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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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  1. 3 points
    A me piacerebbe vedere lo psion come una classe simil-warlock, con capacità at will, magari spendendo punti psi per utilizzare quelle più forti.
  2. 3 points
    Anch'io sono confuso, sarà la novità, però se proprio dobbiamo dirla tutta lo psionico puro è sempre stato nient'altro che un mago reskinnato con i punti potere al posto degli slot. Almeno in questo modo vengono offerte capacità psioniche a varie classi, penso le successive UA copriranno le varianti psioniche delle altre. Da quel che ho letto, soprattutto per quel riguarda la Tradizione Psionica penso che lo scopo sia quello di integrare meglio i poteri psionici dentro una campagna fantasy, dato che nelle precedenti edizioni si sentiva troppo lo stacco tra classi fantasy e psionico esper/x-men. Dall'altro lato sempre la Tradizione Psionica ha ancora bisogno di lavoro: 1) Il mago usa la sua mente per lanciare gli incantesimi eppure ha ancora bisogno di componenti e libro degli incantesimi, è un controsenso 2) A differenza delle altre tradizioni viene "suggerita" una lista di incantesimi a parte, cosa che non è prevista per le altre appunto, le sottoclassi, e le tradizioni soprattutto, seguono tutte la stessa rotaia e anche questa dovrebbe farlo, se la trattano in modo differente significa che ci sono errori di design.
  3. 2 points
    Non c'e' cosa piu' mondana, del farsi la sovrana. Challenge accepted.
  4. 2 points
    Non ho assistito al combattimento, ma è stato abbastanza breve. Ho sentito una serie di esplosioni, dopodiché sono usciti con le lance. Alcuni di loro erano stati feriti, ma non ci sono state perdite. @Talshiyi Ricordo questa storiella risponde Orvex. L'ho imparata nei miei studi sulla civiltà di Omu, e dei frammenti vengono anche citati all'interno degli altari aggiunge indicando il bassorilievo dietro l'altare. La Leggenda dei Nove Dei: Molto tempo fa, il dio Ubtao indurì il suo cuore, e promise a se stesso di non piangere più per gli abitanti di Omu. La pioggia si cessò di scendere, la giungla divenne arida e morì, la morte si diffuse come un morbo a Omu. Una mattina, un saggio zorbo emerse dal suo albero cavo e parlò agli abitanti di Omu morenti. Per convincere Ubtao del loro valore, decise di cucinare al dio uno stufato fatto da tutte le loro buone qualità. Catturare queste virtù non sarebbe stato facile, quindi chiese ad un astuto almiraj di aiutarlo. L'almiraj inserì la spericolatezza nello stufato, perché la vedeva come una virtù. Quando Ubtao assaggiò la zuppa la sputò disgustato; da quel giorno, Obo'laka lo zorbo e I'jin l'almiraj divennero terribili nemici. A mezzogiorno, un coraggioso kamadan saltò giù dalla sua roccia. Vide il male nel cuore degli abitanti di Omu e decise di schiacciarlo come un fastidioso foruncolo. Il kamadan forgiò una lancia sacra, ma la posò sulle rive del fiume e un furbo grung venne a rubarla. Nella sua rabbia, Shagambi il kamadan si dimenticò degli abitanti di Omu e inseguì Nang-nang il grung per sempre attraverso il cielo. Quando arrivò il pomeriggio, un eblis malizioso uscì dalla sua capanna di canne. Non aveva in simpatia gli abitanti di Omu, ma senza di loro non aveva nessuno a cui giocare i suoi brutti scherzi. L'eblis mandò una rana di palude a ragionare con Ubtao, ma la rana era arrabbiata, e decise invece di lottare con il dio. Questo divertì Ubtao, così donò alla rana dei tentacoli per renderla più forte. Quando Kubazan il froghemoth tornò da Papazotl l'eblis, inseguì Papazotl nella palude con i suoi nuovi tentacoli. Quella notte, un su-monster fece irruzione nel palazzo di Ubtao e rubò una brocca d'acqua per gli abitanti di Omu. Quando Ubtao corse a cercarlo, il su-monster nascose la brocca nella tana di un jaculi. Ubtao chiese agli animali della giungla dove fosse nascosta la sua acqua, e Moa lo jaculi fu troppo onesto per mentire. Quando Wongo il su-monster scoprì che Moa lo aveva tradito, giurò di catturare lo jaculi e di mangiarlo. Nel frattempo, Unkh la lumaca viveva nel profondo della terra. Il rumore dei litigi degli altri animali la attirò in superficie, e quando la luce dell'alba si riflesse sulla sua conchiglia, la luce abbagliò Ubtao facendolo lacrimare. La vita tornò su Omu, e le persone costruirono altari per onorare gli animali che li avevano salvati.
