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E' uscito Eberron: Rising from the Last War

A partire da oggi, 19 Novembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Eberron: Rising from the Last War, il primo supplemento cartaceo dedicato a Eberron, l'ambientazione steampunk fantasy di D&D. All'interno del manuale potranno essere trovate informazioni generali sul mondo di Eberron (un luogo in cui la magia e la tecnologia medievaleggiante convivono con armi da fuoco, navi volanti, treni folgore, grattacieli e molto altro ancora), informazioni più specifiche sull'area in cui risiede la città di Sharn,  una campagna ambientata nel Mournland, la nuova Classe dell'Artefice, 16 nuove Razze/Sottorazze, (tra cui sono compresi i Marchi del Drago), la meccanica del Patrono di Gruppo, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e altro ancora. Il manuale, attualmente disponibile solo in lingua inglese, ha un costo di 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Eberron: Rising from the Last War potete leggere qui e  qui gli articoli che abbiamo scritto riguardo al suo contenuto.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi sul manuale:
❚ Regole e immagini varie da Fantasy Ground
❚ Il Sommario
❚ L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm
❚ Gli incantesimi viventi ci dicono molto riguardo Eberron

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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

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D&D 3E e il sentore generale di D&D

Articolo di Jonathan Tweet del 08 Novembre
Per la Terza Edizione di Dungeons & Dragons l'idea generale era di far ritornare il gioco alle sue origini, invertendo la direzione che AD&D aveva preso nel rendere il gioco più generico. Il piano era di supportare con decisione l'idea che i personaggi fossero personaggi di D&D in un mondo di D&D. Volevamo enfatizzare l'andare all'avventura e in particolare l'esplorazione dei dungeon, sia con le regole che con i moduli di avventura. Volevamo riportare i giocatori ad una esperienza di gioco condivisa, dopo che la 2E li aveva sparpagliati in varie direzioni.

Per porre l'attenzione sull'andare all'avventura eliminammo vari elementi della 2E che reputavamo portassero i giocatori fuori strada. In particolare rimuovemmo i PG malvagi, le ricompense individuali di PE, le fortezze e la classe chiamata "ladro" (thief in originale, NdT)
I "thieves" vennero rinominati "rogues" per togliere enfasi al concetto che li vedeva continuamente alle prese con furti e borseggi di PNG *. Un tale approccio solitamente si riduceva al sottrarre tempo di gioco agli altri e monopolizzare l'attenzione del DM. E se un ladro rubava agli altri PG per rimanere "nel personaggio" era solo peggio.
* qui sorge una discrepanza con la traduzione italiana, in cui Rogue è stato comunque tradotto come Ladro andando in direzione contraria rispetto alle idee dei creatori, NdT.
Sin da OD&D guerrieri e chierici di alto livello potevano crearsi delle fortezze e decidemmo di eliminare la cosa. Se vi divertivate a giocare il vostro personaggio come un avventuriero nel corso dei livelli perché avreste dovuto improvvisamente voler iniziare a giocare aspetti non legati alle avventure dal 9° livello? Queste fortezze erano presentate come dei benefici quindi se non ne creavate una sembrava che steste perdendo un bonus che vi eravate guadagnati. Gestire una fortezza inoltre era un'attività individuale, non qualcosa per il gruppo. Peggio ancora, se i giocatori volevano divertirsi facendo gestire delle fortezze ai loro personaggi perché forzarli ad andare all'avventura finché non raggiungevano il 9° livello prima di poterlo fare? Nella mia campagna personale alla 3E ho fornito al gruppo la possibilità di gestire un fortino in una zona di frontiera quando i personaggi sono arrivati a livello 6 e hanno deciso di farlo. Si trattava di un progetto che seguirono come gruppo, così come il resto della loro carriera da avventurieri.
Eliminammo le ricompense individuali di PE che invogliavano classi diverse a fare cose diverse. I guerrieri ottenevano dell'esperienza bonus quando uccidevano dei mostri per esempio, e i ladri ottenevano esperienza rubando cose. Sembrava una buona idea in teoria, ma ricompensava i personaggi laddove seguivano obiettivi differenti. Volevamo che i giocatori perseguissero gli stessi obiettivi, specialmente quelli che prevedevano abbattere porte e combattere ciò che ci si trovava dietro.
I personaggi malvagi in D&D hanno le loro origini in Chainmail, un gioco per miniature in cui giocare un'armata malvagia era cosa ordinaria. Avere nello stesso gruppo personaggi buoni e malvagi portava solo a problemi e spesso ad attriti personali tra i giocatori. In una campagna di AD&D 2E che svolgevo nelle pause pranzo alla Wizards un PG malvagio vendette dei finti oggetti magici agli altri PG; i giocatori che furono truffati non la presero bene. Durante un playtest della 3E uno degli sviluppatori creò in segreto un PG malvagio che, alla fine della sessione, ci tradì. Era una sorta di test e il risultato di tale test fu che i PG malvagi non rendevano migliore l'esperienza. La 3E dava delle aspettative per cui i PG erano solitamente buoni o neutrali, uno dei rari casi in cui restringemmo le opzioni dei giocatori invece di espanderle.
Personalmente una parte del processo di creazione della 3E che apprezzai molto fu il descrivere il mondo di D&D nei suoi termini, invece di fare riferimento alla storia e alla mitologia del mondo reale. Quando scrivo per giochi di ruolo mi piace molto aiutare i giocatori ad immergersi nell'ambientazione e ho sempre considerato i riferimenti al mondo reale come delle distrazioni. Nel Manuale del Giocatore il testo e le immagini si concentravano sull'immaginazione dei lettori nei confronti delle esperienze con D&D, a cominciare da un paragrafo scritto da una prospettiva interna la mondo che introduceva ogni capitolo.
In AD&D 2E le regole facevano riferimento alla storia e a figure leggendarie per descrivere il gioco, ad esempio presentando Merlino come esempio di un mago oppure Hiawatha come un archetipo del guerriero. Nel momento in cui cominciai a lavorare sulla 3E D&D aveva avuto un impatto così grande sul fantasy che potevamo usare D&D come fonte per sé stesso. Per esempio la 2E eliminò i monaci dal Manuale del Giocatore, in parte perché degli artisti marziali non avevano un posto in un fantasy medievale. Noi li introducemmo di nuovo perché i monaci avevano decisamente un loro posto nel fantasy alla D&D. Lo stesso vale per gli gnomi. Lo gnomo come razza della 3E è presente perché gli gnomi sono parte importante delle storie di D&D, non per rappresentare gli gnomi del folklore del mondo reale.
