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  1. Pyros88

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 05/09/2019 in tutte le aree

  1. Bjorn/Daino (barbaro vikingr orsi guerrieri) Corro e saltello a più non posso per distanziare quella situazione di pericolo e disorientamento senza più nemmeno badare al fatto che la pixie sia ancora saldamente in groppa a me. Dopo diverso tempo mi fermo, mi son o reso conto di non avere più la minuta fatina addosso, ho il fiatone e credo di aver messo ormai una buona distanza di sicurezza. Mi guardo intorno, ho sete ed anche un po' di appetito, provo a mangiare la neve per dissetarmi ma oltre che complicato è anche poco piacevole, ho una strana voglia di vegetali, io che poi ho sempre amato senza freni la carne, una fame davvero strana. Scavo con uno zoccolo la neve ma sotto di essa vi è davvero poco e quel poco è appassito e congelato. Peregrino preoccupato e perso in quelle selve candide senza una metà precisa fino a che non giungo in una radura dove miracolosamente ci sono degli arbusti con ancora delle foglie attaccate e dell'arba alta che a ciuffi spunta dalla coltre gelida. Mi avvicino, annuso, ha un'odore strano ma invitante, inizio quindi a brucare ed il sapore davvero disgustoso, mai provato nulla di peggio, ma in qualche modo al mio nuovo palato da quadrupede questi sapori piacciono, tanto che m ritrovo a mangiare con gusto. Ad un certo punto sento un rumore, mi guardo in giro e mi rendo conto di essere vicino oad una specie di cottage molto rustico, per non dire rude, un muscolo mezzorco ne esce fuori, pronto ad uccidermi con il giavellotto che tiene in mano. Contemporaneamente i miei compagni arrivano, vedo la stanchezza e la preoccupazione sulle loro facce, così come però le loro temibili armi che mi fanno paura, sembrano tutte puntsre verso di me. Ragiono però fortunatamente nel giro di un istante, a mente fredda, comprendendo in maniera più umana che i miei compagni sono giunti lì per cercarmi, non per cacciarmi e che le loro armi non sono puntate verso di me, ma oltre me, verso il mezzorco che vuole accopparmi e mangiarmi. Sopprimo quindi il primo istinto che mi vorrebbe far fuggire in eguale direzione da loro e dal mezzorco, verso la foresta, ed invece corro verso i miei compagni saltellando a zigzag per rendermi un bersaglio meno facile
    3 punti
  2. Il Manuale del DM della 5E onestamente lo trovo fatto malino anche io. Va letto ovviamente, ma offre poco al DM sia novizio sia esperto. E quel poco è sparso nel libro in mezzo a molte banalità. Detto questo, ti do due consigli pratici e un consiglio generale: 1- Decidi cosa ti piace del ruolo del DM: inventare nuove storie o gestirle? Sono due attività parallele, e richiedono skill diverse e esperienza diversa. Se in questo momento non hai idee, o se non ti interessa creare nuove storie per iniziare, decisamente prendi un'avventura scritta da altri, quantomeno come ispirazione per gli incontri. Se vuoi imparare a guidare la macchina non inizi contemporaneamente anche a imparare a modificare il motore, non c'è motivo. Ovviamente se invece hai già un'idea chiarissima della tua avventura e la cosa che più ti diverte del ruolo del master è quella, non ti preoccupare e prova! Ma altrimenti, non sentirti assolutamente obbligato a preparare una tua avventura. 2- Sii preparato, sia per quanto riguarda le regole sia per quanto riguarda l'avventura in particolare e gli incontri, sia se la hai preparata tu o altri. Prova l'avventura da solo. Prova gli incontri, con un gruppo di PG creati appositamente, prima della prima sessione. Scoprirai tante regole che non ricordi, e puoi riguardartele con calma. Scoprirai magari che l'incontro ti sembra squilibrato, e magari è perché non hai capito una regola o perché, soprattutto se lo hai fatto tu ed è il tuo primo incontro, non è bilanciato. Puoi venire qui e fare domande specifiche. Durante il gioco invece non è possibile. E ora, la cosa più importante: 3- A prescindere se l'avventura sia la tua o di altri, ricordati che i personaggi sono i protagonisti. Questo è quasi sempre il problema dei master in erba: non sei tu il protagonista. I tuoi PNG, devono fare da spalla ai protagonisti, non togliergli la luce. In particolare eventuali alleati! Non cadere nel lato oscuro del "PG del master", il segno più chiaro di un master non ancora svezzato. 3.1- Legato a questo, impara a dire sì alle idee interessanti dei PG, anche se rischiano di banalizzare gli incontri. Sostituisci i "No" con dei "Sì, però..." Hai preparato un incontro bellissimo che nella tua mente si doveva superare con una strategia geniale? Too bad, non sei tu il protagonista! Se i PG hanno pensato ad una strategia diversa, ed ha un senso anche vago, non frustrarli finché non capiscono quello che tu vuoi. Se ti sembra una idea difficile da realizzare, fai tirare al PG un tiro difficile. Ma "No" va usato con il contagocce. Può essere estremamente frustante per un PG cercare di capire quello che il master vuole che si faccia.
