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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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Showing content with the highest reputation on 10/26/2019 in Posts

  1. 2 points
    Sighvat: Timoniere Vigot: Vedetta Bjorn: Vogatore Eythor: Navigatore Hallr: Capitano
  2. 2 points
    Pentolino. Sarebbe anche interessato, nel caso.
  3. 2 points
    A questo round a circa 30 metri. Ovviamente al loro round di iniziativa è presumibile che avanzino verso di voi. Nota sul nuovo giocatore: si era proposto di giocare un monaco, via dell'ombra... Gli ho spiegato un po' meglio cosa giochiamo, ed ha dato forfait 🙄🙄 Cerchiamo di trovare un nuovo giocatore per quando finiamo questo capitolo. Avete nomi da proporre?
  4. 1 point
    Esplorate il lato più oscuro di D&D con questo malevolo supplemento di 400 pagine per D&D 5E. DISCLAIMER: questa è la traduzione del testo della pagina Kickstarter di Corpus Malicious, creato da Dream Realm Storytellers. Tutte le traduzioni di termini di gioco sono non ufficiali. In Dungeons and Dragons, storie e avventure sono spesso rappresentate in bianco e nero. Inoltre, il male è spesso visto come tale, senza approfondire le ragioni dietro di esso. Come Dream Realm Storytellers, crediamo nel potere della narrazione per storie e campagne molto più profonde. Quindi in Corpus Malicious, forniremo molte informazioni sulla natura, le ragioni e le azioni del male. Contenuti del Manuale Le regole sulla degenerazione forniranno doni e maledizioni che aggiungeranno significato alla corruzione del male. L'essenza della Decomposizione rende il personaggio più simile ad un non morto e senza empatia, fornendo al contempo vantaggi in necromanzia e aspetti della morte. L'essenza dell'Infamia rende il personaggio più immondo, ricevendo favori da diavoli e demoni. L'essenza della Pazzia fa perdere il senno al personaggio avendo scoperto le verità del Reame Remoto, ma al contempo fornisce l'eterna consapevolezza che ne deriva. L'essenza della Dissacrazione è la pura malvagità interiore del personaggio manifestata all'esterno, ma che accresce i mezzi per la sopravvivenza del personaggio e per i suoi piani malvagi. Oltre alle regole della degenerazione, avrete regole per il vampirismo, la licantropia, i sacrifici e l'economia del commercio di anime. Potrete creare o diventare un vampiro o un lupo mannaro, esplorando molto più in profondità cosa significhi esserlo, rispetto a quanto mostrato in D&D I sacrifici sono un aspetto importante del male. Sia i giocatori che i Dungeon Master possono usare le regole per il sacrificio per aggiungere sia meccaniche che unicità al loro gioco. Il commercio di anime è una pratica comune per demoni e diavoli, ma è lasciata astratta in D&D. L'economia del commercio di anime viene qui illustrata con ampi dettagli legati a questa pratica. Corpus Malicious ha pagine su pagine di archetipi per ogni classe di Dungeons and Dragons. Il numero di archetipi che abbiamo è persino maggiore di quello dei manuali base! Ogni archetipo ha il tema e la particolarità adatte ad un approccio unico e oscuro alle classi di D&D. Ad esempio, potreste essere un templare oscuro, un paladino che si è dedicato a un dio oscuro sin dall'inizio. Oppure essere un warlock che domina diavoli e demoni piuttosto che servirli come patroni. Angelo Caduto Residuo Sarete in grado di creare il vostro personaggio con razze insolite e interessanti, le quali possono essere materia di trame o agganci per avventure anche per conto loro. Ad esempio, con la razza degli Angeli Caduti (Fallen Angels) potrete sperimentare cosa significa cadere letteralmente dalla grazia divina e iniziare una nuova vita con le vostre abilità angeliche ridotte. Con i Residui (Remnants) potrete sperimentare gli aspetti della non morte interpretando un personaggio che ad un certo punto della sua vita è morto ma in qualche modo ha rifiutato di morire. Cultista Stiamo progettando background particolarmente adatti a personaggi malvagi o antieroici. Ad esempio, l'omicida dà l'idea di qualcuno che ha commesso un omicidio, che