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  1. SilentWolf

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 19/08/2019 in tutte le aree

  1. Winn'Ier Deh Puh La situazione si stava scaldando, due di quelli che venivano definiti "gli 11" si avvicinarono pronti a dar battaglia, all'inizio era affascinato dalla Geisha ma tale sensazione svanì di fronte all'apparizione dell'orso rettiloide che si faceva chiamare "Higuma". Finalmente un degno avversario! La nostra battaglia sarà leggendaria! ruggì l'uomo trasformandosi in orso, per poi prepararsi a macellare l'orso gigante.
    2 punti
  2. Non so per quale motivo ma Chelry ed Imperius quando sono insieme mi ricordano Trinita' e Bambino...
    2 punti
  3. Intanto butto giù una bozza di programma per i pasti. Sabato: Pranzo. Tripletta (o almeno due su tre) di paninari del centro, che qua a Parma sono una vera e propria istituzione. Pepèn, da Walter, Tra l'Uss e l'Asa; Cena. Trattoria con cucina tradizionale: tortafritta, salumi, cappelletti, tortelli, trippa. Da Scarica; Domenica: Pranzo. Cinese / Giapponese / Thai all you can eat in compagnia della pittoresca proprietaria. Dragone d'Oro. Prima sappiamo in quanti siamo, prima posso prenotare.
    2 punti
  4. Guarda, sarebbe da provarlo in gioco. Quello che mi fa dire che è una capacità forte è il fatto che se abbatti un nemico guadagni 5 punti ki. Non facilissimo, ma per nulla così difficile da fare. Se con un paio di nemici a terra riguadagni i punti che hai speso due round prima mi pare decisamente un po' troppo conveniente come capacità ^ ^
    2 punti
  5. Molto interessanti i concept, ma mi paiono un po' troppo potenti. Wilde surge tutto sommato non è particolarmente forte, ma un po' troppo casuale (ma come la magia selvaggia dello stregone d'altro canto). Magic reserve è potentissimo, a livelli alti te ne frega di prendere 30 danni in faccia, se fai guadagnare uno slot di 6° livello, Certo è detrminato casualmente ma lo stesso mi pare molto forte come capacità. Astral self mi pare un po' più bilanciata, se non per complete astral self, che ti fa diventare un fabbro che mena come un carroarmato.
    2 punti
  6. ROUND 0 Il troll avanza goffamente all'interno della locanda, il cui soffitto è troppo basso per la sua mole, ribalta con violenza uno dei tavoli vicino al pozzo per farsi largo ed inizia a tirare delle poderose artigliate agli avventori lì presenti. Una di esse centra un giovane squarciando orribilmente volto e torace, mentre il sangue schizza copiosamente per via del colpo e poi si riversa per terra dal corpo squartato che crolla a terra dopo essere stato sollevato dalla forza del colpo. Il mostro si avventa famelico su di esso sbranandone le carni e viscere per poi alzare di nuovo il muso lordo di sangue mentre mastica un braccio. Il goblin capo afferra un rozzo giavellotto e lo lancia contro Durnan il quale è però lesto a schivarlo e l'asta si impianta in una delle grosse botti di birra dietro di lui, facendone iniziare a fuoriuscire uno spruzzo biondo. Alcuni dei goblin si avventano anche su di voi, armati di coltellacci lunghi, ma riuscite ad evitare i loro colpi giusto in tempo. Tutti tranne Andor che viene colto letteralmente di sorpresa da un goblin che balza contro di lui affondando la propria lama fin quasi l'elsa nel ventre del giovane nobile il quale si accascia a terra, mentre il sangue si riversa copioso dal suo corpo mescolandosi al rosso vino versato dal calice che aveva in mano. "Che spreco di vino." sono le sue ultime sussurrate parole mentre perde lentamente coscienza. Durnan dal canto suo non si fa cogliere impreparato ed afferra una delle lampade ad olio sul suo bancone e la lancia violentemente contro il troll; il fuoco sprigionato avvolge il torso e ricade liquido anche su parte delle gambe del troll. La locanda si riempie dell'odore disgustoso di carne bruciata ed il troll ulula di dolore mentre cerca di spegnersi di dosso le fiamme con il solo risultato di ustionare anche le sue mostruose mani. Il suo sguardo si inietta di sangue focalizzandosi su Durnan. Nel frattempo quegli strani esseri parassitari che svolazzano attorno alla bestia così come quelli attaccati al suo corpo, staccatisi in volo anch'essi spaventati dalle fiamme e dall'improvvisa agitazione del mostro, iniziano a diffondersi di qua e di là. Alcuni sazi ormai del sangue del troll si dirigono di nuovo nel buio pozzo in cerca di un luogo tranquillo, altri invece gli girano freneticamente e disorientati mentre altri ancora affamati si avventano sui clienti cercando di attaccarsi a loro e penetrare la loro grossa bocca appuntita nei loro corpi per succhiarne il sangue.