    2 punti
  3. Sul sito della Paizo è disponibile gratuitamente una guida che aiuterà i giocatori a convertire materiale da PF1 a PF2. Potete trovarlo qui e dalla descrizione contiene "note per convertire personaggi, mostri, incantesimi e oggetti magici".
    1 punto
  4. Settimana scorsa vi avevamo già segnalato alcuni piccoli aggiornamenti rilasciati dalla WotC su Eberron: Rising from the Last War, in arrivo il 19 Novembre 2019 (qui potete trovare le informazioni sull'annuncio ufficiale). In questi giorni Chris Perkins, Lead designer della 5e, in una intervista su Twitch ha deciso di rivelare altre informazioni, grazie alle quali possiamo farci un'idea più chiara sul contenuto del manuale: Chris Perkins ha fornito una panoramica generale sull'ambientazione, descrivendo Eberron come un mondo profondamente segnato da una guerra conosciuta con il nome di Ultima Guerra (the Last War). Questo nome deriva dal fatto che questa guerra è stata così devastante che tutti i popoli (quantomeno quelli che abitano nel Khorvaire, NdR) sperano sia l'ultima in assoluto. Perkins ha inoltre spiegato che si tratta di una ambientazione perfetta per chiunque voglia combinare l'High Fantasy con la tecnologia magica e per chiunque cerchi una ambientazione in stile post-Seconda Guerra Mondiale. Il Capitolo 1 conterrà le opzioni per i PG: Le Case dei Marchi del Drago (Dragonmarks Houses) vengono descritte da Crawford come delle sorte di Corporazioni fantasy. Le parole di Crawford, inoltre, fanno pensare che i Marchi del Drago verranno gestiti come parte delle regole sulle razze. Come già rivelato da Crawford qualche tempo fa, saranno presenti regole e spunti narrativi per giocare i Forgiati (Warforged), i Cangianti (Changelings), i Kalashtar, i Morfici (Shifters), i Goblin, gli Hobgoblin, i Bugbear e gli Orchi. Sempre come già spiegato in passato, la razza degli Orchi sarà diversa rispetto a quella presentata nel manuale Volo's Guide to Monster, in modo da rappresentare una storia differente: non avranno il malus all'intelligenza, avranno qualche altra modifica, ma saranno comunque utilizzabili in qualunque altro mondo di gioco. Nel manuale saranno presenti i Talenti dei Marchi del Drago Abberranti. Come già noto, inoltre, nel manuale sarà presente anche la versione ufficiale dell'Artefice, a cui sarà collegato un nuovo sistema per consentire al PG di creare nuovi oggetti magici Comuni e Non Comuni. Il Patrono del Gruppo (Group Patron), una regola che consente al gruppo di scegliersi un Patrono che assegnerà loro le quest da affrontare (e che, come era già stato anticipato, avrà un impatto anche meccanico sul gioco), avrà una forma che richiama molto le organizzazioni in stile tardo XIX-inizio XX secolo. Potranno essere Patroni del gruppo di PG, infatti, organizzazioni come redazioni di giornale, sindacati criminali, università, agenzie investigative, reti di spie, ecc. Il Patrono di Gruppo sarà una 4a scelta di customizzazione per i PG dopo Razza, Classe e Background. Mentre questi ultimi 3 sono, però, una opzione che ogni PG dovrà fare per sé stesso, il Patrono di Gruppo è una opzione che i PG dovranno scegliere assieme come gruppo. Una volta selezionato, il Patrono di Gruppo fornirà ai PG un privilegio (feature) simile a quello assegnato dai Background e permetterà, inoltre, ai PG di ottenere diversi altri benefici, come contatti e nuove missioni da portare a termine. Il manuale fornirà anche la possibilità di utilizzare il proprio gruppo di avventurieri come Patrono di Gruppo. Crawford fa l'esempio di un gruppo di PG che vuole creare il proprio Sindacato Criminale. Volete giocare dei PG che aspirano a fondare la propria organizzazione criminale? Stabilite che il vostro Patrono di Gruppo è il Sindacato Criminale creato e organizzato dai vostri PG, impegnati nelle proprie attività criminali. Il Capitolo 2 avrà la forma di una Gazzetta del Khorvaire e del mondo: fornirà informazioni sulle grandi nazioni del Khorvaire, sulle religioni e sugli altri continenti del mondo di Eberron. Il Capitolo 3 si focalizza su Sharn, per Crawford un ottimo luogo per giocare l'intrigo in stile Noir. Il Capitolo 4 è una cassetta degli attrezzi