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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 10/11/2019 in tutte le aree

  1. Cia ragazzi! Sono uno studente di game design e sto facendo una ricerca su D&D per il mio esame di Psicologia. Per raccogliere un po di dati ho creato un sondaggio su Google Form (completamente anonimo) dove chiedo qulche informazione basilare e alcune vostre opinioni in merito a D&D. Una volta ultimato il sondaggio sarei anche felice di condividerne i risultati nel caso in cui possano interessare o servire a qualcuno. Purtroppo il sonadaggio è in inglese visto che sto cercando di diffonderlo il più possibili in giro per il web, spero che questo non crei troppi problemi. Ci vogliono meno di 5 minuti per completarlo. Grazie mille dell'aiuto e del vostro tempo! Per qualsiasi info chiedete quì nei commenti o contattami privatamente 😉 Link sondaggio: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
    4 punti
  2. Per me ci starebbe metterlo tipo ad Intimidire se ti potesse interessare.
    2 punti
  3. Questo pg sta diventando sempre di più the Saint of Killers di Preacher 🤣
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  4. Qui potete fare tutte le discussioni che volete. Sulla questione del rallentamento non ti seguo. Anziché chiedere “master che succede?” ogni tre per due, potete scriverlo voi quello che succede. Nella peggiore delle ipotesi lo aggiusto. In termini di tempo può prendermi qualche minuto extra, niente di grave, e come admin non ho il limite delle 24 ore per rieditare i post.
    1 punto
  5. Io sarei per continuare in 4.
    1 punto
  6. Va bene anche in quattro, per me
    1 punto
  7. Riesco riesco, da domani inizia di nuovo la scuola e ora rispondo nel TdG
    1 punto
  8. Grazie mille!! Modifico subito per correggere l'errore 🙂
    1 punto
  9. Questionario compilato, ma attento che il link se cliccato rimanda a questa pagina. In bocca al lupo per l'esame!
    1 punto
  10. Per me, nel caso di mosse con prese, il requisito in fiction è “doppio”: ossia deve avere comunque senso la giustificazione di come ti difendi quando attivi la mossa (ma basta dire che stai guardingo, in fondo), ma deve avere anche senso come giustifichi la singola spesa delle prese. Non la vedo come un’attivazione la cui giustificazione è posticipata: la vedo come una doppia necessità di giustificare. Aggiungo come tassello alla discussione che, nel caso in cui si attivino due mosse a causa della stessa cosa che il PG sta facendo nella narrazione, non è un problema: si attivano due mosse e si seguono le regole come al solito.
    1 punto
  11. Fortunale "Posso creare una semplice punta di roccia, Sandrine. Una specie di lancia ancorata al terreno che potrebbe infilzare il drago, o bloccargli l'uscita" scuoto il capo "ma niente di sofisticato. Poi posso chiamare gli spiriti delle piante per bloccarlo un poco, ma solo finché è già a terra. Potrei anche accecarlo con del veleno distillato da una pianta che ho visto venendo qui...all'occorrenza un incantesimo potrebbe assorbirne il veleno e scagliarlo sul drago, privandolo della vista per qualche istante. E chiaramente i venti più freddi ci proteggeranno dal calore" dopo aver spiegato a grandi linee cosa posso fare, butto un'occhiata alla faglia "Laggiù potremmo avere un vantaggio sul drago: se riusciamo a proteggerci dal fuoco possiamo anche trovare nascondigli o fessure dove non potrà colpirci con morso e artigli" DM
    1 punto
  12. L'unica è rischiare e provare a fiancheggiare. Altrimenti esistono oggetti magici per fare furtivi a costrutti e non morti. Per la RD basta il furtivo, alla fine.
