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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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    Esplorate il lato più oscuro di D&D con questo malevolo supplemento di 400 pagine per D&D 5E. DISCLAIMER: questa è la traduzione del testo della pagina Kickstarter di Corpus Malicious, creato da Dream Realm Storytellers. Tutte le traduzioni di termini di gioco sono non ufficiali. In Dungeons and Dragons, storie e avventure sono spesso rappresentate in bianco e nero. Inoltre, il male è spesso visto come tale, senza approfondire le ragioni dietro di esso. Come Dream Realm Storytellers, crediamo nel potere della narrazione per storie e campagne molto più profonde. Quindi in Corpus Malicious, forniremo molte informazioni sulla natura, le ragioni e le azioni del male. Contenuti del Manuale Le regole sulla degenerazione forniranno doni e maledizioni che aggiungeranno significato alla corruzione del male. L'essenza della Decomposizione rende il personaggio più simile ad un non morto e senza empatia, fornendo al contempo vantaggi in necromanzia e aspetti della morte. L'essenza dell'Infamia rende il personaggio più immondo, ricevendo favori da diavoli e demoni. L'essenza della Pazzia fa perdere il senno al personaggio avendo scoperto le verità del Reame Remoto, ma al contempo fornisce l'eterna consapevolezza che ne deriva. L'essenza della Dissacrazione è la pura malvagità interiore del personaggio manifestata all'esterno, ma che accresce i mezzi per la sopravvivenza del personaggio e per i suoi piani malvagi. Oltre alle regole della degenerazione, avrete regole per il vampirismo, la licantropia, i sacrifici e l'economia del commercio di anime. Potrete creare o diventare un vampiro o un lupo mannaro, esplorando molto più in profondità cosa significhi esserlo, rispetto a quanto mostrato in D&D I sacrifici sono un aspetto importante del male. Sia i giocatori che i Dungeon Master possono usare le regole per il sacrificio per aggiungere sia meccaniche che unicità al loro gioco. Il commercio di anime è una pratica comune per demoni e diavoli, ma è lasciata astratta in D&D. L'economia del commercio di anime viene qui illustrata con ampi dettagli legati a questa pratica. Corpus Malicious ha pagine su pagine di archetipi per ogni classe di Dungeons and Dragons. Il numero di archetipi che abbiamo è persino maggiore di quello dei manuali base! Ogni archetipo ha il tema e la particolarità adatte ad un approccio unico e oscuro alle classi di D&D. Ad esempio, potreste essere un templare oscuro, un paladino che si è dedicato a un dio oscuro sin dall'inizio. Oppure essere un warlock che domina diavoli e demoni piuttosto che servirli come patroni. Angelo Caduto Residuo Sarete in grado di creare il vostro personaggio con razze insolite e interessanti, le quali possono essere materia di trame o agganci per avventure anche per conto loro. Ad esempio, con la razza degli Angeli Caduti (Fallen Angels) potrete sperimentare cosa significa cadere letteralmente dalla grazia divina e iniziare una nuova vita con le vostre abilità angeliche ridotte. Con i Residui (Remnants) potrete sperimentare gli aspetti della non morte interpretando un personaggio che ad un certo punto della sua vita è morto ma in qualche modo ha rifiutato di morire. Cultista Stiamo progettando background particolarmente adatti a personaggi malvagi o antieroici. Ad esempio, l'omicida dà l'idea di qualcuno che ha commesso un omicidio, che sia stato un solo avvenimento del passato o qualcosa di ripetuto in quanto serial-killer, con motivazioni, obiettivi o difetti diversi. Il background del cultista spiega come un personaggio si sia unito ad un culto, quali siano i suoi pensieri e quali siano i suoi difetti riguardanti il credo del culto. Ci sono