a disposizione apposta per essere valutato e corretto grazie ai feedback ricevuti in modo da essere poi preso in considerazione per l'inserimento in uno dei prodotti di prossima uscita. L'esempio più celebre di un UA "che ce l'ha fatta" è l'Artefice, anche se ha dovuto fare una lunga strada prima di potersi aggiungere alle altre classi ufficiali: nato come Unearthed Arcana, è stato in seguito rivisitato dalla Wizards dopo aver ricevuto i feedback dei giocatori, per poi essere modificato di nuovo, fino a che finalmente è diventato una classe ufficiale nel nuovo supplemento d'ambientazione Eberron: Rising from the Last War. Materiale della Dungeon Masters Guild Parzialmente ufficiale?! Ma che significa? Dipaniamo questa matassa. La Dungeon Masters Guild è un sito di acquisti di materiale per D&D 5E (ma con la possibilità di acquistare anche vecchi manuali delle edizioni passate) creato dalla Wizards of the Coast in collaborazione con OneBookShelf, la compagnia proprietaria del famoso DriveThruRPG, sito specializzato nella vendita online di qualsiasi tipo di GdR. Il materiale rilasciato è per lo più in lingua Inglese ma si possono trovare anche alcuni moduli in Italiano. La DMs Guild permette ad autori indipendenti di autopubblicare e vendere in formato digitale i propri supplementi e avventure senza dover lavorare per la Wizards of the Coast. Ci si trovano anche professionisti del settore che lavorano nel campo dei gdr da anni: due esempi possono essere James Ohlen, lead designer dei videogiochi Baldur’s Gate I e II, e Keith Baker, il creatore di Eberron. Ma la Dungeon Masters Guild non è solo per professionisti e grandi nomi. Chiunque vi può pubblicare il proprio materiale e guadagnarci, anche voi e me. La DMs Guild mette a disposizione templates per l’impaginazione e per la creazione di tabelle e immagini stock, a volte prese da vecchi manuali delle passate edizioni, per le immagini interne e le copertine (potrebbe accadere, infatti, di trovare due moduli diversi che usano la stessa copertina), ma ovviamente ci possono essere anche copertine originali o tratte da opere d’arte non soggette a copyright. I moduli che vendono di più, e che quindi risultano più popolari, ricevono poi dei riconoscimenti sotto forma di bollini con scritto Best Seller e, a seconda delle vendite, questi riconoscimenti sono suddivisi seguendo il valore delle monete e dei metalli pregiati di D&D ovvero: Copper, Silver, Electrum, Gold, Platinum, Mithral, Adamantine, dove Copper (Bronzo) è il riconoscimento iniziale e Adamantine (Adamantio) è il riconoscimento finale per i moduli che hanno venduto più di tutti. Una delle cose che contraddistingue maggiormente la Dungeon Masters Guild è che supplementi e avventure di terze parti pubblicati sulla piattaforma hanno la possibilità di contenere proprietà intellettuali di D&D incluse ambientazioni, personaggi (Drizz’t Do Urden e Strahd Von Zarovich, per fare degli esempi), e mostri che non sono disponibili per altre forme di pubblicazione autonoma (tipo i Beholder e i Mind Flayer). Ci sono però delle limitazioni: le uniche ambientazioni concesse, al momento, sono Ravenloft, Eberron, Ravnica e Forgotten Realms (Incluse anche Maztica, Al-Qadim e Kara-Tur); tutte le altre ambientazioni (come Dragonlance e Dark Sun della vecchia TSR o Zendikar e Dominaria, mutuate da Magic the Gathering) sono off limits, fino a quando la WotC deciderà di ufficializzarle tramite la pubblicazione di un supplemento, cartaceo o digitale, per D&D 5e. Non sono concesse neppure ambientazioni personali create dagli utenti: tutti i moduli d'avventura o d'ambientazione devono essere ambientati nei setting ammessi oppure in località generiche da poter inserire in qualsiasi setting. In alternativa è possibile pubblicare su DMs Guild compendi di regole collegati alle ambientazioni ammesse o slegati da qualsivoglia ambientazione. In più, tutto il materiale pubblicato da esterni deve essere rigorosamente per la 5a edizione, solo la WotC può rilasciare materiale per le edizioni precedenti. Tutto ciò che viene autopubblicato sulla DMs Guild può essere venduto solamente sulla piattaforma Dungeon Masters Guild, non lo si può trovare da nessun’altra parte e lo si riconosce dal logo con la scritta Guild e la "&" a forma di drago . I moduli comprendono un po’ di tutto: supplementi che presentano nuove razze, classi e sottoclassi, incantesimi, oggetti magici e mostri; atlanti che spiegano nel dettaglio geografia, popoli e politica delle ambientazioni (spesso tratti dal materiale delle vecchie edizioni); avventure originali o che fanno da “mod” ed espansioni a campagne ufficiali pubblicate dalla Wizards, come “Il Tesoro della regina dei draghi” o “Il furto dei dragoni”, e persino conversioni di avventure delle vecchie edizioni (ma solo con mostri e trappole aggiornati alla 5E, bisogna comunque possedere l’avventura originale per poterli usare). C'è poi un’altra suddivisione tra i prodotti DMG, chiamata DMGuild Adept: questo è materiale creato da scrittori selezionati dalla Wizards tra i migliori autori della Dungeon Masters Guild. Si riconoscono questi prodotti perché sulla copertina è presente una versione dorata del logo DMs Guild. Tutti i supplementi e le avventure autopubblicati sul sito sono considerati non ufficiali: non fanno in nessun modo parte della storia e della cronologia ufficiale di quelle ambientazioni, così come non sono ufficiali nuove classi, sottoclassi, mostri, oggetti, incantesimi, e qualunque altra regola pubblicata al loro interno. Ovviamente questi supplementi non sono playtestati dal team Wizards, ma ciò non vuol dire che non siano interessanti o che non abbiano idee brillanti. Esiste, però, un’eccezione: tra gli autori che pubblicano sulla DMs Guild c’è anche la Wizards of the Coast stessa, e tutto ciò che viene pubblicato direttamente dalla WotC su tale sito è da ritenersi comunque ufficiale. Inoltre, al di là di mini supplementi e avventure brevi per la 5E che non si trovano in altri store, la Wizards vende anche i manuali ufficiali di tutte le passate edizioni, da Chainmail fino alla 4E. Tutte le autopubblicazioni su Dungeon Masters Guild sono in formato digitale, ma se gli autori lo desiderano possono essere rilasciate anche in formato cartaceo, con copertina morbida o rigida, attraverso un servizio di Print on Demand (la stampa del supplemento solo a richiesta del singolo acquirente). Ovviamente anche i soldi del formato cartaceo vanno all’autore (o autori) del progetto, tolti i costi di stampa e distribuzione. Badate bene, però, che la pubblicazione in formato cartaceo di un supplemento o avventura della DMs Guild non li rende ufficiali, né li fa entrare nel circuito dei moduli di Dungeons&Dragons. I moduli cartacei possono essere stampati solo dall'editore di Dungeon Masters Guild e, come quelli digitali, sono acquistabili solamente sul suo sito (non li troverete su Amazon, per esempio). Considerando che la pubblicazione avviene negli Stati Uniti e nel Regno Unito, se voleste ordinare un cartaceo ricordatevi sempre di considerare anche le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali. Materiale Open Game License La Open Game License (in breve OGL) fu rilasciata dalla WotC nel 2000 con la nascita del d20 System pubblicato in D&D 3e, e dà il diritto di utilizzare le regole di D&D a scrittori e case editrici di tutto il mondo, di modo che possano rilasciare i propri manuali, supplementi ed avventure. Ciò avviene ancora adesso che si è passati alla 5a edizione (per pubblicare un supplemento OGL per la 5e, tuttavia, è necessario utilizzare la Licenza OGL rilasciata qualche anno fa dalla WotC e disponibile sul suo sito ufficiale assieme al Systems Reference Document - abbreviato SRD -, il documento che contiene le uniche regole che è possibile copiare parola per parola dai Manuali Base di D&D all'interno di un supplemento OGL). Chi scrive materiale OGL può usare esclusivamente il motore regolistico di D&D, ma in nessun modo può usare o citare ambientazioni e personaggi di proprietà della Wizards of the Coast, oltre che mostri come il Mind Flayer e il Beholder che risultano vietati in quanto proprietà intellettuale. Ovviamente ciò comprende anche la famosa "&" a forma di drago. Questo significa che, se consideriamo solamente "l'ecosistema" dei manuali Wizards of The Coast/Asmodee, i supplementi OGL sono manuali esterni e non sono ritenuti ufficiali dalla casa editrice di Dungeons & Dragons. Ma l’OGL compensa, però, con molti altri vantaggi: ad esempio permette di pubblicare le proprie ambientazioni personali o di usare ambientazioni e creature per cui la WotC non possiede i diritti. Pensiamo, ad esempio, a due dei più famosi manuali OGL in circolazione: Avventure nella Terra di Mezzo di Cubicle 7 (almeno fino a poco tempo fa) e I miti di Cthulhu di Sandy Petersen, i quali contengono regole basate sulla 5E per giocare nei mondi popolati dalle creature immaginate da Tolkien e Lovecraft. Da tenere comunque presente che la OGL non è limitata alla 5a edizione: si possono pubblicare moduli per qualsiasi edizione di D&D e persino modificarne le regole a piacimento (non è possibile, tuttavia, copiare il testo delle regole contenute nei manuali di D&D all'interno di un supplemento OGL, tranne nei casi specificati nel documento SRD). La OGL poi, a differenza della DMs Guild, permette in tutta autonomia di pubblicare i propri lavori con qualsiasi editore e di farli tradurre per la pubblicazione in altri paesi, compreso il nostro. Le spese di creazione, d’impaginazione, delle tabelle, della copertina e delle illustrazioni interne (che devono essere originali o usare materiale non protetto da copyright) di solito sono interamente a carico degli autori del supplemento OGL ed è per questo motivo che spesso i prodotti OGL vengono finanziati tramite campagne di crowdfunding su Kickstarter. Una volta che il progetto è stato finanziato ed i backers hanno ricevuto le loro ricompense, questi manuali diventano disponibili anche per il mercato normale e lì si può trovare in negozi di giochi e fumetti, e su marketplace come Amazon o DriveThruRPG. Spero di aver fatto un po’ di chiarezza sul nuovo mercato dei moduli per D&D. Non posso che salutarvi con il consiglio di cercare nuovi supplementi ed avventure: è pieno di tesori da scoprire la fuori, o chissà, magari sarete proprio voi a crearne uno. Buone Avventure! Visualizza articolo completo
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  7. Parte 4.4: Legami di Sangue Ultima settimana in gioco - Da Novembre 2018 a Gennaio 2020 off game Kalana raggiunge nel piano Divino i suoi compagni, scoprendo che non hanno vinto. Poco importa comunque, si festeggia e conoscono gli altri gruppi. Un gruppo di elfi pero' pare mostrare un certo interesse per Kalana, iniziando a nominare una specie di profezia o evento futuro legato a lei... ma questa conversazione viene tagliata corta improvvisamente. Daisy sta' male: qualcosa inizia a farle del male, forse il suo legame col suo patrono o altro. Il dolore sembra essere insopportabile ed essere in questo piano pare essere la causa. Dovendola aiutare i membri dell'ordine chiedono di essere teletrasportati via dal piano... e finiscono in una palude chissa' dove. Dopo una camminata degli animali selvaggi si avvicinano, kalana li scaccia con una delle sue solite illusioni e delle fate locali si complimentano per poi chiedere un favore: un necromante abita quelle terre ed un antica struttura. Il gruppo si dirige alla antica struttura ed inizia a ripulire la struttura, ma è tristemente presto chiaro che non è lontanamente nelle capacità del gruppo per ora ripulire tale posto... e quando vengono raggiunti dal numero 2 del necromante il gruppo opta per un approccio diplomatico. Portati al cospetto del necromante e del suo esercito decisamente troppo immenso per i quattro da eliminare, Kalana ha un idea: le parla del Conte e di come abbia delle cameriere nonmorte dalle capacita' incredibili. Lo scopo è mettere il necromante contro il conte. Kalana ben sa' che il Conte è miglia avanti a questo necromante e ben geloso delle sue scoperte, quindi uno scontro fra i due finirebbe quasi di sicuro con l'epurazione del necromante, con una misera possibilità di vittoria del necromante. Nulla che l'attacco degli ordini, imminente ormai, non possa poi ripulire chiunque dei due ormai indebolito sia rimasto. Il necromante ospita quindi il gruppo ed elabora un piano d'attacco con loro a cena. Il giorno dopo una forza di ricognizione va' all'attacco e kalana lascia tatticamente un fodero vicino al punto usato per teletrasportare le truppe, ed il pugnale non lontano dalle mura. La ricognizione non mostra punti deboli ed il necromante vuole risultati, mandando il gruppo dell'ordine a rapire una delle cameriere per avere informazioni su come attaccare. Arriviamo così ad oggi. Il gruppo è nella foresta, sotto un albero, a cercare di capire che fare.