  5. 2 points
    Confermo Diopsid Il laboratorio sta nel piano interrato, il piano terra ha le sale comuni, gli alloggi di Zress al primo piano.
  6. 2 points
    Edwarf Tiro una soddisfatta boccata di sigaro. Dico che ci avresti lasciato la fava! Per colpa di quella falce lì... indico la lama celata con maestria. Per non parlare della nube tossica che sarebbe scaturita da quel foro... indico la seconda trappola, tossica quasi quanto i soffi da tergo di Theogrin. Congegni davvero ben fatti. Comunque ora è sicuro, possiamo entrare. Anzi, potremmo. Ma facciamo che mandiamo avanti un trucchetto al posto nostro, eh? Guarda... Intreccio un incantesimo che dovrebbe rivelarsi molto, molto utile. DM
  7. 1 point
    Il post l'ho fatto oggi sul treno con la connessione ballerina da hotspot, forse c'entra questo. Comunque ho cambiato tutte le immagini, ora dovrebbero essere visibili!
  8. 1 point
    Stessa cosa a me. Ad alcuni mi dice 414 Request-URI Too Large. Sembra che per qualche ragione gli uri associati a queste immagini abbiamo più di 9000 caratteri ed il server decide di non rispondere alla richiesta. Non ho idea del perché l'uri sia così lungo. L'unica cosa che mi viene in mente è che l'intera immagine potrebbe essere salvata in binario nel percorso della risorsa ma non capisco perché sia così.
  9. 1 point
    Che strano, anche a me ora apre solo il kamadian e il su-monster. Provo a risolvere il prima possibile
  10. 1 point
    Seguo con interesse: sono curioso di vedere cosa uscirà, anche se non potrò (purtroppo) partecipare come giocatore. Non son sicuro che sia quello che intende MattoMatteo, ma io l'ho inteso come un processo "estremo" di reskin (ridescrivere un elemento meccanico per rappresentare qualche effetto che ci piace: ad esempio Cure Light Wounds potrebbe essere una pozione creata da un alchimista, per esempio, o Frostbite una lama di ghiaccio). A quanto ho capito, è stato proposto di slegare completamente una classe dalla sua "descrizione" per giocarla come se fosse una classe differente. Faccio un esempio più organico: -Ladro (non Arcane Trickster, giusto per complicarci la vita) come se fosse un Mago. Il nostro Ladro combatte con due balestre a mano, che nel nostro caso verranno descritte come la nostra capacità di scagliare una salva di dardi magici (un incantesimo scoperto dal nostro personaggio). Sneak Attack potrebbero essere delle antiche formule che potenziano i nostri dardi magici, Expertise una serie di incantesimi di divinazione che ci permettono di osservare il nostro futuro a breve termine (e portare a termine certi compiti con più facilità) e Cunning Action un incantesimo che ci rende più veloci. Evasion e Uncanny Dodge, infine, potrebbero essere delle difese arcane che ci proteggono dai colpi e dagli Incantesimi nemici. Spero di aver bene inteso la proposta.
  11. 1 point
    Master Il Capo degli Schiavi vi osserva mentre indossate il medaglione di ossidiana ed annuisce Adesso alcune informazioni di importanza vitale per il successo della vostra missione: il Trasfusore che dovrete distruggere per annientare i Signori delle Tenebre è situato nella stanza più alta della Torre dei Dannati. Questa torre si trova in una zona della città conosciuta come il Settore Imperiale; a fate attenzione! Quella è l'area più sorvegliata della città poichè vi si trova la residenza stessa di Gnaag Il Capo degli Schiavi prende due strane maschere appoggiate su un tavolo poco distante e ve le porge: sono fatte di un minerale verde, simile a vetro e i suoi lineamenti sono davvero orribili Indossatele sempre. Nasconderanno la vostra vera identità nel caso si dovessero interessare un pò troppo a voi due. State in guardia in ogni istante vi dice solennemente Anche le più stupide creature di Helgedad sono una razza molto pericolosa, sempre preoccupate per i loro complessi intrighi politici. Dovrete essere doppiamente astuti se non vorrete cadere vittime delle loro macchinazioni. La veste che indossate vi fa sembrare due dei seguaci del Signore delle Tenebre Ghanesh. In questo momento egli è molto lontano, alla guida della sua armata, nella lontana Lencia ma la sua assenza non vi sarà di alcun vanataggio. Evitate tutti quelli che indossano delle vesti verdi o delle vesti scarlatte perchè sono seguaci di Xog o Taktaal, i peggiori rivali di Ghanesh. Ma, soprattutto, evitate chiunque indossi una veste grigia come la vostra perchè si conoscono tutti tra di loro e capirebbero subito che il vostro è solo un travestimento Attraversa la stanza e prende uno strano oggetto con il quale è in grado di stabilire l'ora esatta Venite, seguitemi. Ora saprete come penetrare le difese di Helgedad
  12. 1 point
    Z'ress è del Casato Fey'ri.
