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  1. Hicks

    Hicks

    Concilio dei Wyrm


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  1. Ok, ecco il riassunto. Potrebbero esserci imprecisioni o dimenticanze, nel caso correggetemi. tl;dr Sappiamo che un nano chiamato Ordeth sta liberando degli spiriti maligni nel mondo. Il gruppo sta cercando di fermalo, aiutato occasionalmente da due spiriti buoni. Ora ci stiamo dirigendo verso una montagna nel deserto dove degli orchi stanno trasportando un grande albero nero per risvegliare una driade corrotta. Durante il viaggio siamo incappati in un villaggio dove dei mostri hanno attaccato le miniere, e abbiamo deciso di aiutare. --- Il gruppo si è formato grazie a una bussola magica, acquistata da Flint da una strega, il cui ago indica direzioni variabili in base a fini misteriosi. Deciso ad indagare, il party ha seguito la direzione indicata dalla bussola fino ad arrivare ad un villaggio attaccato da un gruppo di spiriti non morti. Indagando abbiamo scoperto che gli spiriti appartenevano ad un antico esercito: il loro riposo era stato disturbato da un gruppo di mercenari, capitanato da un certo Costa, i quali avevano razziato le loro tombe e sottratto il loro stendardo. Abbiamo promesso agli spiriti di recuperare il loro stendardo e ci siamo messi all'inseguimento dei mercenari. Durante il viaggio abbiamo assistito a strani eventi arcani, come pozzi insanguinati e attacchi di mostri. Attraversando una foresta incontriamo un anziano signore che si presenta come Hyle, il quale ci spiega cosa ci stiamo preparando ad affrontare: Hyle ci svela anche che la bussola ospita uno spirito dell'aria e delle tempeste: attraverso la bussola ci sta guidando per aiutarci a sventare i misteriosi piani di Ordeth. Sfruttando i suoi poteri, l'uomo ci teletrasporta nei pressi di un villaggio occupato dai mercenari di Costa. Ci infiltriamo nel villaggio, e interrogando uno dei suoi uomini scopriamo che Costa è probabilmente al servizio di Ordeth. All'interno del villaggio vediamo che nella piazza centrale i mercenari hanno costruito un palco, sul quale troviamo Costa e una statua di pietra raffigurante una donna. Nella piazza inizia un rituale misterioso, con musica di tamburi che sfocia in un'orgia tra le donne del villaggio catturate e i mercenari. La statua si anima diventando una bellissima donna, che riusciamo ad indentificare come uno spirito della lussuria, risvegliato grazie al rituale. Andiamo all'attacco e riusciamo ad uccidere Costa e ad annullare l'evocazione dello spirito. Recuperiamo lo stendardo e lo riportiamo dagli spiriti, placandoli. Indecisi sul da farsi consultiamo ancora la bussola: Decidiamo quindi di metterci in marcia seguendo quella direzione. Durante il viaggio incontriamo in una radura un santuario druidrico, dal quale appare nuovamente Hyle. Ne approfittiamo per chiedergli ulteriori informazioni su Ordeth: Accettiamo la proposta di Hyle ed evochiamo lo spirito della bussola, che una volta manifestata si presenta come Sylphrena. Ne approfittiamo per chiederle se sia stata lei a mandarci la visione degli orchi nel deserto: Riprendiamo il viaggio e ci fermiamo in un villaggio per fare rifornimento prima di affrontare il deserto. Qui scopriamo che dei mostri sono apparsi alle miniere vicine uccidendo svariati lavoratori. Decidiamo di unirci a una milizia locale per aiutare a salvare i sopravissuti. Consiglio di leggere da qui. Altra lore o cose che potrebbero esserci utili che ci ha detto Sylphrena:
    3 punti
  2. E quell'orfano è Winn'Ier. Tu non vuoi strappare un biscotto dalla bocca di Winn'Ier, non è vero @PietroD?
    2 punti
  3. Articolo di J.R. Zambrano del 26 Settembre 2019 Vi vogliamo parlare del finale di Baldur's Gate: Descent Into Avernus perché è veramente ben fatto e presenta un approccio al finale di un'avventura assai differente da quelli usati in precedenza dalla WotC. Ma è difficile farlo quando si deve parlare di come questo finale è impostato per essere maestoso, fantastico e [redatto]. Quindi tiriamo fuori il solito avvertimento sugli spoiler di modo che sappiate che se leggerete oltre sarà solo vostra responsabilità. SPOILER ALERT Bene ora che solo i veri interessati sono rimasti, possiamo parlare di come finisce quest'avventura e di come in questo sia diversa da ogni altro modulo di avventura per la 5E. Per poter parlare di come questo finale sia così soddisfacente dobbiamo parlare dell'inizio, che mi viene detto sia un buon posto da dove cominciare. Come abbiamo accennato nella nostra recensione di Baldur's Gate: Descent Into Avernus ci sono alcuni semplici obiettivi che i giocatori vogliono portare a termine: impedire che Baldur's Gate cada nell'Averno e potenzialmente salvare la città già caduta di Elturel dal suo destino infernale. Dato che questi obiettivi sono alquanto semplici ci sono molti modi per poterli portare a termine. E man mano che i PG si inoltrano nell'Averno rimarranno invischiati in trame secondarie, nella politica infernale o magari potrebbero creare la propria compagnia di mercenari. Pare che ci siano molte cose da fare agli Inferi ed è assolutamente possibile che si arrivi alla fine dell'avventura e non si riesca a salvare Elturel. Non mi ricordo l'ultima volta che ho letto un modulo di avventura dove l'aspettativa non fosse altro che che "i PG raggiungono i loro obiettivi e poi continuano per raggiungere il prossimo obiettivo". Ma anche nel primo capitolo, dove i personaggi combattono per arginare la marea del male che sale dentro Baldur's Gate, è decisamente possibile che non notino degli indizi importanti. Ci sono due oggetti importanti, lo Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord) e una Scatola del Puzzle Infernale (Infernal Puzzle Box), che contengono indizi e strumenti importanti per l'avventura. Praticamente servono a spiegare la trama, ma nonostante questo il Capitolo 1 si dimostra consapevole del fatto che i giocatori potrebbero non trovarli. Ci sono delle soluzioni proposte (PNG che li aiutano o prigionieri che indichino la via) ma anche se non riescono a trovarli gli eventi sono sufficientemente flessibili da permettere comunque di andare avanti. Nemmeno un 1 naturale vi può impedire di andare avanti. Il che è un'ottima cosa: certo le cose saranno più difficili se non trovate gli oggetti speciali, non avrete tutte le informazioni, ma potete comunque avere successo. Il resto dell'avventura abbraccia il fallimento nella stessa maniera. Che abbiate successo o meno in certi eventi non determina se potete avanzare, ma semmai in che modo avanzerete nella storia. Questo ethos è ciò che permette ad Avernus di risultare soddisfacente alla fine. La conclusione non sembra come una fine inevitabili verso cui i PG avanzano più o meno forzatamente, invece sembra che il modo in cui l'avventura si conclude dipenda interamente dalle decisioni del vostro gruppo, dalla strada che hanno seguito e dai successi e fallimenti dei personaggi. Un finale guadagnato. Con questo non voglio dire che altre avventure siano mal fatte. Semplicemente quest'ultima risulta molto soddisfacente in contrasto, specie rispetto a qualcosa come Waterdeep: Dragon Heist in cui il fatto che i PG troveranno la strada fino ad un gigantesco cumulo di monete d'oro sorvegliato da un drago d'oro è una conclusione inevitabile. La varietà in quell'avventura è data dal nemico che si affronta e in generale la storia si incentra in una corsa contro il tempo per raggiungere l'obiettivo, ma il finale è comunque il tesoro. C'è solo un modo in cui quell'avventura può finire, ovvero con i PG che ottengono il tesoro (almeno per un breve periodo). L'avventura è comunque divertente, ma ha sempre la stessa conclusione. Invece Avernus può avere molti finali differenti. Ci potrebbe essere uno scontro epico per provare a salvare Elturel, la città caduta; ci potrebbe essere un epico arco narrativo di redenzione di Zariel, che viene liberata dalla sua forma infernale; i giocatori potrebbero decidere di allearsi con uno dei signori degli Inferi e uccidere direttamente Zariel per