di 100 pagine dedicata alla creazione delle avventure e comparabile a Guildmaster's Guide to Ravnica: al suo interno si possono trovare grandi quantità di tabelle per la creazione delle avventure, mappe, informazioni sulle organizzazioni e un'avventura per PG di 1° livello ambientata a Sharn. Questo Capitolo, inoltre, fornisce nuove informazioni sul Mournland: ad esempio, durante la Guerra le genti di questo luogo non hanno creato solo i normali Forgiati (Warforged) e i Forgiati Titani (Warforged Titans), ma anche i Forgiati Colossi (Warforged Colossi) grandi quanto un grattacielo. Una delle mappe ritrae un Forgiato Colosso nella forma di un dungeon. In questo grande capitolo sarà presente una sezione dedicata alla creazione di avventure legate alla cosmologia di Eberron e a come questa si collega alla Grande Ruota del Multiverso. Il manuale lascia al DM decidere quanto Eberron è stato isolato e sigillato dai Draghi Progenitori. Nel Capitolo 5 sarà presente una versione estesa del sistema economico degli oggetti magici. Gli oggetti magici Comuni saranno abbondanti. Saranno presenti, dunque, regole per comprare, vendere e creare oggetti magici, così come nuove liste dei prezzi. Il Capitolo 6, invece, l'ultimo del manuale, sarà dedicato ai Mostri e ai PNG di Eberron. Al suo interno troveremo creature come i Daelkyr, gli Incantesimi Viventi (nel manuale si potranno trovare 3 esempi di Incantesimi Viventi, inclusa la Nube Assassina Vivente, e un template tramite il quale creare tutti gli Incantesimi Viventi che si desidera) e diversi PNG specifici. Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-eberron-book-details-from-wotc.667137/
    1 punto
  5. Arrivano altri aggiornamenti dalla WotC sul primo manuale cartaceo dedicato a Eberron. Settimana scorsa vi avevamo già segnalato alcuni piccoli aggiornamenti rilasciati dalla WotC su Eberron: Rising from the Last War, in arrivo il 19 Novembre 2019 (qui potete trovare le informazioni sull'annuncio ufficiale). In questi giorni Chris Perkins, Lead designer della 5e, in una intervista su Twitch ha deciso di rivelare altre informazioni, grazie alle quali possiamo farci un'idea più chiara sul contenuto del manuale: Chris Perkins ha fornito una panoramica generale sull'ambientazione, descrivendo Eberron come un mondo profondamente segnato da una guerra conosciuta con il nome di Ultima Guerra (the Last War). Questo nome deriva dal fatto che questa guerra è stata così devastante che tutti i popoli (quantomeno quelli che abitano nel Khorvaire, NdR) sperano sia l'ultima in assoluto. Perkins ha inoltre spiegato che si tratta di una ambientazione perfetta per chiunque voglia combinare l'High Fantasy con la tecnologia magica e per chiunque cerchi una ambientazione in stile post-Seconda Guerra Mondiale. Il Capitolo 1 conterrà le opzioni per i PG: Le Case dei Marchi del Drago (Dragonmarks Houses) vengono descritte da Crawford come delle sorte di Corporazioni fantasy. Le parole di Crawford, inoltre, fanno pensare che i Marchi del Drago verranno gestiti come parte delle regole sulle razze. Come già rivelato da Crawford qualche tempo fa, saranno presenti regole e spunti narrativi per giocare i Forgiati (Warforged), i Cangianti (Changelings), i Kalashtar, i Morfici (Shifters), i Goblin, gli Hobgoblin, i Bugbear e gli Orchi. Sempre come già spiegato in passato, la razza degli Orchi sarà diversa rispetto a quella presentata nel manuale Volo's Guide to Monster, in modo da rappresentare una storia differente: non avranno il malus all'intelligenza, avranno qualche altra modifica, ma saranno comunque utilizzabili in qualunque altro mondo di gioco. Nel manuale saranno presenti i Talenti dei Marchi del Drago Abberranti. Come già noto, inoltre, nel manuale sarà presente anche la versione ufficiale dell'Artefice, a cui sarà collegato un nuovo sistema per consentire al PG di creare nuovi oggetti magici Comuni e Non Comuni. Il Patrono del Gruppo (Group Patron), una regola che consente al gruppo di scegliersi un Patrono che assegnerà loro le quest da affrontare (e che, come era già stato anticipato, avrà un impatto anche meccanico sul gioco), avrà una forma che richiama molto le organizzazioni