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  1. Articolo di LongGoneWriter del 1 Agosto 2019 Due premesse necessarie: primo, guarderemo la nuova edizione sia con gli occhi di un esperto del mondo dei GdR che con quelli di qualcuno che apra il manuale base come "rito d'ingresso" in questo hobby. Ci tengo a precisarlo, visto che è importante tenere da conto i nuovi giocatori in molte situazioni nel nostro hobby a volte mistico. Secondo, faremo a volte dei paragoni non solo con la precedente edizione, ma anche con gli altri prodotti attualmente sul mercato, comprese le nuove edizioni di qualche altro famoso gioco di ruolo da tavolo. Ho sentito che il Golem non ama questi confronti, ma sono inevitabili. Certe parti del sistema sono state chiaramente create come reazione (o sono state ispirate) ad aspetti di questi altri sistemi. E ora, la recensione! Parte uno: gettarcisi a capofitto Con le sue 640 pagine, il Manuale Base di Pathfinder è un voluminoso tomo che non supera in ampiezza l'insieme del Manuale del Giocatore e di quello del DM di D&D messi assieme solo per lo spessore della copertina rigida (intendendo con quest'ultima sia il fronte che il retro della copertina)! Wayne Reynolds è tornato con le sue iconiche illustrazioni e, a quanto vedo, la parola "seconda edizione" appare una sola volta in tutto il libro, nascosta in un angolino. Ma abbiamo finito di giudicare un libro dalla sua copertina: scendiamo nei dettagli più succosi! La tabella dei contenuti si trova distribuita su due pagine, così da introdurre ogni sezione e fornire una descrizione di quanto vi si trova. Questo stile chiaro e accessibile è un assaggio di ciò che troveremo nel capitolo introduttivo. Credo sia inutile dirlo, ma dovete LEGGERE LE ISTRUZIONI IN ORDINE. Questo è vero per ogni gioco di ruolo da tavolo, ma soprattutto per PF2. Sono stati fatti talmente tanti cambiamenti dalla prima edizione che anche un veterano potrebbe facilmente farsi fuorviare. Dovreste anche leggere il capitolo introduttivo, un'ottima introduzione al GdR in quanto tale. E' tutto ciò che avreste sempre voluto dire sul vostro hobby preferito condensato in una sola pagina. E' tutta la sapienza del nostro hobby, a partire dall'alba dei tempi dei primi GdR. PF2 è inoltre veloce ed efficiente nel descrivere i concetti fondamentali, e ad espanderli in maniera organica. Resistite alla tentazione di saltare avanti! La risposta è spesso la troverete nel paragrafo successivo o nella pagina seguente. Detto questo, mi sembra che l'introduzione si spinga forse troppo oltre, sovraccaricando di informazioni i nuovi giocatori. E' necessario, ma potrebbe richiedere un'intera serata (se non due) affinché i giocatori possano passare dalla lettura al gioco vero e proprio. I problemi da sovraccarico di informazioni vengono mostrati chiaramente nella scheda di PF2: ci sono quattro pagine per ogni scheda! La maggior parte dei giocatori tenderà ad usare poco la terza pagina, ma anche i personaggi marziali avranno bisogno della quarta (incantesimi), visto che le loro capacità straordinarie vengono gestite in maniera simile agli incantesimi. La prima pagina è densa, ma una volta che avete afferrato le meccaniche inizia ad avere pienamente senso. Sono stato cresciuto con D&D 3.5, quindi sono abituato a pagine con piccoli riquadri per abilità, armi, armature e tutto ciò che volete, ma i nuovi giocatori si sentiranno quasi sicuramente soverchiati da tutto ciò. Inoltre, c'è una PAGINA intera dedicata ai talenti. Che qualche appassionato di maghi del team di designer si sia innervosito per il numero di talenti ottenuti dal guerriero? Se la scheda vuole essere il metodo per presentare il sistema ad un nuovo giocatore, non mi stupirei se li facesse fuggire da PF2: quattro pagine contro le due di D&D 5E! Non penso che sia azzardato dire che il gioco da due pagine vincerebbe, specialmente quando c'è molta meno matematica di mezzo. Esistono delle versioni più organizzate sul web: vi consiglio di usare quelle o di crearvene una. Parte due: e ora un po' di regole A proposito dei paragoni con gli altri sistemi: PF2 usa una meccanica nuova di zecca chiamata Competenza (proficiency). Sostituisce essenzialmente BAB, punti abilità e bonus ai tiri salvezza e fornisce dei bonus crescenti sulla base del livello! Ma non preoccupatevi, non si tratta della sua omonima di D&D: questa competenza arriva fino a 8, invece che a 6, ma soprattutto ci si somma il proprio livello. Noterete anche che ora sono stati presentati dei Colpi (Strikes) in mischia e a distanza. Questi saranno i vostri attacchi primari, che PF2 ha semplicemente rinominato per praticità. Certo, vedere dei box speciali per gli attacchi standard con dei simboli mi fa pensare a D&D 4E, fatto che considero decisamente positivo: era un sistema molto efficiente per quanto riguardava il combattimento. Una volta che entrerete nella giusta mentalità, questi cambiamenti vi sembreranno perfetti per il sistema di PF2: è semplificato, cosa che permette di fare semplici riferimenti e cambi alle abilità. Un altro cambiamento è l'esplicita divisione del gioco tra gli incontri (combattimenti scanditi dall'iniziativa e dai round), l'esplorazione (misurata in minuti e ore) e il downtime (misurato in giorni e anni). Il manuale è decisamente incentrato verso i primi, ma mi piace la divisione chiara e il fatto che certe attività sono troppo stancanti per essere mantenute durante l'esplorazione o il downtime (come lanciare la maggior parte degli incantesimi, per esempio). Questa meccanica, assieme ad altre nel libro, mi fa pensare a quanto possa essere usata ai tavoli da gioco, ma è parte della modularità dei giochi di ruolo da tavolo che li rende adatti ad ogni giocata. L'introduzione comprende una spiegazione della creazione del personaggio, che è fatta molto bene. In quanto fan di D&D 3.X, non sono un grande fan del sistema ad "aumenti di caratteristica" (ability boost), ma il numero di aumenti ha eliminato i miei dubbi sul fatto che spingessero a creare un dato personaggio in una singola maniera. C'è talmente tanta varietà che sarete facilmente in grado di fare un membro atipico della vostra ascendenza (ancestry) o della vostra classe. Parte tre: Ascendenze e Background Iniziamo con le cattive notizie. I giocatori di PF1, che erano abituati a prendere i tratti razziali come un unico pacchetto, saranno costretti a fare delle scelte difficili. Volete che il vostro nano sia un "Esperto Minatore"? Allora non potrà godere del suo addestramento militare contro i giganti. Volete che il vostro elfo sia resistente agli effetti di sonno magico? Allora non avrete competenza gratuita negli archi lunghi. La parte positiva in tutto ciò è che avete delle enormi possibilità di personalizzazione a portata di mano per ogni personaggio. I fan di D&D 5E riconosceranno tre/quattro tematiche in ogni ascendenza (spoiler: sarà lo stesso con le classi). Personalmente amo l'idea di continuare ad ottenere dei bonus razziali via via crescenti (sotto forma di talenti) mentre si sale di livello. Questo significa che il vostro nano sarà sempre più nanico a furia di fare cose da nano, fino a diventare il più nanico dei nani. Conclusione finale: stavo sperimentando un sistema simile per una ambientazione di PF1 un po' di tempo fa ed è gratificante vedere di essere in buona compagnia! Altri pensieri sparsi: ciao goblin, voi sarete certamente la mia unica ascendenza da oggi in avanti! Gli halfling ora possono beneficiare maggiormente delle cure se mangiano qualcosa mentre gli vengono somministrate, il che è semplicemente perfetto per loro. Inoltre possono selezionare una capacità "anti-lotta" che causerà molte frustrazioni ai DM. Infine, i Background che forniscono competenza nelle abilità saranno nuovamente familiari per i fan di D&D 5E e, come ogni altra cosa in PF2, vi offriranno nuovi talenti. Chapeau ai designer per la cura che hanno speso nel creare un nuovo sistema inclusivo: non solo c'è un deliberato supporto a tutto lo spettro di genere (o l'assenza di esso) e nella scelta dei pronomi, ma la sezione dei Linguaggi dedica dello spazio ai personaggi sordi o con problemi uditivi. Oro colato, per quanto mi riguarda. Parte quattro: classi Il capitolo dedicato alle classi è quello più corposo, com'era logico attendersi da Pathfinder, ma una volta che avrete letto la sezione introduttiva e vi sarete presi il vostro tempo per dare un'occhiata ad un paio di classi, inizierete a trovare delle somiglianze. Qui è dove il modificatore