sia stato un solo avvenimento del passato o qualcosa di ripetuto in quanto serial-killer, con motivazioni, obiettivi o difetti diversi. Il background del cultista spiega come un personaggio si sia unito ad un culto, quali siano i suoi pensieri e quali siano i suoi difetti riguardanti il credo del culto. Ci sono molti mostri di diverse origini: demoni, diavoli, non morti, abomini. Ci sono anche mostri spaventosi tratti da miti e leggende popolari. Ogni mostro ha il suo background che può adattarsi a più ambientazioni e una descrizione dettagliata della sua storia. Libro della Mente Corrotta Gli oggetti magici non sono solo strumenti per un maggiore successo, hanno il loro proprio carattere! Gli oggetti magici in Corpus Malicious si presentano in varie forme. Tutti hanno una particolarità e un tema adatti ad un aspetto del male. Hanno anche le loro storie, che potrete usare come agganci o leggende nelle vostre avventure o campagne. Lance della Vendetta - Illustrazione di Gokhan Kahraman Con Corpus Malicious scoprirete culti misteriosi, eccentrici e spesso maligni e spaventosi. Tutti i culti hanno le loro cerimonie di iniziazione, obiettivi noti, obiettivi segreti e possibili relazioni. Nelle vostre campagne sarete in grado di utilizzare molti avversari che possiedono caratteristiche e temi unici. Vi renderete anche conto che persino un mostro comune come un orco può avere molto spessore, oltre a un grande potenziale per incutere terrore. Per aggiungere un tocco più occulto, particolarità e tattiche ai vostri incantatori, siano essi personaggi o avversari, ABBIAMO 100 NUOVI INCANTESIMI e RITUALI! Immergetevi in incantesimi che sono troppo malvagi per essere conosciuti dalle gilde di magia rispettabili. Imparerete anche rituali proibiti che offrono grandi ricompense, ma che richiedono terribili sacrifici. E inoltre per ancora più malvagità, abbiamo 15 NUOVI TALENTI nelle nuove opzioni per i giocatori! E MOLTO ALTRO! Un'Ambientazione Malvagia Mindabar è un'ambientazione malvagia che fornisce informazioni dettagliate su una città maledetta e cosmopolita. I Dungeon Master possono trovare tutto ciò di cui hanno bisogno: edifici, PNG, locande, giorni speciali, tradizioni, cultura, arte e persino cibo. Con tutto questo sapere, è possibile progettare una campagna che si svolge interamente a Mindabar. La prima bozza della mappa Questo manualetto su Mindabar sarà a copertina flessibile e di circa 70 pagine. Illustratori I nostri artisti principali: Özge Güngör, Muhammet Feyyaz. Stiamo lavorando con degli artisti talentuosi dalla Turchia e da altre parti del mondo. Possiamo già dirvi che metà delle 400 pagine di questo manuale avranno delle bellissime illustrazioni, ovvero circa 200 immagini. Copertina di Jon Elliott Copertina di Mindabar - La città della Malizia di Ömer Tunç Download Sì, abbiamo un opuscolo dimostrativo che comprende 50 pagine di contenuti. La buona notizia è che è solo un assaggio di quanto troverete in Corpus Malicious! Pagina di esempio dell'opuscolo Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/corpusmalicious/corpus-malicious-the-codex-of-evil-for-5e?ref=discovery&term=5e Visualizza articolo completo
  5. 1 point
    Quale è finalmente l'evento tragico successo alla spedizione? Non penso di averlo visto nelle risposte sul topic di gioco.
  6. 1 point
    io son partito con un pippone immenso su questo discorso, ma mi è venuta così 😄
  7. 1 point
    Sequenza: mi nascondo e resto fermo (in schivata se serve) Round dopo azione preparata e appena ne ho uno a meno di 7m gli tiro la lancia
  8. 1 point
    Custode Immerso nei tuoi pensieri, ti dirigi a piedi verso la Brown University, che raggiungi intorno alle 9, esattamente quando l'ateneo inizia a popolarsi di studenti e studiosi. Entri nel cortile da uno dei cancelli laterali e quindi accedi all'atrio dell'edificio principale, dove non hai difficoltà ad individuare un piccolo banco informazioni; dietro di esso una donna di mezza età, vestita di un anonimo completo grigio con il logo dell'università ricamato, è impegnata a dare indicazioni ad uno studente, anch'egli in divisa.
