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  1. Dmitrij

    Dmitrij

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 27/09/2019 in tutte le aree

  1. Edwarf La magnata e la dormita mi mettono di buon umore, tanto che mentre facciamo colazione racconto ai fratelli un aneddoto. Una povera donna non riesce a raggiungere l`orgasmo quando fa l`amore col marito elfo. Un giorno gli dice: "Caro, stanotte ho fatto un sogno incredibile! Stavamo facendo l`amore e, sopra di noi - sopra l`armadio, c`era un nano con un ventaglio che sventolava e improvvisamente mi ha fatto godere tanto". I due decidono di attuare il sogno così escono e, ad un incrocio, trovano un bel nano e gli offrono 100 monete d'oro se accetta di sventolare un ventaglio dall'armadio mentre loro fanno l`amore. Il nano controlla l'oro, sia mai che l'elfo rifili roba falsa, poi accetta e i tre corrono in camera da letto. I due coniugi iniziano quindi a fare l`amore e il nano sventola il ventaglio da sopra l`armadio. Ovviamente... nessun risultato. La moglie, allora, dice al marito elfo: "Forse bisogna invertire le parti... Tu vai sull'armadio e lui viene qui". Il marito elfo, sebbene perplesso, accetta. Il nano entra nel letto e lui sale sull'armadio. Poco dopo badabim badabam la donna urla di piacere e raggiunge l`orgasmo. Quando i due hanno finito, il marito elfo scende dall'armadio e con la solita supponente smorfia elfica da ditonkulo rivolto verso il nano gli dice: "Mmmm allova, avete capito come si fa a sventolave?".
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  2. Capitolo Ventotto – Il tramonto della terra dei ciliegi L'estate nel Katai, in quell'agosto del 1005 si dimostrò leggermente più sopportabile dei lunghi periodi che si vivevano usualmente nel Continente Occidentale, quando la calura di solito diminuiva l'interesse per le contese in armatura per preferire una passeggiata al mare, mentre i bardi riportavano puntualmente, come ogni anno, che quella fosse l'estate più calda da quando Arth era ancora ricoperta da magma incandescente. Gli avventurieri che avevano portato il loro assalto al Picco del Dolore, fecero il loro ritorno in compagnia di diversi prigionieri del nord e un nutrito numero di Schiacciagoblin, i quali furono oggetto di pesanti insulti e marce di penitenza per il pubblico ludibrio, bersaglio di lanci di pomodori e frutta marcia. Non essendo però il popolano medio un gran tiratore, le derrate alimentari finivano il più delle volte per colpire la abbondante mole di Winn'Ier de Puh, bersaglio che sarebbe stato centrato anche dal falchion del suo compagno di terra natale Bjorn. Ma a discapito dei problemi di balistica degli strati più umili di Kirigashima, i dodici avventurieri provenienti da occidente furono accolti con canti e festa, ringraziamenti e strette di mano, lanci di fiori di ciliegio e baci di bambini, nonché la più completa amicizia dell'esercito dei ribelli Siete stati incredibili, ci avete portato la speranza! ringraziò un soldato, mentre un altro rivolgeva pacche sulle spalle ed altri ancora gli rivolgevano inchini che esprimevano il loro rispetto. Un piccolo plotone, guidato da uno scriba di palazzo con una treccia semplice e un lungo kimono giallo, si fermò davanti a loro Sono lieto di rivedervi quasi tutti qui disse, identificandosi come Teshima Iesada, lo stesso che aveva curato i loro testamenti Lo shogun si congratula con voi e vi informa che in poche settimane marceremo verso Katori. Il principe e la principessa di Firedrakes sono in viaggio assieme ad altri sovrani occidentali con il grosso degli eserciti elencò lo scriba, per poi contare nelle dita della mano Tuttavia alcuni sono già giunti da alcuni giorni e risiedono a palazzo, qualora vogliate incontrarli: l'erede di casa Evankalos, Angelos, il duca Constantin Draconis, il margravio Zaccaria Velleri e gli jarl Fredrik Bergthorsson e Borg Hrolfrsson, oltre ai capoclan nanici Hafbar Grossoferro, Gerlana Runastella e il luogotenente Vedra Murodipietra lo scriba annuì nel notare che i suoi conti tornavano Inoltre è presente il drago di rame Plathonirax lo scriba tossicchiò Chiedo scusa, il Super Protettore Guru Plathonirax. Ha insistito molto affinchè ciò fosse specificato precisò con una punta di imbarazzo, prima di proseguire Gli altri sovrani, o loro rappresentanti, arriveranno in pochi giorni, entro i prossimi tre con buona probabilità. Nel frattempo egli rinnova la sua disponibilità ad ospitarvi e a concedervi udienza, qualora ne abbiate interesse spiegò, per poi concedere loro un piccolo inchino Come ringraziamento per il vostro servizio affida a me e agli uomini della sua guardia le commissioni relative alle proprietà magiche che potete aver ottenuto nel corso della vostra difficile missione. Vi invieremo quanto prima una lista, così che possiate darci ulteriori istruzioni. Gli uomini della guardia alleggerirono quindi gli avventurieri degli oggetti un tempo appartenuti agli Undici affrontati, un distacco che si rivelò solo temporaneo quando essi ebbero modo di scoprire la portata dei possedimenti che Masato Ishibura offriva ai suoi subordinati. X tutti, loot identificato Allontanatisi gli uomini dello shogun, il popolo ebbe di nuovo modo di offrire il proprio rinnovato affetto ai viaggiatori, nonché alcuni doni personali: Clint Draconis ricevette un biglietto da visita da Okino Yume, la graziosa ed esile figlia ventenne del cugino dello shogun Nichiya Kosuke Sarei lieta di poterla conoscere in privato, Clint Draconis disse sbattendo le palpebre truccate in abbondanza come il resto del viso, secondo le tradizioni per le donne nobili di quella parte di Arth, esprimendosi con un fare civettuolo che non richiese nemmeno una prova di Percepire Intenzioni Ho sempre invidiato le imprese dei grandi eroi e poterne incontrare uno così da vicino sarebbe per me... un grande onore disse. Un pittore locale dal naso aquilino e i capelli laccati, Wakai Washi, si avvicinò timidamente per offrirsi (a scopo completamente gratuito) di immortalare in un quadro Chandra, Golban e Sharifa Siete di un'apparenza... magnetica spiegò, in attesa della loro risposta. Bjorn e Trull, veterani di guerra, furono invitati a condividere le loro esperienze presso il circolo per i veterani di guerra di Kirigashima, dove i samurai con gravi menomazioni, tali da impedirgli di lottare, ricordavano storie di guerra. Oceiros ricevette una elegante missiva per una cerimonia del tè presso l'abitazione di un anziano studioso di nome Fukuma Misao, che voleva scambiare quattro chiacchiere con un altro esperto di conoscenze. Il proprietario di una casa chiusa, ironicamente simile a un bonzo dati i capelli rasati e il collo taurino, invece, si avvicinò a Seline e Celeste con una proposta che inarcò diverse sopracciglia Vorrei darvi libero accesso al mio umile esercizio, permettendovi di soggiornare e beneficiare liberamente dei servizi che offre disse con tono sospettosamente untuoso Non ho potuto fare a meno di notare come voi abbiate un certo magnetismo disse, mentre un gruppo di giovani liceali si prostrava in promesse di amore eterno e offrendo cioccolato fatto in casa in pegno Mi piacerebbe se poteste valutare la qualità delle mie lavoranti e magari insegnarle ad avere anche solo un po' del vostro fascino... e magari chissà, della vostra esperienza! Accettate? chiese. Nonostante la fama dell'ordine a cui apparteneva, perfino il Coscritto Thorlum non venne dimenticato ed egli, assieme a Winn'Ier, furono invitati da un venerando e rugoso cuoco dai capelli e i baffi bianchissimi che, come molti nel Katai, esercitavano la loro professione tramite baracchini da quattro o cinque posti che sorgevano ai lati delle strade Avete mai provato il ramen? domandò O preferite degli okonomiyaki? Quando ero giovane il cibo non era tanto, ma se volete venire da me penso potrò riempire i vostri stomaci. Dovrei avere ancora un po' di sake... i viaggiatori avevano alcuni giorni di “stacco” davanti a sé, il che poteva permettere loro di sbrigare alcuni affari nella grande città dei ribelli prima di reincontrare i propri signori. Il clima allegro, favorito dagli abitanti, sembrava presagire finalmente un po' di tranquillità in mezzo a tutto quel caos. Quando la folla si disperse, Tom Po si accorse di essere rimasto da solo. Un netturbino passò nelle sue vicinanze mentre svolgeva il suo lavoro, alzò per un attimo lo sguardo verso la sua direzione, quindi lo abbassò e riprese il suo mestiere. x tutti
    2 punti
  3. Questo fine settimana dò un'occhiata ai PG e vi faccio sapere meglio per il da farsi. Se intanto volete meglio trovare agganci di storia sentitevi pure liberi.