di competenza trova veramente i suoi usi: è applicato ad ogni cosa, persino la CA! Detto questo, non tutte le classi lo fanno crescere alla stessa maniera, quindi avremo comunque dei maghi fragili e dei guerrieri più difficili da colpire. La competenza è anche applicata (non in maniera uniforme) alla Percezione, che è parte dei privilegi di ogni classe. Suppongo che non potrò più giocare degli idioti disattenti. La Percezione funziona anche come modificatore di iniziativa, quindi avrete un numero in meno di cui preoccuparvi. Non esiste più la possibilità di tirare i punti ferita: ognuno ottiene un numero puro ad ogni livello. I fan di PF1 lo riconosceranno come il massimo ottenibile dai vecchi dadi vita... ma a me piaceva l'idea di perdere punti ferita con la crescita del personaggio! Mi mancherà il mio mago con il d4 come dado vita! Scoprirete che ogni classe presenta delle sottoclassi. In maniera simile a D&D 5e, ognuna di queste sottoclassi ha un nome differente, ma avrei preferito che PF2 tenesse un nominativo più generico come appunto "sottoclasse". Molta della varietà offerta da queste sottoclassi è praticamente limitata al nome: è il modo in cui questo sistema vi dice "ora avete dei migliori tiri salvezza" o "il vostro BAB è aumentato". Prevedo che verranno create dai fan delle tabelle che condensino i benefici dati dall'avanzamento eliminando i fantasiosi nomi delle sottoclassi. Il tema principale è il bilanciamento. Potrebbe rivelarsi diverso al tavolo da gioco, ma questo sistema mi sembra decisamente privo di eccessi. Mi ricorda molto D&D 4e, come già detto, che per me non è che un complimento, visto che era un superbo simulatore di combattimento tattico. Passiamo alle classi! La prima è l'Alchimista, che soffre della divisione tra il focus per il mutageno e quello per le bombe come sottoclassi. Sia chiaro, questo non significa che una sottoclasse non possa selezionare le opzioni a cui è collegata l'altra: essi ottengono semplicemente degli "slot incantesimo" extra (vengono chiamate formule, ma non sono altro che questo) per la loro opzione preferita. Parlando di questa divisione semantica, la sezione della magia fa un ottimo lavoro nel dividere le quattro origini, ovvero divina, arcana, occulta e primeva (primal) rispettivamente per chierici, maghi, bardi e druidi, ma gli alchemisti e le formule hanno una descrizione completamente diversa. Le bombe sono state depotenziate, ma direi che avere una versione dell'acido e delle pietre del tuono che scala con il livello basta a giustificare questa scelta. Come per tutte le classi "magiche", anche gli alchimisti hanno la loro metamagia come parte dei propri privilegi. La divisione delle sottoclassi dei Barbari , dette istinti (instincts), offre delle divertenti opportunità di interpretazione sotto forma degli anatema. Semplicemente, se vi comportate in una determinata maniera perdete i benefici della sottoclasse finché non spendete un intero giorno di downtime (?!). Cosa che è... fantastica a livello interpretativo, ma potrebbe essere più una pena che un piacere, specialmente quando uno degli anatema è "ignorare un insulto". Indovinate quale classe farà venire tanti mal di testa al gruppo? I barbari mi offrono inoltre l'opportunità di lamentarmi di qualcosa di PF2 di cui non sono mai stato un fan: gli Attacchi di opportunità ora sono dei TALENTI OPZIONALI! I Bardi ottengono la capacità di nascondere gli incantesimi come parte delle loro Esibizioni! Potevano farlo, in parte, in PF1, dove erano in gradi di lanciarli mentre si esibivano, ma questa abilità è totalmente nuova e sono certo che si tratta di qualcosa che molti master hanno permesso già tramite HR da molto tempo. Inoltre sono diventati degli incantatori "occulti", conosciuta anche come la magia del "conosco un sacco di aneddoti inutili". Un'altra ragione per cui sono un bardo, evidentemente. I Chierici continuano ad essere i migliori a curare, volendocisi impegnare, e ora possono persino sembrare più epici mentre lo fanno. La nuova versione degli incantesimi di cura/incanalare energia permette di spenderci più tempo per avere degli effetti più importanti. La necromanzia è stata, inoltre, depotenziata pesantemente e la sezione del Chierico è la prima dove se ne parla: potete avere al massimo quattro "cuccioli" e dovete spendere una delle vostre tre azioni per farli agire. Ma ne parleremo meglio fra un momento. Volevate i paladini? E invece avete ottenuto i Campioni! I Paladini sono una delle tre sottoclassi del Campione, dette cause (causes); potete inoltre personalizzare il vostro personaggio scegliendo un alleato divino (divine ally), di cui la lama e la cavalcatura sono delle vecchie glorie della prima edizione, mentre lo scudo è legato alle nuove meccaniche di PF2, e un differente giuramento (oath) come ammazzadraghi, uccisore di diavoli e brillante (dragonslayer, fiendsbane e shining). I giuramenti vi forniscono benefici basati sulla vostra causa e vi permettono di ignorare l'autorità di uno specifico genere di creature malvagie. Fantastico! Questo significa che potremo infrangere la legge in una città governata da non morti senza perdere i benefici delle sottoclassi. Tempo di arrivare alla sezione del Druido e ho iniziato a vedere una logica nel modo in cui sono state cambiate le classi. La maggior parte degli incantatori ottiene opzioni per: a) avere uno slot incantesimo di 10° extra, b) fare qualcosa di ridicolo o c) fare qualcosa di altrettanto ridicolo. I druidi possono scegliere tra a) quel delizioso slot bonus di 10° livello, b) lanciare un incantesimo di 5° gratis una volta per minuto o c) TRASFORMARSI IN UN MOSTRO GIGANTE. Vista la storia degli effetti di metamorfosi di Pathfinder, questo suona molto più spettacolare di quanto sia effettivamente. I Guerrieri! Il mio timore che sarebbero stati una classe incentrata sulla mischia è stato scacciato quando ho letto che possono permettersi di investire le proprie capacità nell'uso di un'arma che non somma la propria statistica primaria al danno, come l'arco. Inoltre, alzare uno scudo ora richiede una delle tre azioni! Questa era una delle regole del playtest che non gradivo e che, tuttora, non amo. Torneremo a parlare della "action economy" più avanti. I Guerrieri mostrano, inoltre, un'evidente disparità nel privilegio di ventesimo livello: ottenere un'azione extra ogni turno o una reazione extra durante i turni nemici non mi sembra minimamente al pari con il druido, in grado di trasformarsi in un gigantesco kaiju! I Monaci sono molto simili alle loro controparti di PF1, dato che le loro sottoclassi non sono altro che le varie posture (stance) che possono assumere. I fan della raffica di colpi saranno delusi, dato che è stata limitata ad una volta per round e permette semplicemente di sferrare un pugno extra. I Monaci sono anche una delle vittime del "ciò che era assieme ora è opzionale", dato che Deviare Frecce (Deflect Missiles) e Integrità del Corpo (Wholeness of Body) sono ora mutuamente esclusivi, per fare un esempio. Qual è il problema delle nuove edizioni dei giochi di ruolo da tavolo e i ranger? I Ranger di PF2 non sono male, ma hanno gli stessi problemi dei loro fratelli e sorelle di D&D 5E. Una grossa parte dei privilegi di classe vengono spesi nel compagno animale (e sappiamo come sia semplice perderli) e le capacità finali sono disparate, cose come "ignora il terreno difficile e le trappole attivate" o "seguite la vostra preda attraverso i piani". Sarò forse duro verso i ranger, ma quando le scelte di una classe includono "prendete delle penalità per il multi attacco che non migliorano con l'avanzare dei livelli", "scegliete lo stile dell'arco, che infligge meno danni" od "ottenete un compagno animale che sarà sempre più debole di voi E che vi farà spendere le vostre azioni" è difficile trovare dei lati positivi. I Ladri sono stati decisamente promossi, dato che, oltre ad ottenere MOLTISSIME abilità, hanno anche TANTISSIMI talenti. Il loro attacco furtivo è ora limitato a 4d6 di danni da precisione. Detto questo, è l'unico modo per sommare la destrezza al danno con le armi accurate (finesse), il che è molto più bello delle due sottoclassi. E' stato dato inoltre pochissimo supporto alla sottoclasse completamente basata sulla parlantina rapida e la "lingua d'argento"; la maggior parte dei loro talenti sono incentrati sulla furtività o sui danni. Mi è sembrata una opportunità mancata per permettere ad un personaggio di brillare durante un momento atipico, come