Mettemmo l'enfasi sull'andare all'avventura anche creando un avventuriero standard, o "iconico", per ciascuna classe. Negli esempi delle regole, nelle illustrazioni e nella narrativa interna al mondo facevamo riferimento a questi avventurieri, in particolare a Tordek (nano guerriero), Mialee (elfa maga), Jozan (chierico umano) e Lidda (ladra halfling). Laddove AD&D usava i nomi propri per identificare dei maghi particolarmente potenti, come Bigby e i suoi vari incantesimi "mano XXXXX di Bigby", noi usammo i nomi propri per spostare l'attenzione sugli avventurieri, anche se erano dei guerrieri di 1° livello.
Per le illustrazioni di 3E ci impegnammo molto per fare sì che non rappresentassero dei personaggi fantasy in generale, ma nello specifico degli avventurieri di D&D. Per esempio molti di loro avevano degli zaini. Per i personaggi iconici stilammo delle liste di equipaggiamento che un personaggio di 1° livello avrebbe potuto avere all'inizio della sua carriera e le illustrazioni li raffigurano con tale equipaggiamento. Le illustrazioni del Manuale del Giocatore di 2E ci mostrano molti umani guerrieri, maghi umani e castelli. Immagini che rappresentano le normali atmosfere di un fantasy medievale standard, mentre le illustrazioni della 3E riflettono ciò che ci si immagina quando si gioca a D&D.
Le descrizioni delle armi in 2E facevano riferimento a precedenti storici, per esempio se un'arma era stata usata nell'Europa rinascimentale o in Egitto. Con altre 20 tipologie di armi ad asta la lista delle armi sembrava più pensata per dei soldati su un campo di battaglia medievale che per un gruppo eterogeneo di avventurieri pronti a calarsi in un dungeon. Eliminammo i riferimenti storici, come il mazzapicchio, e fornimmo ai nani l'ascia da guerra nanica. E se un'ascia da guerra nanica non era abbastanza, perché non andare su una spada doppia o una catena chiodata?
Le divinità della 2E erano generiche, per esempio il dio della Forza. Usammo le divinità di Greyhawk in modo da avere nomi propri e simboli sacri specifici che erano parte della storia di D&D. Sapevamo che molti DM avrebbero creato i propri mondi, così come avevo fatto io per la mia campagna, ma le divinità di Greyhawk facevano sì che il gioco sembrasse più legato alle sue origini. Questo ci aiutò a dare ai giocatori un punto di partenza condiviso, il che era parte del piano di Ryan Dancey per riportare i fruitori di D&D ad una esperienza condivisa.

I fan furono entusiasti per il modo in cui la 3E dava valore all'avventura, l'esperienza base in cui D&D dà il meglio di sé e che offre l'attrattiva più generale. Fummo fortunati visto che D&D nel 2000 aveva una storia e una solidità tali per cui poteva reggersi in piedi da solo senza fare riferimento alla storia o alla mitologia del mondo reale. Una delle ragioni per cui i fan furono disposti ad accettare gli enormi cambiamenti fatti alle regole fu il fatto che la 3E sembrava più D&D di quando lo fosse stata la 2E. A volte mi chiedo che successo avrebbe potuto avere la 4E se avessi cercato di rafforzare alla stessa maniera l'esperienza alla D&D che forniva, invece di cercare di ridefinirla alla radice.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/3e-and-the-feel-of-d-d.667269/
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Una breve storia commerciale di D&D sotto la TSR

Articolo di Morrus del 7 Novembre
Nota per il lettore: Nell'articolo si usa il termine D&D per riferirsi alle varie linee commerciali di Basic Dungeons&Dragons (B/X, BECMI, Rules Cyclopedia) in opposizione alle linee di Advanced Dungeons&Dragons (prima edizione, seconda edizione, seconda edizione rivisitata).
La 2° edizione di AD&D vendette molto bene quando fu distribuita per la prima volta. La Guida del Dungeon Master e il Manuale del Giocatore hanno venduto più di 400.000 copie nel primo anno. Si tratta di una cifra altissima. Non furono il prodotto di maggior successo della TSR, ma rimangono comunque numeri rimarchevoli. Per fare un raffronto legato allo stesso periodo storico, nel 1981 il D&D Basic Rules Set vendette più di 650.000 copie nel suo primo anno. Per fare invece un paragone con la precedente edizione di AD&D, la GdDM e il MdG di AD&D 1E vendettero 146.000 copie nel 1979. Osservando questi numeri, viene da pensare che AD&D 2E sia stato un successo strepitoso. Ma in realtà nascondono un problema molto più grande.

AD&D 2E non si dimostrò solido sul lungo periodo come AD&D 1E. Le vendite di GdDM e MdG della 1E aumentarono nei primi anni, vendendo più di 390.000 copie nel 1980, più di 577.000 nel 1981, più di 452.000 nel 1982 e 530.000 nel 1983 prima di scendere finalmente alle 234.000 nel 1984, anno della prima crisi della TSR. Nel frattempo, la versione della 2E degli stessi prodotti non ha mai superato le 200.000 copie annue dopo il 1989. In breve, la 2E non stava vendendo bene come il suo predecessore.
Ma se AD&D 2E sembra non reggere il confronto con AD&D 1E entrambe impallidiscono rispetto a Dungeons&Dragons. Inclusa la 1E, la 2E, la 2E revisionata e i set introduttivi, AD&D ha venduto nel complesso un totale di 4.624.111 manuali tra il 1979 e il 1998. D&D, invece, ha venduto 5.454.859 copie nello stesso periodo, la maggior parte dei quali tra il 1979 e il 1983.
La TSR non era più in grado di ottenere le stesse vendite di un tempo. Persino D&D, con vendite migliori di entrambe le edizioni di AD&D, ha avuto un calo negli anni '90 rispetto al decennio precedente. Cos'era cambiato? Perché qualcosa era sicuramente cambiato, ma cosa? L'estromissione di Gary Gygax, forse? Qualche errore con la 2E? Un cambiamento sgradito nel regolamento? Un'eccessiva complessità? Era troppo poco complesso? I GdR erano forse una moda ormai passata? Avrebbero dovuto cancellare l'intera linea di AD&D per focalizzarli su D&D, migliore dal punto di vista delle vendite?
Questi numeri avrebbero dovuto essere un'occasione per delle riflessione interne e per delle correzioni da parte dell'intera TSR.
Ma non fu così.
Questi numeri furono lasciati negli uffici dei manager di alto profilo. Zeb Cook in persona ha dichiarato di non aver mai visto alcun numero concreto di vendite per AD&D 2E. La decisione gestionale di Lorraine Williams di tenere i numeri delle vendite riservate ai soli vertici della compagnia fu indubbiamente un errore. Gli sviluppatori non potevano avere un riscontro delle vendite dei loro prodotti da questi feedback economici. Quando ho visto questi numeri, ho pensato immediatamente che la clientela della TSR aveva comprato i manuali della 2E, li aveva letti e non li aveva amati particolarmente. (Sebbene io sia di parte e li apprezzi molto, dato che sono ciò con cui sono cresciuto). Ma Zeb Cook non lo sapeva, quindi come avrebbe potuto essere in grado di migliorare i propri prodotti per il futuro?
