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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 24/01/2020 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti, ci sono situazioni in cui gli eventuali benefici derivanti dai punteggi delle 3 caratteristiche "mentali" non sono esprimibili mediante una prova di dado. Per esempio se i personaggi s'imbattono in una porta che per essere superata richiede si risolva un indovinello (a meno che facciate il check totalmente definitivo "tira, se lo superi ha risolto"), oppure scegliere la strategia in combattimento, oppure come comportarsi quando si è in mezzo alla gente. Per questa ragione, e per non lasciare quei punteggi come mera statistica sulla scheda (cosa che invece è assolutamente accettabile per le caratteristiche fisiche), come master mi permetto di dare consigli, che di fatto sono metagioco, ai giocatori con punteggi alti. Esempi: - sulla porta è scritto il classico indovinello dello scrigno/uovo: al giocatore del personaggio con Int 15 gli dico "non pensare solo agli oggetti di valore propriamente detti", a quello con 18 "pensa a un prodotto della natura che si conforma in quel modo"; - combattimento 1 PG vs. 4 cattivoni: al giocatore con Sag 16 (che magari non è un giocatore esperto) dico "concentra tutti i tuoi attacchi su uno per volta", a quello con Sag 18 "quel mostro cattivix ha pochi PF ma vedi che ogni volta che ti attacca colpisce facilmente/fa tanti danni, comincia a far fuori lui"; - ricevimento al palazzo del conte: al giocatore con Car 15 "ricordati di rendere omaggio a ogni membro della famiglia secondo il prestigio", a quelllo con Car 18 "dovresti salutare prima il conte stesso, poi un complimento garbato alla moglie e solo dopo le figlie". Questo aiuta anche a rendere ragione del fatto che nella vita reale i combattenti che arrivano a invecchiare (cioè raggiungono livelli più alti) sono quelli che usano di più il cervello, non quelli che hanno maggiore mira col fucile. Lo stesso dovrebbe valere per ladri, guerrieri, ecc. di D&D che pensano che Int, Sag e Car siano punti sprecati (o quasi). Avete mai fatto o pensato a qualcosa di simile voi? Ciao, MadLuke.
    3 punti
  2. Malik Al Rasul (Lucertoloide Mezzo-Drago di Ottone) Nonostante la tensione e l'incertezza della loro situazione, era impossibile non rimanere ancora una volta estasiati e rapiti dal paesaggio circostante. Prima gli ultimi raggi di sole morente, che filtrando tra i rami della foresta, andavano a creare un meraviglioso caleidoscopio di luci e colori, poi l'architettura di Fodell, case e strutture praticamente fuse negli alberi. Erano parte di essi, con i rami usati a mo di passerella, che collegavano un tronco ad un altro e i maestosi tronchi con incavi e forme naturalmente innaturali. Al villaggio, la situazione si rivelò più grave di quanto non avessero potuto ipotizzare. Coprifuoco e drappelli armati di guardie che pattugliavano le strade, non ci volle molto perché questi li notassero, intimandogli di seguirli e scortandoli in quella che era un'enorme sala modellata all'interno dell'albero più grande che avesse mai visto. Restò ammutolito per qualche attimo, quel tanto che bastò ad @GelTheBestEfraym per aprire bocca ancora una volta e ancora una volta di troppo No ma lo scemo non è lui, nono... Lo scemo sono io che continuo a pensare che sia solo un periodo... che gli passerà! Deve essere caduto dal nido quando era uovo, non c'è altra spiegazione Mentre Malik guardava la scena come se vi assistesse tramite gli occhi di qualcun altro, non riuscendo a credere a cosa sentivano le sue orecchie, Alucard fu fortunatamente molto tempestivo nel metterci una pezza, modificando ad arte quella che poteva essere l'intenzione di Efraym. Il lucertoloide scambiò uno sguardo di intesa con il Borealis @Zellos, avvicinandosi al fratello, prendendolo per un braccio e sibilandogli in un orecchio in draconico Se le guardie non avessero avuto nulla da ridire, avrebbe trascinato il fratello verso il tempio restando in disparte e lasciando fare la parte diplomatica a chi era più avvezzo a farla, sperando che il fratello facesse altrettanto. Si limitò ad un inchino formale, per mostrare i suoi riguardi a quello che sembrava l'elfo in comando.
    3 punti
  3. Non per creare discussioni inutili, ma sinceramente non ci vedo niente di super sgravo, le descrizioni degli effetti combaciano con diversi effetti/magie già presenti... Esistono una marea di effetti che possono respingere bersagli più lontano, il graviturgo è l'opposto. I cronomanti fanno cose già viste, come velocità/lentezza, o magari "intrappolano un bersaglio nel tempo": un modo diverso per dire "blocca mostri/persone". La dunamanzia che controlla la probabilità più che altro darà vantaggio agli alleati o svantaggio ai nemici, o magari bonus/malus ai tiri per colpire. L'unico effetto che non mi pare di aver visto applicato da nessuna parte è questa cosa del cavaliere dell' eco, ma nemmeno quella mi pare eccessivamente sgrava. Poi boh, magari sono nabbo io e non ho capito nulla, se è così allora illuminami.
    3 punti
  4. Deborah Borealis(Tiefling Burattinaia del Terrore) Madnyss & Sorrow(Burattini) X DM
    2 punti
  5. Allora direi che ci siamo. Domani proseguo e vi faccio infiltrare nella notte. Intanto segnatevi le cose comprate da qualche parte e toglietevi 290 monete d'oro ciascuno.
    2 punti
  6. Ok, devo ammettere che questa storia mi piace parecchio (oltre al fatto che rende il nome del gruppo molto più sensato ed epico)! Ludwing è il cugino di Stefan, quindi potrebbe cercare di farci arrestare dal granduca... ma non ce lo vedo ad ammettere di essersi fatto scappare noi cinque, mentre è più probabile che usi l'Anello di Ferro per la sua vendetta. Ovviamente, visto che l'Anello di Ferro è una società criminale, e che il barone non ci tiene ad attirare troppo l'attenzione del cugino sulle proprie malefatte (il granduca Karameikos è una brava persona, solo che non si rende conto di quanto sia realmente malvagio Von Hendricks... fino ad ora!), siamo gli unici a sapere di questa storia, quindi il nostro nome nasce come una specie di "scherzo" tra di noi, anche se poi lo adottiamo ufficialmente. Direi che siamo scappati dalle prigioni poco prima di essere, appunto, appesi alla forca; sul come e perchè ci siamo finiti, ognuno di noi potrebbe avere una storia diversa, e ci siamo conosciuti lì; essendo sopravvissutti a questa brutta avventura (magari è proprio in quell'occasione che siamo passati dal 1° al 2° livello?), ed avendo un potente nemico comune, abbiamo deciso di formare il gruppo per avere maggiori probabilità di sopravvivere (e, per alcuni di noi, vendicarsi).