l'esplorazione o il downtime. Gli Stregoni sono sempre stati la classe con la magia offensiva e in questa edizione questo significa che, ad ogni livello, ottengono quattro slot incantesimo al posto di tre. Sono inoltre la prima classe ad ottenere i controincantesimi, che sono molto più comprensibili che in PF1, ma non meno difficili da mettere in atto: i controincantesimi richiedono che si conosca l'incanto lanciato e inoltre sono limitati dalla tradizione magica. Infine, i Maghi. Anche loro ottengono i controincantesimi, ma devono usare lo specifico incantesimo che viene lanciato (?!). Solo investendo talenti possono avere dei controincantesimi più generali. A questo punto, perché preoccuparsene? Il loro Oggetto Famiglio (Bonded Item) permette loro di tenere il passo con gli stregoni offrendo un uso addizionale di un incantesimo preparato. Parlando dei maghi, la concentrazione richiede una delle vostro tre azioni, a meno di spendere su questo aspetto un talento di livello alto. I maghi possono anche ottenere un modo per nascondere i propri incantesimi, cosa che trovo fantastica. Parte cinque: abilità e talenti Mi chiedo perché nessuno abbia mai reso le abilità tanto semplici! Non solo ci sono meno abilità di cui tenere conto, ma il loro incremento è meno granulare e le CD generali sono più statiche. Due sviluppi che io ritengono fantastici: alcune prove di abilità richiedono un certo livello di competenza, così che qualcuno che non abbia speso risorse in Arcano (Arcana) non possa tirare un risultato migliore del mago per semplice fortuna, e certi tiri sono tirati in segreto da manuale, come la Percezione. Questo evita il classico problema del metagame sui tiri (bassi) di dado con tutto il gruppo che decide poi di tirare Percezione senza alcuna ragione in gioco. L'avanzamento sembra un po' strano. E' possibile che un personaggio parta già al terzo dei cinque gradi di competenza (non addestrato/addestrato/esperto/maestro/leggendario), cosa che significa che non ci sarà molto avanzamento. A loro discolpa, posso dire che i compiti da "esperto" sono abbastanza normali, mentre quelli "leggendari" tengono fede al nome. Per esempio, il compito di grado esperto esemplificativo dei tiri di Sopravvivenza per evitare di perdersi è "uscire da un labirinto di siepi", mentre quello di grado leggendario è "navigare in un reame del sogno in continuo cambiamento". E il solo step intermedio è "non perdersi in un deserto senza dettagli"! Non potete raggiungere il rango di "leggendario" prima del livello 13-15, ma questo potrebbe portarvi a completare tante avventure senza alcuna progressione. PF2 ha inoltre eliminato i tiri contrapposti. I personaggi e le creature usano una CD pari a 10 più qualunque bonus possiedano al determinato tiro salvezza o abilità. Per esempio, al posto di tirare Furtività (Stealth) contro Percezione, dovete semplicemente tirare Furtività contro la CD della Percezione del bersaglio. Al posto di tirare Intimidire (Intimidation) contro una specifica CD, tirate semplicemente Intimidire contro la CD di Volontà del bersaglio. Chiaro e semplice... e un'altra grande idea ispirata da D&D 4e. E ora i talenti! CI SONO TANTISSIMI TALENTI. Dopo lo shock iniziale di vedere tre pagine intere di tabelle di talenti, vedrete che sono stati divisi per abilità. Sarebbe stato carino se le tabelle avessero avuto un riferimento alla pagina per ogni voce. Inoltre, fate in modo di leggere l'introduzione all'inizio del capitolo dei talenti, dato che può essere difficile capire quali talenti possiate prendere. Parte sei: equipaggiamento In teoria, il sistema di Pathfinder usa la moneta d'argento (MA) come standard, ma buona parte dei valori sono segnati in monete d'oro (MO), persino il vostro equipaggiamento iniziale. Viene però segnato anche in MA se volete rinforzare questa economia. Suppongo che lo standard di monete d'argento non durerà molto in gioco. E' stata cambiata la tradizionale scala di MO a cui eravate abituati. Un'armatura completa costa solamente 30 MO! Persino i cannocchiali, tradizionali sprechi di soldi, sono stati ridimensionati: la versione migliore costa solamente 80 MO. In generale, è stato tolto uno zero dai prezzi di PF2, cosa che non mi crea molti problemi. La parte che ho meno amato del nuovo sistema di PF2 è l'Ingombro (bulk). Comprendo il concetto in teoria: certe cose sono più del loro peso materiale da trascinare in giro. Non mi piaceva in Starfinder, non lo gradivo nel Playtest e non lo amo ora, dato che punisce i personaggi marziali. Un set di armatura, uno scudo e una spada richiederanno metà della vostra capacità d'ingombro. Immaginando un personaggio che parta con forza massima, l'equipaggiamento da combattimento occuperà un quarto della vostra capacità di carico. Oltre a questo, il valore base di Ingombro per armi e armature serve per quando vengono IMPUGNATE; TRASPORTARLE aumenta l'ingombro. Sono certo che ciò sia realistico, ma chi teneva veramente conto del peso trasportato delle armature indossate? Sono stato scioccato dallo scoprire che uno spadone usa un D12 ora! La decisione tattica tra il dado più grosso e quello più consistente è scomparsa! Questo significa che, viste le nuove regole sull'aumento dei dadi, i guerrieri con una grossa arma sono decisamente svantaggiati. Scommetto, inoltre, che i nuovi giocatori provenienti da D&D 5e verranno sorpresi dal fatto che le armi "accurate" e quelle a distanza non sommano la Destrezza al danno. Forse avrebbe reso l'intero stile di combattimento sbilanciato, ma sarà comunque scioccante. Le armi hanno, inoltre, una serie di qualità speciali ed effetti dati dai colpi critici. Se fate parte della vecchia scuola delle armi ad asta o vi piace spendere tempo su una wiki a leggere informazioni sulle armi medioevali, suppongo che questa parte vi piacerà. Personalmente penso che sia eccessiva. I risultati tattici sono carini, quindi penso che il risultato netto per le armi sia incerto. Questo è un dettaglio minore, ma se il manuale deve spendere mezza pagina nella sezione delle armature per dedicarla ad una illustrazione, questa non dovrebbe essere dedicata alle cose che vengono descritte poco sopra? Kyra non è molto esemplificativa delle armature oltre al cuoio borchiato sommerso nei vestiti. E non avrei saputo il nome di Kyra se non l'avessi cercato su Google! Mi mancano i giorni dei testi descrittivi che collegavano le immagini a quello che veniva descritto e davano personalità ai personaggi illustrati. Parte sette: incantesimi Il lancio di incantesimi è la parte più spinosa di ogni GdR fantasy e buona parte del problema si riduce a quanto bene funzionino nel caos dei giochi casalinghi. Una buona parte della complessità degli incantesimi di PF2 è ciò che io chiamo la "zuppa di etichette". La zuppa di etichette è il "menu" trovato all'inizio di ogni blocco statistiche di PF2 e diventa stancante dopo le prime interazioni. Gli incantesimi, le armi, le capacità dei personaggi, i talenti... è utile dalla prospettiva dei designer, ma può spaventare i nuovi giocatori. Uno dei problemi di D&D 5E è che lanciare un incantesimo ad un livello più alto di quello base non ha una differenza significativa sull'effetto dell'incantesimo. Dopo un paio di calcoli con alcuni degli incantesimi di danno di PF2, questa problematica non si ripresenta con questi incantatori! Gli Incantesimi Focus (Focus Spell) sono ora disponibili solamente attraverso certi privilegi di classe e i loro slot di incantesimo possono essere ricaricati spendendo 10 minuti a meditare. Permettono di avere accesso ad alcune delle più iconiche abilità di classe, come l'ispirazione bardica o i poteri ki del monaco. Fortunatamente, questi incantesimi hanno il loro spazio personale in questo capitolo: sarebbe stato un incubo trovarli se li avessero mischiati con la lista generale degli incantesimi. Gli incantesimi rituali (ritual spell) richiedono almeno un'ora per essere lanciati e hanno altri requisiti, più specializzati ma non richiedono di possedere abilità da incantatore per essere lanciati. Mi piace l'idea che un gruppo di cultisti idioti provi ad usare un rituale che non potrebbero portare a termine, ma sfortunatamente i rituali richiedono un livello minimo per il leader. Fortunatamente è una regola facilmente ignorabile. Il mio punto finale sugli incantesimi è un problema con le componenti. Un certo numero di incantesimi richiede delle componenti materiali, ma nulla ci dice quali siano le componenti e come possano essere ottenute, oltre ad una