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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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  1. 6 points
    La campagna si è conclusa, stavolta per davvero. Abbiamo iniziato come un gruppetto da piccola avventura con la goliardia di voler creare qualcosa di diverso, con un gran numero di persone coinvolte e l'abbiamo fatto. Spero l'esperienza sia piaciuta, sebbene capisca che non possa essere stata apprezzata da tutti, sebbene il vedere che tutti hanno voluto arrivare fino alla fine mi consola non poco e mi fa pensare di non aver combinato solo disastri. Su Discord si è parlato tanto di una possibile avvenutra con i figli, su sistemi di gioco e simili, ma di certo potete capire se dopo una lunga tirata di un anno mi servirebbe almeno qualche settimana per recuperare. Mentirei se dicessi che l'idea di un nuovo esperimento con dei bg così incredibili non mi stimola, specie unito all'idea di un "ritorno alle origini" con uno stile demenziale che sento più mio. Sebbene dal punto di vista tecnico, per il concept che avrei in mente, calibrerei un massimo di livello da incantatore prendibili (per non permettere l'accesso ad incantesimi che possono impedire il concetto del "viaggio"), non mi sentirei di escludere di poter perfino voler tentare questo progetto. Ma un'orchestra non ha solo il direttore, ma tanti ottimi artisti. Qui taggo i primi superstiti che mi vengono in mente, veterani e partecipi di buona parte della missione, per sapere il vostro parere e la vostra eventuale disponibilità. @Minsc @SassoMuschioso @Ghal Maraz @Minsc @PietroD @Zellos @Ian Morgenvelt @Organo84 @Nilyn @AndRe89 @Plettro
  2. 5 points
    Ricordo a tutti che i designer pubblicano apposta negli UA meccaniche più potenti del necessario, in modo da poterle correggere al ribasso in base alle indicazioni dei giocatori e dei playtester interni. I designer, infatti, hanno più volte dichiarato che per loro è più facile bilanciare le meccaniche al ribasso, che tentare di potenziare una meccanica creata invece troppo debole. Se pubblicano negli UA regole così potenti, quindi, non è perchè vogliono inserirle tali e quali nei manuali, ma perché vogliono limarle con l'aiuto dei giocatori. Non esiste, quindi, l'intenzione dei designer di sbilanciare il gioco, @OrtodelGrognard. Gli Arcani Rivelati sono lo strumento che i designer usano per playtestare, correggere e bilanciare le meccaniche. Non rappresentano, invece, le regole finali che i designer vogliono pubblicare in gioco. Le regole su cui sono già sicuri non le rilasciano sotto forma di UA, ma le pubblicano direttamente nei manuali. Se ce le mostrano negli UA è proprio perché vogliono che li aiutiamo a trovare la giusta forma e/o il giusto bilanciamento. Bocciare gli UA a prescindere, quindi, è poco utile se non dannoso per lo sviluppo della 5e. Se trovi che una regola sia eccessivamente potente, fornisci piuttosto ai designer suggerimenti su come bilanciarle. A tutti: L'idea di Varianti delle Capacità delle Classi di per sé non è una cattiva idea. Anzi, è ottima per un GDR che vuole essere modulare, perché aiutano i giocatori ad avere Classi più coerenti con il concept che hanno in mente. Se ritenete che, però, certe capacità siano troppo potenti, suggerite come limarle. E se avete paura che questo tipo di meccaniche possa favorire il min-maxing e il Power Play, suggerite ai designer di puntare al rilascio di meccaniche che favoriscano la variabilità concettuale delle Classi piuttosto che all'aumentarne il potere (soprattutto se solo a livello combattivo). Ad esempio, la presenza di un simile sistema potrebbe essere l'opportunità per ottenere cose come il Ranger o il Bardo senza Spell, il Guerriero streetfigher (come quello ottenibile con questo UA), un Chierico senza Scacciare Non Morti, ecc. se i designer creassero capacità che consentono simili modifiche. Inoltre, queste varianti possono consentire l'espansione di liste di capacità che era impossibile sviluppare adeguatamente nel Manuale del Giocatore per problemi di spazio, come le Manovre del Guerriero o gli Stili di Combattimento. Per coloro che temono, invece, l'inizio di liste infiniti di varianti di capacità sullo stile di D&D 3a o di PF, non credo proprio ci sia da temere. È più probabile che i designer stiano progettando di pubblicare una lista limitata di capacità, come limitata è la lista dei Talenti della 5e.
