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  1. Daimadoshi85

    Daimadoshi85

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/10/2019 in tutte le aree

  1. Ragazzi, è con sommo orgoglio e soddisfazione che annuncio finalmente l'uscita in Italiano di Vault of Magic! Questo supplemento ha raggiunto in 30 giorni Il traguardo del "Best Gold Seller", un obbiettivo raggiunto solo dall'1,5% di tutti i prodotti all'interno della DMSGuild, riuscendo a raggiungere la 4° posizione della classifica internazionale e raccogliendo un sacco di commenti entusiasti. Inoltre, anche se non siamo certi di questo dato, siamo stati i primi Italiani a raggiungere quest'obbiettivo! Dentro puoi trovare una preview gratuita ---> https://www.dmsguild.com/product/291211/Vault-of-Magic--Versione-Italiana?view_as_pub=1 All'interno di Vault of Magic scoprirete nuovi misteriosi oggetti magici e terribili e potenti incantesimi, nello specifico: - 55 nuovi oggetti magici - 16 nuove magie - Più di 40 stock art - Un’impaginazione di altissimo livello. - Indice ipertestuale, per trovare velocemente ciò di cui hai bisogno - Tabelle riassuntive degli oggetti magici, divisi per rarità. Marco Fossati è l'autore del testo, mentre io ho curato il layout e la parte grafica!
    3 punti
  2. Io al momento faccio il master a d&d 5, ma l'ho fatto a d&d 3.5, stormbringer e vari sistemi casalinghi. Le cose in cui penso di essere veramente migliorato sono: 1) tiri di dado scoperti che mi obbligano a non barare (sembra una stupidata ma una volta baravo per rendere "interessante" i combattimento sia facendo colpire dove mancava che facendo mancare dove colpiva), 2) avventure sandbox o comunque con una trama vaga e soprattutto non programmata fin dagli inizi, ho notato che mi porta anche involorontariamente a far seguire un dato percorso ai pg 3) regolamenti snelli e chiari e soprattutto regole che siano fisse, e non soggette all'arbitrio del master o dei giocatori 4) infine accordarsi con i giocatori prima di iniziare su quale sarà il tono della campagna, per esempio quella che sto masterando adesso è molto eroica e non è previsto che i personaggi muoiano in scontri casuali, perciò abbiamo deciso la regola che se uno starebbe per morire può "bruciare" permanentemente il punto ispirazione per salvarsi (è già successo 3 volte).
    3 punti
  3. Importante comunicazione di servizio per la Gilda: martedì 15/10 sarò ricoverato per un piccolo intervento (niente di serio) e sarò impossibilitato a seguirvi per 2 o 3 giorni; in compenso poi mi attende un lungo periodo di convalescenza in casa, quindi sarò tutto vostro! 😉
    3 punti
  4. Mi fà sempre molto piacere quando qualche italiano ottiene simili successi! 😍 Come sarebbe a dire "suona male"? A me "La Cripta della Magia" pare un titolo fichissimo! 👍
    3 punti
  5. C'è inoltre da considerare la strategia nemica, e le sue menzogne. Potremmo infatti dividerci e poi un gruppo non trovare nessuno, e l'altro trovare tutti gli undici, quindi sarebbe un 5 contro 11 o un 6 contro 11. Al costo di un paio di chiacchiere Masao si garantirebbe la superiorità numerica. Non so se il DM lo farebbe, ma io sì, a parti invertite. It's a trap!