    2 punti
  4. DM Spero che i tuoi figli mu-- Grosta trattenne Rakka Schiacciagoblin, il cui viso divenne livido alle aspre parole di Seline. Nonostante i suoi occhi promettessero il peggio alla tiefling e alla sua prole, ella abbassò infine il capo, sconfitta di fronte alla stregona, mentre il fuoco continuava a bruciare i cadaveri degli sconfitti. La perquisizione dei membri del clan Schiacciagoblin non rivelò particolari possedimenti, in gran parte rimasti all'interno delle loro celle, ora distrutte dalla furia di Ves-Ra-Jin, i cui tuoni di gioia sembravano quelli che avrebbe emesso Thorlum qualora gli fosse stato lasciato campo libero nel trucidare i prigionieri o Seline nel caso gli fosse stato offerto uno spezzatino cucinato con la carne di Emercuryadar. Lo spettacolo funebre si protrasse fino a quando dei corpi dei cinque eroi del Katai non rimasero altro che cenere e ossa. Quando giunse l'ora di ripartire, gli avventurieri e il loro seguito percorsero il tunnel fino a raggiungere l'uscita in una vallata grigia, in cui pochi alberi cercavano disperatamente di crescere. Dal cielo color ferro iniziò a cadere una leggera pioggia, che sollevò nell'aria un odore metallico. Ma non vi era più metallo in zona, solo il ricordo dell'orrore che essi avevano messo a tacere in quella area del Katai.
    2 punti
  5. Articolo di J.R. Zambrano del 31 Luglio 2019 Non è un segreto che uno dei modi migliori per dare ai personaggi qualcosa di interessante da fare in gioco sia quello di attingere dal loro passato. Se il vostro giocatore è arrivato da voi con 16 pagine di PNG, storia e trascorsi, ci sono buone probabilità che speri che parte di queste cose vengano usate. E se non l'hanno fatto, beh consideratevi fortunati. Ma probabilmente stanno comunque sperando di avere un momento alla ribalta. E anche se non hanno scritto nulla sul proprio personaggio, c’è ancora una cosa che potete usare per dare a qualsiasi personaggio una storia: il loro background. Sì, i background di ogni genere e forma costituiscono un modo fantastico per esporre i dettagli di un personaggio, mettendolo per un momento al centro dell'attenzione del vostro tavolo. Avete un Guerriero che cerca qualcosa da fare? Un Bardo annoiato e malinconico? Usate semplicemente una di queste missioni secondarie dei background e li avrete coinvolti in una divertente trama secondaria in pochissimo tempo. Ne abbiamo una per ogni background, quindi tenetevi forte. Accolito Gli accoliti possono celebrare le cerimonie religiose delle loro divinità. Perché non trasformare quel “possono fare” in un “devono fare”. Come parte di questa missione secondaria, i personaggi con il background dell’Accolito sono chiamati a celebrare una cerimonia religiosa: Tipo di cerimonia (d8) Matrimonio Raggiungimento della Maggiore Età Funerale Ricorrenza Dirimere una Disputa Teologica Dirimere una Disputa Locale Concedere una Benedizione a Qualcuno/Qualcosa Un Rito Esoterico Mistico/Gnostico Pensate ad alcuni componenti o gesti simbolici o atti che dovranno compiere e metteteli sulla strada per essere realmente un accolito della loro divinità. Ciarlatano I Ciarlatani sono imbroglioni, truffatori e ladri. Il loro talento nel manipolare la verità può con la stessa facilità cacciarli o tirarli fuori dai guai. Una cosa che tutti i Ciarlatani hanno in comune è, però, una Falsa Identità che consente loro di falsificare documenti e atti ufficiali. Ma a volte una Falsa Identità potrebbe avere vita propria. Entrando in una città, il Ciarlatano viene immediatamente riconosciuto da qualcuno come la persona che dovrebbe essere grazie alla sua Falsa Identità, e chiunque lo riconosca non vorrà sentire altrimenti. Hanno bisogno dell’aiuto del Ciarlatano nel trattare con un altro Funzionario (o carica corrispondente) e lo invitano a schierarsi in loro favore. Criminale I Criminali sono tutti incentrati sui crimini e questa caratteristica consente loro di accedere a una rete di altri criminali ai quali possono chiedere aiuto in momenti difficili. Ma dei contatti funzionano in entrambi i sensi. Quando scende le scale per la colazione, il Criminale viene accolto dal suo contatto, che può essere o meno travestito. Ha bisogno di aiuto: Mi Devi Aiutare (d4): Nascondermi dalle autorità/criminali rivali Svolgere un lavoro parecchio difficile Ricettare un oggetto Svolgere del lavoro “onesto” per un certo periodo Intrattenitore Gli intrattenitori sono artisti navigati. Che si tratti di giocolieri, attori, giullari, cantastorie o mimi, gli intrattenitori possono sempre scovare un luogo dove esibirsi. Ma a volte è il luogo a trovare loro: riconosciuto da un ufficiale locale, all’Intrattenitore viene formalmente richiesto di essere il responsabile di un festival locale. Deve trovare almeno altri tre “atti” (probabilmente l'autore originale dell'articolo intende che il personaggio deve trovate altri tre numeri da compiere durante lo spettacolo o, al limite, deve inventarsi i 3 atti di uno spettacolo teatrale, NdTraduttore) per mettere insieme il festival. Eroe Popolare Gli Eroi Popolari sono persone che provengono da umili origini, ma che sono destinate a fare grandi cose. Sono eroi scelti tra la gente comune e presso quest'ultima possono sempre trovare un posto dove nascondersi, riposare o rifocillarsi. In effetti, le persone che riconoscono il personaggio potrebbero invitarlo a tenere un discorso. All’Eroe Popolare viene assegnata una missione che consiste nel pronunciare un discorso di incitamento. O per la cerimonia di inizio lavori per un tempio/consorzio mercantile/sala gilda. La sua fama rurale farà sicuramente esaltare la folla. Artigiano di Gilda Gli Artigiani della Gilda sono commercianti, costruttori e artigiani. Oltre ad avere competenza con alcune abilità da commerciante, l’Artigiano della Gilda ha accesso alle Gilde, ai favori e agli amici della Gilda a cui appartiene. Tuttavia, è tenuto a pagare le quote...e facciamo un ulteriore passo avanti, invitandolo a partecipare a una riunione della Gilda in cui gli viene assegnato un compito da completare per aiutare ulteriormente gli interessi della Gilda in una città. Quest'ultimo potrebbe essere stipulare un accordo commerciale, acquisire la proprietà di un edificio o altri compiti del genere. Eremita Gli Eremiti si isolano dal mondo ma imparano una verità segreta sulla natura del mondo stesso. Hanno ottenuto una potente rivelazione, rendendo questo background uno dei miei preferiti, perché praticamente genera la propria missione in automatico in tal modo. Ma potete percorrere una strada diversa e non legare la missione secondaria dell’Eremita alla grande rivelazione. Invece, un supplicante - qualcuno che ha sentito parlare della saggezza o della rivelazione dell’Eremita - arriva dall’Eremita in cerca di aiuto per un problema. Un aiuto che si basa su qualche aspetto della grande scoperta dell'Eremita. Nobile I Nobili dispongono di ricchezza, potere e privilegi. Sono membri di una nobile famiglia e sono i benvenuti nell’alta società e nei luoghi in cui l’alta società è rispettata. I Nobili potrebbero essere in grado di parlare con altri nobili, ma hanno anche dei doveri. Il Nobile viene chiamato a supervisionare le attività dei nobili, come da loro dovere di famiglia. Doveri da Nobile (d6): Giudicare un torneo Competere in un torneo Partecipare a una riunione dei proprietari terrieri e votare Ospitare un sontuoso ballo Essere presenti a Corte per una questione importante Organizzare una festa per contadini e nobili Forestiero I Forestieri crescono nei luoghi più selvaggi del