molti mostri di diverse origini: demoni, diavoli, non morti, abomini. Ci sono anche mostri spaventosi tratti da miti e leggende popolari. Ogni mostro ha il suo background che può adattarsi a più ambientazioni e una descrizione dettagliata della sua storia. Libro della Mente Corrotta Gli oggetti magici non sono solo strumenti per un maggiore successo, hanno il loro proprio carattere! Gli oggetti magici in Corpus Malicious si presentano in varie forme. Tutti hanno una particolarità e un tema adatti ad un aspetto del male. Hanno anche le loro storie, che potrete usare come agganci o leggende nelle vostre avventure o campagne. Lance della Vendetta - Illustrazione di Gokhan Kahraman Con Corpus Malicious scoprirete culti misteriosi, eccentrici e spesso maligni e spaventosi. Tutti i culti hanno le loro cerimonie di iniziazione, obiettivi noti, obiettivi segreti e possibili relazioni. Nelle vostre campagne sarete in grado di utilizzare molti avversari che possiedono caratteristiche e temi unici. Vi renderete anche conto che persino un mostro comune come un orco può avere molto spessore, oltre a un grande potenziale per incutere terrore. Per aggiungere un tocco più occulto, particolarità e tattiche ai vostri incantatori, siano essi personaggi o avversari, ABBIAMO 100 NUOVI INCANTESIMI e RITUALI! Immergetevi in incantesimi che sono troppo malvagi per essere conosciuti dalle gilde di magia rispettabili. Imparerete anche rituali proibiti che offrono grandi ricompense, ma che richiedono terribili sacrifici. E inoltre per ancora più malvagità, abbiamo 15 NUOVI TALENTI nelle nuove opzioni per i giocatori! E MOLTO ALTRO! Un'Ambientazione Malvagia Mindabar è un'ambientazione malvagia che fornisce informazioni dettagliate su una città maledetta e cosmopolita. I Dungeon Master possono trovare tutto ciò di cui hanno bisogno: edifici, PNG, locande, giorni speciali, tradizioni, cultura, arte e persino cibo. Con tutto questo sapere, è possibile progettare una campagna che si svolge interamente a Mindabar. La prima bozza della mappa Questo manualetto su Mindabar sarà a copertina flessibile e di circa 70 pagine. Illustratori I nostri artisti principali: Özge Güngör, Muhammet Feyyaz. Stiamo lavorando con degli artisti talentuosi dalla Turchia e da altre parti del mondo. Possiamo già dirvi che metà delle 400 pagine di questo manuale avranno delle bellissime illustrazioni, ovvero circa 200 immagini. Copertina di Jon Elliott Copertina di Mindabar - La città della Malizia di Ömer Tunç Download Sì, abbiamo un opuscolo dimostrativo che comprende 50 pagine di contenuti. La buona notizia è che è solo un assaggio di quanto troverete in Corpus Malicious! Pagina di esempio dell'opuscolo Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/corpusmalicious/corpus-malicious-the-codex-of-evil-for-5e?ref=discovery&term=5e Visualizza articolo completo
  5. 1 point
    Quale è finalmente l'evento tragico successo alla spedizione? Non penso di averlo visto nelle risposte sul topic di gioco.
  6. 1 point
    io son partito con un pippone immenso su questo discorso, ma mi è venuta così 😄
  7. 1 point
    Sequenza: mi nascondo e resto fermo (in schivata se serve) Round dopo azione preparata e appena ne ho uno a meno di 7m gli tiro la lancia
  8. 1 point
    Custode Immerso nei tuoi pensieri, ti dirigi a piedi verso la Brown University, che raggiungi intorno alle 9, esattamente quando l'ateneo inizia a popolarsi di studenti e studiosi. Entri nel cortile da uno dei cancelli laterali e quindi accedi all'atrio dell'edificio principale, dove non hai difficoltà ad individuare un piccolo banco informazioni; dietro di esso una donna di mezza età, vestita di un anonimo completo grigio con il logo dell'università ricamato, è impegnata a dare indicazioni ad uno studente, anch'egli in divisa.