  9. 1 point
    Attendiamo un parere anche dal dottor @Ricky Vee sulla questione "diavolo" e poi proseguo! 🙂
  10. 1 point
    RoT è un libro difficile, e si racconta più come una raccolta di eventi (più o meno lineari) con ampio respiro e con tanto spazio da riempire (viaggi, background e collegamenti sono praticamente tutti a carico del narratore). Nonostante tutto ci stiamo divertendo, anche a causa del fatto che ho inserito SKT e DOTMM all'interno della trama, con qualche accenno a TOA molto, molto nascosto. Ti consiglio di leggerti davvero per intero il libro, cercare su ENWorld qualche spunto (c'è un intera sezione dedicata all'arricchimento della trama di RoT) e cominciare a scrivere, perché l'arco di tempo tra viaggi, permanenze ed eventi vari potrebbe portare via un anno faeruniano intero. Per ora sono a Varram, considerato che abbiamo cominciato qualcosa come 4 mesi fa, il materiale che ho aggiunto è davvero tantissimo. Gli eventi narrati, se li prendi così come sono, li trovo terribili e davvero poco approfonditi; RoT avrebbe meritato 300+ pagine, anziché 90.
  11. 1 point
    Seconda Stagione – Giorno 83 – Anno 26.257 Nel cuore della Foresta Primordiale, Accampamento Bob Rob, la tigre si è rivelata un mero diversivo. Bella mossa ma… peccato. La voglia di un po’ d’azione solleticava il tuo lato opportunistico. «Tutto è bene quel che finisce bene.» La pacca sulla spalla di Tonobius accompagna la sua retorica melensa. Ha la mano pesante. D’altronde è un taglialegna. Anche lui è uno che se ne sta in disparte. Ma solo perché ama farsi i fatti suoi. «Stanotte resterò di guardia» continua soffiando un anello di fumo con la bocca «ma scommetto che l’eccitazione toglierà il sonno a parecchi. Tu cerca di riposare. Domani contiamo tutti su di te.» C’è da dire che quando si impegna, il buon uomo riesce a dire qualcosa di non del tutto banale. In effetti è finalmente giunto il tuo momento. Se la Reliquia aveva davvero valore per i Kusùlth, è probabile che sia protetta da un bel po’ di trappole. Trappole e tesori. Un abbinamento perfetto. A proposito di tesori, l’oggetto trafugato se ne sta buono nella tua sacca da viaggio. Meglio non farlo vedere in giro. Qualche anima zelante potrebbe far storie sulla sua provenienza… e poi, vuoi mettere l’effetto sorpresa?
  12. 1 point
    @Voignar ci sei? stiamo tornando a ritmi troppo lenti a mio avviso...
  13. 1 point
    Sembra un casino terribile 😅😅
  14. 1 point
    Anna Polidoro Resto immobile ad osservare l'uomo morente mentre boccheggio pesantemente con le labbra ancora insozzate del rosso sangue della mia vittima. Non era mia intenzione arrivare a tanto ma per un fatale momento la mia Bestia ha preso il sopravvento. Sento di non riuscire a pensare nitidamente e il mio animo è combattuto tra due emozioni: l'euforia per una caccia andata a buon fine ed il cordoglio per aver ucciso una persona innocente... e poi arriva il vuoto.
  15. 1 point
  16. 1 point
    Feezel il Goblin Una volta che Kyrian si riprende, ripongo la bacchetta ed avanzo all'interno della stanza anche io, guardandomi intorno con circospezione; ascolto le parole dell'halfling e seguo i suoi movimenti con gli occhi, quindi sogghigno e pronuncio una singola parola nel linguaggio oscuro DM
  17. 1 point
    io ho masterizzato una campagna di 3e dal 1 al 24 per 6 anni e abbiamo cambiato 3 regole in totale, usando tutti i manuali. Certo l'equilibrio non era al massimo ma preferisco uno squilibrio della casa editrice che uno squilibrio di uno che legge un manuale e pensa non vada bene, cosa che applico anche ora in 5e. attualmente la 5e mi piace molto, ma mi manca un po' di profondità e di scelte che avevo in 3e. livellare in 1 minuto non è divertente come lo era prima.