mondo. Hanno una memoria eccellente per le mappe e la geografia, e possono assicurarsi che il loro gruppo sia ben sfamato e rifornito quando vaga in un deserto. Ma a volte quel mondo naturale ha bisogno di protezione. Il Forestiero viene a conoscenza di un campo di lavoratori che sta per tagliare un bosco sacro oppure un altro territorio amato dal Forestiero. Il Forestiero è chiamato a trovare una soluzione (preferibilmente pacifica). Sapiente I Sapienti sono studiosi e accademici. Studiano la storia del multiverso e sono così esperti nel proprio ambito di ricerca che sanno persino dove trovare informazioni che non possono recuperare da soli. Tuttavia, quando un Sapiente rivale arriva in città e denuncia ad alta voce la fallacia delle teorie del PG, è tempo di un simposio accademico senza esclusione di colpi, con il Sapiente chiamato a rispondere alle nozioni pretestuose di questo impostore. Marinaio I Marinai, come suggerisce il nome, sono bravi a navigare. Potrebbero possedere loro stessi una nave o avere lavorato su una nave per un periodo. Quando sono alle strette, possono assicurarsi un passaggio gratuito su una nave a vela per loro stessi e il proprio gruppo. Ma a volte essere un grande Marinaio significa essere l’unico che può fare navigare le cose. Il marinaio è chiamato ad aiutare l’equipaggio di una nave o a guidare una nave attraverso una stretta insenatura o fiume, o cose simili. Non sono lì solo per effettuare le prove di Navigazione, ma piuttosto per aiutare un gruppo di non avvezzi alla navigazione a sopravvivere nel corso della loro straziante traversata. Soldato I Soldati erano un tempo membri di un esercito stabile o di una compagnia mercenaria o forse anche solamente di una milizia locale. Qualunque fosse il loro esercito di appartenenza, possono ancora godere dei benefici del loro grado militare. Ma mentre il rango ha i suoi privilegi, esso non è privo di responsabilità. Il Soldato incontra un altro membro della sua ex unità/reparto/compagnia, che ha un disperato bisogno di aiuto: Ho Bisogno del Tuo Aiuto (d6) Assistenza Medica Rifugio Aiuto per estinguere un debito Salvare un membro della famiglia Testimoniare a suo favore in una causa dinanzi alle autorità locali Sono stato condannato per un crimine che non ho commesso! Monello I monelli sono i classici orfani e ragazzini di strada. Sono cresciuti nelle strade più malfamate di una città e hanno dovuto provvedere a loro stessi. Non solo sono sopravvissuti, ma sono cresciuti bene. E in termini di gioco, conoscono i segreti e i passaggi di un’area Urbana. Qualcuno afferma di sapere qualcosa sui veri genitori del Monello, che non ha mai incontrato. Il Monello deve cercare di rintracciare questa persona misteriosa e scoprire, se non altro, cosa egli sappia... E questo è quanto gente. Un bel numero di missioni secondarie per ogni background. Divertitevi! E, Come Sempre, Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-got-a-background-heres-a-side-quest.html
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  6. I background sono una delle parti meno sfruttate del Manuale del Giocatore. Proviamo a correggere la cosa tramite queste 13 diverse missioni secondarie. Una per ciascun background. Articolo di J.R. Zambrano del 31 Luglio 2019 Non è un segreto che uno dei modi migliori per dare ai personaggi qualcosa di interessante da fare in gioco sia quello di attingere dal loro passato. Se il vostro giocatore è arrivato da voi con 16 pagine di PNG, storia e trascorsi, ci sono buone probabilità che speri che parte di queste cose vengano usate. E se non l'hanno fatto, beh consideratevi fortunati. Ma probabilmente stanno comunque sperando di avere un momento alla ribalta. E anche se non hanno scritto nulla sul proprio personaggio, c’è ancora una cosa che potete usare per dare a qualsiasi personaggio una storia: il loro background. Sì, i background di ogni genere e forma costituiscono un modo fantastico per esporre i dettagli di un personaggio, mettendolo per un momento al centro dell'attenzione del vostro tavolo. Avete un Guerriero che cerca qualcosa da fare? Un Bardo annoiato e malinconico? Usate semplicemente una di queste missioni secondarie dei background e li avrete coinvolti in una divertente trama secondaria in pochissimo tempo. Ne abbiamo una per ogni background, quindi tenetevi forte. Accolito Gli accoliti possono celebrare le cerimonie religiose delle loro divinità. Perché non trasformare quel “possono fare” in un “devono fare”. Come parte di questa missione secondaria, i personaggi con il background dell’Accolito sono chiamati a celebrare una cerimonia religiosa: Tipo di cerimonia (d8) Matrimonio Raggiungimento della Maggiore Età Funerale Ricorrenza Dirimere una Disputa Teologica Dirimere una Disputa Locale Concedere una Benedizione a Qualcuno/Qualcosa Un Rito Esoterico Mistico/Gnostico Pensate ad alcuni componenti o gesti simbolici o atti che dovranno compiere e metteteli sulla strada per essere realmente un accolito della loro divinità. Ciarlatano I Ciarlatani sono imbroglioni, truffatori e ladri. Il loro talento nel manipolare la verità può con la stessa facilità cacciarli o tirarli fuori dai guai. Una cosa che tutti i Ciarlatani hanno in comune è, però, una Falsa Identità che consente loro di falsificare documenti e atti ufficiali. Ma a volte una Falsa Identità potrebbe avere vita propria. Entrando in una città, il Ciarlatano viene immediatamente riconosciuto da qualcuno come la persona che dovrebbe essere grazie alla sua Falsa Identità, e chiunque lo riconosca non vorrà sentire altrimenti. Hanno bisogno dell’aiuto del Ciarlatano nel trattare con un altro Funzionario (o carica corrispondente) e lo invitano a schierarsi in loro favore. Criminale I Criminali sono tutti incentrati sui crimini e questa caratteristica consente loro di accedere a una rete di altri criminali ai quali possono chiedere aiuto in momenti difficili. Ma dei contatti funzionano in entrambi i sensi. Quando scende le scale per la colazione, il Criminale viene accolto dal suo contatto, che può essere o meno travestito. Ha bisogno di aiuto: Mi Devi Aiutare (d4): Nascondermi dalle autorità/criminali rivali Svolgere un lavoro parecchio difficile Ricettare un oggetto Svolgere del lavoro “onesto” per un certo periodo Intrattenitore Gli intrattenitori sono artisti navigati. Che si tratti di giocolieri, attori, giullari, cantastorie o mimi, gli intrattenitori possono sempre scovare un luogo dove esibirsi. Ma a volte è il luogo a trovare loro: riconosciuto da un ufficiale locale, all’Intrattenitore viene formalmente richiesto di essere il responsabile di un festival locale. Deve trovare almeno altri tre “atti” (probabilmente l'autore originale dell'articolo intende che il personaggio deve trovate altri tre numeri da compiere durante lo spettacolo o, al limite, deve inventarsi i 3 atti di uno spettacolo teatrale, NdTraduttore) per mettere insieme il festival. Eroe Popolare Gli Eroi Popolari sono persone che provengono da umili origini, ma che sono destinate a fare grandi cose. Sono eroi scelti tra la gente comune e presso quest'ultima possono sempre trovare un posto dove nascondersi, riposare o rifocillarsi. In effetti, le persone che riconoscono il personaggio potrebbero invitarlo a tenere un discorso. All’Eroe Popolare viene assegnata una missione che consiste nel pronunciare un discorso di incitamento. O per la cerimonia di inizio lavori per un tempio/consorzio mercantile/sala gilda. La sua fama rurale farà sicuramente esaltare la folla. Artigiano di Gilda Gli Artigiani della Gilda sono