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Sondaggio sulle Sottoclassi Phantom, Genie e Order of the Scribes

Articolo della Wizards of the Coast - 3 Giugno 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
L'ultima volta, Arcani Rivelati ha presentato le versioni rivisitate del Redivivo (Revived), Genio Nobile (Noble Genie) e Archivista (Archivist), ovvero lo Spettro (Phantom), il Genio (Genie) e l'Ordine degli Scribi (Order of Scribes). Ora che avete avuto il tempo di leggere e valutare queste opzioni, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente sondaggio. Questo sondaggio rimarrà aperto per circa due settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi rivisitate - phantom, genie e order of the scribes
sondaggio sulle sottoclassi phantom, genie e order of the scribes
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-subclasses-revisted
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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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  1. 2 points
    In quello che vuole essere il mio ultimo regalo al mondo, mi accingo a catalogare, descrivere e raccogliere il funzionamento di tutte le meraviglie che ho potuto osservare nei miei lunghi viaggi. Questo libro avrà probabilmente successo, anche se giungerà quando io non potrò più goderne. Da un certo punto di vista, mi sento insultato dal fatto che le mie ricerche vengano dimenticate in favore di questo ultimo almanacco, ma il mio dovere da accademico mi impedisce di agire diversamente. Spero che questo volume sia da spunto alle nuove generazioni e che le contagi con la mia curiosità per l'ignoto e dalla mia voglia di infrangere quelli che sembravano confini invalicabili al solo scopo di svelare i misteri di questo fantastico mondo. Introduzione al Gran Compendio delle Meraviglie, la più completa raccolta di oggetti magici. Scritto e pubblicato da Arthur Comney, ambasciatore della Città del Patto. Oggetti magici di Biotis Amuleto della forza spirituale Aura: Trasmutazione leggera Prezzo: 1000 mo (minore) 3000 mo (standard) 6000 mo (maggiore) CL: 3 Peso: - Slot: Collo Questo amuleto è molto diffuso tra i Guardiani di Albatonante. Complessivamente molto semplice, un semplice pezzo di legno modellato in modo da ricordare una goccia d'acqua, ogni Guardiano è solito decorare il proprio amuleto con pendenti o dettagli legati alla sua storia o trofei raccolti nelle proprie battaglie. L'amuleto permette al portatore di focalizzare la propria forza interiore in modo da aumentare la propria comunione con le forze della natura. Se si possiede Arma di Spine o un simile privilegio (Riserva Arcana, ad esempio), si aggiungono 2 punti al totale. La versione minore aggiunge un punto, mentre quella maggiore ne aggiunge 3. Armatura del guardiano ancestrale Aura: Invocazione leggera e Abiurazione leggera Prezzo: 8000 mo CL: 3 Questa Corazza di piastre Flessibile +2 è attraversata da linee pulsanti di linfa, che trasmettono un senso di vigore e sicurezza. Infusa della benedizione dei Druidi di Biotis, quest'armatura rende il suo possessore più resistente di fronte ai pericoli, soprattutto se si tratta delle influenze corrotte dei Figli della Foresta. Il possessore ottiene un bonus di fortuna di +1 ai tiri salvezza, che viene raddoppiato quando l'effetto viene causato da un Figlio della Foresta. Inoltre, il possessore può richiamare il potere degli spiriti guardiani del suo clan, permettendogli di manifestare le loro armi per aiutarlo a sconfiggere i suoi nemici. Come azione standard, può convocare entro 9 m una lama traslucida che permane per 1 minuto. Questa lama usa il modificatore di Saggezza del possessore dell'armatura per attaccare e infligge 1d8+1 danni da forza, con un moltiplicatore di critico 18-20/x2. Il possessore può far attaccare la lama come azione veloce. Tranne per quanto specificato, la