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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Showing content with the highest reputation on 10/26/2019 in Posts

  1. 2 points
    Sighvat: Timoniere Vigot: Vedetta Bjorn: Vogatore Eythor: Navigatore Hallr: Capitano
  2. 2 points
    Pentolino. Sarebbe anche interessato, nel caso.
  3. 2 points
    A questo round a circa 30 metri. Ovviamente al loro round di iniziativa è presumibile che avanzino verso di voi. Nota sul nuovo giocatore: si era proposto di giocare un monaco, via dell'ombra... Gli ho spiegato un po' meglio cosa giochiamo, ed ha dato forfait 🙄🙄 Cerchiamo di trovare un nuovo giocatore per quando finiamo questo capitolo. Avete nomi da proporre?
  4. 1 point
    Esplorate il lato più oscuro di D&D con questo malevolo supplemento di 400 pagine per D&D 5E. DISCLAIMER: questa è la traduzione del testo della pagina Kickstarter di Corpus Malicious, creato da Dream Realm Storytellers. Tutte le traduzioni di termini di gioco sono non ufficiali. In Dungeons and Dragons, storie e avventure sono spesso rappresentate in bianco e nero. Inoltre, il male è spesso visto come tale, senza approfondire le ragioni dietro di esso. Come Dream Realm Storytellers, crediamo nel potere della narrazione per storie e campagne molto più profonde. Quindi in Corpus Malicious, forniremo molte informazioni sulla natura, le ragioni e le azioni del male. Contenuti del Manuale Le regole sulla degenerazione forniranno doni e maledizioni che aggiungeranno significato alla corruzione del male. L'essenza della Decomposizione rende il personaggio più simile ad un non morto e senza empatia, fornendo al contempo vantaggi in necromanzia e aspetti della morte. L'essenza dell'Infamia rende il personaggio più immondo, ricevendo favori da diavoli e demoni. L'essenza della Pazzia fa perdere il senno al personaggio avendo scoperto le verità del Reame Remoto, ma al contempo fornisce l'eterna consapevolezza che ne deriva. L'essenza della Dissacrazione è la pura malvagità interiore del personaggio manifestata all'esterno, ma che accresce i mezzi per la sopravvivenza del personaggio e per i suoi piani malvagi. Oltre alle regole della degenerazione, avrete regole per il vampirismo, la licantropia, i sacrifici e l'economia del commercio di anime. Potrete creare o diventare un vampiro o un lupo mannaro, esplorando molto più in profondità cosa significhi esserlo, rispetto a quanto mostrato in D&D I sacrifici sono un aspetto importante del male. Sia i giocatori che i Dungeon Master possono usare le regole per il sacrificio per aggiungere sia meccaniche che unicità al loro gioco. Il commercio di anime è una pratica comune per demoni e diavoli, ma è lasciata astratta in D&D. L'economia del commercio di anime viene qui illustrata con ampi dettagli legati a questa pratica. Corpus Malicious ha pagine su pagine di archetipi per ogni classe di Dungeons and Dragons. Il numero di archetipi che abbiamo è persino maggiore di quello dei manuali base! Ogni archetipo ha il tema e la particolarità adatte ad un approccio unico e oscuro alle classi di D&D. Ad esempio, potreste essere un templare oscuro, un paladino che si è dedicato a un dio oscuro sin dall'inizio. Oppure essere un warlock che domina diavoli e demoni piuttosto che servirli come patroni. Angelo Caduto Residuo Sarete in grado di creare il vostro personaggio con razze insolite e interessanti, le quali possono essere materia di trame o agganci per avventure anche per conto loro. Ad esempio, con la razza degli Angeli Caduti (Fallen Angels) potrete sperimentare cosa significa cadere letteralmente dalla grazia divina e iniziare una nuova vita con le vostre abilità angeliche ridotte. Con i Residui (Remnants) potrete sperimentare gli aspetti della non morte interpretando un personaggio che ad un certo punto della sua vita è morto ma in qualche modo ha rifiutato di morire. Cultista Stiamo progettando background particolarmente adatti a personaggi malvagi o antieroici. Ad esempio, l'omicida dà l'idea di qualcuno che ha commesso un omicidio, che sia stato un solo