liberare la città; potrebbero offrirsi di servire Zariel in cambio della libertà. Potrebbero tentare di redimere Zariel, fallire, trovarsi a doverle giurare fedeltà ed eseguire compiti per conto dell'ex-arcangelo (come uccidere un signore dei demoni). I PG potrebbero trovarsi ad affrontare le varie potenze in gioco e dimostrare che i mortali sono anch'essi possenti, liberando la città con i propri poteri senza alcun intervento diabolico o divino. Potrebbero convincere con l'inganno un potente demone a liberare la città dalla sua prigione infernale. Oppure la città potrebbe cadere nel Fiume Stige e i suoi abitanti emergere come soldati nell'armata di Zariel. O forse i PG potrebbero usurpare i signori (dell'Averno o degli Inferi, NdTraduttore) e diventare personalità di spicco nei circoli infernali. Ci sono veramente molti possibili finali. L'obiettivo è semplice ma la storia è aperta e il successo o il fallimento non dipendono dall'uccidere un mostro in combattimento (o dall'essere uccisi da essi). I combattimenti finali possono avere molte cose in gioco, ben più che vita e morte. Probabilmente il gruppo sopravviverà, il che implica che l'avventura avrà termine e avranno avuto un'esperienza che ha plasmato la storia a livello cosmico. E questo è qualcosa che non capita tutti i giorni. Questa avventura potrebbe impostare gli eventi canonici della vostra prossima campagna e risultare eccellente proprio anche per questo. Non so se questo è un approccio narrativo che tornerà nei prossimi moduli, ma è sicuramente un distaccarsi dal normale stile ad Adventure Path e spero che altre avventure useranno questo stile flessibile dove si raggiunge un certo finale in base alle proprie scelte. Molti potranno paragonare questo approccio ai finali di Mass Effect 1 e 2 (e ai 9/10 del 3) o a quello di Knights of the Old Republic, in cui ci sono alcune grandi scelte da fare ma si ha la sensazione di una grande libertà personale. Viene dato giusto un accenno di come potrebbero finire le cose, di modo che possiate fare sì che la vostra campagna di Descent Into Avernus sia davvero incentrata sul vostro gruppo e sulle vostre sessioni. Ed è in questo che il GdR dà il meglio di sé. Anche se non giocherete a questa avventura spero che trarrete qualche spunto dal suo finale e lo applichiate ai finali delle vostre campagne. Usate alcuni dei punti di cui abbiamo parlato e avrete un gran successo. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-avernus-endgame-sticks-the-landing-and-then-some.html
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  4. Ho messo la fascia di Rambo
    2 punti
  5. Raphael Schmidt Appena il dottor Lann dà l'ordine mi sfilo la maschera per poi allacciarla sul cinturone. Mi passo più volte le dita tra i capelli scompigliati con l'intento di pettinarli. Sto per voltarmi verso i miei colleghi ma qualcosa mi distrae, un rapido e leggero bisbiglio mi fa girare nella direzione del cunicolo, la mia attenzione viene attirata dalle profondità del buio. Adrian pronuncia il mio nome, mi giro di scatto verso di lui , ora che sono cosciente mi accorgo di un leggero tremolio nelle mani ed una lieve sensazione di freddo e paura. Vedendo il gruppo capisco che nessun altro ha percepito quel rumore, ciò mi fa credere che sia uno scherzo partorito dalla mente per via dello stress dato dal pensiero del futuro pericolo. Faccio un lungo respiro e mi ricompongo, tengo il viso rilassato con un leggero sorriso. Do un'occhiata al soffitto, alle pareti e sul pavimento con l'intento di trovare tracce o residui del passaggio di qualsiasi entità, partecipo poi alla discussione con i miei compagni.Estraggo la pistola controllando che sia ben pronta a sparare, così facendo Adriana capisce che accetto la sua proposta .Mi volto verso il dottor Lann, scambio uno sguardo di intesa con lui per poi annuire con il capo comunicandogli che sono pronto e che possiamo proseguire.Faccio cenno con la mano a Ludwig verso la direzione del cunicolo spronandolo a partire prego ragazzone, ti copro le spalle . @dm
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  6. Hans Berger Hans è un uomo altissimo alto più di 2 m con gli occhi azzurri e capitti biondi con i tratti somatici strani(fondamentalmente è una branda) ha molti muscoli ed una cicatrice sulla fronte ed è armato fino ai denti. Tono freddo: va bene,soldat( non ho sbagliato a scrivere) Pensa solamente a fare il culo a quelle teste penzolanti chiamate zombie e se ne sbatte di qualsiasi cosa . tutto questo mentre carica il mega mitragliozzo che ha dietro la schiena.
