Vai al contenuto

Classifica

  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

    Supermoderatore


    • Punti

      9

    • Conteggio contenuto

      60.2k


  2. Dardan

    Dardan

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      6

    • Conteggio contenuto

      7.4k


  3. Dmitrij

    Dmitrij

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      5

    • Conteggio contenuto

      16.9k


  4. SamPey

    SamPey

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      3

    • Conteggio contenuto

      4.8k


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/09/2019 in tutte le aree

  1. Iniziare dall'inizio, dice la massima. Quindi iniziamo...Sì, sono colui che ha creato i Forgotten Realms. Nella lontana primavera del 1965. Sì avete letto bene, 1965, circa una decennio prima di D&D, che ebbe inizio nel 1974 e non fu noto al resto del mondo (ovvero tutti qui luoghi che non erano dei college nel Wisconsin e stati attigui) prima del 1975. Avevo cinque anni, quasi sei. Ero uno di quei bambini che chiamano "ragazzi prodigio" e divoravo tutti i libri nella casa dei miei genitori. Come molti collezionisti di libri mio padre si era costruito i propri scaffali per i libri in modo da poterci mettere sopra il maggior numero possible di libri, togliendoli dalle pile di scatole che riempivano la cantina. Di conseguenza i libri erano divisi per dimensioni, il che implicava che un vorace giovane lettore poteva trovarsi davanti di tutto. Cosa che infatti capitò a me. Ogni genere di cosa da National Geographic del periodo della guerra, a romanzi investigativi tascabili in stile "regalane uno ad un amico in uniforme", a fantasy e science fiction. Moltissimo fantasy e sci-fi. Furono moltissime le occasioni in cui corsi su per le scale, sventolando una nuova scoperta di cui mi ero innamorato e che avevo appena finito, gridando "Papà! Papà, dov'è il prossimo? C'è un seguito, VERO? E mio padre, che conosceva i libri e il mondo delle riviste come pochi mortali che ho mai incontrato (e ho lavorato per 45 anni nelle biblioteche pubbliche) o mi indirizzava dove avrei potuto trovarlo o, molto più sovente, mi diceva qualcosa del tipo "Figliolo, questo scrittore è morto nel 1938 e non hai mai scritto un seguito per quel libro che io sappia, quindi se vuoi leggerlo dovrai scriverlo." Al che io rispondevo "Okay! Bene!" e correvo di nuovo di sotto iniziando a scrivere. Storie vaganti, frammenti mai terminati e decisamente orribili, praticamente tutti quanti, ma mi divertivo e imparavo a scrivere nello stile di un autore e poi di un altro; di tutto da Lord Dunsany a J.R.R. Tolkien a E.E. "Doc" Smith. E stavo scoprendo cosa mi piaceva davvero, che tendeva ad essere sword & sorcery oppure high fantasy od ogni sfumatura tra i due. Iniziavo ad inventare le mie storie, alcune delle quali furono trovate da mio padre, che le portava a lavoro e le leggeva ai suoi colleghi, che apparentemente le apprezzavano (dato che continuavano a chiederne altre; dopo un breve miscuglio di sparatoria ed inseguimento in macchina alla James Bond qualcuno chiese di avere una scena di sesso, al che mio padre rispose severamente "Ha CINQUE anni, signori!") Pian piano iniziai a immaginare un mondo fantasy medievale misto al Rinascimento, collegato da portali alle ambientazioni di tutti i miei libri preferiti. Incappai nella novella Il Bosco oltre il Mondo di William Morris (e nelle sue altre opere), con la sua antica foresta piena di portali, che era diventata un crocevia tra molti altri mondi (passando attraverso due alberi nel giusto momento o canticchiando la giusta melodia o nella luce lunare e il prossimo passo si viene portati altrove), un'idea affascinante poi usata anche da molti altri scrittori (come per esempio C.S. Lewis per i suoi libri di Narnia). Quindi scrivevo storie, principalmente per il mio diletto, di avventure in questa ambientazione fantasy ancora senza nome. Decisi che era "vicina" alla nostra Terra, ovvero collegata da molti portali, il che spiegava perché avevamo così tante leggende su draghi, vampiri e altre creature, ma non le incontravamo ogni giorno camminando per strada. Il traffico attraverso questi portali, una volta affollati e molto usati, si era man mano ridotto a quasi nulla, dato che i portali erano stati distrutti, dimenticati, "corrotti" per diventare magicamente pericolosi oppure erano sorvegliati da oscure società segrete che li usavano per il proprio tornaconto (sicuramente era così che i miei ricchi ed inquietanti vicini avevano fatto fortuna!). Quindi gli accessi a questo mondo fantasy erano stati dimenticati, erano dei "Reami Dimenticati". Un'ambientazione di storie e non di gioco di ruolo, dato che l'unico gioco di ruolo che conosceva all'epoca era Kriegspiel, il gioco di guerra da addestramento ufficiali (mio padre era stato nell'esercito). Mi piaceva giocare e seguivo felicemente i libri di giochi di guerra di Donald Featherstone; quando D&D entrò in scena ci giocai ma lo trovai limitato (si trattava di un "facciamo che..." intorno ad un tavolo, ma con sufficienti buchi del regolamento da fare sì che si finiva inevitabilmente a litigare). Tuttavia quando uscì il Manuale dei Mostri e in seguito il Manuale del Giocatore fui folgorato (incantesimi Vanciani, dettagli sulla magia e le sue limitazioni, tutti i mostri delle leggende più altri nuovi ancora, il tutto già codificato! Sì!) e riscrissi tutto ciò che avevo nei Reami perché vi si