avvenimento del passato o qualcosa di ripetuto in quanto serial-killer, con motivazioni, obiettivi o difetti diversi. Il background del cultista spiega come un personaggio si sia unito ad un culto, quali siano i suoi pensieri e quali siano i suoi difetti riguardanti il credo del culto. Ci sono molti mostri di diverse origini: demoni, diavoli, non morti, abomini. Ci sono anche mostri spaventosi tratti da miti e leggende popolari. Ogni mostro ha il suo background che può adattarsi a più ambientazioni e una descrizione dettagliata della sua storia. Libro della Mente Corrotta Gli oggetti magici non sono solo strumenti per un maggiore successo, hanno il loro proprio carattere! Gli oggetti magici in Corpus Malicious si presentano in varie forme. Tutti hanno una particolarità e un tema adatti ad un aspetto del male. Hanno anche le loro storie, che potrete usare come agganci o leggende nelle vostre avventure o campagne. Lance della Vendetta - Illustrazione di Gokhan Kahraman Con Corpus Malicious scoprirete culti misteriosi, eccentrici e spesso maligni e spaventosi. Tutti i culti hanno le loro cerimonie di iniziazione, obiettivi noti, obiettivi segreti e possibili relazioni. Nelle vostre campagne sarete in grado di utilizzare molti avversari che possiedono caratteristiche e temi unici. Vi renderete anche conto che persino un mostro comune come un orco può avere molto spessore, oltre a un grande potenziale per incutere terrore. Per aggiungere un tocco più occulto, particolarità e tattiche ai vostri incantatori, siano essi personaggi o avversari, ABBIAMO 100 NUOVI INCANTESIMI e RITUALI! Immergetevi in incantesimi che sono troppo malvagi per essere conosciuti dalle gilde di magia rispettabili. Imparerete anche rituali proibiti che offrono grandi ricompense, ma che richiedono terribili sacrifici. E inoltre per ancora più malvagità, abbiamo 15 NUOVI TALENTI nelle nuove opzioni per i giocatori! E MOLTO ALTRO! Un'Ambientazione Malvagia Mindabar è un'ambientazione malvagia che fornisce informazioni dettagliate su una città maledetta e cosmopolita. I Dungeon Master possono trovare tutto ciò di cui hanno bisogno: edifici, PNG, locande, giorni speciali, tradizioni, cultura, arte e persino cibo. Con tutto questo sapere, è possibile progettare una campagna che si svolge interamente a Mindabar. La prima bozza della mappa Questo manualetto su Mindabar sarà a copertina flessibile e di circa 70 pagine. Illustratori I nostri artisti principali: Özge Güngör, Muhammet Feyyaz. Stiamo lavorando con degli artisti talentuosi dalla Turchia e da altre parti del mondo. Possiamo già dirvi che metà delle 400 pagine di questo manuale avranno delle bellissime illustrazioni, ovvero circa 200 immagini. Copertina di Jon Elliott Copertina di Mindabar - La città della Malizia di Ömer Tunç Download Sì, abbiamo un opuscolo dimostrativo che comprende 50 pagine di contenuti. La buona notizia è che è solo un assaggio di quanto troverete in Corpus Malicious! Pagina di esempio dell'opuscolo Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/corpusmalicious/corpus-malicious-the-codex-of-evil-for-5e?ref=discovery&term=5e Visualizza articolo completo
  5. 1 point
    Quale è finalmente l'evento tragico successo alla spedizione? Non penso di averlo visto nelle risposte sul topic di gioco.
  6. 1 point
    io son partito con un pippone immenso su questo discorso, ma mi è venuta così 😄
  7. 1 point
    Sequenza: mi nascondo e resto fermo (in schivata se serve) Round dopo azione preparata e appena ne ho uno a meno di 7m gli tiro la lancia
  8. 1 point
    Custode Immerso nei tuoi pensieri, ti dirigi a piedi verso la Brown University, che raggiungi intorno alle 9, esattamente quando l'ateneo inizia a popolarsi di studenti e studiosi. Entri nel cortile da uno dei cancelli laterali e quindi accedi all'atrio dell'edificio principale, dove non hai difficoltà ad individuare un piccolo banco informazioni; dietro di esso una donna di mezza età, vestita di un anonimo completo grigio con il logo dell'università ricamato, è impegnata a dare indicazioni ad uno studente, anch'egli in divisa.