    2 punti
  7. La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora. Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse). Eberron: Rising from the Last War Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo. Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente. Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra? Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta? Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO Lingua: inglese Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 19 Novembre 2019 Formato: Copertina rigida Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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  8. La WotC ha rivelato la data di uscita del primo manuale d'ambientazione ufficiale di D&D dopo Guildmaster's Guide to Ravnica: si tratta di Eberron! La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora. Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse). Eberron: Rising from the Last War Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo. Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente. Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra? Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta? Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO Lingua: inglese Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 19 Novembre 2019 Formato: Copertina rigida Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron Visualizza articolo completo
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  9. Ripensandoci potevo mettere il like e ovviare al dilemma. Vaabbò rimedio...poi però non lamentatevi se alla prima occasione mi metterò a cucinare fagioli, proverò a multiclassare pistolero e/o comprerò abiti eleganti nel tentativo di riproporre la scena dell'abbuffata al ristorante in Continuavano a Chiamarlo Trinità. 😄 @Theraimbownerd È Chelry 😊 L'accenno alla drow era più che altro sussurrato a Imperius, ma a sto punto mi sa che do per scontato che Callyn è riuscito a sentire e ti rispondo al prossimo post. Ecco..magari faccio conto che Callyn gli ha chiesto di qualche segno particolare, perché sennò con la battuta che mi hai servito su un piatto d'argento mi sa che là in game uscirebbe fuori una risposta tipo: Uhm, se ricordo bene, uno, ben proporzionato. 😄
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  10. ROUND 2 Andor, schivato per un pelo l'attacco del goblin, cerca di infilzarlo appena rimessosi in piedi ma, fra la concitazione del momento e la paura di lasciare di nuovo la guardia scoperta al basso ed agile essere, il suo affondo risulta incerto ed il goblin riesce a schivarlo facilmente. Il giovane nobile distrae quindi il goblin, che quanto a furbizia non pare brillare, dicendogli: "Ma è tua madre quella attaccata alla clava del troll???". Il goblin cerca prima la madre sulla clava e poi si rende con che la clava nemmeno c'è, per poi pensare che la clava sia in realtà una metafora e dare un'occhiata laddove i cenci del troll coprono le pudenda senza però riuscire ad avere la certezza o meno che la madre non sia lì. Di tutto ciò ne approfitta quindi Andor che lesto si ritira dietro un tavolo rovesciato lì vicino e carica il balestrino, per scoprirsi in compagnia di alcuni nani che hanno appena finito di occuparsi, senza tante cerimonie, di un grosso ragno e del goblin in arcione ad esso; uno di loro si accorge di avere accanto a sé il giovane umano mentre si sta affrettando a caricare il dardo, un po' teso. Una grassa risata prorompe dal nano con uno sguardo alquanto eccitato, come se quella situazione fosse più un diversivo dalla monotonia od un semplice riscaldamento: "Ahahaha che vuoi fare con quel giocattolino?!? Questa è una vera arma!". Dicendo ciò gli mostra la propria balestra pesante, di chiara fattura nanica, ottima fattura, assolutamente invidiabile, che carica usando un ingranaggio a doppia manovella per tendere la corda e caricare un grosso dardo, quasi un piccolo arpione. Prende la mira e scocca, il rumore sordo e potente dei bracci che si estendono di scatto e della corda che vibra arriva come uno