  13. 1 point
  14. 1 point
    @Dmitrij Il rifugio è una enorme stalagmite cava, un antico posto di guardia, se non erro. Oltre a Z'ress e Iz, nella stalagmite si trovano Biru'avx, un [inserire nome della razza, praticamente una blatta antropomorfa] mercenario, guardia del corpo della sacerdotessa, e uno schiavo umano, un avventuriero superstite ad un attacco al gruppo. Inoltre c'è anche uno dei costrutti degli gnomi, che Iz è riuscito a "riprogrammare". La stalagmite dovrebbe essere divisa su tre "piani", a quanto ricordo, con il secondo dotato di un laboratorio arcano e il terzo con le stanze di Z'ress. @Alonewolf87 confermi che il PG di Smite può essere considerato come "scomparso"?
  15. 1 point
    Non ho capito bene cosa intendi
  16. 1 point
  17. 1 point
    Fuer'yon Nei tre giorni di marcia cerco di intrattenere piccole conversazioni con Izzquen e, quando concesso, con Matrona Z'ress, per conoscerli un po' meglio. All'arrivo al luogo che hanno indicato come il loro rifugio, mi limito ad osservare con attenzione il posto, le difese, strutture ed equipaggiamento ed ogni presenza, naturale o insolita. Sono certo che presto la sacerdotessa avrà del lavoro per me. @ tutti
  18. 1 point
    Lo psionico puro potrebbe uscire da una sottoclasse dello stregone che si presterebbe molto facilmente visto che metamagia è punti psionici sono molto simili.
  19. 1 point
    Articolo di LongGone Winter del 21 Novembre Visione Generale Parlando genericamente, la Lost Omens Character Guide si propone non solo di fornire più opzioni per personalizzare i vostri personaggi di PF2, ma anche di fornire un contesto a tali opzioni e collegarle all'ambientazione base dei Presagi Perduti. A tal scopo troviamo nuovi talenti di Eredità e di Ascendenza per ciascuna delle sei ascendenze base di PF2, oltre a tre nuove Ascendenze (Hobgoblin, Lucertoloide e Leshy). Inoltre la Lost Omens Character Guide fornisce descrizioni dettagliate delle cinque organizzazioni principali dell'ambientazione dei Presagi Perduti, oltre a nuovi talenti generali non comuni, oggetti magici e archetipi adatti ad ogni stile di gioco. Infine, la Lost Omens Character Guide ha anche del materiale per i DM, in particolare blocchi di statistiche di mostri e PNG pregenerati. Un'altra aggiunta fantastica per i DM, e una che penso sia particolarmente adatta a PF2, sono gli archetipi per i mostri (monster templates). Questo permette ai DM di fornire a PNG e mostri modifiche legate a delle organizzazioni, ma approfondirò meglio la cosa in seguito. Direi che questo basta come visione generale, passiamo ai dettagli. Troppo? Troppo Poco? A mio avviso la prima sezione della Lost Omens Character Guide (quella che copre le opzioni aggiuntive per l'ascendenza Umano) è incredibilmente frustrante, in buona parte per via del fatto che i problemi che sono così lampanti in questa sezione sarebbero potuto passare più inosservati in altre sezioni, ma essendo nella prima sezione del manuale saltano decisamente all'occhio. Il problema principale con il capitolo sull'ascendenza Umano è questa sensazione straniante data dal ricevere in qualche modo sia troppe che troppe poche informazioni al tempo stesso. L'intera storia umano nell'ambientazione dei Presagi Perduti viene riassunta in tre brevi paragrafi, ma ciascuno di tali paragrafi ha almeno dieci nomi propri con cui viene bombardato il lettore. Sembra che il manuale si affidi pesantemente al fatto che il lettore abbia già letto la Lost Omens World Guide, eppure le sezioni successive che riguardano le altre ascendenze sono scritte come se dovessero essere il principale punto di riferimento per queste ascendenze al di fuori del Core Rulebook. Questa sensazione di troppo e troppo poco è presente anche nelle descrizione delle varie etnie dell'ascendenza Umano. Gli scrittori hanno fatto un ottimo lavoro nel rappresentare una grande varietà di etnie analoghe a quelle del mondo vero: viene chiarito come certi gruppi etnici che sono comunemente omogenizzati da narratori non troppo attenti (pensate alle popolazioni africane ed asiatiche) sono in realtà composti da culture distinte e variegate. Ci sono persino nomi maschili, femminili e neutri per ciascuno dei gruppi etnici dell'ascendenza Umano. In breve si tratta di un'opera estremamente aperta ed inclusa, che rappresenta le varie culture e popolazioni ad un livello mai visto nell'hobby. Quindi qual è il problema? Sfortunatamente il concentrarsi sulla varietà di culture incluse pare essere costata l'approfondimento sulle stesse. In quattro pagine vengono schiacciati ventitré gruppi etnici, con ben poco spazio per descriverli se non sulla base di origine geografica, forma degli