    3 punti
  6. Joe Manganiello... Peccato non sarà presente anche Deborah Ann Woll 😳 Anch'essa giocatrice di d&d
    3 punti
  7. Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre. Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano. Riportiamo qui la descrizione del prodotto: Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso. I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop. In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015. Caratteristiche principali: Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065
    2 punti
  8. Andor Hawkwinter ladro umano, figura di cacca ambulante Ascolto Masumi con interesse, anche se un po' seccato per il fatto che Zio Dito gli abbia dato più informazioni in una mezz'ora, che al sottoscritto i svariati anni! "Bene! Allora la mezzorca è ufficialmente una pista!" Sorrido soddisfatto per le piste che abbiamo, quando vedo Volo guardarmi imbarazzato, per poi alzare leggermente lo sguardo. Il sorriso mi muore sul viso. Seccato continuo. "Fammi indovinare: è sugli spalti sopra, vero? Ed ha ascoltato tutto il discorso, giusto? E non sembra particolarmente contenta, è così?" Volo annuisce ad ogni mia domanda... "E andiamo..."
    2 punti
  9. Io penso sia molto una questione di prospettive: la mia prima campagna seria durò circa 4 anni e portò i nostri personaggi dal 1° al 14° livello con la 3.5 (in realtà iniziammo con la 3.0). Ricordo ancora adesso con nostalgia quelle avventure e quei personaggi si sono certamente scavati un posto nei nostri cuori, per dire un paio di settimane fa uno dei giocatori si è sposato e mi ha chiesto se l'abito che indossava sarebbe piaciuto al mio mago di allora. Detto questo non la rigiocherei assolutamente e se mi si presentasse un gioco così lo considererei un incubo. Tralasciando il sistema ultracomplesso ed i combattimenti infiniti che furono una delle cause che ci fecero smettere di giocare, eravamo tutti inesperti, facevamo il master a giro e di conseguenze si avevano trame insulse e completamente scollegate tra loro, variazioni nella gestione delle regole e dei png tra una sessione all'altra. Adesso non mi sognerei mai di entrare in un gruppo de genere. Secondo me alla fine è tipo la prima fidanzatina del liceo, se ci pensi adesso ti fa sorridere ma sicuramente non cercheresti una compagna come lei, perché non durereste nemmeno un giorno.
    2 punti
  10. Perfetto, ho tutto il tempo per farmi menare dalla signora allora 🤣
    2 punti
  11. Giiiiaaaammmmai! XD Anche se Zeb teme la risposta di Narcyssa....
    2 punti
  12. Raftal fa da carceriere al sacco di patate goblinoide mentre Tholin si occupa di raccogliere le ampolle sopravvissute; è davvero difficile non tagliarsi, e così un graffietto sul dorso del pollice si trasforma in una potenziale tragedia: il mezzelfo avrebbe sentito la ferita bruciare per qualche secondo e poi...nulla. Nessun effetto collaterale, nessuno svenimento, nessun pericolo di vita imminente. Se il veleno è davvero selettivo, almeno non funziona sugli elfi e gli umani. E' notte fonda quando portate le prove della vostra investigazione al Palazzo del Governatore. La caserma è ovviamente aperta anche di notte, e dovete soltanto arrivare nella piazza cittadina alla fine di Via dei Mercanti, superando la taverna del Cigno e gli hafling poco raccomantabili che la abitano a quest'ora. Il ponte levatoio permette di passare non prima di aver superato il posto di blocco delle reclute, che non hanno problemi a far passare qualcuno che detiene il tatuaggio di bussola sull'avambraccio e il suo accompagnatore. Dall'atrio scendete nel seminterrato, abitato da pochi uomini in armatura buttati su un tavolino a giocare a Grazia Malevola o Perudo in attesa di dare il cambio ai loro colleghi di ronda. Vi sentite fuori luogo, poiché date nell'occhio e gli uomini lì non nascondono le occhiatacce e i bisbigli: in genere un Pioniere che consegna prigionieri personalmente è sinonimo di guai e straordinari non pagati. @Raftal
    2 punti
