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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 26/01/2020 in tutte le aree

  1. Shaun Draconis Shaun fu costretto a fare buon viso a cattivo gioco, ma quasi più nei confronti di Efraym che degli Elfi. Erano loro gli invasori e non sapevano un bel nulla delle leggi locali (o, perlomeno, lui non ne sapeva un bel nulla, cosa che sarebbe stata la solita fonte infinita di scorno per quel secchione di suo padre), benché dubitava che contemplassero la corruzione delle guardie come risoluzione alle controversie. "Shaun, piacere di conoscervi!", furono le parole con cui, invece, si presentò, quando fu il suo turno di condividere la sua identità. Il suo sorriso forzato, nel salutare, nascondeva un desiderio acceso di strozzare a morte il sacerdote elfico, che non stava smentendo il tanto decantato occhio lungo della sua razza, mentre parlava con Luna. Era un buon modo, per tentare di abbassare le statistiche sulla longevità degli Elfi.
    2 punti
  2. La Ginarchia ha la sua capitale in una città-bolla su Zadracarta, sistema Latarius. Le Latariane sono femministe radicali e tecnologiamente avanzate ma di numero relativamente limitato (sono alcune decine di migliaia di individui). La latariane parlano neo-farsi discendendo da una colonia di scienziati iraniani stabilitisi su Zadracarta ai tempi della Seconda Grande Espansione dell'Umanità. Durante il Silenzio i loro avi di sesso maschile sono stati falcidiadi dal Morbo Y, sospetta arma maltech da loro stessi sviluppata e sfuggita al controllo. Questa almeno è la versione ufficiale della storia secondo la Ginarchia. Le donne della colonia hanno preso il controllo subito dopo. Il loro governo è una teocrazia oracolare. Sotto una casta di religiose dette keshish che sostengono di prendere ordini da una entità divina detta La Guida, vi sono le sarbaz, le militari, che governano con l'appoggio delle prime. L'intera società latariana è completamente militarizzata e improntata alla mobilitazione permanente contro le culture patriarcali. L'addestramento militare delle giovani latariane inizia a dodici anni e la maggior parte di loro resta nell'esercito per il resto della vita. Le latariane sono longeve e mantengono un aspetto giovanile a lungo, grazie all'avanzata tecnologia pretech che padroneggiano. La loro società comprende un limitato numero di maschi di proprietà statale a cui vengono riconosciuti diritti limitati o inesistenti. La maggior parte di questi uomini sono prigionieri di guerra usati per scopi riproduttivi in strutture chiamate volgarmente Stalle. La Ginarchia concede piena cittadinanza alle donne dei mondi che libera. Questo, unito alla pratica di usare senza ritegno il patrimonio genetico degli sconfitti, rende le latariane etnicamente eterogenee. Per effetto dell'incessante indottrinamento femminista la maggior parte delle latariane è omosessuale e si riproduce tramite fecondazione artificiale. La bisessualità è comunque diffusa e tollerata se finalizzata alla procreazione. Le Latariane nate con la fecondazione artificiale sono tutte femmine. Eventuali maschi nati da rapporti più tradizionali vengono internati nelle strutture governative per fornire patrimonio genetico. L'arte prodotta dagli uomini è considerata degenere e proibita dal regime. Lungi dall'essere un esercito di droni, non è però raro che le giovani latariane sfidino questo divieto consumandola in privato o addirittura organizzando feste clandestine. Le nuove generazioni "ribelli" di guerriere della Ginarchia non mancano di destare viva preoccupazione fra le pasdar, ma le dure punizioni inflitte non sembrano in grado di frenare la voglia di divertirsi e socializzare delle ragazze. A molte latariane piace il vino. Sembra