occhi, tipologia di capelli e colore della pelle, con poi magari giusto una frase che dia loro il sentore di una vera cultura. Inoltre, in questo spazio limitato sono inseriti anche suggerimenti per i nomi di ciascun gruppo etnico e, nonostante sia ammirabile che abbiano inclusi nomi maschili, femminili e neutrali, pare ci sia spazio solo per tre per categoria. Ciascuna di queste ascendenze e gruppi etnici avrebbe potuto beneficiare molto dello stile che la Paizo ha usato di recente per i blocchi di statistiche e per gli elementi importanti: ovvero una pagina per la descrizione, storia e parte narrativa, e una pagina per le meccaniche (in questo caso talenti di ascendenza e opzioni di eredità). Una volta che si guarda bene alla cosa ci si rende conto che non c'è praticamente alcun supporto meccanico, sotto forma di opzioni per il personaggio, per giocare a uno di questi variegati gruppi etnici. Nonostante tutto l'inchiostro versato solo un gruppo etnico ottiene una opzione di eredità. Il mio sospetto è che ci fosse un limite di pagine veramente stretto per questo manuale. Per dare un'idea, è di sole 135 pagine e pare che anche la Lost Omens World Guide sarà di esattamente 135 pagine. Visti i numeri tondi e precisi di pagine del Core Rulebook e del Bestiary non mi stupirei nello scoprire che siano stati dati dei limiti fissi di pagine agli scrittori (sia in generale che per le varie sezioni) e che essi siano stati costretti a ridurre queste sezioni all'osso. Sono comunque convinto che vedremo dato spazio a queste etnie in un futuro manuale di ambientazione. Passiamo Oltre Ma ora passiamo a quello che mi piace. E, cavolo, ci sono un sacco di cose che mi piacciono di questo manuale! Le storie ed informazioni sui nani sono veramente fantastiche, tanto da far sembrare gli umani in confronto ancora peggiori. Adoro il fatto che i nani siano stati creati sottoterra e ci abbiamo vissuto così a lungo da essere alieni quasi quanto gli elfi. I giorni dei nani hanno una durata diversa da quelli degli umani (visto che naturalmente non avevano il SOLE su cui regolarsi) e il cielo era un concetto così incomprensibile per loro che è stato letteralmente necessario che il pianeta si incrinasse per far capire loro che potevano scavare VERSO L'ALTO. E HANNO SCAVATO VERSO L'ALTO COSI' BENE CHE HANNO OLTREPASSATO LA SUPERFICIE E CREATO DELLE CITTADELLE VOLANTI. Incredibile. Mi sono perso qualcosa sui nani in PF1. Tutto questo è fantastico. Parlando degli elfi, continuano ad essere strani ed alieni. Vengono forniti un paio di nuovi esempi di opzioni di caratterizzazione, ma senza un supporto effettivo. Sono curioso di sapere cosa pensano di fare gli sviluppatori per i Miseri (Forlorn), elfi che vivono unicamente tra le popolazioni meno longeve di Golarion, e per i Jinjin, elfi che si avventurarono sottoterra durante il Cataclisma e riaffiorarono in Tian Xia. Purtroppo queste opzioni cariche di flavor sono relegate a delle note a margine e dovremo pazientare per un altro manuale che le approfondisca in futuro. E per le altre ascendenze base? Più cose scopro sugli gnomi, più sono certo che questi personaggi saranno pesanti da gestire. Se non eravate dei fan dei kender (e di chi li giocava) non sarete dei fani degli gnomi (e di chi li gioca) in PF2. La sezione sugli gnomi mostra anche un approccio molto utile, presente in tutte le sezioni sulle ascendenze a parte quella sugli umani: vengono presentate delle eredità consigliate o comuni per ciascuno dei gruppi etnici interni ad ogni ascendenza. Questi suggerimenti non sono universali, ma possono aiutare i giocatori a trovare una base meccanica per come costruire il concetto di una nuova ascendenza. Senza alcuna sorpresa i goblin continuano ad essere la mia ascendenza preferita in PF2 e tutto ciò che li riguarda nella Lost Omens Character Guide serve solo a rinsaldare tale opinione. Adoro gli accenni ai miti della creazione dei goblin e a ciò che c'è dietro al detto "Frostfang è Frostfang". I goblin incarnano davvero ciò che le altre sezioni di questo manuale avrebbero potuto e dovuto essere, con spazio a sufficienza per descrizioni fisiche, approfondimenti culturali, interazioni comuni con le altre creature di Golarion e tratti consigliati per ciascun gruppo etnico. Il tutto condito da battute ed allegria! Gli halfling continuano ad aggiungere dettagli extra che danno l'idea di dover essere una cosa comune per tutte le ascendenze. Per esempio, una barra laterale per lo slang halfling e alcune opzioni di ascendenza per gli hafling includono anche le classi di personaggio comunemente scelte, cosa che può aiutare i lettori nuovi o curiosi. Nuove Ascendenze Il capitolo sulle nuove ascendenze