schiaffo sulla pelle del viso e come una bruciante sfida all'orgoglio del nobile, mentre osserva il dardo volare preciso ed infilzare due goblin di fila facendoli volare come uno spiedo ed inchiodandoli ad una trave della locanda. "Neeehhhh!!!" dice il nano guardandoti e strizzando l'occhio compiaciuto. Kaimir nel frattempo si giostra ancora cercando di tenere a bada i goblin da Andor, che crede ancora accanto a sé, e l'impegno gli costa troppo per riuscire ad attaccare efficacemente uno degli infami esseri verdognoli. Ad un certo punto si rende conto che Andor non è accanto a lui e guardandosi preoccupato in giro lo vede proprio mentre si sta nascondendo dietro un tavolo lì vicino: "Grazie, è così che si trattano gli amici?!". Masumi nel frattempo cerca di non badare al dolore ed al fiato corto che la freccia nella spalla gli procurano e con un deciso affondo usando la spalla sana infilza il goblin che ancora lo minacciava da vicino e gira dietro ad Annerine per andare in soccorso del paladino di Lathander in apparente stallo. I due goblin che stanno per venire raggiunti dalla mezzorca furiosa con in mano la propria grossa ascia, non sembrano però dell'avviso di voler finire a pezzi e dimostrando uno sprezzo del pericolo fuori dal comune e mano ferma, scoccano assieme le loro frecce proprio quando la mezzorca è di fronte a loro. Entrambe le frecce penetrano violentemente nel corpo della donna guerriera, una nel ventre ed una alla base laterale del collo. Chiunque a quel punto sarebbe stramazzato al suolo per le ferite, ma non lei, La mezzorca tenacemente fa l'ultimo paio di passi verso di loro e tenendosi il ventre trafitto e con il braccio cala la sua scure trapassando il cranio del goblin e sparpagliando materia cerebrale verso il pozzo ed addosso al suo compagno la cui fine sembra ormai solo questione di qualche attimo. Gli altri due goblin arcieri nei pressi del muretto del pozzo bersagliano Kassim e Musumi, ma la prima si pianta nello scudo del paladino mentre la seconda manca alla grande il bersaglio finendo per piantarsi nella parete della locanda. La giovane Annerine sembra risvegliarsi di fronte alla minaccia costante alla propria vita e lasciando briglia sciolta al terribile potere oscuro che dimora dentro di lei evoca dal buio profondo del pozzo un'ombra che striscia su lungo il pozzo per poi avvolgersi come un serpente attorno ad uno dei due goblin armati di arco, quell'oscurità artigliata affonda le proprie grinfie nel corpo dello sventurato essere mentre l'oscurità inizia a diffondersi come un veleno attraverso la sua carne annerendola e corrompendola. Per il goblin non c'è scampo e quello che ora è soltanto il suo corpo viene trascinato di colpo nell'oscurità del pozzo da quel tentacolo di oscurità. Il troll si avventa ferocemente contro l'oste, il quale riesce a schivare le artigliate ed il morso della bestia solo per poi ricevere un colpo di rovescio e venir fatto rotolare qualche metro più indietro, senza però gravi conseguenze a parte un brutto livido sul volto ed un rivolo di sangue colargli dal naso. Durnan a quel punto si arrabbia e sul suo volto si dipinge uno sguardo freddo e deciso, sembra pronto a voler chiudere definitivamente lo scontro. Subito dopo essersi dato una pulita al viso con il dorso della mano, l'uomo dal fisico ancora muscoloso si lancia verso il troll gridando furioso, schiva i tentativi del mostro di afferrarlo o sbranarlo, trova un'apertura e cala deciso il suo spadone verso la gamba del troll. La possente arma sembra passare attraverso le carni ed il femore del troll come se fosse burro, senza quasi alcun freno, la gamba si stacca poco sopra il ginocchio ed il mostro crolla a terra urlando disperato mentre il suo sangue denso si riversa copiosamente e a getti ravvicinati sul pavimento di legno della locanda, lo spadone senza nemmeno una goccia di sangue a lordarlo. Il goblin capo in cima al troll cade a terra, sorpreso da quanto accaduto, ed in pena e con voce rotta grida: "NOOOOO, TORR!!!!! RIALZATI TI PREGO!!! TOORRRR!!!". Ma il mostro sta ormai perdendo conoscenza per via delle ferite subite e della tremenda mutilazione che ha appena subito, seppur il sangue si stia arrestando e la carne intorno alla ferita si stia attivando sempre più febbrilmente per via dei suoi noti straordinari poteri rigenerativi. Resoconto