Benjamin termina parlando della sua fonte: "Ho una fonte che mi ha inviato un paio delle pagine dei dati di vendita della TSR. E' materiale di "prime parti". Non ho tutti i dettagli, ma ho i dati contenuti nel post qui sopra." Al momento sta scrivendo un libro sulle vendite della TSR fino al passaggio alla Wizard of the Coast.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/
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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Showing content with the highest reputation on 11/07/2019 in all areas

  1. 6 points
    La campagna si è conclusa, stavolta per davvero. Abbiamo iniziato come un gruppetto da piccola avventura con la goliardia di voler creare qualcosa di diverso, con un gran numero di persone coinvolte e l'abbiamo fatto. Spero l'esperienza sia piaciuta, sebbene capisca che non possa essere stata apprezzata da tutti, sebbene il vedere che tutti hanno voluto arrivare fino alla fine mi consola non poco e mi fa pensare di non aver combinato solo disastri. Su Discord si è parlato tanto di una possibile avvenutra con i figli, su sistemi di gioco e simili, ma di certo potete capire se dopo una lunga tirata di un anno mi servirebbe almeno qualche settimana per recuperare. Mentirei se dicessi che l'idea di un nuovo esperimento con dei bg così incredibili non mi stimola, specie unito all'idea di un "ritorno alle origini" con uno stile demenziale che sento più mio. Sebbene dal punto di vista tecnico, per il concept che avrei in mente, calibrerei un massimo di livello da incantatore prendibili (per non permettere l'accesso ad incantesimi che possono impedire il concetto del "viaggio"), non mi sentirei di escludere di poter perfino voler tentare questo progetto. Ma un'orchestra non ha solo il direttore, ma tanti ottimi artisti. Qui taggo i primi superstiti che mi vengono in mente, veterani e partecipi di buona parte della missione, per sapere il vostro parere e la vostra eventuale disponibilità. @Minsc @SassoMuschioso @Ghal Maraz @Minsc @PietroD @Zellos @Ian Morgenvelt @Organo84 @Nilyn @AndRe89 @Plettro
  2. 5 points
    Ricordo a tutti che i designer pubblicano apposta negli UA meccaniche più potenti del necessario, in modo da poterle correggere al ribasso in base alle indicazioni dei giocatori e dei playtester interni. I designer, infatti, hanno più volte dichiarato che per loro è più facile bilanciare le meccaniche al ribasso, che tentare di potenziare una meccanica creata invece troppo debole. Se pubblicano negli UA regole così potenti, quindi, non è perchè vogliono inserirle tali e quali nei manuali, ma perché vogliono limarle con l'aiuto dei giocatori. Non esiste, quindi, l'intenzione dei designer di sbilanciare il gioco, @OrtodelGrognard. Gli Arcani Rivelati sono lo strumento che i designer usano per playtestare, correggere e bilanciare le meccaniche. Non rappresentano, invece, le regole finali che i designer vogliono pubblicare in gioco. Le regole su cui sono già sicuri non le rilasciano sotto forma di UA, ma le pubblicano direttamente nei manuali. Se ce le mostrano negli UA è proprio perché vogliono che li aiutiamo a trovare la giusta forma e/o il giusto bilanciamento. Bocciare gli UA a prescindere, quindi, è poco utile se non dannoso per lo sviluppo della 5e. Se trovi che una regola sia eccessivamente potente, fornisci piuttosto ai designer suggerimenti su come bilanciarle. A tutti: L'idea di Varianti delle Capacità delle Classi di per sé non è una cattiva idea. Anzi, è ottima per un GDR che vuole essere modulare, perché aiutano i giocatori ad avere Classi più coerenti con il concept che hanno in mente. Se ritenete che, però, certe capacità siano troppo potenti, suggerite come limarle. E se avete paura che questo tipo di meccaniche possa favorire il min-maxing e il Power Play, suggerite ai designer di puntare al rilascio di meccaniche che favoriscano la variabilità concettuale delle Classi piuttosto che all'aumentarne il potere (soprattutto se solo a livello combattivo). Ad esempio, la presenza di un simile sistema potrebbe essere l'opportunità per ottenere cose come il Ranger o il Bardo senza Spell, il Guerriero streetfigher (come quello ottenibile con questo UA), un Chierico senza Scacciare Non Morti, ecc. se i designer creassero capacità che consentono simili modifiche. Inoltre, queste varianti possono consentire l'espansione di liste di capacità che era impossibile sviluppare adeguatamente nel Manuale del Giocatore per problemi di spazio, come le Manovre del Guerriero o gli Stili di Combattimento. Per coloro che temono, invece, l'inizio di liste infiniti di varianti di capacità sullo stile di D&D 3a o di PF, non credo proprio ci sia da temere. È più probabile che i designer stiano progettando di pubblicare una lista limitata di capacità, come limitata è la lista dei Talenti della 5e.
  3. 3 points
    Scenario: - Gli eroi si trovano dentro un gigantesco “pozzo”. Sulle pareti scendono giri e giri di scale, senza protezione, mentre al centro si spalanca una voragine a perdita d’occhio. - Il ladro è un tipo sveglio e agile, ma a sto’ giro gli è andata male: sta per cadere nella voragine. Il paladino lo salva in extremis. Adesso il primo penzola nel vuoto; il secondo è prono sui gradini, e lo tiene saldamente per un polso (evitandogli di Sfidare il Pericolo). - Come se non bastasse, da sopra si sta avvicinando una mummia con intenzioni tutt’altro che amichevoli. Le mummie di questo scenario si muovono indolentemente (seppur siano molto forti) con le braccia protese, si lamentano, ed hanno brandelli di bende che penzolano. In base a questo scenario Il Ladro fa la sua mossa: si dà slancio usando il braccio del paladino (a mo’ di liana?) per saltare oltre il ciglio della voragine, e tuffarsi addosso alla mummia. Così da farla arretrare. Il giocatore valuta che il dondolio della “liana” più il salto acrobatico sia uno Sfidare il Pericolo (tira un 7 puro. Dunque 9 se + DES, oppure 6 se + FOR), e il tuffo come un attacco in mischia, quindi tira un Taglia e Spacca e fa 4… Ci sta. Ma in pratica ha affidato la sua vita a ben due tiri di dado… Ora, aldilà dei risultati (che per giunta arrivano da una posizione precaria, nonché dopo l’aver perso molti punti ferita), la domanda che ci interessa è: il giocatore ha usato la Fiction a suo vantaggio? Ricordiamo lo slogan del momento: è la Fiction che rende POTENTI! Lo fa molto più dei dadi, che notoriamente sono pure traditori xD Ma prima di fare un esempio pratico… bisogna capirsi su cos’è la Fiction. (musica di Super Quark in sottofondo) Il manuale definisce la