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  8. Parte 4.2: Legami di Sangue Da 4 settimane fa a 1 settimana fa in gioco - da Febbraio 2017 a Novembre 2018 off game I primi schieramenti e movimenti di truppe con richiamo alle armi della popolazione inizia a prendere luogo, e quasi subito i nobili vogliono contrattare: un incontro per ottenere qualcosa da questa situazione ora che sono in posizione di forza prima che venga menato anche solo un colpo. Qualche tentativo di rapimento colpisce kalana e la presenza di alcuni passanti evita il peggio: il professor Bernard ed Glorandal, un elfo guerriero Un incontro viene stabilito in un castello psudo-neutrale. Un loro rappresentante si sarebbe mosso con dei bodyguard, un rappresentante della citta' a dialogarci e una parte neutrale. Per quanto Kalana sia quella che ha smascherato i nobili (non che loro sappiano fosse stata lei, o forse si) viene scelta come Parte Neutrale in quanto figlia degli antichi dei e per la sua dialettica. La città non volendo mandare nessuno dei loro danno autorità a Rurik di trattare in nome della città. Alcune concessioni son permesse per impedire la guerra, ma non troppo. Alla partenza, un colpo di scena. Toshiro, membro fondatore e capo della sezione di Informazione è sparito, disertando improvvisamente l'ordine e tradendo i suoi compagni. Arrivati al castello ci son le nostre e le loro forze. L'incontro ha luogo, si litiga e discute ma prosegue e si inizia a intravvedere una soluzione... e poi il finimondo. Le Cameriere del conte attaccano in massa, attaccando chiunque e con la chiara intenzione di rapire Kalana. Per miracolo entrambe le fazioni riescono ad evacuare e abbandaonare l'incontro ora pieno di assassine immortali o quasi. Tornati ad absalom con la coda fra le gambe per fare rapporto e comunicare all'ordine ad Ozien il tradimento di toshiro... l'ordine ha ricevuto per una volta una buona notizia. Alcune entita' benigne sembra che pongano una gara amichevole fra i piu' grandi portatori del bene e l'ordine è stato scelto per portare dei rapprentanti, in palio mezzi per aiutare ancora piu' persone. Kalana e Rurik rimangono indietro per gestire la guerra civile e organizzare la sede di absalom, coordinando anche quella di Ozein e altre sedi, mentre Daisy, Glorandal e Bernard prendono parte a questo "torneo", che si svolge su Arborea. il torneo su Arborea, indetto dai Seldarin e che vede affrontarsi vari gruppi di elfi di varie etnie e provenienze, mette a dura prove i partecipanti sia a livello fisico che magico che mentale. Dopo la seconda prova e la sconfitta del gruppo Kalana li raggiunge su Arborea per vedere come vanno le cose, ma un improvviso e potente malessere di Daisy, che pare quasi rigettata dal piano stesso li costringe ad un teletrasporto di emergenza che li fa finire in una grande palude parecchio a sud di Absalom.