in stile tardo XIX-inizio XX secolo. Potranno essere Patroni del gruppo di PG, infatti, organizzazioni come redazioni di giornale, sindacati criminali, università, agenzie investigative, reti di spie, ecc. Il Patrono di Gruppo sarà una 4a scelta di customizzazione per i PG dopo Razza, Classe e Background. Mentre questi ultimi 3 sono, però, una opzione che ogni PG dovrà fare per sé stesso, il Patrono di Gruppo è una opzione che i PG dovranno scegliere assieme come gruppo. Una volta selezionato, il Patrono di Gruppo fornirà ai PG un privilegio (feature) simile a quello assegnato dai Background e permetterà, inoltre, ai PG di ottenere diversi altri benefici, come contatti e nuove missioni da portare a termine. Il manuale fornirà anche la possibilità di utilizzare il proprio gruppo di avventurieri come Patrono di Gruppo. Crawford fa l'esempio di un gruppo di PG che vuole creare il proprio Sindacato Criminale. Volete giocare dei PG che aspirano a fondare la propria organizzazione criminale? Stabilite che il vostro Patrono di Gruppo è il Sindacato Criminale creato e organizzato dai vostri PG, impegnati nelle proprie attività criminali. Il Capitolo 2 avrà la forma di una Gazzetta del Khorvaire e del mondo: fornirà informazioni sulle grandi nazioni del Khorvaire, sulle religioni e sugli altri continenti del mondo di Eberron. Il Capitolo 3 si focalizza su Sharn, per Crawford un ottimo luogo per giocare l'intrigo in stile Noir. Il Capitolo 4 è una cassetta degli attrezzi di 100 pagine dedicata alla creazione delle avventure e comparabile a Guildmaster's Guide to Ravnica: al suo interno si possono trovare grandi quantità di tabelle per la creazione delle avventure, mappe, informazioni sulle organizzazioni e un'avventura per PG di 1° livello ambientata a Sharn. Questo Capitolo, inoltre, fornisce nuove informazioni sul Mournland: ad esempio, durante la Guerra le genti di questo luogo non hanno creato solo i normali Forgiati (Warforged) e i Forgiati Titani (Warforged Titans), ma anche i Forgiati Colossi (Warforged Colossi) grandi quanto un grattacielo. Una delle mappe ritrae un Forgiato Colosso nella forma di un dungeon. In questo grande capitolo sarà presente una sezione dedicata alla creazione di avventure legate alla cosmologia di Eberron e a come questa si collega alla Grande Ruota del Multiverso. Il manuale lascia al DM decidere quanto Eberron è stato isolato e sigillato dai Draghi Progenitori. Nel Capitolo 5 sarà presente una versione estesa del sistema economico degli oggetti magici. Gli oggetti magici Comuni saranno abbondanti. Saranno presenti, dunque, regole per comprare, vendere e creare oggetti magici, così come nuove liste dei prezzi. Il Capitolo 6, invece, l'ultimo del manuale, sarà dedicato ai Mostri e ai PNG di Eberron. Al suo interno troveremo creature come i Daelkyr, gli Incantesimi Viventi (nel manuale si potranno trovare 3 esempi di Incantesimi Viventi, inclusa la Nube Assassina Vivente, e un template tramite il quale creare tutti gli Incantesimi Viventi che si desidera) e diversi PNG specifici. Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-eberron-book-details-from-wotc.667137/ Visualizza articolo completo
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  6. Clint Draconis Clint si morse il labbro, maledicendo sé stesso. Proprio sul finale... La fortuna aveva vacillato all'ultimo ed aveva preso il più determinato di tutti loro, tornato finalmente a casa, solo per perirvi. In attesa che una magia lo riconducesse al mondo, fosse essa uno dei miracoli inspiegabili di Oceiros o lo splendore, antico ed incomprensibile, della Fenice. La sorte, avversa ed alleata al contempo, di appartenere ad un ordine immortale. Il corpo poteva cadere mille volte, ma la battaglia non si sarebbe mai esaurita. Clint si trovò perso a lungo in questi pensieri, da cui lo riscosse il gesto di Oceiros, che lo spronava a pensare alle numerose ferite di chi era riuscito a superare quel budello di infernale violenza. L'adepto riprese quindi uno dei suoi ruoli usuali, pensando alle recenti piaghe dei feriti, mentre già i suoi occhi infusi di sangue draconico tagliavano la penombra rossastra ed incandescente. "Rammento bene quelle tue pozioni, amico mio. Ma, per il momento, tienile solo a portata di labbra: volare potrà forse esserti più utile a breve", suggerì a Trull, non impedendogli però di condividere con Thorlum e Tom Po gli intrugli capaci di aumentare la massa. "Ben venga la furtività, Oceiros, ma, se siete d'accordo, io preferirei, personalmente, usare le ali e precedervi nella terza stanza. Volare non mi stanca e non mi richiede di consumare velocemente la mia riserva magica, mentre i miei occhi sono affilati come e più di quelli di un rapace...".