    2 punti
  7. È esattamente quello che dicevo io, difatti. Se tiri poi accetti il risultato, se hai già deciso qual è non tiri e basta.
    2 punti
  8. Concordo, ma questo non necessariamente collide con quanto affermato in precedenza. Posto che se il DM decide che un tiro fallisce/non riesce non ha senso tirare il tiro per me sta nel mezzo. Se non puoi riuscire/fallire nella prova intanto mi chiedo perché la prova ci sia, magari l'oste a cui hai chiesto uno sconto aveva già deciso di fartelo per la tua simpatia e per aver intrattenuto i clienti, ma non riesco a trovare un motivo per far tirare una prova sapendo che fallirà. Il burrone è troppo largo non riusciresti a raggiungere l'altro bordo. Le manette sono di foggia perfetta, è impossibile scivolarci e liberarti o roba simile. La prova non la si fa fare. Si ma uno che cerca uno spillo caduto in un campo di grano non necessariamente lo trova solo perché o cerca, anche se ricostruisce i suoi passi, taglia l'erba, passa il grano con un setaccio o quello che gli viene in mente. il tiro serve. Concordo appieno. Di base io se pongo di fronte a una sfida la sfida è sia superabile che non. è la sfida di shroedinger, poi tocca ai PG decidere come superarla. Se mi danno elementi per i quali diventa impossibile non superarla o superarla avranno il risultato conseguente. Nell'esempio di prima se avvicinano la torcia al muro per vedere se ci sono spifferi scopriranno sicuramente la porta segreta. SE ci passano vicino. Magari in una stanza 6x6 non richiederà troppo tempo, ma in un vasto salone si. Quindi se non hanno abbastanza tempo e devono fare in fretta l'idea della fiamma è alla base del fatto che possono fare il tiro. Per il resto decidono tutti i giocatori. Vogliono convincere i banditi a ravvedersi invece di combattere? ok. Attaccano per primi? ok. Propongono uno scambio? ok. Queste tre cose avranno successo solo perché proposto dai giocatori? no. Di base i banditi hanno uno scopo. La proposta dei personaggi è in linea con lo scopo? se si sono disposti ad ascoltarli? ecco che una volta risposto a queste domande i banditi agiscono di conseguenza. Se le proposte non sono in linea o i banditi vogliono il sangue non faccio fare il tiro ai personaggi. si tira l'iniziativa. Se invece i banditi sono intelligenti, o vedono la possibilità di un guadagno ulteriore, o magari sono solo cittadini scacciati dal perfido sceriffo di rottingam ecco che il dialogo potrebbe essere una soluzione. Qua entra in gioco il ruolo. Una buona ruolata con idee coerenti con la situazione e la storia fornisce un vantaggio al tiro del dado/scala la CD del tiro. Se riesce o fallisce dipende quindi dal giocatore, ma anche dal dado. Dopotutto magari per quanto tu sia convincente il capo dei banditi magari si è svegliato male. Succede. A me piace che ci siano abilità definite perché aiutano nel gioco e non lasciano tutto alla decisione del DM.
    2 punti
  9. Prima o poi però si arriva a un punto in cui la decisione non è chiara. Se c'è un'imboscata come fai? Gygax tirava un d6, usi un metodo simile? Io, per capirci, uso le abilità proprio per disambiguare questi casi. Se una cosa è palese (come i buchi nel muro) i PG la vedono e basta. Se è nascosta (una porta segreta) non la vedono se non la cercano attivamente - e qua si può tirare, rischiando però di fallire, oppure procedere manualmente ottenendo magari un successo automatico. Se la cosa è nascosta ma non invisibile (come l'imboscata) si tira. Preferisco il tiro di abilità rispetto a uno secco perché dà più agency al giocatore: se per te è importante superare un certo tipo di prova, puoi prendere decisioni e spendere risorse che ti aiutino a farlo. Con il tiro secco non puoi. Quanto al quali informazioni dare, di solito uso un sistema per cui a seconda di quanto si avvicinano alla difficoltà o la superano, do 1, 2 o 3 informazioni. Ad esempio: ci sono dei buchi nel muro - vedete delle punte di freccia al loro interno - non vedete cavi o altro tesi nel corridoio. Poi sta ai giocatori fare deduzioni ("È una trappola") e approfondire manualmente ("Uso il palo per pestare le mattonelle e vedere se sono a pressione "). Di base anch'io ma, non giocando con regolamenti in cui un PG può avere +120 a Diplomazia al 3° livello e rompere il sistema, trovo che un po' di "ottimizzazione" sia un ottimo strumento. Insomma, un giocatore che vuole fare lo scout del gruppo e prende Expertise su Percezione (grossomodo il massimo che si può fare nei giochi che uso di solito) non è esattamente "bravo a buildare", però sta facendo qualcosa di utile: 1. Mi sta dicendo che vuole che il suo personaggio sia bravo a osservare (e posso tenerne conto ad esempio quando descrivo l'ambiente) e 2. Mi sta sgravando di parte del compito, visto che saranno i numeri stessi a renderlo un bravo osservatore, senza che debba pensarci io.
    2 punti
  10. Guarda, predichi a un convertito XD Mah, io e il mio gruppo li usiamo in metallo, si, sono più pesanti di quelli in plastica ma primo: non ce li tiriamo addosso, secondo: non hanno mai fatto danni al tavolo o al pavimento. Personalmente li trovo molto belli e rollano che è una meraviglia. A parte l'estetica, ho notato che i dadi bicromatici rollano male rispetto a quelli monocromatici, avevo già dei sospetti ma questo video me ne ha dato la conferma.Ovviamente ne avevo già presi una valanga prima di scoprirlo XD.
    2 punti
  11. Articolo idiota (o, peggio, pura e semplice pubblicità per certi siti/aziende!) ed inutile, visto che ognuno ha le sue preferenze in fatto di dadi! Polyhydra Dice Ma stiamo scherzando? Così, quando i giocatori se li tirano addosso (o contro il master), si fanno veramente male! Senza contare che rischiano di rigare la tavola e/o rovinare il pavimento quando -inevitabilmente- cadranno giù a seguito di un tiro troppo forte... Heartbeat Dice Spiacente, ma i miei dadi li preferisco monocromatici (al massimo con "sbrilluccichini" per un'effetto simil-metallizzato); imho troppi colori distraggono, e rendono difficile la lettura del risultato. Per lo stesso motivo non mi piacciono i dadi trasparenti (The Casting Elf e Dakota Irish)... meglio opachi (al massimo traslucidi/opalescenti). Dice Envy Dei 5 tipi di dado mostrati da Zambrano, questo è l'unico che mi è piaciuto... almeno esteticamente. Sono un pò preoccupato, però, per la loro resistenza all'usura (principalmente data dal sudore dei giocatori/master) e agli urti (soprattutto in caso di caduta su un pavimento di marmo/mattonelle).