riescano a produrre pregiato shiraz persino sul loro mondo-deserto di Zadracarta. Glossario latariano Akharin Dastur: corpo di incursori d'elite dell'esercito Ginocratico. Il meglio del meglio. Entrare nell'akharin non è facile, e per questo è il sogno di ogni bambina di Zadracarta. Atebba-tan: i "corpi medici" di Zadracarta si sono guadagnati una fama sinistra durante la guerra. In origine accorpati alle unità avanzate con funzione di recupero e soccorso delle militari ferite, presto si concentrarono sull'estrazione di informazioni dai prigionieri catturati usando qualsiasi mezzo a disposizione. La brutalità e l'assoluta mancanza di scrupoli nel perseguire la loro missione destano ancora oggi un profondo imbarazzo in alcune veterane che le hanno viste in azione. Le atebba sono biotiche e telepati di liv 7 minimo. Birun-atash: termine estremamente volgare per indicare equipaggiamento inadeguato allo scopo. La parola è entrata nel linguaggio militare latariano durante la guerra, quando l'uso di pirati vraghi-mira per interrompere le linee di rifornimento da parte del Mandarinato ha costretto intere unità a combattere isolate e con mezzi di fortuna. Mentre le veterane impiegano questo termine come imprecazione le giovani latariane, a volte ironicamente a volte con disprezzo, preferiscono usarlo per riferirsi all'organo sessuale maschile. Consiglio delle Matriarche: l'Andarz è il principale organo di governo di Zadracarta è presieduto da una presidente dotata di ampi poteri decisionali. Le religiose keshish non hanno rappresentanza diretta nel Consiglio ma possiedono diritto di veto, devono confermare l'elezione della presidente e possono levargli la fiducia destituendola in caso di necessità. Eslah-e-sar: lame polimorfiche in dotazione alle forze speciali latariane. Tecnicamente sono monolame tech 5 prodotte da un'omonima compagnia specializzata in armamenti controllata dallo stato di Zadracarta. L'uso di nano-composti polimorfici rende molto difficile individuare una eslah durante perquisizioni senza appositi scanner perché l'arma a riposo può assumere la forma di oggetti innoqui di massa equivalente. Le eslah hanno +1 a colpire e ai danni e, quando vengono usate da sicari, spesso sono avvelenate con letali sostanze radioattive (effetto: avvelenamento da radiazioni senza TS). La forma da battaglia delle eslah è curva e lascia ferite caratteristiche. Il rinvenimento di fosse comuni con resti di uomini sottoposti a castrazione di massa su Alabaster II, riconducibili all'uso di eslah, è una delle accuse più documentate dei crimini di genere commessi dalla Ginarchia. Ghani: le veterane della Prima Guerra spesso siedono nel Consiglio delle Matriarche, ricoprono cariche di primaria importanza e sono venerate come eroi. Molte di loro hanno preso coscienza degli errori commessi durante il conflitto avendoli sperimentati in prima persona ed ora si adoperano perché non si ripetano. Le ghani hanno spesso una mentalità più aperta delle loro sorelle. Alcune hanno persino usato la popolarità acquisita sui campi di battaglia per sposare i loro nemici, salvandoli da un'esistenza miserabile nelle Stalle di stato. Un comportamento inconcepibile per le pasdar che le disprezzano definendole "colombe". Dalle loro detrattrici vengono spesso tacciate di essere delle privilegiate, depravate, e di socializzare con i nemici della Ginarchia. Ghul: i mech latariani sono i più avanzati del Settore. Hanno forme slanciate che ricordano corpi femminili. Tendono ad essere leggermente più piccoli delle loro controparti del Mandarinato ma sono un temibile concentrato di tecnologia pretech. Masir: le boia della ginocrazia. Originano dai plotoni "disciplina e decenza" creati durante la guerra per mantenere alto il credo nella