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  7. Bon, in realtà mi sarebbe piaciuto ci fosse Kithan perché questa avventura si incastrava benissimo col suo background (uno alla volta cercherò di coinvolgere il background di tutti, sapevatelo!). D'altro canto, per lo stesso motivo, questo è un ottimo momento per far sparire il PG, e terminata questa fase, si può inserire un nuovo giocatore/PG
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  8. Sono d'accordo con Pyros88 e Brenno. Il mio parere personale è che non mi piace troppo far passare pg in mano ad altri giocatori ma capisco che è la decisione più conveniente per un master che altrimenti deve far sparire un pg e comparire un altro, a volte forzando le giustificazioni. Forse è meglio finire l'avventura in 4 e introdurre il nuovo pg nella prossima.
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  9. Oceiros Peccato. Morto come tutti gli altri e senza che io avessi l’incanto per intrappolarlo. Peccato davvero. <<Inutile sprecare tempo, Trull. Se davvero trasmigra eternamente, è già andato in viaggio per il suo nuovo corpo.>> si spera migliore per quanto riguarda la resistenza alle frecce. Si volse e portò la mano al volto, per coprire una singola risata. <<Venite tutti, tutti qui. È il caso di essere curati. Clint, dammi una mano, usa pure questa...>> passandogli una bacchetta. <<...così faremo prima, non abbiamo tutto il tempo del mondo.>> master
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  10. Kyrian Kyrian scosse la testa alla vista delle figure rappresentate sul bassorilievo. Quegli esseri, stranamente ripugnanti ma in un certo senso anche attraenti lo inquietavano. Si concentrò sui compagni: attento con l'arma in pugno attendeva che decidessero dove muoversi. @all
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  11. @Pippomaster92, @Organo84, @Nilyn, @Ian Morgenvelt, @AndRe89, @Fezza, @SassoMuschioso, @PietroD, @Plettro, @Minsc, @Ghal Maraz: ditemi quanti pf avete perso per essere curato, grazie. TUTTI I PF ( sto guardando male Trull), grazie u.u
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  12. Concordo con quanto scritto da @MattoMatteo e @The Stroy Se, però, la fonte del divertimento per il tuo gruppo è sentirsi maggiormente immersi nella finzione del vostro mondo di gioco, puoi decidere di descrivere ai tuoi giocatori ciò che i loro PG percepiscono/provano nel caso in cui non sia facile descrivere loro un sapore. Ad esempio, una pozione di Rimuovi Maledizione potrebbe far loro percepire una sensazione di purezza, come se il loro corpo (o il mondo attorno a loro) si fosse in qualche modo purificato e come se dalle loro spalle fosse stato rimosso un peso. Altre possibilità possono essere la sensazione che il mondo sia diventato improvvisamente più giusto, come se l'ordine della realtà fosse stato in qualche modo ristabilito, oppure una sensazione di sicurezza ritrovata (i PG percepiscono letteralmente che la maledizione è sparita e che, dunque, ora possono sentirsi più sicuri). Una pozione di Scudo della Fede, invece, potrebbe far sentire i personaggi più sicuri e forti, non per via di una nuova energia che li pervade, ma per via della chiara sensazione di essere protetti da una divinità. Bevendo la pozione i personaggi percepiscono con forza il potere sacro del divino attorno a loro, percepiscono con chiarezza che la divinità sta guardando verso di loro e che li sta proteggendo. Non sei nemmeno costretto a individuare una descrizione diversa per ogni pozione. Puoi, piuttosto, decidere anche di fornire una descrizione simile (non necessariamente identica) a tutte le pozioni che rientrano in una categoria simile. Ad esempio, puoi decidere di descrivere come una sensazione di purezza, di sacro e di sicurezza ciò che i PG provano dopo aver bevuto pozioni che hanno a che fare tutte con il divino o con la rimozione della corruzione/maledizione