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  7. Andor Hawkwinter ladro umano col simbolo dei dragoni negli occhi "Sono del vostro stesso avviso. Penso proprio che il caro Floon si sia trovato al posto sbagliato al momento sbagliato, ma soprattutto in compagnia della persona sbagliata..." Scuoto la testa desolato, forse davvero e senza sarcasmo... Sarà che ora comincio a vedere in Floon uno spirito affine. Noto poi Masumi e Kaimir indecisi sui sacchetti colmi di dragoni. E Annerine li segue a ruota! Nessuno ha detto loro che il denaro non puzza? "Ovviamente saremmo lieti di continuare la nostra redditizia collaborazione, anche per rimediare al fallimento nel mancato ritrovamento di Floon in vita! Sicuramente i miei compagni sono della mia idea, vero?" Li guardo con occhi sgranati. Indicando con lo sguardo le monete. E andiamo... E forza!!!!!
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  8. Credo che Ghal si riferisse al fatto che attivando WRT su Trull, o anche su Bjorn o su chiunque sia prima del nemico, si ottiene una azione in piu' in questo turno, piuttosto che semplicemente anticipare quella di Winn'ler.
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  9. Tom Po fa molto danno in carica e ha una CA decente: direi campione barbaro.
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  10. Ovviamente non è obbligatorio dare ai due un funerale dignitoso. Dipende un po' da che tipo di avventurieri volete interpretare. E da quanto ve la cavate con i conti: alloggiare in locanda e mangiare ha un costo, e se le spedizioni si rivelano infruttuose (o peggio, come questa) a un certo punto non potrete più permettervela.
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  11. L'aria fredda e umida del porto vi entra nelle ossa pasando da ogni fessura dei vestiti; non è raro che una gamba vi si addormenti di tanto in tanto, perché siete appostati su quel tetto da più di un'ora e ancora non è successo nulla. Il magazzino è silenzioso e buio, come ci si aspetterebbe da un luogo che ha ospitato una strage di goblin il questa stessa mattina. Accanto a voi briciole di pane, ciò che resta della vostra cena improvvisata sul tetto; in altre circostanze, poteva anche essere romantico: la volta stellata sopra di voi, mangiare insieme clandestinamente su una casupola dalla quale si vede buona parte del porto vecchio e perfino alcune luci provenienti dalle mura di Capo Ventura...! Oh, che strana coppia il goliath e il mezzelfo, ma a ognuno il suo! (?) Miranda, la cuoca della Loggia, era stata gentile con Raftal a tal punto che si era messa a cucinare fuori orario pur di non mandare all'avventura il Pioniere a pancia vuota. La sua prelibatezza di pesce da asporto era davvero da leccarsi i baffi, mentre lo stesso non poteva dirsi del panino e formaggio di Tholin, acquistato sovraprezzo alla Locanda del Cigno; chiunque nell'arco di sei metri avrebbe sentito l'olezzo di piedi proveniente da quello strano formaggio di dubbia provenienza che aveva raccomandato Barut - ma ehi! Mai fidarsi del cibo di un goblinoide! La loro cucina è seconda per infamità solo ai ristoranti italiani londinesi. (?) Tutto tace.
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  12. Ludwig Braunbar @Descrizione Do una veloce occhiata intorno a me alzando leggermente la maschera per poi riabbassarla subito dopo. Meglio tenerla, giusto per precauzione. Quando sento ciò che ha detto Adrian gli faccio un cenno di complicità con la testa dicendo: Per me va bene, muoviamoci. Estraggo la pistola e la scure pronto ad avanzare
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  13. Jordie Glitterdust - gnomo mago @Avventurieri
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  14. Rahl Ultimo della fila Rahl o Rath, come lo chiamavano nei bassifondi, si grattò le chiappe osservando la situazione. Aveva una sete del diavolo ma finalmente il mal di testa che l'aveva perseguitato negli ultimi giorni lo stava abbandonando "anzi" pensò, " era da tempo che non mi sentivo così lucido". Si passò la lingua sulle labbra screpolate e gli venne quasi da ridere, sembrava uno di quegli elfi sporchi e selvaggi che abitavano da quelle parti. Ora non gli rimaneva altro da fare che procurarsi un po' dell' argento che si trovava lì e tornare alla civiltà: una botte di birra, un bel bagno e un paio di prostitute ecco cosa avrebbe fatto.