    2 punti
  12. Monte Cook Games ha rivelato i periodi di uscita dei manuali di Arcana of The Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Nuemera. Per l'occasione ha anche rilasciato un'anteprima PDF così da fornirci un assaggio delle regole. Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative: Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale. Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020. Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020. Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020. La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali. L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link: https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru: Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione. Arcana of the Ancients include: Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG: https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW Visualizza articolo completo
    2 punti
  13. Tra le due, sinceramente, preferisco facciate un post inutile piuttosto che non dire niente, oppure, in linea di massima, scrivetemi qui sul tds che non fate niente di particolare in questo round, però almeno so che ci siete!
    1 punto
  14. Mi piace!! Io l'approvo in pieno! Dando ovviamente anche il merito di questo a @The Scarecrow ✌️
    1 punto
  15. post inutile il mio ma era per far sapere che ci sono
    1 punto
  16. Ok, non mi è mai capitato che nei miei gruppi la gente si tirasse i dadi addosso (eravamo tutti troppo preoccupati che ci si rovinassero), ma non si sà mai... prevenire è meglio che curare. 😉 Non solo è un metodo senz'anima, ma da (quasi) informatico ti assicuro che non è nemmeno statisticamente corretto! I computer generano un numero casuale partendo da un "seme" che, nella maggior parte dei casi, proviene dai precedenti numeri casuali generati; per la loro stessa natura, quindi, alla lunga questi numeri casuali tenderanno a formare un "loop", una sequenza periodica. E' il motivo per cui, quando è necessario generare un numero VERAMENTE casuale, si parte da un fenomeno fisico reale (il rumore di fondo di una stanza, l'elettricità statica del pianeta, eccetera)... in sostanza, quindi, persino un dado "tarocco" potrebbe essere più statisticamente corretto di un computer!
    1 punto
  17. La 7a è ottima. Se c'è posto faccio volentieri il contrabbandiere.
    1 punto
  18. Quindi lasci una cosa completamente al caso quando invece potrebbe dipendere dalla capacità del personaggio. Quello è ovviamente un esempio estremo, ma quello della porta segreta in una stanza enorme con poco tempo a disposizione è una cosa più plausibile e possibile. Una prova di equilibrio la risolvi sulla base di cosa? Mah come soluzione non mi piace affatto, decide tutto il DM fuori dal combattimento. Fuori dallo spirito del gioco.
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  19. Prof. William E. Darwin Il professore si accomodo', salutando con cortesia e compostezza la padrona di casa, signora Hudson. Ne aveva un doveroso rispetto come veneranda donna, come cortese ospite e come gentile conoscenza, avvenuta durante gli occasionali abboccamenti fra lui e lo scomparso Mr. Sherlock. Aveva annunciato a Ms. Hudson la presenza della piu' giovane, e per tanto ancora avvenente, consorte quando aveva ricevuto l'invito a presentarsi, e non manco' di presentare le due donne quando incrociarono i loro sguardi. Il fascino della moglie cominciava nel sorriso radioso che elargiva con magnanimita', e William era munifico nel condividerlo con altre rappresentanti del gentilsesso. Lascio' cappello a bombetta, bastone da passeggio ed ombrello alla diligente custodia della anziana donna. Il volto era molto piu' serio quando dovette presentare sua moglie ai presenti di genere maschile dopo aver stretto loro con puntualita' la mano, nessuno escluso. Forse almeno un paio di loro, se appassionati d'opera, potevano riconoscere Teresa Visconti come una stella del continente venuta da poco ad illuminare anche i teatri londinesi. Che tuttavia era esattamente il modo in cui suo marito l'avrebbe presentata, d'altronde, a nessun altro che a se stesso. Infatti "Vi presento mia moglie, Teresa Visconti Darwin." fu la sua presentazione per quel esiguo pubblico, avendo cura di porre con la voce un discreto accento sul cognome acquisito. L'arrivo di Watson fu provvidenziale nel toglierlo dall'imbarazzo di dover trovare un argomento di conversazione piu' efficace dei soliti commenti sul tempo della City, e gradi' ampiamente che il dottore entrasse subito in argomento. "Dottor Watson, so per certo che conosce la mia consorte per averla vista a teatro qualche tempo fa fra gli spettatori, ma lasci che faccia le presentazioni ufficiali." Espletata la formalita', lascio' illustrare al Dottore il caso, ed ascolto' le giustificazioni di Mr. Jonsson, nonche' la sua domanda. "Mr Jonsson, non dubiti di se stesso. Frequentando i gentiluomini Sherlock e Watson, ho imparato che sono giudici di uomini molto meglio di qualsiasi giudice. Se il Dottore ripone la sua fiducia in lei, e prima di lui il compianto Sherlock, allora ha anche la mia fiducia. Come tutti i presenti in questa stanza." *Spero che l'allusione a Mr. Doe sia evidente, e sia considerata sincera come vuole essere, e non ironica come invece altri potrebbero pronunciarla.*
    1 punto
  20. Gretto Al sentire quelle corde vibrare sotto le dita di Eldak ho quasi un conato di vomito. Cerco di farmi forza e non far trasparire questo mio stato di malessere profondo, tra l'altro la voce copre il frinire dei grilli e mi pare quasi che il vento cerchi di ululare più forte per sovrastare con la sua potenza il povero musicista. E quando il vento soffia, e soffia forte, il freddo si fa sentire. La coperta invernale che mi sono portato dietro è fondamentale e Callisto non ha problemi di sorta, anzi sembra che sia più felice quando si sente pungere il pelo dalla brezza. Tuttavia Eldak sembra non sentire il dolore alle dita, punte anch'esse dal freddo. Devo riconoscergli una tempra invidiabile. Se io riesco a rimanere calmo e serafico in una situazione di palese disagio sonoro, il lupo non è della stessa idea e si mette ad ululare al vento.. ..il motivo è a me sconosciuto.