  18. 1 point
    Byrnjolf detto Jolfbyrn Accolse il cameriere con un ampissimo sorriso Una birra ragazzo. Vanno bene patate formaggio montone e uova. Ah e anche una birra! Avrebbe divorato le mattonelle del pavimento dalla fame che sentiva. Si tolse gli stivali e si allungò sulla sedia. Da ovest, amico. Ho passato abbastanza giorni nella foresta da essere davvero felice di godermi una locanda decente. Che regina? Ahia, la cosa non gli piaceva affatto.
  19. 1 point
    Nicolas La Porte Sono domande molto interessanti detective, la risposta dipende molto dalla religione in cui si crede e dalle regioni in cui si è vissuto. Ho fatto molti studi accademici sulle culture Maya, sul Voodoo ed altro. E molte società, soprattutto antiche, spiegavano quello che non capivano con dei riferimenti al loro retaggio religioso. Tuttavia ritengo interessante anche pensare che il retaggio religioso sia stato generato, nei decenni o addirittura nei secoli, da queste esperienze "anomale", che le civiltà non è riuscita a spiegarsi con le conoscenze in loro possesso. Oggi giorno, la scienza rifiuta quello che non può spiegarsi ed alcune volte chi ritiene di aver avuto questo tipo di esperienze anomale si ritiene malato e doveroso di cure, capire che tipo di cure servano è una questione delicata e va fatto uno studio paziente per pazienta, e la signora è sicuramente nella struttura giusta. Certo queste sono affermazioni di un ricercatore in ambito umanistico e non di uno scienziato. sorrido con malizia ai presenti. Sono comunque convinto che la scienza applicata ad una ricerca sperimentale sia la strada giusta, infatti avrebbe come obiettivo quello di investigare esattamente quel che non si sa, ancora, spiegare. Qui è evidente che la povera donna ha avuto una brutta esperienza in questa casa, e non è la prima. La parola Diavolo è legata alla cultura occidentale riferita ad una entità malvagia della religione Cristiana. Questa "entità anomala", lasciati il termine, ha vessato lei e soprattutto il marito. Quindi, cerco di rispondere in breve alla domanda, non è importante sapere se esiste il "Diavolo" in senso stretto, ma visto che non è la prima situazione di questo tipo, penso sia opportuno capire cosa o chi sia questo "vessatore" che pari abiti ormai da solo nella casa.
  20. 1 point
    Osservo i miei compagni, valutando le loro reazioni alla scena che abbiamo appena visto. Quando rimaniamo soli, dico "Non era proprio la risposta che mi aspettavo...Che ne pensate? Qualcuno di voi crede ai fantasmi, ai diavoli, o ai poltergeist?" @Tutti
  21. 1 point
    spero che l'operazione per asportare il terzo occhio sia andata per il meglio!! 🙂 Bentornato e scusa il ritardo son indietro su tutta la linea!
  22. 1 point
    Io mi sono sempre chiesto: Perchè il Master deve essere quello che realizza le storie? A parte quando si usano i moduli ma perchè i personaggi devono vivere delle storie scritte da qualcun'altro? Una campagna intera? Perchè ci deve sempre essere il Signore del Male da sconfiggere? Noi persone viviamo le nostre storie, prendiamo le nostre decisioni, perchè i personaggi non possono fare la stessa cosa? A noi persone reali capitano ostacoli e i problemi, ecco, è quello che secondo me dovrebbe fare il master quando non usa un modulo, non essere il narratore di una storia ma essere colui che mette gli ostacoli e i problemi di fronte ai giocatori e ai loro personaggi mentre sono loro a narrare la storia.