    1 punto
  13. Volevo rispondere già stamattina, invece mi tocca rispondere nel pomeriggio!
    1 punto
  14. Intendi fra i personaggi, Crees, non fra i giocatori? 😀
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  15. Allora, vediamo un riassuntino rapido: Avevate indagato nella Cattedrale di Salinsbury in quanto era un luogo di potere e c'erano voci della presenza di incantatori. E lì effettivamente avete affrontato una creatura di ombre nata da un rito di Moore. Mentre vi stavate occupando di Obkin, il SIE e i fatati agli ordini dell'ambasciatore hanno esaminato l'edificio e il menhir che si trovava nella cattedrale, per cercare indizi che possano darvi una mano. Moore è ancora fuori dai radar, e dovrete indagare per trovarlo. Dalla vostra avete qualche indizio: i suoi movimenti bancari (molti dalla cina), il rapimento dello studioso di storia magica, i seguaci di Moore che sono stati uccisi potrebbero venire identificati e sarebbero nuove piste. In alternativa, come ha detto Sley molto tempo fa, potreste cercare i grandi picchi di magia. Considerato il tipo di rituale che il mago officia, non è facile per lui nascondere le proprie tracce. Colgo l'occasione per rassicurare i giocatori: la campagna non si interrompe e cercherò di tenere un ritmo più costante e frequente. Comunque ho deciso di concludere questa campagna un po' prima del previsto: non siamo ancora alle battute finali, ma non proseguirà ancora molto a lungo. Spero vi vada bene.
    1 punto
  16. Mi aggiungo al discorso per informarti che ho preso i tratti razziali, Iron citizen ed Industrious urbanite ed il tratto sociale clever wordplay su diplomazia. Sono un industrioso nano di città che commercia poiché ama i soldi e la bella vita, mi piaceva questa combinazione di caratteristiche
    1 punto
  17. @Dmitrij @Alonewolf87 Abbiamo lavorato un po sulla storia dei PG. Vivevamo a Riddleport, citta' capace di offrire buone opportunita' di guadagno a due tipi come noi che amano occupare quella zona d'ombra dove meglio proliferano gli affati. Il mio personaggio gestiva una bottega presso la quale forniva servizi ad avventori di ogni razza ed estrazione, tra cui anche Black Bones (Dmitrij), uno strano figuro con una pessima reputazione persino per una citta' come Riddleport. Col passare del tempo, tra una chiacchiera e l'altra durante i suoi acquisti nasce una sorta di simpatia reciproca che si traduce in una partita a carte e qualche bicchiere di Rum di quando in quando nei periodi di poco traffico. In città si assiste all'ascesa di Gaston Cromarcky, che controlla la citta' attraverso schiere di mercenari. I quali, forti del nuovo ruolo, talvolta cedono ad una pratica vecchia come il mondo, quella del pagamento della protenzione se si voleva continuare a fare affari in città senza problemi. Tutto ciò iniziò a pesare molto sulla pazienza e sulle finanze di Gotri. Il quale un giorno si rifiuta di pagare. Puntuali come un orologio, una sera un gruppo di Gendarmi si presentò nella sua bottega pronto a riscuotere gli arretrati ed ammorbidire la testa dura di quel nano. Caso volle che anche Black Bones quella sera passasse di lì. Anche lui aveva avuto le sue incomprensioni con la nuova gestione cittadina. Vedendo il nano in difficoltà, nonostante avesse tutto da perdere nell'intervenire, decise di farlo a modo suo: i mercenari non tornarono a fare rapporto, quella sera. Troppo svegli per non sapere che dopo un affronto del genere le cose avrebbero preso una brutta piega, entrambi realizzarono in fretta che restare a Riddleport era ormai un suicidio. Impacchettate le loro quattro cose e dato il negozio alle fiamme, i due si imbarcarono sulla prima nave diretta a Magnimar.