commercianti, costruttori e artigiani. Oltre ad avere competenza con alcune abilità da commerciante, l’Artigiano della Gilda ha accesso alle Gilde, ai favori e agli amici della Gilda a cui appartiene. Tuttavia, è tenuto a pagare le quote...e facciamo un ulteriore passo avanti, invitandolo a partecipare a una riunione della Gilda in cui gli viene assegnato un compito da completare per aiutare ulteriormente gli interessi della Gilda in una città. Quest'ultimo potrebbe essere stipulare un accordo commerciale, acquisire la proprietà di un edificio o altri compiti del genere. Eremita Gli Eremiti si isolano dal mondo ma imparano una verità segreta sulla natura del mondo stesso. Hanno ottenuto una potente rivelazione, rendendo questo background uno dei miei preferiti, perché praticamente genera la propria missione in automatico in tal modo. Ma potete percorrere una strada diversa e non legare la missione secondaria dell’Eremita alla grande rivelazione. Invece, un supplicante - qualcuno che ha sentito parlare della saggezza o della rivelazione dell’Eremita - arriva dall’Eremita in cerca di aiuto per un problema. Un aiuto che si basa su qualche aspetto della grande scoperta dell'Eremita. Nobile I Nobili dispongono di ricchezza, potere e privilegi. Sono membri di una nobile famiglia e sono i benvenuti nell’alta società e nei luoghi in cui l’alta società è rispettata. I Nobili potrebbero essere in grado di parlare con altri nobili, ma hanno anche dei doveri. Il Nobile viene chiamato a supervisionare le attività dei nobili, come da loro dovere di famiglia. Doveri da Nobile (d6): Giudicare un torneo Competere in un torneo Partecipare a una riunione dei proprietari terrieri e votare Ospitare un sontuoso ballo Essere presenti a Corte per una questione importante Organizzare una festa per contadini e nobili Forestiero I Forestieri crescono nei luoghi più selvaggi del mondo. Hanno una memoria eccellente per le mappe e la geografia, e possono assicurarsi che il loro gruppo sia ben sfamato e rifornito quando vaga in un deserto. Ma a volte quel mondo naturale ha bisogno di protezione. Il Forestiero viene a conoscenza di un campo di lavoratori che sta per tagliare un bosco sacro oppure un altro territorio amato dal Forestiero. Il Forestiero è chiamato a trovare una soluzione (preferibilmente pacifica). Sapiente I Sapienti sono studiosi e accademici. Studiano la storia del multiverso e sono così esperti nel proprio ambito di ricerca che sanno persino dove trovare informazioni che non possono recuperare da soli. Tuttavia, quando un Sapiente rivale arriva in città e denuncia ad alta voce la fallacia delle teorie del PG, è tempo di un simposio accademico senza esclusione di colpi, con il Sapiente chiamato a rispondere alle nozioni pretestuose di questo impostore. Marinaio I Marinai, come suggerisce il nome, sono bravi a navigare. Potrebbero possedere loro stessi una nave o avere lavorato su una nave per un periodo. Quando sono alle strette, possono assicurarsi un passaggio gratuito su una nave a vela per loro stessi e il proprio gruppo. Ma a volte essere un grande Marinaio significa essere l’unico che può fare navigare le cose. Il marinaio è chiamato ad aiutare l’equipaggio di una nave o a guidare una nave attraverso una stretta insenatura o fiume, o cose simili. Non sono lì solo per effettuare le prove di Navigazione, ma piuttosto per aiutare un gruppo di non avvezzi alla navigazione a sopravvivere nel corso della loro straziante traversata. Soldato I Soldati erano un tempo membri di un esercito stabile o di una compagnia mercenaria o forse anche solamente di una milizia locale. Qualunque fosse il loro esercito di appartenenza, possono ancora godere dei benefici del loro grado militare. Ma mentre il rango ha i suoi privilegi, esso non è privo di responsabilità. Il Soldato incontra un altro membro della sua ex unità/reparto/compagnia, che ha un disperato bisogno di aiuto: Ho Bisogno del Tuo Aiuto (d6) Assistenza Medica Rifugio Aiuto per estinguere un debito Salvare un membro della famiglia Testimoniare a suo favore in una causa dinanzi alle autorità locali Sono stato condannato per un crimine che non ho commesso! Monello I monelli sono i classici orfani e ragazzini di strada. Sono cresciuti nelle strade più malfamate di una città e hanno dovuto provvedere a loro stessi. Non solo sono sopravvissuti, ma sono cresciuti bene. E in termini di gioco, conoscono i segreti e i passaggi di un’area Urbana. Qualcuno afferma di sapere qualcosa sui veri genitori del Monello, che non ha mai incontrato. Il Monello deve cercare di rintracciare questa persona misteriosa e scoprire, se non altro, cosa egli sappia... E questo è quanto gente. Un bel numero di missioni secondarie per ogni background. Divertitevi! E, Come Sempre, Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-got-a-background-heres-a-side-quest.html Visualizza articolo completo
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  7. Kalana le parole del necromante non possono non strapparmi un movimento di sopracciglio irritato. A nessuno piacerebbe pensare ai propri nonni come tiranni egocentrici. Teoria interessante. Elaboriamo? Faccio con un sorriso, facendo trasparire un po’ della mia naturale emotività. In assenza di prove, son più propensa a credere alle teorie del Professore: ogni popolazione vive della sua forza. Gli orchi della forza, gli umani di arguzia, ed il mio popolo della magia e le parole. Argomento tranquillamente riflessiva. Detto ciò, posso immaginare che presto o tardi ci siano stati degli eccessi... dopotutto, quanti innumerevoli Regni umani sono scaduti nelle atrocità e quante orde di orchi hanno ceduto alla grezza forza senza altro valore? Plausibile quindi che un popolo, il quale indulga in magia e parola li usi per crearsi un loro habitat dove i regni circostanti non pensino che con una torcia possano prendersi quel che non è loro.... possa eccedere presto o tardi eccedere in tal senso. Ragiono formalmente in maniera logica e lucida. Quindi... si. È Un ipotesi plausibile che i miei antenati diversi millenni fa’ possano aver calcato la mano ed essersi macchiati di diversi crimini. Come ritengo plausibile che non si inizi a raccontare ad una ragazza giovane la storia del popolo partendo dal suo peggio, ma dai suoi fasti e il bene che ha portato. La mia conoscenza ha gravi lacune, come il fatto che fossimo effettivamente venerati e tanto altro... ma se non ricordo male la storia inizia 7 millenni fa quindi è piuttosto... lunga da coprire, non trova? Chiedo con un sorriso. ... ma continuando con la teoria che propone... Si, fatico a crederci, ma la temo plausibile. Dopotutto, il nostro popolo è stato braccato in maniera spietata, e questa potrebbe esserne una spiegazione: non semplice invidia, ma un odio per un trattamento ingiusto. Se cio’ fosse vero... sarei comunque incredula e triste di ammetterlo, ma il mio popolo avrebbe pagato per gravi colpe che ha commesso, come, temo, in maniera giustamente pesante se l’entità è quella che dice lei. Come combatto chiunque porti a schiavitù e violenza sul prossimo oggi... temo che all’epoca mi sarei schierata con gli umani. Continuo bevendo dal bicchiere per poi poggiarlo garbatamente Concludendo... riassumo no, non mi Han detto niente. Gradirei prove più che teorie a riguardo, ma se i crimini di cui si sono macchiati i miei antenati son veri, proverei meno pietà per chi del mio popolo era complice all’epoca, ovviamente... e no, se pur fosse vero non credo che nessun genitore cominci a parlare dei nonni da come erano cattivi e tiranni, non crede?