  23. 1 point
    Dovrebbe indicare che vieni da una zona ricca di foreste, da cui sei partito per arrivare dove comincia la campagna; come tutte le altre scelte dei bg meccanici sono lì per essere scelte, ma più per “flavour”, per caratterizzare meglio il personaggio che perché hanno un qualche valore in gioco, un poco come la specializzazione del saggio o il ruolo militare del soldato, puoi sceglierle, tirarle, ignorarle o trovarne di altre, non credo ci sia alcun problema
  24. 1 point
    Semplicemente focalizzo la creazione su quello che è importante durante la sessione: narrare una storia (e quindi avere un dungeon coerente per quello che è stato creato, un castello deve avere le stanze delle guardie etc etc), evocare un'immagine (e quindi avere descrizioni coerenti nel formare una certa emozione nel giocatore) e gli incontri che occuperanno gran parte del tempo e mi piace che usino interazione con l'ambiente. Non uso molte tabelle di incontri casuali, a meno che non siano molto adatte al tipo di dungeon (mostri animaleschi privi di intelligenza che si spostano a caso) o se il dungeon non è ancora allertato. Se i mostri sono intelligenti tendenzialmente durante un assalto alla loro tana reagiscono alle azioni dei PG, non si muovono a caso. Posso tirare un dado ogni tanto per decidere tra due o tre opzioni, ma uso più diagrammi di flusso (se passano più di un riposo lungo nel dungeon o se un mostro scappa, i mostri sono allertati. In questo caso gli incontri cambiano così e così. Dopo due riposi lunghi arrivano i rinforzi chiamati da fuori. Aggiungo incontro X nella stanza Y. Etc etc) e improvvisazione. Idem per fare scappare i mostri, tendenzialmente decido prima o improvviso la regola se non ho pensato all'eventualità. Pochi mostri combattono fino alla fine, e guardie all'ingresso avranno l'ordine specifico di avvertire il dungeon in caso di attacco. Più o meno. Inventiamo una storia e un dungeon al volo. Diciamo che la storia li porterà a dover invadere il regno di Argon il Nobile, l'ultimo Re pazzo dei Nani di Ferro. Il suo potere è oramai finito, i Nani di Ferro sono oramai solo un culto che venera Argon come un Dio, meno di cento persone che passa il suo tempo a lottare tra loro per decidere il successore del vuoto trono di Ferro. Ma Argon ha ancora il suo ruolo come Re, e come tale ha diritto di voto nel Concilio dei Nani: fermo in parità, bisogna o convincerlo a venire al Concilio o recuperare il Sigillo del Re per votare al suo posto. Questo è l'antefatto, la storia. Definisce anche l'high concept del dungeon: Città decaduta dei Nani di Ferro. Questo mi comporta la creazione dei PNG principali, con le loro motivazioni: gli statsblock verranno invece definiti più avanti. Ora passo a ideare come andrà la cosa. Sia se i giocatori combatteranno sia se discuteranno in modo diplomatico con il Re, la sala del trono avrà un ruolo importante. Penso all'incontro di combattimento prima, la parte diplomatica è più facile da aggiustare. Voglio che il Re abbia un potente Martello, e abbia una sua abilità speciale con cui colpisce per terra e cadono stalattiti dal soffitto. Quindi mi serve un soffitto alto, tanto alto che anche con luce a 60ft non si vede altro che buio. Serve uno spazio grande quindi, con delle colonne che si perdono nell'oscurità. Dove saranno le guardie, in caso che il re sia in pericolo? Due porte a destra e sinistra, protette da grate, danno alla garritta delle guardie con sei truppe pronte ad intervenire, attaccando i PG dai due lati. Due guardie sono invece ai lati del trono. Continuo, pensando agli altri incontri, sia di combattimento sia diplomatici. Dall'antefatto voglio che ci siano varie fazioni, di modo che i PG possano diventare amici di una contro l'altra, promettendo il trono a chiunque prometta di venire con loro al Concilio (e, magari, votare come gli ha detto il loro patrono). Mi servono quindi due fazioni, e vanno caratterizzate, magari anche come combattimento. E bisogna pensare agli incontri, sia in caso di