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  1. Sì concedo anche le classi psioniche (ma evitiamo combo troppo spinte, cosa che ovviamente vale in generale) Aggiorno il post iniziale con il fatto che ora i posti per Uccisori di Giganti sono 3. Aspetterò fino a domani pomeriggio/sera per vedere chi si presenta e decidere.
    3 punti
  2. Si mi avete convinto, in più guardando altri manuali come Xanathar's e Sword Coast ho notato che ci sono dei giuramenti altrettanto egoistici, mi sembrano realizzati in modo da poter dare una maggior varietà di caratterizzazioni al paladino, quindi anche l'essere incentrato su se stesso e sulla sua gloria personale, magari con un allineamento sul neutrale andante. In ogni caso qualunque sottoclasse che faccia andare via dalla testa dei giocatori l'immagine del Paladino Legale Sciocco e della brutta copia di Sturm Brightblade è la benvenuta. 😁
    3 punti
  3. Da storico comprendo la tua spiegazione, ma ricorda che questi sono stereotipi. E da sempre seguire solo gli stereotipi limita le possibilità di divertimento, oltre al fatto che non è vero che lo spettro dei personaggi giocabili si limita ai più tipici stereotipi. 😉 Inoltre D&D non è mai stato così rigido riguardo ai suoi concetti, visto che poi mischia - spesse volte a caso - concetti appartenenti a tradizioni storiche e culturali differenti. Tu parli dell'origine del concetto di Paladino. Ma il Giuramento Sacro di per sè non è un concetto limitato alla tradizione del paladino cristiano. Il concetto di "voto" non è prettamente cristiano (altre culture religiose hanno compiuto o compiono ancora voti e giuramenti sacri; prendi il caso della cultura vichinga, con il suo concepire l'onore come qualcosa di sacro, o quello della cultura giapponese, in particolare riguardo ai samurai), quindi ha senso creare un PG Paladino che non corrisponde agli stereotipi della cultura cristiana. Inoltre, il concetto di giuramento non è qualcosa che deve per forza avere a che fare con la protezione del bene e la lotta al male, nonostante la tradizione cristiana del paladino così prescriva. Ci sono giuramenti e giuramenti, molti dei quali non riguardano in alcun modo il bene e il male. Il Paladino della 5e è la Classe di chi professa un giuramento sacro, qualunque esso sia. Non hai ben compreso la spiegazione di @Theraimbownerd. Il concetto di eroismo, in effetti, non ha alla base il pensare a sè stessi, ma ha spesso a che fare con il senso dell'onore, il guadagnare il rispetto degli altri, il diventare uomini dal grande nome, il fare cose grandi che gli altri ritengano meritevole di celebrazione (il che, spesso ma non sempre, coincide con l'aiutare gli altri o con lo sconfiggere minacce straordinarie). Non per forza, invece, deve avere a che fare con il fare qualcosa di buono. Nelle società pre-cristiane, come detto da @Theraimbownerd, gli atti eroici avevano poco a che fare con la moralità, quanto più con il senso d'onore (vedi il caso della cultura norrena). Non si compivano gesti eroici per sconfiggere il male e diffondere il bene, ma per dimostrarsi degni dell'apprezzamento altrui, dimostrare di essere degni del proprio nome (ed eventualmente del proprio titolo nobiliare), dimostrarsi meritevoli di finire nel paradiso degli eroi. E il giuramento d'onore non era meno un giuramento rispetto al voto compiuto dal cristiano di proteggere gli inermi e di sconfiggere i crudeli. Giurare di compiere grandi gesta o di dimostrarsi uomini d'onore è comunque un giuramento. Esistono vari tipi di giuramenti, dunque. L'errore è credere che esistano solo i giuramenti basati sulla morale (difendere i buoni contro i cattivi) e che la classe del Paladino, solo perchè basata su un concetto di origine cristiana, debba considerare solo i giuramenti basati sulla morale. In realtà il Paladino della 5e si fonda sui Giuramenti, qualunque essi siano. Il Paladino della 5e, dunque, può essere sia quello morale della tradizione cristiana, sia una qualunque figura che ha scelto di perseguire in ogni modo un giuramento, che sia morale o meno.
    3 punti
  4. Sinceramente preferisco trame che non impattano così pesantemente sui personaggi a meno che loro non ne siano consapevoli e concordi. Se tu dovessi decidere di cambiargli classe obtorto collo e lui non fosse d'accordo? un conto è essere di larghe vedute, un conto è voler giocare il warlock e trovarsi con uno stregone. Sinceramente non mi piace come opzione e prima di prendere qualsiasi decisione parlerei con il giocatore. Ma senza scherzi. Trovarsi senza incantesimi in mezzo a un combattimento ed essere inutile per "abbandono del patrono" è una punizione più che una questione di trama.
    2 punti
  5. Quella di Tolkien, però, è stata solo una di tante fonti di ispirazione usate dai designer di D&D per creare questo Gdr. E' per questo che, come dicono gli altri, questo gioco ha in realtà poco da spartire con la Terra di Mezzo. 🙂 Credo che la definizione che cerchi sia un po' diversa: 😉 In realtà non è possibile dare una definizione precisa del Fantasy di D&D, perchè le sue ambientazioni toccano generi e traggono spunto da fonti d'ispirazione molto diversi tra loro. Detto questo, se ciò che cerchi è un termine per indicare il tipo di Fantasy che t'ispira e che vorresti veder maggiormente supportato (richiesta lecita, ma è importante che ricordi che è un tuo interesse, che non deve per forza coincidere con lo sviluppo del gioco), forse il termine più corretto è "medievaleggiante": un Fantasy che trae ispirazione dall'immaginario medievale, indipendentemente che il risultato finale sia una ambientazione con alto tasso di soprannaturale (High Fantasy) o con basso tasso di soprannaturale (Low Fantasy). E' bene tenere presente, però, che High Fantasy e Low Fantasy possono anche non essere medievaleggianti. 😉 La tua preferenza, immagino, sia verso l'High Fantasy Medievaleggiante. E' importante, però, ricordare anche che categorie come l'High Fantasy e il Low Fantasy sono molto grandi e generiche, motivo per cui al loro interno racchiudono ambientazioni anche molto diverse tra loro. La Terra di Mezzo di Tolkien è High Fantasy, ma anche Eberron lo è, così come lo sono i Forgotten Realms. In tutte e 3 le ambientazioni, infatti, c'è un alto tasso di soprannaturale, solo che quest'ultimo assume forme diverse e/o si collega a immaginari differenti: la Terra di Mezzo è un High Fantasy in cui il sovrannaturale ha più a che fare con la varietà di razze fantasy e dei i mostri, e con le forze ultraterrene che agiscono sul mondo (i Valar, i Maiar - in cui sono compresi Sauron e gli Istari -, gli oggetti magici), mentre la magia è rara e meno potente di quella di altre ambientazioni; In Eberron c'è molta più magia che nella Terra di Mezzo ed è più potente, ma è associata a elementi Steampunk; i Forgotten Realms, invece, sono una classica ambientazione Medievaleggiante, ma nella quale c'è una quantità di magia maggiore rispetto a quella presente nella Terra di Mezzo, così come una varietà incredibilmente superiore di razze e di mostri sovrannaturali. Tutte e 3, però, sono High Fantasy. E' per questo che ti si è suggerito di fare attenzione a usare Tolkien come riferimento. 😉 D&D, infatti, ha oramai nel suo DNA ambientazioni che incarnano forme molto diverse tra loro. Diverse ambientazioni di D&D non sono Medievaleggianti, mentre altre sono più spinte verso il Low Fantasy. Inoltre, nulla vieta ai designer di progettare ambientazioni ancora diverse rispetto alle classiche già uscite, in quanto i designer devono prima o poi pubblicare nuove ambientazioni che corrispondono ai nuovi gusti della gente. La tradizione classica è importante, ma i gusti negli anni cambiano e i nuovi giocatori potrebbero essere disposti a iniziare a giocare solo se trovano ambientazioni più appetibili ai loro gusti. Negli ultimi decenni, ad esempio, è aumentato enormemente tra i giocatori il gusto per lo Steamfantasy o Steam Fantasy (un sottogenere che mixa il fantasy con lo Steampunk) e per il Science Fantasy (un sottogenere che mixa il fantasy con la fantascienza, tipo come fatto dal recente Gdr Numenera). Di recente, inoltre, è aumentato enormemente l'interesse per il Fantasy Contemporaneo (sottogenere in cui gli elementi del Fantasy vengono introdotti nel nostro mondo reale odierno, tipo The Dresden Files o Shadowhunters, o combinati con elementi del nostro mondo odierno, tipo il videogioco Final Fantasy XV). D&D non ha mai fatto il salto verso il genere Fantasy Contemporaneo, ma questo non significa che gli sia impedito di farlo in assoluto. Se i designer dovessero decidere che creare una ambientazione del genere sia profittevole, la faranno.