  9. 1 point
    Attendiamo un parere anche dal dottor @Ricky Vee sulla questione "diavolo" e poi proseguo! 🙂
  10. 1 point
    RoT è un libro difficile, e si racconta più come una raccolta di eventi (più o meno lineari) con ampio respiro e con tanto spazio da riempire (viaggi, background e collegamenti sono praticamente tutti a carico del narratore). Nonostante tutto ci stiamo divertendo, anche a causa del fatto che ho inserito SKT e DOTMM all'interno della trama, con qualche accenno a TOA molto, molto nascosto. Ti consiglio di leggerti davvero per intero il libro, cercare su ENWorld qualche spunto (c'è un intera sezione dedicata all'arricchimento della trama di RoT) e cominciare a scrivere, perché l'arco di tempo tra viaggi, permanenze ed eventi vari potrebbe portare via un anno faeruniano intero. Per ora sono a Varram, considerato che abbiamo cominciato qualcosa come 4 mesi fa, il materiale che ho aggiunto è davvero tantissimo. Gli eventi narrati, se li prendi così come sono, li trovo terribili e davvero poco approfonditi; RoT avrebbe meritato 300+ pagine, anziché 90.
  11. 1 point
    Seconda Stagione – Giorno 83 – Anno 26.257 Nel cuore della Foresta Primordiale, Accampamento Bob Rob, la tigre si è rivelata un mero diversivo. Bella mossa ma… peccato. La voglia di un po’ d’azione solleticava il tuo lato opportunistico. «Tutto è bene quel che finisce bene.» La pacca sulla spalla di Tonobius accompagna la sua retorica melensa. Ha la mano pesante. D’altronde è un taglialegna. Anche lui è uno che se ne sta in disparte. Ma solo perché ama farsi i fatti suoi. «Stanotte resterò di guardia» continua soffiando un anello di fumo con la bocca «ma scommetto che l’eccitazione toglierà il sonno a parecchi. Tu cerca di riposare. Domani contiamo tutti su di te.» C’è da dire che quando si impegna, il buon uomo riesce a dire qualcosa di non del tutto banale. In effetti è finalmente giunto il tuo momento. Se la Reliquia aveva davvero valore per i Kusùlth, è probabile che sia protetta da un bel po’ di trappole. Trappole e tesori. Un abbinamento perfetto. A proposito di tesori, l’oggetto trafugato se ne sta buono nella tua sacca da viaggio. Meglio non farlo vedere in giro. Qualche anima zelante potrebbe far storie sulla sua provenienza… e poi, vuoi mettere l’effetto sorpresa?
  12. 1 point
    @Voignar ci sei? stiamo tornando a ritmi troppo lenti a mio avviso...
  13. 1 point
    Sembra un casino terribile 😅😅
  14. 1 point
    Anna Polidoro Resto immobile ad osservare l'uomo morente mentre boccheggio pesantemente con le labbra ancora insozzate del rosso sangue della mia vittima. Non era mia intenzione arrivare a tanto ma per un fatale momento la mia Bestia ha preso il sopravvento. Sento di non riuscire a pensare nitidamente e il mio animo è combattuto tra due emozioni: l'euforia per una caccia andata a buon fine ed il cordoglio per aver ucciso una persona innocente... e poi arriva il vuoto.
  15. 1 point
    Acquisto d’obbligo 🤘🏻
  16. 1 point
    Feezel il Goblin Una volta che Kyrian si riprende, ripongo la bacchetta ed avanzo all'interno della stanza anche io, guardandomi intorno con circospezione; ascolto le parole dell'halfling e seguo i suoi movimenti con gli occhi, quindi sogghigno e pronuncio una singola parola nel linguaggio oscuro DM
  17. 1 point
    io ho masterizzato una campagna di 3e dal 1 al 24 per 6 anni e abbiamo cambiato 3 regole in totale, usando tutti i manuali. Certo l'equilibrio non era al massimo ma preferisco uno squilibrio della casa editrice che uno squilibrio di uno che legge un manuale e pensa non vada bene, cosa che applico anche ora in 5e. attualmente la 5e mi piace molto, ma mi manca un po' di profondità e di scelte che avevo in 3e. livellare in 1 minuto non è divertente come lo era prima.