Liberazione fra le veterane logorate dal conflitto e confuse dalla propaganda patriarcale. Le Masir si sono poi evolute in una brutale polizia segreta. Rispondono solo alla Guida e ai più alti gradi delle keshish. Nell'esercizio delle loro funzioni indossano maschere che ne celano la vera identità e possono uccidere e agire a piacimento al di fuori della legge. Le altre latariane le odiano e le temono. Le masir hanno una vita insospettabile quando non "indossano il nero". La loro carica è ereditaria. Appartengono tutte a famiglie di provata fedeltà alla causa di Zadracarta. Melhoun Rias: una sorta di quartiere chic, alla moda. Bizzarramente lontano dal centro. Di giorno si presenta come un luogo di shopping composto, dove bellissime donne propongono abiti, gioielli e profumi di ogni sorta. Si trovano fra le sue strette viuzze particolarità di ogni sorta e l'ostentazione è di casa. È un luogo blindato, non più grande di un kilometro quadrato, dove le donne latariane più abbienti sfogano i loro bisogni più superficiali ma comunque importanti. Di notte però, queste boutique celano un lato diverso, proponendo salette privè dove incontri promiscui avvengono per appagare gli appetiti più reconditi. Se vivere alla pari la Melhoun Rias di giorno è complesso, fare parte della movida notturna lo è ancora di più. Una sorta di coprifuoco colpisce il piccolo quartiere ed è concesso solo ad alcuni di rimanere. In sostanza è un quartiere apparentemente autogestito, dove a tirare i fili dal dietro le quinte deve esserci qualcuno di molto influente dato che un luogo del genere non avrebbe sicuramente vita lunga, di norma, a Zadracarta. Pasdar: le Guardiane della Liberazione sono le latariane più accanitamente coinvolte nella lotta al patriarcato; totalitarie e spesso espressione del clero più oscurantista sono i 'falchi' della Ginarchia. Prima Guerra di Genere: durante il primo conflitto fra Ginarchia e Mandarinato, per supplire al loro limitato numero, le latariane hanno fatto largo impiego di armi maltech rendendo inabitabili interni mondi. L'uso di tecnologia bellica proibita, il genericidio e il trattamento inumano dei prigionieri di sesso maschile sono accuse infamanti che i mandarini usano spesso, non senza qualche ragione, per isolare politicamente le rivali. La Prima Guerra, come viene chiamata dalle latariane, è elemento di coesione e legittimazione fondamentale per la generazione attualmente al potere su Zadracarta. Dopo aver infiammato il Settore per sette lunghi anni, causando danni e perdite atroci, gli scontri sono lentamente diminuiti di numero ed intensità fino a cessare completamente. Al momento una tregua accettata come indispensabile da entrambe le parti tiene da diversi anni, ma la pace non è mai stata firmata... Silûath: un luogo di orrore e vergogna riservato alle traditrici della ginarchia. La Silûath è fondamentalmente una fossa comune lasciata a cielo aperto e la morte più infamante che una latariana possa immaginarsi, tanto che molte ginocratiche preferiscono il suicidio a camminare sul suo ciglio. La vittima -percossa dalle masir o dalle sue stesse compagne d'armi- con le ossa rotte viene gettata nella fossa e lasciata ad agonizzare fra i resti delle altre traditrici. Spesso la vittima, paralizzata, sopravvive al volo. E gli insetti e altri animali necrofagi che popolano la fossa cominciano a nutrirsi di lei ben prima della sua morte. La fossa è una ferita perennemente aperta per le latariane; le keshish tengono scrupolosi registri delle traditrici giustiziate e ne tracciano le genealogie. Le famiglie toccate da una condanna alla Silûath portano questa terribile onta per sempre.
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  3. mi ispira! se posso mi candido. frequenza di post?