    1 punto
  21. Alucard Borealis @master Prima di partire si dedicò a truccare Dorian. <<Mi dispiace metterci un po’ ma è necessario...>> tingendogli un poco i capelli, cambiandogli pettinatura e cercando di modificare, come possibile, un poco la sua apparenza in modo efficace ma non troppo invasivo. Arrivati dagli elfi comprese tardi del coprifuoco, soprappensieri cone spesso accadeva. Almeno non erano stati scoperti per colpa sua e delle sue disattenzioni. Gli uscì un sospiro di sollievo. Sospiro che gli si mozzò quando Efraym aprì bocca. Si avvicinò al lucertoloide e a Vassilixia con passo fintamente calmo, per parlare con le guardie, attardandosi un attimo. <<Scusatelo, a volte parla male il comune. Intendeva dire che pagherà volentieri qualunque multa o pena sarà inflitta a quel pover’elfo.>>
    1 punto
  22. Raga, scusate, mi sto perdendo. Ho visto i nuovi tiri di dado del master e ringrazio. 400 m.o. per l'equipaggiamento e ok. Partiamo dal 3° livello? Per la Compagnia della Forca mi piace però a questo punto inventiamoci una storiella per giustificare questo nome: siamo tutti fuggiaschi con una pena di condanna morte pendente sulle notre teste e/o siamo scappati (che sarebbe figherrimo) dalle prigioni sotterranee del castello del barone Ludwing Von Hendricks nella Baronia dell'Aquila Nera e ora su di noi pende la condanna morte? Von Hendricks è malvisto in tutto Karameikos ma è pur sempre mi sa cugino o nipote di Stefano di Karameikos per cui hanno le mani legate. La sua ira potrebbe essere confinata alla Baronia dell'Aquila se non fosse per il fatto che Von Hendricks è culo e camicia con gli schiavisti dell'Anello di Ferro che invece estendono la loro influenza su tutta la costa meridionale del continente... Che ne pensate? E nel caso pensiamo al perchè siamo stati imprigionati e come siamo riusciti a fuggire (quest'ultimo di importanza minore rispetto alla prima domanda). E il mio pg (Ladro) a quel punto lo avete conosciuto nelle segrete del castello di Von Hendricks. Avremo stretto un patto probabilmente e vi ho aiutati a fuggire usufruendo a mia volta delle vostre braccia forti per sfuggire a mia volta alle grinfie dei carcerieri.
    1 punto
  23. Esatto, è proprio quello che intendevo io. Ho sempre giocato così, lo trovo anche naturale. Davo per scontato giocassero così tutti, a dire il vero.😅 Interpreto la situazione, mi faccio venire delle idee (magari se ho Intelligenza 8 evito di risolvere indovinelli, e lo lascio fare ad un altro compagno), RUOLO, FACCIO UN DISCORSO DI PERSONA in situazioni sociali, E POI tiro per vedere se ha funzionato.
    1 punto
  24. Se giochi con dei criminali può capitare... Comunque è vero, i dadi in metallo in genere non sono un granché perché non rotolano bene e possono rovinare il tavolo, ma usando delle robe tipo questi io non ho mai avuto grossi problemi. Per il peso dei pigmenti ci può anche stare, secondo me i dadi più usati hanno dei problemi di peso ben maggiori. Il metodo statisticamente corretto per lanciare i dadi sarebbe così, ma è senz'anima dai.
    1 punto
  25. Pesante pure ai PG in prospettiva futura, non vi gioco contro, al massimo un pochetto a favore 😉 Tenete conto che, al momento dell'inizio delle nostre avventure, i vostri PG hanno già completato questo addestramento e quindi già pagato il tutor Vi restano comunque le 400 mo da spendere Per gli HP il primo massimizzato, poi o media o roll (e, in questo caso, rollo io i dadi e ritiro un eventuale 1), a vostra scelta ma, una volta fatta, non può essere più modificata (indicatemelo nella scheda del PG)
    1 punto
  26. Sì, è la differenza di densità dei pigmenti che in base a come si dispongono fanno pesare in modo diverso le facce. Ad ogni modo anche io quando lo ho scoperto ho controllato, e questa cosa mi ha fatto scoprire che metà dei miei d20 sono "taroccati". Con gli altri dadi non funziona (si nota solo un po' con il d12), perchè sono troppo piccoli/hanno troppe poche facce per poter eseguire correttamente la prova con il sale.
    1 punto
  27. Preferisco che il giocatore interagisca con l'ambiente, non che tiri un dado. C'è da dire che sono abbastanza lassista: se cerchi la porta segreta nel posto giusto la trovi; se credo che il tuo personaggio conosca qualcosa te lo dico subito (non aspetto che il giocatore mi chieda se può tirare l'abilità X per sapere qualcosa del dio Y). Io preferisco una via di mezzo: il giocatore dica "cosa" fà il personaggio, il tiro di dado "quanto" lo fà bene/male; per esempio: Cercare una porta segreta: il giocatore dice "il mio pg tasta i mattoni sulla parete, cercando di capire se uno o più di essi si muovono"; solo a quel punto il master fà tirare i dadi (che la porta ci sia o no); se la prova viene superata, il pg trova il mattone che, premuto, fà aprire la porta; se la prova non viene superata (o la porta segreta non c'è), il master dice che la parete sembra del tutto normale. Provare a convincere un duca a liberare un prigioniero di guerra: il giocatore dice "il mio pg fà notare al duca che il prigioniero è il figlio del capo delle armate nemiche, un uomo di animo nobile e ligio alla parola data; liberando il prigioniero, dietro promessa della fine delle ostilità, il padre non solo manterrà la parola di far finire la guerra, ma il gesto lo convincerà a non iniziarne un'altra"; se il tiro di dado indica successo, le parole del pg hanno convinto il duca, altrimenti l'uomo decide che tenere rinchiuso il prigioniero convincerà il padre a non attaccare. Considererei la prova automaticamente fallita solo se il giocatore non si ruolasse la scena, pretendendo di limitarsi a tirare il dado. C'è da dire però che, almeno per le prove di conoscenza pura, un semplice tiro di dado andrebbe bene... capita a tutti di avere "amnesie momentaee" (il famoso "ce l'ho sulla punta della lingua!"... mi è capito giusto stamattina irl!) riguardo informazioni che, in altri momenti, ci si ricorda subito.
    1 punto
  28. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Questo è il loro covo, sicuramente ci saranno altri goblin. Per il momento riprenderei ad avanzare come stavamo facendo prima. Se non ci sono obiezioni, esco dall'area con i lupi e riprendo a seguire il corso del fiume, assicurandomi che gli altri mi seguano.
    1 punto
  29. Si, scusa: lo do talmente per scontato che non lo specifico mai... (e anche questo è un motivo per cui preferisco il PbF al tavolo). A monte: Ah ok, ho capito ora... Ugualmente non mi piace: si crea commistione tra conversazioni puramente fuori gioco e quelle che sono lecite anche in gioco (perché i personaggi hanno effettivamente tutto il tempo di raccontarsela). Si, ma poi finisce che i giocatori "lo sanno" e perciò anche se il personaggio ha Sag 8, il suo giocatore viene considerato "riferimento"... Perché il giocatore è notoriamente sveglio. Mentre un personaggio con Int 18, se il giocatore non lo è altrettanto (ed è impossibile lo sia altrettanto, così come è impossibile lo siano anche gli altri giocatori), continuerà nei fatti a essere tenuto in scarsa considerazione... Non aiuta cioè a creare quel muro di separazione tra considerazione intra-personaggio e considerazione intra-giocatori.