  3. 3 points
    Scenario: - Gli eroi si trovano dentro un gigantesco “pozzo”. Sulle pareti scendono giri e giri di scale, senza protezione, mentre al centro si spalanca una voragine a perdita d’occhio. - Il ladro è un tipo sveglio e agile, ma a sto’ giro gli è andata male: sta per cadere nella voragine. Il paladino lo salva in extremis. Adesso il primo penzola nel vuoto; il secondo è prono sui gradini, e lo tiene saldamente per un polso (evitandogli di Sfidare il Pericolo). - Come se non bastasse, da sopra si sta avvicinando una mummia con intenzioni tutt’altro che amichevoli. Le mummie di questo scenario si muovono indolentemente (seppur siano molto forti) con le braccia protese, si lamentano, ed hanno brandelli di bende che penzolano. In base a questo scenario Il Ladro fa la sua mossa: si dà slancio usando il braccio del paladino (a mo’ di liana?) per saltare oltre il ciglio della voragine, e tuffarsi addosso alla mummia. Così da farla arretrare. Il giocatore valuta che il dondolio della “liana” più il salto acrobatico sia uno Sfidare il Pericolo (tira un 7 puro. Dunque 9 se + DES, oppure 6 se + FOR), e il tuffo come un attacco in mischia, quindi tira un Taglia e Spacca e fa 4… Ci sta. Ma in pratica ha affidato la sua vita a ben due tiri di dado… Ora, aldilà dei risultati (che per giunta arrivano da una posizione precaria, nonché dopo l’aver perso molti punti ferita), la domanda che ci interessa è: il giocatore ha usato la Fiction a suo vantaggio? Ricordiamo lo slogan del momento: è la Fiction che rende POTENTI! Lo fa molto più dei dadi, che notoriamente sono pure traditori xD Ma prima di fare un esempio pratico… bisogna capirsi su cos’è la Fiction. (musica di Super Quark in sottofondo) Il manuale definisce la Fiction come il mondo che circonda i personaggi. Vero, ma per come viene poi trattata – sempre dal manuale – la si può descrivere più estesamente come: il mondo dei personaggi… determinato, un pezzo alla volta, dai giocatori (master compreso). Ossia non è un pacchetto-tutto-compreso caduto dall’alto (quello lo si può definire come “universo di gioco”), ma è più simile ai mattoncini Lego. A suo turno ognuno aggiunge il pezzo di Fiction che gli spetta, costruendo sui mattoncini che hanno piazzato gli altri. Fico no? E non è solo un “qui c’è uno sgabello anziché un boccale di birra”, ma è tutto. Proprio tutto. Le gesta dei personaggi sono pezzi di Fiction, le loro parole, i pensieri, le sensazioni e finanche i ricordi di eventi passati. Ma perché la Fiction rende POTENTI? Per due motivi: 1) Può costruire “muri”. Nessuno può contraddire la Fiction. Nemmeno il master. Restando al parallelo con i Lego, nessuno può togliere o modificare un mattoncino che è stato già messo. Al più ci puoi costruire sopra o attorno… a patto che il tuo mattoncino si incastri (e questo ce lo dicono le regole di gioco). 2) Può costruire “ponti”. Man mano che si aggiungono mattoncini la Fiction diventa sempre più ricca, moltiplicando le possibilità di agganciare mattoncini, qui o là, secondo gusto e/o convenienza. Riassumendo, con la Fiction si possono costruire “muri” contro le avversità, o “ponti” che ce le facciano scavalcare agevolmente (o quasi). Non ci credete? Siete confusi? Prendiamo lo scenario di cui sopra e ipotizziamo un uso virtuoso della Fiction. Ladro: «La stretta del paladino è ben salda. Per ora non c’è pericolo che cada. Sento il lamento della mummia avvicinarsi aldilà del bordo delle scale. Perfetto! Io so dov’è lei… ma lei non mi vede, nascosto e appeso nel vuoto come sono, aldiquà del bordo. Quella stupida benda penzolante dal suo stupido braccio proteso, annuncerà il suo lento ma inesorabile arrivo. Bene. Stringo il coltello tra i denti e aspetto. Riesco a vederla! A sorpresa, con un agile colpo di reni, le infilzo un piede, mi tiro su, afferro la benda, e trascinando la mummia di peso, la faccio volare nella voragine…» Qui l’unico tiro da fare è per la mossa del Ladro “Attacco Furtivo”, che è comunque molto vantaggiosa. Sia perché usa una caratteristica a lui congeniale (+2 in DES), sia perché un 7+ è sufficiente per portare a casa la pagnotta. Volendo (visto che i due si sono messi d’accordo) il paladino può anche aiutare e dare un ulteriore +1. Un successo quasi automatico (91,6% di successo). Ma vediamo la mossa: Attacco Furtivo (Des) Quando attacchi un nemico indifeso o preso di sorpresa con un'arma da mischia, puoi scegliere di infliggere i tuoi danni o di tirare+Des. ✴Con un 10+ scegli due opzioni. ✴Con un 7–9 scegline una. • Non entri in corpo a corpo col nemico • Infliggi i tuoi danni +1d6 • Ti crei un vantaggio, +1 al prossimo tiro tuo o di un alleato contro il nemico. • Riduci la sua armatura di uno finché non la ripara. In questo caso non serve il danno, ma solo l’effetto. L’opzione “Non entri in corpo a corpo col nemico” permette di attaccare… e di non essere attaccati. Come GM, anche volendo essere cattivo, non potrei nemmeno inventarmi “ok, ma all’ultimo la mummia si attacca ad un tuo stivale. Cosa fai?”… perché la mummia NON può entrare nel corpo a corpo 😉 Ma come faccio a sapere se questa è una giocata lecita? Semplicemente ho costruito sui “mattoncini” di Fiction già piazzati: - La mummia è lenta, io sono agile. - La mummia preannuncia la sua posizione, con il suo lamento, le braccia protese, le bende penzolanti. - Sono nascosto alla mummia poiché penzolante oltre il bordo delle scale. Per cui posso sorprenderla. - La presa del paladino è salda. Per ora non corro pericoli e posso raccogliere le idee. - Una benda penzolante si può sfruttare come facile maniglia. Etc., etc.. Contrariamente, nel caso della giocata reale, (aldilà del risultato dei dadi) la Fiction sta stabilendo cose che vanno a proprio svantaggio: - Sto giocando alla “liana” con il braccio del paladino. - Mi sto lanciando addosso un mostro molto forte (le sue mani, testualmente: “Ti strozzano con una forza sovrumana”) - Lo sto facendo su degli scalini ripidi e pericolosi (testualmente: “il fatto che ti trovi su dei gradini scoscesi non aiuta affatto…” Etc.. E ripeto, al netto del 7-9 sullo Sfidare (che comunque significa guai) e del fail sul Taglia e Spacca… Spero di aver reso l’idea. Lo scopo di questo approfondimento è spiegare che una volta compresi questi concetti, si può giocare con le ali ai piedi, o con la zappa sui piedi… e che la fortuna/sfiga con i dadi c’entrerà relativamente poco… 🙂
  4. 3 points
    Sappiate che io voterò sempre e comunque per un rinoceronte volante in qualunque situazione. E se Scania scopre che gli animali possono volare farà diventare immediatamente il suo gruppo di incursori un gruppo di paracadutisti con o senza paracadute
  5. 2 points
    Tengo un attimo fermo il TdG mentre fate il level up e i due nuovi scoppiettanti membri del gruppo si preparano le schede (senza fretta).