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  8. Questo fine settimana non ci sono quindi se postate dopo stasera aspettatevi una risposta lunedì.
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  9. Zaccaria Sembra che l eplosione sia stata talmente forte da far perdere le parole persino a Baegorn il quale questa volta, invece di inondarci di chiacchiere inutili e pistolotti sul sesso degli angeli ci da una risposta secca. "Beh se devo dire la mia, io sono con Derio, infilarci in una gola non sembra la strada migliore, se ci chiudono le due vie di accesso facciamo la fine dei topi! Se non altro sulle colline avremmo delle vie di fuga"
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  10. Articolo di J.R.Zambrano del 07 Agosto La stanza è buia e tranquilla. Una nebbiolina gelida fluttua nell'aria come un cappio in attesa della sua vittima. Sul letto, una figura guarda il soffitto con occhi sgranati. Per un momento trasmettono un profondo senso di paura... ma viene presto soffocato da una malvagità senza tempo, che vi squadra con sdegno. "Abbiamo intrappolato lo spirito qui..." vi spiega il più vecchio della coppia. La sua compagna canta e lancia del sale attorno. "Non è in grado di fuggire, ma la nostra misera magia non è sufficiente per scacciarlo. Speravamo nel vostro aiuto..." Questo aggancio per le avventure può essere usato con personaggi di ogni livello. Seguite le linee guida qui sotto per un creare un incontro appropriato. Un esorcista itinerante approccia i PG mentre sono in città. Lui e la sua partner erano sulle tracce di un antico spirito e lo hanno messo in un angolo... Ma ora che lo hanno intrappolato si stanno chiedendo cosa farne. Ed è qui che entrano in gioco i PG. Con il loro aiuto, potranno finalmente scacciare l'antico spirito che ha piagato il mondo tanto a lungo. Non vedo cosa ci sia di tanto-AAAAHTOGLITITOGLITITOGLITI Thivar e la sua partner Ley sono una coppia di cacciatori di fantasmi che è finalmente riuscita a fare il colpo grosso. Sfortunatamente, si sono trovati con una gatta troppo grossa da pelare. Thivar è uscito in cerca di aiuto e i PG sembrano proprio le persone in grado di scacciare il fantasma di Halkoth-Mar, il fantasma di un antico re-stregone che ha vissuto tanto a lungo da vedere il proprio impero cadere e ora si regge solamente con la forza dell'odio. Ley e Thivar aiuteranno gli eroi a scacciare il fantasma dal corpo che sta possedendo, solo per scoprire che non hanno catturato Halkoth-Mar, ma il suo braccio destro. Se il gruppo è in grado di sconfiggere il fantasma, un nobile grato e non più posseduto li informerà del grande numero di mostri che si sta radunando nelle antiche cripte nascoste sotto alla città. O sotto i sotterranei, se quel livello è già stato esplorato. Il viaggio nelle profondità è un'occasione per mostrare la storia del vostro mondo. Volete che il gruppo si interessi a qualche monumento in rovina o a un regno dimenticato? Sfruttate questa opportunità per permettere loro di scoprire chi viveva qui in passato. Volete che il vostro mondo sembri più vivo? Fate in modo che queste circostanze siano più speziate: tirate fuori i vostri classici incontri del Sottosuolo (Fustigatori, Cuspidi Letali, Funghi Viola, Melme Grigia e qualunque altra cosa vi venga in mente). Le cripte non sono la dimora di non morti (come ci si potrebbe immaginare), ma di un gruppo di servitori viventi che sono stati convinti a servire Halkoth-Mar. E' qui che l'antico fantasma appare per sfidare il gruppo. Scatta quindi un altro combattimento composto da un susseguirsi di possessioni dei vari schiavi, che vengono liberati quando lo spettro viene scacciato o quando non sono più utili. I giocatori dovranno coordinarsi per intrappolarlo nella sua forma di spirito e distruggerlo. Questa è una fantastica avventura per una campagna episodica, dato che è autoconclusiva. Potete usarla per aggiungere un po' di spessore ad una città esistente nel vostro mondo o, come detto sopra, per fornire un po' di storia senza dover fare una lezione accademica. In ogni caso, i combattimenti sono stati pensati per incoraggiare la collaborazione e il lavoro di squadra, che è una cosa che può fare comoda ad ogni gruppo. Leggete sotto per ulteriori dettagli o andate direttamente in fondo per le statistiche di cui avete bisogno! Aria Fresca ed Esorcismi Thivar e Ley sono un duo di esorcisti che, fino ad ora, ha principalmente lavorato con spiriti minori, poltergeist, spaventose ombre e liberato alcune case dalle strane sensazioni che creavano nei loro inquilini. Sono particolarmente abili in quest'ultimo compito. Hanno poi però incontrato un potete fantasma che credono essere Halkoth-Mar, un re-stregone morto da tempo, mentre possedeva il corpo di una nobildonna. L'hanno inseguita fino alla sua villa e sono riusciti ad intrappolare il fantasma con un rito segreto. Ley, la più inclinata verso le arti magiche, è rimasta indietro per assicurarsi che il fantasma non fuggisse, inviando Thivar a cercare aiuto. Thivar trova i PG mentre sono in città, preferibilmente mentre stanno facendo qualcosa di "attivo". Thivar potrebbe interromperli mentre sono fuori a fare spese o si stanno recando all'incontro clandestino della gilda dei ladri, oppure mentre provano a raccogliere informazioni su qualunque altro compito stiano portando a termine. Thivar segue i personaggi, provando a spiegare la situazione mentre i PG stanno completando le loro faccende: è un cacciatore di fantasmi che è riuscito, con qualche difficoltà, ad intrappolare un potente spirito e cerca aiuto per gestirlo. Non so perché, ma tutti continuano a camminare e parlare nell'ala ovest del mercato... Se i giocatori accettano di aiutare, Thivar li porterà alla magione di Aldria Valian, una nobildonna locale. La sua villa sembra normale, escludendo la stanza in cui risiede. Siete liberi di descriverla sfruttando qualunque canone del "questa persona è posseduta". La stanza potrebbe essere fredda, con le ombre più lunghe e, ovviamente, Ley è in un angolo della stanza a cantare e lanciare sale per evitare che il fantasma fugga. O almeno così sostiene. Se i giocatori hanno l'abilità di scacciare non morti, lanciare Dissolvi il male o uno degli altri incantesimi che evitano/scacciano le possessioni, dovranno usarla per far uscire il fantasma allo scoperto. In caso contrario, Ley e Thivar sono in grado di farlo. (Per le statistiche usate quelle base di un normale fantasma). Dopo aver scacciato il fantasma dal corpo della donna, Thivar e Ley scoprono che costui non era chi credevano che fosse: è uno dei sottoposti di Halkoth-Mar. Dopodiché scoppia un combattimento, che deve mostrare perché combattere i fantasmi è complesso, indipendentemente dal livello. Durante il combattimento il fantasma alternerà i tentativi di possessione di Thivar, Ley o dei PG (se non sono protetti), in modo da tenersi al sicuro mentre usa i suoi attacchi (ovvero quelli dei personaggi posseduti, NdTraduttore) contro i PG, i quali, almeno in teoria, non vorranno uccidere i loro amici. Ripulire le Cripte Dopo il combattimento, Aldria Valian