adattasse. Da quel momento in poi D&D fu l'ancora e la spina dorsale della mia ambientazione, anche se non trovai nessuno con cui giocare, e la rivista nota come "The Dragon" era una fonte costante di ispirazione. Ma mi sto portando troppo avanti naturalmente. Torniamo all'inizio dei Reami. In mezzo a tutti i miscugli di esploratori spaziali che sparavano con dei blaster e di cavalieri donna in armatura che cavalcano per uccidere dei draghi, stavo timidamente costruendo un mondo. Non come farei ora, valutando le cose con calma, creando mappe e costruendo fin dall'inizio trame e conflitti, ma scrivendo piccoli racconti e frammenti che mi fornivano degli scorci di questo luogo speciale. Questo avveniva attraverso delle vivide immagini mentali che mi apparivano in sogno o quando lasciavo vagare la mente. Il mio primo scorcio in assoluto dei Reami fu quello di una radura di una foresta da clima temperato, durante l'inverno e di notte, con la neve che cadeva piano. Una donna solitaria con lunghi capelli argentei - capelli di un argento metallico, non quelli grigio-bianchi di un anziano - sedeva vicino ad un piccolo fuoco che aveva chiaramente acceso da sola, suonando un'arpa. E nell'oscurità degli alberi intorno a lei facevano capolino, riempiendo lo sfondo, le molte paia di occhi luccicanti di tutti gli animaletti che aveva attirato suonando l'arpa e che stavano ascoltando. Dopo di che, sempre da quegli stessi alberi, a sua volta attirata dalla musica dell'arpa, arrivava camminando leggiadramente un'altra donna, alta e con gli stessi capelli argentei, che si univa alla prima. Non sapevo i loro nomi ancora, ma sapevo che erano sorelle. Volevo sapere disperatamente di più su di loro, quindi iniziai a scrivere. Non sapevo ancora che qualcun altro, che già era in agguato e avanzava ansimando tra le foreste selvagge della mia immaginazione sbattendo gli stivali, aveva altre idee. Il suo nome era Mirt il Prestasoldi e avrebbe spinto via quelle due donne, e le loro altre sorelle, per diventare la mia guida nei Reami Perduti. Lo incontreremo la prossima volta. Quando lo faremo, tenete bene d'occhio ciò che state bevendo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-how-the-realms-began.666535/
    3 punti
  2. Background: Negli angusti cunicoli dei monti a est di Vestia, non piu' di cinque anni fa, ci lavorava Razdraz. Si sa i goblin non sono ben visti dagli umani e tante volte neppure dai nani, quest'ultimi risaputi a vivere in queste montagne e faticare nei giacimenti. Ma, l'onesta' e la dedizione per il lavoro di alcune minoranze etniche, come appunto la famiglia di Razdraz, hanno cambiato questa mentalita' diffusa. Il padre, Krovvy, ha insegnato a suo figlio i rudimenti di questa disciplina, esortandolo, sin da tenera eta', a specializzarsi nel depositare l'esplosivo nei passaggi sotterranei. Sembrera' crudele agli occhi di un forestiero ma, tale addestramento necessita intelligenza e rapidita' di esecuzione per essere eseguito, caratteristiche dei goblin per l'appunto. Poi c'e' da dire che non avrebbe sopportato l'idea che il suo unico nascituro, imbracciasse un piccone per estrarre preziosi, o scavasse gallerie, come tutti gli altri; aspirava a qualcosa di meglio per lui. Radzraz crebbe senza alcun incidente anzi era in grado di riconoscere per bene il tipo di territorio e il quantitativo di miscela esplosiva da utilizzare, con sommo sbigottimento da parte dei proprietari. Aveva inteso che si poteva fare di più, che non sarebbe stata la sua condanna la miniera. Così raccolti i soldi e la benedizione dei genitori lasciò la regione montuosa per andare a cercar fortuna in Vestia. La città sarebbe stata la sua consacrazione: di questi sogni ed ambizioni riempiva la testa il giovane umanoide. Studio’ alchimia, dove conobbe Lamiorn frequentando un corso in comune. Sbaragliò gli altri studenti a furia di bei voti, per cui l’accademia comprendendo le sue qualità gli diede beneficio di vitto ed alloggio ed un piccolo ammontare di soldi per completare gli studi. Spediva lettere alla famiglia sovente, aggiornandoli delle sue attività e progressi. Scriveva della conoscenza di Gotah e Marek fatta in una serata mondana in una birreria della citta' e di come si fossero uniti in amicizia. Quella notte Gotah alla voce, stonava ma raccoglieva comunque applausi, mentre Marek fischiava contro divertito: si fini' con una sbronza collettiva. Krovvy e Britva erano orgogliosi di suo figlio e si addormentavano ogni sera con la gioia nel cuore.
    2 punti
  3. Salve gente settimana prossima pensavo di far ripartire i PbF, come sareste messi?
    2 punti
  4. Salve gente settimana prossima pensavo di far ripartire i PbF, come sareste messi?
    2 punti
  5. L'unica cosa acquisita [e venduta] da Gromnir da quando lo gioco io è la lancia magica, i cui proventi sono stati spesi in pozioni di arma magica e altra roba fin quasi all'osso [e comunque rimasti al cassiere] per prepararci alla battaglia contro i demoni/diavoli. Non aveva e non ha altra moneta in scheda. Comincio a sospettare che ci sia lo zampino di Lainadan.
    2 punti