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  4. direi di no, visto che ci stiamo già muovendo
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  5. Alexander Corvinus, Warlock “Il nostro legame è ancora debole. Lo percepisco come un’ombra abbagliante e spaventosa senza forma. La sua voce è lontana come un eco nell’oscurità. E’ come un sussurro proveniente dalle viscere della terra carico di promesse di onnipotenza. “ Immerso nella lettura del Tomo non percepisco alcun suono se non l’ululato del vento che sferza impietoso. La polvere di neve come mossa da un burattinaio invisibile compie la sua instancabile danza vorticando e turbinando intorno al nostro misero accampamento. Tutto in questa terra è ostile alla vita mortale perché questa è la terra degli dei. Il freddo è dotato di una forza primitiva che ti ghermisce l’anima e ti può portare alla pazzia, le colline nascondono creature letali e sotto il manto di neve si celano antichi segreti che possono condannare un uomo alla dannazione eterna. Cerco tra le pagine del Tomo degli indizi sui prossimi passi da compiere. La mia fede è salda come le Montagne Cerchiate: sono certo che non siamo stati indirizzati quassù solo per morire, ma è passato molto tempo dall’ultima visione che ci indicava la via delle Piane Infrante. E' evidente che la conoscenza per adesso mi è stata negata e devo accettare il volere del nostro patrono. Decido pertanto di dedicarmi a problematiche più concrete per il momento. Volgo il mio sguardo verso Ardan e vedo il lampo di disprezzo nei suoi occhi mentre osserva il gruppetto raccolto intorno al fuoco. So quanto disprezza la debolezza, ma per adesso quegli uomini ci servono ed è compito mio tenere il fuoco del loro fede accesso. Mentre lui risale lesto la collina, mi alzo dal mio giaciglio e sgranchisco le vecchie membra logore intorpidite dal freddo avvicinandomi al trio. << Tutti perdono il loro tempo e la loro vita davanti a qualche Dio senza ottenerne alcun beneficio: credenti ed empi, gente onesta e criminali, lavoratori e nullafacenti, intelligenti ed idioti, asceti e debosciati, savi ed ignoranti, geni e mediocri, gloriosi ed ignorati, dotati e maldestri, giovani e vecchi, ricchi e poveri, civilizzati e selvaggi. Stolti ignoranti che non sanno che esiste un solo credo. Perseguirlo implica lotta, violenza e guerra e se pensate che quello che stiamo attraversando in questo momento sia duro vi state ingannando. Questa è una delle tante prove che dovremmo affrontare, ma tenete bene a mente che noi serviamo un Dio generoso che saprà ricompensarci per la nostra devozione>> A quel punto mi dirigo verso Ardan. << La tua forza è ineguagliabile e so quanto disprezzi la debolezza. Gli uomini comuni a tuo confronto sono pecore. Loro non sono come te. Loro ambiscono ad essere dominati, avidi di autorità e assetati di sottomissione. Tuttavia, oggi dobbiamo essere ancora prudenti perché la nostra forza è limitata e abbiamo bisogno di aiuto>> Sospiro leggermente e non attendo una sua risposta in merito. << Cosa pensi dei Derro? Dobbiamo liberarci quanto prima di quei bifolchi>>
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  6. Prima versione della scheda del mio Guerriero di origini Thyatiane https://drive.google.com/open?id=1NK8OytfDdnHKmQAk6UtCfGDtoj5Fbsw_ Ho preso la scheda proposta e l'ho buttata su xls dove mi risulta più comodo lavorare: il layout è pressoché identico Manca ancora la storia e l'equipaggiamento
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  7. Siccome non posso più editare @Ian Morgenvelt: uso Insidioso-Combattimento Sporco ed un dado della pool. Sono tre ^^
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  8. Volvenar (Avventuriero) Scheda Arriviamo alla fine del sentiero con il mulo che sembra non aver faticato per nulla. Giustamente é un fottutissimo mulo, non una nonna che fa la calza. Poi osservo il muro e l'unico accesso che sembra esserci. Col cázzo che riusciremo ad aprire questa porta di mèrda da soli. Però abbiamo il mulo e la sua forza di tiro, se i tizi alla locanda han detto che bisogna farla scorrere di lato, allora entrerà per forza nella roccia della montagna e basterà farla muovere da lui Tiro fuori la corda e mi metto a cercare qualcosa alla quale assicurarla per poi legarla alla briglia del quadrupede che ci ha accompagnato. Se c'è una maniglia, ottimo, altrimenti se ci fosse un incavo dove mettere le mani per tirare le, ficco la corda attorno ad un sasso che entri nel buco e la assicuro posizionando un'altra pietra di modo che se si tira non esca da lá dentro. Che forza ha un mulo? Abbastanza, no?