  9. 1 point
    Attendiamo un parere anche dal dottor @Ricky Vee sulla questione "diavolo" e poi proseguo! 🙂
  10. 1 point
    RoT è un libro difficile, e si racconta più come una raccolta di eventi (più o meno lineari) con ampio respiro e con tanto spazio da riempire (viaggi, background e collegamenti sono praticamente tutti a carico del narratore). Nonostante tutto ci stiamo divertendo, anche a causa del fatto che ho inserito SKT e DOTMM all'interno della trama, con qualche accenno a TOA molto, molto nascosto. Ti consiglio di leggerti davvero per intero il libro, cercare su ENWorld qualche spunto (c'è un intera sezione dedicata all'arricchimento della trama di RoT) e cominciare a scrivere, perché l'arco di tempo tra viaggi, permanenze ed eventi vari potrebbe portare via un anno faeruniano intero. Per ora sono a Varram, considerato che abbiamo cominciato qualcosa come 4 mesi fa, il materiale che ho aggiunto è davvero tantissimo. Gli eventi narrati, se li prendi così come sono, li trovo terribili e davvero poco approfonditi; RoT avrebbe meritato 300+ pagine, anziché 90.
  11. 1 point
    Seconda Stagione – Giorno 83 – Anno 26.257 Nel cuore della Foresta Primordiale, Accampamento Bob Rob, la tigre si è rivelata un mero diversivo. Bella mossa ma… peccato. La voglia di un po’ d’azione solleticava il tuo lato opportunistico. «Tutto è bene quel che finisce bene.» La pacca sulla spalla di Tonobius accompagna la sua retorica melensa. Ha la mano pesante. D’altronde è un taglialegna. Anche lui è uno che se ne sta in disparte. Ma solo perché ama farsi i fatti suoi. «Stanotte resterò di guardia» continua soffiando un anello di fumo con la bocca «ma scommetto che l’eccitazione toglierà il sonno a parecchi. Tu cerca di riposare. Domani contiamo tutti su di te.» C’è da dire che quando si impegna, il buon uomo riesce a dire qualcosa di non del tutto banale. In effetti è finalmente giunto il tuo momento. Se la Reliquia aveva davvero valore per i Kusùlth, è probabile che sia protetta da un bel po’ di trappole. Trappole e tesori. Un abbinamento perfetto. A proposito di tesori, l’oggetto trafugato se ne sta buono nella tua sacca da viaggio. Meglio non farlo vedere in giro. Qualche anima zelante potrebbe far storie sulla sua provenienza… e poi, vuoi mettere l’effetto sorpresa?
  12. 1 point
    @Voignar ci sei? stiamo tornando a ritmi troppo lenti a mio avviso...
  13. 1 point
    Sembra un casino terribile 😅😅
  14. 1 point
    Anna Polidoro Resto immobile ad osservare l'uomo morente mentre boccheggio pesantemente con le labbra ancora insozzate del rosso sangue della mia vittima. Non era mia intenzione arrivare a tanto ma per un fatale momento la mia Bestia ha preso il sopravvento. Sento di non riuscire a pensare nitidamente e il mio animo è combattuto tra due emozioni: l'euforia per una caccia andata a buon fine ed il cordoglio per aver ucciso una persona innocente... e poi arriva il vuoto.
  15. 1 point
  16. 1 point
    Feezel il Goblin Una volta che Kyrian si riprende, ripongo la bacchetta ed avanzo all'interno della stanza anche io, guardandomi intorno con circospezione; ascolto le parole dell'halfling e seguo i suoi movimenti con gli occhi, quindi sogghigno e pronuncio una singola parola nel linguaggio oscuro DM
  17. 1 point
    io ho masterizzato una campagna di 3e dal 1 al 24 per 6 anni e abbiamo cambiato 3 regole in totale, usando tutti i manuali. Certo l'equilibrio non era al massimo ma preferisco uno squilibrio della casa editrice che uno squilibrio di uno che legge un manuale e pensa non vada bene, cosa che applico anche ora in 5e. attualmente la 5e mi piace molto, ma mi manca un po' di profondità e di scelte che avevo in 3e. livellare in 1 minuto non è divertente come lo era prima.
  18. 1 point
    Byrnjolf detto Jolfbyrn Accolse il cameriere con un ampissimo sorriso Una birra ragazzo. Vanno bene patate formaggio montone e uova. Ah e anche una birra! Avrebbe divorato le mattonelle del pavimento dalla fame che sentiva. Si tolse gli stivali e si allungò sulla sedia. Da ovest, amico. Ho passato abbastanza giorni nella foresta da essere davvero felice di godermi una locanda decente. Che regina? Ahia, la cosa non gli piaceva affatto.