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  30. finalmente libero dal lavoro per mezza giornata ho avuto il tempo di organizzare tutto. vi ho invitato alla gilda. vi lascio il linkdel TdS. dragonslair.it/forums/topic/58766-tds-le-rovine-di-algast/?tab=comments#comment-1653231
    1 punto
  31. Mmm.... Nella mia campagna i giocatori possono discutere tra loro solo se i personaggi hanno il tempo di farlo. In un combattimento, magari schiena contro schiena, i personaggi non hanno né tempo ne modo di consigliare (quindi neanche i giocatori). E questo vale anche per le occasioni sociali: all'improvviso nella sala fece il suo ingresso il conte con la sua famiglia che punto diretto verso gli avventurieri, ansioso di conoscerli... Inoltre il tuo metodo, se ho capito bene, implica che i giocatori conoscano i punteggi di caratteristica degli altri personaggi (es.: c'è un indovinello, tutti i consigli ad Antonio il cui PG ha Int 17...). Cosa che da me non c'è (i giocatori conoscono i punteggi degli altri solo "per range"). E poi rimane il punto di quando un personaggio è solo. Tutto ciò considerato, trovo rimanga migliore il mio modo con messaggi privati al giocatore... Ma anche per gli altri giocatori (ignari dei miei suggerimenti), che così senza evidenze e sospensioni dell'immedesimazione, maturano progressivamente l'idea che quel giocatore/personaggio sia davvero in gamba e diventa naturale farne un riferimento.
    1 punto
  32. Il bonus lo ho ed è un +2 contro i nemici dell'ombra quindi i danni dovrebbero essere 1d6+5 e non 1d6+3
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  33. Con il ragnocchio di Feezel a fare da apripista, vi incamminate verso gli ampi e accidentati corridoi di roccia naturale. Kyrian, con la sua torcia perenne in mano, procede in testa con Ceredic e Rallo ai suoi fianchi, Andrej e Feezel seguono subito dietro. Il pavimento irregolare rallenta di molto la vostra andatura, costringendovi a balzi e passaggi in cui dovete aiutarvi con le mani, e a cercare minacce dietro ogni anfratto, masso o crepa. Il buio è qui completo, quasi denso. Senza una fonte luminosa, Kyrian, Andrej e Pennarossa sarebbero completamente perduti. C'è un bivio più avanti vi avverte ad un certo punto Feezel Si può proseguire dritti, oppure c'è un nuovo passaggio sulla destra.
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  34. Videmir Avevamo le lame nei foderi e niente sangue addosso dico con tono pratico il capitano era un nobile, giovane, biondo e di bell’aspetto, il classico belloccio a cui hanno dato un giocattolo nuovo
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  35. Anlaf "Il contesto è presto detto, Maresciallo. Stavamo" mi metto a gesticolare un po' a caso, ma cercando di mimare un corpo "Studiando il cadavere perché mi pareva strano la sua morte, e stavamo discutendo di quale creatura potesse ucciderlo dall'interno. In quel momento ci hanno preso di soppiatto le guardie con...un capitano?" mimo i capelli lunghi "Puzzava di nobile. E Erdan li ha un po' ammaliati, il capitano poi ci ha fatti uscire. Potrebbe contattarla? Sinceramente, spero di no."
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  36. Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative: Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale. Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020. Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020. Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020. La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali. L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link: https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru: Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione. Arcana of the Ancients include: Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG: https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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  37. 3 602 862.m41 8.32 Gli accoliti iniziarono a muoversi per le vie affollate delle Bilges. "Allora" disse il contatto di Dop "vi ho trovato un passaggio: è un trasportatore di merci, che deve portare un carico a Orlankan. Niente di particolarmente pericoloso: pezzi di ricambio per macchine semplici. Ora è disposto a farvi salire a bordo: per 50 troni a testa." Poi aggiunse "Conosco quel trasportatore: è scaltro e se devo dirvela tutta probabilmente insieme alle parti meccaniche starò contrabbandando qualcosa... oltre a voi. Ma è persona fidata e sicuramente in grado di portarvi in salvo fino alla vostra meta. Cosa che al giorno d'oggi non darei per scontata..." @Victor
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  38. Si, certo Questi erano i dadi che vi avevo assegnato: 3, 2, 5, 1, 2, 2, 6, 3, 2, 6, 3, 3, 4, 6, 6, 4, 1, 6 quelli che seguono sono i nuovi 3, 2, 5, 3, 2, 4, 6, 3, 4, 6, 4, 3, 4, 6, 6, 4, 3, 6 @Muso @MencaNico @The Scarecrow @MattoMatteo Non male 😉 Non conosco quel fumetto ma il nome non è male..
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  39. Visto che siete in 3 si. Sì Sì.
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  40. Efraym Al Rasul Ef passò il resto del viaggio a mirare la bellissima natura. Trattenne un'altra risata quando Dorian parlò di una donna "troppo bella per essere malvagia". Allora perché non ci sei stato e basta? pensò tra se e se. Non è che il principe non ci piacesse, ma non gli piaceva. Durante il viaggio ne approfittò per avvicinarsi a Vassi, troppo strana nell'ultimo periodo. @shadizar Giunti a Fodell un gruppo di guardie li portarono al tempio con modi assai sgraziati, tuttavia Ef non fu colpito tanto da questo, quanto dalla fistigazione di un elfo. Ef guardò il poveretto mentre le vesti gli venivano strappate e poi guardò Vassi. @shadizar I suoi occhi urlavano di dolore, strinse il pugno con tutta la sua forza, i denti serrarono per resistere al sapore di bile che aveva in bocca. Una gamba ebbe un leggero tic e nella sua gola cominciarono a mescolarsi il vomito e il suo soffio incandescente in quella che probabilmente divenne una zuppa coi fiocchi. Ef guardò le guardie, guardò i suoi compagni e scosse la testa Ha detto che non voleva scappare! disse con voce casta Lasciatelo, pagherò io per la sua punizione... ho del denaro... moltissimo! Cento monete d'oro da spartire tra di voi bastano per pagare qualche frustata sulla schiena di un disgraziato? I bracciali della furia di Ef brillarono leggermente e i suoi occhi scintillarono, era riuscito a contenere il grosso della sua ira, ma questa lo stava cuocendo da dentro in quello che sarebbe stato in pasto particolarmente al sangue per le guardie.