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  13. Al momento io e il master stiamo iniziando a radunare persone interessate. Metto in spoiler un po' di informazioni per quelli che già conoscono il sistema. Se avete già in mente un pg che vi piacerebbe fare, mandatemi un PM con una breve descizione.
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  14. Andor Hawkwinter, burlone "Curioso che tu ne parli. In effetti una volta mi è capitato di avere un doppelganger sotto il letto. È una storia divertentissima, c'entrano un marito cornuto, una spada spuntata, un libro di magia farlocco e suddetto doppelganger... Uno di questi giorni ve la devo raccontare!"
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  15. @Plonix @Blues schede entro il 7 che ve le controllo in aereo Tutti il bg entro l'11
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  16. Annerine Ipazia Dezlentyr Ciondolo fuori, sorretta da Kaimir. Scrollo le spalle ancora un po' intorpidita "A casa posso bere mezzo bicchiere di vino a cena, quando mai mi capitava un'occasione del genere? E sono molto più resistente di quanto non sembri...preferivi prendere pugni dal nano?" Arrivati nella zona indicata da Andor sorrido. Ormai mi sono ripresa, e mi trovo a mio agio nel buio. I miei amici...meno "Io ci vedo benissimo, non capisco di cosa stiate parlando. Non avrete paura del doppelganger che sta sotto il letto, vero?" li canzono un po'. Ma sto comunque all'erta, e scruto negli angoli più bui della strada. DM
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  17. Sfortunatamente anche io sto soffrendo lo stesso problema, ma da persona corretta non droppo in una, situazione del cavolo e poco gestibile per il master. Alla fine del Dungeon, tornati a casa Strom prenderà la strada di ritorno, avendo raccto abbastanza informazioni sui comportamenti del Culto di Helm in questa zona. Ovviamente a te andrà sempre il mio ringraziamento per averci masterato e dedicato del tempo ed impegno gratis.
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  18. Esatto. Per domande così brevi, però, invece che aprire post appositi, usa il comodo post "Domande e Risposte" (ricordati solo di scrivere "Q#" -con "#" che rappresenta il primo numero successivo all'ultima domanda- sulla prima riga).
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  19. Mentre Kyrian e Andrej si dedicano all'altorilievo posto sulla parete sud, Rallo, Feezel e Ceredic pensano ai tre portoni presenti nelle altre tre direzioni. L'altorilievo è realizzato in nera pietra lucida, con evidenti venature vermiglie che rivelano l'elevata quantità di ferro presente nel minerale. Cinto da due colonne massicce che reggono un'architrave, la composizione è costruita attorno ad un grande anello in rilievo, che delimita uno spazio interno ed uno esterno. All'esterno è ammassato un groviglio di muscolosi corpi di orchi: alcuni sono intenti nell'atto di sbirciare all'interno del cerchio, altri più anziani in quello di scavalcarlo, uno scruta in direzione della sala e vi punta l'indice, un altro solleva una spada verso il soffitto. All'interno dell'anello non vi sono figure, bensì lunghe sequenze di rune incise nella pietra sbozzata, che né Andrej né Kiryan riescono a decifrare. Sopra l'architrave campeggia di nuovo un enorme orco seduto su un trono, privo di un occhio, in pugno una lancia da cui casca uno stendardo su cui campeggia il simbolo, già visto, del dio Gruumsh. Il trio di piccoletti è invece tutto intento ad analizzare gli accessi ad altre aree. Feezel percepisce istintivamente un'aura magica di natura sconosciuta posta sulla porta nord, mentre quelle ad ovest ed est ne sono sprovviste. L'orecchio fino dell'halfling percepisce un leggero e scostante tintinnio metallico provenire da est, mentre da ovest avverte un basso, ipnotico ronzio. Da nord, soltanto un inquietante silenzio totale.