  18. 1 point
    Byrnjolf detto Jolfbyrn Accolse il cameriere con un ampissimo sorriso Una birra ragazzo. Vanno bene patate formaggio montone e uova. Ah e anche una birra! Avrebbe divorato le mattonelle del pavimento dalla fame che sentiva. Si tolse gli stivali e si allungò sulla sedia. Da ovest, amico. Ho passato abbastanza giorni nella foresta da essere davvero felice di godermi una locanda decente. Che regina? Ahia, la cosa non gli piaceva affatto.
  19. 1 point
    Nicolas La Porte Sono domande molto interessanti detective, la risposta dipende molto dalla religione in cui si crede e dalle regioni in cui si è vissuto. Ho fatto molti studi accademici sulle culture Maya, sul Voodoo ed altro. E molte società, soprattutto antiche, spiegavano quello che non capivano con dei riferimenti al loro retaggio religioso. Tuttavia ritengo interessante anche pensare che il retaggio religioso sia stato generato, nei decenni o addirittura nei secoli, da queste esperienze "anomale", che le civiltà non è riuscita a spiegarsi con le conoscenze in loro possesso. Oggi giorno, la scienza rifiuta quello che non può spiegarsi ed alcune volte chi ritiene di aver avuto questo tipo di esperienze anomale si ritiene malato e doveroso di cure, capire che tipo di cure servano è una questione delicata e va fatto uno studio paziente per pazienta, e la signora è sicuramente nella struttura giusta. Certo queste sono affermazioni di un ricercatore in ambito umanistico e non di uno scienziato. sorrido con malizia ai presenti. Sono comunque convinto che la scienza applicata ad una ricerca sperimentale sia la strada giusta, infatti avrebbe come obiettivo quello di investigare esattamente quel che non si sa, ancora, spiegare. Qui è evidente che la povera donna ha avuto una brutta esperienza in questa casa, e non è la prima. La parola Diavolo è legata alla cultura occidentale riferita ad una entità malvagia della religione Cristiana. Questa "entità anomala", lasciati il termine, ha vessato lei e soprattutto il marito. Quindi, cerco di rispondere in breve alla domanda, non è importante sapere se esiste il "Diavolo" in senso stretto, ma visto che non è la prima situazione di questo tipo, penso sia opportuno capire cosa o chi sia questo "vessatore" che pari abiti ormai da solo nella casa.
  20. 1 point
    Osservo i miei compagni, valutando le loro reazioni alla scena che abbiamo appena visto. Quando rimaniamo soli, dico "Non era proprio la risposta che mi aspettavo...Che ne pensate? Qualcuno di voi crede ai fantasmi, ai diavoli, o ai poltergeist?" @Tutti
  21. 1 point
    spero che l'operazione per asportare il terzo occhio sia andata per il meglio!! 🙂 Bentornato e scusa il ritardo son indietro su tutta la linea!
  22. 1 point
    Io mi sono sempre chiesto: Perchè il Master deve essere quello che realizza le storie? A parte quando si usano i moduli ma perchè i personaggi devono vivere delle storie scritte da qualcun'altro? Una campagna intera? Perchè ci deve sempre essere il Signore del Male da sconfiggere? Noi persone viviamo le nostre storie, prendiamo le nostre decisioni, perchè i personaggi non possono fare la stessa cosa? A noi persone reali capitano ostacoli e i problemi, ecco, è quello che secondo me dovrebbe fare il master quando non usa un modulo, non essere il narratore di una storia ma essere colui che mette gli ostacoli e i problemi di fronte ai giocatori e ai loro personaggi mentre sono loro a narrare la storia.