Fiction come il mondo che circonda i personaggi. Vero, ma per come viene poi trattata – sempre dal manuale – la si può descrivere più estesamente come: il mondo dei personaggi… determinato, un pezzo alla volta, dai giocatori (master compreso). Ossia non è un pacchetto-tutto-compreso caduto dall’alto (quello lo si può definire come “universo di gioco”), ma è più simile ai mattoncini Lego. A suo turno ognuno aggiunge il pezzo di Fiction che gli spetta, costruendo sui mattoncini che hanno piazzato gli altri. Fico no? E non è solo un “qui c’è uno sgabello anziché un boccale di birra”, ma è tutto. Proprio tutto. Le gesta dei personaggi sono pezzi di Fiction, le loro parole, i pensieri, le sensazioni e finanche i ricordi di eventi passati. Ma perché la Fiction rende POTENTI? Per due motivi: 1) Può costruire “muri”. Nessuno può contraddire la Fiction. Nemmeno il master. Restando al parallelo con i Lego, nessuno può togliere o modificare un mattoncino che è stato già messo. Al più ci puoi costruire sopra o attorno… a patto che il tuo mattoncino si incastri (e questo ce lo dicono le regole di gioco). 2) Può costruire “ponti”. Man mano che si aggiungono mattoncini la Fiction diventa sempre più ricca, moltiplicando le possibilità di agganciare mattoncini, qui o là, secondo gusto e/o convenienza. Riassumendo, con la Fiction si possono costruire “muri” contro le avversità, o “ponti” che ce le facciano scavalcare agevolmente (o quasi). Non ci credete? Siete confusi? Prendiamo lo scenario di cui sopra e ipotizziamo un uso virtuoso della Fiction. Ladro: «La stretta del paladino è ben salda. Per ora non c’è pericolo che cada. Sento il lamento della mummia avvicinarsi aldilà del bordo delle scale. Perfetto! Io so dov’è lei… ma lei non mi vede, nascosto e appeso nel vuoto come sono, aldiquà del bordo. Quella stupida benda penzolante dal suo stupido braccio proteso, annuncerà il suo lento ma inesorabile arrivo. Bene. Stringo il coltello tra i denti e aspetto. Riesco a vederla! A sorpresa, con un agile colpo di reni, le infilzo un piede, mi tiro su, afferro la benda, e trascinando la mummia di peso, la faccio volare nella voragine…» Qui l’unico tiro da fare è per la mossa del Ladro “Attacco Furtivo”, che è comunque molto vantaggiosa. Sia perché usa una caratteristica a lui congeniale (+2 in DES), sia perché un 7+ è sufficiente per portare a casa la pagnotta. Volendo (visto che i due si sono messi d’accordo) il paladino può anche aiutare e dare un ulteriore +1. Un successo quasi automatico (91,6% di successo). Ma vediamo la mossa: Attacco Furtivo (Des) Quando attacchi un nemico indifeso o preso di sorpresa con un'arma da mischia, puoi scegliere di infliggere i tuoi danni o di tirare+Des. ✴Con un 10+ scegli due opzioni. ✴Con un 7–9 scegline una. • Non entri in corpo a corpo col nemico • Infliggi i tuoi danni +1d6 • Ti crei un vantaggio, +1 al prossimo tiro tuo o di un alleato contro il nemico. • Riduci la sua armatura di uno finché non la ripara. In questo caso non serve il danno, ma solo l’effetto. L’opzione “Non entri in corpo a corpo col nemico” permette di attaccare… e di non essere attaccati. Come GM, anche volendo essere cattivo, non potrei nemmeno inventarmi “ok, ma all’ultimo la mummia si attacca ad un tuo stivale. Cosa fai?”… perché la mummia NON può entrare nel corpo a corpo 😉 Ma come faccio a sapere se questa è una giocata lecita? Semplicemente ho costruito sui “mattoncini” di Fiction già piazzati: - La mummia è lenta, io sono agile. - La mummia preannuncia la sua posizione, con il suo lamento, le braccia protese, le bende penzolanti. - Sono nascosto alla mummia poiché penzolante oltre il bordo delle scale. Per cui posso sorprenderla. - La presa del paladino è salda. Per ora non corro pericoli e posso raccogliere le idee. - Una benda penzolante si può sfruttare come facile maniglia. Etc., etc.. Contrariamente, nel caso della giocata reale, (aldilà del risultato dei dadi) la Fiction sta stabilendo cose che vanno a proprio svantaggio: - Sto giocando alla “liana” con il braccio del paladino. - Mi sto lanciando addosso un mostro molto forte (le sue mani, testualmente: “Ti strozzano con una forza sovrumana”) - Lo sto facendo su degli scalini ripidi e pericolosi (testualmente: “il fatto che ti trovi su dei gradini scoscesi non aiuta affatto…” Etc.. E ripeto, al netto del 7-9 sullo Sfidare (che comunque significa guai) e del fail sul Taglia e Spacca… Spero di aver reso l’idea. Lo scopo di questo approfondimento è spiegare che una volta compresi questi concetti, si può giocare con le ali ai piedi, o con la zappa sui piedi… e che la fortuna/sfiga con i dadi c’entrerà relativamente poco… 🙂
  4. 3 points
    Sappiate che io voterò sempre e comunque per un rinoceronte volante in qualunque situazione. E se Scania scopre che gli animali possono volare farà diventare immediatamente il suo gruppo di incursori un gruppo di paracadutisti con o senza paracadute
  5. 2 points
    Tengo un attimo fermo il TdG mentre fate il level up e i due nuovi scoppiettanti membri del gruppo si preparano le schede (senza fretta).
  6. 2 points
  7. 2 points
    Basta vedere come hanno fatto con la pubblicazione della XGtE: un anno circa di ua, con un sacco di razze/classi/sottoclassi, per poi pubblicarne una manciata, e pure mezze rivisitate. Però sono tutte ottime opzioni di gioco. Non piango miseria nè grido allo snaturamento dell'edizione (sono usciti ua con delle porcate allucinanti in passato), e resto fiducioso che continuino il lavoro come stanno facendo.
  8. 2 points
    Il fatto è che adesso non fanno più manuali solo per razze e classi ma vengono spalmate in vari manuali, persino nelle avventure, per esempio l'ultima uscita in Italiano, Principi dell'Apocalisse, contiene le regole per creare personaggi Genasi. Se volete più razze, più classi e più oggetti magici vi conviene dare un'occhiata a DMGuild, è strapieno di questo tipo di materiale, anche in Italiano. Quanto a Faerun usa pure quella della Terza Edizione, è un manuale molto completo e contiene per lo più descrizioni applicabili a qualsiasi edizione.
  9. 2 points
    Te lo sconsiglio fortemente, a meno che non ti diverta proprio l'atto in sé di preparare questo minestrone. Sono due giochi differenti, con filosofia e basi (anche numeriche) di design profondamente differenti. Per dire, Vantaggio & Svantaggio corrispondono rispettivamente a circa +3 & -3 (link): quindi andresti, nel bene e nel male, ad appiattire tutti i modificatori su questi numeri, con tutte le conseguenze del caso. A cascata, dovresti poi riorganizzare tonnellate di roba.