lama segue le regole di Arma Spirituale. Bracciali dell'acqua torrenziale Aura: Invocazione moderata Prezzo: 5000 mo CL: 7 Peso: 1 lb Slot: Polsi Questa coppia di bracciali di legno viene decorata con iscrizioni gemelle in Gotico, che indicano spesso parole come "torrente", "cascata" o "sorgente". Solitamente create dai Guerrieri di Albatonante, questi bracciali si illuminano di potere quando usano la capacità che imparano dopo anni di sacrifici: replicare l'effetto delle Lacrime del Gigante. I bracciali sfruttano la forza delle Lacrime per liberare getti d'acqua che il Guerriero impugna quasi siano fruste. Quando si attiva Prigione di Lacrime, si può decidere di ignorare il normale effetto per creare due linee d'acqua di 6 metri. Ogni creatura all'interno di una linea subisce 3d6+modificatore di Saggezza danni contundenti e viene buttata a terra prona. Mani di Biotis Aura: Trasmutazione leggera Prezzo: 4000 mo CL: 5 Peso: - Slot: Mani Un paio di guanti in cuoio animale, ricoperti con scene raffiguranti boschi e foreste o delle incisioni in Gotico con parole come "Natura" o "fronde". Questo è tutto ciò che possono sembrare le Mani di Biotis ad un profano, nonostante siano uno degli oggetti che più caratterizza il legame di quella gente con la propria terra. Un osservatore più attento noterà certamente un lungo taglio verticale lungo il polso, apparentemente una sorte di cicatrice slabbrata. Un utilizzatore che conosca le parole di potere è in grado di incanalare la linfa vitale del proprio corpo all'interno dei guanti, creando dei piccoli semi che possono essere lanciati a 6 m di distanza. I semi producono uno dei seguenti effetti: Creare delle fronde che si arrampicano fino ad una superficie a scelta dell'utilizzatore, permettendo all'utilizzatore di scalarle con facilità. La superficie deve essere a 9m di distanza dal seme e l'utilizzatore può scalare le fronde usando la sua velocità sul terreno, senza perdere il bonus di Destrezza alla CA. Le fronde rimangono per 5 round. Far crescere a vista d'occhio un enorme albero (3x3x10 m). L'albero nasce nel round in cui viene lanciato il seme, rimane per 1 minuto. Creare dei rampicanti che intralciano il movimento delle creature, quasi fossero dotati di vita propria. Questo effetto funziona come Intralciare, ma il raggio è di 3m dal punto in cui viene lanciato il seme. La CD per evitare l'effetto è 11+il modificatore di Saggezza dell'utilizzatore. L'effetto dura 5 round. Al termine di ogni effetto, le piante convocate avvizziscono rapidamente, lasciando solamente un piccolissimo seme sul terreno, ormai buono solamente come cibo per gli animali. Attivare i guanti è un'azione standard che provoca Attacchi di Opportunità, possono essere attivati 3 volte al giorno. Mantello delle tempeste Aura: Trasmutazione leggera Prezzo: 10'000 mo CL: 5 Peso: 1 lb Slot: Spalle Questo mantello è una creazione delle tribù profondamente legate alle montagne di Biotis, spesso imperversate da gelide tempeste di pioggia e fulmini. Incanalando la furia degli elementi nel proprio corpo, si riescono a compiere gesta che ogni altro uomo potrebbe solo immaginare. Si ottiene Ferocia, come se si fosse un orco. Se si possiede già la capacità, si può canalizzare il potere della tempesta nel proprio corpo per 7 round al giorno, che posso essere spesi a piacimento (minimo un round). Come azione veloce, si ottiene +2 ai tiri per colpire e +2 danni da fulmine, oltre ad un bonus morale di +2 alla volontà e di +3 m alla velocità. Si può inoltre spendere tutti i round quando viene attivata Ferocia, usando la forza del fulmine e della pioggia torrenziale per poter continuare a combattere. Dopo aver concluso l'azione standard concessa dal privilegio, si viene curati di 3d8+5 danni. Oggetti magici di Ositis Anello del comando supremo Aura: Ammaliamento leggero Prezzo: 6000 mo LI: 7 Slot: Anello Questi anelli vengono cercati con