  19. 1 point
    Nicolas La Porte Sono domande molto interessanti detective, la risposta dipende molto dalla religione in cui si crede e dalle regioni in cui si è vissuto. Ho fatto molti studi accademici sulle culture Maya, sul Voodoo ed altro. E molte società, soprattutto antiche, spiegavano quello che non capivano con dei riferimenti al loro retaggio religioso. Tuttavia ritengo interessante anche pensare che il retaggio religioso sia stato generato, nei decenni o addirittura nei secoli, da queste esperienze "anomale", che le civiltà non è riuscita a spiegarsi con le conoscenze in loro possesso. Oggi giorno, la scienza rifiuta quello che non può spiegarsi ed alcune volte chi ritiene di aver avuto questo tipo di esperienze anomale si ritiene malato e doveroso di cure, capire che tipo di cure servano è una questione delicata e va fatto uno studio paziente per pazienta, e la signora è sicuramente nella struttura giusta. Certo queste sono affermazioni di un ricercatore in ambito umanistico e non di uno scienziato. sorrido con malizia ai presenti. Sono comunque convinto che la scienza applicata ad una ricerca sperimentale sia la strada giusta, infatti avrebbe come obiettivo quello di investigare esattamente quel che non si sa, ancora, spiegare. Qui è evidente che la povera donna ha avuto una brutta esperienza in questa casa, e non è la prima. La parola Diavolo è legata alla cultura occidentale riferita ad una entità malvagia della religione Cristiana. Questa "entità anomala", lasciati il termine, ha vessato lei e soprattutto il marito. Quindi, cerco di rispondere in breve alla domanda, non è importante sapere se esiste il "Diavolo" in senso stretto, ma visto che non è la prima situazione di questo tipo, penso sia opportuno capire cosa o chi sia questo "vessatore" che pari abiti ormai da solo nella casa.
  20. 1 point
    Osservo i miei compagni, valutando le loro reazioni alla scena che abbiamo appena visto. Quando rimaniamo soli, dico "Non era proprio la risposta che mi aspettavo...Che ne pensate? Qualcuno di voi crede ai fantasmi, ai diavoli, o ai poltergeist?" @Tutti
  21. 1 point
    spero che l'operazione per asportare il terzo occhio sia andata per il meglio!! 🙂 Bentornato e scusa il ritardo son indietro su tutta la linea!
  22. 1 point
    Io mi sono sempre chiesto: Perchè il Master deve essere quello che realizza le storie? A parte quando si usano i moduli ma perchè i personaggi devono vivere delle storie scritte da qualcun'altro? Una campagna intera? Perchè ci deve sempre essere il Signore del Male da sconfiggere? Noi persone viviamo le nostre storie, prendiamo le nostre decisioni, perchè i personaggi non possono fare la stessa cosa? A noi persone reali capitano ostacoli e i problemi, ecco, è quello che secondo me dovrebbe fare il master quando non usa un modulo, non essere il narratore di una storia ma essere colui che mette gli ostacoli e i problemi di fronte ai giocatori e ai loro personaggi mentre sono loro a narrare la storia.