  10. 2 points
    Se uno dorme è "helpless" quindi la stance ha termine A helpless character is paralyzed, held, bound, sleeping, unconscious, or otherwise completely at an opponent’s mercy.
  11. 2 points
    L'ho già scritto nell'ultimo commento alle classi di mago, ecc... La WotC deve stare molto, molto attenta. La 5a edizione ha il suo aspetto migliore nella stabilità data da un PH riuscitissimo, forse il migliore della storia di D&D. Guardando ai numeri hanno visto che la Xanathar è stato il compendio più venduto, è questo perché gran parte dei giocatori ama variazioni sulle classi. Ma i nuovi UA sembrano spingere in una direzione che rischia di rompere il bilanciamento e l'equilibrio delicatissimo del sistema. Come dicevo l'ho già scritto: se non stanno all'occhio questi sono i sintomi della morte di un'edizione. Questi UA puzzano di cancrena, vanno tagliate immediatamente, prima che segnino un declino inarrestabile. Meglio si dedichino alle avventure e alle ambientazioni, anche se meno redditizie: quelle sono il cuore del gioco.
  12. 2 points
    DM Glantria Fiordi Garnia Acquastrino Savana x Celeste Anche dopo anni, chiudendo gli occhi l'avrebbero sentita passare sopra di loro Il calore, la forza, il potere, la paura di quel Collettore Allora sembrava la fine del mondo Ripensando al loro passato, prima della Xorvintaal, avevano imparato una cosa Tutto può cambiare in un'istante, il futuro pianificato mutare, che uno sia pronto o no forse non era il mondo che volevano, ma era quello in cui si erano ritrovati Arth, la loro casa, fatta a pezzi e rimessa insieme in un gioco di draghi e demoni Alcuni avevano pensato, sperato di trovare la loro strada, il loro destino Ma la verità era più dura delle favole, seppur migliore della resa Avevano imparato che non si poteva tornare indietro, che il mondo cambiava La strada da percorrere sarebbe stata dura, ma avevano imparato ad essere pronti Perchè la guerra, la guerra non cambia mai FINE
  13. 1 point
    Usando la versione mobile del sito la pubblicità in alto blocca interamente la visibilità delle notifiche di commenti e messaggi. Io proporrei di spostarla verso il basso in modo che non blocchi nulla.
  14. 1 point
    Landern sono d’accordo, Zoso sei di certo il più adatto, mentre noi resteremo a sorvegliarti, così che se le cose si complichino il noi del branco interverremo in fretta. Mi guardo tutt’attorno soffermandomi di persona in persona A te le parole, a noi le mani, mi sembra un ottima separazione
  15. 1 point
    Confermo, a 20 ci arriva con l'oggetto +2 segnato nell'equip.
  16. 1 point
    Per railroading si intende che il GM ha già la sua bella storia scritta, e qualora i personaggi prendessero direzioni diverse, in un modo o nell’altro farà in modo di rimetterli sulla “retta via”. In DW il prevedere cosa faranno i personaggi viene espressamente vietato. Questo non significa che il GM non abbia alcun controllo sulla situazione, ma l’approccio è di tipo propositivo. Il presupposto è che qualsiasi direzione prenderanno i giocatori, il sistema è siffatto da renderlo comunque divertente e memorabile.
  17. 1 point
    Magari mi sbaglio io, anche se non mi stupirebbe il fatto che la Yamato possa pubblicare gratuitamente i suoi cartoni su Youtube perchè ha un accordo con Google o, più probabile, perchè Google offre ai canali che se lo possono permettere (tipo quelli dei network o dei grossi programmi televisivi) maggiore spazio e visibilità in cambio del pagamento del servizio. In ogni caso ha senso che quelli di Critical Role vogliano dare in licenza il proprio cartone a un servizio streaming (cosa che, dopotutto, avevano già anticipato nella loro FAQ) non solo per ricevere promozione e più visibilità, ma anche per ottenere finanziamenti ulteriori. Pubblicare gratuitamente su Youtube non consente di ottenere visibilità aggiuntiva, a meno che non sia tu stesso ad autopubblicizzarti. In questo caso un conto è essere la Yamato, un altro è essere un gruppetto di doppiatori/attori che, per quanto ben inseriti nel settore tv e videogame, hanno il potere di attirare solo l'attenzione del pubblico che guarda le loro partite di Gdr in streaming. Sono già tante persone, ma non sono nulla rispetto al pubblico generalista americano e mondiale. Per dare visibilità al cartone, quindi, per loro è necessario accordarsi con un servizio streaming (un tempo era necessario farlo con un canale televisivo) in modo da attirare l'attenzione anche di chi non sa nemmeno cosa sia D&D. Esatto. Quando Amazon rilascerà la serie su Amazon Prime, se sei abbonato potrai guardarla come guardi qualunque altro prodotto del servizio streaming. Ovviamente bisognerà vedere se il cartone uscirà in contemporanea in America e in Europa, o se uscirà prima negli USA e solo poi da noi. Di solito i programmi escono in contemporanea, ma non si sa mai. Dipende molto dagli accordi stipulati. Non è nemmeno detto che in Europa esca ridoppiato: potremmo trovarcelo solo in lingua inglese. Per sapere nel concreto dovremo aspettare.
  18. 1 point
    Speaking of... mi ero addirittura scordato di metterla in iniziativa.... Faccio subito e le faccio fare anche il primo turno.
  19. 1 point
    Avevo già visto e sistemato proprio adesso
  20. 1 point
  21. 1 point
    Ottimo! Ho visto che tiri le stats, fammi avere il set così lo sistemo e porto al 5°. E sì, l'idea è che il nano e il tiefling sono la coppia più esplosiva di Varisia. 😎 Be careful ladies
  22. 1 point
    L idea sarebbe quella di agganciarlo al mio nano alchimista bombarolo stile Trinità e Bambino, magari due ex membri di una compagnia mercenaria che hanno iniziato a viaggiare insieme
  23. 1 point
    Eeeee dunque io avrei questo PG a cui togliere la polvere... Jerome "Black Bones" Churara Il suo bell'aspetto è viziato da un senso di inquietudine che a volte suscita in chi lo circonda, anche per alcuni dettagli che a volte stonano con il suo atteggiamento, compreso un dente mancante che rovina irrimediabilmente il sorriso. Il suo gusto esotico e un po' kitsch nel vestire lo rende affascinante ma spesso anche malvisto. Jerome ha un carattere poliedrico, malleabile e fortemente ambiguo. Sa essere allo stesso tempo il miglior compagno di bevute e l'uomo che non vorresti mai trovarti sul pianerottolo di casa. Talvolta può sembrare un cinico e freddo calcolatore, ma è sempre e solo l'istinto a guidarlo. E' ambizioso e molto, molto orgoglioso, uno che non dimentica l'offesa, che porta rancore per sempre o finché il suo distorto e personale senso di giustizia non viene soddisfatto. Black Bones è lo "zio" di Arthur Gold Bones (un altro pg), o almeno così gli è stato presentato dalla madre. La relazione di parentela non è mai stata ben chiara e Arthur da piccolo ne aveva paura. Crescendo ha capito che probabilmente questo zio non fa parte della famiglia, o non nel modo in cui gli è stato raccontato, ma non ha mai scoperto la vera natura del legame tra Black Bones e la madre. A volte ha persino sospettato una tresca amorosa, ma non ha mai trovato prove a riguardo. Scheda E' un gunslinger di razza tiefling, con il tratto pass for human (niente corna e ali e robe strane). La scheda sarebbe ovviamente da sistemare... Se l'idea piace, ci lavoro.