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  9. Tocca a @Ghal Maraz, ma sappiamo che ha qualche problema. Nel pomeriggio avanzo io se non si connette
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  10. Credo che siamo esattamente d'accordo nell'essere, in parte, in disaccordo. Il combattimento per me è uno scontro come altri, che siano sociali o mentali, e come tutti gli ostacoli devono avere una parte strategica (risolta dal giocatore) e una parte meccanica (risolta dal personaggio). Ma niente di male, tu segui semplicemente il flavor OD&D che era esattamente quello. Ti consiglio decisamente di leggere gli aspetti di FATE. Come ho già "votato" è decisamente il sistema di caratterizzazione fina del personaggio che preferisco. E' anche l'unico in cui anche i non nerd trovano divertente caratterizzare il personaggio.
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  11. Cerco di scrivere in mattinata, ieri è stata una giornata super piena.
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  12. Bello! Posso prendere un personaggio dalla pila!
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  13. Liam Capendo cosa Taylor sta cercando di fare mi concentro, cercando di ricordare rituali di sblocco che possano funzionare usando la parola "ieruzu" o sue varianti, magari anche legate ai campanelli sottratti. Mi accorgo a malapena degli attriti con i soldati e commento Lasciate loro un'arma. Nel momento in cui hanno accettato di non aggredirci hanno messo la loro vita in gioco in questa fuga. Mi rivolgo quindi ai due aggiungendo Ma se avete armi di riserva datele ai prigionieri, poiché piú saremo armati piú avremo possibilità di sopravvivere. Per caso avete forcine o pezzetti di metallo che possano essere usati per scassinare quelle serrature? @Master
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  14. Ma guarda che sono d'accordo nel criticare l'altro estremo che descrivi. E, se è vero che come lo descrivi è inutilmente estremo, è sicuramente vero che esistono gruppi che giocano in modo simile: "cerco trappole" "tira percezione... ce ne è una" "tiro per disarmare" "riuscito". Questo esiste, ed equivale a sostituire il gioco con un tiro di dado. E mi piace molto meno questo estremo dell'estremo che spingi tu, nessun tiro di dado (anche se, se gioco freeform e diceless, preferisco giocare così anche i combattimenti, non vedo perché fare altrimenti). Ma anche quello che proponi è un estremo, e quando ci sono due estremi spesso la soluzione è nel mezzo: che non vuol dire a metà, ma un qualche punto tra un estremo e l'altro. Perché anche giocare solo come giocatore ha un problema: elimina qualsiasi caratterizzazione del personaggio fuori dal combattimento, fuori dal combattimento personaggio e giocatore si equivalgono. E questo non aiuta il gioco e l'interpretazione. Prendiamo il gestire una serratura. "La porta è molto pesante, con una grossa serratura d'acciaio. Sfondarla non sarà facile" "Riconosco la serratura?" "Tira su scassinare... Sì, riconosci il tipo, sicuramente c'è un pistone che apre e chiude un chiavistello dall'altro lato." "Ok, posso infilare gli attrezzi da scasso nella fessura tra porta e parete, vicino alla serratura, e sollevare il chiavistello?" "No, è un chiavistello a scorrimento orizzontale, non si alza e si abbassa, si infila e si sfila dalla parete" "Ok, allora infilo l'attrezzo da scasso a L, e lo roteo da dentro cercando di vedere se riesco a agganciarlo ad un perno del chiavistello" "Ok, non è facile percepire il chiavistello e avere la destrezza per aprirlo, tira con la competenza sugli attrezzi da scasso". Il tiro di dado fornisce l'equivalente del tiro per colpire in combattimento: pensi la tua strategia, ma poi a volte colpisci e a volte no. Il giocatore ha avuto sia la possibilità di giocare, allo stesso modo in cui avrebbe giocato senza dadi, ma anche il