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  11. Lunedì 1 Gennaio 1923 - Sera [Nevischio] "Il dottor Morgan è stato internato per ordine della corte che lo ha giudicato, pensavo lo sapeste" riprese Smith "Mi hanno detto che in tribunale ha fatto una figura pietosa parlando di una giustizia che calerà su tutti quelli che lo accusano e di una gloria che toccherà a lui" Poi rivoltosi a Buil e Carter aggiunse "No, non parlavo di immagini simili, ma della citazione del nome in alcuni rapporti, fatti dagli esploratori di sua maestà in Oman e Perù. Quanto alla lettera, veniva da Lima ed era anonima, secondo quanto mi ha riferito Rosen" @all
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  12. John Wick Ascolto le parole del prelato ma scuoto la testa Tu sei pazzo, Vardek ha ragione, finirai solo per venir infettato anche tu e, se ti accompagnamo, faremo la stessa fine anche noi In ogni caso, di quanti soldi stiamo parlando?
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  13. Ciao, Non conoscendo il cyner system sono andato ad informarmi un attimo fa. Il sistema mi sembra interessante, alnon mi convicono solo un paio di cose ma non avendolo provato non posso esprimermi piu di cosi. Ho letto che il manuale del regolamento ti da anche spunti su creare ambientazioni che spaziano dal fantascientifico al fantasy quindi sicuramente convertire D&D con questo sistema è fattibile. Tuttavia ritengo che dovrai lavorarci molto e/o creare qualcosa di nicchia e di specifico nell ambientazione per far funzionare questo sistema. Prendere un'intera avventura e riadattarla per cambiare il sistema di gioco è moolto più dispendioso e faticoso rispetto a, per fare un esempio, prendere un'avventura 3.5 e adattarla alla 5.0 . Non so se ne vale la pena, io personalmente non mi cimenterei in questo tipo di impresa. Tuttavia non escludo che, spendendoci tempo e lavoro, il risultato finale risulti molto apprezzabile.
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  14. Sulle motivazioni potresti sfruttare il tema della coscienza artificiale: per qualche motivo il suo creatore (magari lo stesso Nim) gli ha instillato una coscienza di sé da "essere vivente" e quando si è "attivata" è fuggito per seguire il suo istinto e non essere più schiavo (magari c'è dietro un progetto più grande, ma puoi sviluppare la cosa in futuro a seconda del risultato). Sul pedinamento potresti pensare a cosa razionalmente potrebbe avere fatto e dove essersi nascosto, lasciando una serie di indizi e testimonianze che il PG deve seguire se vuole trovarlo, facendo prove per cercare indizi del suo passaggio e facendo le domande giuste ai testimoni. Ovviamente sta poi al PG decidere se riportarlo indietro o lasciarlo decidere del suo destino. L'enigma potrebbe basarsi su una disposizione particolare in cui inserire il libri nello scaffale di un argomento relativo o che magari non interessa a nessuno (tipo l'accoppiamento dei Bulette) . Per sapere la combinazione corretta potrebbe avere lui indizi o potrebbero essere nell'introduzione del volume 1 dello scaffale. O semplicemente andare a tentativi tipo mettere in ordine 10 libri sull'accoppiamento di 10 bestie dal più piccolo al più grande (tipo basilisco, belva distorcente, bulette, cockatrice, girallon, gorgon, manticora, orsogufo, lucertola folgorante e verme purpureo). Il dungeon potrebbe essere basato sui poteri o la storia del guanto, qualcosa che dimostri che chi lo cerca lo faccia per un motivo preciso e non un tizio che ha scoperto il passaggio per caso. Di solito miniquest e storie che riguardano il passato dei PG fanno sempre piacere ai giocatori, se comunque hai modo di tenere impegnati tutti magari non ridurre a per forza 24h tutte le quest separate. A meno che ovviamente i PG abbiano impegni inderogabili altrove.