    1 punto
  18. I protagonisti di questa avventura non sono giovani avventurieri a caso, ma figli degli eroi della precedente campagna culminata nell'ultimo libro “Il tramonto della terra dei ciliegi”. Tra una missione e l'altra gli avventurieri (sopravvissuti o no) hanno avuto tempo anche per mettere su famiglia (o nel caso di Clint Draconis spargere il proprio seme per tutta Arth). Come tale, la creazione del personaggio sarà vincolata da alcuni criteri inviolabili quali il nome, il cognome, le caratteristiche fisiche, la razza e per alcuni di essi il vincolo di sangue, ovvero la predisposizione a prendere determinati archetipi o carriere. Accanto ad ogni personaggio è indicata l'età che ha al momento dell'inizio dell'avventura e l'utente o gli utenti che hanno avuto ruolo attivo nella sua nascita. Dato il ruolo svolto, il giocatore o i giocatori “genitori” hanno il diritto di riservare l'assegnazione dei propri pargoli, concedendo o negando l'uso ad eventuali giocatori esterni o facenti allora parte della campagna. Responsabilità del “genitore” è nel fornire tutti i dati utili per la creazione di un bg che sia approvato da entrambe le parti prima di essere portato alla mia attenzione. A questo scopo confido nel buon senso e nello spirito di goliardia del gioco per non avere discussioni o bisticci. I pg disponibili sono: -Ragnar Bjornsson (20, Ian Morgenvelt e Nilyn): tiefling maschio Dati: Apparenza 15, capelli scuri, carnagione rossiccia, corna, occhi grigi -Luke Von Gebsatell (18, Minsc): umano maschio -Sophia Zhuge (20): umana femmina con sangue di fata (deve scegliere un archetipo o build che sia legata alla sua discendenza) Dati: Apparenza 13, occhi a mandorla, capelli neri -Shaun Draconis (20, Ghal Maraz): umano maschio con sangue di drago (deve scegliere un archetipo o build che sia legata alla sua discendenza) Dati: Apparenza 15, capelli rossi -Azuria Draconis (20, Ghal Maraz): umana femmina con sangue di drago (deve scegliere un archetipo o build che sia legata alla sua discendenza) Dati: Apparenza 15, capelli neri, occhi azzurri -Luna Bjornsdòttir (20, Ian Morgenvelt): ninfa femmina Dati: Apparenza 25, occhi azzurri, capelli biondi -Kat Po (18): ninfa femmina Dati: Apparenza 24, occhi da felinide, maculature -Rakayah Trombavino (19, Nilyn): succube femmina Dati: Apparenza 23, capelli scuri, pelle chiara -Iris Marsh (19, Ghal Maraz): ninfa femmina Dati: Apparenza 24 -Angelica Draconis (19, Ghal Maraz): umana femmina con sangue di drago (deve scegliere un archetipo o build che sia legata alla sua discendenza) Dati: Apparenza 15 -Eoliòn Von Gebsatell (18, Minsc): umana femmina silverbrow mezza-celestiale Dati: Apparenza 15 -Deborah Borealis (18, Nilyn e Ghal Maraz): tiefling femmina Dati: Apparenza 15, capelli scuri -Forgrim Minyar Tanner dei Forgiacciaio (17, PietroD): umano maschio Dati: Apparenza 11 -Vassilixia Draconis (17, Ghal Maraz): umana femmina con sangue di drago (deve scegliere un archetipo o build che sia legata alla sua discendenza) Dati: Apparenza 16 -Alucard Borealis (17, Organo84 e Nilyn): tiefling maschio Dati: Apparenza 15, capelli bianchi e occhi rossi -Alyasa Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone femmina Dati: Apparenza 12 -Daja Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone femmina Dati: Apparenza 12 -Haq'al Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone femmina Dati: Apparenza 12 -Nihal Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone femmina Dati: Apparenza 12 -Shaulah Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone femmina Dati: Apparenza 12 -Efraym Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone maschio Dati: Apparenza 12 -Malik Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone maschio Dati: Apparenza 12 -Nashir Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone maschio Dati: Apparenza 12 -Mulroht Tanner dei Forgiacciaio (17, Sassomuschioso e PietroD): nano mezzo-immondo Dati: Apparenza 11 -??? Marsh (17, Ghal Maraz): umano maschio mezzo-immondo Dati: Apparenza 17 -Sigrid Bjornsdòttir (16, Ian Morgenvelt): umana femmina Dati: Apparenza 13, occhi azzurri, capelli biondi -Astrid (16, Plettro): ninfa femmina Dati: Apparenza 11, occhi castani, capelli biondi Versione: 3.5 Point Buy: 32 punti, punteggi base che partono da 8. L'Apparenza è pre-assegnata nei dati essenziali del singolo pg. Livello: 10 