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  9. Ed ora eccoci in ''Legami di sangue''. Questo è un capitolo piuttosto lungo, quindi sara' diviso in due. P.s. ora dovrebbe esservi chiaro il motivo del titolo ''Legami di Sangue'' XD ___________ Parte 4.1: Legami di Sangue tra 2 ed 1 mese fa - Novembre 2015 a Febbraio 2017 off game Kalana e Daisy riescono a fuggire, dovendo chiedere aiuto a villaggi e passanti per passare inosservate alle pattuglie del fratello del conte. Dopo un viaggio in barca e una fuga disperata in qualche modo arrivano ad un ENORME città, quasi una metropoli: Absalom (no, non quella di Pathfinder... credo XD) Qua è molto piu' facile trovare contatti e andando nella chiesa di un ordine vicino al Ordine del Cavaliere Senza Testa ci si riesce a mettere in contatto con il resto dell'ordine. Pare che Absalom si trova DIAMETRALMENTE OPPOSTA geograficamente ad Ozein sul continente, ergo ben impossibile da raggiungere altriementi. Grazie alla chiesa di Heironeous i tre capi dell'ordine si riuniscono finalmente per prendere parte ad un processo relativo agli eventi dell'Isola della Luna Blu. Terminato il processo tutti e tre vengono trasportati ad Absalom per mettere in piedi una sede locale dell'Ordine e, dietro richiesta di Kalana, organizzare un attacco al castello per liberare Thenardier. Assieme agli Ordini alleati si prepara un attacco, da mettere in piedi ad un mese esatto per assaltare il castello. Nel frattempo si mette piede ad Absalom per mettere su' una sede locale e gia' si scopre... che kalana qua è trattata come una dea. La sua razza, gli elfi delle stelle, sono profughi millenni orsono e pare che qua la popolazione li ricordi ancora come divinità, riverendo Kalana come tale. I suoi spettacoli qua hanno un certo interesse e si scopre anche che qualcosa ad absalom non va'. Incendi e accidenti continuano in maniera stranamente metodica e pare che la nobiltà locale abbia un controllo di stampo malavitoso sulla città per prenderne il controllo. Uno dei nobili a capo invita Kalana ad una festa per vantarsi di avere una figlia degli dei come ospite e Daisy aiuta a recuperare di nascosto durante questa festa le prove nella villa degli incendi causati e della enorme organizzazione criminale. Nel frattempo Rurik prende contatti e svolge missioni per il clero locale di Kord e Toshiro prende contatti con gli ambienti della malavita locale Portare alla luce questo pero' ha un contraccolpo terribile: i nobili corrotti non vogliono pagare per i loro reati e fanno cominciare una guerra civile! Così inizio la Guerra civile di Absalom, coi nobili ribelli ad assoldare mercenari e a prendere posizione attorno ad absalom. -continua
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  10. Annoiati? Ha! E questa è la versione breve! Presto compariranno altri personaggi! Qui per esempio compare Daisy, la Warlock per @Pyros88 _____________ Parte 3: La Piuma Bianca, Il Sangue Rosso Circa 2-3 mesi fa in game - da Maggio 2015 a Ottobre 2015 off game Kalana è prigioniera in un castello. Non sa' dove sia, ma è un castello dove l'ha portata il conte. Ha una camera ampia, ogni confort.. ma le cameriere non paiono esattamente vive da come entrano dalle pareti a volte. Il conte, Thenardier, dopo qualche tempo spiega il motivo di tale prigionia: è confuso. Egli ha sempre operato assieme al fratello per i loro interessi, il primo con titoli e operazioni, il secondo come ricercatore e scopritore di nuove cose da sfruttare tramite scienza, necromanzia e magia... ma è stato colpito dal coraggio e quanto Kalana si sia mostrata capace. La vuole per se' ma non vuole che sia qualcosa di forzato. Vuole che passino del tempo assieme e se in un mese kalana non ne vorra' sapere di lui, sara' libera. A sue parole. Kalana ne approfitta per ''fuggire'' dalla sua stanza ogni tanto e scoprire come è fatto il castello, rivelando che per quanto la porta sia chiusa dal comportamento delle camiere le è chiaramente concesso girare. una barriera di forza sigilla l'intero castello a 360 gradi. Nel castello abitano solo i due fratelli e kalana, un esercito di cameriere non esattamente viventi e delle segrete con un numero incredibile di creature usate per ricerca. Il fratello usa pure cavie umane per i suoi esperimenti, sfruttando il denaro ed il titolo per pagare i parenti e farlo legalmente. La barda parlando col conte riuscì a tirare fuori il suo lato buono. Non era mai stato ''buono'': nel suo essere aperto con lei, permetterle tutto, lasciare che scelga di sua libertà aveva dimostrato a kalana che c'era una scintilla di bontà in lui. Un giorno il conte non si presento' piu' da kalana. dopo quattro giorni kalana evase, infiltrandosi nel laboratorio del fratello per capire dove fosse... ma gli era impossibile non da sola. Una avventuriera, fuori, di nome daisy si avvicino' al castello del Conte, famoso per non dover essere mai avvicinato ed essere famoso il conte per le sue stranezze... vedendo un elfa volante. In un qualche modo le due riuscirono a parlare e far entrare la stregona, chiedendole aiuto per infiltrarsi a salvare probabilmente il conte bisognoso di aiuto bloccato dal fratello. In due riescono a forzare i blocchi e infiltrarsi nel laboratorio... trovando il conte mutato in una bara di vetro piena di liquido, una grossa chela al posto del braccio. Le due non fecero in tempo a farlo uscire: il fratello scienziato pazzo assieme alle cameriere li raggiunse bloccando la via d'uscita. Kalana riuscì a trattare almeno per la loro uscita, scoprendo che il ricercatore era pazzo, il conte gli ha parlato di fare del bene e di cambiare vita ed in tutta risposta lo ha messo la' dentro per permettergli di riprogammarlo. Kalana e Daisy riescono ad uscire minacciando di ucciedere il conte, risparmiandogli la sofferenza a cui lo sta' sottoponendo e gli permette di uscire, ma solo alle due donne. Kalana lascia una scritta sul soffitto sperando che il fratello non la veda prima del conte. ''Resisti: tornero' a salvarti.'' Le due riescono quindi a fuggire, braccate dal furente fratello del conte.