  23. 1 point
    Dovrebbe indicare che vieni da una zona ricca di foreste, da cui sei partito per arrivare dove comincia la campagna; come tutte le altre scelte dei bg meccanici sono lì per essere scelte, ma più per “flavour”, per caratterizzare meglio il personaggio che perché hanno un qualche valore in gioco, un poco come la specializzazione del saggio o il ruolo militare del soldato, puoi sceglierle, tirarle, ignorarle o trovarne di altre, non credo ci sia alcun problema
  24. 1 point
    Semplicemente focalizzo la creazione su quello che è importante durante la sessione: narrare una storia (e quindi avere un dungeon coerente per quello che è stato creato, un castello deve avere le stanze delle guardie etc etc), evocare un'immagine (e quindi avere descrizioni coerenti nel formare una certa emozione nel giocatore) e gli incontri che occuperanno gran parte del tempo e mi piace che usino interazione con l'ambiente. Non uso molte tabelle di incontri casuali, a meno che non siano molto adatte al tipo di dungeon (mostri animaleschi privi di intelligenza che si spostano a caso) o se il dungeon non è ancora allertato. Se i mostri sono intelligenti tendenzialmente durante un assalto alla loro tana reagiscono alle azioni dei PG, non si muovono a caso. Posso tirare un dado ogni tanto per decidere tra due o tre opzioni, ma uso più diagrammi di flusso (se passano più di un riposo lungo nel dungeon o se un mostro scappa, i mostri sono allertati. In questo caso gli incontri cambiano così e così. Dopo due riposi lunghi arrivano i rinforzi chiamati da fuori. Aggiungo incontro X nella stanza Y. Etc etc) e improvvisazione. Idem per fare scappare i mostri, tendenzialmente decido prima o improvviso la regola se non ho pensato all'eventualità. Pochi mostri combattono fino alla fine, e guardie all'ingresso avranno l'ordine specifico di avvertire il dungeon in caso di attacco. Più o meno. Inventiamo una storia e un dungeon al volo. Diciamo che la storia li porterà a dover invadere il regno di Argon il Nobile, l'ultimo Re pazzo dei Nani di Ferro. Il suo potere è oramai finito, i Nani di Ferro sono oramai solo un culto che venera Argon come un Dio, meno di cento persone che passa il suo tempo a lottare tra loro per decidere il successore del vuoto trono di Ferro. Ma Argon ha ancora il suo ruolo come Re, e come tale ha diritto di voto nel Concilio dei Nani: fermo in parità, bisogna o convincerlo a venire al Concilio o recuperare il Sigillo del Re per votare al suo posto. Questo è l'antefatto, la storia. Definisce anche l'high concept del dungeon: Città decaduta dei Nani di Ferro. Questo mi comporta la creazione dei PNG principali, con le loro motivazioni: gli statsblock verranno invece definiti più avanti. Ora passo a ideare come andrà la cosa. Sia se i giocatori combatteranno sia se discuteranno in modo diplomatico con il Re, la sala del trono avrà un ruolo importante. Penso all'incontro di combattimento prima, la parte diplomatica è più facile da aggiustare. Voglio che il Re abbia un potente Martello, e abbia una sua abilità speciale con cui colpisce per terra e cadono stalattiti dal soffitto. Quindi mi serve un soffitto alto, tanto alto che anche con luce a 60ft non si vede altro che buio. Serve uno spazio grande quindi, con delle colonne che si perdono nell'oscurità. Dove saranno le guardie, in caso che il re sia in pericolo? Due porte a destra e sinistra, protette da grate, danno alla garritta delle guardie con sei truppe pronte ad intervenire, attaccando i PG dai due lati. Due guardie sono invece ai lati del trono. Continuo, pensando agli altri incontri, sia di combattimento sia diplomatici. Dall'antefatto voglio che ci siano varie fazioni, di modo che i PG possano diventare amici di una contro l'altra, promettendo il trono a chiunque prometta di venire con loro al Concilio (e, magari, votare come gli ha detto il loro patrono). Mi servono quindi due fazioni, e vanno caratterizzate, magari anche come combattimento. E bisogna pensare agli incontri, sia in caso di