  24. 1 point
    Cominciate a lanciare pallette di fuoco grandi quanto le pallette del grande capo Mogmurch, tutte addosso a quelle cazz0 di cazz1 di paglia. Presto presto Chuffy tira la palletta e puf! un cane di paglia prende fuoco. Pure Poog mira e incendia un cane, e chissenefrega! Il capo poi... Ecco forse l'immagine delle pallette gli ricorda le sue pallette, ma sia come sia, lancia la palletta di fuoco alle sue pallette e... puf, che cazz0 di dolore! Reta invece, sebbene abituata ad arco e frecce, dà fuoco senza problemi ad un altro cane. Mattanzadi cani!
  25. 1 point
    Theogrin Sbuffo pesantemente quando Eberk mi si affianca "Dannati lenzuoli." Continuo a borbottare fra me e me. Batto il bastone a terra e inizio a recitare una strana litania stridula, per un attimo dei fasci di luce viola scendono dal cielo, investendo me e i miei compagni. @Tutti
  26. 1 point
    Beh se non ci sono bardi io uno lo farei...o magari uno skaldo
  27. 1 point
    Si DMGuild è semi amatoriale, ci trovi hobbisti così come ci trovi gente che ha lavorato nell'industria dei GDR per anni, ti consiglio di orientarti seguendo i premi di vendita, i prodotti che vendono di più vengono premiati, quello che ti ho linkato io per esempio ha il Gold Best Seller per la versione inglese. Le classi di prestigio invece, ringraziando il cielo, non ci sono più, sono state sostituite dalle varianti per le classi, un modo molto più semplice di approcciarsi a delle varianti di dover avere mille prerequisiti. Per avere classi che hanno poteri di 2 classi già il manuale base è molto fornito, ci sono: Chierico della Guerra (Guerriero-Chierico), Cavaliere Mistico (Guerriero-Mago) e Mistificatore Arcano (Ladro-Mago), poi nella Guida degli avventurieri alla Costa della Spada c'è la Lama Danzante (Mago-Guerriero) Altrimenti potete usare le regole per il multiclassamento.
  28. 1 point
    È tutto fanmade. Ci sono un paio di eccezioni in realtà costituite da quei piccoli supplementi usciti magari in occasione di qualche raccolta fondi (tipo il tortle package o il file con le rane di cui non ricordo il nome), ma di base DMs Guild è un portale che raccoglie contenuti di terze parti per D&D, rilasciati sotto particolare licenza che permette l'uso di nomi propri e altro non coperti da OGL. In altre parole materiale di terze parti che può adoperare un linguaggio completamente ufficiale. Per questa ragione la qualità del materiale è molto varia, ma è anche il mio consiglio se vuoi espandere il gioco più velocemente di quanto non escano i supplementi, piuttosto che adattare materiale da altre edizioni. Un'altra possibilità solo le Unearthed Arcana, ovvero materiale da playtest, ma il livello di qualità è analogo a quello che trovi sulla DMs Guild stando attento, perché il materiale fatto bene bene non viene più rilasciato fino a che non esce nei manuali. Per orientarti sulla DMs Guild magari leggi tante recensioni, appuntati gli autori che ti sono piaciuti perché è più probabile che anche il resto del loro materiale ti piaccia, scarica tanto materiale gratuito ma non lasciarti spaventare dai supplementi a pagamento. Spesso per pochi spiccioli (un caffè o due) ti ritrovi in mano material molto più curato del pay what you want medio (esistono numerosissime eccezioni, ma per fortuna o purtroppo non c'è un filtro a cosa viene caricato). E cerca di lasciare sempre recensioni per il prossimo che verrà. Magari fatti anche consigliare da chi frequenta il sito da un po' quali sono gli autori più affidabili o fidati dei bestseller. Personalmente ho frequentato poco il sito da acquirente e un po' di più solo da creatore, quindi non so guidarti in questo senso. Ci hanno provato in tanti a riadattare le CdP, ma viene sempre male. Secondo me è perché non ce n'è bisogno. Il meccanismo di multiclasse in 5e è già talmente liscio e ci sono moltissime sottoclassi già ibride o cui mancano giusto quelle due competenze cui puoi ovviare tramite razza/talenti/due livelli da fighter. Di solito la ricetta è questa. Inoltre restare indietro sulle spell è meno pesante e sul BAB impossibile perché non esiste, quindi pure se buildi gish qualunque cosa va circa bene. Puoi fare il gish pure con 20 livelli da mago o 20 da bardo. Stiamo parlando di un regolamento tutto diverso, se ti piace buildare concentrati su cosa puoi fare non su cosa non puoi fare.
  29. 1 point
    Vin non dire bugie...è Scania il miglior guerriero della storia ❤️ @Alonewolf87 Due guerrieri e da quello che leggo dai primi post un bardo?
  30. 1 point
    Io ho il miglior guerriero della storia. Ovvero ho un guerriero borioso, arrogante e poco incline a fare del bene i cui tratti salienti sono stati influenzati dalle pietre magiche di cui sopra. Come tipo di combattente è orientato verso il tank
  31. 1 point
    @Margu QUI trovi il compendio del giocatore di Principi dell'Apocalisse rilasciato gratuitamente dalla Asmodee, ci sono le statistiche per giocare personaggi Genasi, Aaracockra, Gnomo delle Profondità e Goliath.
  32. 1 point
    A 1149 https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_Conversions_1.0.pdf Non ti so però dire quanto sia affidabile.
  33. 1 point
    Abooksigun Ho imparato ad uccidere fin da bambino...animali o uomini senza differenza di sorta...dico con tono calmo...se saremo prudenti non credo che le guardie cittadine saranno un problema...e se lo diventeranno basterà sistemarle...la sorella dovrebbe lavorare in un posto per ricchi , dovremmo chiedere informazioni a qualcuno...tu...e mi rivolgo a Zoso...sei di certo il più calmo e pacato fra noi...mi affido al tuo giudizio , scegli qualcuno e chiedi.