bramosia da tutti i cortigiani di Ositis, data la loro estrema utilità per tirare i fili dei giochi di potere della corte del Divino Shogun. Ogni volta che il possessore dell'anello usa una capacità che permette di aumentare il numero di bersagli di un incanto (come Mental Potency del Mesmerist), puó decidere di ignorare l'aumento per focalizzare la propria energia sugli altri bersagli. Questo permette di influenzare creature immuni alle compulsioni, a patto di superare una prova di Concentrazione con CD 15+CR creatura. Cristallo shoumei Aura: Divinazione leggera Prezzo: 3000 mo LI: 3 Slot: senza slot Questo prisma di cristallo di moderate dimensioni sembra avere al proprio interno del fumo in continuo movimento, quasi qualcuno avesse imprigionato una giornata nebbiosa. Quello che per le persone comuni è solo un’eccentrica decorazioni, diventa un potente strumento nelle mani degli eletti, i Samsaran: le nebbie al suo interno celano il loro passato e, potenzialmente, il loro futuro, portandoli sempre più vicini alla strada dell’illuminazione. Un Samsaran con il privilegio razziale Shards of the Past può impugnare questo cristallo e chiedere l’aiuto alle proprie vite passate per scoprire parte del proprio futuro: quando tira per una prova di una di queste abilità può sommare 1d6 al risultato per 4 volte al giorno, anche dopo aver visto il risultato del tiro. Elsa Hito Aura: Universale leggera Prezzo: 2000 mo LI: 5 Slot: speciale Questa elsa viene solitamente usata dai membri dell’accademia dei Motumeru Hito per aumentare il proprio legame con le loro lame ancestrali. Questo oggetto può essere usato al posto dell’elsa di una Lama Legata. I punti di Mental Focus inseriti in questo oggetto vengono aumentati di 1. Per poter attivare l’elsa, si deve investire almeno un punto nella Lama Legata. Si può sempre usare solo una Elsa Hito, anche se si dovesse possedere due Lame Legate. Katana della mente rapida Aura: Trasmutazione moderata Prezzo: 10'000 mo LI: 12 Questa Katana è una delle armi più diffuse tra i Motumeru Hito: il metallo con cui viene forgiata viene infatti infuso di energia psichica, in modo che risuoni spontaneamente ai tentativi del portatore di risvegliarne i poteri sopiti. Questa Katana +1 Affilata permette di sfruttare al meglio il Mental Focus che le viene assegnato nel rito giornaliero ripetuto da ogni Motumeru Hito per mettersi in contatto con la sua arma. Se il possessore della Katana possiede la capacità sopra citata, ogni volta che spende un punto di Mental Focus per attivare un potere collegato alla Katana può ottenere uno dei seguenti benefici per un numero di round pari al modificatore di Intelligenza: +1/2 punti totali di Mental Focus al suo LI per tutti gli incantesimi collegati alla scuola di Implement della Katana +3 metri alla velocità +1,5 metri di portata Questa capacità può essere usata un numero di volte al giorno pari a metà del modificatore di Intelligenza del portatore. Kimono di corte Aura: Illusione e ammaliamento leggeri Prezzo: 4800 mo LI: 3 Slot: Corpo Questo abito tradizionale per entrambi i sessi viene usato nelle occasioni formali dalle varie personalità che circolano per le corti dei Daymo o del Divino Shogun. Ha la capacità di poter essere modificato a piacimento, come delle Sleeves of Many Garnments cosa che lo rende estremamente pratico. Inoltre, funziona come una Spider-silk bodysuit +2. Se il possessore dell’armatura è uno Shugodai, può usare le sue subdole capacità con maggiore maestria. Finché si indossa l’armatura, il bonus dato da Maestro dei Sussurri si applica a tutte le prove di Diplomazia e Raggirare. Obi dello scudo Aura: Abiurazione leggera Prezzo: 4500 mo LI: 5 Slot: Cintura Questa cintura è parte dell’abito tradizionale che l’etichetta di corte impone agli uomini. Gli psichici di Ositis son riusciti a crearne forme adatte alla battaglia, in modo che non facciano perdere al