  6. 2 points
  7. 2 points
    Ciao a tutti, apro questo topic per segnalare questo prodotto che ho creato insieme a Marco Fossati e pubblicato sulla DMSGuild: Acererak's Guide to Lichdom. Lo potete trovare qua: https://www.dmsguild.com/product/293989/Acereraks-Guide-to-Lichdom Per ora abbiamo venduto oltre 200 copie in appena due giorni, abbiamo ottenuto la "pick of the week" da parte della DMSGuild e siamo secondi nella classifica dei prodotti più popolari dell'intero sito.
  8. 2 points
    Basta vedere come hanno fatto con la pubblicazione della XGtE: un anno circa di ua, con un sacco di razze/classi/sottoclassi, per poi pubblicarne una manciata, e pure mezze rivisitate. Però sono tutte ottime opzioni di gioco. Non piango miseria nè grido allo snaturamento dell'edizione (sono usciti ua con delle porcate allucinanti in passato), e resto fiducioso che continuino il lavoro come stanno facendo.
  9. 2 points
    Il fatto è che adesso non fanno più manuali solo per razze e classi ma vengono spalmate in vari manuali, persino nelle avventure, per esempio l'ultima uscita in Italiano, Principi dell'Apocalisse, contiene le regole per creare personaggi Genasi. Se volete più razze, più classi e più oggetti magici vi conviene dare un'occhiata a DMGuild, è strapieno di questo tipo di materiale, anche in Italiano. Quanto a Faerun usa pure quella della Terza Edizione, è un manuale molto completo e contiene per lo più descrizioni applicabili a qualsiasi edizione.
  10. 2 points
    Te lo sconsiglio fortemente, a meno che non ti diverta proprio l'atto in sé di preparare questo minestrone. Sono due giochi differenti, con filosofia e basi (anche numeriche) di design profondamente differenti. Per dire, Vantaggio & Svantaggio corrispondono rispettivamente a circa +3 & -3 (link): quindi andresti, nel bene e nel male, ad appiattire tutti i modificatori su questi numeri, con tutte le conseguenze del caso. A cascata, dovresti poi riorganizzare tonnellate di roba.
  11. 2 points
    Se uno dorme è "helpless" quindi la stance ha termine A helpless character is paralyzed, held, bound, sleeping, unconscious, or otherwise completely at an opponent’s mercy.
  12. 2 points
    L'ho già scritto nell'ultimo commento alle classi di mago, ecc... La WotC deve stare molto, molto attenta. La 5a edizione ha il suo aspetto migliore nella stabilità data da un PH riuscitissimo, forse il migliore della storia di D&D. Guardando ai numeri hanno visto che la Xanathar è stato il compendio più venduto, è questo perché gran parte dei giocatori ama variazioni sulle classi. Ma i nuovi UA sembrano spingere in una direzione che rischia di rompere il bilanciamento e l'equilibrio delicatissimo del sistema. Come dicevo l'ho già scritto: se non stanno all'occhio questi sono i sintomi della morte di un'edizione. Questi UA puzzano di cancrena, vanno tagliate immediatamente, prima che segnino un declino inarrestabile. Meglio si dedichino alle avventure e alle ambientazioni, anche se meno redditizie: quelle sono il cuore del gioco.
  13. 2 points
    DM Glantria Fiordi Garnia Acquastrino Savana x Celeste Anche dopo anni, chiudendo gli occhi l'avrebbero sentita passare sopra di loro Il calore, la forza, il potere, la paura di quel Collettore Allora sembrava la fine del mondo Ripensando al loro passato, prima della Xorvintaal, avevano imparato una cosa Tutto può cambiare in un'istante, il futuro pianificato mutare, che uno sia pronto o no forse non era il mondo che volevano, ma era quello in cui si erano ritrovati Arth, la loro casa, fatta a pezzi e rimessa insieme in un gioco di draghi e demoni Alcuni avevano pensato, sperato di trovare la loro strada, il loro destino Ma la verità era più dura delle favole, seppur migliore della resa Avevano imparato che non si poteva tornare indietro, che il mondo cambiava La strada da percorrere sarebbe stata dura, ma avevano imparato ad essere pronti Perchè la guerra, la guerra non cambia mai FINE
  14. 1 point
    Usando la versione mobile del sito la pubblicità in alto blocca interamente la visibilità delle notifiche di commenti e messaggi. Io proporrei di spostarla verso il basso in modo che non blocchi nulla.