  6. Sinceramente quello sarebbe il mio obiettivo ma penso sia un po' troppo presto. Non ho praticamente nessuna esperienza, mi sono avvicinato a D&D e al gioco di ruolo in generale praticamente due settimane fa, quando ho fatto una one shot (come giocatore). Ho sicuramente letto tutto il regolamento e, a meno di qualche dubbietto, credo di avercelo abbastanza chiaro..però non ho ancora una conoscenza approfondita delle varie razze/classi/background e se mi chiedi "cosa fa questa magia?" anche la più nota non ne ho la più pallida idea. Comunque che fare il master sia il mio obiettivo mi è chiarissimo, infatti dopo aver letto un paio di volte il regolamento, mi sono buttato a leggermi Lost mine of Phandelver per capire cosa succede dietro lo schermo del DM. Poi ho iniziato a "giocarci" con mia figlia (5 anni) facendo anche la parte di un personaggio..finchè non siamo entrati in un dungeon andava abbastanza bene, le cose da ricordare erano poche ma poi quando siamo entrati in un dungeon (quel giorno si era inserito anche mio cognato) sono impazzito. Innanzitutto ho dovuto improvvisare il numero di personaggi incontrati per evitare che gli incontri fossero troppo impossibili, poi non mi ricordavo più chi si incontrava dove, poi dovevo continuamente guardare le statistiche degli avversari perchè non li ricordavo. C'è da dire che ero totalmente disorganizzato, dal mio lato avevo solo la mappa del dungeon stampata e il cellulare dove dovevo passare da un'applicazione all'altra per vedere le statistiche dei nemici e gli incantesimi del mago (mio cognato era un mago). Ho capito che bisogna prepararsi a pezzi e organizzarsi tutto quello che serve. Però prima o poi voglio essere un DM!
    2 punti
  7. Ricordo che penalità dalla stessa fonte non si sommano. Quindi, se i due "globi verdi" sono lo stesso incantesimo, Strom subisce solo -5 a Forza
    2 punti
  8. Ciao 😊 la mia memoria non è un gran che ma mi pare che forse anni fa abbiamo giocato insieme , ma è più una sensazione 😃 Una cosa diversa
    2 punti
  9. Don Jansen Chi ti ha insegnato questo linguaggio scurrile, fratello? redarguisco Dan. Quindi sorrido bonario verso il nano quando costui finalmente si riprende. Comunque sia Dan ha ragione, Mastro Nano. Non infliggetevi ingiuste colpe, d'altra parte è evidente che qui dentro il vostro potere è DECISAMENTE ridotto. Forse non ve ne siete accorto, ma a me ovviamente non è sfuggito. E so anche dirvi il perché... Dopo una pausa atta a lasciare che i giovani sprovveduti ruotino bene le antenne dell'apprendimento, svelo l'arcano: Pietra anti-nano dico bacchettando sulla parete con il bastone. Una tecnica esotica. Il legante per unire tra loro pietre e mattoni di un edificio è impastato con capelli d'elfo. Alcuni riferiscono di altri generi di peluria, ma non badiamo alle malelingue. Fu inventata dagli elfi stessi ai tempi delle lotte tra Re Finferlin il Giallo e Re Borb VIII, detto Er Taccola pare per via dell'enorme barba regale. Poi orchi e altri culti malvagi ne rubarono il segreto usando i capelli degli elfi uccisi. Pare che anche i creatori di questa tana di malvagità abbiano usufruito di tale ignobile tennica. Impartita la necessaria lezione, posso tornare a prestare attenzione all'ambiente. Quindi sbianco. Ehm... Sì, cugino Valesh. Fate strada, noi, io, attendo l'esito della vostra esplorazione. Lì dentro saranno annidate ventordicimila malattie, quasi tutte ignote e per lo più incurabili.
    2 punti
  10. Concordo! Quello semmai era il party tipico di D&D Becmi e di AD&D. EDIT Comunque, l'articolo ha un problema di fondo, che ritengo non da poco: il fatto che la razza più usata sia l'umano, e che la classe più usata sia il Guerriero Battle-master, non significa automaticamente che la combinazione razza-classe/sottoclasse più usata sia umano Guerriero Battle-Master. Per dare uno spaccato più fedele delle vere combinazioni, sarebbe servito di chiedere agli utenti le combinazioni, e non razza e classe/sottoclasse in modo separato.
    2 punti
  11. Probabilmente la composizioen del party si è semplicemente adattata alle avventure, se queste richiedono più scontri che investigazioni/esplorazioni il party si adegua aumentando i guerrieri e diminuendo ranger e ladri (il bardo non conta: è un errore di stampa che si trascina dalle prime edizioni :) ).
    2 punti
  12. DM Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene. Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a sud della ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei Maghi Folli - e avete passato insieme una notte fatta di ricordi e di speranze. Alcuni di voi si conoscevano già, altri si sono uniti durante uno dei molti giri di bevute. Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8 circa Questa mattina vi siete svegliati presto. Dopo una veloce ma abbondante colazione avete preso tutto quanto pensate possa servirvi per la spedizione e vi siete messi in cammino, nonostante la pioggia intensa che ha deciso di inaugurare il primo giorno d'autunno. La ZonaArida è una lunga distesa di terra desolata e brulla, in cui solo ogni tanto ciuffi d'erba si fanno forza ergendosi contro le dure rocce. Dopo circa un'ora e mezza arrivate alla Montagna dei Maghi Folli, la cima più alta di un complesso montagnoso antico e senza nome. Imbroccate lo stretto sentiero di montagna, una stretta gola sovrastata da alte pareti rocciose che risale verso la cima della catena, e lo seguite per poco più di un chilometro quando, dopo una curva ad angolo acuto, vi trovate all'improvviso davanti a un'alta parete di roccia praticamente liscia, davanti alla quale il sentiero s'interrompe. Un grosso portone di bronzo è ancorato al muro di pietra, impedendo l'accesso al cuore della montagna. "Mi sa che siamo arrivati", dice Kulla sorpresa... Kulla Sinab @Tutti
    1 punto