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  20. Non voglio dirti di no a prescindere, se trovi qualcosa di interessante proponi pure, però mi sembra che PF2 già ora offra abbastanza flessibilità da poter fare quasi ogni tipo di personaggio. Ma come detto, tu proponi e poi decidiamo. Intanto, visto che abbiamo solo due sicuri ( @Blues e @Laurence) che ne dite se faccio un nuovo post di ricerca giocatori?
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  21. Mi vanno bene entrambe le soluzioni, ma se dobbiamo metterci un quinto deve essere uno affidabile e costante, in modo da non ricadere nello stesso problema.
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  22. Eccomi di ritorno bischeri!!!
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  23. @Pretzel Jack @Nyxator @Nyxator e @Landar
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  24. Volendo c'è anche il mezzo golem https://www.aonprd.com/MonsterTemplates.aspx?ItemName=Promethean Creature Il custode cave giant zombie lord l'avevo usato in un PbF (non qui su D.L) e effettivamente rende. Specie se gli pompi le stats con una classe da mischia e fornisci ai Pg un mezzo per ingannarlo/trattare con lui e "costringerlo" a fargli fare da inquietante guida cicerone a tempo. (ovviamente sempre pronto ad allungare il percorso, attaccar briga coi pg al minimo pretesto e a dimenticarsi di segnalare le eventuali uscite secondarie o questo o quel pericolo sotterraneo, tipo: colonie di ratti crudeli, trappole e altri non morti) Il mio andava in giro con un sacco con dentro una clessidra da un'ora. (se scadeva il tempo splat😅 ) Altre idee al volo: Una naga con archetipo animus shade https://www.aonprd.com/MonsterTemplates.aspx?ItemName=Animus Shade Una lampad fantasma (magari in una cappella sotterranea dove c'è il sarcofago del paladino?) Qualche necroibrido (aka il kit di costruzione dalle mille possibilità) al posto dei soliti scheletri e zombie?
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  25. Flint "Gia' gia'! E voi farete meglio a farmi avere al piu' presto le asce da lancio che ho chiesto, oppure quando arriva la prossima viverna il massimo che potro' tirarle dietro saranno dei calzini, e si prendera' qualcun altro di voi! Uno alla volta!" Continuava a ritornargli il pensiero che abitare in una citta' come Qualinesti, senza mura e con un soffitto di foglie invece che di roccia o di tegole, ed essere incapaci di difenderne i confini era pura follia, come nemmeno gli elfi dovrebbero avere. Il disappunto di Flint era molto evidente, e continuava a scrutare il cielo anche mentre parlava e poi camminava per seguire l'invito dei due soldati.
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  26. Dio illumina il tuo povero servo, sono un pozzo di ignoranza, lì anni prima aveva dominato il Tarasco, un drago grosso come un toro da monta, con la testa di leone, il corpo squamato verdastro, sei, lo capite sei zampe, e una lunga coda di serpente. Il Tarasco chiedeva un tributo continuo di vergini e di bambini, nessuna ragazza poteva più uscire a prendere l’acqua alla fontana, i piccoli dovevano restare chiusi in casa con porta e finestre sbarrate, se qualche valoroso attaccava il Tarasco, era sicuro che ci lasciava le penne, il Tarasco lo azzannava alla gola e lo scuoiava e lo lasciava lì come uno straccio e se ne mangiava se aveva fame le cervella e l’intestino che tirava fuori come una salsiccia di tante cannelle… Giuseppe Conte. I senza cuore
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  27. Peccato, è capitato anche a me, più di una volta, preparare una sottotrama legata al background di un personaggio e trovarmi con il giocatore sparito dal pbf appena prima o poco dopo averla introdotta. Quindi capisco il tuo dispiacere.
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