  15. 1 point
    Articolo di J.R. Zambrano del 28 Ottobre 2019 A quanto pare i mostri di GS 1/4 non solo sono tra i più popolari del gioco, ma sono tra le categorie più popolate, con ben 112 mostri sparsi tra i vari manuali, avventure e moduli usciti nella storia di D&D. Che sia un mostro unico che si trova nella Cittadella Senza Sole oppure di un'ordinaria melma pronta a rinverdire un qualsiasi dungeon, c'è un mostro di GS 1/4 praticamente per ogni occasione. Ecco alcuni dei nostri preferiti. Kuo-Toa Queste creature acquatiche sono tra le creature migliori che potreste mai far incontrare. Per cominciare sono decisamente più resistenti di molte delle creature con GS 1/4. Avendo 18 punti ferita sono sicuramente più tosti, ma quello che li rende davvero interessanti è il loro aspetto alieno e fuori dal mondo. La loro Percezione Ultraterrena permette loro di percepire ogni creatura, le loro carni sono scivolose e possono far apparire una divinità dal nulla semplicemente pregando una qualsiasi cosa che sembra sensata in un dato momento. Scheletro Trovare un cumulo di ossa che poi si anima ed attacca è ormai diventato una sorta di rito di passaggio per tutti gli avventurieri. Oppure, se state per affrontare un necromante, esso deve avere a sua disposizione delle infaticabili legioni di non morti e gli scheletri sono perfetti rappresentanti delle stesse. Possono impugnare ogni arma che potevano usare in vita e sanno obbedire agli ordini durante una battaglia. Gli scheletri sono un nemico che potete punire senza remore. Pixie Eppure non tutti i mostri di questa lista devono necessariamente essere dei nemici. Per dire l'umile Pixie è un perfetto compagno, se riuscite a convincerne uno ad aiutarvi. Con a loro disposizione invisibilità a volontà, la capacità di usare dissolvi magie, quella di poter volare e quella di evocare qualsiasi cosa di cui abbiate bisogno, i Pixie sono sicuramente degli utili alleati. Ma state attenti a non farli arrabbiare, fintanto che possono starvi a distanza sono dei nemici veramente fastidiosi. Coboldo Inventore Questo Coboldo è un alleato? O un nemico? In ogni caso incontrare uno di questi eccellenti esempi dell'astuzia dei Coboldi è un ottimo modo per alleggerire il tono della sessione. Con invenzioni come lo scorpione sul bastone e una giara piena di vespe, questi inventori potranno non essere dei prodigi della meccanica, ma sono perfettamente in grado di svolgere il loro lavoro, a prescindere dal lato della battaglia in cui si schierano. Goblin Per concludere, terminiamo la nostra lista con il mostro più popolare di tutti. Il goblin, una creatura veramente imprescindibile per il fantasy, specialmente per le avventure introduttive di basso livello per D&D. Quando volete un nemico agile ed astuto oppure un alleato agile ed astuto, che può compiere mosse inaspettate, avete trovato nel goblin la risposta perfetta. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-one-quarter-the-cr-four-times-the-fun.html
  16. 1 point
    La campagna, nonostante abbia avuto i suoi difetti, mi è piaciuta: non avrei postato fino all'altro ieri, altrimenti. Sono anch'io incuriosito dalla possibilità di giocare un "figlio", esperienza che non ho mai provato nelle mie varie avventure e campagne. Ma ritengo che prima di partire sia giusto esporre quali siano state le criticità incontrate nella scorsa avventura, così da poter rendere l'esperienza più gradevole, spero. Non parlerò del sistema e dei problemi dello stesso, dato che ne abbiamo discusso ampiamente su Discord. Il primo problema che ho trovato è la mancanza di flessibilità: capisco la necessità e il valore delle regole, ma secondo me si dovrebbe essere più permissivi con i giocatori. Un esempio lapalissiano sono i checkpoint, metodo decisamente funzionale, se non fosse per eventuali combattimenti durante periodi problematici (penso all'estate, le eventuali ferie o altre situazioni simili): si potrebbe, ad esempio, accettare dei messaggi via PM, su Discord o sul TdS con tutte le specifiche, al posto che dover far pubblicare uno spoiler pieno di meccaniche in gioco. Il succo, in sostanza, è quello di cercare di accordarsi fuori dal gioco più spesso, piuttosto che dettare delle regole ferree e non modificabili (per ogni cosa, non solo i checkpoint). Una cosa che, invece, non ho gradito è la regola sul PvP: non tanto perché fossi interessato ad attaccare altri personaggi, ma perché finiva per fare da "scudo" ai PG malvagi, come già detto in precedenza. Secondo me andrebbe eliminata in toto, intervenendo solo in caso si veda che il litigio si sposti fuori dal gioco o i due giocatori non riescano ad arrivare ad una soluzione per gestire lo "scontro": a mio parere queste situazioni andrebbero gestite parlandone tra giocatori, oltre che in gioco, con il master come moderatore neutrale pronto a intervenire in caso si cadesse nei casi precedenti. L'ultimo punto che vorrei mettere alla luce, che ho già accennato in precedenza, è la comunicazione tra giocatori e master. La 3.5 è indubbiamente sbilanciata e, per innocenza (penso ad esempio a Nilyn, che ha letto delle guide per capire come costruire il proprio personaggio, vista la sua mancanza di esperienza) o no, si può finire per scegliere opzioni che potrebbero essere nocive al divertimento del gruppo o sbilancianti per il gioco. Piuttosto che incassare, alzare il livello di potere dei PNG o eliminare gli scontri, suggerirei di comunicare con il suddetto giocatore e proporgli una soluzione: una limitazione all'elemento sbilanciante (per dire, mettere un numero massimo di dadi di danno per un incantesimo di blast), la possibilità di modificare il PG al termine dello scontro... Siamo tutti maturi e credo che nessuno abbia ancora l'obiettivo di affermare come il suo PG sia più forte o cose del genere. Ultimo punto che ci tengo a specificare: sono molto contento che si torni al modello iniziale, secondo me il più riuscito. Sono quindi più che favorevole a questa decisione, dato che buona parte dei capitoli che ritengono poco riusciti (gli ultimi, per dire) erano proprio quelli che più si discostavano da questo.