  13. Fare il master non è difficile, basta avere qualche amico, un minimo di fantasia e capacità sociali, e saper leggere un regolamento. Anzi, a giudicare da certi soggetti non serve nemmeno questo: bastano un paio di ostaggi e molta arroganza. Quando abbiamo iniziato a giocare nessuno di noi sapeva davvero come fare. Sbagliavamo una regola su quattro e un'altra la ignoravamo di proposito, le avventure erano rotaie con trame scadenti e deus ex machina, e perfino il nostro amico più esperto usava dei rock falls, everyone dies come se fossero una figata. Credo che abbiamo realmente finito solo una o due campagne nei primi sette anni di gioco. Nel complesso, però, nulla di tutto questo è mai stato un problema. Perché? Perché ci divertivamo comunque. Altri miei amici in condizioni simili però non si sono divertiti affatto, abbandonando campagne di cui tuttora parlano come di incubi memorabili, con intere ambientazioni prive di una singola cosa interessante, centinaia di guardie cittadine che comparivano per arrestarli se deviavano dal percorso, serate perse dietro a enigmi risolvibili solamente nel modo deciso dal master, trame contorte in cui i PG non avevano alcun tipo di ruolo, regole ignorate a discrezione degli Alti Poteri, e così via. Insomma, se noi ci siamo divertiti è stata più una combinazione di fortuna e fattore umano che altro. Ora due o tre cosette le ho imparate (sono in sostanza quelle che dico qui e qui) e il risultato è che perdiamo meno tempo e giochiamo di più e meglio. Naturalmente questo è un merito dell'intero gruppo... di cui però faccio parte anch'io che, come master, ho imparato ad esempio a valutare, imparare e applicare un regolamento, e a comunicare con i giocatori riguardo le aspettative per la campagna e il suo svolgimento. Insomma: fare il master non è difficile, farlo bene sì.
    2 punti
  14. Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019 I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus. Divoratrice di Templi (Fane Eater) Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia. Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord) Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso. Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command) Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo. Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo. La Spada di Zariel Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno. Sacro Vendicatore, mangia la polvere. Moneta dell'Anima (Soul Coin) Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza. Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
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  15. Raphael Schmidt Sento il rumore dello sparo, muovo il collo per sgranchirlo un po è già ora di andare. Mi sistemo la giacca, con le dita pettino i miei capelli, prendo la fiaschetta e faccio un'altro sorso. Vedo Adrian uscire dalla stanza, gli batto sul petto la mano che stringe la fiaschetta ancora aperta offrendogli da bere . Sempre a fare il lavoro sporco tu eh? pensavo ci volesse di meno stavo quasi per addormentarmi .dico sorridendo
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  16. Adrian Hoffmann Giocherello con il tamburo della pistola mentre gli altri fanno la romanzina a Webb Eh eh .. chi sà cosa gli facciamo, magari posso usare qualcosa scritto su quel manuale.. a si sarebbe interessante Ho un mezzo sorriso stampanto in faccia che però si trasforma in un viso dubbioso Veramente lasciamo vivo questo? Cioè vogliamo veramente farci fot.tere da lui? Guardo i miei compagni , capite che non abbiamo niente in mano se lo lasciamo andare? rimango li interdetto a fissare la gente che esce una dopo l'altra, ripongo la mia pistola nella fondina e mentre esce ricambio lo sguardo di Raphael ma il mio è uno sguardo rattristato Guardo Webb, effettivamente la mia amica parlando di Anna ha ragione, difficile dire cosa si potrebbe fare al posto suo... veramente una situazione difficile. Mi accingo ad andare verso la porta per poi fermarmi di scatto e voltarmi ma una cosa la posso fare... posso mettermi nei suoi panni indicandolo con un dito come a cenno di monito nel caso lei avesse trovato qualcuno che nascondeva un morto e lo nutriva e in questo caso non è molto difficile pensare cosa avrebbe fatto uno come lei , signore. Estraggo la pistola e sparo in testa a Webb , guardo poi il cadavere e dico Anna ha ragione anche sul fatto che la mente fà brutti scherzi a volte esco dalla stanza con un sorriso felice
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  17. Il manuale non specifica la particolare situazione quindi bisogna andare un po' a buon senso. Secondo me afferrare la persona rientra nell'azione di movimento, come potrebbe essere saltare verso una corda che ondeggia per fare a mo' di tarzan.