  13. Devo ammettere che siete piuttosto completi come gruppo😁 Se la metti cosi io ti consiglierei o trama ipnotica che non guasta mai, oppure come ti spiegavo nella mia prima risposta cointerspell o dispell magic (queste per le sono magie che possono avere anche piu membri del party perche, appunto, sono molto utili). Spero di esserti stato di aiuto😁
    1 punto
  14. Scusate, sono stato via tutto il giorno: @Voignar aprirò la gilda tra qualche giorno, devo solo sistemare alcune cose. @Pentolino non ci sarà alcun limite di Breed, sarà possibile giocare i Metis! Con due pallini puoi prendere un Feticcio di livello 2 oppure 2 di livello 1! Comunque i totem, di solito, appartengono al pack e non per niente sono un tipo di Background che va acquistato in gruppo, se volete un totem fin da subito dovrete mettere insieme un "gruzzolo" di punti Background. Ma per discutere di questo aspetterei l'apertura della gilda. (Ehi, se non volete spendere i vostri preziosi punti Background potete pur sempre andarvelo a cercare!) Riguardo alla questione dell'alfa lascio a voi la scelta, il Pack è esclusivamente vostro e sta a voi gestirlo come meglio credete!
    1 punto
  15. Ciao, che io sappia lo stregone della tempesta non ottiene incantesimi extra.. Comunque sia devi distinguere se sono incatesimi extra sempre preparati (come quelli del chierico della vita per esempio) oppure una lista espansa di incantesimi (come warlock patto dell'immondo per esempio). Per lo stregone penso proprio che ci sia una lista espanda (anche se ripeto, non mi pare che lo stregone della tempesta abbia questa lista). Se si tratta di una lista espansa puoi cambiare incantesimo con quello che vuoi, se sono incantesimi extra no (questo vale per tutte le classi). Alcuni incantesimi utili fuori dal combattimento da stregone potrebbero essere: -allucinazione di forza; -individuazione dei pensieri; -camuffare se stesso; -chiaroveggenza; -linguaggi; -trama ipnotica (!!!!)
    1 punto
  16. Anche io concordo con tamriel e ji ji, con solo manuale base e master o fai un caster o sei sotto di potenza. Detto questo ti tiro due consigli in più: Se i tuoi compagni di gioco portano ladri, barbari, bardi o similari, il "livello della campagna" non sarà un problema, quindi puoi fare la classe che più ti aggrada e ti ispira, o comunque quella con le meccaniche di gioco che ti ispirano di più. Se invece i tuoi compagni sono tutti caster ti conviene adattarti, se c'è uno stregone e un druido specializzato nella forma selvatica potresti fare un druido evocatore o un mago god. Questo per non essere completamente surclassato in combattimento. Poi dipende molto dal livello, se la campagna è sotto al lvl 7/8 e non salirà molto (è una campagna "suicida" quindi suppongo non sia longeva) secondo me ti potresti divertire con qualsiasi classe e cdp, nei livelli successivi la differenza tra le classi si fa troppo netta e quindi ti rimando a quello scritto sopra.
    1 punto
  17. Hai descritto esattamente quello che sa il tuo pg.
    1 punto
  18. Ciao Marco, benvenuto su DL! Così come prima impressione mi sembra ci sia del talento per fare il DM, che è sì una cosa difficile, ma dà enormi soddisfazioni. Io ti direi: prova. Anche se capisco che all'inizio la mole di regole possa mettere in soggezione. La cosa che per me è stata più utile, come DM, è prendere un quarto d'ora a fine sessione per discutere tutti insieme di cosa sia piaciuto e cosa no, fare un bel debriefing. E' più importante persino delle regole.
    1 punto
  19. Lo sò, hai ragione; ho aperto lo spoiler di Raftal per sbaglio, e mi è venuto il dubbio... e infatti prima di postare ho chiesto conferma.
    1 punto
  20. Ho fatto un tiro appropriato ed editato il post. Una cosa: se scrivo @Raftal significa che teoricamente SOLO Raftal dovrebbe sapere quelle cose. Se gli altri giocatori leggono gli spoiler non ha nemmeno senso metterli e serve a voi più che a me, per farvi giocare meglio e non indurre il metagame che punisco in maniera esageratamente severa quando giochiamo. Detto questo no, non lo sai. Se te ne fossi accorto te l'avrei detto.
    1 punto
  21. No in creazione di personaggio non hai penalità .
    1 punto
  22. Quale bersaglio per i sabotatori? Gli harvest del conglomerato come ha proposto Plettro?
    1 punto
  23. Corretto 😉 "solo" 😆
    1 punto
  24. Non vorrei buttarti giù il castello di carte, ma quei due bonus sono dello stesso tipo e non si sommano tra loro.😅 Considerati poi i costi dell'oggettistica magica alza Ca (anello, bracciali, amuleto e cintura Des) e il fatto che ottieni mage armor con la bloodline, francamente (a parte il flavour) non vedo neanche l'utilità di investire 4200mo in un'armatura che non stacka con quel che hai e ti crea comunque problemi anche al di là della %. (tipo se la stretta folgorante la rifilano al tuo pg) Quanto allo scudo, imho con una bacchetta o una page of spell knowledge (Scudo, appunto) fai prima e risparmi talenti.😉
    1 punto
  25. Teoricamente tu che sei il creatore della gilda dovresti poterlo fare, altrimenti basta chiedere a un moderatore.
    1 punto
  26. @Percio ho provato un attimo a cercare un modo di cambiare il nome alle discussioni, ma non mi sembra sia possibile, l’unica altra idea sarebbe copia-incollare tutto in nuova discussione e chiudere quella sbagliata
    1 punto