  17. 1 point
    Landern sono d’accordo, Zoso sei di certo il più adatto, mentre noi resteremo a sorvegliarti, così che se le cose si complichino il noi del branco interverremo in fretta. Mi guardo tutt’attorno soffermandomi di persona in persona A te le parole, a noi le mani, mi sembra un ottima separazione
  18. 1 point
    Confermo, a 20 ci arriva con l'oggetto +2 segnato nell'equip.
  19. 1 point
    Per railroading si intende che il GM ha già la sua bella storia scritta, e qualora i personaggi prendessero direzioni diverse, in un modo o nell’altro farà in modo di rimetterli sulla “retta via”. In DW il prevedere cosa faranno i personaggi viene espressamente vietato. Questo non significa che il GM non abbia alcun controllo sulla situazione, ma l’approccio è di tipo propositivo. Il presupposto è che qualsiasi direzione prenderanno i giocatori, il sistema è siffatto da renderlo comunque divertente e memorabile.
  20. 1 point
    Magari mi sbaglio io, anche se non mi stupirebbe il fatto che la Yamato possa pubblicare gratuitamente i suoi cartoni su Youtube perchè ha un accordo con Google o, più probabile, perchè Google offre ai canali che se lo possono permettere (tipo quelli dei network o dei grossi programmi televisivi) maggiore spazio e visibilità in cambio del pagamento del servizio. In ogni caso ha senso che quelli di Critical Role vogliano dare in licenza il proprio cartone a un servizio streaming (cosa che, dopotutto, avevano già anticipato nella loro FAQ) non solo per ricevere promozione e più visibilità, ma anche per ottenere finanziamenti ulteriori. Pubblicare gratuitamente su Youtube non consente di ottenere visibilità aggiuntiva, a meno che non sia tu stesso ad autopubblicizzarti. In questo caso un conto è essere la Yamato, un altro è essere un gruppetto di doppiatori/attori che, per quanto ben inseriti nel settore tv e videogame, hanno il potere di attirare solo l'attenzione del pubblico che guarda le loro partite di Gdr in streaming. Sono già tante persone, ma non sono nulla rispetto al pubblico generalista americano e mondiale. Per dare visibilità al cartone, quindi, per loro è necessario accordarsi con un servizio streaming (un tempo era necessario farlo con un canale televisivo) in modo da attirare l'attenzione anche di chi non sa nemmeno cosa sia D&D. Esatto. Quando Amazon rilascerà la serie su Amazon Prime, se sei abbonato potrai guardarla come guardi qualunque altro prodotto del servizio streaming. Ovviamente bisognerà vedere se il cartone uscirà in contemporanea in America e in Europa, o se uscirà prima negli USA e solo poi da noi. Di solito i programmi escono in contemporanea, ma non si sa mai. Dipende molto dagli accordi stipulati. Non è nemmeno detto che in Europa esca ridoppiato: potremmo trovarcelo solo in lingua inglese. Per sapere nel concreto dovremo aspettare.
  21. 1 point
    Avevo già visto e sistemato proprio adesso
  22. 1 point
  23. 1 point
    Ottimo! Ho visto che tiri le stats, fammi avere il set così lo sistemo e porto al 5°. E sì, l'idea è che il nano e il tiefling sono la coppia più esplosiva di Varisia. 😎 Be careful ladies
  24. 1 point
    Eeeee dunque io avrei questo PG a cui togliere la polvere... Jerome "Black Bones" Churara Il suo bell'aspetto è viziato da un senso di inquietudine che a volte suscita in chi lo circonda, anche per alcuni dettagli che a volte stonano con il suo atteggiamento, compreso un dente mancante che rovina irrimediabilmente il sorriso. Il suo gusto esotico e un po' kitsch nel vestire lo rende affascinante ma spesso anche malvisto. Jerome ha un carattere poliedrico, malleabile e fortemente ambiguo. Sa essere allo stesso tempo il miglior compagno di bevute e l'uomo che non vorresti mai trovarti sul pianerottolo di casa. Talvolta può sembrare un cinico e freddo calcolatore, ma è sempre e solo l'istinto a guidarlo. E' ambizioso e molto, molto orgoglioso, uno che non dimentica l'offesa, che porta rancore per sempre o finché il suo distorto e personale senso di giustizia non viene soddisfatto. Black Bones è lo "zio" di Arthur Gold Bones (un altro pg), o almeno così gli è stato presentato dalla madre. La relazione di parentela non è mai stata ben chiara e Arthur da piccolo ne aveva paura. Crescendo ha capito che probabilmente questo zio non fa parte della famiglia, o non nel modo in cui gli è stato raccontato, ma non ha mai scoperto la vera natura del legame tra Black Bones e la madre. A volte ha persino sospettato una tresca amorosa, ma non ha mai trovato prove a riguardo. Scheda E' un gunslinger di razza tiefling, con il tratto pass for human (niente corna e ali e robe strane). La scheda sarebbe ovviamente da sistemare... Se l'idea piace, ci lavoro.
  25. 1 point
    Cominciate a lanciare pallette di fuoco grandi quanto le pallette del grande capo Mogmurch, tutte addosso a quelle cazz0 di cazz1 di paglia. Presto presto Chuffy tira la palletta e puf! un cane di paglia prende fuoco. Pure Poog mira e incendia un cane, e chissenefrega! Il capo poi... Ecco forse l'immagine delle pallette gli ricorda le sue pallette, ma sia come sia, lancia la palletta di fuoco alle sue pallette e... puf, che cazz0 di dolore! Reta invece, sebbene abituata ad arco e frecce, dà fuoco senza problemi ad un altro cane. Mattanzadi cani!