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  15. Purtroppo gli psionici, come i monaci, sono fuori. Avevo pensato a sfruttare il colpo senz'armi a due mani (totalmente fuori dagli schemi, se concessomi dal master), per emulare l'utilizzo di armi a due mani, ma considerate le statistiche necessarie e le razze che pur di tirar su una build simile sono costretto a prendere, mi pare un sogno irrealizzabile. Ho anche provato a studiare un'alternativa col warblade ma la sinergia con l'intelligenza in realtà mi andrebbe a discapito. Proverò a leggermi il Fist of the forest, ma se non riesco neanche con quello, ho svolterò a qualcosa di più viabile e semplice come uno stregone/binder. Grazie mille per tutti i consigli 😄
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  16. @PietroD Tecnicamente, non puoi attivarti per azionare White Raven Tactics e poi ritardare, perché per attivare WRT devi stare svolgendo il tuo turno. Devi ritardare e poi attivare WRT quando è il tuo turno.
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  17. Di base sono convinto che uno dovrebbe giocare il personaggio che vuole e che gli piace e su quello adattare per quanto possibile il bg dello stesso
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  18. Il master mi aveva detto che mi serviva più tempo di una semplice fermata alla teca per analizzarla, e Alysee irritata com'è non porterebbe avanti la conversazione, per questo lo psicocristallo ha chiesto agli altri di farlo 👍
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  19. Custode Paghi quanto dovuto all'uomo dietro il bancone e ti immergi nei tuoi fumosi pensieri; sono quasi le 11 e mezza quando vieni riportato alla realtà dalla squillante voce di Marta che giunge alle tue spalle: "Ciao John, eccomi, ho fatto prima possibile... ho una fame! Il minimo che puoi fare per il disturbo è offrirmi un sandwich e una pinta..."
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  20. grasso che cola 🤤🤤
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  21. - Poncho stai sanguinando! - Impossibile non tiengo el tiempo de sanguinare. [cit]
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  22. Ragazzi...se abbiamo una pausa di combattimento e chiedo se dovete essere curati, fatevi curare o vi ficco tutti nel Collettore a mano <.<
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  23. Io vi lascio gestire ancora le cose, quando volete cominciamo l'assalto. Se intanto volete approfittare per ruolare un po' tra voi è tutto grasso che cola.
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  24. @Blues è ora di fargli vedere il Vietnam a sti balordi.
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  25. @Ian Morgenvelt @PietroD @Plettro @Pippomaster92 Visto che i turni sono d'oro che ne dite se i guerrieri posticipano le azioni dopo Sharifa che così lei ammorbidisce i nemici con incantesimi ad area? Celeste volendo può colpire immediatamente l'incantatore con attacco rapido dimensionale.
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  26. Ti dirò... Io terrei volentieri Karl!
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  27. Grazie dell'avviso, Bomba tuttavia mi aveva già avvertito. Era una risposta ad Oceiros scritta in tempo utile ma partita tardi [e due volte] per colpa del Cell e di problemi di connessione. Manderò in privato a zellos. Il post di gioco per la battaglia lo scriverò in giornata
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  28. Non so se hai visto, ma ti è stato cancellato il post per via dei flashback.
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  29. Giocare a carte può essere interessante 😉
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  30. Magari se ci dicessi il background... 😉
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  31. Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) Oceiros e Seline L'elocatrice era assorta, chiusa nei suoi pensieri. Le due entità si stavano confrontando e preparando per quanto sarebbe avvenuto. Gli occhi chiusi a riposare attendendo il momento... Tuttavia il grido dei ragazzini ruppe quel silenzio. Celeste si riprese e si voltò notando il gruppo di adolescenti infoiati e inneggianti la moglie. Sapeva forse un motivo, ma non gli interessava in quel momento, altro era di sua preoccupazione. Seline ti prego digli di rimanere indietro, di tornare a casa. Sono troppo giovani, insomma alcuni hanno 14 anni! Sai bene tu più di me quanto sia orribile venire trascinati nella violenza sin da giovani. Dopodiché rivolse il suo sguardo direttamente ai giovani. Ve lo dico per voi, tornate indietro. In guerra nessuno baderà a voi... Perdere la vita è questione di un istante e voi non avete mai combattuto prima... Nessuno vi ridarà indietro quel fuoco se lo perderete... E dovrete uccidere. Credete sia semplice? No... Non lo è. Purtroppo è una cosa che diventa più facile più volte lo si fa, ma la prima volta... Vi tremeranno le gambe e sarete immobilizzati. Avrete tolto ogni futuro ad una persona che non conoscete e non avete mai conosciuto, che probabilmente aveva una famiglia, dei genitori, persone care. Ascoltatemi, ve ne prego. Seline X DM
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  32. Lilia Kohler @ descrizione Ormai soli, sollevo la pesante maschera antigas con un leggero sorriso stampato sulle labbra. Adoro la teatralità di queste entrate in scena e l'eccitazione dell'imminente azione. Un bagliore rosso tinge il chiarore del mio volto, poiché una ciocca dei miei capelli è sfuggita dalla stretta acconciatura. La risistemo facendola scivolare dietro l'orecchio e poi faccio delicatamente scorrere la mano lungo il fianco, dov'è appesa la mia fidata lama, per controllare che sia ancora al suo posto. La vista di quei militari mi ha fatto ripensare al mio defunto Karl. Stanotte qualche altra donna piangerà la scomparsa di suo marito... ma probabilmente non ne saprà mai il vero motivo. Terribile... Non essendo un'esperta di strategia militare, attendo in silenzio che a pronunciarsi siano i nostri uomini d'armi.