è un po' scarno. Dopotutto si tratta solo di tre nuove opzioni di ascendenza presentate nello stesso stile delle opzioni di ascendenza del Core Rulebook. Tuttavia, non posso non lamentare il fatto che non ci sia stato spazio per approfondire ulteriormente queste nuove ascendenze. Si tratta dopotutto di un manuale di opzioni e approfondimenti sui personaggi: perché dovrebbe essere tenuto all'osso per delle nuove ascendenze? Parlando sempre di questa sezione, perché includerci la descrizione di così tante ascendenze non comuni senza poi fornire delle opzioni meccaniche per giocarle? In quale altro posto si dovrebbero includere delle regole per giocarle se non nella Lost Omens Character Guide? E il fatto che tali ascendenze siano non comuni non può essere la giustificazione, visto che lo stesso discorso vale anche per hobgoblin, lucertoloidi e leshy, che sono stati approfonditi poche pagine prima. Che si tratti di nuovo di un sintomo dello stretto limite di pagine? In ogni caso non possiamo che aspettare. Organizzazioni e PNG C'è MOLTO da apprezzare nella sezione sulle Organizzazioni e i DM saranno estremamente felici quando arriveranno alla sezioni su PNG e archetipi dei mostri. Non solo troviamo cinque nuove organizzazioni in questa sezione, ma anche statistiche per tali organizzazioni in modo da meglio capirle e confrontarle tra loro. C'è una valanga di parole chiave, ma d'altronde questo è PF2. L'unica neo è l'inclusione delle "Altre Organizzazioni" appena prima della descrizione delle cinque organizzazioni principali; l'effetto negativo è lo stesso delle "Altre Ascendenze" e non ha nemmeno l'utilità di funzionare come anticipazione dopo l'evento principale. Le organizzazioni in generale sono fantastiche, con tanto di storie approfondite, personalità e aspetti intriganti per tutte e cinque. Inoltre ciascuna di esse presenta talenti Non Comuni e Rari (ed oggetti magici) specifici a cui i personaggi possono aspirare, in caso vogliano davvero mostrare al mondo la loro appartenenza ad una data organizzazione. Un avvertimento per i giocatori: unirsi ai Cavalieri di Lastwall vi permette di ottenere una SPADA-CATENA (chainsword). I DM apprezzeranno non solo le varie figure di spicco di ciascuna organizzazione presentate nei riquadri laterali, ma anche le descrizione delle relazioni che le organizzazioni hanno con le altre organizzazioni o con le autorità locali. E in più ci sono molti agganci d'avventura sparsi qua e là. Ci sono anche due PNG pre-generati di 4° e 11° livello per ciascuna organizzazione, cosa che permette ad un DM di creare al volo un contatto o una nemesi. Gli archetipi sembrano essere delle leggere modifiche ai blocchi di statistiche di un mostro sulla base del suo livello, e riescono a trovare un buon equilibrio tra il non impattare troppo il gioco per il DM e l'aggiungere delle caratteristiche davvero distintive. Conclusione La Lost Omens Character Guide è un'ottima espansione delle ascendenze e opzioni per il personaggio presentate nel Core Rulebook. Possiamo vedere che è stato messa una gran cura nel cercare di riflettere la diversità dei giocatori, e sono stati aggiungi dettagli e storie necessarie sulle popolazioni dell'ambientazione dei Presagi Perduti. Ciò che davvero affossa questo manuale è semplicemente il fatto che sarebbe potuto essere qualcosa di molto superiore. Non ho, però, dubbio sul fatto che tali mancanze saranno compensate e corrette nelle future pubblicazioni. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/pathfinder-lost-omens-character-guide-a-review.668416/
  20. 1 point
    Andor Hawkwinter ladro umano assonnato. Flashback in locanda Concordiamo di vederci l'indomani, a casa di Floon, mentre il mio bel cervellino elabora un pensiero. Mi alzo e vado via, non prima però di un inchino alla bella dama. @Pyros88, flashback notturno Adesso Arrivo elegantemente in ritardo, e con una faccia che tradisce una notte di scarso sonno. Sbadigliando, saluto i miei compagni. "Perdonate il mio ritardo, faccende di un certo spessore mi hanno tenuto sveglio stanotte, e non ho dormito molto..." Ammicco, facendo intendere chissà quale avventura amorosa notturna. La zona non mi tange, ma mi accorgo dell'imbarazzo, ma anche della curiosità morbosa di Annerine. "Non ti preoccupare, mia adorata. Non mordono. A meno che non paghi un extra!" Rido sommessamente alla mia battuta, portandomi il dorso della mano alla bocca. Quando propone di salire, la mia faccia annoiata dice tutto. "Non credo vi sarei molto utile lì sopra. Sicuramente siete più attenti di me ed avete l'occhio più vigile. Se non vi dispiace, mi farei un giro del quartiere. Magari qualcuno ha visto qualcosa, chi può dirlo?"