combattimento sia di diplomazia. Penso inoltre a vari possibili scontri con le guardie in caso di infiltrazione furtiva o assalto. A questo punto ho in mente gli incontri. Nel definire gli incontri ho creato tre o quattro stanze in cui avverrà l'azione, di cui ho la mappa abbastanza chiara in mente, e ora devo solo collegarle in modo ragionevole. Le garitte della stanza del trono saranno collegate alla caserma dove sono le guardie, la sala del trono sarà legata ad una sala di attesa per i nobili, etc etc. Finisco quindi la mappa aggiungendo quello che non serve ma ci va, in cui potrebbero avvenire incontri se necessario (tipo se i PG scappano e vi incontrano una ronda di guardia) ma non vi sono elementi importanti per lo scontro. Il processo non è così lineare ovviamente. Magari, in questa parte, mi viene in mente un altro incontro interessante nel disegnare una stanza: nella sala di attesa per i nobili ci sono due statue. Potrebbero essere golem? Perché no! Disegnata la mappa e preparati gli incontri, penso un po' ai dettagli estetici. Ho deciso per i soffitti altissimi nella sala del trono, perché non ovunque? Soffitti altissimi, e pareti che sono estremamente ben rifinite a terra per poi perdere dettaglio salendo, dove si perdono nel buio. Sono Nani di Ferro, quindi aggiungo una serie di punte in ferro battuto come decoro "standard" sulle pareti, e magari una certa frequenza di grate elaborate per dividere gli ambienti. Aggiungo dei candelabri maestosi, di ferro battuto, sul soffitto, che probabilmente non vedrà mai nessuno: all'epoca dello splendore del regno questi erano sempre accesi, e brillavano come soli nelle sale enormi, ma ora costerebbe troppo tenerli accesi. Se i PG li trovano, rinforzerà l'idea di regno in decadenza. Voglio anche molti spazi vuoti, case vuote e abbandonate e poveri nani che hanno fatto un giaciglio in una stanza di ville enormi completamente spogliate di ogni mobilio: serve per ricordare ai PG che prima qui viveva moltissima gente. A questo punto, struttura temporale e via. Cosa succede alla città con l'arrivo dei PG? In quanto tempo? Cosa succede se il Re diventa aggressivo? Si chiudono o si proteggono? In caso di avvistamento dei PG da parte di una ronda, come avviene il combattimento: una guardia scappa a avvertire? chi avverte? o rimangono fino alla morte? Questo è più o meno come creo un dungeon.
  25. 1 point
    Eberron è Steampunk Fantasy (detto Steam Fantasy, ovvero una contaminazione del Fantasy con il sottogenere fantascientifico chiamato Steampunk) e punto. Il Magicpunk in realtà non è un genere, ma una sottovariante dello Steampunk. Il Magicpunk in realtà non esiste. Esistono storie Steampunk in cui magia e tecnologia sono combinate. Spiego più sotto. Scusate l'OT, ma ogni volta che leggo dei "generi" -punk mi viene l'irritazione..... 🙂 Attenzione ai "generi" e "sottogeneri" (per modo di dire) che terminano in -punk, che spesso sono più il frutto di una moda, che di una vera esigenza di categorizzazione. Esistono 2 unici veri generi -punk, nati per reali esigenze di categorizzazione: il Cyberpunk (sottogenere di fantascienza che descrive un futuro non molto lontano dal nostro, in cui l'avanzamento della tecnologia ha portato alla degenerazione della natura e della società umana) e il suo figlioccio Steampunk (genere in cui si immagina come sarebbe potuto essere il nostro 1800 se all'epoca si fosse stati in grado di produrre tecnologia avanzata usando i mezzi allora disponibili; varianti e contaminazioni dello Steampunk sono il Steam Fantasy e il Dieselpunk, che però fanno sempre e comunque parte dello Steampunk). La gran parte del resto dei "generi" -punk non sono in realtà nuovi generi, ma etichette create per seguire una moda, ovvero attribuire una etichetta di genere a qualcosa che in realtà è solo una leggera variante di un genere già esistente. La moda dell'attribuire un genere con suffisso -punk a qualunque cosa è talmente degenerata che ormai c'è chi inventa un genere per un solo tipo di storia, così