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  18. Una volta rivestito ti guardi in giro. Le 4 corde che ti legavano polsi e caviglie sono ancora fissate al letto, eleganti e leggere, ma forse troppo corte per la maggior parte degli usi. Quando saggi la maniglia della porta, questa si apre senza resistenza sul corridoio interno del palazzo Elgluthen.
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  19. Pag 146 e 147, nella descrizione delle armi trovi le capacità Accurata Lancio. Sennò trovi la cosa ribadita a pag 176 177 dove si descrivono i punteggi di caratteristica di Forza e Destrezza nelle sezioni Tiri per Colpire e Danni. Di nuovo ancora nel Capitolo sul Combattimento a pag 196 nella sezione Tiri per i Danni. Tutti questi riferimenti sono al MdG italiano.
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  20. Ah ok qui in Irlanda è ancora giorno
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  21. Rhal Un tic nervoso all'occhio destro fu l'unica reazione alle parole sgarbate e irrispettose di Vassilij...non fosse stato per l' altezza di certo l' avrebbe scambiato per uno scorbutico nano. Stava per andare a controllare quando gli altri lo fermarono: nel tempo che ci mettete a rovistare tra questa spazzatura io vado e torno. Meglio capire subito se in caso di necessità potremo correre da questa parte o no. Era forse la frase piu' lunga che avesse mai detto in quei giorni e subito gli si secco' la gola.
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  22. Mi sa che ti sei dimanticato il turno di Catrine!
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  23. @Pentolino in realtà praticamente tutti i prigionieri aiutano nelle attività quotidiane o prendono (o ri-prendono) in mano le armi. Infatti li ho già inclusi nelle truppe
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  24. Gc è in centro, Gs in alto a destra, vicino ai prigionieri circondati da iene
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  25. Grazie mille, per un attimo ho creduto di essermi inventato le cose.
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  26. Braknak, nano predatore A cena con Melissa Abigal
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  27. Non penso ci sia una razza che possa essere solo reskinnata per dare il risultato che desideri. Se pensi di farne una ad hoc, oltre al duergar prenderei come spunto il grung: copiando Poisonous Skin avresti un ottimo fungo velenoso.
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  28. Sono un po' di parte perché sono quello che si è occupato della traduzione, ma devo dire che gli autori hanno fatto proprio un ottimo lavoro! Mentre traducevo mi è capitato spessissimo di pensare cose tipo "figo, questo oggetto lo farò trovare al druido nella prossima sessione" oppure "Strahd dovrà assolutamente avere questo incantesimo preparato"! Lo consiglio a tutti, ha un sacco di idee interessanti!
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  29. Direttamente da Dndtools (link) Arc of Lightning Dipende dalle circostanze: invocare il fulmine è un buon incantesimo sotto più punti di vista, ma alle volte ti serve friggere i nemici senza metterci troppi round. Inoltre se ben ricordo i druidi hanno relativamente pochi blast.
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  30. se non ho capito male partono tutti con le car a 8 e distribuiscono 26 punti tra le caratteristiche, non usano il Point buy. detto ciò non mi addentro nei consigli dato che in pratica è un altro gioco e non ritengo sia possibile consigliare dato che d&d 5e è un'altra cosa.
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  31. Lainadan Penso che non dovresti agghindarti troppo, dobbiamo solo trovare informazioni non attirare l' attenzione. Cosa ne dici di due sposini in viaggio verso Ardarr-Norr. Stiamo raggiungendo mio fratello Carl che milita nella guardia dello stalker perché ci ha detto che cercano soldati per combattere o allearsi con una donna, restiamo sul vago così magari capiamo se sono pro o contro di lei. Solo che la vista di due enormi rapaci ci ha convinto che per questa notte era meglio non proseguire... tu mia cara giureresti che avevano la coda irta di spine.