portatore le sette virtù fondamentali. Chiunque indossi questa cintura ottiene un +2 di fortuna ai TS su volontà contro gli ammaliamenti. Questa cintura permette inoltre di usare il proprio legame con delle reliquie per potersi difendere ulteriormente, erigendo veri e propri scudi che assorbano parte dell’impatto. Se il possessore della cintura possiede il privilegio Mental Focus, può spendere un punto da un qualunque Implement come interruzione immediata per ottenere Riduzione del danno 5/- per un round. Occhio chishiki Aura: Divinazione leggera Prezzo: 6000 mo LI: 5 Slot: Collo Questo amuleto rappresenta un occhio chiuso, simbolo che rappresenta su Ositis la ricerca della conoscenza. Chiunque impugni l'amuleto ottiene +2 alle prove di tre Conoscenze a sua scelta. Questo bonus può essere modificato meditando per un'ora e accendendo degli incensi particolari dal costo di 100 mo, per poter focalizzare le proprie energie vitali sull'oggetto. Se chi indossa l'amuleto possiede la capacità Phrenic Pool, può spendere, come azione veloce, un punto della riserva per "aprire l'occhio", riuscendo a comprendere il mondo ad un livello più profondo. Per un numero di round pari al proprio LI, come azione veloce si può tirare una prova di Conoscenze con CD 20+2xCR della creatura contro ogni bersaglio dei propri incanti. Se si supera la prova si può abbassare la Resistenza Incantesimi di 3 punti ai fini del lancio di quell'incanto o capire quale tra i tre Tiri Salvezza sia il più alto e quale il più basso (senza conoscerne però il valore). Torii della consapevolezza Aura: Divinazione leggera Prezzo: 5000 mo LI: 3 Slot: Collo Questo medaglione a forma di portale è un simbolo beneaugurale molto diffuso su Ositis, che rappresenta la comunione del singolo con i Kami. Chiunque indossi un Torii della consapevolezza può chiedere aiuto ai Kami per leggere lo spirito altrui. Per questo ottiene +5 di competenza a Intuizione. Questo oggetto permette inoltre di leggere con tanta precisione l’animo altrui da potenziare i poteri che lo influenzano. Se si possiede la capacità di lanciare Zona di Verità o Lettura dei Pensieri come capacità magica, si può potenziare l’incanto una volta al giorno. Questo permette al possessore dell’amuleto di osservare cosa abbia fatto il bersaglio dell’incanto negli 1d4 giorni precedenti al momento del lancio. Se si possiede la capacità Mental Focus si può spendere un punto di un Implement di Divinazione per aumentare i giorni di uno. Questa scelta può essere fatta dopo aver visto il risultato del tiro, ma prima che il master spieghi l'effetto del potere. Questo limite viene aumentato di uno per ogni 5 livelli incantatore che si possiede (1 al 5°, 2 al 10°,...) Oggetti magici di Atlatis Gambali del fulmine corazzato Aura: Trasmutazione leggera Prezzo: 2800 mo LI: 3 Slot: Gambe Questi gambali decorati con fulmini stilizzati sono un’oggetto estremamente diffuso su Atlatis. Potenziati con la magia elementale dell’aria, permettono di ignorare il peso delle proprie armature per muoversi con straordinaria velocità. Il portatore dei Gambali ottiene +4,5 m di movimento alla sua velocità, ma soltanto finché indossa un’armatura pesante. Le armature più leggere infatti non permettono alla runa elementale di incanalare abbastanza potere, trasformando i Gambali in stivali di ottima fattura. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Modifiche 22/08/2019 Corretti degli errori di battitura Aggiunta l'azione di attivazione dell'Occhio chishiki Aggiunta l'azione di attivazione dell'Obi dello Scudo 25/09/2019 Aggiunte le Mani di Biotis
  2. 2 points
    Reta Bigbad Il grande capo Mogmurch si dimostra un capo benevolo. Lui da a me ben tre ampolle di pozioni buone che io bevo come il peggior beone della storia dei goblin. Grazie Grande Capo! Tu ha reso Reta più forte e fatto bere cose buone! Prometto che questa sera io berrò altro da te!