generica frase su come tutte le componenti si trovino in una borsa per le componenti degli incantesimi (spell component pouch). Non ho problemi nell'eliminare le limitazioni meccaniche dei materiali delle componenti: anche D&D 5E lo ha fatto, dato che esse sono state sostanzialmente ignorate da quando sono state inventate. Ma se è questo il caso, perché aggiungere le componenti materiali? C'è quanto meno dell'ironia in come D&D 5e comprenda tra le componenti una piccola crostata e una penna d'oca, ma se non vengono neanche segnate, le componenti materiali diventano unicamente un altro osso nella "zuppa di etichette" di sopra. Parte otto: l'ambientazione Non ho molto da dire su questo capitolo, dato che i veterani sapranno già più di quanto è stato scritto qui. Questo capitolo potrebbe rendere i nuovi giocatori eccitati dall'idea di giocare in una regione fantastica, ma lo spettro di un mare di supplementi annega ogni possibile divertimento che io possa trovare nella mia curiosità verso l'ambientazione. Vista la mia esperienza con PF1, ogni sottosezione sembra la promessa per un supplemento di venti/quaranta pagine. Per avere un'immagine completa di Golarion dovremo comprarli tutti! Parte nove: il sistema di gioco Ho menzionato in precedenza il sistema delle tre azioni, e viene approfondito principalmente in questo capitolo. E' una interessante scelta di design che permette un po' di flessibilità extra su ciò che potete fare in un turno. Detto questo, non posso immaginare come potrà fornire esperienze molto differenti nella pratica. Specie considerando che gli scudi richiedono un'azione per essere alzati, che le penalità per il multiattacco scoraggiano più di uno o due Colpi per turno prima dei livelli più alti e che i personaggi dovranno muoversi per raggiungere i loro bersagli. La maggior parte degli incantesimi richiede due azioni per lanciarli, cosa traducibile, in termini di PF1, nell'equivalente di una azione standard, di movimento e una veloce. Il sistema dei PE è stato completamente revisionato: ora sono necessari 1000 PE per passare da un livello all'altro, con i mostri e le sfide che offrono un numero variabile di PE sulla base del rapporto tra il loro livello e quello del gruppo. Questa parte mi piace! Rende la costruzione degli incontri molto più semplice per i DM. Avere i PE relativi ad ogni sfida dovrebbe anche permettere di retribuire più facilmente i PG per le situazioni sociali o di esplorazione, dato che potete semplicemente basare i PE sulla base delle CD del livello di sfida. Trovo divertente che ci sia un riquadro di mezza pagina che dice in una maniera estremamente cortese "fate silenzio e ascoltate il vostro DM" e "smettetela di attaccarvi ad ogni parola scritta nel manuale". Questa sezione del manuale dimostra anche le ispirazioni di PF2 dagli altri sistemi. I danni persistenti (persistent damage; ossia dei danni subiti alla fine di ogni turno, che possono essere fermati superando una prova senza modificatori) sono molto simili ai danni continuati di D&D 4e, e gli effetti di fortuna e sfortuna (tirare due d20 e prendere il risultato migliore/peggiore) sono certamente ispirati da svantaggio e vantaggio da D&D 5e. Non credo che questi effetti appariranno spesso nel gioco, ma apprezzo che i designer abbiano incorporato utili meccaniche dagli altri sistemi. Il problema delle aree di minaccia e della portata di PF1 è scomparso, per fortuna. La distanza di caduta è grossomodo coerente alla realtà in base a dei veloci calcoli fisici, mentre i danni da caduta sono ora un numero piatto - con un massimo di 750 danni! Cavoli tuoi, barbaro di livello alto! Al contrario, non capisco per quale ragione i danni da Sanguinamento (Bleed damage) siano stati segnati in una colonna a parte dopo quelli da energia, allineamento, mentali e da veleno, quando viene detto subito prima che non sono altro che dei particolari danni fisici. Infine, un paio di note per i DM prima di finire con il Manuale Base: in caso di parità, I MOSTRI HANNO LA PRECEDENZA IN INIZIATIVA! Inoltre i danni dei pericoli naturali (tempeste, valanghe, incendi, lava...) sono stati standardizzati per semplicità. Meno male! Parte dieci: il Bestiario Ci stiamo spostando alla seconda parte di questa recensione. Avete capito bene, il Manuale Base e il Bestiario vengono recensiti insieme! Prendetevi una pausa, un po' d'acqua, rilassate le vostre spalle e distendete le vostre mascelle. Abbiamo praticamente finito! Se avete letto il Manuale Base in una sola botta, il Bestiario non sarà un grosso problema. Molto del materiale del Bestiario segue gli schemi del Manuale Base in termini di blocchi statistiche e di "zuppa di parole chiave" e, in caso vi dimentichiate qualcosa, c'è una fantastica introduzione per rinfrescarvi le idee. Ciò che risalta immediatamente è come la Paizo voglia ricordare che queste creature NON siano i mostri di D&D. Si può notare questa scelta nella descrizione, nelle abilità e nei poteri del mostro. E' particolarmente evidente con i nomi dei mostri, dove un mostro relativamente iconico ha ottenuto un nuovo nome specifico per PF2 come descrittore primario... per poi trovarsi con quello di D&D usato nella prima linea del testo descrittivo. Penso che sia stato fatto così in modo che i vecchi nerd come il sottoscritto possano collegare il nuovo mostro con quello vecchio, ma mi sembra superfluo. Difendi le tue scelte, Paizo! Avrete modo di osservare una piccola gara al rialzo qui e lì. Pensavate che gli aboleth di D&D fossero fastidiosi? Lo sono anche in Pathfinder e sono solamente dei PESCIOLINI in confronto ai SUPER ABOLETH con un nome più mitico come MAESTRO VELATO (Veiled Master)! Pensavate che i lich fossero troppo potenti? Sono solamente di livello 12! Sapete cos'è invece veramente potente? L'unico signore dei demoni con delle statistiche dopo dieci pagine spese a parlare di quanto i demoni e i loro signori siano epici. Parlando dei demoni, gli unici due demoni con un aspetto non mostruoso sono rappresentati con un aspetto femminile e sono le rappresentazioni della Lussuria e dell'Orgoglio. Sì, la descrizione di entrambe le creature spiega come il loro sesso sia arbitrariamente scelto dagli stessi demoni e sì, sono vestite con molta grazia; ma penso che sia un passo falso ai giorni nostri. D&D 5e non è perfetta in questo senso, ma almeno mostra versioni maschili e femminili delle succubi sullo stesso livello e ugualmente gradevoli. In maniera simile, le pagine sulla cultura orchesca non fanno nulla per diminuire il loro ruolo di problema stereotipato. L'ossessione della Paizo per i layout a pagina piena svantaggia qualche mostro nel Bestiario, soprattutto gli Incubi. Queste povere bestie hanno una descrizione composta da una sola frase prima dei blocchi delle statistiche. Ci sono poi un paio di voci del Bestiario che praticamente GRIDANO affinché esca un supplemento per renderle ascendenze giocabili, soprattutto ora che i goblin sono parte della "squadra base". Non sarei sorpreso se i felinidi (catfolk) - che non sono assolutamente i tabaxi di D&D 5E - diventassero un'ascendenza giocabile in futuro, con gli orchi a ruota. Questo spiegherebbe, inoltre, perché gli ogre siano più muscolosi e puliti nell'illustrazione: potrebbero diventare una ascendenza giocabile, quindi PF2 evita di rappresentarli come maiali sgraziati. Come perla finale alla conclusione del Bestiario, gli sviluppatori hanno aggiunto un riquadro in cui mettono in chiaro che gli squali non attaccano l'uomo e che la loro pericolosità viene esagerata dai racconti dei sopravvissuti - ottimo lavoro, Paizo! Un altro punto a segno! Conclusione Per quante cose io abbia scritto sul Manuale Base e il Bestiario di PF2, ci sarebbe ancora molto di cui discutere: vi invito quindi a dargli una occhiata e a dirci cosa ne pensate! I designer hanno messo molta cura nella sezione introduttiva in modo tale da essere sicuri che sappiate cosa state leggendo quando aprite il manuale di PF2 e la Paizo ha chiaramente imparato dai migliori, compreso PF1, quando si parla di bilanciamento del nuovo sistema. Ci sono un paio di problemi, ma complessivamente mi pare un'ottima aggiunta al pantheon dei GdR da tavolo e un grande modo per dare inizio a una nuova ossessione riguardante nostro passatempo preferito. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/its-finally-here-the-pathfinder-2e-review.666526/
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  2. Kol, umano sterminatore voce della ragione. Quanto amo il gdr!