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  33. Ciao a tutti, vendo miniature di ogni genere stampate in resina per le vostri sessioni di d&d, pathfinder o altro. vi posto alcune foto di esempio.
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  34. Concordo su tutti i punti! Io prima di iscrivermi qui avevo visto ben poco del materiale extra canonico e, a parte per l'impatto ruolistico delle classi, le loro meccaniche mi sembrano macchinose e poco funzionali ai principi del gioco. Non ne ho provate comunque e sarebbe da vedere in sessione.
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  35. Prima di inoltrarvi nella città vera e propria, avete una visione del grande lago di lava che sorge a est. Potete sentire in lontananza il rumore di una cascata che sfocia nel lago, evaporando istantaneamente in grosse nubi di vapore. Una strada di marmo sopraelevata attraversa l'intera città. Gli edifici, un tempo eleganti e maestosi, ora sono in rovina dell'erosione del tempo e dell'onnipresente vegetazione. Proseguite sulla strada per un centinaio di metri quando notate alla vostra sinistra un caseggiato recintato da un muro di pietra alto due metri. Un vecchio cancello arruginito giace per terra. Le mura e ciò che potete vedere degli edifici all'interno sono rovinati da segni di bruciatura che appaiono piuttosto recenti. Dall'interno del caseggiato proviene un filo di fumo, che sale pigramente verso il cielo.
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  36. Kulla Sinab "Oh, poverini..." singhiozzo leggermente, osservando i corpi di Aladar e Larhalt. Mi avvicino a loro, e poggio un fiore su entrambi, mormorando "Che gli dei abbiano cura della vostra anima" Poi mi volto verso gli altri "Sarebbe meglio tornare indietro, portando con noi i cadaveri, in modo da poter dare degna sepoltura ai nostri compagni caduti... se andassimo avanti, potrebbero arrivare chissà quali altre creature, a dissacrare i loro corpi! Se invece decidiamo di andare avanti, almeno prima seppelliamo Aladar e Larhalt al di fuori di questo luogo abominevole." @Percio
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  37. Tutte ottime idee, alla quale aggiungo: Inserisci qualche cosa "fuori posto" di poco conto, le guardie o i compagni del prigioniero magari hanno commesso dei piccolissimi errori che quasi nessuno noterebbe, ma che un giocatore particolarmente attento potrebbe usare prima dell'imboscata/liberazione per capire cosa sta succedendo (es.: se la famiglia di una delle guardie è tenuta prigioniera come ricatto, allora la guardia continua ad accarezzare un giocattolo di legno di suo figlio in maniera preoccupata; se una guardia è stata corrotta dal denaro, indossa stivali nuovissimi che costano più di quanto potrebbe permettersi col suo stipendio) Nel momento in cui un PG scopre qualcosa e inizia ad investigare sul serio, fai in modo che i PNG facciano supposizioni sbagliate; ad esempio, una guardia (buona) potrebbe accusarne un'altra (buona) dicendo "Di notte lo vedo sempre allontanarsi alla stessa ora dal campo, sicuramente va da qualche parte a incontrarsi con i complici!" e invece magari è solo un fumatore di erba pipa che non vuole che si sappia in giro. Oppure, una guardia (cattiva) potrebbe usare un metodo per avere un alibi mentre si occupa dei preparativi per la fuga (es.: mette della biada nel suo giaciglio per far sembrare che dorme e invece va a fare altro, e qualche PG potrebbe notarne le tracce se lo perquisisce, o i cavalli potrebbero comportarsi in maniera strana se ci si avvicinano) Pensa come i cattivi: organizza un piano di fuga e poi dissemina dei piccoli errori, delle tracce lasciate come briciole. Se i personaggi sono abbastanza attenti e intrapredenti, possono riuscire a scoprire l'evasione prima che accada. Dai magari un limite temporale esatto ("la notte del quarto giorno di viaggio ci sarà l'evasione") così da non far loro perdere tempo in cose inutili.