  3. 2 points
    In pratica, semplicemente non ti piace Desiderio perché è potenzialmente sbroccato e potrebbe rovinare una campanga. Ma i malus e le probabilità che tutto vada a rotoli insito nell'incantesimo, servono come monito a quei giocatori che vogliono abusare di Desiderio, non servono a demotivare chi di Desiderio vuole fare un uso corretto, ovvero divertente. Personalmente, penso che un master equilibrato dovrebbe concedere il successo dell'incantesimo Desiderio a coloro che lo utilizzano per avere cose divertenti, o per risolvere problemi come il cambio razza, mentre dovrebbe far pesare i suoi lati negativi a coloro che ne abusano, ovviamente dicendolo molto chiaramente prima. Finora, mai nessuno ha mai usato Desiderio o simili per "svoltare" (aka rovinare) la campagna.
  4. 2 points
    C'è qualcosa di strano in questo posto, l'aura magica è al massimo della forza, la potete quasi percepire nell'aria. Vi guardate intorno, quando Bjorn percepisce un tentativo di intrusione mentale nei proprio pensieri! Una voce femminile, nascosta chissà dove, sta cercando di imporgli la propria volontà. Bjorn reagisce prontamente si riprende immediatamente dando l'allarme. Subito dopo da dietro un albero si palesa davanti a voi una figura umanoide, dai capelli e gli arti legnosi, completamente ricoperta di neve e ghiaccio. Fa qualche passo e si ferma davanti a voi. Avete violato la nostra foresta, uccisi i guardiani del ponte, uccisa una delle mie fate, ora pagherete tutto, non tolleriamo ingerenze nel nostro regno. E quegli uomini lo hanno imparato sulla loro pelle. Indica uno scoglio in fondo alla discesa, immerso nel lago. Legati con delle corde di canapa, vedete un paio di corpi di soldati, forse quelli che aveva assoldato Hallr per cercare la figlia. La vostra brama di morte e sangue vi porterà alla stessa fine, qui non c'è nulla per voi! Così ha parlato Ljúfvina, Padrona del Bosco di Myrkviðr! Róta! Himinglæva! Accorrete, altri invasori!
  5. 1 point
    Valm Neira Città grande Popolazione: 18920 circa (5340 drow; 2620 semiliberi; 7490 schiavi; 3470(?) non morti;) Limite MO: 31000 Ricchezza: 89323406 mo La città di Valm Neira si trova nella regione del Sottosuolo denominata Lande Oscure. E' divisa in due macroaree: Acropoli e Necropoli, Dynenche'el e Ghinyrche'el, Città dei Vivi e Città dei Morti. La prima è collocata nel versante meridionale della caverna e ne occupa circa due terzi. La Necropoli è annidata invece nel versante settentrionale, occupandone circa un terzo della superficie. Le due aree sono fisicamente separate da un grande crepaccio, Xuilebxuz, dal fondo invisibile e pressoché inesplorato; unico collegamento è un sottile ponte di roccia naturale, lavorato nel corso del tempo dai padroni di Ghinyrche'el che lo controllano. Tra le due aree vi è anche una differenza in altezza: l'Acropoli si situa più in alto della Necropoli e il dislivello massimo tocca i 350m da un'estremità all'altra della caverna. Dynenche'el Dynenche'el è ulteriormente divisa in due zone: il Quartiere Nobile, o Sil'inqu'ell, disteso nell'ampia porzione orientale, e il Baazar, o Shuk, che sorge in quello occidentale. Il canyon del lo Szeous Lorugen , Giardino Segreto, divide Sil'inqu'ell e lo Shuk. L'ingresso al Giardino è posto nella zona più a sud della caverna e gradatamente sprofonda e si amplia man mano che procede verso nord, per giungere alla sua massima profondità presso il crepaccio che separa Dynenche'el e Ghinyrche'el. Il canyon è solcato da cinque ponti sospesi che consentono il passaggio da Sil'inqu'ell a Shukl e viceversa. Sono costantemente sorvegliati e solo i drow possono accedere al Quartiere Nobile. Altre creature possono farlo sono con uno specifico permesso scritto e scortati. I cinque ponti sono nominati con il rispettivo numero ordinale, partendo da sud (Primo Ponte, Secondo Ponte, ecc). Il dislivello tra Quartiere Nobile (più alto) e Baazar (più basso) è mediamente di circa 25m. Il fiume Renorniaren, o