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  32. Grazie per avermi quasi fatto cacare sotto dalla paura di perdere il mio pg, bastardo... 😅
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  33. Custode "Bel ritratto, ma non mi dice proprio nulla... Uff, a te capitano sempre queste storie interessanti, io mi annoio a morte al lavoro... Meno male che mi coinvolgi tu, accetto volentieri! Niente secondo giro però, devo guidare e poi domani lavorare di nuovo, andiamo subito!" Marta si alza dallo sgabello e si dirige spedita verso l'esterno, tu saldi il conto e la raggiungi alla sua auto "Da dove vogliamo cominciare quindi?"
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  34. Per quanto riguarda questo lavoro esattamente, abbiamo prima pubblicato in inglese e poi in italiano. Lo abbiamo fatto per due motivi principalmente: da una parte l'autore gioca e scrive in inglese, dall'altra parte perché il mercato è più grosso. "La Seconda Alba Nera", invece, è stata pubblicata prima in italiano e successivamente in inglese (fondamentalmente perché l'ho scritta in italiano).
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  35. Oddio sono Rinco. Era @Zenelly23 l avventuriero mi sa. Scusate. 🙂 Ho editato
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  36. Ciao Grimorio, grazie per i complimenti e per l'interesse dimostrato! Abbiamo deciso di lasciare il titolo originale perché una traduzione Italiana suonava davvero male. Gli autori di questo lavoro siamo io e Marco Fossati, mentre la Seconda Alba Nera l'ho scritta io. Se vuoi tradurre lavori presenti sulla DMSGuild in Italiano, non saprei; prova a chiedere agli autori e sentire loro se ti concedono di tradurla in Italiano (dietro un compenso ovviamente o delle royalties). In questo caso, sentiti ringraziamenti a @Hicks, che si è occupato della traduzione Italiana!
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  37. Non si può che ringraziare chiunque traduca del materiale, soprattutto quando materiale e impaginazione sono di alto livello come questo e soprattutto La Seconda Alba Nera. Due curiosità, come si fa mettersi in contatto con gli autori originali per fare una traduzione? E come mai non avete tradotto il titolo in Italiano mentre con gli altri si?
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  38. Nelle prove di Arcano, Natura e Sopravvivenza a pagina 177 e 178 del manuale del giocatore si fa riferimento diretto ad alcuni tipi di creature, animali e esterni. In 5e però le prove sono sempre prove di caratteristica a cui si sommano eventuali bonus di competenza dovuto alla materia specifica, quindi puoi far fare prove di intelligenza o saggezza anche se non ci sono materie specifiche associate. Detto questo non vedo niente di male a dare la possibilità di sommare un bonus di competenza in religione ad una prova per ricordare informazioni su un non morto.
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  39. Carter "La presenza di un ex collega potrebbe forse essere una molla interessante per quel folle... io entro"", affermò Carter, convinto, mentre si accingeva ad indossare le protezioni, soffermandosi solo per guardare Ludwig con aria interrogativa.
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  40. Arn Arn mosse la torcia avanti a sé, come se volesse scongiurare le ombre dei secoli, poi scostò Vass e mosse in avanti, guardingo e deciso allo stesso tempo.
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  41. @MALACREANZA una volta ho ci ho provato con una mia amica alla fine di un discussione, ho tirato fuori il bardo, lei mi ha chiesto spiegazioni e io le ho fatto vedere un video ironico sulla classe. La reazione è stata positiva, ed essendo una fan di stranger things abbiamo discusso un pò tra le differenze tra demogorgoni. Ci siamo sentiti per messaggio quindi non so quale era la sua vera reazione, ma non sembrava del tutto indifferente.Potrei trovare un escamotage per portarmi dietro manuale e dadi e farglieli vedere... Se gli interesserebbe avrei oltre che un amico un nuovo compagno di party! Tu cosa ne pensi? 🤔
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  42. Lainadan Siccome non pareva esservi accordo, il giovane rouge pensò di azzardare un' altra proposta: se siete così interessati a reperire notizie fresche da questo villaggio potremmo anche dividerci. Dubito che un paio di noi siano riconoscibili agli sgherri della befana soprattutto se sono così bravi a camuffarsi come io e Bjorn. Che ne dici amico? te la senti di metterti nuovamente la sottana?