scaccia dalla sua mente gli ultimi effetti della possessione. Rivela al gruppo che è stata usata come facciata pubblica per aiutare a portare alcuni materiali in città con l'obbiettivo di far scoppiare una rivolta. C'è un gruppo di mostri nelle catacombe dimenticate sotto alla città e lei può guidare i PG fino a lì. Dopo essere stata forzata a compiere azioni contro la città che ama, è pronta a prendersi la sua vendetta con ogni arma in suo possesso. Il gruppo viene guidato attraverso le catacombe e, come menzionato sopra, questa è una buona occasione per mostrare ogni dettaglio storico che state tenendo al caldo. O forse per introdurre qualche dettaglio collegato a qualche storia secondaria o un incontro nel sottosuolo, in caso vogliate tenere i giocatori sulle spine. Alla fine, il gruppo arriva nelle cripte. Dentro ci sono un numero di mostri in base al livello: ho inserito degli esempi per i livelli 5, 10 e 15. Sentitevi liberi di aggiustare gli incontri come necessario. Questo combattimento è simile a quello precedente contro la possessione, ma l'incontro è pieno zeppo di mostri letali anche per conto proprio. Sarà difficile arrivare ad uno scontro diretto, visto che Halkoth-Mar sarà nascosto a lanciare incantesimi. Quando ne ha la possibilità, Halkoth-Mar possiederà una creatura amichevole. Se i PG lo vogliono scacciare, dovranno coordinare i loro attacchi. Come prima, potrebbero ricevere aiuto da Thivar e Ley in caso non siano in grado di scacciarlo, anche se sono molto meno efficaci in uno scontro contro questo spirito. I PG potrebbero essere costretti ad eliminare ogni nemico, scacciando Halkoth-Mar di corpo in corpo, fino a quando non li affronterà in uno scontro diretto. Dopo lo scontro, i PG vengono ringraziati a lungo da Thivar e Ley (assumendo che entrambi sopravvivano all'incontro). Oltre a tutto ciò che Thivar ha promesso loro per l'aiuto, i PG possono trovare anche il tesoro perduto di Halkoth-Mar. Quando quest'ultimo morì, venne sepolto con alcuni dei suoi oggetti più potenti e ora che è stato scacciato dal mondo per la seconda volta non avrà certamente più bisogno di loro. Statistiche: Halkoth-Mar, Re Stregone di Uthak Non morto Medio, Legale Malvagio CA 11 (14 con Armatura Magica) PF: 45 (10d8) Velocità: 0 m, Volo 12 m (Fluttuare) Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 17 (+3) Resistenza ai danni acido, fulmine, fuoco, tuono; contundenti, taglienti e perforanti da attacchi non magici Immunità ai danni freddo, necrotico, veleno Immunità alle condizioni affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, trattenuto Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 11 Linguaggi Comune, Draconico, Orchesco Livello di Sfida 4 (1100 XP) Vista Eterea. Il fantasma può vedere per 18 m sul Piano Etereo quando si trova sul Piano Materiale e vice versa. Movimento Incorporeo. Il fantasma può muoversi attraverso altri oggetti o creature come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all'interno di un oggetto. Incantesimi. Halkoth-Mar è un incantatore di 9° livello. La sua caratteristica da incantatore è il Carisma (CD 14, +6 per colpire con gli attacchi con gli incantesimi). Halkoth-Mar conosce i seguenti incantesimi: Trucchetti (a volontà): mano magica, prestidigitazione, raggio di gelo 1° livello (4 slot): individuazione del magico, dardo incantato, scudo, onda tonante 2° livello (3 slot): freccia acida di Melf, individuazione dei pensieri, invisibilità, immagine speculare 3° livello (3 slot): animare morti, controincantesimo, dissolvi magie, palla di fuoco 4° livello (3 slot): inaridire, porta dimensionale 5° livello (1 slot): nube mortale, scrutare Azioni Tocco Avvizzente. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (4d6+3) danni necrotici. Forma Eterea. Halkoth-Mar entra nel Piano Etereo dal Piano Materiale o vice versa. E' visibile sul Piano Materiale finché si trova sul Confine Etereo e vice versa, ma non può influenzare o essere influenzato da nulla sull'altro piano. Volto Terrificante. Ogni creatura che non sia un non morto situata entro 18 m da Halkoth-Mar e che sia in grado di vederlo deve superare un TS su Saggezza con CD 13 altrimenti è spaventata per 1 minuto. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, il bersaglio invecchia anche di 1d4x10 anni. Un bersaglio spaventato può ripetere il TS alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, per lui termina la condizione di spaventato. Se il bersaglio supera il TS o se l'effetto per lui termina, è immune al Volto Terrificante di Halkoth-Mar per le 24 ore successive. L'effetto di invecchiamento può essere invertito da un incantesimo ristorare superiore, ma solo entro 24 ore dal momento in cui è stato subito. Possessione (Ricarica 6). Un umanoide situato entro 1,5 metri da Halkoth-Mar e che quest'ultimo sia in grado di vedere deve superare un TS su Carisma con CD 13, altrimenti è posseduto dal fantasma; poi il fantasma sparisce e il bersaglio è incapacitato e perde il controllo del suo corpo. Ora il fantasma controlla il corpo del bersaglio, ma senza privarlo della sua consapevolezza. Halkoth-Mar non può essere bersagliato da alcun attacco, incantesimo o altro effetto, ad eccezione di quelli che scacciano i non morti, e conserva allineamento, Intelligenza, Carisma, Saggezza e immunità alle condizioni di affascinato e spaventato. Sotto ogni altro aspetto usa le statistiche del bersaglio posseduto, ma non ha accesso alle conoscenze, alle capacità di classe o alle competenze del bersaglio. La possessione dura finché il corpo non scende a 0 PF, il fantasma non la termina usando un'azione bonus o il fantasma non è scacciato od obbligato ad abbandonare il corpo da un effetto come l'incantesimo dissolvi il bene e il male. Quando la possessione termina, il fantasma ricompare in uno spazio libero entro 1,5 m dal corpo. Il bersaglio è immune alla Possessione di Halkoth-Mar per 24 ore dopo aver superato il tiro salvezza o dopo che la possessione è terminata. Tesoro Halkoth-Mar è stato seppellito con parte dei suoi oggetti più preziosi, che includono: un diadema incandescente (che assomiglia ad una corona), un mantello distorcente e il gioiello di Uthak, uno smeraldo del valore 2.100 mo. Seguaci di Halkoth Sentitevi liberi di scegliere l'incontro che è più adatto al livello dei vostri PG. Qui ne avete esempi per i livelli 5, 10 e 15. Livello 5 4 Orchi Livello 10 3 Ogre e 1 Oni Livello 15 4 Giganti del Gelo Durante il combattimento fate in modo che Halkoth continui a saltare di servitore in servitore, per quanto possibile. Se possibile, lancerà un incantesimo prima di venir scacciato. Potreste potenziare le abilità del vostro gruppo per portare a termine quest'azione, fornendogli pergamene o bacchette di Protezione dal bene e dal male. Volete vedere altri "agganci per le avventure" come questo? Avete altri suggerimenti? Lasciateli nei commenti. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/08/rpg-adventure-hook-ghost-of-a-chance.html