  27. @ Tutti Appena vedete i tentacoli venire verso di voi vi allontanate velocemente costeggiando il muro di cinta per stare il più lontano possibile dallo stagno e per poi arrivati ad una giusta distanza andate verso destra verso le case e vi fermate solo quando arrivate a ridosso della più vicina , poi vi voltate indietro e vedete una grande massa amorfa di tentacoli che uscita dallo stagno si gira nella vostra direzione ciondolando su e giù come soppesando la situazione e dopo alcuni secondi il mostro decide di tornare nello stagno e scompare alla vostra vista... @ Tutti
    1 punto
  28. Kaahan è un'arma. Bravo, così nel tempo libero facciamo a botte.
    1 punto
  29. Dammi un secondo ed edito il post
    1 punto
  30. Council Day 27 Harvest Home 351 A.C. - Tarda mattina [Sereno] Goldmoon si avvicinò osservando le ferite dell'elfo @Goldmoon Il figlio del Portavoce del Sole annuì alle parole di Flint "Fate come dice il nano" ordinò "appena pronte le armi portategliele insieme a provviste" Poi di nuovo rivolto a Tanis e Flint aggiunse "Anch'io voglio ritrovare mia sorella, ma non possiamo essere avventati. Prima del pomeriggio le vostre armi non saranno pronte. Intanto mi riposerò..."
    1 punto
  31. Suavellius Arriviamo in un enorme salone, non ho neanche il tempo di ammirarne l'ambiente che la lanterma illumina subito ben altri tre scheletri davanti a noi! Ehy ehy io stavolta non ho fatto niente! dico facendo cenno negativo con l'indice. Sono solamente in tre, sistemateli in fretta ragazzi! Io sto esaurendo la mia riserva magica...commento andando a mordermi un labbro, tengo la lanterna alta verso i nuovi nemici arrivati!
    1 punto
  32. John Constantine Ascolto la storia del Sign. Quincey con molto interesse, sorseggiando il gustoso nettare d'uva. Una volta finito il racconto, mi concedo ancora degli attimi per riordinare i pensieri inumidendo per bene il sigaro. Fiammifero scrasssh fffffffff la fiammella esile attratta dalle mie boccate fa un tutt'uno col tabacco alimentando la brace dell'avana. Estraggo taccuino e matita dalla borsa : "Le faro' alcune domande, come dire, ficcanti, di modo d'avere un quadro chiaro e preciso: Innanzitutto come sta ora? Posso fare qualcosa per lei? Lo studente l'ha contattata una settimana fa, ma il fatto quando e' avvenuto? il giorno stesso o quando? Possiede ancora il calice col vino che l'ha fatta svenire? Perche' Scripture of Shul? Sicuramente sara' un testo utilizzato per evocare il lato oscuro della magia. Ha altre peculiarita' oltre a questa? Universita' e dimora dello studente: Ethan Blane. Mi scusi se sono stato un po' brusco ma, questo e' il mio modo di operare. Ovviamente quanto detto qui non trapelera' alla stampa o polizia." Un paio di boccate e un sorso di sherry per lavare via l'amarognolo aroma dalla lingua.
    1 punto
  33. Ciao! Ti ho letto qualche volta, ma non abbiamo mai giocato assieme.. credo.. così a memoria. (a volte scordo delle parti, se abbiamo giocato assieme scusami non lo faccio apposta) Sani e Dimitri li conosco già come giocatori e so che ci troveremo bene, Ocotpus invece lo conosco solo come DM ma sono certo che ci troveremo anche dall'altra parte della "barricata" PG: non so una pippazza su cosa fare, ma farò il riempibuchi, speravo di farlo umano (morto, uno scheletro) perchè non gioco quasi mai altre razze ma se vogliamo andare sull'orchesco, ci sta e potrei fare una sorta di sciamano, drogato, svogliato, non convenzionale. Lo so che tutti si riempiono spesso la bocca di "farò una cosa diversa", "ruolerò in maniera strana".. ehhh beh, ci provo anche io FARO' UNA COSA DIVERSA
    1 punto
  34. No, no. Mi ricorderete a 9m dal pericolo. Già con la catena, ci si tiene a 3m di distanza e non a contatto. In più Gromnir ha un talento per muoversi sia prima che dopo l'attacco. Quindi fa 6 metri, colpisce da 3 metri di distanza, poi fa altri 6 metri indietro mettendosi in copertura. Tutto senza provocare AdO e comunque con altri talenti per il Dodge. Chi mi ha preceduto sapeva come fare una build. 😅
    1 punto
  35. Segnati. Nessuno di questi dovrebbe darmi azioni aggiuntive quindi per ora non ne ho segnata nessuna. Background: Gotah è una mezzorca 17enne nata nell'impero di Fesma, da due genitori mezzorchi. Essendo nata e cresciuta in un contesto multiculturale, senza alcuna discriminazione e con un forte senso di appartenenza ad un'identità razziale "nuova" Gotha è cresciuta felicemente divenendo una persona molto estroversa e logorroica. Fin dalla giovane età è stata molto appassionata dall'arte: musica, canto e pittura. Ha spesso frequentato circoli di artisti e ha imparato dove poteva e come poteva. Crescendo come amante dell'arte ha preso ispirazione da Desna, come sua Musa, ispirata dalla sua voglia di viaggiare e continua ricerca della libertà. Una volta raggiunta la maggior età per i mezzorchi (14 anni), ha deciso di viaggiare per il mondo, seguendo gli stessi insegnamenti che predica la sua dea e che rispecchia in lei. Viaggiò anche all'infuori dell'impero di Fesma, ritrovandosi poi 3 anni dopo in compagnia di un gruppo di altri avventurieri. A me va bene ogni città, tanto il mio personaggio è abituato a viaggiare e può essere stata già ovunque.
    1 punto
  36. Armi a distanza e fuoco concentrato su una sola delle due alla volta mentre si sta al riparo del fogliame 🙂
    1 punto