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  43. Si infatti intendevo completare la lista che hai fatto tu aggiungendo che nello starter set c'è anche un altro set di dadi 🙂
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  44. Mancherebbe @Voignar ma è colpa mia , ho dei giorni incasinati e non riesco ad essere al pc che per pochi minuti ma spero entro stasera o domani al massimo di riuscire a postare.
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  45. Tass Visto? Disse indicando il secondo draco lo dicevo che quello era più sveglio. Non fece però in tempo a chiedere altro che il mezzelfo lo superò di scatto minacciando il prigioniero. Inutile che chiedi, figurati se Toede gli ha rivelato qualcosa; sai benissimo cosa ne pensa dei draconici, buoni solo come carne da macello ma niente cervello provò a bleffare .
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  46. 3 478 862.m41 3.55 I compagni si avvicinarono ad un pict-file, una tavoletta del Mechanicus contenente immagini o filmati e che permetteva di averne una visualizzazione immersiva, come se si fosse stati presenti nella scena Le parole sentite alcune ore prima dal Vox, che avevano trovato nel Titano, registrate da Barbus Zanatov risuonarono nella loro mente per un istante: Quindi Victor attivò il pict file e questo iniziò a proiettare intorno a loro le sue immagini, trasportandoli virtualmente in una cappella decorata, debolmente illuminata da candele. L'immagine divenne piena di elettricità statica, quindi il video divenne neri e la riproduzione terminò riportando gli accoliti alla realtà. Il pict-file, il vero Sepolcro Nero, gemette sotto il peso di secoli mentre un fumo nero acre riempiva l'aria. Era chiaro che qualunque datovi fosse memorizzato, comprese le immagini che avevano appena visto, era andato perso. Non vi erano più testimoni di questa atrocità e nessuna prova di ciò che è accaduto. Solo la memoria degli accoliti. @all
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  47. Manuale del Giocatore, pagina 181-183. Player Basic Rules, pagina 63-65. Può sembrare poca cosa se si osserva di corsa la sezione, ma in realtà spiega come gestire in maniera ben regolamentata l'avanzamento passo passo del gruppo in un'area di gioco. Non si nota la cosa, se si pensa al gioco alla vecchia maniera "dico solo che mi muovo, raggiungo la zona di combattimento e combatto". Il discorso cambia se si prova a immaginare la sessione di gioco come una serie di Turni di Movimento Esplorativo in cui i combattimenti sono solo un intermezzo tra un movimento e un altro. La Tabella Travel Pace presenta la quantità di spostamento di un Gruppo ogni tot tempo, in base al tipo di velocità (Pace) utilizzata. Ora prova a immaginare ogni porzione di tempo (il pace) come un turno, la cui durata è di 1 minuto, 1 ora o 1 giorno. A quesl punto dovrebbe essere più semplice percepire lo spostamento del gruppo come turni di movimento in una fase di Esplorazione. Il Sistema dell'Esplorazione diventa più importante quando i giocatori decidono di gestire una fase di gioco come una Esplorazione su turni. Mettiamo che un gruppo di gioco voglia esplorare il dungeon usando puramente il Sistema di Esplorazione. Prima di iniziare il DM chiede loro a che velocità (Pace) vogliono procedere all'esplorazione. Il gruppo sceglie Normal con turno di 1 minuto. Da quel momento in poi il DM fa avanzare il gioco un Turno di Movimento dopo l'altro, descrivendo ai giocatori che cosa i loro PG notano ogni turno e chiedendo loro di dirgli cosa vogliono fare ogni turno. Turno uno: dopo