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  11. Parte 2: La Luna Blu. Continuazione. Un avviso preoccupante arriva da altre chiese piu' influenti: su un isola in mezzo ad un lago non troppo lontano da Ozien conte locale sta' per evocare un finimondo. La notizia tocca particolarmente perchè il Conte usa mercenari per attaccarsi da solo, sfruttando lo stato di emergenza per non versare tasse e controllare le esportazioni... che son cristali. Si, QUEI cristalli. Quelli che favoriscono la presenza di demoni e dalle cui miniere da cui probabilmente vengono quelli dell'obelisco di Ozien. Tutte le chiese mobiliteranno il loro meglio e non è da meno l'ordine del cavaliere senza testa: mobilita 35 soldati e i tre capi dell'ordine con anche a rinforzo diverse persone capaci. Durante il viaggio demoni non mancano e arrivati alle rive del lago, dopo aver riportato l'ordine al villaggio al suo limitare, avviene l'incontro coi crociati degli altri ordini. Pochi, una decina a malapena in totale, ma ognuno con capacità leggendarie e specializzate. Basti dire che fra loro vi era un dragone dorato in forma umana! Un mostro nel lago bloccava le imbarcazioni e i nuotatori dal raggiungere e lasciar l'isola e appena sull'isola la situazione si è mostrata subito critica: 4 demoni maggiori son stati evocati almeno ed un ultimo in arrivo: un balrog. Questo spiega anche il misterioso bagliore della luna sull'isola, illuminando di blu la notte. Da qui il nome del posto. ''L'isola dalla luna blu'' Mentre due membri dell'ordine andarono ad aiutare i chierici coi demoni ed i soldati han portato ordine e organizzato il villaggio dall'altra parte del lago pronta ad ospitare i profughi, Kalana avrebbe con un nuvovo membro liberato i lavoratori e abitanti dell'isola dalle forze del conte per evacuarli. La missione dei chierici prosegue, mostrando che la presenza dei demoni è essenziale anche solo per l'esistenza dell'isola che pare sempre piu' sul punto di cessare la sua esistenza mentre Kalana libera i minatori ma viene fatta prigioniera. Interrogata dal conte prepara la sua fuga e quando i suoi vengono per liberarla questa causa il caos fra i mercenari e fugge, ingannando il conte. Il conte si rivela una figura capace e sorpreso da Kalana, al punto che mentre l'isola viene abbandonata mette in atto un piano: manda un suo Imp a chiamare il gruppo del Ordine e chiedere di parlare. Per quanto è ovvio l'inganno, il gruppo si avventura pronto ad affrontarlo. La sorpresa è che non punta a combattere il gruppo. Appena raggiunge Kalana, l'elfa delle stelle, si teletrasporta via con lei, rapendola. L'isola sta per sprofondare e il resto del gruppo è costretto a fuggire. I profughi son salvi, i mercenari arresi arrestati, l'ordine riportato e con l'isola scomparsa la minaccia dei demoni è sigillata per sempre... ma Kalana è sparita, nelle mani del artefice di tutto. L'intero ordine giura di ritrovarla... ed un capitano della sezione militare, William, in una relazione con l'elfa prende le armi e scompare, determinato a non tornare prima di riportarla a casa.
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  12. Eppure io lo vedo bene a scrivere un'opera a 4 mani con Mattia Sorrenti... Ciao, MadLuke.
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  13. A 1177 No. La riduzione di Forza dell'ombra non è considerata come danno (dunque non raddoppia in caso di critico). Buon gioco!
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  14. Eccomi finalmente. Allora, ho letto il riassunto. Grazie mille di averlo scritto così nel dettaglio. Questa storia mi è piaciuta molto ed è incredibile vedere una campagna che va avanti da così tanto tempo. Venendo a noi, leggendo la storia dell'ordine mi ispira molto un personaggio sulla via della redenzione. Direi un criminale che, dopo essersi imbattuto nelle conseguenze delle sue malefatte, si è ritrovato ad unirsi a questo ordine in cerca di una nuova vita. Al giorno d'oggi il personaggio potrebbe essere un paladino, ormai pentito del suo passato e col desiderio di fare del bene, ma ancora non libero dalla vergogna e magari neanche completamente libero dalle conseguenze delle sue azioni.
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  15. Per ora comunque è fisicamente con voi e lo è stato durante le interazioni con il necromante, quindi una mossa alla Mark il Rosso potremmo ancora farla.
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  16. Al momento con Bernard e Kalana sono rimasti Glorandal e Daisy, per farvi capire. E Glorandal era stato eliminato dal gioco per semplicità, quindi eviterei di riprenderlo in mano (a meno che qualcuno non fosse interessato. In tal caso vi consiglierei di contattare Pippomaster, che lo ha creato).
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  17. Una parte importante del merito ho sempre pensato fosse da attribuire alla sezione del regolamento che vieta di storpiare l'italiano. Benedetto chiunque l'abbia voluta. È seriamente, a mio parere, la regola più bella del forum.
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  18. Assolutamente, tant'è che quello su come distribuire i vari dungeon e incontri casuali mi servirà come ispirazione per la campagna che sto scrivendo, che non è OS. Sono d'accordo anche su questo: anch'io preferirei HR o comunque contenuto utilizzabile rispetto a 5 modi in cui il tuo porta-dadi può costarti un rene. Credo però che io e te non siamo il target di questi articoli, che essendo in banner immagino debbano più che altro attirare l'attenzione degli utenti di passaggio e probabilmente inesperti, i quali sono più suscettibili a 5 mostri scelti a caso dal manuale, di cui 4 uguali, piuttosto che a Il d20 e la percezione: come cambiare le meccaniche del gioco spostando tutti i tiri sui giocatori e dichiarando le difficoltà delle prove. Un saggio in tre parti.
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  19. Il problema semmai è quando farai tappa a Gorizia.
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  20. Concordo, pochi sono interessanti e ben fatti; la maggior parte sono divertenti pur non essendo interessanti (tipo questo o quelli sui dadi e i porta-dadi, giusto per citar ei più recenti), e il resto è decisamente malfatto: troppo basati sui gusti personali. Un sito in cui si trovano articoli ben più interessanti è D&D Beyond; basta vedere cose come questo su come riprogettare le capacità razziali, o quest'altro su come ricreare mostri invulnerabili tranne che per un piccolo punto debole (cosa che aggiungerebbe una nota epica ai combattimenti).