combattimento sia di diplomazia. Penso inoltre a vari possibili scontri con le guardie in caso di infiltrazione furtiva o assalto. A questo punto ho in mente gli incontri. Nel definire gli incontri ho creato tre o quattro stanze in cui avverrà l'azione, di cui ho la mappa abbastanza chiara in mente, e ora devo solo collegarle in modo ragionevole. Le garitte della stanza del trono saranno collegate alla caserma dove sono le guardie, la sala del trono sarà legata ad una sala di attesa per i nobili, etc etc. Finisco quindi la mappa aggiungendo quello che non serve ma ci va, in cui potrebbero avvenire incontri se necessario (tipo se i PG scappano e vi incontrano una ronda di guardia) ma non vi sono elementi importanti per lo scontro. Il processo non è così lineare ovviamente. Magari, in questa parte, mi viene in mente un altro incontro interessante nel disegnare una stanza: nella sala di attesa per i nobili ci sono due statue. Potrebbero essere golem? Perché no! Disegnata la mappa e preparati gli incontri, penso un po' ai dettagli estetici. Ho deciso per i soffitti altissimi nella sala del trono, perché non ovunque? Soffitti altissimi, e pareti che sono estremamente ben rifinite a terra per poi perdere dettaglio salendo, dove si perdono nel buio. Sono Nani di Ferro, quindi aggiungo una serie di punte in ferro battuto come decoro "standard" sulle pareti, e magari una certa frequenza di grate elaborate per dividere gli ambienti. Aggiungo dei candelabri maestosi, di ferro battuto, sul soffitto, che probabilmente non vedrà mai nessuno: all'epoca dello splendore del regno questi erano sempre accesi, e brillavano come soli nelle sale enormi, ma ora costerebbe troppo tenerli accesi. Se i PG li trovano, rinforzerà l'idea di regno in decadenza. Voglio anche molti spazi vuoti, case vuote e abbandonate e poveri nani che hanno fatto un giaciglio in una stanza di ville enormi completamente spogliate di ogni mobilio: serve per ricordare ai PG che prima qui viveva moltissima gente. A questo punto, struttura temporale e via. Cosa succede alla città con l'arrivo dei PG? In quanto tempo? Cosa succede se il Re diventa aggressivo? Si chiudono o si proteggono? In caso di avvistamento dei PG da parte di una ronda, come avviene il combattimento: una guardia scappa a avvertire? chi avverte? o rimangono fino alla morte? Questo è più o meno come creo un dungeon.
  25. 1 point
    Eberron è Steampunk Fantasy (detto Steam Fantasy, ovvero una contaminazione del Fantasy con il sottogenere fantascientifico chiamato Steampunk) e punto. Il Magicpunk in realtà non è un genere, ma una sottovariante dello Steampunk. Il Magicpunk in realtà non esiste. Esistono storie Steampunk in cui magia e tecnologia sono combinate. Spiego più sotto. Scusate l'OT, ma ogni volta che leggo dei "generi" -punk mi viene l'irritazione..... 🙂 Attenzione ai "generi" e "sottogeneri" (per modo di dire) che terminano in -punk, che spesso sono più il frutto di una moda, che di una vera esigenza di categorizzazione. Esistono 2 unici veri generi -punk, nati per reali esigenze di categorizzazione: il Cyberpunk (sottogenere di fantascienza che descrive un futuro non molto lontano dal nostro, in cui l'avanzamento della tecnologia ha portato alla degenerazione della natura e della società umana) e il suo figlioccio Steampunk (genere in cui si immagina come sarebbe potuto essere il nostro 1800 se all'epoca si fosse stati in grado di produrre tecnologia avanzata usando i mezzi allora disponibili; varianti e contaminazioni dello Steampunk sono il Steam Fantasy e il Dieselpunk, che però fanno sempre e comunque parte dello Steampunk). La gran parte del resto dei "generi" -punk non sono in realtà nuovi generi, ma etichette create per seguire una moda, ovvero attribuire una etichetta di genere a qualcosa che in realtà è solo una leggera variante di un genere già esistente. La moda dell'attribuire un genere con suffisso -punk a qualunque cosa è talmente degenerata che ormai c'è chi inventa un genere per un solo tipo di storia, così