  34. 1 point
    Custode "G-grazie..." commenta l'uomo con riconoscenza, poi sgrana gli occhi quando vede il ritratto che gli stai mostrando "L-lo conosco! Ma n-non è uno studente, è v-venuto da me qualche te-tempo fa in o-orario di ri-ricevimento, a chiedermi i-in-informazioni su alcuni libri! No-non si chiamava Bl-blane, ne sono ce-certo!"
  35. 1 point
    Articolo di J.R. Zambrano del 28 Ottobre 2019 A quanto pare i mostri di GS 1/4 non solo sono tra i più popolari del gioco, ma sono tra le categorie più popolate, con ben 112 mostri sparsi tra i vari manuali, avventure e moduli usciti nella storia di D&D. Che sia un mostro unico che si trova nella Cittadella Senza Sole oppure di un'ordinaria melma pronta a rinverdire un qualsiasi dungeon, c'è un mostro di GS 1/4 praticamente per ogni occasione. Ecco alcuni dei nostri preferiti. Kuo-Toa Queste creature acquatiche sono tra le creature migliori che potreste mai far incontrare. Per cominciare sono decisamente più resistenti di molte delle creature con GS 1/4. Avendo 18 punti ferita sono sicuramente più tosti, ma quello che li rende davvero interessanti è il loro aspetto alieno e fuori dal mondo. La loro Percezione Ultraterrena permette loro di percepire ogni creatura, le loro carni sono scivolose e possono far apparire una divinità dal nulla semplicemente pregando una qualsiasi cosa che sembra sensata in un dato momento. Scheletro Trovare un cumulo di ossa che poi si anima ed attacca è ormai diventato una sorta di rito di passaggio per tutti gli avventurieri. Oppure, se state per affrontare un necromante, esso deve avere a sua disposizione delle infaticabili legioni di non morti e gli scheletri sono perfetti rappresentanti delle stesse. Possono impugnare ogni arma che potevano usare in vita e sanno obbedire agli ordini durante una battaglia. Gli scheletri sono un nemico che potete punire senza remore. Pixie Eppure non tutti i mostri di questa lista devono necessariamente essere dei nemici. Per dire l'umile Pixie è un perfetto compagno, se riuscite a convincerne uno ad aiutarvi. Con a loro disposizione invisibilità a volontà, la capacità di usare dissolvi magie, quella di poter volare e quella di evocare qualsiasi cosa di cui abbiate bisogno, i Pixie sono sicuramente degli utili alleati. Ma state attenti a non farli arrabbiare, fintanto che possono starvi a distanza sono dei nemici veramente fastidiosi. Coboldo Inventore Questo Coboldo è un alleato? O un nemico? In ogni caso incontrare uno di questi eccellenti esempi dell'astuzia dei Coboldi è un ottimo modo per alleggerire il tono della sessione. Con invenzioni come lo scorpione sul bastone e una giara piena di vespe, questi inventori potranno non essere dei prodigi della meccanica, ma sono perfettamente in grado di svolgere il loro lavoro, a prescindere dal lato della battaglia in cui si schierano. Goblin Per concludere, terminiamo la nostra lista con il mostro più popolare di tutti. Il goblin, una creatura veramente imprescindibile per il fantasy, specialmente per le avventure introduttive di basso livello per D&D. Quando volete un nemico agile ed astuto oppure un alleato agile ed astuto, che può compiere mosse inaspettate, avete trovato nel goblin la risposta perfetta. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-one-quarter-the-cr-four-times-the-fun.html
  36. 1 point
    Direi che il succo è nella tua frase finale. Se tu vedi la storia come una scusa per muovere i personaggi, chiaramente la storia non è importante. E questo ovviamente va benissimo! Ognuno gioca come gli pare, ma ovviamente tutto il discorso sulla coerenza tra personaggi e storia diventa secondario in quel modo di giocare. Se interessa la storia, come per qualsiasi genere di intrattenimento ci sono temi che a qualcuno piacciono e a qualcuno no. Se fanno un nuovo film sui vampiri o sui draghi non è la stessa cosa: persone diverse vanno a vederlo. Il tema definisce anche il tono, e una storia di vampiri probabilmente ci dice anche che avrà un tono diverso da una storia di draghi. E soprattutto, se sono interessato ad avere un personaggio coerente con la storia, definisce la base di partenza del mio personaggio. Se tu mi dici: facciamo una campagna basata sui vampiri, mi vengono immediatamente in mente dei personaggi che non mi verrebbero in mente in altre campagne. Sia come storia, sia come dettagli, ma anche come classe e più in generale come high concept. Ma, appunto, se invece nel gruppo di gioco di cui si parla il tema della campagna è completamente slegato dai personaggi, ovviamente hai ragione: perché i giocatori dovrebbero interessarsene? Loro fanno il loro PG, che non dipende dal tema, e vivono la sua storia indipendentemente dal tema. Ho giocato, come credo più o meno tutti, tante campagne così. Ma non è l'unico modo di giocare, e non è come gioco ora.
  37. 1 point
    Sono delle beta, esattamente come i programmi, e invece di pagare playtesters li danno in prova ai giocatori per avere dei feedback gratuitamente. Alcuni sono validi ed hanno il loro senso, altri sono fatti davvero coi piedi, e se notate finora solo molto pochi (se non forse nessuno) sono diventati ufficiali e tutti gli altri sono caduti nel dimenticatoio.
  38. 1 point
    @L_Oscuro Sfidare il Pericolo si può tirare su “tutto”. Se tiri, affidi l’esito ai dadi. Se non tiri affidi l’esito alla mia discrezione. Per completezza conviene specificare il pericolo che si sta sfidando. Ad esempio il pericolo di fare un’acrobazia difficile e pericolosa. Dipende da come lo racconti. «Mi dondolo col braccio del paladino a mo’ di liana, per poi spiccare un grosso salto, proprio all’apice della sua oscillazione» può essere benissimo Destrezza. Volendo anche Intelligenza, sottolineando che stai sfruttando scaltramente le leggi della fisica, e meno la parte acrobatica. La narrazione è che ti sei lanciato addosso alla mummia. Sei entrato in mischia a tutti gli effetti. Il Taglia e Spacca ci sta tutto. La buona notizia è che puoi aggiungere un altro PE… Quella cattiva è che i PE si perdono in blocco una volta morti xD Scherzo, comunque ho postato un thread nella sezione Tattiche, che potrebbe tornare utile a te e agli altri giocatori. Titolo: È la Fiction che rende POTENTI Puoi buttarci un occhio se ti va
  39. 1 point
    Inoltre un portone di legno stagionato, magari borchiato con ferro, ci sta che non prenda fuoco facilmente
  40. 1 point
    Ottimo, se mi dai livello di partenza e point buy questa sera provo a buttare giu un idea
  41. 1 point
    Volentieri Alone, mi dai due dettagli sulla storia?