  23. 1 point
    Dovrebbe indicare che vieni da una zona ricca di foreste, da cui sei partito per arrivare dove comincia la campagna; come tutte le altre scelte dei bg meccanici sono lì per essere scelte, ma più per “flavour”, per caratterizzare meglio il personaggio che perché hanno un qualche valore in gioco, un poco come la specializzazione del saggio o il ruolo militare del soldato, puoi sceglierle, tirarle, ignorarle o trovarne di altre, non credo ci sia alcun problema
  24. 1 point
    Semplicemente focalizzo la creazione su quello che è importante durante la sessione: narrare una storia (e quindi avere un dungeon coerente per quello che è stato creato, un castello deve avere le stanze delle guardie etc etc), evocare un'immagine (e quindi avere descrizioni coerenti nel formare una certa emozione nel giocatore) e gli incontri che occuperanno gran parte del tempo e mi piace che usino interazione con l'ambiente. Non uso molte tabelle di incontri casuali, a meno che non siano molto adatte al tipo di dungeon (mostri animaleschi privi di intelligenza che si spostano a caso) o se il dungeon non è ancora allertato. Se i mostri sono intelligenti tendenzialmente durante un assalto alla loro tana reagiscono alle azioni dei PG, non si muovono a caso. Posso tirare un dado ogni tanto per decidere tra due o tre opzioni, ma uso più diagrammi di flusso (se passano più di un riposo lungo nel dungeon o se un mostro scappa, i mostri sono allertati. In questo caso gli incontri cambiano così e così. Dopo due riposi lunghi arrivano i rinforzi chiamati da fuori. Aggiungo incontro X nella stanza Y. Etc etc) e improvvisazione. Idem per fare scappare i mostri, tendenzialmente decido prima o improvviso la regola se non ho pensato all'eventualità. Pochi mostri combattono fino alla fine, e guardie all'ingresso avranno l'ordine specifico di avvertire il dungeon in caso di attacco. Più o meno. Inventiamo una storia e un dungeon al volo. Diciamo che la storia li porterà a dover invadere il regno di Argon il Nobile, l'ultimo Re pazzo dei Nani di Ferro. Il suo potere è oramai finito, i Nani di Ferro sono oramai solo un culto che venera Argon come un Dio, meno di cento persone che passa il suo tempo a lottare tra loro per decidere il successore del vuoto trono di Ferro. Ma Argon ha ancora il suo ruolo come Re, e come tale ha diritto di voto nel Concilio dei Nani: fermo in parità, bisogna o convincerlo a venire al Concilio o recuperare il Sigillo del Re per votare al suo posto. Questo è l'antefatto, la storia. Definisce anche l'high concept del dungeon: Città decaduta dei Nani di Ferro. Questo mi comporta la creazione dei PNG principali, con le loro motivazioni: gli statsblock verranno invece definiti più avanti. Ora passo a ideare come andrà la cosa. Sia se i giocatori combatteranno sia se discuteranno in modo diplomatico con il Re, la sala del trono avrà un ruolo importante. Penso all'incontro di combattimento prima, la parte diplomatica è più facile da aggiustare. Voglio che il Re abbia un potente Martello, e abbia una sua abilità speciale con cui colpisce per terra e cadono stalattiti dal soffitto. Quindi mi serve un soffitto alto, tanto alto che anche con luce a 60ft non si vede altro che buio. Serve uno spazio grande quindi, con delle colonne che si perdono nell'oscurità. Dove saranno le guardie, in caso che il re sia in pericolo? Due porte a destra e sinistra, protette da grate, danno alla garritta delle guardie con sei truppe pronte ad intervenire, attaccando i PG dai due lati. Due guardie sono invece ai lati del trono. Continuo, pensando agli altri incontri, sia di combattimento sia diplomatici. Dall'antefatto voglio che ci siano varie fazioni, di modo che i PG possano diventare amici di una contro l'altra, promettendo il trono a chiunque prometta di venire con loro al Concilio (e, magari, votare come gli ha detto il loro patrono). Mi servono quindi due fazioni, e vanno caratterizzate, magari anche come combattimento. E bisogna pensare agli incontri, sia in caso di combattimento sia di diplomazia. Penso inoltre a vari possibili scontri con le guardie in caso di infiltrazione furtiva o assalto. A questo punto ho in mente gli incontri. Nel definire gli incontri ho creato tre o quattro stanze in cui avverrà l'azione, di cui ho la mappa abbastanza chiara in mente, e ora devo solo collegarle in modo ragionevole. Le garitte della