suo personaggio ha avuto un ruolo, non solo il giocatore. Il suo bonus sui tiri per scassinare hanno reso meccanicamente la fiction che il giocatore voleva per il suo personaggio, un esperto scassinatore. Senza il tiro e le statistiche, il regolamento non avrebbe sopportato la fiction: il mio personaggio esperto scassinatore poteva provarci per dieci minuti per poi venire umiliato dal chierico dex 8 che non ha mai scassinato in vita sua (il personaggio) ma magari il giocatore scassina i motorini per mestiere e ha sorpreso il master con una precisa narrazione di come apre la porta. Le scelte strategiche sono del giocatore, e non del personaggio. Questa è una limitazione del gioco di ruolo in genere: non si può rendere meccanicamente un personaggio strategicamente geniale, perché quello è il reame del giocatore. A quel punto tocca al personaggio: se attuare quelle scelte strategiche non è banale, bisogna capire se il personaggio è in grado di fare quello che il giocatore vuole. Se io so la risposta ad un indovinello, la dico: la scelta strategica (quale risposta dare) non è difficile da attuare, e quindi non richiede tiri di dado. Saltare da un tetto all'altro sì, e quindi io giocatore decido di farlo, e il personaggio poi ci prova e non è detto ci riesca. Questo permette di avere personaggi caratterizzati anche fuori dal combattimento (esperti di musica, di storia, di equitazione, di acrobatica,...), ma il tiro di dado non sostituisce il gioco strategico, lo completa.
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  15. Io gioco con un sistema ibrido e in un caso come quello che descrivi sotto non farei tirare affatto, dato che il fallimento non mi sembra possibile né interessante. O magari farei tirare pensando a un eventuale fail forward (anche se in questo esempio specifico non credo). Far tirare in casi del genere, anche con un bonus, non è da sistema ibrido, ma da motore fisico come in 3e, dove l'impostazione "obbliga" a tirare sempre. Il vantaggio dell'ibrido è appunto bypassare il tiro in molti casi, usandolo (e dunque consentendo agency dei giocatori) quando serva. Per me il sandbox invece sta proprio nel pensare alle situazioni ma non ai modi per risolverle, altrimenti è solo un railroad con più di un binario (non che sia male, ma è un'altra cosa). Questo però credo sia veramente OT, quindi direi di non proseguire.
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  16. Il metodo giusto dovrebbe essere questo: Apri il mio file. Clicca su "File" e poi su "Crea una copia". Seleziona "il mio drive". A questo punto dovrebbe aprirti una nuova scheda o finestra, e il file è chiamato "Copia di Rurik". A quel punto clicchi sul nome per rinominarlo, e fai il resto delle modifiche. Io l'ho appena provato con un paio di file, e mi è riuscito benissimo. Al tuo file poi puoi accedere sia attraverso Google Drive che attraverso Google Documenti. Alcuni appunti sulla tua scheda (possono servire anche per gli altri): Il bonus di For al danno non si applica a tutte le armi scagliate, ma solo a quelle che acquisiscono la dicitura "Hurl range" da Skilled in poi (un pugnale, un'ascia da lancio, o un martello da lancio, per esempio, non usufruiscono mai del bonus di For al danno quando vengono lanciate, perchè loro hanno un "Throw range"). La "M/D" a fianco del nome dell'arma indica se è un'arma da Mischia o a Distanza; se c'è "M/D" significa che può essere usata in tutti e due i modi; un'arma che acquisce un "Hurl range" passa da "M" a "M/D". La "AD" a fianco di "Bonus attacco" e "Danno" indica se l'avversario è Armato o Disarmato; alcune armi, da competenza Skilled in poi, hanno valori differenti a seconda dell'avversario affrontato. Il "Bonus di attacco base" dipende esclusivamente dalla classe e dal livello, mentre il "Bonus attacco (A/D)" dipende dal livello di competenza dell'arma; per avere il bonus complessivo al