    2 punti
  6. Dunque il rooster sarebbe in definitiva @Blues, @Ottaviano e @Plonix, con @Laurence ancora indeciso, giusto? Come dicevo sopra, conoscere l'ambientazione a menadito non è necessario, basta avere due informazioni generiche sulle storie di Conan che si possono recuperare tranquillamente su Wikipedia. Tutto quello che serve sapere è che si tratta di un'ambientazione cruda e violenta, in cui la magia è rara e oscura. Ovviamente cercheremo di adattarla alle regole di PF, ma gli incantatori che incontrerete saranno comunque pochi ma molto potenti, ma si tratta appunto solo di modifiche all'ambientazione, a livello di regole per voi non cambia niente. Per rispondere a @Ottaviano Sì, l'alchimista va benissimo, ma c'è solo un piccolo dettaglio: nella migliore tradizione dei racconti, fumetti e giochi di Conan, inizierete come schiavi, quindi sia l'alchimista che il mago avranno il problema di non avere con loro il libro degli incantesimi/ricette. Non voglio vietarli, tutte le classi sono giocabili, ma dovrete valutare questo svantaggio iniziale. Se siete tutti d'accordo, possiamo iniziare ad aprire la gilda con il topic di servizio per preparare i background.
    2 punti
  7. Penso che la logica da seguire, più che discorsi di meta-ambientazione che reggono il giusto, sia quella della possibilità più divertente... il che riporta inevitabilmente a domandare al giocatore quale opzione preferisce. So che l'OP ha chiesto di suggerire soluzioni alternative, ma in tutta onestà non credo ce ne siano: la classe è sicuramente la componente più importante del PG, e modificarla senza il consenso del giocatore non mi sembra una idea praticabile.
    2 punti
  8. Valm Neira Città grande Popolazione: 18920 circa (5340 drow; 2620 semiliberi; 7490 schiavi; 3470(?) non morti;) Limite MO: 31000 Ricchezza: 89323406 mo La città di Valm Neira si trova nella regione del Sottosuolo denominata Lande Oscure. E' divisa in due macroaree: Acropoli e Necropoli, Dynenche'el e Ghinyrche'el, Città dei Vivi e Città dei Morti. La prima è collocata nel versante meridionale della caverna e ne occupa circa due terzi. La Necropoli è annidata invece nel versante settentrionale, occupandone circa un terzo della superficie. Le due aree sono fisicamente separate da un grande crepaccio, Xuilebxuz, dal fondo invisibile e pressoché inesplorato; unico collegamento è un sottile ponte di roccia naturale, lavorato nel corso del tempo dai padroni di Ghinyrche'el che lo controllano. Tra le due aree vi è anche una differenza in altezza: l'Acropoli si situa più in alto della Necropoli e il dislivello massimo tocca i 350m da un'estremità all'altra della caverna. Dynenche'el Dynenche'el è ulteriormente divisa in due zone: il Quartiere Nobile, o Sil'inqu'ell, disteso nell'ampia porzione orientale, e il Baazar, o Shuk, che sorge in quello occidentale. Il canyon del lo Szeous Lorugen , Giardino Segreto, divide Sil'inqu'ell e lo Shuk. L'ingresso al Giardino è posto nella zona più a sud della caverna e gradatamente sprofonda e si amplia man mano che procede verso nord, per giungere alla sua massima profondità presso il crepaccio che separa Dynenche'el e Ghinyrche'el. Il canyon è solcato da cinque ponti sospesi che consentono il passaggio da Sil'inqu'ell a Shukl e viceversa. Sono costantemente sorvegliati e solo i drow possono accedere al Quartiere Nobile. Altre creature possono farlo sono con uno specifico permesso scritto e scortati. I cinque ponti sono nominati con il rispettivo numero ordinale, partendo da sud (Primo Ponte, Secondo Ponte, ecc). Il dislivello tra Quartiere Nobile (più alto) e Baazar (più basso) è mediamente di circa 25m. Il fiume Renorniaren, o Acquenere, attraversa Sil'inqu'ell scendendo dal Ratha e verso metà si divide tra le cascate Yorliirei, che svaniscono nello Szeous Lorugen e l'altro ramo che prosegue fino allo Xuilebxuz. Sil'inqu'ell Nel quartiere nobile hanno sede quasi tutti gli edifici più importanti della città e hanno dimora i cittadini drow. La parte più "popolare" occupa le fasce occidentale e settentrionale del quartiere, mentre man mano che si procede verso sudest le abitazioni si fanno più grandi e belle, fino al Ratha, o Dorso. Il Ratha è la collina che ospita i quattro edifici più sacri di Valm Neira: - Ille'isgar, la Sorgente, maestosa costruzione che riunisce il tempio di Lloth e l'accademia delle sacerdotesse della Dea Aracnide - Thalack I'dol, il Sentiero di Guerra, l'accademia militare di Valm Neira - Sujaelda'ren, le Dita, la rocca degli arcanisti della città, struttura mistica e pericolosa, così chiamata per le sue torri dalle angolazioni impossibili che la rendono simile ad una mano aperta e protesa verso l'alto; ad oggi si contano otto dita. E' residenza dei più grandi maghi, tra cui l'arcimago di Valm Neira. - Vhidqu'ell, la Casa del Caos, nome che tra ironia e simbolismo indica il gigantesco palazzo che ospita le riunioni politiche più importanti, dai ristretti concili delle matrone dei casati dominanti, alle grandi radunate collettive del popolo drow in occasione di grandi eventi quali le ricorrenze religiose. Altri edifici di rilievo sorgono nel Quartiere. Gli otto grandi casati che governano il Concilio Ristretto e costituiscono le famiglie dominanti di Valm Neira hanno le proprie dimore ai piedi di Ratha, o nelle sue immediate vicinanze. Maghtere, o Ginnasio, è un luogo costituito da una grande piazza attorno alla quale sono sorti edifici, chiostri, parchi e Narkuth'en, la Grande Biblioteca. E' una zona di studi e sapere, con la via degli Alchimisti, i grandi archivi, i laboratori. A Narkuth'en è conservato quasi tutto lo scibile drowish. Il termine Narkuth indica anche la grande pergamena che contiene cronistoria della città, costantemente aggiornata. Shuk Il Baazar è il luogo più cosmopolita della città, ospita gli alloggi delle razze inferiori, le sedi di gilde e di organizzazioni di minore rilevanza, ed è il cuore economico di Valm Neira. Lontano dai centri di potere e dalle istituzioni, vive in una