stanza del trono saranno collegate alla caserma dove sono le guardie, la sala del trono sarà legata ad una sala di attesa per i nobili, etc etc. Finisco quindi la mappa aggiungendo quello che non serve ma ci va, in cui potrebbero avvenire incontri se necessario (tipo se i PG scappano e vi incontrano una ronda di guardia) ma non vi sono elementi importanti per lo scontro. Il processo non è così lineare ovviamente. Magari, in questa parte, mi viene in mente un altro incontro interessante nel disegnare una stanza: nella sala di attesa per i nobili ci sono due statue. Potrebbero essere golem? Perché no! Disegnata la mappa e preparati gli incontri, penso un po' ai dettagli estetici. Ho deciso per i soffitti altissimi nella sala del trono, perché non ovunque? Soffitti altissimi, e pareti che sono estremamente ben rifinite a terra per poi perdere dettaglio salendo, dove si perdono nel buio. Sono Nani di Ferro, quindi aggiungo una serie di punte in ferro battuto come decoro "standard" sulle pareti, e magari una certa frequenza di grate elaborate per dividere gli ambienti. Aggiungo dei candelabri maestosi, di ferro battuto, sul soffitto, che probabilmente non vedrà mai nessuno: all'epoca dello splendore del regno questi erano sempre accesi, e brillavano come soli nelle sale enormi, ma ora costerebbe troppo tenerli accesi. Se i PG li trovano, rinforzerà l'idea di regno in decadenza. Voglio anche molti spazi vuoti, case vuote e abbandonate e poveri nani che hanno fatto un giaciglio in una stanza di ville enormi completamente spogliate di ogni mobilio: serve per ricordare ai PG che prima qui viveva moltissima gente. A questo punto, struttura temporale e via. Cosa succede alla città con l'arrivo dei PG? In quanto tempo? Cosa succede se il Re diventa aggressivo? Si chiudono o si proteggono? In caso di avvistamento dei PG da parte di una ronda, come avviene il combattimento: una guardia scappa a avvertire? chi avverte? o rimangono fino alla morte? Questo è più o meno come creo un dungeon.
  25. 1 point
    Eberron è Steampunk Fantasy (detto Steam Fantasy, ovvero una contaminazione del Fantasy con il sottogenere fantascientifico chiamato Steampunk) e punto. Il Magicpunk in realtà non è un genere, ma una sottovariante dello Steampunk. Il Magicpunk in realtà non esiste. Esistono storie Steampunk in cui magia e tecnologia sono combinate. Spiego più sotto. Scusate l'OT, ma ogni volta che leggo dei "generi" -punk mi viene l'irritazione..... 🙂 Attenzione ai "generi" e "sottogeneri" (per modo di dire) che terminano in -punk, che spesso sono più il frutto di una moda, che di una vera esigenza di categorizzazione. Esistono 2 unici veri generi -punk, nati per reali esigenze di categorizzazione: il Cyberpunk (sottogenere di fantascienza che descrive un futuro non molto lontano dal nostro, in cui l'avanzamento della tecnologia ha portato alla degenerazione della natura e della società umana) e il suo figlioccio Steampunk (genere in cui si immagina come sarebbe potuto essere il nostro 1800 se all'epoca si fosse stati in grado di produrre tecnologia avanzata usando i mezzi allora disponibili; varianti e contaminazioni dello Steampunk sono il Steam Fantasy e il Dieselpunk, che però fanno sempre e comunque parte dello Steampunk). La gran parte del resto dei "generi" -punk non sono in realtà nuovi generi, ma etichette create per seguire una moda, ovvero attribuire una etichetta di genere a qualcosa che in realtà è solo una leggera variante di un genere già esistente. La moda dell'attribuire un genere con suffisso -punk a qualunque cosa è talmente degenerata che ormai c'è chi inventa un genere per un solo tipo di storia, così da aumentare le vendite del proprio prodotto (checchè ne dicano i creatori di Bedlham Hall, non esiste il genere Dreadpunk; l'horror nel periodo vittoriano ha già un nome e si chiama Gotico). Ma non basta scrivere una storia un po' diversa per creare un genere nuovo. Il primo uso del suffisso -punk nel nome di un genere nasce con il Cyberpunk. Il termine punk, in questo caso, venne usato in relazione alla sottocultura punk che, all'epoca (anni '80), era diventata uno stereotipo del degrado sociale e del sottobosco criminale negli strati bassi della società (finendo, così, con il rendere "punk" un termine genericamente usato per indicare il degrado sociale). Il mondo Cyberpunk, dunque, è un mondo tecnologicamente