  37. Se è per la creazione di una mossa ad hoc ok, ma preferirei che la discussione del personaggio sia qui, così se ho qualche dubbio so dove andare a cercare. ok sisi, puoi usare il libretto che vuoi nessun problema. sisi, mi piace l'idea e puoi lavorare su questo artefice forgiato. Meglio che spieghi meglio la situazione. i forgiati sono in via d'estinzione perché tutte le forgie e le conoscenze per crearli sono andate perdute, ma in giro ne puoi trovare parecchi ancora. Per quanto riguarda la storia a me piace l'idea che tu sia stato creato dopo la distruzione delle forge, ma che sia di dominio pubblico che i Cannith sappiano creare ancora i forgiati renderebbe molto instabile il già precario equilibrio del mondo (oltre al fatto che sapresti già precisamente dove andare a cercare le tue risposte). Ti propongo un paio di soluzioni alternative: 1) Probabilmente sei stato creato nella Landa Gemente, i tuoi ricordi partono con te che esci da quel luogo. Chi ti abbia creato e perché rimane ancora un mistero, ma a tempo debito riceverai dei flash che ti spiegheranno cosa fare, se accettare e seguire questi consigli poi è una tua scelta (i flash sono a carico di entrambi o solo tuoi, non solo mio compito). 2) I Cannith sono riusciti a ricercare ancora il metodo per creare forgiati, ma poco dopo la tua creazione la forgia, assieme all'intero paesino, è saltata in aria nello stesso modo in cui il Cyre è diventato la Landa Gemente. Quindi è stato un errore Cannith a spazzare via un'intera nazione? Oppure è un indizio che il Giorno della Tragedia sia collegato a un gruppo terrorista anti-forgiato? Può essere invece che i due eventi non siano collegati? Che dici? Questo inoltre renderebbe figo e giustificherebbe la tua poca conoscenza di Eberron.
    1 punto
  38. La Paizo ha annunciato il primo Adventure Path per PF2, L'Era delle Ceneri (Age of Ashes), il cui primo capitolo si intitola La Collina del Cavaliere Infernale (Hellknight Hill). Fuoco e fiamme ardono nella cittadella in rovina sulla Collina del Cavaliere Infernale, mandando pinnacchi di fumo rossastro nell'aria, forse un segnale di aiuto. All'interno dell'antica cittadella attendono degli strani invasori da una terra lontana, delle misteriosi rovine perdute e le macchinazioni di un'organizzazione oscura. Qualcosa di terribile sta preparando un evento apocalittico e spetta ai vostri personaggi fermare la fine prima che inizi. Un'avventura completa per personaggi dal 1° al 4° livello. Nel secondo capitolo scopriremo che gli intrepidi eroi della prima avventura sono riusciti a rivendicare e difendere la cittadella in cima alla Collina del Cavaliere Infernale, ma ora devono gestire i portali che si trovano nei sotterranei. Quali terrori li attendono oltre i misteriosi portali? Quali piani malefici stanno venendo orditi? Scopritelo ne Il Culto delle Braci (Cult of Cinders). Una volta che ci si è occupati del Culto (è sempre un culto) è tempo di occuparsi di chi tira davvero le fila: una gilda di mercanti scontenti nota come la Triade Scarlatta. Hanno messo in piedi una base a Ravounel, una nazione di recente fondazione, e stanno imbastendo un commercio di schiavi - o forse qualcosa di peggio! Andate là e fate vedere le stelle a qualche cospiratore in Il Domani Deve Bruciare (Tomorrow Must Burn). Un nuovo e fondamentale strumento per i giocatori, invece, sarà la La Guida del Personaggio ai Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). L'Era dei Presagi Perduti è il nuovo nome per l'ambientazione di default di Pathfinder, ovvero il mondo di Golarion. La vita dell'avventuriero può essere difficile, ma i lunghi viaggi e i pesanti fardelli possono essere più leggeri quando si ha compagnia. Questa guida al mondo di Pathfinder ci presenta le persone e le organizzazioni che possono aiutare - od ostacolare - degli eroi come voi! La Guida del Personaggio ai Presagi Perduti presenta nuove eredità e talenti per le ascendenze esistenti, oltre a tre nuove ascendenze per eroi inusuali che si vogliano fare spazio in un'era di incertezze. Unitevi a cinque delle organizzazioni più influenti di Golarion, combattete assieme ai loro membri ordinari presentati in queste pagine, oppure affrontateli per portare a compimento i vostri obiettivi! Questo indispensabile manuale di 136 pagine per personaggi di tutti i generi introduce tre nuove ascendenze nella Seconda Edizione di Pathfinder - i bellicosi e organizzati hobgoblin, gli arborei leshy e i curiosi lucertoloidi -, fornisce 10 nuove eredità per le ascendenze del manuale base, presenta quasi 100 nuovi talenti di ascendenza e introduce 10 nuovi archetipi per permettere ai personaggi di qualsiasi classe di entrare nelle organizzazioni più celebri del mondo, dall'avventurosa Società dei Cercatori, ai rabbiosi Marchi di Fuoco, fino ai maestri di magia di Magaambya! Qui di seguito ci sono alcune anteprime del materiale del suddetto manuale, ovvero alcuni nuovi talenti e nuove eredità in esso contenuti: Link agli articoli originali: https://paizo.com/products/btq01znq?Pathfinder-Adventure-Path-145-Hellknight-Hill https://www.enworld.org/threads/paizo-update-cult-of-cinders-tomorrow-must-burn-fate-of-the-fifth-and-more.667006/ https://www.enworld.org/threads/paizo-previews-lost-omens-character-guide.666742/ https://paizo.com/products/btq01zt4?Pathfinder-Lost-Omens-Character-Guide
    1 punto