sorta di caos multiculturale, chi vi risiede o soggiorna gode di una limitata libertà e di alcuni diritti civili come la proprietà e addirittura la religione (purché mai manifestata pubblicamente). I drow hanno anche qui piena supremazia, ma questa facciata di strana tolleranza è mantenuta da complessi intrecci di potere e interesse. Nessun non-drow si sognerebbe comunque di rivendicare tali diritti nei confronti di un drow. I Fori sono luoghi pubblici di discussione, commercio, di ars oratoria e musica. In alcuni casi vengono organizzate delle vere e proprie gare di maestria tra artisti. Talvolta cadono ricorrenze di alcune fiere o mercati particolari. Xu'shuk: il "Mercato" più propriamente detto, ovvero quello di mercenari e soprattutto schiavi. Streeatul, l'Arena, il grande edificio si trova nell'angolo nord est dell'area, ha la forma di un grande aracnide scolpito con il ventre verso l'alto e con le otto zampe dei pilastri magici puntati verso la volta della caverna. E' sede dei Niir'belen, i Giochi delle Lacrime, tornei dove mortali e immortali si sfidano all'ultimo sangue. Viddenen I Cancelli sono la zona di ingresso alla caverna di Valm Neira, a cui si giunge tramite un grande tunnel artificiale scavato nella roccia. Tale tunnel si ramifica poi in diverse direzioni verso il Sottosuolo. L'area dei Viddenen è una costituita da una depressione nel terreno, attorno alla quale sono state costruite alte mura al cui centro si apre un cancello costantemente presieduto dalla guardia cittadina. All'interno dei Cancelli si trovano taverne, stalle, strutture per i viaggiatori e una caserma che rilascia i permessi per l'accesso al Baazar dopo le opportune verifiche. Ghinyrche'el La Necropoli è in gran parte sconosciuta ai viventi. La sua parte visibile, chiamata Palazzi d'Ossidiana o semplicemente Palazzi, è un'area di edifici in stile decadente che risalgono a prima dell'avvento dei drow e nei quali si sono insediati i non morti. Per accedere a Ghinyrche'el i mortali devono percorrere il Giardino Segreto, la foresta mistica e aliena che colma il canyon tra Quartiere e Baazar, ma sono pochissimi coloro che intraprendono questo sentiero, e ancora meno quelli che ne fanno ritorno. Volare o teletrasportarsi oltre il crepaccio è invece severamente proibito, e significa morte certa. Il Giardino è costantemente ammantato da una fitta nebbia che impedisce la sua esplorazione dall'alto, e la vista dai ponti pensili che lo sorvolano. Spicca al termine del Giardino la Torre Libraria, che sbuca ben oltre la foschia. Costruita a ridosso del crepaccio, a cavallo del ponte naturale che conduce alla Necropoli vera e propria, è una costruzione misteriosa e inquietante. L'Auditorum è un edificio sferico ricavato per metà scavando nel fianco del baratro che separa Acropoli e Necropoli, e per metà sbalzato all'esterno su di esso. Somigliante all'alveo di un teatro, è sede di numerose iniziative artistiche letterarie e luogo deputato alle riunioni ufficiali della comunità di Necropoli. La sua struttura particolare crea un'armonia sonora con l'eco del baratro, che funge da cassa di risonanza, tanto che i canti e le musiche si spandono in buona parte della caverna valmina. Ghinyrche'el rimane comunque un'area inesplorata e sconosciuta, i cui segreti sono custoditi dai non morti con zelo e crudeltà.
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  9. @Bellerofonte in tal caso non ho nemmno bisogno di spostarmi, per mirare al goblin che Rafta ha cercato di ferire.
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  10. Se vuoi puoi postare i tuoi pensieri sulla faccenda. Io sono sempre curioso di sapere cosa pensano i personaggi.
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  11. Non è così semplice, purtroppo, perchè la moda del -punk è talmente degenerata che ora la si collega a praticamente ogni genere, non solo allo Steampunk (vedasi il già citato gioco Bedlam Hall, che si è inventato a caso un sottogenere dell'Horror che non esiste e che è in realtà già noto come Gotico). Inoltre, come già detto, spesso e volentieri sono proprio i creatori delle etichette in -punk o le comunità che le utilizzano a pretendere di definire quelle etichette come veri e propri generi a sè stanti. Ma spesso e volentieri quelle etichette non rappresentano né un genere, né un sottogenere, ma solo una manciata di storie che si distinguono per essere semplicemente una leggera variazione di un genere o sottogenere già esistenti. I generi e sottogeneri, infatti, devono essere assoluti per poter avere reale senso. Devono, insomma, avere la capacità di raccogliere al loro interno qualunque storia con quelle caratteristiche. Spesso, però, queste etichette rappresentano casi talmente settoriali e specifici che non ha senso pretendere che facciano un genere/sottogenere a sè stante, mentre ha senso considerarle come parte di un genere o sottogenere già esistente. Non ha senso, ad esempio, pretendere che esista una categoria diversa a seconda che la tecnologia fantascientifica mischiata con il fantasy sia in stile Cyberpunk o super evoluta in stile Star Trek. Piuttosto, ha senso considerare entrambe queste storie come appartenente al Sottogenere della Fantascienza o del Fantasy (a seconda di quale sia il genere predominante nella contaminazione) conosciuto con il nome Science Fantasy. Prova a immaginare se, per ogni genere conosciuto, si pretendesse l'esistenza di un genere o sottogenere diverso per ogni singolo dettaglio che distingue un tipo di storia. Sarebbe il delirio...una marea inutile di -punk che, invece di aiutare a rintracciare una storia, creerebbero solo un gran mal di testa. 🙂
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  12. 😐 Molto strano! I pf sono sicuro che ci sono, e i Pugnali in realtà sono le Lance scheggia corte... I pf attuali, si, non l'avevo scritto ma ho tenuto il conto. Dovrei essere a 20,ma devo ancora leggere il tuo post 😅 Ps. Ok, ho letto.nella mappa però sono davanti ai goblin, avevo specificato il disimpegno...