  21. 1 point
    Annerine Ipazia Dezlentyr (ragazza ombra in forte imbarazzo) La vita che ho condotto fino ad ora non mi ha certo preparato alla vista che mi si presenta quando con gli altri mi presento davanti alla casa di Floon. Avevo certamente sentito parlare di questi luoghi e locali, per lo più attraverso i bisbigli e i pettegolezzi della servitù. Ma sempre indirettamente: sir Tizio trovato a intendersela con una meretrice, lord Caio che ha un figlio illegittimo che lavora nel tal locale, lady Sempronia che ha avuto un'improvviso malessere dopo aver preso una certa medicina per la passione della carne...tutte storielle divertenti e scandalose, ma intrinsecamente candide e prive di dettagli scabrosi. L'essere fidanzata e amica con Andor mi ha dato altri indizi sul genere di vita che certe persone conducono, ma anche qui solo per sentito dire. So che Andor ha e ha avuto molte amanti e ha fatto la corte a molte fanciulle. Mai avrei creduto che nelle viscere di Waterdeep ci fosse un luogo del genere, così...scandaloso! Mi stringo nella mantella, il bavero alzato per nascondere il più possibile il rossore sulle mie pallidissime gote. Sono in estremo imbarazzo alla vista di questi uomini e queste donne che mettono in vendita i loro corpi. E a noi tocca sfilare proprio nel mezzo di queste stradine del vizio e del peccato, dove si compiono chissà quali malefatte. Sotto sotto però sento una punta di interesse per questo strano mondo. Ne ho avuto un assaggio la notte in cui è morto Floon: il locale sordido dove mi sono ubriacata, il vicolo e il magazzino dove ho malauguratamente ucciso delle persone...sono una giovane fanciulla nobile e ingenua, ma ultimamente mi sono resa conto che questi luoghi oscuri mi solleticano una parte che non immaginavo di avere. Così mentre raggiungiamo Volo e l'abitazione di Floon mi ritrovo ad occhieggiare i locali, le vetrine, i gigolò e finanche le prostitute più esotiche ed attraenti. Quando vedo il nostro amico intrattenersi ridendo e chiacchierando con due di esse mi ritrovo a sorridere divertita, invece che a vergognarmi per la mia presenza in questo luogo. Per fortuna l'impellenza del nostro intervento mi permette di pensare a tutt'altro "Direi di entrare e compiere le nostre ispezioni, che dite?"
  22. 1 point
    Pardon vero ahahahah. Scusate il lapsus
  23. 1 point
    Prakyss Con un solo movimento fluido mi tuffo al fianco di Sedor, ma mentre passo dall' aria all' acqua il mio corpo cambia pesantemente. Il mio pelo regredisce nella pelle, che si riempie di piccolissime scaglie triangolari. La mia coda si allunga e si divide, mentre le gambe si atrofizzano e le braccia diventano pinne. La testa si allarga e sul collo spuntano le branchie, e in pochi secondi la mia trasformazione è completa. Non più uno skinwalker, un uomo-tigre come spesso mi hanno chiamato, ma uno squalo leuca, feroce terrore dei mari. Mi avvicino a Sedor, facendogli un cenno col capo prima di immergermi e scandagliare le acque intorno al relitto, provando ad aiutarlo nella sua cerca e tenendo gli occhi aperti per ogni eventuale pericolo .
  24. 1 point
    Io trovo interessante (o curioso vedete voi) che, invece di una classe "psionico" (o "mistico", il senso è quello) abbiano questa volta optato per delle sottoclassi di altre classi. Da un lato offre maggiori opzioni fra lo psionico "puro" e degli psionici che sanno anche fare altro. D'altra parte non capisco se è una sorta di rinuncia da parte dei designer che non sono riusciti a trovare una quadra con il mistico o solo una nuova trovata. Non entro nel merito delle singole abilità perché non è proprio il mio punto forte.