Allineamento: Qualunque, ma è altamente sconsigliato costruzioni volte al PvP Manuali concessi: Tutte le pubblicazioni 3.5. Non 3.0. Non Dungeon/Dragon Magazine. Sì al Book of Erotic Fantasy Contesto storico/sociale: Medioevo occidentale a Glantria, epoca vichinga nei Fiordi, Giappone feudale nel Katai. Nella Savana vi è un misto tra le tradizioni del medio-oriente e dell'africa sub-sahariana (a seconda della latitudine) Mo per gli acquisti: 49.000. MdL: i pg utilizzano i modificatori dettati dalla loro razza Difetti: fino a uno concesso. Regole speciali: I pg possono lanciare incantesimi fino ad un massimo del quarto livello. Incantesimi ritenuti sbilancianti per la campagna potranno venire vietati, con la possibilità comunque di cambiarli con qualcosa di più equilibrato. Dato l'elevato numero di giocatori si richiede di non prendere capacità o incantesimi tali da evocare/convocare alleati che partecipino attivamente agli scontri o svolgano ruoli superiori alle capacità del gruppo stesso (sennò a che pro mandarvi tutti in missione?) Punto di partenza L'avventura avrà il suo punto di inizio al villaggio di Covo del Tarrasque, presso l' “Istituto Von Gebsatell per Giovani Avventurieri Dotati”, una scuola per avventurieri nel quale i protagonisti hanno avuto accesso in virtù delle imprese dei loro celebri genitori. L'ingresso può avvenire a qualunque età dopo gli 11 anni, permettendo la frequentazione di corsi e lezioni che vanno dalle scienze magiche alla scherma, dal ladrocinio ai poteri psionici. Pur disponendo di sale da combattimento, corsi di infiltrazione, sopravvivenza e mediazione, l'istituto non è una struttura militare: gli avventurieri sono liberi di accettare o meno gli incarichi che possono essere richiesti o limitarsi a frequentare i corsi fino all'età massima di 21 anni, quando si ritiene che lo studente abbia comunque raggiunto un grado sufficiente di preparazione o abbia realizzato di non essere tagliato per la vita da avventuriero. La struttura è gestita da un rettore, l'ex ciambellano di Firedrakes Beregar dei FiglidellaRoccia, e da un corpo insegnanti che comprende ex avventurieri esperti e, talvolta, anche lezioni di supplenza o corsi periodici offerti da alcuni degli Eroi stessi o facenti parte della loro precedente spedizione. Gli studenti hanno l'opportunità di soggiornare in un campus interno alla struttura o risiedere nelle numerose stanze in affitto nel villaggio, il quale ha visto una crescita demografica esponenziale dal giorno dell'inaugurazione dell'istituto.
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  19. Allora partiamo da un presupposto: masterizzare non è facile e iniziando è facile fare errori sia dal punto di vista regolamentare che di gestione del gruppo, ma servono per imparare. Detto questo avere personaggi che non giocano a un gioco di ruolo, per il significato che questo ha, è un problema che in molti hanno sperimentato. Vado perciò per gradi: Hai fatto benissimo. Gestire un elevato numero di giocatori alle prime armi è molto difficile e può creare facilmente squilibri anche con giocatori che non creano problemi. Non mi è chiara una cosa. A che edizione giochi? perché non esiste alcun rapporto definito classe/allineamento in 5e come avveniva nelle edizioni precedenti. Detto questo in 5e l'allineamento non è una cosa che serve a obbligare un personaggio a giocare in un certo modo, e se qualcuno non segue il proprio allineamento non dovrebbe avere delle conseguenze negative, semplicemente parlando con il giocatore capire quale allineamento si confa al comportamento del personaggio e semplicemente cambiarlo. Relativamente al comportamento, se vuole giocare un ubriacone attaccabrighe può essere un interessante spunto per ruolare, anche all'interno del gruppo. Circa il suo modo di giocare, purtroppo poco ci puoi fare, ma io da questo punto di vista sono molto drastico. Obiettivo del gioco è permettere a tutti di divertirsi. Se il suo modo di giocare non interessa e non piace agli altri, puoi farglielo presente, ma se continua per me va solo estromesso dal gioco. Sulle meccaniche è anche peggio. Intanto il 20 non permette di fare nulla di sicuro a parte colpire in combattimento e fare un critico. Non è un "fai quello che ti pare" e quindi se vuole fare un buco nel soffitto mentre combatte deve trovare il modo di raggiungerlo, poi la sua velocità di scavare è 