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  13. Io ti sto parlando di storia dei generi narrativi e di quelli che esistono per davvero, contro quelli creati a tavolino per fare un po' di scena e che, però, non hanno alcuna base reale per esistere. 😉 Per quanto possano risultarti carini, quelli non sono veri generi, perchè sono troppo settoriali e specifici per costituire davvero una categoria autonoma (tanto che spesso la gente ha difficoltà a capire in quali "categorie -punk" inserire una determinata storia o se è necessario inventarne una nuova solo perchè una storia è leggermente diversa dalle altre). Sono etichette create e usate perchè fa moda parlare di una roba nuova che finisce con -punk. Posso immaginare che l'idea di genere suddivisi in base all'energia possa suonarti carino, ma non è così che nascono i generi. 🙂 Piuttosto, la mania di decretare l'esistenza di questi pseudo-generi che finiscono in punk ha raggiunto livelli tali che nemmeno chi li ha creati sa più di cosa sta parlando. Basta che consideri questo, ad esempio, parlando di Magicpunk: https://kyanitepublishing.com/kyanitepress/discoveringnewworlds/discoveringnewworlds-magepunk/ Cito qui per ulteriore chiarezza: "Magepunk — also sometimes called Dungeonpunk, Arcanepunk, or Magicpunk — is defined by a setting where technology and magic coexist and are readily available". Un genere vero ha un solo nome. Se la gente conia 8 mila nomi diversi per parlare di quella stessa cosa, vuol dire che quei nomi non hanno un reale significato, ma sono solo etichette coniate da qualcuno perchè "faceva figo". La realtà è che tutte quelle etichette non hanno alcun significato, per quanto possano risultare carine da leggere. Le categorie hanno valore solo se sono utili e, da che mondo è mondo, le categorie davvero utili sono quelle che semplificano al massimo il riconoscimento degli insiemi di oggetti analizzati. Quella selva di etichette è troppo specifica e settoriale, dunque crea solo il caos che è ben visibile nella pagina di quel sito. Inoltre, sono spesso create a caso dalla gente, tanto che - come si può vedere - spesso vengono usate sempre a caso per descrivere tutte la stessa cosa o, non raramente, per descrivere ogni volta cose diverse. Al contrario, esistono già diverso tempo delle categorizzazioni che identificano in maniera chiara le storie in cui "tecnologia e magia coesistono". Si chiamano Fantasy Contemporaneo (magia e sovrannaturale combinati con la tecnologia contemporanea), Science Fantasy (magia e sovrannaturale mixati con la tecnologia fantascientifica/futuristica) e Steampunk Fantasy (magia e sovrannaturale mischiati con la tecnologia industriale dei periodi precedenti alla nostra contemporaneità; per quanto possa risultare carino dare un'etichetta nuova a ogni storia che usa una tecnologia un po' diversa dalle altre, qualunque storia utilizzi una tecnologia diversa da quella vittoriana e precedente quella della nostra contemporaneità è solo una variazione dello Steampunk e non un genere a sè stante). Lo steampunk è diverso dalle altre etichette in -punk perchè, a differenza della gran parte di queste ultime, ha risposto a una esigenza di categorizzazione reale e non deriva semplicemente dalla smania di creare un nuovo genere -punk perchè fa moda. Lo Steampunk, infatti, ha riempito un vuoto nelle categorizzazioni, quello riguardante le storie che si basano sull'idea di un uso fantascientifico della tecnologia industriale prodotta nelle epoche precedenti alla nostra contemporaneità. Perchè lo Steampunk Fantasy va bene ed è riconoscibile come valido? Perchè è ciò che si chiama contaminazione tra generi. Le contaminazioni non sono necessariamente generi a sè, ma possono diventare sottogeneri se si sviluppano abbastanza, come lo Science Fantasy (contaminazione tra il Fantasy e la Fantascienza) o l'Horror Fantascientifico (contaminazione tra Horror e Fantascienza, tipo la saga di film Alien). Ma non ha senso pretendere di creare un genere per ogni singolo dettaglio che cambia nella storia. Le categorie nascono per aiutare a trovare facilmente le cose, non perchè fa carino creare un genere per ogni fonte di energia esistente. 🙂
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  14. Magnus "Beh... l'unico che aveva fatto decenti congetture a riguardo è morto poco fa. Però credo avesse anche preso un calco della figura dell'ottavo teogonista probabilmente. Lessing è morto trafitto da una lancia di dimensioni notevoli o colpito forse da qualche arma da taglio larga, che fosse una trappola o usata da un uomo o chissà quale creatura non so. Si è poi rifugiato nel tempio dove è morto reggendo le sue stesse budella." non lesinava sui macabri particolari "I suoi aiutanti forse uccisi brutalmente dai goblin o dal cavaliere." sospirò "Fuori dal tempio c'era un circolo di pietre dove quel cavaliere protettore non poteva entrare, in cima alla collina. Ah sull'armatura aveva una cometa rovesciata, simbolo che abbiamo rivisto più volte in giro." cercò più a fondo nello zaino che fu di Will e tirò fuori anche una piantina abbozzata del tempio a forma ottagonale con tutti gli elementi di rilievo segnati "Ecco, anche un foglio con date e altri appunti. Qui c'è tutto." Il bassorilievo rappresentava un uomo, un sacerdote forse, circondato da 8 pietre ottagonali... evidentemente il circolo di pietre.
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  15. L'avevate messo in chiaro con lui all'inizio che volevate una semplice avventura EUMATE? Perché senno il dibattito morale ci può stare a prescindere dallo specifico allineamento e classe (io sono finito a farlo da chierico LN del dio della morte in una campagna di Tomb of Annihilation in cui gli altri PG erano veramente molto leggeri con la vita altrui)
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  16. Segnalo che per 1 giorno (non so quando scada effettivamente l'offerta, ma io l'ho preso poco fa), Forbidden Lands è disponibile gratuitamente su DTRPG. Il prezzo standard è quasi 25€, quindi direi che, per chi fosse interessato, sia la classica offerta da prendere al volo.
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  17. bhe c'è Xanathar's Guide To Everythingche introduce parecchie sottoclassi.