  39. Arma magica! Me ne ero completamente scordato, e tenendo conto dell'avventura che sta giocando direi che è un incantesimo praticamente d'obbligo, altrimenti i combattimenti saranno sempre più difficili. Volare lo ho proposto perchè, come fa giustamente notare @Burronix in combinazione con incantesimi raddoppiati finisce per poter rendere tutto il party ( o quasi) volante man mano che si sale di livello. Sul discorso dissolvi magie/counterspell preferisco di gran lunga il secondo, perchè è facilmente utilizzabile in combattimento. Ho però giocato l'avventura e devo dire che in tutta la sua durata il mio gruppo avrà lanciato si e no 3 volte counterspell/dispel magic, in tutto. Per cui non mi sentirei di consigliarlo come incantesimo, in questa determinata situazione.
    1 punto
  40. Oltre ai buoni incantesimi che hanno già citato sopra, il mio consiglio è prendere quelli con cui puoi usare con le opzioni metamagiche che hai scelto. Incantesimo Celato: ottimo per le azioni stealth o sociali (Cammuffare sè stesso, Suggestione, Immagine silenziosa) Incantesimo Distante: non sono un fan di questo, acquista punti con incantesimi a contatto. Incantesimo Esteso: 16 ore di Armatura Magica. Non mi viene in mente altro. Incantesimo Intensificato: molto buono per i save-or-suck(Trama ipnotica, Lentezza, Paura, ecc..), meno per gli AoE Incantesimo Potenziato: indubbiamente utile per tutti gli incantesimi di danno. Incantesimo Preciso: in teoria sarebbe pensato per gli AoE, ma funziona meglio per i save-or-suck ad area. ̶O̶t̶t̶i̶m̶o̶ ̶q̶u̶a̶n̶d̶o̶ ̶u̶s̶a̶t̶o̶ ̶i̶n̶ ̶c̶o̶m̶b̶o̶ ̶a̶ ̶I̶n̶c̶a̶n̶t̶e̶s̶i̶m̶o̶ ̶I̶n̶t̶e̶n̶s̶i̶f̶i̶c̶a̶t̶o̶. edit. nope, non funziona. Incantesimo Raddoppiato: manna dal cielo per tutti i buff a creatura singola (Velocità, Volare..), ottimo anche per i debuff (Lentezza, Paura) e Dissolvi magie(!). Incantesimo Rapido: è come il nero. Sta bene su tutto.
    1 punto
  41. Ciao. Il mio consiglio, se vuoi un incantesimo di 3°livello veramente utile, è di prendere controincantesimo (oppure dissolvi magie ma il primo secondo me ti si afdice di più), è un incantesimo quasi "obbligatorio", di una utilità incredibile che ti permette di neutralizzare immediatamente tutti gli incantesimi di 3 livello e infetiori lanciati su di te (ciao ciao palla di fuoco nemica). Riguardo a forma gassosa ti consiglio di tenerti invisibilità, nel caso prenderai invisibilità superiore quando avrai slot di 4°. Come dice @tamriel scudo è un ottimo incantesimo di primo livello, amche armatura magica è molto utile. Tuttavia ti sconsiglio di prendere volare, sai sei un aarakroca dopottutto 😂, certo volare è utile anche per i tuoi compagni ma il tuo druido avrà accesso a camminare mel vento (di 6° livello) quindi puoi tranquillamente evitare. Non servono necessariamente tanti incanresimi di primo, ma dai 3 ai 5 con ampia varietà dovrebbero andare. Quindi riassumendo: Consiglio di inserire scudo/armatura magica (meglio il primo) al posto di nube di nebbia e di imparare controincantesimo/dissolvi magie (meglio il primo).
    1 punto
  42. Ciao! I miei 2 cent: - Incantesimi di primo livello, non ce ne sono molti, ma un incantesimo che io (e i miei giocatori) abbiamo sempre trovato utile è schield. +5 alla ca come azione immediata può salvare la pelle. - cosa imparare che sia di utilità: volare. Sicuramente forma gassosa potrà esserti utile (specialmente nella parte finale dell'avventura, quando arriverete al castello), ma volare sarà difficile trovare situazioni in cui non sarà di aiuto.
    1 punto
  43. Settimana scorsa vi avevamo già segnalato alcuni piccoli aggiornamenti rilasciati dalla WotC su Eberron: Rising from the Last War, in arrivo il 19 Novembre 2019 (qui potete trovare le informazioni sull'annuncio ufficiale). In questi giorni Chris Perkins, Lead designer della 5e, in una intervista su Twitch ha deciso di rivelare altre informazioni, grazie alle quali possiamo farci un'idea più chiara sul contenuto del manuale: Chris Perkins ha fornito una panoramica generale sull'ambientazione, descrivendo Eberron come un mondo profondamente segnato da una guerra conosciuta con il nome di Ultima Guerra (the Last War). Questo nome deriva dal fatto che questa guerra è stata così devastante che tutti i popoli (quantomeno quelli che abitano nel Khorvaire, NdR) sperano sia l'ultima in assoluto. Perkins ha inoltre spiegato che si tratta di una ambientazione perfetta per chiunque voglia combinare l'High Fantasy con la tecnologia magica e per chiunque cerchi una ambientazione in stile post-Seconda Guerra Mondiale. Il Capitolo 1 conterrà le opzioni per i PG: Le Case dei Marchi del Drago (Dragonmarks Houses) vengono descritte da Crawford come delle sorte di Corporazioni fantasy. Le parole di Crawford, inoltre, fanno pensare che i Marchi del Drago verranno gestiti come parte delle regole sulle razze. Come già rivelato da Crawford qualche tempo fa, saranno presenti regole e spunti narrativi per giocare i Forgiati (Warforged), i Cangianti (Changelings), i Kalashtar, i Morfici (Shifters), i Goblin, gli Hobgoblin, i Bugbear e gli Orchi. Sempre come già spiegato in passato, la razza degli Orchi sarà diversa rispetto a quella presentata nel manuale Volo's Guide to Monster, in modo da rappresentare una storia differente: non avranno il malus all'intelligenza, avranno qualche altra modifica, ma saranno comunque utilizzabili in qualunque altro mondo di gioco. Nel manuale saranno presenti i Talenti dei Marchi del Drago Abberranti. Come già noto, inoltre, nel manuale sarà presente anche la versione ufficiale dell'Artefice, a cui sarà collegato un nuovo sistema per consentire al PG di creare nuovi oggetti magici Comuni e Non Comuni. Il Patrono del Gruppo (Group Patron), una regola che consente al gruppo di scegliersi un Patrono che assegnerà loro le quest