  25. 1 point
    Valena Aurica "Per quanto riguarda l'architetto, pure io ci andrei cauta. Forse è meglio non rinunciarci anche un'intera fede che per ora non ci è avversa" Le situazione importanti sono molte, ma non posso esimermi dall'aggiungere altro sul piatto "Eptarca Juliano, vorrei anche che ti occupassi di un villaggio a nord di qui, dove è stato commesso un omicidio. Forse non è che un crimine isolato, ma va comunque risolto e punito secondo la legge. Inoltre la partenza di Lily e Koen mi forza la mano, e ne sono grata. Da diverso tempo mi sento in obbligo di farvi una confessione. Ogni volta che ho cercato di parlarvene è successo qualcosa che me lo ha impedito" mi tocco sovrappensiero, con la punta delle dita, una cicatrice sul volto "ammetto che la vergogna che provo ha più volte frenato la mia lingua. Alla fine di questa seduta voglio dare un taglio a questa faccenda e...vuotare il sacco. Dopo le faccende più importanti, ovviamente"
  26. 1 point
  27. 1 point
    Cose che abbiamo capito: non sono stati pagati i lavoratori il fabbro pare "stare bene" lui ed il fabbro sono amici voci corrono tra il popolo sul fatto che per Mather non sia un buon momento economicamente parlando voci corrono sul fatot che Mather abbia amicizie tra i magistrati locali Da dove partiamo?
  28. 1 point
    Chuffy Lickwound (ladro) Dannazione! Proprio all'ultimo dovrvo fare cilecca! Avrei segnato il sorpasso sicuro su Poog. Mannaggia! Niente ricompensa e niente gloria! Sono stanco di fare il secondo! Prima o poi sarò primo come un tempo! Prima o poi sarò Grande Capo! Accidenti! I miei pensieri corrono veloci mentre applaudo a Poog, ma non troppo prima che Mogmurch si offenda per essere applaudito meno di Poog e mi punica. Anche se è più probabile che si sfoghi a caso su uno dei Birdcrunchers lì nei paraggi. Ad ogni modo è stata proprio un bell'intrattenimento. Ma ho voglia di altro fuoco! Più grande, più fiammoso! Con cose vive che bruciano! Magari posso buttare dentro uno dei goblin tanto per vedere se puzzano uguale ai Licktoad.
  29. 1 point
    Reta Bigbad (Guerriero) Seriamente indispettita dal fatto di non aver finito di bruciare Pa' Munchmeat cerco di alzare il covone e di buttarlo nelle fiamme. Se non ci riesco prendo un tizzone e gli do fuoco urlando verso chiunque mi si mette davanti
  30. 1 point
    DM Compatti avanzate verso il tumulo di sinistra indicato da Edwarf che, in testa al gruppo, vi fa cennod i fermarvi, quindi si avvicina alla porta solo lui per esaminarla Edwarf
  31. 1 point
    Flint Bofonchiava tra se' e se', riflettendo sulla situazione attuale. "D'accordo, non serve piangere sulla miniera esaurita", commento'. Non era proprio dell'idea che avere Tika con loro fosse davvero un vantaggio. Forse Goldmoon avrebbe beneficiato di un'altra presenza femminile, ma in ogni caso non si trattava di una scampagnata. Questa era una missione per la quale non bastava il coraggio. Dubitava, tuttavia, che gli altri avrebbero convinto Tika a tornarsene indietro insieme al messaggero. Cerco' di essere pragmatico. "Ho del sonno da recuperare. Se non intendete viaggiare col buio, allora svegliatemi quando sara' il mio turno, non si deve arrivare affaticati alla battaglia! Altrimenti che si parta subito.". Il 'senza ulteriori chiacchiere' non fu pronunciato, ma era decisamente sottinteso.