0, quindi serve una prova di forza direi per scavare che so, 10 cm di terreno leggero o 1 di roccia, ammesso che abbia un attrezzo adeguato. Se vuole farlo puoi farglielo fare in questo modo, seguendo le regole, se si lamenta digli che questo è quello che serve fare per scavare un buco nel soffitto, e se continua la soluzione è quella che dicevo prima. Stesso discorso sul long rest. Non può farlo durante un combattimento. Se vuole sdragliarsi e dormire può farlo, sarà colpito con vantaggio dagli avversari adiacenti e con svantaggio da quelli che combattono a distanza. non riuscirà ad addormentarsi e ovviamente non potrà fare il long rest. concluso il combattimento (ammesso che vi arrivi vivo) può farlo, ma se il resto del gruppo non intende aspettare può andarsene e lasciarlo li. Un commento sulla storia del buco: in questo caso non era possibile, ma l'idea di far entrare la luce del sole rompendo gli assi del tetto per sconfiggere delle progenie vampiriche è interessante e se i tuoi giocatori hanno idee del genere dovresti incoraggiarli, anche se non ci avevi pensato e rendono uno scontro più facile. Quindi valuta sempre in modo aperto le proposte (serie) che ti fanno i tuoi giocatori. Detto ciò questo tipo di comportamento è quello di un soggetto che non ha voglia di giocare a D&D quindi per me la soluzione rimane una sola. Un saluto amichevole, per quanto possibile. Anche qua il discorso è simile. Se il suo comportamento non collima con l'allineamento semplicemente fagli scegliere un allineamento adeguato. Giocare EUMATE (entra, uccidi il mostro, arraffa il tesoro) all'inizio può essere più facile e divertente e obbligare la gente a giocare approfonditamente di ruolo non sempre è utile. Parla col gruppo e capisci come preferiscono giocare. Se lui è l'unico a voler giocare in quel modo fagli presente che non è divertente per il resto del gruppo e che arrivare al 18 è un percorso lungo e tortuoso. Detto ciò se vuole arrivarci ammazzando unicorni può farlo, ma attirerà le ire dei protettori della foresta/ranger/eroi buoni del luogo. Sul famiglio non mi è chiaro come possa lasciarlo. in 5e torna nel suo scomparto extradimensionale all'occorrenza, e può essere rievocato. Ma oltretutto i druidi non hanno famigli, a meno di aver preso iniziato magico. La questione della "punizione divina" invece va trattata allo stesso modo di prima. Punire i giocatori non è utile, e l'eventuale punizione divina è utile solo se coerente con il gioco e quindi serve a creare trama tra i personaggi. Se deve servire a dire "tu devi giocare il tuo personaggio così" è sbagliato perché il DM non deve dire come va giocato un PG. Detto ciò, in questo caso dopo aver fatto presente al giocatore il problema, una eventuale conseguenza del suo comportamento in game è normale. Ma come dicevo prima lo giocherei più che altro con gente che lo cerca per punirlo/ucciderlo/consegnarlo alla giustizia, o può essere risolto all'interno del gruppo, con una bella ruolata. Questo personaggio, a differenza del primo, potrebbe aver voglia di giocare ma ad un tipo di gioco che gli altri non vogliono fare. Parlare con lui potrebbe essere utile, ma se lo hai già fatto, anche in questo caso il problema non pare risolvibile se non attraverso una soluzione drastica, che però comporterebbe altri problemi se anche la sua ragazza gioca. Ma ricorda che l'importante è divertirsi e se lui non lo permette per me c'è poco da fare anche perché se gli altri si stancheranno perderai il gruppo dato che loro non continueranno a giocare.
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  20. Idea un po' diversa ma già realizzata (con regolamento Old School): PvP a squadre in un dungeon. I giocatori partono in due punti diversi e si cercano per ammazzarsi. Il dungeon ospita trappole, forse anche mostri. Mai sperimentato di persona ma ne ho letto su vari blog.
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  21. Braknak, nano predatore Il sangue mi pulsa violento nelle vene. Porca cacca secca, ero venuto per una guerra, ma non mi aspettavo certo una roba del genere... Poi però Halgra dice qualcosa che approvo, e mi riprendo dalla paura che mi stava minacciando fino a poco fa. Affrontare un esercito non è cosa per me. Infiltrarmi nelle retrovie e fare danni in segreto invece sì! "Questo è parlare! Io sono pronto!" Dico facendo roteare i kukri in entrambe le mani.