da affrontare (e che, come era già stato anticipato, avrà un impatto anche meccanico sul gioco), avrà una forma che richiama molto le organizzazioni in stile tardo XIX-inizio XX secolo. Potranno essere Patroni del gruppo di PG, infatti, organizzazioni come redazioni di giornale, sindacati criminali, università, agenzie investigative, reti di spie, ecc. Il Patrono di Gruppo sarà una 4a scelta di customizzazione per i PG dopo Razza, Classe e Background. Mentre questi ultimi 3 sono, però, una opzione che ogni PG dovrà fare per sé stesso, il Patrono di Gruppo è una opzione che i PG dovranno scegliere assieme come gruppo. Una volta selezionato, il Patrono di Gruppo fornirà ai PG un privilegio (feature) simile a quello assegnato dai Background e permetterà, inoltre, ai PG di ottenere diversi altri benefici, come contatti e nuove missioni da portare a termine. Il manuale fornirà anche la possibilità di utilizzare il proprio gruppo di avventurieri come Patrono di Gruppo. Crawford fa l'esempio di un gruppo di PG che vuole creare il proprio Sindacato Criminale. Volete giocare dei PG che aspirano a fondare la propria organizzazione criminale? Stabilite che il vostro Patrono di Gruppo è il Sindacato Criminale creato e organizzato dai vostri PG, impegnati nelle proprie attività criminali. Il Capitolo 2 avrà la forma di una Gazzetta del Khorvaire e del mondo: fornirà informazioni sulle grandi nazioni del Khorvaire, sulle religioni e sugli altri continenti del mondo di Eberron. Il Capitolo 3 si focalizza su Sharn, per Crawford un ottimo luogo per giocare l'intrigo in stile Noir. Il Capitolo 4 è una cassetta degli attrezzi di 100 pagine dedicata alla creazione delle avventure e comparabile a Guildmaster's Guide to Ravnica: al suo interno si possono trovare grandi quantità di tabelle per la creazione delle avventure, mappe, informazioni sulle organizzazioni e un'avventura per PG di 1° livello ambientata a Sharn. Questo Capitolo, inoltre, fornisce nuove informazioni sul Mournland: ad esempio, durante la Guerra le genti di questo luogo non hanno creato solo i normali Forgiati (Warforged) e i Forgiati Titani (Warforged Titans), ma anche i Forgiati Colossi (Warforged Colossi) grandi quanto un grattacielo. Una delle mappe ritrae un Forgiato Colosso nella forma di un dungeon. In questo grande capitolo sarà presente una sezione dedicata alla creazione di avventure legate alla cosmologia di Eberron e a come questa si collega alla Grande Ruota del Multiverso. Il manuale lascia al DM decidere quanto Eberron è stato isolato e sigillato dai Draghi Progenitori. Nel Capitolo 5 sarà presente una versione estesa del sistema economico degli oggetti magici. Gli oggetti magici Comuni saranno abbondanti. Saranno presenti, dunque, regole per comprare, vendere e creare oggetti magici, così come nuove liste dei prezzi. Il Capitolo 6, invece, l'ultimo del manuale, sarà dedicato ai Mostri e ai PNG di Eberron. Al suo interno troveremo creature come i Daelkyr, gli Incantesimi Viventi (nel manuale si potranno trovare 3 esempi di Incantesimi Viventi, inclusa la Nube Assassina Vivente, e un template tramite il quale creare tutti gli Incantesimi Viventi che si desidera) e diversi PNG specifici. Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-eberron-book-details-from-wotc.667137/
    1 punto
  44. Eberron è da SEMPRE così. È la più completa ambientazione. Ovviamente è una mia opinione, ma oggettivamente puoi farci di tutto. In questo momento sto masterando una campagna in cui i pg stanno scoprendo quanto siano forti e profondi i goblinoidi del Darguun. Peccato che nessuno abbia voluto interpretare un eroe mostruoso... Quando poi arriveranno a Fairhaven, si aprirà il filone di avventure investigative e pulp per scoprire chi avvelena i nobili aundariani e che sembra voler attentare alla vite dei Triumviri. Tutta incentrata su indizi, personaggi da smascherare e intrighi da sventare. Dungeon e boss non mancheranno, sia chiaro, ma sarà bello vederli gestire gli umori della regina. Sono curioso anch'io sulle meccaniche del patron. Come detto anche in altri post, i sostenitori (li chiamavo così) sono praticamente un must per questa ambientazione. Soprattutto quando le si mettono una contro l'altra.
    1 punto
  45. Per me tutto ok. Ovviamente, i PG di rik ed Ocram andrebbero opportunamente castigati...
    1 punto
  46. Bjorn ho la percezione che il sguardo indagatrice della bestia indugia più del dovuto nel nostro cespuglio, mi manca il respiro ma è il momento di agire non è possibile indugiare oltre qui serve un diversivo invoco una lenta e silente cantilena per alterare i suoni dietro al carro speriamo funzioni! DM
    1 punto
  47. Qualche considerazione post estate. 1. La sperimentazione sull’uso di rollz non mi pare abbia avuto forte successo. Come dettoci tornerei sui nostri passi ad una gestione normale (tiro io) 2. Direi che dopo Rik/Rhal abbiamo perso anche Nereas e Ocram Gandish. Farei quindi allontanare i loro pg alla prima occasione così da permettere in futuro qualora volessero di rientrare. 3. Su altri pbf come sapete abbia sperimentato il TdS (non il TdG) via Telegram lasciando il TdS su dragonslair per comunicazioni permanenti. Pensate potrebbe essere comodo anche qui? Penso sia una preferenza molto personale di chi gioca. Attendo vostro parere
    1 punto
  48. Arkail e Scania Wurrzag - con Hadla Tayyip Albedo e Landar
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
×
×
  • Crea nuovo...