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  11. Perdonami in anticipo il multiquote, ma è per essere più chiaro possibile. Corretto, un barbaro potrebbe comunque farlo normalmente, ma avendo 2 mani è impossibilitato a poter attaccare con l' arma. Il punto sugoso è proprio questo, poter lottare con più avversari di taglia media (grazie al privilegio del 14° ) o poter lottare con creature di taglia enorme. Corretto. Può rendere prono solo un bersaglio che ha afferrato (automaticamente). Il vantaggio ai tiri per colpire ce l' ha perché attacca un bersaglio pronato o perché usa attacco irruento o altro. Nel privilegio non è menzionato che abbia vantaggio. Però sì, potenzialmente se rendesse prone entrambe le creature in lotta avrebbe vantaggio su di esse. Gli attacchi magici sono praticamente obbligatori. Chiunque abbia colpi senz' armi o attacchi naturali a un certo livello DEVE averli, se si specializza (es. monaco, moon druid, il compagno animale del ranger, ecc.). I danni dell' ira ce li ha qualsiasi altra sottoclasse del barbaro, sono nella media. Considera un' altra cosa. Ho cercato di non fare i privilegi simili ai talenti da lottatore, in modo che il pg possa specializzarsi ulteriormente con quelli (anche se Grappler a un certo punto non serve a una cippa, ma è orribile a prescindere quel talento...). Comunque grazie, vedo che in alcuni punti non è esattamente chiaro. Proverò ad essere più esaustivo.
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  12. Caramon La battaglia era sacra per un guerriero e i nemici non erano ancora tutti caduti. Tuttavia recepì una nota di fermezza nelle parola della barbara, seppur pronunciate con gentilezza. Avrebbe fatto da sola quel che aveva chiesto di fare con lui, lanciò uno sguardo verso il fratello vedendolo al sicuro distante dalla lotta contro il baaz. Decise quindi di scortare Goldmoon anche se ancora non comprendeva quella fretta.
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  13. Non si potrebbe adottare la regola che dopo un tot di giorni senza risposta si va avanti? Penso stessero aspettando i risultati dei miei check. troppe tab aperte 🙂 sbagliato forum
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  14. Si è capito, sono io che mi scordo sempre che ira ti da anche quel bonus😅 Il fatto è che non mi è chiaro molto bene il capstone del combattente orso perche se lo intendo come dico io mi sembrq un po eccessivo, mi spiego: Lui può afferrare due bersagli con vantaggio, muoversi comunque liberamente E rendere prono un terzo bersaglio facendo comunque poi 2 attacchi che potenzialmente hanno vantaggio su qualsiasi dei 3 bersagli citati prima (gli attacchi sono inoltre magici e con i bonus dell'ira). Se ho detto le cose in modo corretto mi pare molto forte come archetipo (inteso solo per picchiare e basta, me lo immagino con una bella action surge che devasto può fare in campo!). Tuttavia non so dirti se è troppo forte..forse si.
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  15. @Ocotpus83 @sani100 dovreste postare.
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  16. Ciao @SamPey. Innanzitutto grazie per aver dato un' occhiata. Provo a risponderti del perché di tali scelte. Ti dirò, inizialmente avevo messo riposo breve, però è un privilegio che da molta versatilità e mi sembrava un po' rotto poter avere tutte quelle opzioni più volte durante l' arco della giornata. Hai indovinato, quella era proprio la capstone della cdp. Odierei doverla cambiare 😄 Considera che i danni non sono mai stati la mia preoccupazione mentre creavo questa sottoclasse. Il mio intento era di farlo diventare un gran lottatore, dato che i talenti presenti nel PHB falliscono (quasi) miseramente. Per i danni degli artigli non pensavo fossero tanti, alla fine sono anche meno della classica ascia bipenne. Forse però hai ragione. N.B. se qualcuno volesse multiclassare monaco per poter usare le arti marziali, gli farei usare il danno del colpo senz' armi del monaco per l' attacco bonus. Il secondo privilegio è praticamente così 🙂 Intendi dire alle prove di caratteristica? Perché è già così grazie ai privilegi dell' ira. Mi è venuto un dubbio. Si è capito che tutti i privilegi in forma d' orso vengono aggiunti a quelli dell' ira?
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  17. MASTER Il luogo che frequentavano di più è il Goblin Ridente risponde il Saggio si trova nella zona del porto, ma non è lontano da qui. A piedi sono circa 10 minuti. NdM: Siete già stati in questa taverna, quando avete aiutato a sedare una rissa poco prima della vostra avventura al Faro.
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  18. Dr. Connor Patterson L'introduzione di Carter è stata più che sufficiente, perciò mi limito ad attendere la risposta della guardia in silenzio. L'idea di appoggiarsi prima di tutto al direttore della struttura mi sembra la più idonea, sia perchè conosce bene i propri pazienti e sia perchè ci consente di agire in totale trasparenza e di non disturbare chiunque lavori qui. Per questo motivo appoggio in toto questa modalità.
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  19. Mi immagino che divertimento quando il giocatore deve rivolgersi a terzi perchè il suo master sfrutta ogni plausibile pretesto per fregarlo e penalizzarlo. Ma dimenticavo che tu non ti diverti (e a quanto pare, nemmeno i tuoi giocatori).
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  20. Lo farò questa sera. Come al solito, per prendersi un oggetto bisogna scalare metà del prezzo dello stesso dalla propria parte
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  21. Nicolas La Porte seppur il viaggio sia stato breve, appena uscito dalla macchina cerco di ricomporre la camicia e sistemarla nei pantaloni come meglio posso prima di entrare nella casa di cura. Aspetto che sia Magnus a parlare, ma appena incrocio lo sguardo del uomo gli mando un segno di saluto ed un sorriso amichevole. Rimango attento ed osservo con attenzione e dovizia di particolari l'aria circostante.
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  22. Ciao, Premetto che non conosco queste cdp della 3.5, stai ricevendo un parere da uno che ha iniziato con la 5e. Il magus di sangue è interessante, mi piace l'idea dell'omuncolo. Il privilegio di livello 10 lo metterei con ricarica tramite riposo breve (anche se tetraplegia è forte, vero che è un TS su cos, statistica solitamente alta nella maggior parte dei mostri, ma superare un possibile CD 19 non è facile). Il privilegio che ottiene al 14° livello non mi piace. Lo cambierei dando una abilità di controllo del corpo (sfruttando il sangue per creare un simil burattino) anche se forse è una cosa classica della cdp e l'hai riadattata. Il combattente orso è molto forte. Farei diventare i danni degli artigli 1d8 che poi diventeranno 1d10 al 10° livello e se proprio gli metterei che può attaccare anche con la bonus (arriverebbe a fare 3 attacchi pieni, per tenere il passo con gli altri barbari picchiatori -tipo berserker-) Il resto mi piace, forse al posto di poter afferrare 2 nemici metterei che, oltre che con azione bonus può cercare di rendere prono un bersaglio, ha vantaggio ai tiri per affertare e per rendere prono.