da aumentare le vendite del proprio prodotto (checchè ne dicano i creatori di Bedlham Hall, non esiste il genere Dreadpunk; l'horror nel periodo vittoriano ha già un nome e si chiama Gotico). Ma non basta scrivere una storia un po' diversa per creare un genere nuovo. Il primo uso del suffisso -punk nel nome di un genere nasce con il Cyberpunk. Il termine punk, in questo caso, venne usato in relazione alla sottocultura punk che, all'epoca (anni '80), era diventata uno stereotipo del degrado sociale e del sottobosco criminale negli strati bassi della società (finendo, così, con il rendere "punk" un termine genericamente usato per indicare il degrado sociale). Il mondo Cyberpunk, dunque, è un mondo tecnologicamente molto avanzato (Cyber), in cui però questo avanzamento tecnologico aveva portato l'umanità al degrado e al degenero (punk): da un lato c'era la disumanizzazione provocata dall'eccessivo uso della tecnologia o dai guadagni che quest'ultima permetteva di ottenere a un numero sempre più ristretto di persone, sempre più elitarie e fredde nei confronti di una restante massa lasciata nell'inferiorità e nel degrado; dall'altro c'era appunto il degrado sociale di una massa umana il cui numero era aumentato in maniera eccessivo, e che la tecnologia aveva spinto verso la criminalità, l'abuso, la violenza e la disumanizzazione. Anni dopo si decise di trarre ispirazione dal nome Cyberpunk per creare un nuovo sottogenere della Fantascienza, nel quali si parlava di un mondo vittoriano caratterizzato da una tecnologia dell'epoca molto avanzata: nacque così lo Steampunk. In questo caso il suffisso -punk non fu usato, come nel caso del Cyberpunk, per parlare del degrado della società, ma fu meccanicamente trasportato nel nome solo per richiamare l'idea di un mondo all'incirca Cyberpunk (tecnologicamente avanzato), ma ambientato durante l'epoca vittoriana e in cui la tecnologia era basata sulle conoscenze vittoriane. Anche se con la nascita dello Steampunk era iniziata la pratica di utilizzare il suffisso -punk perdendo per strada il suo significato originario, quantomeno ancora aveva un senso etichettarlo come nuovo sottogenere della fantascienza: a tutti gli effetti descriveva una tipologia di storie fantascientifiche mai descritte prima (per modo di dire, in quanto la fonte d'ispirazione erano le storie della proto-fantascienza ottocentesca, come le opere di Jules Verne o Frankenstein di Mary Shelley). Il problema è che da allora in poi la cosa è degenerata. Emulando quanto fatto dallo steampunk, si è iniziato a usare il suffisso -punk per decidere che una qualunque minima variazione di un genere già esistente fosse un nuovo genere, anche quando questa dichiarazione non aveva senso. I generi e i sottogeneri nascono per semplificare alla gente la pratica di identificare i tipi di storie. I generi e i sottogeneri per questo, tengono ad essere ampi e a comprendere al loro interno molte storie che, per necessità di ambientazione e di trama, inevitabilmente avranno al loro interno differenze sottili tra loro. Ma, contrariamente a quel che pretendono numerosi scrittori e lettori, ognuna di queste sottili differenze non fa un genere a sè. La malsana abitudine di inventarsi un genere per ogni minima differenza sta creando confusione e complicando il sistema delle categorizzazioni dei generi, rendendo questo strumento un ostacolo invece che un aiuto per i lettori/scrittori. Per questo consiglio sempre di prendere estremamente con le pinze tutti questi supposti "generi" -punk e, piuttosto, se possibile di ignorarli. Spesso sono aria fritta che non significa nulla, creati sulla carta perchè suona bene dire di aver creato un genere o di aver scritto una storia appartenente a un genere che si distingue dalla massa.
  26. 0 points
    Uhm... forse ho parlato troppo presto. Potrebbe non riuscire. Devo indagare meglio.
  27. 0 points
    Faccio mea culpa, posso lanciare comprensione dei linguaggi 3 volte al giorno...🙂
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