tiro per colpire (d20) bisogna sommare: il modificatore di For/Des, il "Bonus di attacco base", e il "Bonus attacco (A/D)". Ho preferito tenere separate le 3 cose, perchè sennò la casella "Bonus d'attacco" diventava un macello (in mischia contro armato, in mischia contro disarmato, a distanza contro armato, a distanza contro disarmato)! Stesso discorso per la casella "Danno", contiene solo il danno base dell'arma (dipendente da livello competenza e tipo di avversario); se è da mischia o ha un "Hurl range", il modificatore di For và aggiunto a parte. Il tipo di armatura indicato nelle pagine 1 e 3 non coincide. Credo che, grazie al +2 in Int, oltre ad avere 2 punti abilità iniziali in più, tu possa anche mettere altre due lingue gratuitamente ( @dalamar78 chiedo comferma). Perchè hai cancellato tutte le abilità? Se non sbaglio, chiunque può provare ad usare un'abilità anche senza mettere punti! Se ci metti punti, semplicemente hai maggiori probabilità di riuscita. Che significa "Perfomance (una storia per ogni occasione)"? Devi dire se si tratta di pittura, canto, ballo, suonare uno strumento (e, in quel caso, quale); esiste "storytelling", che si può tradurre con "raccontare storie", se è quello che intendi tu. Nuotare te l'ho spiegato sopra; con l'armatura triplicata il tuo carico base arriva a 1.690 mon (790 normali, più 450x2=900), quindi 5 ft/round, che dimezzati diventano 2,5 o 2 (come me). Capelli "setolosi"? E che sei, un cinghiale? 🤣 Forse intendevi "setosi"! Sulla classe del mio pg hai lasciato Elfo? Disonore! Disonore su di te! Disonore sulla tua mucca! Ok, l'ultima è un pò esagerata, lo ammetto, ma non ho resistito. 🤣 Leggendo la descrizione finale (soprattutto vizi e parlata), direi che noi due andremo decisamente d'accordo... come la benzina e il fuoco! EDIT @dalamar78: visto che il cavallo non ci servirà, ho passato il punto abilità da "Ride/Cavalcare" a "Gambling".
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  17. Non sono particolarmente interessato alle partite degli altri, ma il mondo che avete creato potrebbe servire da spunto ad altri gruppi (soprattutto se avete inventato nuovi mostri/razze/classi/regole/eccetera). DL ha un limite alla quantità che roba che puoi salvare, quindi rischieresti di finire lo spazio a tua disposizione (e magari non basta nemmeno tutto!); molto meglio il consiglio di Bobon.
    1 punto
  18. @Pyros88 Riusciresti a postare in giornata? In questo modo riesco a scrivervi cosa accade: questa sera non ho tempo di rispondervi.
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  19. Primo livello pieni, arrotondato per eccesso i livelli dispari e per difetto quelli pari
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  20. I due cultisti, distratti dalle illusioni di Tarhun, vengono attaccati. Il paladino di Bahamut sferra un colpo sul primo, Bahalasar si avventa con le sue lame, sebbene una sola vada a segno. Anche Daardendrien sdoppia una raggio di gelo, ma amche lui va a segno solo con uno dei due. Steeler cala il martello una volta, e il cultista vacilla. Lo cala una seconda, e del cultista non resta nulla di vivo.
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  21. Non ho tempo di fare uno screen decente, se non si legge ditelo e dopo da PC lo rifaccio bene.
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  22. Già fatto! Qui spiego perché la semplicità che Zaorn sbandiera ad ogni piè sospinto esiste solamente nella sua testa, qui perché parlo di imitazione della 4e, qui Paizo ci fa un esempio del perché le capacità dei PG di PF2 sono la cosa più noiosa dai tempi di F.A.T.A.L., qui l'impressione di un utente che gioca 3.5 ottimizzata pesantemente e si lamenta perché PF2 è troppo lento e inutilmente macchinoso. La ragione per cui di PF2 non si parla è perché fa schifo a tutti tranne Zaorn.
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