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  3. Celeste capisce perchè fino a poco tempo prima era solito dire che "Frondargentea porta male"
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  4. 28 Novembre Da qualche parte per i boschi settentrionali All'arrivo dell'inverno non è facile trovare qualcosa da fare. Molti uomini e donne hanno preso il mare scendendo nei territori meridionali per pesca grossa, qualche scorribanda e il sempre ottimo commercio. Chi è rimasto nella regione tende a starsene tranquillo in casa, muovendosi il meno possibile per non consumare energie preziose viste le scorte esigue. A Vestia si mettono a posto le strade dopo la fine dei festeggiamenti controllando che il mare congeli per bene. Poi ci siete voi. Un gruppo di amici come il vostro tende a girovagare alla ricerca di avventure, non curante del freddo eccessivo, o di qualsivoglia ostacolo. Vi trovavate a Vestia proprio per i festeggiamenti, un periodo perfetto per divertirsi e godersi la libertà senza troppo riflettere. Era l'ultimo giorno quando un rumore di martello vi ha fatto svegliare disturbando quel doposbornia che richiede per sua natura la totale assenza di pause. Recandovi verso la sorgente di quel fastidioso rumore vi siete accorti che stavano venendo affisse varie missioni. Alcune parlavano di troll scesi a valle che stavano dando problemi a qualche villaggio, altre di natura ben più gravosa parlavano di maghi bisognosi di preziosissimi componenti e le ultime richiedevano assistenza per l'epurazione di piccoli draghi bianchi avvistati nelle montagne meridionali. Una delle missioni sembrava invece adatta a voi, sia perchè la sua unica richiesta era di viaggiare, sia perchè lo stemma fesmiano allontanava chiunque non provasse amore per tale forza (ovvero tutti i vestiani). Appena rivestiti, sistemati e leggermente guariti vi siete messi in viaggio sfruttando come passaggio una piccola carovana invernale dedita al commercio con gli elfi di Ghil. Il villaggio dell'incontro era piuttosto piccolo, dotato appena di un tempio e di un pozzo ora congelato. Ad aspettarvi una donna sulla mezz'età dai capelli castani e la pelle ambrata, in cambio del foglio affisso vi ha dato tutti gli strumenti necessari. Così vi siete trovati con un piccolo carro coperto totalmente vuoto se non fosse per il fondo cavo e riempito di pepite metalliche ferrose. A trainarlo un bue muschiato allevato di nome Kar e per essere riconosciuti nei luoghi d'incontro un simbolo fesmiano e una chiave di Abadar. Da quella tappa sono passati due giorni, tempo di neve e freddo con notti terribili dove il soffiare del vento era accompagnato solo da ululati. Oggi la neve sembra essersi distribuita, mezzo hobbit di altezza, tanta da coprire ogni traccia di strada se non fosse per le pietre druidiche poste in pile. Il cielo è cristallino, uno dei più assoluti azzurri possibili, gli alberi spogli d'ogni foglia assistono a non inquinare tale spettacolo con nuovi colori se non il nero del loro fogliame. La mattinata sembra proseguire tranquilla, nessun ostacolo, nessuna traccia di vita. Si sa però che le cose non vanno sempre tutte lisce. Kar ad un certo punto si cristallizza fermo e immobile come in preda a una grande paura, prova ad arrestrare incapacitato dal peso del carretto muggendo contro un cumolo di neve ai bordi della strada. Sentite in contemporanea anche altri animali avvicinarsi, corvi gracchiano attorno allo stesso punto. Sta a voi scoprire cosa si nasconde lì sotto.
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  5. Olf tuttofare Riavvolgo velocemente il filo e risistemo la lama al fianco, imbracciando di nuovo l'arco. "Signori" Commento, invitando gli altri a entrare
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  6. Come sbattere su un muro di gomma. Evidentemente secondo voi è possibile ignorare, modificare o houseruolare a piacimento solo ciò che va bene a voi. Ovviamente si possono fare tutte le modifiche del mondo, se ritenuto opportuno. Io ragionavo sull'impostazione predefenita delle regole ufficiali.
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  7. Edwarf Salsiccia e fagioli Torgal! E' la specialità di casa alla Trinità. Vedrete che concerto stanotte ehehehe... Tenendolo per le briglie guido il pony ed il resto del gruppo verso la locanda di Bud. Tipo simpatico il proprietario, ma comportatevi bene, perché altrimenti... beh altrimenti si arrabbia.
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  8. Io lascerei decidere a chi subisce AdO, simulando la scelta di dove prestare più attenzione.
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  9. OK e siamo a due schede pervenute 😊 appena ricevo le altre cominciamo.
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  10. Tra l'altro, quella regola è opzionale. Mentre non è opzionale la punizione per un cambio volontario di allineamento...
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  11. pare anche a me che vada tutto bene, modifico l'ultimo post per inserire anche il tuo pg @Blues la grafia corretta è l'ultima che ho utilizzato
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  12. Non proseguo ulteriormente sull'argomento perché l'off topic è durato anche troppo. Segnalo solo che la regola che hai postato, oltre ad avere probabilmente la mia età, non nomina l'allineamento ma, proprio come l'allineamento, è del tutto vaga e arbitraria, e quindi aperta a creare abusi, problematiche e contestazioni, anche se non è detto che lo faccia (e non è un'opinione, è un dato di fatto, come è chiaro a chiunque ne capisca un minimo di design).
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  13. Come è venuto fuori dal mio topic di presentazione così come Grisù (e chi si scoprirà chi sono i vecchi come me qua dentro) diceva "da grande farò il pompiere!" Io "da grande" vorrei fare il DM di d&d. Siccome quando entro in una passione mi prendo abbastanza bene in questo momento ho il manuale del giocatore, quello dei nostri e del dungeon master. Posto che in un'avventura prefatta c'è tutto quello che serve al DM in termini di oggetti e incontri mi sto facendo delle altre domande. Supponiamo che uno voglia inventarsi un'avventura (ma la domanda me la pongo a prescindere).. oltre ovviamente a conoscere il regolamento: cosa deve sapere il DM? Deve conoscere tutti gli incantesimi, magie, cantrip? Deve conoscere tutti gli oggetti magici? Non so..mi domando quali sono le letture fondamentali per un DM e cosa fare di fronte al foglio bianco dal titolo "la mia avventura"
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  14. Torgal Era ora...cominciavo ad avere male alle ch14pp3 su 'sti pony! E per colpa di quei maledetti ho anche dormito poco, speriamo che questo villaggio abbia un bel paio di cosciotti d'agnello e della birra fresca! Theogrin... Osservo il mio compagno, che continua a tirare dritto con il pony nonostante ci siamo fermati Theogrin... THEOGRIN! .....Sveglia! Siamo arrivati!
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  15. No beh, lo userei nel caso. Avevo ancora un buco nello zaino e 4 MO, ci stiamo nel conto! Non dovrebbe pesare nemmeno nel pagamento di Kulla 😅 Modifico la 'scheda' di conseguenza
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  16. A meno che il pranzo non sia narrativamente rilevante io skipperei la scena andando direttamente al puttantour... Ehm... Volevo dire... Alle indagini serali 😂
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  17. Robert Lawrence Se.. se volete posso provare su di voi.. ha sempre funzionato giuro sul signore della luce!! Non è niente di dannoso alla fine.. cioè niente di permanente.. è solo uno stato d'animo ecco!!
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  18. Randal si è davvero superato stavolta; senza Vendetta non sarà più un asso nel combattimento, ma innanzitutto è più affabile nei modi e poi la sua arte aiuta tutti collettivamente non meno dei canti di Sandrine. I vostri compagni ne prendono tutti una ciotola, anche Razul che non percepisce alcun gusto decide che vale la pena dare una chance alla cucina capoventurese se questa è intrisa di potenza arcana. Ma torniamo un attimo alla vostra missione: gli appunti contengono informazioni frammentarie e complementari, ma confuse nella stesura. Sandrine da sola non riesce ad evincerne nulla, ed Asvig si siede accanto a lei per tentare di aiutarla: "Se mi traduceste almeno la parte dei punti di forza e debolezza, potrei pensare a una tattica durante il viaggio. E il signor Verdini qui può costruirci gratuitamente uno strumento adatto alle nostre necessità." mentre sfogliate le pagine, scivola un pezzo di carta. Il capoguerra la prende da terra e la mostra alla contessa senza tenerla troppo per sé: la ciurma si affretta a sistemarsi dietro le sue spalle per essere partecipe delle nuove scoperte. "E che è 'sta cos?" chiede Arrigo "Una mappa, mi sembra logico. Solo non capisco..." @Sandrine @Tutti
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  19. @Khaine Theredon potete usare i talenti, non l’umano variante Perché lo ritengo sbilanciato rispetto all’umano normale ed ad altre razze. Per le schede mi troverei meglio se le facesse su un pdf, ma se preferite potete farle su myth-weavers. Per le statistiche (grazie di averlo chiesto, me ne ero totalmente scordato) useremo uni strano metodo, la somma di tutte le vostre statistiche dovrà essere di 75, da disporre come volete tra un minimo di 1 ed un massimo di 20, contate anche l’aumento dei punteggi di caratteristica al 4° livello, che potete sostituire con un talento. Per l’allineamento non ci sono limitazioni e, se volete, potete anche non inserirlo. Come hai notato anche tu un paladino di Cyric sarebbe opposto agli ideali degli arpisti, ma se riesci a nasconderlo puoi anche farlo, contando che sarà sempre un rischio che tu venga scoperto. L’importante è che non agisci in modo insensato solo perché sei “malvagio” o lo è la tua divinità. @Voignar ti cito perché essendo entrato prima che scrivessi questo topic potresti essertelo perso Edit: metodo per le caratteristiche cambiato al point-buy classico a 27 punti
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  20. Magari fai così, mettimi la versione vecchia sotto spoiler, così non rischio di dimenticarmi qualche pezzo. Per fortuna avevo scritto anche quello spoiler con le mie intenzioni, passati due mesi me ne sarei sicuramente dimenticato 🤣🤣🤣
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  21. Robert Lawrence Lo sbotto del nano mi spaventa al punto che salto dalla paura. Ma.. ma.. ha sempre funzionato.. g.. giuro signore.. i nemici è come se cadessero nello sconforto... e... ecco... non combattono al massimo..... ecco.... non saprei..... Mi ammutolisco all'improvviso.. Il mio stato di preoccupazione è palpabile nell'area. Cosa può essere andato storto?! Proprio non capisco
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  22. Oppure, qualcuno sceglie beatamente di usare semplicemente ciò che gli piace di più.