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  41. DM x chi ha richiesto delle prove La pausa decisa per scambiare opinioni e pareri fu l'occasione per la figlia della Dama del Lago di tentare di fare mente locale su ciò che la madre le aveva insegnato sulle congreghe di ninfe, cercando supporto anche nelle informazioni in possesso di Astrid e Kat Po. Tuttavia Kat si era spesso disinteressata alla storia delle loro colleghe, già disgustata dalle loro abitudini promiscue, mentre Astrid aveva ricevuto una formazione scolastica tardiva e lenta dato che sua madre non le aveva permesso di imparare a leggere Tanto non credo vivrai a lungo era solita giustificare sua madre Gardia, con la Winnsdòttir che potè recuperare l'istruzione di base solo grazie alla sorella maggiore. Unica portatrice di conoscenza fatata, Luna si sentì in grande difficoltà e se fosse stata interrogata da sua madre avrebbe forse cercato di allungare il brodo della spiegazione adducendo alla presenza di aziende siderurgiche e metallurgiche. La figlia di Bjorn non ricordava chi comandasse la congrega, men che meno dove essa si trovasse, l'unico dettaglio che ricodava è che la loro tradizione prevedeva in larga parte l'uso di nomi ispirati a quelli di gemme (un po' come accadeva con i nomi di fiori a Lagocristallo, di venti a Radura Arcobaleno e di volatili a Bianco Cascata). Peraltro, nel lanciare la proria magia, Luna fu la prima a scoprire un aspetto di Frondargentea che avrebbe influito molto su di lei e gli altri incantatori del gruppo: il regno di Frondargentea, permeato di magia il cui dweomer era visibile anche ad occhio nudo, era un area di magia selvaggia. x tutti Quando Vassilixia interpellò Dorian su Zaleria, il Von Gebsatell non parve avere molti problemi ad evocare dettagli sull'aguzzina che aveva tormentato i suoi sogni rendendoli degli incubi Zaleria ha lunghi capelli di un color rosso molto scuro, pelle chiara e degli occhi di una tonalità grigio azzurra. Non ha segni particolari evidenti, a parte un paio di piccoli nei sul viso. I suoi lineamenti non sembrano però quelli di un'elfa pura, e io non ho mai visto le sue orecchie, anche se in ogni caso resta una donna molto affascinante fu costretto ad ammettere Può davvero sembrare troppo bella per essere cattiva, se non avessi sperimentato tutta la sua perfidia infine descrisse in poche parole il suo vestiario Negli incubi l'ho vista sempre vestita di nero, con un ricco visone scuro attorno al collo. Quando fu il momento di procedere alla votazione, il gruppo non si mostrò del tutto unanime, se non per evitare la lunga traversata passando da nord per preferire un tragitto più breve che li avrebbe condotti a Fodell. Fatta una cernita dei favorevoli, il gruppo si sarebbe fermato lì Capisco il tuo punto di vista, cugina, ma Kat ha ragione disse Dorian Per quanto la nostra presenza darà nell'occhio, sarà comunque più sicura che lasciare alcuni di noi in un ambiente ostile. Se le prede sono più grandi del normale, temo che lo stesso possa valere per i predatori il figlio del principe Derbel si vide d'accordo con le idee di camuffarlo come suo cugino Cercherò di parlare poco, per non rischiare gaffe disse, convenendo con l'idea di compiere quanto prima il viaggio nei suoi sogni, per evitare che vivesse altri incubi Vi ringrazio per la vostra premura, spero che nulla vada storto e nessuno di voi si faccia male... nella mia mente, ecco il gruppo, prese le sue decisioni a maggioranza, si preparò quindi a ripartire, allontanandosi dal percorso verso nord. La direzione per Fodell, rintracciata dalle figlie di Gardia, fu percorsa nel giro di tre ore, durante i quali il gruppo potè rimirare lo spettacolo di luci, mentre il cielo sembrava mutare di colore di continuo in quell'ambiente, come la sua fauna. Un coniglio dal pelo grigio chiaro, e orecchie ben più lunghe dei suoi simili fuori dal regno elfico, attraversò un prato di fiori sollevando sbuffi di polvere luccicante, che lasciarono il suo pelo brillante quando egli ne uscì a rotta di collo, inseguito da un gufo gigante dalle ali cremisi e dalla testa di un color giallo paglierino. Alcuni punti, di erba alta, sembravano celare creature ancora più insidiose quali piccioni dal pelo marroncino e dal ventre bianco e aggressitivi ratti dal pelo viola. Vermi giganti grandi come un neonato percorrevano pigramente i rami, sputando le proprie bave all'avvicinarsi dei predatori o nell'atto di avvolgersi nel celebre bozzo che avrebbe preceduto la fase finale della loro vita. x Deborah x Vassilixia Pur non del tutto concordi, il gruppo raggiunse Fodell quando il sole era già calato e la notte rivelava il suo manto scuro, stelle e costellazioni a fungere da soffitto multicolore per la gioia degli astronomi, degli astrologi e degli artisti che si beavano del firmamento. Se diverse fiaccole non fossero state accese per permettere il transito dei pochi residenti svegli, il gruppo avrebbe rischiato di non accorgersi nemmeno dell'insediamento. A differenza delle altre abitazioni delle città del Continente Occidentale, gli elfi di Frondargentea vivevano a stretto contatto con la natura, le case scolpite magicamente all'interno degli immensi alberi, complessi a più piani collegati da ponti e scale di corda ricavate da arbusti intrecciati. Un ruscelletto, proveniente dalla fonte che avevano seguito secondo le istruzioni di Bastesio, solcava quella comunità isolata dando moto ai due mulini costruiti nel suo percorso. L'insediamento, ad una rapida stima, sembrava poter ospitare almeno duecento residenti. Non vi erano persone per le strade, come se la città fosse sotto un coprifuoco, molti i soldati elfi in giro a pattugliare le strade, guardinghi nelle loro armature che sembravano fatte di foglie e le lame lunghe legate alla cinta. Non mancò molto che una pattuglia di guardie formata da sei elfi li notasse, raggiungendoli a passo di marcia Perchè siete fuori? chiese uno di loro, dall'elmo a punta con pennacchio verde. L'elfo, dopo una prima occhiata, sgranò gli occhi Stranieri! Seguiteci immediatamente! disse in tono severo. Il soldato e il resto della scorta aprì quindi la strada al gruppo per farli entrare in città, le sentinelle, sia maschi che femmine, che osservarono con severità i nuovi arrivati mentre essi notavano in lontananza strutture chiuse quali laboratori artigianali, recinti di allevamento o agricoltura e un grande spiazzo al centro del quale sorgeva un albero dalla corteccia scura come la pece. Colui che li condusse fino in città indicò loro la struttura più grande, un grande albero sopra il cui architrave era stato scolpito il simbolo di uno scudo con un occhio lacrimante al centro Entrate nel tempio e non fate storie! ordinò sgarbatamente. Poco distante due guardie trascinarono un elfo vestito da cacciatore No, vi prego, non mi sono accorto di che or-- gridò, prima di ricevere un pugno sul viso da parte di una guardia, una femmina dai corti capelli scuri, che lo legò a un palo Vi supplicò, non volevo scappare! il suo compare, un maschio, estrasse una frusta mentre la donna iniziò a strappare la veste del prigioniero, per scoprirne la schiena. Entrate ripetè la guardia che aveva accompagnato il gruppo fin lì, indicando l'ingresso del tempio. x chi decide di entrare x tutti
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  42. Da regole: - un attacco di contatto ha critico 20/x2 (Complete Arcane) - un bonus ai danni fisso, espresso quindi come "+x" invece di "+xd6", si moltiplica in caso di critico (danno bonus vs danno extra) E' invece una questione aperta se si possa applicare Attacco Poderoso e bonus di forza agli attacchi di contatto in mischia. Di sicuro si applica il bonus di forza al TxC, oppure il bonus di destrezza con Arma Accurata. Anni fa ci furono dibattiti infuocati sul bonus ai danni, legati a Wraith Strike, Deep Impact e Eldritch Glaive. IMHO le RAW implicano che si possano sommare, ma anche gli argomenti contrari hanno senso.