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  18. Eberron è Steampunk Fantasy (detto Steam Fantasy, ovvero una contaminazione del Fantasy con il sottogenere fantascientifico chiamato Steampunk) e punto. Il Magicpunk in realtà non è un genere, ma una sottovariante dello Steampunk. Il Magicpunk in realtà non esiste. Esistono storie Steampunk in cui magia e tecnologia sono combinate. Spiego più sotto. Scusate l'OT, ma ogni volta che leggo dei "generi" -punk mi viene l'irritazione..... 🙂 Attenzione ai "generi" e "sottogeneri" (per modo di dire) che terminano in -punk, che spesso sono più il frutto di una moda, che di una vera esigenza di categorizzazione. Esistono 2 unici veri generi -punk, nati per reali esigenze di categorizzazione: il Cyberpunk (sottogenere di fantascienza che descrive un futuro non molto lontano dal nostro, in cui l'avanzamento della tecnologia ha portato alla degenerazione della natura e della società umana) e il suo figlioccio Steampunk (genere in cui si immagina come sarebbe potuto essere il nostro 1800 se all'epoca si fosse stati in grado di produrre tecnologia avanzata usando i mezzi allora disponibili; varianti e contaminazioni dello Steampunk sono il Steam Fantasy e il Dieselpunk, che però fanno sempre e comunque parte dello Steampunk). La gran parte del resto dei "generi" -punk non sono in realtà nuovi generi, ma etichette create per seguire una moda, ovvero attribuire una etichetta di genere a qualcosa che in realtà è solo una leggera variante di un genere già esistente. La moda dell'attribuire un genere con suffisso -punk a qualunque cosa è talmente degenerata che ormai c'è chi inventa un genere per un solo tipo di storia, così da aumentare le vendite del proprio prodotto (checchè ne dicano i creatori di Bedlham Hall, non esiste il genere Dreadpunk; l'horror nel periodo vittoriano ha già un nome e si chiama Gotico). Ma non basta scrivere una storia un po' diversa per creare un genere nuovo. Il primo uso del suffisso -punk nel nome di un genere nasce con il Cyberpunk. Il termine punk, in questo caso, venne usato in relazione alla sottocultura punk che, all'epoca (anni '80), era diventata uno stereotipo del degrado sociale e del sottobosco criminale negli strati bassi della società (finendo, così, con il rendere "punk" un termine genericamente usato per indicare il degrado sociale). Il mondo Cyberpunk, dunque, è un mondo tecnologicamente molto avanzato (Cyber), in cui però questo avanzamento tecnologico aveva portato l'umanità al degrado e al degenero (punk): da un lato c'era la disumanizzazione provocata dall'eccessivo uso della tecnologia o dai guadagni che quest'ultima permetteva di ottenere a un numero sempre più ristretto di persone, sempre più elitarie e fredde nei confronti di una restante massa lasciata nell'inferiorità e nel degrado; dall'altro c'era appunto il degrado sociale di una massa umana il cui numero era aumentato in maniera eccessivo, e che la tecnologia aveva spinto verso la criminalità, l'abuso, la violenza e la disumanizzazione. Anni dopo si decise di trarre ispirazione dal nome Cyberpunk per creare un nuovo sottogenere della Fantascienza, nel quali si parlava di un mondo vittoriano caratterizzato da una tecnologia dell'epoca molto avanzata: nacque così lo Steampunk. In questo caso il suffisso -punk non fu usato, come nel caso del Cyberpunk, per parlare del degrado della società, ma fu meccanicamente trasportato nel nome solo per richiamare l'idea di un mondo all'incirca Cyberpunk (tecnologicamente avanzato), ma ambientato durante l'epoca vittoriana e in cui la tecnologia era basata sulle conoscenze vittoriane. Anche se con la nascita dello Steampunk era iniziata la pratica di utilizzare il suffisso -punk perdendo per strada il suo significato originario, quantomeno ancora aveva un senso etichettarlo come nuovo sottogenere della fantascienza: a tutti gli effetti descriveva una tipologia di storie fantascientifiche mai descritte prima (per modo di dire, in quanto la fonte d'ispirazione erano le storie della proto-fantascienza ottocentesca, come le opere di Jules Verne o Frankenstein di Mary Shelley). Il problema è che da allora in poi la cosa è degenerata. Emulando quanto fatto dallo steampunk, si è iniziato a usare il suffisso -punk per decidere che una qualunque minima variazione di un genere già esistente fosse un nuovo genere, anche quando questa dichiarazione non aveva senso. I generi e i sottogeneri nascono per semplificare alla gente la pratica di identificare i tipi di storie. I generi e i sottogeneri per questo, tengono ad essere ampi e a comprendere al loro interno molte storie che, per necessità di ambientazione e di trama, inevitabilmente avranno al loro interno differenze sottili tra loro. Ma, contrariamente a quel che pretendono numerosi scrittori e lettori, ognuna di queste sottili differenze non fa un genere a sè. La malsana abitudine di inventarsi un genere per ogni minima differenza sta creando confusione e complicando il sistema delle categorizzazioni dei generi, rendendo questo strumento un ostacolo invece che un aiuto per i lettori/scrittori. Per questo consiglio sempre di prendere estremamente con le pinze tutti questi supposti "generi" -punk e, piuttosto, se possibile di ignorarli. Spesso sono aria fritta che non significa nulla, creati sulla carta perchè suona bene dire di aver creato un genere o di aver scritto una storia appartenente a un genere che si distingue dalla massa.
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  19. Guarda, giusto per completezza mi permetto di ricordarti che in 5° il paladino può essere di qualsiasi allineamento, invece che essere obbligato al LB.
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  20. si lo so è che sono troopo buono , comunque oggi voi altri andrete avanti , finito il lavoro posto.
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  21. E fin qui direi che siamo d'accordo, come già stato detto in precedenza in questa discussione. La differenza principale tra le due direi che è il fatto che in Eberron la magia di basso livello è diffusa capillarmente ed è usata per bene o migliorare la vita quotidiana della popolazione incrementando il livello tecnologico di base, mentre nei Forgotten Realms è relativamente più comune la magia di alto livello, che però rimane appannaggio di pochi personaggi (buoni o malvagi) non interessati a diffonderla od usarla per aiutare la popolazione nelle cose comuni ma la usano per scopi personali (di nuovo buoni o malvagi). Se vuoi puoi vederli come delle sorta di comunismo e capitalismo della magia 😄. Comunque se proprio vuoi un singolo aggettivo per definire Eberron potresti usare "magitech" oppure "steam-punk" (dove lo steam in realtà è magia di basso livello).
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  22. E questo cosa vorrebbe dire? Solo perché D&D cercava di approfittare della diffusione del Signore degli Anelli per vendere non implica che fosse un gioco "alla Tolkien", tutt'altro. Chiedendo in giro dove? Un mondo con un livello di tecnologia basso medievale, con magia scarsissima (sia come incantesimi che come oggetti magici) e quasi mai in mano ai PG, con la presenza di forze del bene e del male nette. Presumibilmente ci si ambienteranno storie con tono epico e incentrate su lunghi viaggi, con la corruzione come tema di fondo, ma non è sempre detto. Comunque se dai un'occhiata a giochi imbastiti sul canone tolkeniano più recenti, come L'Unico Anello e Viaggi nella Terra di Mezzo potrai meglio capire cosa intendo
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  23. Theogrin Mi prendo una lunga pausa prima di iniziare a mangiare. "Già, non morti. Brutt'affare." Commento, scuotendo la testa. "No, no. Così non va" Sussurro di nuovo a bassa voce, fissando birra, che inizio a girare col dito. "Brutt'affare" @dm
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  24. Aspettite fino a lunedi poi cambio scena già con i/il personaggi/o nuovi/o in aggiunta cosi iniziamo a pari con tutti. @dalamar78 quanto ti ci vorrà all'incirca per la scheda?
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  25. Se tu vuoi dargli questa definizione personale sei libero, ma ciò che viene inteso dalla maggior parte delle persone quando si parla di "ambientazione alla Tolkien" è quello che dice Muso.
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  26. Avevo paura che trattando di informazioni su Andreotti quello spoiler non si sarebbe mai aperto
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  27. Immondo, Grande Antico e gli altri patroni personalmente li ho sempre visti come degli archetipi da riempire, con nomi e storie da dare. Questo per dire che secondo me non c'è solo un immondo e quindi potresti semplicemente rimpiazzare un immondo con un altro, magari un rivale di quello vecchio, così da non dover cambiare i poteri del personaggio.
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  28. Concordo pienamente con quanto detto da @SilentWolf, l' epica indiana ad esempio è piena zeppa di eroi e demoni che guadagnano fenomenali poteri dalla forza della loro devozione. L' austerità e le privazioni a ci si sottopongono gli danno forza, e questa potrebbe essere una base eccellente per un paladino non stereotipato. Inoltre la 5e di D&D sta cercando il più possibile di creare degli archetipi "neutri" dal punto di vista della lore, con poche eccezioni. Questo massimizza la loro versatilità. perché personaggi con la stessa classe e archetipo potrebbero venire da tradizioni culturali diversissime e avere ancora senso.