Acquenere, attraversa Sil'inqu'ell scendendo dal Ratha e verso metà si divide tra le cascate Yorliirei, che svaniscono nello Szeous Lorugen e l'altro ramo che prosegue fino allo Xuilebxuz. Sil'inqu'ell Nel quartiere nobile hanno sede quasi tutti gli edifici più importanti della città e hanno dimora i cittadini drow. La parte più "popolare" occupa le fasce occidentale e settentrionale del quartiere, mentre man mano che si procede verso sudest le abitazioni si fanno più grandi e belle, fino al Ratha, o Dorso. Il Ratha è la collina che ospita i quattro edifici più sacri di Valm Neira: - Ille'isgar, la Sorgente, maestosa costruzione che riunisce il tempio di Lloth e l'accademia delle sacerdotesse della Dea Aracnide - Thalack I'dol, il Sentiero di Guerra, l'accademia militare di Valm Neira - Sujaelda'ren, le Dita, la rocca degli arcanisti della città, struttura mistica e pericolosa, così chiamata per le sue torri dalle angolazioni impossibili che la rendono simile ad una mano aperta e protesa verso l'alto; ad oggi si contano otto dita. E' residenza dei più grandi maghi, tra cui l'arcimago di Valm Neira. - Vhidqu'ell, la Casa del Caos, nome che tra ironia e simbolismo indica il gigantesco palazzo che ospita le riunioni politiche più importanti, dai ristretti concili delle matrone dei casati dominanti, alle grandi radunate collettive del popolo drow in occasione di grandi eventi quali le ricorrenze religiose. Altri edifici di rilievo sorgono nel Quartiere. Gli otto grandi casati che governano il Concilio Ristretto e costituiscono le famiglie dominanti di Valm Neira hanno le proprie dimore ai piedi di Ratha, o nelle sue immediate vicinanze. Maghtere, o Ginnasio, è un luogo costituito da una grande piazza attorno alla quale sono sorti edifici, chiostri, parchi e Narkuth'en, la Grande Biblioteca. E' una zona di studi e sapere, con la via degli Alchimisti, i grandi archivi, i laboratori. A Narkuth'en è conservato quasi tutto lo scibile drowish. Il termine Narkuth indica anche la grande pergamena che contiene cronistoria della città, costantemente aggiornata. Shuk Il Baazar è il luogo più cosmopolita della città, ospita gli alloggi delle razze inferiori, le sedi di gilde e di organizzazioni di minore rilevanza, ed è il cuore economico di Valm Neira. Lontano dai centri di potere e dalle istituzioni, vive in una sorta di caos multiculturale, chi vi risiede o soggiorna gode di una limitata libertà e di alcuni diritti civili come la proprietà e addirittura la religione (purché mai manifestata pubblicamente). I drow hanno anche qui piena supremazia, ma questa facciata di strana tolleranza è mantenuta da complessi intrecci di potere e interesse. Nessun non-drow si sognerebbe comunque di rivendicare tali diritti nei confronti di un drow. I Fori sono luoghi pubblici di discussione, commercio, di ars oratoria e musica. In alcuni casi vengono organizzate delle vere e proprie gare di maestria tra artisti. Talvolta cadono ricorrenze di alcune fiere o mercati particolari. Xu'shuk: il "Mercato" più propriamente detto, ovvero quello di mercenari e soprattutto schiavi. Streeatul, l'Arena, il grande edificio si trova nell'angolo nord est dell'area, ha la forma di un grande aracnide scolpito con il ventre verso l'alto e con le otto zampe dei pilastri magici puntati verso la volta della caverna. E' sede dei Niir'belen, i Giochi delle Lacrime, tornei dove mortali e immortali si sfidano all'ultimo sangue. Viddenen I Cancelli sono la zona di ingresso alla caverna di Valm Neira, a cui si giunge tramite un grande tunnel artificiale scavato nella roccia. Tale tunnel si ramifica poi in diverse direzioni verso il Sottosuolo. L'area dei Viddenen è una costituita da una depressione nel terreno, attorno alla quale sono state costruite alte mura al cui centro si apre un cancello costantemente presieduto dalla guardia cittadina. All'interno dei Cancelli si trovano taverne, stalle, strutture per i viaggiatori e una caserma che rilascia i permessi per l'accesso