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  43. Melissa Abigail Le parole pronunciate sembrano straniare i miei compagni di battaglia. Poi facendomi forza coi palmi delle mani e tornando nella mia posizione naturale, aggiungo... l'ho detto per Yayi che era quasi svenuta... non credevo che la magia di Thord fosse cosi' prodigiosa ed immediata. Quindi, che aspettiamo?! andiamo... scrollo un po' la polvere di dosso.. ed avvicinandomi a Tariam Ti ringrazio amico, gentile da parte tua. Ma come ben sai sono ancora troppo giovane per aver bisogno di un bastone, tempo 40 anni e mi tornerai utile. Passo una mano tra i capelli appiccicati e bruciati, quando questo schifo finira' avro' bisogno di un taglio a questa stoppa.
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  44. !!! SONDAGGIONE !!! Nell'ultima scena, Baegorn rivela alla Regina il suo interesse intemo e personale per lei. In tutta risposta, la poco perspicace Signora degli elfi chiede: " E di che genere di interesse si tratta?". Scegliete la risposta di Baegorn esatta: A - "Voglio trascorrere la mia vita al vostro fianco, Maestà". B - "Il vostro regno, Maestà. Tuuuuutto il regno". C - "Aprirvi le chiappe come una mela renetta, Maestà. Col mio verme purpureo". D - "Prendervi a sberle finchè avrete la pelle scura come i drow, Maestà". E - "Sangue e anime, Maestà. Sangue e anime per il mio signore Arioch". Tra coloro che hanno scelto correttamente verrà sorteggiato il fortunato vincitore di un weekend per due con la Izrador Viaggi.
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  45. Il punto è che prima ognuno di noi dovrebbe fare il proprio bg antecedente all'incontro con gli altri, poi tutti insieme si decide come ci siamo conosciuti. Per esempio il mio bg è il seguente: Quindi, almeno nel mio caso, voi non sareste il mio primo gruppo. Detto questo, però, la tua idea dei "legami" tra i pg in stile Dungeon World mi piace molto! Per chi non sapesse come funzionano, ecco un'estratto dal sito italiano: Di base ogni classe ha la propria scheda (ecco l'esempio del guerriero), con i legami già scritti (basta mettere il nome del pg a cui ci si vuole "legare"), ma niente impedisce di ignorarli e inventarsi legami completamente nuovi. Mi sembra di ricordare di si... si, ricordavo bene! Nessuna delle due; le abilità del ladro sono in percentuale. Se ti serve, puoi scaricare il manuale di Dark Dungeons da qui (su DriveThru.com è gratuito, quindi non facciamo nulla di illegale).
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  46. Erdan Brightwood - Casa del Maresciallo, mattino. Mi strofino gli occhi. Che sia una protezione magica? ipotizzo mentre ascolto i miei compagni ed intervengo ci incalza riguardo le guardie. << La casa era abbandonata, si vede che quel povero diavolo non se la passava bene. Riguardo le guardie, non ci siamo messi ad interrogarle. Avevano le uniformi della guardia cittadina e ce lo siamo fatti bastare vista la situazione in cui ci hanno trovato. Si ci hanno creduto, non potevano fare diversamente, glielo assicuro. >> gli rispondo mentre una luce sinistra e di volonta' propria si muove nelle mie iridi cangianti, segno rivelatore del mio mistico legame con la corte fatata. Istintivamente mi chiedo se il legame con il Re dei Folli non stia lentamente cambiando la mia natura.