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  23. Secondo me le conoscenze/abilità fondamentali per il GM sono di tre tipi. Regole generali Come assegnare una difficoltà, risolvere una prova, costruire un incontro (s)bilanciato, far funzionare i round, eccetera. Personalmente non conosco le capacità dei PG: mi limito a por loro davanti delle sfide, che poi sta ai giocatori superare usando le capacità dei loro avatar. Metto un burrone e i PG ci volano sopra? Buon per loro, questa sfida è stata facile, la prossima magari sarà più difficile. Unica eccezione, come dicevo sopra, gli incontri di combattimento, di cui credo bisogni saper valutare la difficoltà. Naturalmente per giocare così è fondamentale (ma lo è in ogni caso) non frustrare i giocatori: se hanno una buona idea, falla funzionare. Gestione del tavolo Con cui si intende il lato umano della faccenda. In due parole: parla con i giocatori, trattali da pari e cerca di capire cosa vogliono o cosa no. Sii chiaro su cosa propone la tua campagna e assicurati che ai giocatori piaccia. Nel dubbio, meglio spezzare l'immersione per discutere una situazione o rovinare una sorpresa per assicurarsi che certi risvolti piacciano, piuttosto che creare una brutta giocata o atmosfera a causa di quella che, di solito, è mania del controllo. Creatività e narrazione Avere o saper trovare delle buone idee è fondamentale. Che può anche voler dire saper riconoscere una buona avventura prefatta, o subappaltare ai giocatori la creazione di spunti per avventure, non per forza essere dei geni letterari (anzi, le smanie da romanziere / teatrante è meglio evitarle). Fondamentale è anche la capacità di mettere in pratica le suddette idee, ovvero descrivere in maniera chiara e interessante. Questa credo sia una cosa che si impara con la pratica, e per cui è importante saper negoziare e compromettere, ad esempio ricorrendo a immagini o scarabocchi quando sarebbe più efficace.
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  24. Ahahah scherzavo, dopo tutto questo tempo il post non è più modificabile. Posso farlo se ci rendi "Leader" della gilda, penso.
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  25. Preciso che la CD 15 è per passare nell'area di minaccia di due creature, non nel quadretto dato che sembra ambigua la cosa da quello che scrivi. 1) L'ordine come scritto sul manuale è in base all'ordine in cui si supera gli avversari. Nel caso limite che ho cercato di riprodurre in spoiler dove G e H sono i due mostri e P è il PG che passa in mezzo Direi che si decide casualmente chi ha CD 15 e chi 17, oppure a logica dovrebbe avere CD più alta il più forte o il più destro 2) Si subisce AdO solo da chi si fallisce e in ogni caso non fiancheggerebbero perché l'attacco avviene quando si è già nel quadretto avanti (e quindi non si è tra le due creature)
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  26. Randal Alcuni dicono che la notte porti consiglio, Peppiniè.. fa ridere come a volte mi ritrovi a parlare con il Tressym mentre cucino e la maggior parte degli altri dormono ..e questa notte preparerò una colazione PAZ-ZE-SCA per gli altri. Avranno una bella sorpresa domani mattina. Passo un sacco di tempo nel cercare quello che mi serve: nettare di Pinus Pinaster, aka il più classico dei pini marittimi e la suaresina. Per quello che ho in mente non me ne serve uno solo - perchè non voglio far del male - ma almeno cinque.. meglio sei. Avere il servitore inosservato ogni volta che mi dedico ad una ricetta è la proverbiale "botta di culo", e se non ci fosse lui non so come farei. Inoltre serve del tempo per far colare la resina dalla corteccia, ma di notte, con questa umidità.. non potevo chiedere momento migliore. Alla fine ne recuperiamo tanta quanta me ne serve e mi appresto ad usarla con tutto il resto che ho raccolto per la mia super ricetta che chiamerò AMBROSIA DEGLI ARCONTI foglie di menta limoni selvatici acqua peperoncino in polvere (poco) cocco grattugiato finissimo estratto di carciofo selvatico canna pestata resina di Pinus Pinaster Il procedimento è lungo e mi serve tutta la mia abilità, quella del servitore e un pò di coccole di Peppiniello che mi consentono di mantenere alta la concentrazione. Il finale, dopo svariate ore, è una grande ciotola con un liquido dal profumo molto forte che sposa il dolce del cocco all'amaro del carciofo, il piccante del peperoncino e la pacatezza della menta. Tutto il resto è manodopera Ridley Vado a dormire soddisfatto del risultato. Mi risveglio con Razul già tornato e Sandrina che sciorina la sua conoscenza dell'elfico Bah, sapevamo che li avremmo messi in difficoltà, non possiamo preoccuparcene. Detto ciò.. vi ho preparato qualcosa. Datemi il tempo di scaldarla e la servirò. Ne ho fatta poca.. 7 persone massimo.. e mi raccomando, è da sorseggiare con calma. Direi almeno un'ora perchè è MOLTO forte.
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  27. Sì grazie @Daimadoshi85, modifica pure tu, in pratica vi trovate tu e Carter in ufficio ma Patterson ancora non è arrivato.
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  28. Custode "Sembra un interrogatorio in effetti" commenta Quincey, "ma io sto bene, non si preoccupi mio caro. Cercherò di essere il più preciso possibile. Blane mi ha contattato il mattino del giorno in cui è avvenuto il misfatto, dicendo che era in procinto di scrivere un saggio sugli antichi riti funebri e che sapeva che quel particolare libro era in mio possesso. Mi ha stupito il fatto che volesse consultarlo la sera stessa, ma mi ha precisato che sarebbe dovuto partire il giorno seguente, da qui la sua fretta. Circa il contenuto del libro, non ho avuto modo di studiarlo in dettaglio, ma sembra trattarsi di uno studio sulla magia necromantica in culture ormai scomparse, come Atlantide, Mu ed Iperborea; l'autore, tale Shul, proclamava di essere immortale e di essere nato proprio ad Iperborea 3000 anni prima di scrivere il libro." Quincey fa un pausa per riprendere fiato, poi ricomincia "Venendo al nostro uomo, dubito che Ethan Blane sia il vero nome del soggetto e non ho alcun suo recapito ovviamente; ad ogni modo il suo accento era di queste parti e deve trattarsi di uno studente di discipline occulte se conosceva la Scrittura. Non ho più il bicchiere con cui mi ha presumibilmente drogato, la donna delle pulizie sa, ma forse posso darle qualche altro indizio: fortunatamente per lei, mio caro, sono abbastanza versato nel disegno anatomico, ho fatto uno schizzo del delinquente" dice porgendoti orgogliosamente un foglietto "e posso anche fornirle un elenco delle librerie della zona che trattano libri rari, sicuramente non si sarà rivolto solo al sottoscritto. Che ne pensa allora, mio caro? Accetterà il mio caso? Naturalmente non mi aspetto che lo faccia gratuitamente, pensavo di offrirle un compenso di 100 dollari, oltre al perpetuo libero accesso alla mia biblioteca ovviamente."
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  29. Tass Dal basso della propria statura Tasselhoff guardava il succedersi delle battute come uno spettatore di Skyball sul campo da gioco sospeso a Kenderhome. Laurana era una ragazza dolce e premurosa, chiaro che dovessero aiutarla, ma la sua vita valeva quella dei numerosi prigionieri di Pax Tharkas? Tass fu lieto che le due missioni vertessero nella stessa direzione e sperò di non dover mai affrontare il discorso.
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  30. Ceredic Pennarossa Appena mi accorgo che si tratta di un drow, incurvo di piu' la schiena, quasi inginocchiandomi, e prendo la mira, alzando il calcio della balestra per poggiarlo alla spalla. Il dardo lo immagino gia' impattare nell'occhio sinistro, aprire la testa del drow. Le sue parole sono fin troppo amichevoli, tuttavia, ed il suo sguardo mi dice che mi ha notato. Se tirassi ora, colpissi per primo, sarebbe un grande vantaggio. Ma ci sono altre due ombre alle sue spalle. Pare conoscere almeno un paio dei miei compagni, e cita almeno un altro nome a me sconosciuto, ma anche questo ha poca importanza, finche' non mi sara' chiara la ragione della sua presenza qui, e non mi sia dato almeno un motivo per tollerare il fatto che respiri. Aspettero' la reazione degli altri, come sempre. Appena lo ingaggeranno, vedendo oltre il fiele delle sue parole, daro' il mio contributo alla sua morte.