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  21. mah...guarda il fatto che questo turno mi metta sulla difensiva lo terrei, dal prossimo, ringalluzzito anche da Beli che mi sprona, carico il fantasma.
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  22. Ci sono molti, molti mondi in D&D. Nascosti nel Manuale del Giocatore troverete alcuni mondi che vi suoneranno familiari come Hyrule e il Mondo Disco. Articolo di J.R. Zambrano del 27 Gennaio Dungeons and Dragons connette i mondi esattamente come un'applicazione connette i dati degli utenti e le società di marketing. E proprio come un'applicazione, che nasconde le sue inclinazioni alla violazione della privacy con il pretesto di farvi vedere come stareste se metteste un cappello e/o gli occhiali da sole nella foto che state per scattare, D&D nasconde in piena vista le sue connessioni con altri mondi. Espanderemo questa metafora fino al suo punto di rottura, apriremo l'EULA e osserveremo un po' più da vicino gli oggetti con cui i giocatori iniziano a giocare per vedere quali mondi vi si possono trovare. Gli oggetti insoliti sono una parte così interessante del gioco, anche se sottovalutata. Le pagine 160-161 del Manuale del Giocatore vi forniscono una tonnellata di oggetti casuali che hanno tutti una storia da narrare. Proprio come alcuni degli oggetti di flavour dei Background - viene subito in mente la lettera del Saggio da parte di un collega deceduto che pone una domanda a cui non siete stati in grado di rispondere - tutto ciò ha lo scopo di infondere storia e idee nel vostro gioco. Ogni giocatore ha la possibilità di iniziare da questi oggetti, e i DM più astuti possono tirare casualmente o sceglierne uno dalla tabella allo scopo di aggiungere un ulteriore tocco di mistero a una stanza o a un tesoro. Troverete oggetti come un piccolo carillon creato dagli gnomi che suona una canzone che ricordate vagamente dalla vostra infanzia, o l'atto per un appezzamento di terra in un regno a voi sconosciuto. Queste sono tutte cose che ispirano l’avventura... ma nascosti all'interno di questo tabella ci sono manufatti arrivati da svariati mondi. Diamo un'occhiata ai mondi nascosti negli oggetti insoliti di D&D. Hyrule Una delle cose che potete trovare (nello specifico l’oggetto insolito n. 46) è uno spiritello morto all'interno di una bottiglia di vetro trasparente. Purtroppo questo non vi salverà la vita quando verrete schiacciato da un Goron, ma sappiamo tutti il suono che emette quando la aprite. Pianeta Terra Il prossimo oggetto arriva dal negozietto sotto casa vostra. L'oggetto numero 34 è un congegno di metallo rettangolare con due minuscole coppe di metallo su un'estremità che emettono scintille quando bagnate. Potete usarne uno per alimentare un disco rotondo e bianco fatto di metallo, che emetterà uno stridio penetrante quando si accorge che vostra Zia Glyn sta "cercando" di fare un arrosto, ma non sarete mai in grado di trovarne uno quando ne avrete davvero bisogno Mondo Disco Dalle strade di Ankh-Morpork ai regni lontani di Quattroics, l’oggetto insolito con il numero 45 è stato in giro per tutto il Mondo Disco. Ha anche viaggiato nel tempo, a volte. Certo, afferma che sia semplicemente un piccolo scrigno intagliato in modo da sembrare in possesso di numerosi piedi alla base, ma sappiamo tutti che quelle gambe si animeranno e che seguirà il suo padrone ad ogni costo Tudor Hall Fortunati o sfortunati, a seconda di come la vedete, ecco cosa sono i giocatori che hanno ricevuto un invito a una festa particolare. Una in cui è avvenuto un omicidio. Quindi state attenti nel dare i giusti indizi quando i giocatori vi parteciperanno Il Passato di D&D Questo è più di un easter egg autoreferenziale, ma suppongo che quando si è in giro da 40 anni se ne può avere diritto. I giocatori che ottengono un 49 sulla tabella si ritroveranno in possesso di un cucchiaio d'argento con una M incisa sul manico. Naturalmente, Murlynd prima o poi verrà a cercare il suo cucchiaio smarrito. Ci sono molti altri oggetti come questo sparsi sulla tabella e altri easter egg nascosti nei vari manuali. Quali sono i vostri preferiti? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-from-hyrule-to-discworld-five-secret-worlds-hidden-in-the-phb.html Visualizza articolo completo
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  23. Beh, di discussioni sofisticate ne ho lette molte negli anni. Però ho letto anche cose tipo "Ciao ragazi come faccio ha fare un personaggio ke vince?Ho letto che ce una build se farei l'incanatrix sono fortissimo mi scrivete una build di venti livello? ps no monaco perche il DM dice ke è sgravo.Fa 2s10 danni coi pugni nelle mani 😲"
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  24. Diciamo che di molti giocatori che sono apparsi e scomparsi recuperare i dati sui personaggi potrebbe essere ostico (per necessità negli anni ho dovuto cancellare moltissimi PM per dire). Nonché le informazioni sui gruppi spin off di Nuove Reclute
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  25. Occhio che poi partono le confusioni con AD&D 1E 😄 per comodità chiamiamolo O (nel senso di Original) D&D. Sì ma vista la connessione stretta tra le due capita che Chainmail venga definito 0E assieme a OD&D, non è nulla di troppo strano d'altronde.
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  26. Che però non è con voi al momento (nemmeno Rurik se per questo) mi pare, era rimasto ad Absalom ad allenarsi al tempio di Kord. Un modo per farli arrivare lo troverei comunque in caso quindi non fatevi trattenere dalla cosa. Diciamo che con William più che l'altro la parte impegnativa è la relazione con Kalana, bisogna vedere se uno fosse interessato e disposto a giocare quell'aspetto.