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  29. TRULL TANNER Stats TS Sussurro in risposta a Thorlum. @SassoMuschioso
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  30. Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast) Thorlum non poté dispensare giustizia. Quello che per lui era un regolarissimo processo militare, fu considerato una farsa da Trull e ostacolato da tutti gli altri suoi compagni. In particolare Sharifa continuò a difendere quegli esseri ignobili usando addirittura la sua magia per creare un muro. Nonostante ciò il nano sarebbe andato comunque avanti, ma fu colto di sorpresa dal comportamento di Celeste. La donna sembrava esprimere sincera preoccupazione per il destino del nano. Ungi ad Kinda (Donna che vola). Aprì la bocca per ribattere, ma le parole degli altri lo bloccarono e irrigidirono. Guardò tutti con rabbia, trovandosi costretto cedere a quelle (per lui) folli richieste. Non finirà cosi.... disse a mezza bocca, sputando per terra. Con estrema difficoltà abbassò definitivamente il martello. Ancora una volta, si rese conto nessuno dei suoi compagni approvava le sue scelte. Ancora una volta nessuno era dalla sua parte. Rivolse ulteriore odio ai nani che urlavano contro di lui. Thorlum indicò tutti e si portò la mano al collo: mimava il segno dello sgozzamento. Considerava la questione solo rimandata. Quando i progetti bruciarono, Thorlum si mise la mano nei capelli, scuotendo la testa. Considerava quella mossa estremamente stupida. Avevano appena perso una delle carte migliori che potevano usare in quella guerra. Che spreco... commentò. Infine si mossero, entrarono nell'hangar scoprendo di non essere soli. I nemici erano ancora li, pronti a dare battaglia. Fra tutti svettava Razak Schiacciagoblin. Sputo per terra, stringendo la sua arma. RAZAK!!! .....tu non riuscirai a mostrare più un bel niente, sopratutto ora che sono libero e non in catene! Alzò il martello senza preoccuparsi delle ferite non curate. Era pronto a caricare l'odiato nano, quando la mano di Trull lo tenne fermo. Una presa salda che gli impedì di buttarsi istintivamente all'attacco. Con quel gesto l'acuta mente di Thorlum fu mantenuta ancora vigile. Osservò il terreno cercando di capire le eventuali via di fuga a disposizione dello SchiacciaGoblin. Non poteva farselo sfuggire. Si rivolse ad Oceiros sottovoce, senza girare la testa per non perdere di vista l'odiato nano. [ x Oceiros, Trull e chiunque sia vicino da sentire queste parole.] Master
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  31. i miei (e quelli degli altri) erano solo suggermenti (uno molto buono era quello di Albedo, subito prima del mio!); se possono piacere o meno ai tuoi giocatori, lo sai solo tu.
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  32. Guarda, funziona così: dopo aver caricato il file, lo clicchi col tasto destro, e selezioni "Condividi". appare una schermata, e clicchi "avanzate" in basso a destra. sulla nuova schermata cerca "Chi ha accesso"; alla sua destra c'è "Cambia", e lo clicchi. selezioni "Attivo - Chiunque abbia il link"; di default appare, sotto, "Accesso: Chiunque (non richiede l'accesso)" e "Può visualizzare" (per quest'ultimo, le altre opzioni sono "Può commentare" e "Può modificare"); se vuoi che possano solo vedere, mantieni "Può visualizzare" (che, oltre a vedere il file, permette anche di scaricarlo). clicca su "Salva", e ritorni alla schermata col "Link da condividere", dove puoi copiare il link. Un esempio sono le schede dei miei pg nella mia firma; se li riesci a vedere e scaricare pur non essendo loggato dentro Google, allora il problema era che le persone che ti avevano passato i link, li avevano settati per essere visibili solo da persone specifiche.
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  33. Credo che sia proprio quello il punto. Questo giuramento mi sembra riprendere un po' l' etica dell' eroe epico, poco preoccupato dalla moralità e molto dalla fama. Se vuoi giocare un paladino omerico, questo è il giuramento giusto.
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  34. Soldati Avventurieri
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  35. Nessuna Non si connette al forum dal 07/09..
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  36. Ecco uno dei nuovi! Prendo le redini di Hamath anche se cambio classe 😉
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  37. Rispondo io prima che si generi un inutile polverone, visto che la risposta mi pare ovvia. Andreotti era... ... non è ovvio? Basta leggere il manuale!
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  38. Bonus dello stesso tipo non si sommano MAI in 3.5, a meno che siano bonus di schivare o "senza nome" (ma da fonti diverse). Hai ragione per il pf in più alla creazione, mi ero fermato al primo paragrafo. Però i bonus a TPC/danni/TS è solo finché sono nell'area. 1) Corretto, non so come mi era uscito 111 2) Corretto e la rod of defiance non aiuta. 3) La rod of defiance considera i non morti come se avessero -4 alla resistenza a scacciare/intimidire. Quindi è più facile intimorirli/comandarli, ma il limite è sempre dato dai tuoi DV. Per esempio se sei di 12° e incontri un Bodak (9 DV). Potresti solo intimorirlo perché anche se fai tantissimo sulla prova di scacciare arrivi a +4 sul livello, quindi 16 in totale e puoi comandare fino a 8DV. Con la verga invece consideri il Bodak come se avesse solo 5DV per la prova di intimorire/comandare, quindi anche senza tirare alto il tuo livello 12 è sufficiente per comandarlo (ma ti conta comunque come 9DV per il tuo limite di 12DV)
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  39. @sani100 @Voignar Ho aperto un topic di ricerca giocatori vediamo se troviamo qualcuno.