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  47. @The Stroy @Pippomaster92 Attenzione, però: io non stavo dando un giudizio personale sulla situazione, ma analizzando la situazione. Insomma, non ho dichiarato quale situazione è meglio o peggio secondo me, ma ho risposto alle vostre due affermazioni: Era così anche prima. Se c'è un problema, si risolve facilmente con un veterano che insegna ai giocatori modi alternativi di giocare. Semplicemente, a prescindere da quello che penso io personalmente, si tratta di due affermazioni non vere. 😉 Il problema è lo stesso di un tempo, vero, ma ora è degenerato, più complesso, più diffuso e molto più difficile da risolvere. Internet è una influenza titanicamente superiore a qualunque altra e i mezzi di comunicazione più usati oggi (social Newtwork e Video) tendono a creare persone passive, abituate a subire informazioni passivamente, e poco disposte ad ascoltare e a prestare attenzione a cose troppo complesse (dunque tendono ad evitare qualunque discussione li stressi eccessivamente). I veterani non contano più nulla, a meno che non dicano ciò che il giocatore di oggi vuole sentirsi dire o a meno che possieda già di suo una qualche forma di autorità. Il caso in cui il solo essere veterano conti qualcosa è diventato estremamente raro. Per poter insegnare agli altri una visuale diversa, devi avere a che fare con persone già di loro con la mente aperta e interessate a scoprire nuove possibilità. Altrimenti, internet ha già vinto. Se devo, invece, parlare di ciò che penso personalmente della questione, pure io come voi ritengo che ci siano e ci siano stati dei pro e dei contro in entrambe le realtà. Certo, un tempo i Master approfittavano anche malamente della loro autorità per fare solo quello che volevano loro, ma c'erano anche molte situazioni in cui essi hanno costituito un pilastro importante per consentire ai giocatori di crescere, di divertirsi, di conoscere e di scoprire numerose nuove possibilità. Oggi, invece, internet consente certamente ai giocatori di liberarsi della concezione rigida e monopolizzante di molti Master, ma crea anche molti giocatori lobotomizzati che sanno solo ripetere a pappagallo quanto hanno visto in rete e rende impossibile a molti giocatori veterani di mostrare ai giocatori modi alternativi di gioco. Se sperate, infatti, che la gente smetta di farsi imporre da qualcuno una impostazione obbligatoria di come si gioca, aspettate invano. Che sia il master dittatore o internet, la gente autolesionisticamente finisce con il trovare qualcuno o qualcosa che gli dice in cosa deve credere e cosa deve fare. Internet non ci ha magicamente salvati tutti dalla schiavitù del Master. Ha solo sostituito una costrizione psicologica con un altra. La libertà creativa viene dalla singola persona, dalla volontà di ciascuno di scoprire cose nuove e di esprimere sè stesso. Per questo, mi auguro che la si finisca una buona volta (parlo in generale, non rivolgendomi a voi due in particolare) con questo mito del "il Master è l'unico vero male del Gdr", che è una balla. Il Master come ruolo di per sè non è il male assoluto, così come non lo è internet. Sono le persone di loro, a prescindere da cosa facciano, a mandare tutto a quel paese, perchè non hanno voglia di faticare e - spesso - non hanno elasticità mentale. Bene, ma per quante belle risposte positive tu abbia ricevuto online, poi alla fine rimane che è con il tuo gruppo che ti devi rapportare per giocare nel concreto. Hai ricevuto il tuo 10% di pacche sulle spalle in rete, ottimo. Com'è che questo ti aiuta con un gruppo di giocatori che non ti ascolta? Quel 10% di persone ti ha fornito valide alternative di gioco, ottimo. Ma con chi giocherai quelle valide alternative se il tuo gruppo non ti da retta? 🙂 Per quante belle risposte tu trovi online, poi una soluzione concreta la devi trovare nella vita vera. Quindi o trovi il modo di convincere il gruppo, o cerchi un gruppo diverso o smetti di giocare. Questo significa che quel 90% di persone che gioca solo "alla Mercer" ha impattato davvero e concretamente sulla tua vita reale. 😉 E riguardo alla "autorevolezza percepita" descritta da @Ji ji, come lui stesso ha spiegato esiste ancora oggi. Semplicemente si è trasferita dai Master alla rete internet (più precisamente alle celebrità di internet, dette influencer, che sono le nuove figure considerate autorevoli). Come ho cercato di spiegare più sopra, la gente continua ancora oggi ad essere sottomessa a imposizioni psicologiche dall'alto. E' cambiata solo l'origine della "autorevolezza percepita". 😉 E così oggi non hai più il Master che è una totalità al tavolo, ma influencer di internet che sono totalità al tavolo. La grossa differenza? E' che al tavolo ci siete tu, i tuoi amici e il tuo Master, non gli influencer. 😉 La questione ve la dovete sbrigare voi, mica gli influencer. 😉
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  48. @Pippomaster92 @The Stroy Non fare quello che salta i post solo perchè non sono scritti in due righe (va bene tutto, ma poi non ci lamentiamo che oggi la gente non comunica più). 😉 La questione non è che sia strano spiegare come si dovrebbe giocare. La questione è che in determinate condizioni diventa letteralmente impossibile spiegare qualcosa a qualcuno. A voglia parlare di "sta poi ai giocatori esperti insegnare che esistono anche tante altre possibilità e aiutare il gruppo a esplorarle, invece di frignare su Reddit". Perchè questo sia possibile, c'è bisogno di persone disposte ad ascoltare e a imparare. @Ji ji ha descritto perfettamente il problema nel suo precedente post (evidenzio in rosso le parti fondamentali per chiarezza): Per poter capire davvero il problema bisogna aver avuto almeno una volta l'esperienza dell'essere la voce di minoranza in un gruppo oramai già ciecamente convinto di una determinata visione del mondo. A voglia a provare a insegnare qualcosa. Quello che dite riguardo al fatto che questo non è un problema nuovo è corretto: da sempre ci sono conflitti interni ai gruppi riguardo a determinate visioni di gioco. Ciò che sottovalutate, però, è che negli ultimi 30 anni è cambiata l'entità del problema. Grazie a internet sono cambiate radicalmente le possibilità di interazione con la comunità dei giocatori, cosa che ha completamente trasformato gli equilibri interni ai rapporti tra i giocatori. Prima i giocatori apprendevano nuove informazioni solo attraverso il proprio gruppo di gioco, attraverso il passa parola o, al limite (nel caso di chi ci andava), presso i negozi o le convention di settore; poi si è iniziato ad acquisire informazioni attraverso i forum online (un passa parola di entità maggiore ma ancora limitato, in quanto bisogna avere attivamente il desiderio di partecipare a una discussione e spendere energie in dibattiti che possono durare molto tempo, o richiedere anni per capire davvero bene); infine abbiamo la trasmissione di informazioni tramite Social Network e, ancora più rilevante, tramite video (veloce, semplice, richiede poco sforzo e, anzi, può non richiederne alcuno...l'influenza spesso viene subita, non messa in discussione). La disponibilità di mezzi di informazioni veloci, capaci di raggiungere in un attimo milioni di persone, molto attraenti e che non richiedono alcuno sforzo, negli anni ha scombinato a volte in maniera anche radicale gli equilibri sociali all'interno dei gruppi di ruolo. Prima la principale autorità era il Master o, in quei gruppi collettivamente attivi, il gruppo intero (al limite c'era il negoziante): avendo rare occasioni (rispetto ad oggi) per potersi relazionare con altre persone sull'argomento, era il Master o il gruppo ad essere riconosciuto come la principale fonte di apprendimento, il principale referente di fiducia. Adesso è possibile apprendere informazioni sul gioco da chiunque, addirittura dalle stesse grandi personalità che lavorano nel business: il Master è passato dall'essere la principale voce autorevole a un amico alla pari degli altri, mentre la principale fonte di autorità sono inevitabilmente diventati gli stessi designer che creano i giochi o i Master professionisti di grande fama, che giocano da decenni e che mostrano le loro campagne su video visualizzati da milioni di persone. E se già la situazione è ostica nel caso di gruppi composti da persone disponibili ad ascoltare, diventa letteramente impossibile nel caso di giocatori ottusi. Mi spiace ragazzi, ma l'essere giocatori veterani oggi non conta più nulla, a meno che non si abbia a che fare con persone disposte ad ascoltare. Per capire il problema, dovete prima sperimentare cosa significa essere la voce solitaria in un gruppo che, per quanto più esperta degli altri, la gente non ha voglia di ascoltare.
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