  42. 1 point
    Editato: rimosso per thread errato. ^___^'
  43. 1 point
    Amo questa UA, praticamente è un D&D 5.5. Dà degli ottimi fix alle classi e sottoclassi più underpowered del manuale del giocatore (ranger su tutti, ma anche il monaco dei 4 elementi ne beneficia,), apre la possibilità di nuovi stili di gioco ce prima non avevano nessun supporto come i tiratori di armi da lancio e in definitiva aumenta di molto la percentuale di personaggi possibili. Finalmente potremmo vedere qualche warlock col patto della lama non hexblade! Qualche cosa che mi fa storcere il naso c'è (sul serio, di chi è stata la brillante idea di dare animare morti al warlock?! Capirei come supplica oscura, ma come incantesimo proprio no). Inoltre ci sono molti quality of life changes che tutto sommato sono ragionevoli, come cambiare magie e competenze. In definitiva per me è promosso a pieni voti, con qualche rifinitura ancora da fare.
  44. 1 point
    Io ho l'impressione che moriremo presto 🙂 haha
  45. 1 point
    Baegorn La creatura si solleva verso il cielo, il corpo del legato ora morto ancora stretto tra le fauci. Con uno scatto violento del corpo scaglia il cadavere dell'uomo in direzione di quello degli orchi, poi comincia a contorcersi e a rimpicciolirsi. Ritorno alla mia forma umana, mentre piegato carponi sento il corpo scosso da violenti conati di vomito e da un pianto singhiozzante.
  46. 1 point
    Jolfbyrn Il Fhokki aveva smesso di prestare attenzione ai chiacchiericci ed entrò in una delle due stanze. Il gruppo avrebbe dormito separato, quindi era meglio organizzarsi di conseguenza. Gromnir, lascia stare. Piuttosto, prendiamoci una camera a testa, così da poter menare le mani in caso di guai. Damon, Bjorn, uno con me e uno con Gromnir. Quindi si avvicinò al pitale per riempirlo, ignorando eventuali sguardi degli altri. Solo alla fine si coricò su uno dei pagliericci abbracciato alle Gemelle.
  47. 1 point
    Vado controtendenza. A me piace questa impostazione dell'UA che intende rendere i personaggi più vari e di fornire più opzioni. Poi si può discutere sulle singole opzioni (quella del bardo che cambia le spell non piace nemmeno a me, e per i guerrieri mi chiedo se non depotenzi troppo i battle master concedendo una manovra e un d6 a tutti, che oltretutto possono cambiare dopo ogni long rest, una cosa così utile che in ottica PP porterebbe molti a prendere un livello da guerriero). Detto ciò sarei molto contento se queste regole venissero implementate ufficialmente.
  48. 1 point
    AHAHAHAHAHAHA diciamo di sì, avete tentato e fallito. Ora sapete che i tetti sono offlimit in città.
  49. 1 point
    Ludwig Il tedesco diede voce alle sue elucubrazioni razionalistiche. Erano tutto cio' che gli era stato possibile immaginare durante il lungo viaggio in mare, e purtroppo nulla era arrivato ad arricchire sensibilmente le sue possibilita' di deduzione induttiva, nonostante le utili informazioni emerse durante il colloquio. "Credo che si tratti di un complotto internazionale, ma chiunque ci sia dietro a reggere le fila, ha scelto un ingranaggio guasto per la propria macchinazione." rivelo' con naturalezza, come se stesse dichiarando che aveva ordinato bacon per colazione ma gli era arrivato prosciutto. "Partiamo dai fatti. Abbiamo incontrato il Professor Morgan in Belize, nel luogo in cui abbiamo insieme rischiato di esserne vittime e dove lo abbiamo catturato. Qualcuno gli ha fornito i contatti di una equivoca guida del posto, tale da poter organizzare un omicidio fortunosamente non andato in porto. Qualcuno continua a spedirgli missive facendo base in Peru', nonostante il suo attuale stato di recluso e quindi di impossibilitato ad agire in alcun modo." traccio' immaginariamente una linea per terra, come a tracciare un confine. "Quel che io credo, dunque, e' che qualcuno abbia manipolato il nostro Professor Morgan, facendo leva sul suo arrivismo e su una certa fragilita' mentale. E' stato reso pedina di un gioco piu' grande, con la promessa di ottenere in cambio gloria, fama ed un posto 'in quel che sarebbe seguito'. Quello che riesco ad ipotizzare non e' meno che un complotto internazionale, poiche' la chiave e' stata spedita dal Peru'. Credo che il burattinaio abbia scelto il Morgan come propria marionetta al di fuori dei Paesi di propria influenza, e ritenga di poter disporre ancora della sua collaborazione, o avrebbe evitato di inviargli qualcosa che non era nemmeno in grado di sapere gli fosse stata inviata. Non ha tenuto conto che la stessa fragilita' che lo rendeva malleabile ai propri scopi, l'avrebbe indotto nell'attuale stato dopo la visita a quelle rovine. E' piu' che probabile che il Morgan attualmente mescoli nella propria mente devastata la reale congiura di cui e' parte, con la mistica fantasia di una divinita' superna del quale si sente adepto, prima eletto e poi decaduto." mise un punto col bastone. "Purtroppo di queste ipotesi mancano i supporti, e quindi non ci resta che continuare ad indagare. Ma se quanto ho detto dovesse rispondere al vero... cosa vi aspettereste spediscano ad un insospettabile archeologo in grado di avvicinare i livelli piu' alti della politica e dell'economia, durante le sue conferenze, e che possa essere utile a portare a termine un complotto? Nella migliore delle ipotesi, istruzioni. Nella peggiore, un'arma da usare consapevolmente al momento indicato, oppure piu' semplicemente una bomba, che esploda appena si infila la chiave nella serratura: al mittente basterebbe scegliere la conferenza durante la quale recapitare il pacco, perche' Morgan si precipiti ad aprirlo e diventi inconsapevole autore della strage dei presenti." uni' le mani davanti a se', poi le allargo' ad indicare tutti i presenti nella stanza con lui. "Sono solo ragionevoli ipotesi." sapeva bene di essere andato anche un po' oltre il 'ragionevole'. Il suo intento, tuttavia, era assicurarsi che all'arrivo del pacco non ci fosse qualche curioso, fra i dottori, che si prendesse la briga di sbirciarvi dentro, o sottrarre alcunche'.
  50. 0 points
    Senti, non mi piace particolarmente questo tono lamentoso quando fino ad ora mi pare di avervi concesso un un bel po' di cose, per farvi divertire. A me sembra di concedervi ogni possibilità di crearvi vantaggi, spesso torcendo un po' le regole per aiutarvi (vedi il crafting che vi sto facendo fare senza usare le regole alla lettera). Non capisco dunque questa tua insistenza, quasi come se fossi un Master rigidissimo che tratta i giocatori male senza mai farli divertire. Ma visto che la cosa ti turba così tanto, Dmitrij, facciamo così: il legno è infiammabile, dunque Sfera Fiammeggiante lo brucia e vi appicca fuoco. A me non cambia la vita.
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