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  15. Mi sono appena accorto che la mia ultima modifica al file è stata il 7 luglio. Quindi non avevo segnato i px per le indagini. Li ho aggiunti assieme a quelli del viaggio.
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  16. @ Harland Winona lancia una magia e davanti a lei si forma una grande ciste verde... Arcady nonostante la sua mole in uno spazio ristretto risce a sferrare un devastante colpo verso la creatura amorfa a lui più vicina , il colpo e tremendo , prima manda in frantumi il divisorio in legno del box poi impatta sulla creatura facendola letteralmente esplodere , distruggendo al contempo i resti del cavallo e spargendo nell'aria un infinita di schizzi di melma , sangue , liquido putrescente e liquami fecali che colpiscono Arcady in pieno... @ Arcady Sonya in tanto sfrutta i suoi poteri per evocare un muro fatto di ossa che "blocca" la creatura amorfa nel suo box. Harland si sposta verso Winona per proteggerla castandosi al contempo un incantesimo addosso. L'uomo appeso urla ancora e come per magia la parete della stalla lo sputa fuori come se fosse viva...l'essere che un tempo era umano spinto dalla parete si lancia contro Sonya cercando di colpirla coi propri artigli ma entrambi gli attacchi vanno a vuoto... @ Ex Umano Le creature amorfe rimaste intanto si muovono , quella più vicina a Sonya avanza verso il muro di ossa e ne rimane intrappolata cercando di superarlo... Quella proprio di fronte a Winona allunga le sue mollicce "braccia" e superata la ciste come se non la vedesse cerca di colpire la druida ma i suoi attacchi sono imprecisi e vanno a vuoto... La terza creatura rimasta esce strsiciando dal box e anch'essa estende le sue "braccia" verso Winona , ma anche in questo caso gli attacchi vanno a vuoto... Nel frattempo la ciste davanti a Winona si apre e al suo posto appare un coguaro che si scaglia contro la creatura amorfa che si trova di fronte riuscendo a ferirla con due artigliate... @ Coguaro @ Mappa stalla @ Tutti
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  17. Posto qua le questioni meccaniche: Viaggio finito. Tiro di arrivo: Viaggio lungo e degno. Rimuovete un livello di indebolimento, ma se non erro nessuno lo aveva, quindi pace. Guadagnate: 100/5 = 20 px a testa per il viaggio in sé 200/5 = 40 px a testa per aver trovato l'esercito @Khitan, ci sei ancora? Sei in ferie? Mi serviresti ora...
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  18. da oggi a sabato sono in montagna, ci sentiamo sabato o domenica!
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  19. DM x Golban Le parole pronunciate da Sharifa e Trull furono ascoltate con molto interesse dai diretti interessati, convinzione che sembrava spianarsi al porsi di Chandra, giusto nel momento in cui Bjorn decidette di passare all'azione. Ma prima che ciò potesse risolversi, qualcosa raggiunse le orecchie dei coraggiosi avventurieri, una cosa che avrebbero calcolato come una delle ultime che avrebbero mai potuto udire in quell'umido, oscuro, pericoloso e sinistro angolo del Katai: della musica. Ad eseguire la musica era i liuto di una donna, vestita con un kimono nero su cui erano ricamati rami di ciliegio dai fiori rossi. La donna era alta, favorita da ciò dagli alti sandali in legno che indossava, ed era pesantemente truccata, il viso completamente bianco e le labbra tinte di un rossetto nero come la pece, i capelli scuri raccolti in una elaborata acconciatura che era sostenuta per mezzo di lunghi fermacapelli in ferro, che rendevano la chioma più artificiosa e più simile a una corona. Per quanto esotica, la donna sembrava emanare un fascino quasi insostenibile (Apparenza 32) Giunge l'autunno e anche i fiori più rigogliosi cadono, ultimo ricordo di un'estate fuggevole come la vita la donna guardò per un attimo gli avventurieri, le mani che