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  31. Ciao, non credo avrai molte risposte perché il numero di giocatori 4E sul sito è molto molto basso, quindi è difficile ricevere commenti. Ma quando passi a narrazioni che non sono specifiche al sistema, come questa, puoi ottenere migliori risultati! Probabilmente dividerei i thread, ambientazione e avventura, non hanno molto a che vedere anche come pubblico: io onestamente lo ho letto per caso. Ok, questo sicuramente è importante. Ma non cambia però il problema chiave: non fare mai sentire i giocatori impotenti. Soprattutto se devono morire, devono avere massima agency sulla loro morte. Una cosa fondamentale è che la morte del gruppo e la vittoria nella trama non sono necessariamente legate. Si può avere successo anche morendo, e viceversa si può perdere senza morire. Entrambe queste tecniche sono utilissime per la narrazione. Il secondo caso è estremamente comune, e molto utile per poter far sentire i PG non invincibili senza doverli uccidere. Se si affronta un gruppo di cultisti per fermare un rituale, si può vincere lo scontro, uccidere tutti i cultisti, ma non farlo in tempo: il rituale è avvenuto, il demone è stato evocato. Se si entra nella base dei briganti per salvare un ostaggio, o recuperare un tesoro, si può vincere lo scontro ma mancando l'obbiettivo: l'ostaggio venire ucciso, un brigante può scappare con il tesoro. L'esempio dei coboldi che scappano con il carro è perfetto. Falli scappare, i PG dovranno poi trovare il modo per ritrovarli. Sono stati sconfitti, anche se hanno vinto lo scontro. Ma il primo caso, il successo nella morte, nel tuo caso era fondamentale. Devono morire? Devono fermare un rituale? Fagli fermare il rituale e salvare il mondo, anche se poi i cultisti li massacreranno. L'eroe che muore per salvare il mondo lascia il giocatore con una storia da raccontare. Magari salvare il mondo è troppo per dei PG di primo livello. Dagli la possibilità di scegliere di morire per rallentare un nemico e permettere ai bambini di un villaggio di scappare. Un'orda di nemici sta invadendo la zona, i PG moriranno per rallentarli. I giocatori avranno già chiaro il pericolo in arrivo, e ricorderanno con affetto i loro vecchi PG. E potrebbero essere ricordati con affetto anche dai PNG, legando le storie in modo interessante. Essere fulminato da un mago molto più forte incontrato per caso in una foresta non lascia una storia da raccontare. È come tirare un dado per vedere se viene ucciso nel sonno da un fulmine. Sono i protagonisti, falli morire per loro scelta, con una storia da raccontare.
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  32. Ok! Spero che @Ricky Vee riesca a rispondere celere, aveva scritto di essere un po' incasinato. Vuoi che modifichi il mio post? Anche io ricordo il giusto, però alla fine le cose utili erano nell'ultima pagina se non sbaglio...e avevo pure già fatto un riassunto.
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  33. Custode E' trascorsa circa un'ora dall'appuntamento concordato con il dottor Patterson, sono oramai passate le 10, ma del medico ancora nessuna traccia...
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  34. Se non sbaglio mi ero gia' proposto, nel caso lo rifaccio. Tirate il dado per vedere se vi ho convinto! Nello spoiler le Stat di Ludwig relative:
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  35. Premessa della premessa: non pensavo qualcuno potesse prendere seriamente o trovare divertente questa mia discussione (non avendo avuto risposte ai messaggi precedenti riguardo l'ambientazione), quindi wow non so che dire. Aprezzo molto il tuo consiglio e lo accetto volentieri, ovviamente il livello di gioco deve essere sempre equilibrato, in qualche modo e il tuo esempio mi sarà molto utile per eventuali situazioni future. Detto questo, e dopo averti ringraziato per i complimenti, ci tengo a precisare una cosa: è vero, la situazione è degenerata nel peggiore dei modi, ma in ogni caso la storia di quei personaggi doveva nascere e morire in quella sessione... la sfiga ha chiarito solo il come. Mi spiego peggio: ho passato le settimane precedenti alla prima sessione creando un'ambientazione di gioco che mi aggradasse il più possibile... in realtà sono partito dall'ambientazione base della 4a edizione (la point of light o valle del nentir), che essendo aperta e non completamente definita dai creatori, si presta in modo ottimale a quello che era il mio progetto. Infatti volevo creare una realtà equilibrata (ma non stabile) con le sue meccaniche, che i giocatori con le loro azioni avrebbero potuto influenzare in varie possibili direzioni, togliendo quindi al master il potere di dirigere l'avventura nella direzione da lui voluta. Ho quindi in parte preso e in parte creato: vari dungeon minori, missioni (secondarie e principali) e grandi avventure, e ho frullatu tutto insieme, senza concentrarmi su nessuno di essi in particolare, ma ridefinendo i dettagli di ognuno solo se i pg si fossero diretti in quella direzione. Veniamo ora alla sessione di prova. I giocatori erano tutti novizi, quindi volevo far fare loro pratica sul gioco, prima di iniziare la mega avventura vera e propria (e per come l'ho creata neanche io posso sapere come si evolverà). Ho deciso quindi di creare una mini avventura a senso unico, nella quale i ragazzi avrebbero giocato dei personaggi già creati da me per facilitare le cose. Il mio piano iniziale era appunto, al termine dell'avventura, far creare ai ragazzi i veri pg (che avrebbero giocato d'ora in poi) e impossessarmi di quelli "di prova" che gli avevo fornito io per quella sessione, trasformandoli poi in pgn che in base a come sarebbe finita quella sessione, i veri pg avrebbero incontrato in un modo o nell'altro nelle sessioni future. Figo no? Questo spiega e ci riporta al: "la storia di quei personaggi doveva nascere e morire in quella sessione". Ed è proprio questo il motivo per cui le tabelle imprevisto erano piene di qualsiasi possibile cosa, proveniente da tutte le mie bozze progettate fino ad ora; volevo dare ai ragazzi un assaggio misto di quello che si sarebbero dovuti aspettare dal vero gioco. Chi ha letto "determinate avventure" della 4e (che non nomino o quei bastardi si andranno a spoilaerare tutto!), sa benissimo chi sia quel negromante, e anche che caso mai i pg lo dovessero incontrare in futuro, per determinati motivi, lo dovranno affrontare in un determinato luogo, come conseguenza di altri determinati avvenimenti. Ora il caso ha voluto che da quella maledetta tabella uscisse proprio lui, io appena l'ho visto sono rimasto divertito... se avessi voluto, avrei potuto, come per altro mi hai suggerito, rendere l'incontro affrontabile per i giocatori in vari modi. Ma ehi se mi fosse morto Kalarel una delle trame principali, che avevo preparato, sarebbe morta con lui, cosa che non volevo affatto. Quindi mi sono semplicemente messo comodo, ormai rassegnato alla decisione dell'onnipotente d20 e ho approfittato della situazione per divertirmi un po' e... STERMINARE I GIOCATORI! Spero di essere aver fatto luce su ciò che non avevo spiegato prima. Grazie ancora del prezioso consiglio Bobon!
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  36. 1. D'accordo. 2. D'accordo. 3. Ok per Telegram. Fa strano perché alla fine siamo sempre le stesse persone, ma con Canali TdS diversi 🙂
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  37. Grigory Alexandrovich Pechorin L'uomo scese da cavallo con calma, regalò un buffetto di ringraziamento all'animale e raggiunse lo Cheval, a cui rivolse un cenno che parve insieme di assenso e congedo. Molto alto ma non particolarmente muscoloso, vestiva con abiti da viaggio comodi, stivali robusti e un ampio mantello dai colori pastello, verdi e nocciola. Sotto il cappuccio spiccavano ciocche di capelli biondi, una barba corta e occhi color del cielo d'inverno. Stringeva la destra su un lungo bastone, al quale si poggiava pur senza dar segno di averne realmente bisogno. A tracolla portava uno splendido arco lungo di maggiociondolo dalle caratteristiche tonalità calde. Si rivolse al gruppo di uomini con cui avrebbe viaggiato: Quando volete, io sono pronto.