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  27. Beh, questo non lo sapevo. Onestamente, ho sempre pensato (e letto) che la 0th Edition fosse l'OD&D del 1974. :-)
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  28. ah si si! Ha ricevuto delle notizie, poi durante il casino è stato strano e appena ci siam radunati per andare all'incontro lui era sparito, vero! Mi pare fosse andata così pensandoci bene. Mi ricordo pero' chiaramente che ce ne siamo accorti in barca che è sparito.
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  29. Non era capitato prima di arrivare ad Absalom, quando erano in viaggio lui Rurik e WIlliam? Potrei sbagliarmi però...
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  30. Dove riesco cercherò anche di mettere qualche dettaglio perso (tipo ad esempio il tradimento e abbandono dell'ordine da parte Toshiro durante il viaggio verso Absalom)
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  31. Grazie per mettere i nomi al posto mio @Alonewolf87 XD Son TERRIBILE coi nomi e non me ne ricordo mai mezzo.
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  32. Prima di tutto: grazie per l'articolo! Solo una precisazione, ma giusto perché sono un appassionato della storia di D&D: Chainmail non è un'edizione di D&D, non è neanche un gioco di ruolo se è per questo: semplicemente, nell'OD&D viene offerta la possibilità di utilizzarne il regolamento per risolvere i combattimenti (anche se poi, nei fatti, né Arneson né Gygax, lo usavano ai loro tavoli).
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  33. Gira su qualche gruppo italiano di GdR di Facebook e poi ne riparliamo 😄
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  34. Capisco. Io non stavo criticando Zambrano, ma la scelta "commerciale" di tradurre anche le ciofeche di Zambrano. Lui deve scriverle per avere sempre contenuti nuovi, ma il forum potrebbe operare una selezione (voi non dovete scriverle per avere contenuti nuovi, ma tradurre; e già che vi fate lo sbatti tanto vale non scegliere gli articoli fuffa, come tu stesso li definisci). Grazie. Come faccio poi a finire "in copertina"?
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  35. Beh voi con le vecchie schede direi che tenete quelle che già avevate, ma ora tiro quelle per @Cronos89 e @Athanatos Cronos 11 12 13 13 14 16 Athanatos 9 12 13 14 14 14
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  36. comunque appena me le tiri posso procedere con il personaggio, che sia Daisy od uno nuovo 🙂 P.S.: consiglio caldamente la creazione di una chat su Telegram che funga da TDS e dove invitare il bot lanciadadi. E' davvero super comodo anche per coordinarci in maniera più veloce rispetto al forum.
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  37. Mi piacciono, sono tematiche e ben caratterizzate e sembrano più o meno dello stesso livello di potere delle sottoclassi finora pubblicate sui manuali.
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  38. Occhio che i doppi post sono vietati da regolamento, se devi aggiungere informazioni entro 24 puoi modificare il post iniziale.
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  39. Effettivamente per l'attacco di pazzia si calcolano i punti ombra meno il punteggio di saggezza (il risultato è il tiro di dado per innescarlo, quindi minimo 1). Se fosse pari al punteggio di caratteristica, la differenza sarebbe ovviamente zero e non si potrebbe mai innescare l'attacco di pazzia col d20.
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  40. Q 1177 Un mostro OMBRA tira un critico deve raddoppiare i dadi anche del risucchio di forza?
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  41. Perdonate la latitanza ragazzi, in questo periodo sto andando fuori di testa, se non posto andate tranquillamente avanti di senza di me, se siamo in fight di base attacco, non ho altre manovre particolari da poter fare. Scusatemi ancora!
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  42. DM Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.08 Avventurieri... dice l'uomo tra sé, guardando con indifferenza la freccia puntata da Volvenar. Io... sono Puzur continua rispondendo a Garion. E no, non sono stato io a mandarvi addosso i figli di Kuga. Loro abitano questo antico luogo quanto noi. Immagino che la vostra curiosità sia stata soddisfatta. Ora potete tornare da dove siete venuti. @Tutti
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  43. Dottor Buill Seduto su di una scomodissima sedia davanti ai baffi dell'ispettore, Terence si sentiva colpevole. Voltò la testa a destra e a sinistra per osservare i compagni e quando si accorse che nessuno di loro pareva intenzionato a parlare cedette. Non lo conoscevamo, cioè, volevo dire che noi non conoscevamo il dottor Smith da molto tempo disse picchiettandosi il volto sudato con un fazzoletto e cercando di recuperare un poco di compostezza, siamo i membri di una spedizione archeologica che si è tenuta in Messico qualche mese fa. Durante il lavoro ci siamo imbattuti in alcuni reperti molto particolari e l'Università ci ha inviato qui per confrontarci con altri esperti. All'inizio dell'anno abbiamo conosciuto il dottor Smith e avevamo un'appuntamento con lui quest'oggi per discutere di un probabile colloquio con un collega di nome Ashlington, Charles Ashlington. Stavamo aspettando sue notizie al Victoria Hotel dove quasi tutti noi alloggiamo, quando abbiamo letto dell'incendio sul Times e ci siamo incuriositi.
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  44. Chiedo scusa per la lunga ed ingiustificata assenza, oggi sono riuscito ad approfittare dell'essere malato per avere il tempo di rispondere finalmente e spero di poter continuare a postare nei prossimi giorni.
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  45. Chiedo scusa per la lunga ed ingiustificata assenza, oggi sono riuscito ad approfittare dell'essere malato per avere il tempo di rispondere finalmente e spero di poter continuare a postare nei prossimi giorni.
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  46. Chiedo scusa per la lunga ed ingiustificata assenza, oggi sono riuscito ad approfittare dell'essere malato per avere il tempo di rispondere finalmente e spero di poter continuare a postare nei prossimi giorni.