  32. 1 point
    Master La donna ascolta le parole di Erenfel, quindi annuisce pensierosa Ulisse era partito da quest'isola verso il Regno della Morte per consultare l'ombra del profeta Tiresia dice con un sorriso malinconico Ulisse però non era un uomo come gli altri era una specie di semidio. Inoltre oggi il Regno della Morte non si attraversa con la stessa facilità di una volta. Tutto quello che posso fare è mandarti dal mago Entasius, che ha fatto studi particolari e molto approfonditi sull'argomento Questo era il piano originario. Mi sta bene replica Erenfel La donna traccia un paio di simboli di potere nell'aria e lancia un grido simile a quello di un uccello, al che solleva lo sguardo e voi la imitate: un uccello solitario disegna dei cerchi in cielo, alto sopra la vostra testa. Appena sente il richiamo di Circe comincia a scendere; poi ne vedete un altro, poi altri due o tre, poi altri ancora. Alla fine un intero stormo esce dalle stesse nubi in risposta all'appello della donna. Il primo atterra ai suoi piedi e vi accorgete subito che non si tratta di un uccello appartenente al mondo dei mortali: ha le piume argentee e luccicanti. Cominciano ad arrivarne altri, vi volano attorno e si posano su di voi, a centinaia, finchè non siete completamente sommersi dalle loro ali argentee che sbattono a più non posso mentre sentite il vostro corpo perdere peso e consistenza, come se foste diventati dei fantasmi. Poi gli uccelli volano via, all'inizio uno alla volta, come erano arrivati e, in seguito, tutti insieme; gli uccelli volano verso nord per centinaia di miglia, poi l vento si fa più freddo e il mare sottostante appare grigio e velato di nebbia boreale. Appare un'isoletta e subito gli uccelli atterrano, disegnando dei cerchi in volo. Tutti ammucchiati, con le loro soffici piume grigie, si posano sulla spiaggia e voi sentite il vostro corpo riprendere forma mentre gli uccelli lentamente riprendono il volo e se ne vanno. Lembi di nebbia si insinuano sul mare e lambiscono le rocce nude; vi aspettavate una torre o addirittura un palazzo, invece da quel che vedete sulla linea costiera non c'è traccia di abitazione di nessun genere Siete venuti a far visita ad Entasius? E' la voce di una donna, con un vestito molto elaborato, in piedi sopra una scalino di roccia @Borgo @PietroD
  33. 1 point
    Ecco a voi l'anteprima di quattro nuovi classi per Pathfinder 2E, che saranno playtestate nel corso di questo mese in preparazione per il loro rilascio ufficiale l'anno prossimo. Articolo di Morrus del 06 Novembre Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre. L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili. L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale. L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante. Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/ Visualizza articolo completo
  34. 1 point
    Grazie del Sample, se posso permettermi penso che mettere in forse la traduzione in inglese non sia una mossa saggia, il mercato di lingua inglese è infinitamente più ampio di quello in lingua italiana e molto più ben predisposto verso i file in pdf. Ti consiglierei di pensare alla traduzione come ad un investimento che ti porterà sicuramente dei soldi, e non come una variabile da applicare solo nel caso tu raggiunga una certa cifra.
  35. 1 point
    Ah ah che bell'excursus !! Alcune delle meccaniche me le ricordavo, altre mi sono tornate in mente solo dopo averle lette. Il 18/00, la velocità delle armi, gli incantesimi persi se venivi colpito....bellissimo resoconto. Certo che si poteva spiegare ai millenials cos'era la THAC0 (to hit armor class 0): quanti scervellamenti per capire se avevi colpito o no... robe da pazzi. Eppure, anche se come l'autore del brano afferma, non ci giocherei più tant'era approssimativo rispetto alle nuove edizioni (la 3° era già l'esatto opposto, ai limiti della giocabilità secondo me, da avvocati penalisti aggiungerei), rimane in me quel fascino del vero GDR. Si poteva fare di tutto, potevi immaginare e descrivere qualsiasi situazione, compiere qualsiasi azione (saltare sulla testa dei nemici, appendendosi al lampadario per volare su un balcone) tanto alla fine il Master ti diceva "fai una prova di destrezza".... e finiva li, riuscivi o meno, al 1° liv come al 18° (che era il max.) Molta più fantasia, molta più liberta, molto più gioco di ruolo. Oggi ci sono le regole che stabiliscono se puoi muoverti di un quadretto o meno! Decisamente meccanico, decisamente asettico. Il combattimento è diventato il 90% del gioco e ogni combattimento una serie di regole da applicare, di infiniti manuali. Ricordo quando in una sera facevamo 3 o 4 combattimenti: oggi ne facciamo uno in 3 o 4 sere. Qualcosa, nel meccanismo, deve essersi inceppato (oppure siamo diventati vecchi). Ma in ogni caso non tornerei indietro. Ad ogni modo fa piacere rivedere l'evoluzione del gioco e delle regole, come si è tentato di migliorarle e/o modificarle nel corso delle varie edizioni. Credo però che oggi, a differenza di decenni or sono, per un vero neofita, comprendere a fondo il regolamento sia cosa ardua ed infatti sento sempre di più di ragazzi che "provano" D&D per 2/3 sessioni e poi abbandonano. Essersi avvicinati a questo mondo con Advanced ci ha permesso invece di assimilare pian piano tutte le meccaniche e di arrivare a gestire facilmente i vari cambi di edizione senza eccessivi traumi (se non per i portafogli). Ad oggi riteniamo, come gruppo, la Quarte edizione la più bilanciata e giocabile. Ringrazio l'autore dell'articolo per avermi riportato alla mente emozioni di tanto, tanto tempo fa.
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