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  38. Arn "Sembra che la questione sia già stata decisa. Tuttavia...", intervenne Arn, "vi domando se sia possibile mantenere in un posto sicuro questa donna, Babushka, dacchè sono sicuro che ella non desideri prendere parte a questa impresa: la battaglia non fa parte della sue attitudini". DM
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  39. Eccomi!!! Scusate per l'attesa, non mi sono dimenticato di voi ma mi sono collegato al forum appena ho avuto un momento libero...cioè or 😉 Vi chiederei di pazientare un'altra settimana, sabato prossimo dei carissimi amici si sposano e...beh, diciamo che da bravo testimone mi sono trovato (volente o nolente) ad avere le serate piene con i preparativi tra scherzi/video/cene/regali/vestiti. Da lunedì 22 sarò di nuovo al 100% operativo, pronto per una stagione invernale (è già inverno, sig...) all'insegna di spade, magia ed avventure 🧙‍♂️⚔️👻
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  40. Kythorn 6 (Giugno) - Notte Round 0 e 1 Andor "Forza, ora dimmi dove si trova la Pietra di Golorr!". "Non lo so." "Chi c'è l'ha?" "Ti ho detto che non lo so!!! Ora mi credi??? Sai che non posso mentire!". Un brusio preoccupato si leva per un attimo dal gruppo poi l'uomo di fronte a Renaer torna a parlare con maggior fastidio ed agitazione. "Chi può saperlo?" "Forse, mio padre." Risponde Renaer stavolta con un tono un po' irriverente. "Mi prendi in giro???". L'uomo sferra quindi un ennesimo violento pugno in faccia al figlio dell' ex Lord Svelato che geme accusando il colpo. "Chi altro?" "Non lo sooo, forse qualche suo uomo fidato." La voce di Renaer si fa più affranta ed in pena. Andor fa segno agli altri di avvicinarsi ed Annerine risponde subito alla chiamata sgusciando attraverso la porta semi aperta per prima "Chi? Voglio i loro nomi!" "Ti ho detto che non lo so, non li conosco. Non ho rapporti con mio padre e con tutto ciò che lo riguardava ormai da anni." "Allora non mi servi a niente. Meglio farti tacere per sempre.". Detto ciò sfodera un pugnale dalla lama ondulata e fa per avvicinarsi a Neverember quando un gran fracasso si alza dal magazzino altrimenti silenzio a parte la loro voce. Annerine è inciampata in una matassa di corda disordinata ed è finita contro alcuni grossi sacchi ammassati sopra a dei bauli, dai sacchi si sono riversati una moltitudine di sandali, bottega Crocs, che andavano tanto di moda l'anno scorso, ma che ora nessuno vuole più e che sono oggetto di derisione o perfino repulsione quando portati tutt'ora, cosa che ne ha fatto crollare irrimediabilmente il prezzo di mercato. In tutto questo Annerine riesce comunque a rimettersi subito in piedi, ma sa di aver combinato un grosso pasticcio e si tiene già pronta ad affrontarne le conseguenze impugnando saldamente lo stiletto. "C'è una donna!". Le grida provengono da un paio di individui con il volto coperto da delle maschere dorate dalla foggia molto semplice. Immediatamente risponde loro la voce che interrogava Renaer: "Prendetela!!! La voglio viva!!!". In un attimo i due si gettano verso Annerine cercando di oltrepassare delle merci che si frappongo fra lei e loro, ma sono molto maldestri e finiscono per bloccarsi lì in mezzo chi mettendo un piede in fallo, chi scavalcando malamente e finendo per incastrarsi. Andor, ancora celato scocca un dardo preciso verso il capo dei mascherati, ma il dardo finisce poco sopra il cuore piantandosi nella spalla del nemico che geme terribilmente per la ferita ma che è ancora cosciente. Il giovane e raffinato dongiovanni si nasconde subito alla vista, ma viene malauguratamente scoperto quando altri due mascherati appoiono accanto a lui facendo il giro del mucchio di merci con l'intenzione di raggiungere Annerine. Dopo un attimo di sorpresa, scimitarre in pugno gridano: "Qui ce ne è un altro!". Attaccano quindi Andor senza attendere ordini ed è solo grazie ai suoi riflessi che il giovane riesce ad evitare di essere ferito rimediando solamente una manica lacerata ed un lieve graffio rosso sul braccio del tutto insignificante. Nel frattempo Annerine evoca senza indugio un denso globo di acido che investe in pieno uno dei mascherati uccidendolo all'istante mentre il liquido caustico ne corrode maschera, vesti, pelle e carni fino ad intaccare le ossa. Dell'uomo non resta che un cadavere orribilmente deturpato ed irriconoscibile che ancora viene consumato dal globo e che si riversa sulla merci su cui si è accasciato le quali iniziano a venir corrose ed intaccare anch'esse. Dopodiché arretra rapidamente mentre Masumi si fa avanti frapponendosi fra lei e l'avversario rimasto, naginata puntata in avanti pronto a reagire ad un eventuale attacco. Kaimir fa lo stesso andando in supporto di Andor più rapidamente che può a causa delle gambe appesantire dall'armatura che porta. Da dietro le merci sentite proferire una lingua arcana nella quale Kaimir riconosce la presenza di parole di matrice infernale, sembra un'invocazione ma non hai ben chiaro di cosa si tratti essendo una lingua arcana e non vera e propria lingua infernale. Un bagliore rossastro si sprigiona da dietro le merci che si muove rapidamente e si concretizza in un altro individuo mascherato, stavolta con un mantello rosso, in mano un pugnale dalla lama ondulata e lorda di sangue. Egli emana un'aura che brilla rossastra avvolgendoli completamente come una sorta di sudario.
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  41. Absorb elements serve contro i danni da energia (pochi), shield para dai colpi delle armi (molti). Se vuoi un incantesimo che sia più utile possibile io andrei di shield. Se hai levitazione credo che tu sia a posto, almeno per il momento. Come ha già detto Lord Danarc, non mi risulta che si possano sostituire gli incantesimi extra ^ ^ No, intendevo arma magica. Purtroppo l'avventura non consegna ai pg praticamente nessun oggetto magico, e i mostri che sono resistenti alle armi non magiche diventeranno sempre maggiori, per quello credo che sia un incantesimo molto utile. Il discorso è che gli incantesimi fuori dal combattimento sono utili se si ha il talento/capacità di lanciare gli incantesimi come rituali, altrimenti sono slot che non possono essere usati in combattimento. Perchè per esempio individuazione del magico (che non mi pare sia da stregone, btw) è utilissimo, ma se devi usare uno slot per lanciarlo non ne vale la pena, a meno di rarissimi casi. Forse potresti fare un pensierino su comprensione dei linguaggi, se proprio vuoi un incantesimo di utilità ad di fuori del combattimento.
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  42. Premesso che mi piace moltissimo il tuo entusiasmo e trasporto (e anche il tuo stile di scrittura), ti do un consiglio, accettalo o meno. Cambia le tabelle random. Tutti gli incontri che vi includi devono essere fattibili e divertenti per il gruppo. 20 capita, beh, una volta su 20. Spessissimo. Uccidere tutto il party una volta su 20 non ha molto senso. L'evento che capita una volta su 20 può essere un incontro difficile, che mette alla prova il gruppo, un GS level+4 in 3.5E (non ricordo l'equivalente in 4E). Non un massacro inutile. Se vuoi fare incontrare il super-cattivo-molto-più-forte-dei-PG per un motivo specifico, l'incontro non deve essere random e deve essere pensato perché i PG non lo affrontino direttamente. Magari il necromante è inseguito da tre paladini, evoca tre o quattro non morti tosti e continua a scappare. Mentre i paladini affrontano i nemici più forti, il gruppo deve affrontare il più debole dei non morti, una sfida comunque ostica per un gruppo di primo livello, ma non impossibile. Il nemico è introdotto, la sua potenza valutata, i PG avranno magari perso un membro ma avranno una storia da raccontare. Una storia che va avanti. I PG devono sentirsi sempre in pericolo durante la sessione, devono sentirsi a volte soverchiati, saltuariamente schiacciati dagli eventi, ma mai sentirsi impotenti. In particolare per un tiro di dado che fai tu dietro lo schermo e di cui loro non sono a conoscenza. Sono i protagonisti.
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  43. John Russell Non mi pagano abbastanza, in redazione, per permettermi di fare il filantropo. Rispondo scherzosamente. Ma se il nostro direttore volesse proporsi per offrire non mi tirerei certo indietro! Ah ah ah! Concludo con una risata
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  44. Ti do le mie risposte su alcune cose: - la biblioteca in fiamme era una illusione; - la ciofeca gialla era stata causata dalla possessione demoniaca del generatore del Titano; - il Dei-Phage ci stava già tenendo d'occhio da quando siamo arrivati sul pianeta, anche tramite i suoi seguaci, e si è mosso direttamente una volta visto che abbiamo scoperto/ attivato il Titano; - la cosa dei pianeti allineati non l'abbiamo ancora capita per mancanza di indizi, ma dovrebbe avere a che fare con un rituale del Caos; - il Sarcofago Nero dovrebbe essere un enorme computer programmato per elaborare un sistema contro il (Dei-Phage???), ma che ha bisogno di essere esposto alla atmosfera del pianeta per operare, mentre gli è stata volutamente costruita sopra la Cattedrale Dorata, con lo scopo di isolarlo, ed è stato fatto credere che questa Cattedrale fosse un glorioso luogo di culto per ľAdeptus Ministorum.
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  45. Daniel Bryce Grazie per la sua disponibilità dico alla segretaria dopo aver terminato di prendere appunti, quindi lascio gli studios con i miei due compagni; lo stomaco mi ricorda è l'ora di pranzo e fa la stessa cosa anche John Ottima idea dico al mio compagno Offri tu? gli chiedo poi scherzosamente
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  46. Suavellius Arriviamo in un enorme salone, non ho neanche il tempo di ammirarne l'ambiente che la lanterma illumina subito ben altri tre scheletri davanti a noi! Ehy ehy io stavolta non ho fatto niente! dico facendo cenno negativo con l'indice. Sono solamente in tre, sistemateli in fretta ragazzi! Io sto esaurendo la mia riserva magica...commento andando a mordermi un labbro, tengo la lanterna alta verso i nuovi nemici arrivati!
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