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  40. Articolo di J.R. Zambrano del 17 Luglio 2019 Cosa fareste se scopriste che qualcuno sta facendo azioni eroiche in vostro nome? E cosa farebbe un gruppo di avventurieri in quel caso.... Cosa rende qualcuno un eroe? Quello che ha davvero fatto o quello che le persone pensano che abbia fatto? Quando un gruppo di avventurieri torna in città per godersi l'oro duramente guadagnato e si trova ad essere lodato per qualcosa di non fatto da loro sorge la domanda "qualcuno ha rubato la nostra identità?" La Banda delle Piume Grigie è un avventura per PG di livello 3-5. Camminare attraverso l'affollato mercato è come venire schiacciati attraverso un setaccio. La piazza è fitta di persone in egual misura impegnate a vendere, comprare e scambiare. Il pungente aroma della "cucina" lucertoloide si spande nell'aria, accompagnato da varie grida che pubblicizzano i migliori prezzi di sempre. Sarebbe un giorno come tutti gli altri se non fosse che i passanti continuano a ringraziarvi per cose che non avete fatto. In una città affollata i giocatori stanno cercando di spendere il loro denaro duramente guadagnato, ma si trovano improvvisamente davanti ad un dilemma. Gli abitanti della cittadina continuano a ringraziarli per cose che non hanno fatto. La cosa sicuramente ha i suoi vantaggi, ma cosa si cela dietro questi eventi loro attribuiti senza ragione? Delle memorie mancanti? Una manipolazione mentale? O qualcosa di ancora più sinistro? Quale che sia la ragione i PG devono scavare a fondo. I PG sono degli eroi di una certa fama. Pare sensato che voci delle loro imprese si siano diffuse, ma questo è qualcosa di diverso. Mentre camminano per strada le persone li ringraziano per ciò che hanno compiuto, il problema è che parlano di azioni che i PG non hanno compiuto: un fornaio li ringrazia per aver ritrovato il suo cimelio di famiglia; un venditore di cibo di strada li ringrazia per aver scacciato lo spettro che infestava la sua cucina. Tutte imprese che pare abbiano compiuto durante la loro avventura precedente. Raccogliere informazioni su "loro stessi" rivela ai PG una serie di azioni eroiche svolte nel corso delle ultime due settimane. Dei giocatori accorti potrebbero anche scoprire notizie su una serie di furti che ha piagato la cittadina nel corso dello stesso periodo. Questi due fatti paiono scollegati. Con un po' di fortuna i PG riescono a seguire le proprie tracce fino ad una dimora nella parte più facoltosa della cittadina. Sembra che "gli eroi" abbiano occupato una piccola villa ridecorandola con le proprie insegne araldiche e con alcuni seguaci fedeli, che accolgono calorosamente gli avventurieri, come se non ci fosse nulla di strano. All'interno del maniero ci sono kit per il camuffamento, pergamene di illusioni e altri ammennicoli che svelano quali metodi i colpevoli hanno usato per impersonare il gruppo. Sempre qui i PG troveranno indizi (forse per la prima volta) che queste attività sono state usate per nascondere una serie di furti. In base a quanto saranno bravi in queste ricerche scopriranno il prossimo bersaglio dei loro doppelganger: una carrozza piena di gioielli che dovrà passare in città. Tutto questo culminerà in una rapina al chiaro di luna, con forse un'imboscata e una controimboscata (non si sa mai) che si trasformerà in un inseguimento attraverso la città. Durante l'inseguimento la cittadina verrà colpita da un vero disastro (vedi sotto) e i giocatori dovranno allearsi con i loro doppioni per mettere a posto le cose. Nello scontro seguente gli avventurieri potrebbero scoprire di aver ispirato del vero eroismo nelle loro controparti ladresche - ottenendo potenzialmente degli alleati o degli avversari in base a come finiranno le cose. Leggete qui sotto per ulteriori dettagli oppure scorrete fino alla fine per le statistiche necessarie. Reparto Pubblicitario Le Piume Grigie sono un banda di ciarlatani che ha sentito parlare di recente delle imprese dei PG. Puntando a sfruttare tale buona nomea, le Piume Grigie hanno usato trucchi e magie per assumere l'aspetto dei PG e si sono messi in moto per farsi apprezzare. Ma dato che essere dei veri eroi è un lavoro duro, hanno fatto in modo di creare i problemi da risolvere (usando luci danzati per far sembrare che un negozio fosse infestato, evocando dei mostri da poi sconfiggere...) di modo da poter uscire dalle ombre per salvare la cittadina e vincere l'affetto degli abitanti. Ma li hanno anche derubati quando possibile. Stanno progettando di derubare una carovana piena di gemme naniche e i loro furti recenti danno indicazioni sulla cosa. Hanno di recente svaligiato il negozio di un alchimista rubando scorte per creare fuochi dell'alchimista e bombe fumogene (per nascondersi). Hanno esplorato un'area poco fuori città, dove hanno sconfitto una banda di goblin, da dove dovrà passare la carovana. Tuttavia hanno iniziato ad....apprezzare i benefici e l'apprezzamento che la loro facciata di eroismo ha portato loro. Dei personaggi persuasivi potrebbero convincerli ad abbandonare una vita da criminali (vedi sotto). Le azioni dei "grandi eroi" sono tutto ciò di cui si parla in città quando i PG vanno al mercato. Tra le grida dei venditori possono notare che hanno attirato l'attenzione di alcuni abitanti. Uno ad uno tutti coloro che credono di essere stati salvati da questi eroi si avvicinano e li ringraziano. All'inizio sono ringraziamenti generici, un'occasione in cui i giocatori si possono sentire riconosciuti (forse per la prima volta) per le proprie imprese. Potrebbe anche essere offerto loro del denaro ma, man mano che i ringraziamenti diventano sempre più specifici, diventa chiaro ai PG che le imprese di cui vengono ringraziati sono cose con cui non hanno avuto a che fare. Sentitevi liberi di rendere più specifiche anche le "ricompense": si tratta di un'ottima scusa per tirare fuori alcuni degli oggetti più ignorati delle tabelle dell'equipaggiamento, i beni da scambio. Come ringraziamento per aver scacciato un misterioso spirito, un contadino potrebbe offrire delle galline di prima scelta ai PG. Un sarto potrebbe offrirsi di creare per loro degli abiti, un vinaio potrebbe regalare loro un barile di vino per aver scacciato una banda di goblin...e così via. Man mano che diventa chiaro che i PG non hanno fatto le cose che gli abitanti dicono abbiano fatto la cosa inizia ad essere notata. Potrebbe venire chiesto loro "sembrate confusi" oppure "non vi ricordate?". Spetterà quindi ai PG di scoprire cosa è successo nelle ultime due settimane. Seguire le Tracce Ecco cosa i personaggi potrebbero provare a scoprire su "loro stessi". Tirare le fila degli eventi potrebbe non essere semplice, non tanto perché le informazioni sono difficili da reperire, ma perché gli abitanti del villaggio tendono ad ingigantire le storie. Servirà una prova di Intuizione con CD 13 per distinguere la verità dalla finzione. Un successo su questa prova rivela un dettaglio interessante: all'inizio gli "eroi" chiedevano senza problemi delle ricompense, ma di recente stanno rifiutando ciò che viene offerto loro. I PG possono girare per taverne e mercati e fare una prova di Investigare con CD 9 per scoprire gli ultimi quattro atti di eroismo. Una battaglia con dei mostri vicino al negozio di un alchimista, una battaglia con dei fuochi fatui nei pressi della caserma delle guardie, il salvataggio dei clienti di una locanda che aveva preso fuoco e uno scontro con dei razziatori goblin poco fuori città. Dei PG che tentano la prova di qui sopra e superano anche una CD di 17 scoprono anche la vera natura dei suddetti eventi. I mostri al negozio dell'alchimista sono spariti quando sono stati uccisi (come dei mostri evocati); c'erano solo quattro fuochi fatui che non hanno fatto del male a nessuno (e che si comportavano in maniera simile a delle Luci Danzanti). La taverna è davvero bruciata e c'è stata davvero una battaglia con dei goblin fuori città. I PG possono chiedere alle guardie (a loro grate) informazioni sulle proprie attività. Scopriranno (senza tirare, ma attirando magari sguardi perplessi) della battaglia con i fuochi fatui e dello scontro con i goblin. In ogni caso durante le loro investigazioni i PG incontreranno Servin Dran, un uomo che afferma di essere il loro scudiero. Li informa con aria colpevole che ha speso troppo tempo in una taverna lì vicino, ma che ora sta tornando alla base per accudire i cavalli...e si offre di portare i bagagli dei PG mentre ci fanno rientro per scusarsi. Questo porta i PG alla base delle Piume Grigie. Il Maniero delle Piume Grigie Il maniero è piccolo ma riccamente decorato. Le Piume Grigie si sono veramente sbizzarrite nel loro impersonare i PG. Hanno sviluppato una stemma araldico legato ad un'impresa per cui i PG sono celebri e l'hanno messo in mostra ovunque possibile. Ecco una piccola lista dei loro servitori: Servin Dran, uno scudiero pigro, ma di buon cuore Dorlan Elke, l'ossequioso maggiordomo della dimora Nalia Terk, una cuoca di recente assunzione Essi accolgono gli eroi nella "loro dimora". Mentre sono al maniero i giocatori sono liberi di fare ciò che vogliono, dopotutto tecnicamente è loro. Le camere sono arredate semplicemente, ma con letti confortevoli. I giocatori che hanno saputo della serie di furti noteranno che alcuni degli oggetti rubati si trovano qui. In una delle stanze i giocatori troveranno una lettera che ringrazia "I grandi eroi" di aver salvato la famiglia di uno degli abitanti del villaggio durante la razzia dei goblin. La lettera è spiegazzata ed è stata chiaramente aperta e richiusa molte volte. Come se chi l'ha letta non riuscisse a buttarla via. Nascosti nelle stanze (Investigare CD 10) i giocatori possono trovare tre kit di camuffamento e cinque pergamene di camuffare sé stessi. Trovano anche un libro mastro che descrive una spedizione di gemme da una miniera nanica: una spedizione che deve arrivare quella notte stessa. I PG che riescono anche in una prova di Investigare CD 15 trovano un manifesto da ricercato di un regno vicino riguardante la banda delle Piume Grigie (vedi sotto), nascosto assieme ad un sacchetto di gemme del valore di 75 mo e un set di dadi truccati (che offrono vantaggio alle prove quando usate, ma il cui uso può essere scoperto con una prova di Percezione con CD 15). Scontro al Chiaro di Luna A seconda di come vogliono agire, i giocatori possono intercettare le loro controparti in due posti. Possono attendere nel maniero o nelle vicinanze, sperando che le loro controparti ci torneranno a breve con la refurtiva. Se questo è il caso, le Piume Grigie riusciranno a derubare la carovana e torneranno con una carro piena di gemme rubate. Dopo essere stati assaliti dai PG le Piume Grigie si ritireranno e tenteranno di fuggire dalla città con il carro. I PG potrebbero anche voler intercettare i loro doppelganger alla carovana: nel libro mastro viene dettagliato il piano per assalirla, tra cui il luogo dove le Piume Grigie intendono portare a termine l'attacco. Se i giocatori decidono di recarsi sul posto, intercettano le Piume Grigie mentre stanno attaccando la carovana (e ottengono 4 alleati nanici nello scontro). Dopo essersi resi conto di essere in minoranza, le Piume Grigie tenteranno di prendere possesso del carro e di fuggire. I giocatori possono gettarsi all'inseguimento (vedete le regole sulla GdDM per come gestire un inseguimento) e dopo tre round finiscono in mezzo ad un gruppo di goblin, bugbear e orchi (vedi sotto) che erano venuti a cercare vendetta. Le Piume Grigie, realizzando la pessima situazione in cui si trovano, offrono ai PG un tregua finché i mostri non saranno sconfitti. I giocatori possono accettare (affrontando un incontro più facile) oppure gettarsi in un impegnativo scontro a tre fronti tra avventurieri, impostori e mostri. Conseguenze Dopo lo scontro le eventuali Piume Grigie sopravvissute dovranno rispondere per ciò che hanno fatto. Dei giocatori accorti avranno già notato che essi paiono essersi goduti l'agire da eroi (Intuizione CD 13) e potrebbero riuscire a convincere questi ladri di lungo corso ad abbandonare la vita da criminali, o quanto meno a mettere i loro talenti a disposizione del bene comune (Persuasione CD 11). Potrebbero anche catturare le Piume Grigie, che non sono interessate a combattere fino alla morte. In tal caso otterranno una ricompensa di 500 mo per ogni membro della banda catturato. E le Piume Grigie avranno dei nemici di cui ricordarsi. Se le Piume Grigie riescono ad avere la meglio, o durante l'inseguimento o durante lo scontro con i mostri, il loro capo rivolgerà un saluto ironico ai PG mentre svaniscono nella notte con il carro di gemme. In ogni caso questa banda di furfanti potrebbe diventare un elemento ricorrente nella campagna, sia come nuovi alleati che come spina nel fianco per i PG, pronti a strappare loro le luci della ribalta. La Banda delle Piume Grigie La Banda delle Piume Grigie è composta da quattro membri principali: Artiglio (un ladro kenku che usa l'imitazione delle voci per raggiungere i suoi scopi) Chobal (un mezz'elfo mistificatore arcano specializzato nelle illusioni) Jurand Del (un umano bardo, esperto ciarlatano) Shavari Silverleaf (un guerriero elfo) Dovrebbero essere meno forti del gruppo, ma tenete da conto che non sono qui per uccidere coloro che potrebbero essere la loro fonte di sostentamento. Se necessario potrebbero ritirarsi prima che i PG li possano mettere alle strette. Se sono catturati si arrenderanno, sanno capire quando non c'è speranza. Goblin, Orchi e Bugbear L'incontro dovrebbe svolgersi come di seguito: 4-5 goblin per giocatore, 2-4 orchi per giocatore, 1 bugbear per giocatore. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-the-grayfeather-gang.html
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  41. Viste alcune defezioni estive sto cercando alcuni sostituti per una serie di miei PbF: 4 nuovi giocatori per il PbF Nuove Reclute, spin-off del mio PbF più longevo (La Pietra Eretta). Visto il rinnovo totale del gruppo farei partire una nuova storia, seppur con le stesse premesse di base, ovvero che i PG sono parte di una nuova "succursale" dell'ordine di cavalieri creato nel PbF principale. D&D 3.5, livello da decidere ma massimo livello 5-6. 2 giocatori per il PbF Ritorno al Tempio del Male Elementale, in cui PG stanno per addentrarsi tra i piani elementali dopo che il mondo è stato da poco salvato dalla distruzione per mano di Imix, Principe degli Elementali Malvagi del Fuoco. D&D 3.5, livello 10, gli altri due PG sono umani, un Duskblade e un Crusader. 3 giocatori per il PbF Uccisori di Giganti - Gruppo 2, basato sull'omonimo AP della Paizo, i PG sono da poco tornati a Trunau dalle paludi dove hanno recuperato delle armi da usare contro i giganti e stanno ora studiando e infastidendo un'armata di orchi intenzionata ad attaccare il villaggio. Pathfinder 1E, livello 4, i PG attualmente presenti sono un nano druido delle pietre e un hobgoblin alchimista.
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  42. Niente non ce la faccio seriamente in questo periodo ragazzi. Poi va a finire che mollo i PBF in corso e non me la sento.
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  43. Mi spiace, ma per quanto possa sembrare incredibile sono ancora senza linea telefonica (98 giorni!), Frequentare il forum sporadicamente e solo da cell...sinceramente mi ha demotivato molto e credo di non poter/voler proseguire. Chiedo scusa, ma questa situazione mi ha davvero tolto la voglia.
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  44. Faglielo scoprire la prima volta che usa i poteri: non funzionano. Il tuo padrone ti ha abbandonato, non risponde. Fagli giocare una sessione senza nessuna abilità di classe. Alla fine della sessione, tu e lui, gli parli e gli chiedi come preferirebbe che la storia andasse avanti: cambio di patrono e poche modifiche, o si accorge che il suo appoggiarsi al patrono gli impediva di risvegliare i suoi propri poteri, legati al suo sangue, e diventare Stregone.
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