molto avanzato (Cyber), in cui però questo avanzamento tecnologico aveva portato l'umanità al degrado e al degenero (punk): da un lato c'era la disumanizzazione provocata dall'eccessivo uso della tecnologia o dai guadagni che quest'ultima permetteva di ottenere a un numero sempre più ristretto di persone, sempre più elitarie e fredde nei confronti di una restante massa lasciata nell'inferiorità e nel degrado; dall'altro c'era appunto il degrado sociale di una massa umana il cui numero era aumentato in maniera eccessivo, e che la tecnologia aveva spinto verso la criminalità, l'abuso, la violenza e la disumanizzazione. Anni dopo si decise di trarre ispirazione dal nome Cyberpunk per creare un nuovo sottogenere della Fantascienza, nel quali si parlava di un mondo vittoriano caratterizzato da una tecnologia dell'epoca molto avanzata: nacque così lo Steampunk. In questo caso il suffisso -punk non fu usato, come nel caso del Cyberpunk, per parlare del degrado della società, ma fu meccanicamente trasportato nel nome solo per richiamare l'idea di un mondo all'incirca Cyberpunk (tecnologicamente avanzato), ma ambientato durante l'epoca vittoriana e in cui la tecnologia era basata sulle conoscenze vittoriane. Anche se con la nascita dello Steampunk era iniziata la pratica di utilizzare il suffisso -punk perdendo per strada il suo significato originario, quantomeno ancora aveva un senso etichettarlo come nuovo sottogenere della fantascienza: a tutti gli effetti descriveva una tipologia di storie fantascientifiche mai descritte prima (per modo di dire, in quanto la fonte d'ispirazione erano le storie della proto-fantascienza ottocentesca, come le opere di Jules Verne o Frankenstein di Mary Shelley). Il problema è che da allora in poi la cosa è degenerata. Emulando quanto fatto dallo steampunk, si è iniziato a usare il suffisso -punk per decidere che una qualunque minima variazione di un genere già esistente fosse un nuovo genere, anche quando questa dichiarazione non aveva senso. I generi e i sottogeneri nascono per semplificare alla gente la pratica di identificare i tipi di storie. I generi e i sottogeneri per questo, tengono ad essere ampi e a comprendere al loro interno molte storie che, per necessità di ambientazione e di trama, inevitabilmente avranno al loro interno differenze sottili tra loro. Ma, contrariamente a quel che pretendono numerosi scrittori e lettori, ognuna di queste sottili differenze non fa un genere a sè. La malsana abitudine di inventarsi un genere per ogni minima differenza sta creando confusione e complicando il sistema delle categorizzazioni dei generi, rendendo questo strumento un ostacolo invece che un aiuto per i lettori/scrittori. Per questo consiglio sempre di prendere estremamente con le pinze tutti questi supposti "generi" -punk e, piuttosto, se possibile di ignorarli. Spesso sono aria fritta che non significa nulla, creati sulla carta perchè suona bene dire di aver creato un genere o di aver scritto una storia appartenente a un genere che si distingue dalla massa.
  26. 1 point

    Version 1.0.0

    272 downloads

    Noono trovandone ho creato una scheda per famigli, compagni animali o cavalcature; ma può essere usata anche per npc o mostri personalizzati. Il pdf è un A4 con 4 schede, come si vede dagli screen.
  27. 1 point

    Version 1.1

    972 downloads

    La scheda l'ho rifatta da zero basandomi sullo stile della scheda nel manuale Ghost of Dragonspear Castle (D&D Next), ma ci ho fatto importanti modifiche tra cui l'aggiunta dell'esagono centrale, dadi vita e punteggio morte della scheda di spadabastarda. L'obbiettivo della scheda è prima di tutto essere bella esteticamente, e poi molto sintetica. Purtroppo quella presente nel Manuale del Giocatore è orrenda e così ho deciso di farmi la mia. Ci ho impiegato diversi giorni, quindi spero che quanta più gente possibile ne tragga vantaggio. Ho aggiunto anche la versione senza bordi per chi ritenesse le righe troppo piccole Un ringraziamento agli amici Wighy e Mageofbattle che mi hanno tenuto compagnia e dato consigli utili nelle serate di photoshop Buon PG a tutti!
  28. 0 points
    Uhm... forse ho parlato troppo presto. Potrebbe non riuscire. Devo indagare meglio.
  29. 0 points
    Faccio mea culpa, posso lanciare comprensione dei linguaggi 3 volte al giorno...🙂
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