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  38. Council Day 27 Harvest Home 351 A.C. - Primo Pomeriggio [Sereno] L'altro draconico scosse la testa per riprendersi. Poi mentre osservava il giovane Kender che gli parlava, il primo dei due nemici iniziò a dire alcune parole nel loro strano linguaggio, a cui questo rispose sempre mantenendo lo sguardo su Tass. Quindi disse in comune "Sete Mordi!" @Goldmoon
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  39. Martedì 2 Gennaio 1923 - Tarda Mattinata [Gelo] "Bene, se non c'è altro direi di procedere" disse il professore, per poi suonare un campanello L'uomo che era all'esterno, che aveva detto di essere un medico, fece la sua comparsa sulla porta "Fai preparare il paziente Morgan" gli disse subito il luminare "dovrà incontrare gli ospiti. Nella gabbia al piano terra direi". Con un cenno di assenso l'uomo si allontanò "Allora se non c'è altro direi di incamminarci con calma. Vi consiglio di prendere dei sigari o di accendere le vostre sigarette. Aiutano con l'odore se non siete abituati. Dovremo attraversare un reparto di degenza. Lo spettacolo non è proprio favorevole" "Andiamo?" concluse.
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  40. Parlando del Signore Fatato secondo me la colpa è della WotC che ha introdotto il Feywild senza però svilupparlo appieno. Mentre tutti gli altri piani ed esserei planari sono ben sviluppati grazie a decenni di moduli ed espansioni il Feywild è una novità che non è stata sviluppata accuratamente, soprattutto dato che è stato introdotto nella 4a che non ha avuto successo e che quindi molti appassionati hanno saltato a piè pari o per cui hanno acquistato poche espansioni, se non proprio nessuna. Ma chiunque abbia mai letto i manuali di Changeling della White Wolf sa quanto possano essere interessanti e anche terribili come patroni le corti dell'alba e le corti del crepuscolo e quanti spunti per ruolare possano dare.
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  41. Jhon Russell Che peccato! Beh, ne ha una che ci somigli almeno? E che sia brava, mi raccomando! Dico agitando il dito indice per sottolineare l'ultima frase
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  42. Terrei un occhio anche allo scioglimento dei ghiacciai ed alla migrazione dei Lemmings
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  43. quello che pensa wolfen quello che pensa tomie
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  44. In questa gilda devi avere certe abilità per entrarci e rimanerci. Mio fratello è morto, ucciso da un farabutto che vuole ottenere il suo posto, per una questione di sangue io ho diritto a quel posto a patto che dimostri di avere le abilità necessaria. Quelle di un mago quale sono, non sono sufficienti... allora vorrei esprimere il desiderio di ottenere le abilità che aveva mio fratello: nella pratica straccerei la mia scheda per avere la sua, ma non divento lui come aspetto, carattere, rapporti, ecc...non voglio
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  45. non solo , anche di potenze superiori , come Esterni e divinità che non vedono di buon occhio l ' alterare le leggi sull 'esistenza .
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  46. Eldain Eldain salta fuori dalla copertura della cassa per tentare di affondare in modo plastico la lama elfica nel collo dell'ogre ora impegnato in corpo a corpo con Ashnor, per poi eseguire una rapida capriola per disingaggiare e muoversi indietro, come per attirarlo. Ehi bestione guarda qui! Shalvus Shalvus di nuovo prenderà posizione tra i muri e poi tirerà sul bugbear intrappolato per trarne vantaggio, ma noterà che i rovi molto probabilmente si staranno già dissolvendo proprio all'arrivo di questi lupi sul campo di battaglia. Inciterà i popolani a colpire i goblin rimasti @Blues
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  47. Buongiorno, ne approfitto per comunicare che, alla fine di questa avventura, lascio il pbf. coraggio, cerchiamo di chiudere in bellezza
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