avere fatto i primi 300 feet in 1 minuto di percorso, trovate una grande stanza di rocce, con 3 cunicoli (una va verso l'alto, uno verso il basso e uno rimane sul piano) e un grande pozzo al centro, circondato da un muretto pieno di strani simboli. Che fate? Il Sistema di Esplorazione può diventare ancora più interessante se lo si usa per esplorare ampi spazi di mappa inesplorata oppure per attraversare luoghi all'aperto pieni di pericoli. Il gruppo di PG deve, ad esempio, attraversare una valle sorvegliata da un esercito accampato nei pressi. I PG dovranno muoversi veloci, stando attenti a non farsi notare, superando i vari ostacoli che troveranno in mezzo alla strada. Ad ogni turno di Movimento, dovranno scegliere la direzione in cui muoversi e cosa fare. Ora...tenendo presente quanto appena detto, considerate cosa può significare avere nel proprio gruppo un Ranger capace di farvi muovere con più sicurezza all'interno di una zona pericolosa/sconosciuta. In ogni caso, da ricordare che nella Guida del DM verrano rilasciate regole opzionali tanto per il Combattimento (il combattimento tattico), quanto per l'Esplorazione e l'Interazione. In effetti, sì, la penso così.. ^ ^ Credo che molti sottovalutino questo Ranger perchè si lasciano distrarre dall'idea di gioco che è stata per anni creata da altre edizioni. Ci si dimentica, invece, che D&D 5a si basa su una logica diversa. Nello specifico, secondo me molti giocatori dimenticano le seguenti 3 cose: 1) Avere a disposizione un Alleato Animale significa avere la possibilità di controllare un PNG. Questo non solo significa poter contare su una capacità valida anche al di fuori del Combattimento (contrariamente a molte capacità di altre classi, utili principalmente in combattimento), ma significa anche poter godere del privilegio di poter essere in 2 posti diversi contemporaneamente quando si combatte. 2) In un gioco incentrato sulla Bounded Accuracy inevitabilmente si doveva tarare verso il basso una capacità che fornisce un PNG come alleato. Il rischio sarebbe stato quello di fornire una Classe anche troppo potente rispetto ad altre. Altrimenti sarebbe stato come avere il controllo di due PG (o 1 e mezzo), mentre gli altri ne controllano uno soltanto. Da qui la necessità di chiedere al PG di sacrificare una azione (non un semplice attacco) per concedere una azione all'Alleato Animale. 3) D&D 5a è strutturato per funzionare su 3 Pilastri differenti, di cui il Combattimento è uno solo. Fin dall'inizio i designer avevano parlato di rapportare la costruzione delle Classi con tutti e 3 i Pilastri. Nella 5a Edizione non ha senso sperare che le Classi siano tutte puramente e solo combattive. Anzi, in realtà tutte le Classi sono modificate nel loro ruolo in gioco proprio dalle Sottoclassi. Se si vuole il ranger più combattivo, bisogna scegliere l'Hunter. Il Ranger Beast Master è più versato sull'Esplorazione. Ci si lamenta che il Ranger non sia all'altezza di altri in combattimento? La scelta è voluta, i designer l'hanno pensato così apposta. Il focus del Ranger non è risultare il migliore nel combattimento, ma risultare il migliore nell'esplorazione. Questo non significa che non sia utile in combattimento. Significa semplicemente che non ha senso confrontarlo con un Fighter o un Barbaro massimizzati per combattere. Così come non ha senso pensare un Guerriero massimizzato per l'Interazione sociale. ^ ^ In D&D 5a tutti sanno fare un minimo tutto. Semplicemente, c'è chi è portato più di altri a gestire una specifica area.
    1 punto
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