da aumentare le vendite del proprio prodotto (checchè ne dicano i creatori di Bedlham Hall, non esiste il genere Dreadpunk; l'horror nel periodo vittoriano ha già un nome e si chiama Gotico). Ma non basta scrivere una storia un po' diversa per creare un genere nuovo. Il primo uso del suffisso -punk nel nome di un genere nasce con il Cyberpunk. Il termine punk, in questo caso, venne usato in relazione alla sottocultura punk che, all'epoca (anni '80), era diventata uno stereotipo del degrado sociale e del sottobosco criminale negli strati bassi della società (finendo, così, con il rendere "punk" un termine genericamente usato per indicare il degrado sociale). Il mondo Cyberpunk, dunque, è un mondo tecnologicamente molto avanzato (Cyber), in cui però questo avanzamento tecnologico aveva portato l'umanità al degrado e al degenero (punk): da un lato c'era la disumanizzazione provocata dall'eccessivo uso della tecnologia o dai guadagni che quest'ultima permetteva di ottenere a un numero sempre più ristretto di persone, sempre più elitarie e fredde nei confronti di una restante massa lasciata nell'inferiorità e nel degrado; dall'altro c'era appunto il degrado sociale di una massa umana il cui numero era aumentato in maniera eccessivo, e che la tecnologia aveva spinto verso la criminalità, l'abuso, la violenza e la disumanizzazione. Anni dopo si decise di trarre ispirazione dal nome Cyberpunk per creare un nuovo sottogenere della Fantascienza, nel quali si parlava di un mondo vittoriano caratterizzato da una tecnologia dell'epoca molto avanzata: nacque così lo Steampunk. In questo caso il suffisso -punk non fu usato, come nel caso del Cyberpunk, per parlare del degrado della società, ma fu meccanicamente trasportato nel nome solo per richiamare l'idea di un mondo all'incirca Cyberpunk (tecnologicamente avanzato), ma ambientato durante l'epoca vittoriana e in cui la tecnologia era basata sulle conoscenze vittoriane. Anche se con la nascita dello Steampunk era iniziata la pratica di utilizzare il suffisso -punk perdendo per strada il suo significato originario, quantomeno ancora aveva un senso etichettarlo come nuovo sottogenere della fantascienza: a tutti gli effetti descriveva una tipologia di storie fantascientifiche mai descritte prima (per modo di dire, in quanto la fonte d'ispirazione erano le storie della proto-fantascienza ottocentesca, come le opere di Jules Verne o Frankenstein di Mary Shelley). Il problema è che da allora in poi la cosa è degenerata. Emulando quanto fatto dallo steampunk, si è iniziato a usare il suffisso -punk per decidere che una qualunque minima variazione di un genere già esistente fosse un nuovo genere, anche quando questa dichiarazione non aveva senso. I generi e i sottogeneri nascono per semplificare alla gente la pratica di identificare i tipi di storie. I generi e i sottogeneri per questo, tengono ad essere ampi e a comprendere al loro interno molte storie che, per necessità di ambientazione e di trama, inevitabilmente avranno al loro interno differenze sottili tra loro. Ma, contrariamente a quel che pretendono numerosi scrittori e lettori, ognuna di queste sottili differenze non fa un genere a sè. La malsana abitudine di inventarsi un genere per ogni minima differenza sta creando confusione e complicando il sistema delle categorizzazioni dei generi, rendendo questo strumento un ostacolo invece che un aiuto per i lettori/scrittori. Per questo consiglio sempre di prendere estremamente con le pinze tutti questi supposti "generi" -punk e, piuttosto, se possibile di ignorarli. Spesso sono aria fritta che non significa nulla, creati sulla carta perchè suona bene dire di aver creato un genere o di aver scritto una storia appartenente a un genere che si distingue dalla massa.
  26. 0 points
    Uhm... forse ho parlato troppo presto. Potrebbe non riuscire. Devo indagare meglio.
  27. 0 points
    Faccio mea culpa, posso lanciare comprensione dei linguaggi 3 volte al giorno...🙂
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