    1 punto
  22. Kuruul Quando Ginger mi sussurra quelle poche parole all'orecchio inizio a saltellare come un idiota dalla contentezza, senza considerare il bacio, lieve ma sempre bacio, che lei mi rifila. Non mi laverò più la guancia! affermo sfregandomi le piccole manine. Il medico di bordo sceglie Rosalee come capitano, e non posso essere più contento di così. Mi avvento su di lei e la abbraccio stretta, ma vista la mia altezza non posso far a meno di toccarle il cul.o. Ginger mi ha già sgridato a riguardo, Rosa ancora no! Sono Vispo mica per niente! Ohhh Capitana! Avrai i miei servigi! e le piccole manine stringono la sua carne. Che bella giornata! Ho ricevuto un bel bacio dal medico di bordo e tocco carne che non conoscevo! Potrà mai andare meglio di così?
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  23. 1: Corretto, l'arma +3 supererebbe entrambe le RD. 2: Il vampiro avrebbe tre RD distinte, diciamo. Le RD non si sommano, infatti, ma si considera solamente quella più efficiente in una specifica situazione. Ad esempio, se attaccassi il vampiro qui sopra con un'arma +3, entrerebbe in gioco solamente la RD/adamantio. Se invece lo attaccassi con un'arma +1 entrerebbero in gioco la RD/argento e quella adamantio, ma "assorbirebbero" comunque 10 danni (e non 20, come si potrebbe pensare).
    1 punto
  24. Non ho mai visto usare autorità (d&d) o leadership (pf) in alcuna campagna, per fortuna.
    1 punto
  25. Mi hai acceso il campanello...mi sono un po' informato con alcuni amici di un'associazione che frequento e da quel che ho capito aspettano la traduzione per giocarla. A questo punto, vuoi per impegni vari che sono sopraggiunti, vuoi per il fatto che, anche se mi sono fatto la prima parte, il resto dell'avventura non la conosco e non mi voglio guastare il finale in caso la giocassimo al tavolo, mi sfilo definitivamente. Scusatemi per questo nuovo cambio di rotta, comunque come numero ci siete, per voi non dovrebbe essere un problema. Buon proseguimento e speriamo di rivederci su altri PbF.
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  26. Corretto, può essere comunque utile per esempio per sfondare una porta di ferro abbastanza facilmente
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  27. Ludiwig combatte contro il suo aggressore e riesce a infilargli in bocca la canna della pistola. Preme il grilletto. Il cervello del morto schizza dal foro dietro la nuca aperto dal proiettile. Un occhio salta fuori mentre esplode, spargendo un liquido giallognolo in ogni direzione. Mandibola e denti vengono frantumanti. C’è un altro violento scossone che coinvolge l'interno treno, questa volta più potente di tutti gli altri. Cadete tutti a terra, compresi i morti. Solo August riesce a reggersi poiché, istintivamente, si era aggrappato a una maniglia di uno sportello. Giunge poi un fischio assordante e solo ora comprendete che il treno si sta fermando. E’ evidente che qualcuno ha azionato la leva dei freni d’emergenza presente in sala macchine. I morti, nel rialzarsi, iniziano ad avventarsi contro l’ombra armato di pistola che inizia ad arretrare mentre scarica una raffica contro i suoi aggressori. August tenta di fotografarlo. Raphael prova a sparargli ma sembra che abbia mancato il bersaglio. Hans intanto apre il fuoco contro la schiena di un defunto. I proiettili sbriciolano le vertebre del cadavere, costringendolo all’immobilità. Anna e Lilia si avvicinano a Caspar, ma il ragazzo è morto. Il colpo sparato poco fa dall’oscura figura lo ha colpito al centro del petto. La morte è stata istantanea. Caspar ha gli occhi spalancati e le sue mani trattengono la macchina fotografica che ha usato per illuminare la zona. La lampadina della macchina è rotta, capita quando si fanno delle foto. -.-.-.- Il treno si è fermato del tutto e i morti, che sono entrati nel terzo vagone, si allontanano sempre di più da voi. Oramai riuscite solo a intravederli mentre l’ombra armata di pistola è scomparsa dalla vostra vista. Alle vostre spalle sentite le grida rabbiose dei soldati tedeschi mentre si avvicinano. Le forze dell’ordine stanno riprendendo il controllo del mezzo e tra qualche istante raggiungeranno la vostra posizione. Sapete che vi ordineranno di restare fermi e di gettare le armi a terra. Vi perquisiranno e si occuperanno dei feriti.
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