al Baazar dopo le opportune verifiche. Ghinyrche'el La Necropoli è in gran parte sconosciuta ai viventi. La sua parte visibile, chiamata Palazzi d'Ossidiana o semplicemente Palazzi, è un'area di edifici in stile decadente che risalgono a prima dell'avvento dei drow e nei quali si sono insediati i non morti. Per accedere a Ghinyrche'el i mortali devono percorrere il Giardino Segreto, la foresta mistica e aliena che colma il canyon tra Quartiere e Baazar, ma sono pochissimi coloro che intraprendono questo sentiero, e ancora meno quelli che ne fanno ritorno. Volare o teletrasportarsi oltre il crepaccio è invece severamente proibito, e significa morte certa. Il Giardino è costantemente ammantato da una fitta nebbia che impedisce la sua esplorazione dall'alto, e la vista dai ponti pensili che lo sorvolano. Spicca al termine del Giardino la Torre Libraria, che sbuca ben oltre la foschia. Costruita a ridosso del crepaccio, a cavallo del ponte naturale che conduce alla Necropoli vera e propria, è una costruzione misteriosa e inquietante. L'Auditorum è un edificio sferico ricavato per metà scavando nel fianco del baratro che separa Acropoli e Necropoli, e per metà sbalzato all'esterno su di esso. Somigliante all'alveo di un teatro, è sede di numerose iniziative artistiche letterarie e luogo deputato alle riunioni ufficiali della comunità di Necropoli. La sua struttura particolare crea un'armonia sonora con l'eco del baratro, che funge da cassa di risonanza, tanto che i canti e le musiche si spandono in buona parte della caverna valmina. Ghinyrche'el rimane comunque un'area inesplorata e sconosciuta, i cui segreti sono custoditi dai non morti con zelo e crudeltà.
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    Approfitto per chiedere perdono anche a voi, e per augurarvi un pbf ricco di divertimento ed avventura! Vi terrò d'occhio!
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    Usiamo il calendario normale o perdiamo tutti il senno xD
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    Herbie Tinkler Alla fine saliamo tutti quanti sulla carrucola, cosa che, a mio avviso, ha molto più senso che scendere pochi alla volta; un freddo innaturale, unito alla sensazione di oppressione, ci avvolge e "colpisce" con la sua prepotenza. Batto i denti per il freddo mentre mi soffio sulle mani per cercare di scaldarle per poi piazzarle sotto le ascelle Ben la barba di Jan Jansen, si gela! DM
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    Avete entrambe le frasi (prima ne avevate una soltanto), basta solo cambiare l'ultima parola
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    1) direi che è meglio effettivamente. 2) livello di calendario intendi mese dell’anno? Non ricordo di aver detto nulla, diciamo che siamo il 30 di maggio
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    Ok, aggiornato il peso. Considerando lo zaino perfetto, sto a carico medio. Essendo nano resto con la mia velocità, ma ho un -3 alle prove, a meno che non mi tolga lo zaino col grosso e torno a peso leggero (credo). A strettissimo giro, note caratteriali del mio Nano Nerboruto (marchio registrato, da adesso in poi N.N. o Ennenne)!
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    Scheda quasi finita https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2019278 Devo solo completare l'equipaggiamento con le piccole cose tipo zaino, otre ecc Nelle armi ho segnato già la spada che genero con le soulmeld, ne ho ancora una che a seconda delle necessità posso plasmare per avere bonus alle abilità sociali o furtive o semplicemente alla difesa, però devo farlo al mattino quindi dovremo vederlo in seguito in base a cosa ci serve
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    Theo Dezgrazos Questo è un problema: siamo stati obbligati a scoprire ora le nostre carte. Osservo con attenzione la scena, preparandomi a formulare un incanto per permetterci di fuggire in caso cui la situazione dovesse degenerare.