  26. 1 point
    Theogrin Sbuffo pesantemente quando Eberk mi si affianca "Dannati lenzuoli." Continuo a borbottare fra me e me. Batto il bastone a terra e inizio a recitare una strana litania stridula, per un attimo dei fasci di luce viola scendono dal cielo, investendo me e i miei compagni. @Tutti
  27. 1 point
    Beh se non ci sono bardi io uno lo farei...o magari uno skaldo
  28. 1 point
    Si DMGuild è semi amatoriale, ci trovi hobbisti così come ci trovi gente che ha lavorato nell'industria dei GDR per anni, ti consiglio di orientarti seguendo i premi di vendita, i prodotti che vendono di più vengono premiati, quello che ti ho linkato io per esempio ha il Gold Best Seller per la versione inglese. Le classi di prestigio invece, ringraziando il cielo, non ci sono più, sono state sostituite dalle varianti per le classi, un modo molto più semplice di approcciarsi a delle varianti di dover avere mille prerequisiti. Per avere classi che hanno poteri di 2 classi già il manuale base è molto fornito, ci sono: Chierico della Guerra (Guerriero-Chierico), Cavaliere Mistico (Guerriero-Mago) e Mistificatore Arcano (Ladro-Mago), poi nella Guida degli avventurieri alla Costa della Spada c'è la Lama Danzante (Mago-Guerriero) Altrimenti potete usare le regole per il multiclassamento.
  29. 1 point
    È tutto fanmade. Ci sono un paio di eccezioni in realtà costituite da quei piccoli supplementi usciti magari in occasione di qualche raccolta fondi (tipo il tortle package o il file con le rane di cui non ricordo il nome), ma di base DMs Guild è un portale che raccoglie contenuti di terze parti per D&D, rilasciati sotto particolare licenza che permette l'uso di nomi propri e altro non coperti da OGL. In altre parole materiale di terze parti che può adoperare un linguaggio completamente ufficiale. Per questa ragione la qualità del materiale è molto varia, ma è anche il mio consiglio se vuoi espandere il gioco più velocemente di quanto non escano i supplementi, piuttosto che adattare materiale da altre edizioni. Un'altra possibilità solo le Unearthed Arcana, ovvero materiale da playtest, ma il livello di qualità è analogo a quello che trovi sulla DMs Guild stando attento, perché il materiale fatto bene bene non viene più rilasciato fino a che non esce nei manuali. Per orientarti sulla DMs Guild magari leggi tante recensioni, appuntati gli autori che ti sono piaciuti perché è più probabile che anche il resto del loro materiale ti piaccia, scarica tanto materiale gratuito ma non lasciarti spaventare dai supplementi a pagamento. Spesso per pochi spiccioli (un caffè o due) ti ritrovi in mano material molto più curato del pay what you want medio (esistono numerosissime eccezioni, ma per fortuna o purtroppo non c'è un filtro a cosa viene caricato). E cerca di lasciare sempre recensioni per il prossimo che verrà. Magari fatti anche consigliare da chi frequenta il sito da un po' quali sono gli autori più affidabili o fidati dei bestseller. Personalmente ho frequentato poco il sito da acquirente e un po' di più solo da creatore, quindi non so guidarti in questo senso. Ci hanno provato in tanti a riadattare le CdP, ma viene sempre male. Secondo me è perché non ce n'è bisogno. Il meccanismo di multiclasse in 5e è già talmente liscio e ci sono moltissime sottoclassi già ibride o cui mancano giusto quelle due competenze cui puoi ovviare tramite razza/talenti/due livelli da fighter. Di solito la ricetta è questa. Inoltre restare indietro sulle spell è meno pesante e sul BAB impossibile perché non esiste, quindi pure se buildi gish qualunque cosa va circa bene. Puoi fare il gish pure con 20 livelli da mago o 20 da bardo. Stiamo parlando di un regolamento tutto diverso, se ti piace buildare concentrati su cosa puoi fare non su cosa non puoi fare.
  30. 1 point
    Vin non dire bugie...è Scania il miglior guerriero della storia ❤️ @Alonewolf87 Due guerrieri e da quello che leggo dai primi post un bardo?
  31. 1 point
    Io ho il miglior guerriero della storia. Ovvero ho un guerriero borioso, arrogante e poco incline a fare del bene i cui tratti salienti sono stati influenzati dalle pietre magiche di cui sopra. Come tipo di combattente è orientato verso il tank
  32. 1 point
    @Margu QUI trovi il compendio del giocatore di Principi dell'Apocalisse rilasciato gratuitamente dalla Asmodee, ci sono le statistiche per giocare personaggi Genasi, Aaracockra, Gnomo delle Profondità e Goliath.
  33. 1 point
    A 1149 https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_Conversions_1.0.pdf Non ti so però dire quanto sia affidabile.
  34. 1 point
    Custode "G-grazie..." commenta l'uomo con riconoscenza, poi sgrana gli occhi quando vede il ritratto che gli stai mostrando "L-lo conosco! Ma n-non è uno studente, è v-venuto da me qualche te-tempo fa in o-orario di ri-ricevimento, a chiedermi i-in-informazioni su alcuni libri! No-non si chiamava Bl-blane, ne sono ce-certo!"