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  23. Parliamo pur sempre di una manovra di 8° livello, pensa solo alla Danza Irresistibile di Otto.
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  24. Se non state usando le varianti apposite sulla DMG, l'accerchiamento non dà alcun vantaggio e il davanti e il dietro non esistono (sono due varianti separate). I ladri però possono fare furtivo perché il bersaglio è impegnato con un nemico.
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  25. Ma no figurati brrrr... E' un'elfa, chi la tocca quella carestia pelleossa...
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  26. No. Il chakram essendo un'arma a distanza non ha portata, ma gittata, che è diverso. Non si può usare con Incalzare.
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  27. Lo spadone fa 2d6. Essendo un'arma a due mani, +1 e 1/2 la forza è un +6, per il poderoso prendi -2 al TxC e +6 al danno. Spada 1d8, arma a 1 mano forza +4, per il poderoso +4 al danno. Pugnale arma leggera 1d4, forza +4, niente poderoso.
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  28. Stiamo a vedere, mal che vada estrai la chiave universale nota anche come distintivo. Un bel "si levi perché sta intralciando un'indagine ufficiale prima che la sbatta al fresco" e passa la paura 😂
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  29. Bella immagine, ottima scelta! E' pure gnocca, quindi temo che quell'8 in carisma indichi o una psicopatica, o una tristemente famosa fig@dilegno (ma in quanto druido, Thord potrebbe apprezzare). Credo ti sia segnato i danni troppo al ribasso, sta bellezza picchia come un fabbro. 2d6+12 lo spadone 1d8+8 la spada 1d4+4 il pugnale (poderoso toglie -2 al TxC, e aggiunge 4 danni ad arma ad 1 mano e 6 danni ad arma a 2 mani)
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  30. Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente) Alla fine si decise di bruciare i cadaveri dei nemici. Bjorn li guardò amareggiato, scuotendo quindi la testa quando sentì le lacrime della mamma di Razak: era stato un assassino ed un torturatore, ma ciò non avrebbe avuto importanza per la donna che lo aveva messo al mondo. La mancanza di tatto di Seline lo lasciò esterrefatto: erano parole che avrebbero scandalizzato chiunque, ma per il nordico furono ancora più pesanti. Solo il più forte sopravvive... Come... Mia madre. Lasciala piangere, Seline. Non mi pare il caso. Disse alla stregona, guardandola con timore. No, Woden... Non anche Ragnar. Posso portare via tre persone, ma non avrei energia sufficiente per tornare indietro. Ho bisogno di riposarmi per portarci tutti a casa. Rispose a Clint, avvicinandosi quindi al sangue di drago. Con Clint e Trull
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  31. Approfitto per chiedere perdono anche a voi, e per augurarvi un pbf ricco di divertimento ed avventura! Vi terrò d'occhio!
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  32. Clint Draconis "Credo che dovremmo trovare un modo veloce ed efficiente per andarcene da qui. I ferrotitani rimasti saranno ormai troppo lontani. Non voglio problemi dagli Schiacciagoblin", concluse Clint, avvicinandosi ai Nani traditori, col fumo che ancora gli usciva da bocca e narici, "pertanto non causatene". Gettó un ultimo sguardo alla pira cui aveva dato fuoco, prima di fare cenno a Trull e Bjorn di avvicinarsi. Trullino e Bjornino
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  33. Martedì 2 Gennaio 1923 - Tarda Mattinata [Gelo] "No certo" disse il professore "non viene data corrispondenza ai pazienti. Non devono avere contatti con l'esterno: sarebbe pericoloso per loro." "I pazienti vedono solo dottori, infermieri e ovviamente gli altri internati: per voi faremmo un'eccezione. Per l'amicizia che mi lega a Smith. Vi devo invitare a non raccontargli niente degli avvenimenti recenti: per lui il fuori non esiste più"
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  34. John Russell Dannazione, quel vecchio alcolizzato di Manny non aveva accennato a tutte queste formalità... De Marco, siamo attesi da Manny De Marco. E quando lo trovo mi sente... Dico con fare spazientito
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  35. Magnus Carter "Buongiorno, buon uomo." Gli mostro il mio biglietto da visita "Siamo qui perché avremmo bisogno di dialogare, se possibile, con alcuni degenti. Per questo vorrei prima parlare con il direttore di questa casa di cura. È possibile incontrarlo?"
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  36. Tass Tass guardò corrucciato il proprio Hoopack, non l' aveva mai tradito ma feriva in modo troppo effimero rispetto a quello che facevano i suoi compagni. Quasi offeso per non essere considerato un pericolo aggiro' il draco impegnato con Caramon e gli dette un forte colpo dietro le ginocchia per farlo cadere prima di scapp...correre verso un altro nemico.
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  37. In pratica, semplicemente non ti piace Desiderio perché è potenzialmente sbroccato e potrebbe rovinare una campanga. Ma i malus e le probabilità che tutto vada a rotoli insito nell'incantesimo, servono come monito a quei giocatori che vogliono abusare di Desiderio, non servono a demotivare chi di Desiderio vuole fare un uso corretto, ovvero divertente. Personalmente, penso che un master equilibrato dovrebbe concedere il successo dell'incantesimo Desiderio a coloro che lo utilizzano per avere cose divertenti, o per risolvere problemi come il cambio razza, mentre dovrebbe far pesare i suoi lati negativi a coloro che ne abusano, ovviamente dicendolo molto chiaramente prima. Finora, mai nessuno ha mai usato Desiderio o simili per "svoltare" (aka rovinare) la campagna.
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  38. Fuer'yon X'Indress Fuer'yon era un promettente capitano del Battaglione Sacro del casato X'Indress di Valm Neira, finché il collasso della città drow non l'ha spinto ramingo nel Sottosuolo, insieme ai pochi sopravvissuti della sua razza.
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  39. Magnus Carter "Come preferisce, dottore. Sicuramente preferisco andarci in auto, e penso che anche Nicolas accetterebbe un passaggio. Beh...Accetto il passaggio, non stiamo a perdere altro tempo! Se riusciamo a tornare presto, mi recherò alla centrale di Polizia. Se vorrete venire con me, siete ben accetti."
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  40. Dr. Connor Patterson Concordo con il fatto che un sopralluogo nella casa sia d'obbligo, ma preferirei prima raccogliere tutte le informazioni possibili rispondo con tono riflessivo. E sia per il manicomio prima di tutto. Possiamo andare anche con la mia auto, se non vi spaventa. @Stefino
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  41. Nicolas La Porte Gas inodore che rimane nella casa a distanza di decenni? Preferisco le storie inca su creature ultraterrene che portano alla pazzia. accompagno la battuata con una risata. Mettendo da parte la mia scarsa simpatia proporrei di partire subito per il manicomio. Forse c'è un autobus o una fermata di un treno che porta in zona.
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  42. Ah.. livello 16. Tom Po l'avevo lasciato al 14 🙄
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  43. Purtroppo, 1701E mi ha annunciato via PM che non pensa di riuscire a gestire un altro PbF al momento. Ci siamo accordati per farlo entrare in un secondo momento, se sarà possibile, così da poter finalmente iniziare quest'avventura. Datemi quindi il tempo di revisionare quello che avevo scritto modificando le parti collegate ad Aveta e partiamo. Domenica sera (al più tardi) ci sarà il primo post. Nel frattempo, potete farmi qualunque domanda (e ovviamente attendo ancora i pareri sulle Mani di Biotis).
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