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    DM “Lentamente i giorni si inasprirono e le notti vigili si susseguirono. L'amore del re per l'oro era divenuto spietato, una malattia si era sviluppata dentro di lui. Era una malattia della mente...” Trull e Thorlum ricordarono istintivamente quel racconto, che parlava di un re nano avido, che aveva sì reso prospera Huruk-Rast, ma che aveva anche tagliato i ponti tra le razze. Il fatto di trovarsi di fronte a così tanti monili magici aveva risvegliato l'innata passione della sua razza per i beni preziosi. Per Thorlum la fattura non era eccelsa, ma il dweomer di cui erano imbevuti si rispecchiava nei riflessi magici e nel calore che le cinture, le ricche vesti, le armi splendenti e le armature emettevano, oggetti che avrebbero costituito singolarmente una cerca per un gruppo di avventurieri. I nani sapevano che quella era solo una porzione della ricchezza di cui Masato Ishibura disponeva, ma già essa era capace di far vivere da nababbi diverse generazioni di un clan di Huruk-Rast, come d'altronde già garantivano parecchi pasti le monete di platino del vecchio conio della Regina del Gelo, riconoscibili per il volto della donna impresso già incontrato nel corso del loro viaggio a nord. La svestizione dei caduti fu compiuta con la collaborazione degli incantatori del gruppo, che tramite semplici incanti da prestigiatori permisero al gruppo di dividere gli oggetti più preziosi dagli orpelli inutili (assai pochi, in verità!). Oceiros trovò effettivamente un anello al dito di Paradiso, ma la sua natura magica lo portò a concludere che non fosse un pegno d'amore. Esso, come tutto il resto, fu messo da parte prima che una rozza pira venisse costruita impilando i corpi dei nemici sconfitti. Il fuoco ardè in fretta consumando lentamente i caduti nemici (nel caso di Enko e Otoe, l'operazione cominciò con un notevole vantaggio iniziale), ma non vi furono canti o veglie per i cinque membri dell'esercito, se non le lacrime di qualche nana Schiacciagoblin per la dipartita del loro campione Razak. Una in particolare si distinse per l'alto volume e la passione con cui espresse il suo cordoglio Era un così bravo ragazzo, sempre gentile con tutti! strepitò una donna, che scoprirono essere Rakka Schiacciagoblin, nientemeno che la madre stessa di Razak, dimenandosi tra le braccia di un paio di nani, tra cui Grosta, mentre cercava di strapparsi i capelli scuri, il volto rigato di lacrime Me lo hanno portato via! Bastardi! Mostri! Grosta cercò di chiuderle la bocca, rimediando solo un doloroso morso alla mano e una borsettata in faccia. Freda e i nordici brontolarono sconsolati di fronte a quella scenata. x Seline x tutti, loot dei nemici x tutti
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    Mi manca solamente la scheda di 1701E, poi possiamo iniziare. A proposito, ho aggiunto un nuovo oggetto magico tra quelli di Biotis, dateci un'occhiata appena avete tempo (si chiamano Mani di Biotis).
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    Ruolare Wolfen è una cosa veramente divertente 😄
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    Ragazzi ma c'è qualche contingenza strana e siete tutti malati e/o impossibilitati a rispondere o che altro? Noto che stiamo facendo un po' fatica...
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    Prego perchè aumentino il ritmo i ragazzi di Asmodee. Rimaniamo sempre più indietro 😞
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    Daniel Bryce Capisco replico dopo le parole del grosso buttafuori, poi attendo una sua risposta alla domanda di John
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    Nicolas La Porte Bene è deciso allora, andiamo a fare visita a questa povera famiglia traumatizzata. prendo la giacca ed apro la porta per permettere a tutti di uscire per poi richiederla a chiave dietro di me. Faccia strada dottore!
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    Dr. Connor Patterson Prendiamo pure la mia auto affermo tirando fuori le chiavi dal taschino ci vorrà solamente un quarto d'ora. Cercheremo comunque di rientrare nei tempi, credo che oggi sia il caso di seguire tutte le indagini insieme. Ciascuno di noi ha delle peculiarità diverse e può essere utile seguire la vicenda con più occhi e più punti di vista. Prego, seguitemi. Ho parcheggiato proprio sotto al vostro ufficio.
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    le odio pure io , meno male che non si chiamava Dick Hard .
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