  35. 1 point
    Direi che il succo è nella tua frase finale. Se tu vedi la storia come una scusa per muovere i personaggi, chiaramente la storia non è importante. E questo ovviamente va benissimo! Ognuno gioca come gli pare, ma ovviamente tutto il discorso sulla coerenza tra personaggi e storia diventa secondario in quel modo di giocare. Se interessa la storia, come per qualsiasi genere di intrattenimento ci sono temi che a qualcuno piacciono e a qualcuno no. Se fanno un nuovo film sui vampiri o sui draghi non è la stessa cosa: persone diverse vanno a vederlo. Il tema definisce anche il tono, e una storia di vampiri probabilmente ci dice anche che avrà un tono diverso da una storia di draghi. E soprattutto, se sono interessato ad avere un personaggio coerente con la storia, definisce la base di partenza del mio personaggio. Se tu mi dici: facciamo una campagna basata sui vampiri, mi vengono immediatamente in mente dei personaggi che non mi verrebbero in mente in altre campagne. Sia come storia, sia come dettagli, ma anche come classe e più in generale come high concept. Ma, appunto, se invece nel gruppo di gioco di cui si parla il tema della campagna è completamente slegato dai personaggi, ovviamente hai ragione: perché i giocatori dovrebbero interessarsene? Loro fanno il loro PG, che non dipende dal tema, e vivono la sua storia indipendentemente dal tema. Ho giocato, come credo più o meno tutti, tante campagne così. Ma non è l'unico modo di giocare, e non è come gioco ora.
  36. 1 point
    Sono delle beta, esattamente come i programmi, e invece di pagare playtesters li danno in prova ai giocatori per avere dei feedback gratuitamente. Alcuni sono validi ed hanno il loro senso, altri sono fatti davvero coi piedi, e se notate finora solo molto pochi (se non forse nessuno) sono diventati ufficiali e tutti gli altri sono caduti nel dimenticatoio.
  37. 1 point
    @L_Oscuro Sfidare il Pericolo si può tirare su “tutto”. Se tiri, affidi l’esito ai dadi. Se non tiri affidi l’esito alla mia discrezione. Per completezza conviene specificare il pericolo che si sta sfidando. Ad esempio il pericolo di fare un’acrobazia difficile e pericolosa. Dipende da come lo racconti. «Mi dondolo col braccio del paladino a mo’ di liana, per poi spiccare un grosso salto, proprio all’apice della sua oscillazione» può essere benissimo Destrezza. Volendo anche Intelligenza, sottolineando che stai sfruttando scaltramente le leggi della fisica, e meno la parte acrobatica. La narrazione è che ti sei lanciato addosso alla mummia. Sei entrato in mischia a tutti gli effetti. Il Taglia e Spacca ci sta tutto. La buona notizia è che puoi aggiungere un altro PE… Quella cattiva è che i PE si perdono in blocco una volta morti xD Scherzo, comunque ho postato un thread nella sezione Tattiche, che potrebbe tornare utile a te e agli altri giocatori. Titolo: È la Fiction che rende POTENTI Puoi buttarci un occhio se ti va
  38. 1 point
    Inoltre un portone di legno stagionato, magari borchiato con ferro, ci sta che non prenda fuoco facilmente
  39. 1 point
    Ottimo, se mi dai livello di partenza e point buy questa sera provo a buttare giu un idea
  40. 1 point
  41. 1 point
  42. 1 point
    Amo questa UA, praticamente è un D&D 5.5. Dà degli ottimi fix alle classi e sottoclassi più underpowered del manuale del giocatore (ranger su tutti, ma anche il monaco dei 4 elementi ne beneficia,), apre la possibilità di nuovi stili di gioco ce prima non avevano nessun supporto come i tiratori di armi da lancio e in definitiva aumenta di molto la percentuale di personaggi possibili. Finalmente potremmo vedere qualche warlock col patto della lama non hexblade! Qualche cosa che mi fa storcere il naso c'è (sul serio, di chi è stata la brillante idea di dare animare morti al warlock?! Capirei come supplica oscura, ma come incantesimo proprio no). Inoltre ci sono molti quality of life changes che tutto sommato sono ragionevoli, come cambiare magie e competenze. In definitiva per me è promosso a pieni voti, con qualche rifinitura ancora da fare.
  43. 1 point
    Io ho l'impressione che moriremo presto 🙂 haha
  44. 1 point
    Baegorn La creatura si solleva verso il cielo, il corpo del legato ora morto ancora stretto tra le fauci. Con uno scatto violento del corpo scaglia il cadavere dell'uomo in direzione di quello degli orchi, poi comincia a contorcersi e a rimpicciolirsi. Ritorno alla mia forma umana, mentre piegato carponi sento il corpo scosso da violenti conati di vomito e da un pianto singhiozzante.
  45. 1 point
    Jolfbyrn Il Fhokki aveva smesso di prestare attenzione ai chiacchiericci ed entrò in una delle due stanze. Il gruppo avrebbe dormito separato, quindi era meglio organizzarsi di conseguenza. Gromnir, lascia stare. Piuttosto, prendiamoci una camera a testa, così da poter menare le mani in caso di guai. Damon, Bjorn, uno con me e uno con Gromnir. Quindi si avvicinò al pitale per riempirlo, ignorando eventuali sguardi degli altri. Solo alla fine si coricò su uno dei pagliericci abbracciato alle Gemelle.
  46. 1 point
    Sollevata in piedi e trattenuta da Kyrian per le braccia dietro la schiena, la donna pare avere un moto di sorpresa nell'udire le stentate parole di Ceredic nella sua lingua. Kaçamayız risponde con voce profonda e un'espressione sofferente Töreni kırıldınız. Feezel rileva la presenza di magia sulla figura della sciamana, forse qualcosa in suo possesso, ma non ne determina esattamente la natura. I ragazzi continuano a giacere a terra, privi di sensi. Udite il meccanismo del passaggio segreto che vi ha condotti quaggiù muoversi nella pietra. E' stato aperto.