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  47. A 1176 Il tiro per colpire non e una prova di caratteristica, l'iniziativa si. Solo agli attacchi con archi corti e archi lunghi. Di base non ci sono limitazioni alla somma dei bonus. Le eccezioni sono che non puoi ottenere lo stesso bonus da piu lanci dello stesso incantesimo e che non puoi avere sintonizzata piu di una copia dello stesso oggetto (quindi niente doppia pietra della fortuna)
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  48. Not the End, un gioco che vi chiede quanto siete disposti a rischiare per ciò in cui credete. Mercoledì 22 Gennaio 2020, è partita la campagna di crowdfunding di 3 settimane per Not the End, il nuovo gioco di Fumble, creato da Claudio Pustorino (dark_megres) e Fabio Airoldi (Airon) e arricchito dalle illustrazioni di Pietro Bastas. In 47 minuti ha raggiunto il suo obiettivo e in meno di 24 ore ha sbloccato tutti gli stretch goal previsti, convincendoci ad aggiungere nuovi stretch goal, che aggiungono moduli di avventura, nuove regole, la copertina rigida per il manuale di avventura, Echoes (a cui collaborano alcune tra le figure di maggior spicco del panorama ludico italiano), e materiali a corredo dell’avventura, che saranno lo stretch goal finale a 35.000€. Not the End è anche tra i primi 5 Kickstarter di giochi di ruolo più di successo del 2020 a livello mondiale e mancano ancora circa due settimane alla fine della campagna. Frutto di un lavoro di 2 anni che ha coinvolto più di cento playtester, Not the End è un gioco che parla di eroi disposti a rischiare per quello che ritengono importante, segnati nel bene e nel male dalle scelte che fanno e dalle esperienze che vivono. In Not the End ogni prova può essere cruciale per lo sviluppo del personaggio, cambiando profondamente chi è e il mondo che lo circonda. Rischia per ciò che ritieni importante. Lascia che la storia cambi il tuo eroe. Vivi ogni fine come un nuovo inizio. Gioca, rischia, dibatti, combatti, esplora, trionfa... Fallisci. E poi rialzati. Questa non è la fine! Fumble vive da 7 anni il mondo del Gioco di Ruolo in prima linea, come primo podcast di actual play in Italia e da più di un anno anche come casa editrice. Ha già pubblicato due giochi, Gattai! e Klothos, che ha anche vinto come Miglior regolamento e game design ai Player Awards 2019. Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/oneeye01/not-the-end Link al quickstart gratuito di Not the End e alla scheda giocatore: http://bit.ly/QuickStartNtEUpdate http://bit.ly/NtESheets Link istituzionali: https://fumblegdr.it/ http://bit.ly/FumbleDiscord
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  49. Una semplice tabella che specifica tutto ciò che cambia/non cambia/rimane uguale con tali incantesimi. Da ora non avrete più scuse Nota: Anche se non specificato, gli incantesimi successivi ad alterare sè stesso aggiungono altre proprietà. Se non è specificato che vengono tolte, queste proprietà rimangono Proprietà soggette a cambiamenti Alterare sè stesso Metamorfosi Trasformazione Forma Selvatica Tipo Non cambia tutti i tipi, tranne incorporei ,gassosi, non morti ed esterni tutti i tipi Dipendente da livello (vedi PHB) Limiti DV 5 o LI 15 o LI 25 o LI (max 50) Non oltre i livelli attuali da druido Limite taglia Entro una categoria di taglia Entro una categoria di taglia, non più piccola di minuta Tutte le taglie Taglia della nuova forma Caratteristiche Uguali Cambiano le fisiche Cambiano le fisiche Cambiano le fisiche PV/BAB/TS Uguali Uguali, cambiano solo perchè cambiano i modificatori delle fisiche Uguali, cambiano solo perchè cambiano i modificatori delle fisiche Uguali, cambiano solo perchè cambiano i modificatori delle fisiche Abilità Soprannaturali e capacità magiche di partenza Conserva, eccetto quelle che richiedono una particolare parte corporea Conserva, eccetto quelle che richiedono una particolare parte corporea Perde solo le abilità soprannaturali Conserva entrambe eccetto arma a soffio e attacchi visivi Qualità e attacchi Straordinari Solo di classe Solo di classe Solo di classe Perde quelli della forma originale Incantesimi Si, ma deve comunque soddisfare le componenti verbali e somatiche Si, ma deve comunque soddisfare le componenti verbali e somatiche Si, ma deve comunque soddisfare le componenti verbali e somatiche Si se hai il talento Incantesimi Naturali Guarigione No Guarisce gli HP come se avesso dormito, non i danni alle caratteristiche Guarisce gli HP come se avesso dormito, non i danni alle caratteristiche Guarisce gli HP come se avesso dormito, non i danni alle caratteristiche Se "fatto a pezzi" Singole parti del corpo vengono ritrasformate Singole parti del corpo vengono ritrasformate Singole parti del corpo vengono ritrasformate Singole parti del corpo vengono ritrasformate Extra No No Si può cambiare una volta a round la forma Può cambiare forma come azione standard che non provoca ado Componenti/focus No Bozzolo Vuoto Coroncina di Giada da 1500 mo no Guadagni vari: Movimento Massimo 18 metri volo, 9 senza Massimo 18 metri volo, 9 senza Massimo 18 metri volo, 9 senza Della creatura Armatura Naturale Si Si Si Si Armi Naturali Si Si Si Si Bonus razziali alle abilità Si (+10 a Cammuffarsi) Si (+10 a Cammuffarsi) Si (+10 a Cammuffarsi) No (ma +10 a Cammuffarsi) Talenti Bonus Razziali Si Si Si no Abilità Straordinarie No Solo attacchi Si Solo attacchi Soprannaturali e capacità magiche No No Solo Soprannaturali no Equip Si fonde se non equipaggiabile Si fonde se non equipaggiabile Si fonde se non equipaggiabile Si fonde eccetto se si hanno le stringhe (Magic item compendium)
    1 punto
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