  47. 1 point
    Vado controtendenza. A me piace questa impostazione dell'UA che intende rendere i personaggi più vari e di fornire più opzioni. Poi si può discutere sulle singole opzioni (quella del bardo che cambia le spell non piace nemmeno a me, e per i guerrieri mi chiedo se non depotenzi troppo i battle master concedendo una manovra e un d6 a tutti, che oltretutto possono cambiare dopo ogni long rest, una cosa così utile che in ottica PP porterebbe molti a prendere un livello da guerriero). Detto ciò sarei molto contento se queste regole venissero implementate ufficialmente.
  48. 1 point
    A me queste regole piacciono molto. Sanno molto di PHB 2.0 un po' come successo nella 3.5. Va ricordato comunque che sono varianti che vanno accettate dal master e da tutto il tavolo e che esprimono uno spirito di gioco alternativo. Secondo me la possibilità di dare dei cantrip o di cambiarli così come per le manovre di combattimento è il modo giusto per affrontare il problema di personaggi che si ritrovano con delle costruzioni che non funzionano per la campagna attuale e che gli permetterebbero di sentirsi più utili ed efficaci invece che azzoppati. Il ranger ha ricevuto potenziamenti interessanti che lo rendono davvero valido stavolta perché non solo era sottotono, ma praticamente l'archetipo scout del ladro ne aveva spazzato via qualsiasi possibilità di gioco poiché permetteva di avere un personaggio ugualmente bravo a restare nascosto e ad esplorare ma con competenza e maestria aggiuntive in natura e survival, unito poi al background forestiero avevi quasi tutte le capacità utili del ranger. Ora invece il ranger ha un suo spazio di forza ed utilità oltre a qualcosa di interessante per il beast master. Interessanti anche i nuovi stili di combattimento. Certo ci sarà bisogno di bilanciare un po' il tutto, ma di fatto è un UA, ma le premesse son ottime. Per rendere l'esperienza di gioco più semplice e divertente al tavolo.
  49. 1 point
    AHAHAHAHAHAHA diciamo di sì, avete tentato e fallito. Ora sapete che i tetti sono offlimit in città.
  50. 1 point
    Ludwig Il tedesco diede voce alle sue elucubrazioni razionalistiche. Erano tutto cio' che gli era stato possibile immaginare durante il lungo viaggio in mare, e purtroppo nulla era arrivato ad arricchire sensibilmente le sue possibilita' di deduzione induttiva, nonostante le utili informazioni emerse durante il colloquio. "Credo che si tratti di un complotto internazionale, ma chiunque ci sia dietro a reggere le fila, ha scelto un ingranaggio guasto per la propria macchinazione." rivelo' con naturalezza, come se stesse dichiarando che aveva ordinato bacon per colazione ma gli era arrivato prosciutto. "Partiamo dai fatti. Abbiamo incontrato il Professor Morgan in Belize, nel luogo in cui abbiamo insieme rischiato di esserne vittime e dove lo abbiamo catturato. Qualcuno gli ha fornito i contatti di una equivoca guida del posto, tale da poter organizzare un omicidio fortunosamente non andato in porto. Qualcuno continua a spedirgli missive facendo base in Peru', nonostante il suo attuale stato di recluso e quindi di impossibilitato ad agire in alcun modo." traccio' immaginariamente una linea per terra, come a tracciare un confine. "Quel che io credo, dunque, e' che qualcuno abbia manipolato il nostro Professor Morgan, facendo leva sul suo arrivismo e su una certa fragilita' mentale. E' stato reso pedina di un gioco piu' grande, con la promessa di ottenere in cambio gloria, fama ed un posto 'in quel che sarebbe seguito'. Quello che riesco ad ipotizzare non e' meno che un complotto internazionale, poiche' la chiave e' stata spedita dal Peru'. Credo che il burattinaio abbia scelto il Morgan come propria marionetta al di fuori dei Paesi di propria influenza, e ritenga di poter disporre ancora della sua collaborazione, o avrebbe evitato di inviargli qualcosa che non era nemmeno in grado di sapere gli fosse stata inviata. Non ha tenuto conto che la stessa fragilita' che lo rendeva malleabile ai propri scopi, l'avrebbe indotto nell'attuale stato dopo la visita a quelle rovine. E' piu' che probabile che il Morgan attualmente mescoli nella propria mente devastata la reale congiura di cui e' parte, con la mistica fantasia di una divinita' superna del quale si sente adepto, prima eletto e poi decaduto." mise un punto col bastone. "Purtroppo di queste ipotesi mancano i supporti, e quindi non ci resta che continuare ad indagare. Ma se quanto ho detto dovesse rispondere al vero... cosa vi aspettereste spediscano ad un insospettabile archeologo in grado di avvicinare i livelli piu' alti della politica e dell'economia, durante le sue conferenze, e che possa essere utile a portare a termine un complotto? Nella migliore delle ipotesi, istruzioni. Nella peggiore, un'arma da usare consapevolmente al momento indicato, oppure piu' semplicemente una bomba, che esploda appena si infila la chiave nella serratura: al mittente basterebbe scegliere la conferenza durante la quale recapitare il pacco, perche' Morgan si precipiti ad aprirlo e diventi inconsapevole autore della strage dei presenti." uni' le mani davanti a se', poi le allargo' ad indicare tutti i presenti nella stanza con lui. "Sono solo ragionevoli ipotesi." sapeva bene di essere andato anche un po' oltre il 'ragionevole'. Il suo intento, tuttavia, era assicurarsi che all'arrivo del pacco non ci fosse qualche curioso, fra i dottori, che si prendesse la briga di sbirciarvi dentro, o sottrarre alcunche'.
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