indugiarono sul suo liuto E infine giunge l'inverno, come il freddo gelo della tomba un'ondata di freddo investì gli avventurieri, una brina che indugiò in particolare su Chandra, Golban e Bjorn mentre la donna continuava la sua nenia, gli ufficiali (Yodogawa compreso) palesemente scossi dal vederla. La geisha sollevò lo sguardo, gli occhi dorati che fissarono gli Occidentali Il mio nome è Tamaki Iori, vice comandante degli Undici. Finalmente ho l'occasione di vedere alcuni dei famosi Eroi del Continente Occidentale Tamaki Iori Una fiera apparve dietro di lei: a prima vista, esso poteva sembrare il frutto di un amore proibito tra un orso e un rettile. La creatura aveva sì la struttura e il muso di un orso, possente nella sua lunghezza e muscolatura (taglia Grande) ma oltre a ciò sinistri spuntoni scagliosi di un profondo color nero tappezzavano la sua schiena, gli occhi gialli simili a quelli di un rettile e gli artigli feroci come le zanne che possedeva. Particolare ancora più disturbante in quella ferale visione, l'essere sembrava in grado di esprimersi nella lingua corrente HIGUMA QUI! HIGUMA UNDICI! HIGUMA SVENTRA EROI! Higuma Bravo Higuma disse Iori, carezzando distrattamente la creatura mentre essa si posizionava sopra di lei Ora vediamo se questi eroi sono pronti a rischiare la vita per salvare quel traditore di Yodogawa, mh? osservò A meno che uno degli ufficiali non voglia cercare una promozione sul campo... La schermaglia che ne seguì fu rapida e sanguinosa. Gli ufficiali iniziarono subito a cantilenare i loro incantesimi, che tuttavia parvero non avere alcun effetto, unica testimonianza una risatina della geisha. Non che Yodogawa ebbe bisogno di stimoli, estratto rapidamente il proprio spadone, egli investì il suo secondo con una serie di affondi che tinsero di ulteriore rosso la tunica dell'ufficiale, prima che esso crollasse a terra.
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  20. DM L'artiglieria magica e gli assalti fisici che vennero perpetrati contro l'Oratore avrebbero scosso la maggior parte dei mostri, forse anche più di un drago del calibro di quelli che partecipavano alla Xorvintaal. Ma gli eroi erano solo la metà rispetto al solito e l'aboleth che li aveva apostrofati, per quanto sanguinasse come loro e barrisse di dolore, non sembrava cedere né voler mancare di opporre la superiorità della sua razza Ammiro la vostra determinazione, è una caratteristica che ho riscontrato in pochi dei mondi che l'Oscuro ha conquistato disse, la voce che investì come un maglio le menti degli avventurieri quando Clint sferrò il suo soffio e Thorlum fu capace di colpire uno dei tentacoli con il suo possente maglio Potreste tornarci utili la creatura si interruppe quando venne investita dai dardi di Zhuge e dal colpo di Cuore Nero sferrato da Celeste, il tono che si fece più basso e crudele Voi vivete perchè lo permettiamo. Ora ci servirete perchè lo esigiamo fu in quel momento che una stretta alla mente investì gli avventurieri, un assalto brutale sferrato da quelli che sembravano tentacoli mentali che si insinuavano nei ricordi e nei pensieri che vivevano i mortali. L'Oratore, peraltro, utilizzava una strategia mai vista prima d'ora: non solo cercava di carpire i ricordi, ma li univa e li fondeva assieme alle coscienze che collegava tra di loro come un artista di mosaici avrebbe fatto con pezzi di vetro per dare vita a una nuova rappresentazione. La mossa fu tale da far rischiare di far perdere per sempre la propria identità a coloro che vennero investiti da quella potenza ancestrale... con Thorlum che non riuscì a resistere, sopraffatto mentre le urla della sua coscienza vennero udite anche dai suoi compagni, prima che essa venisse chiusa a chiave e lasciata nell'angolo più remoto della sua mente, il Senzacasta ora un burattino nelle mani dell'Oratore Uccidi il sacerdote fu il secco ordine dell'Oratore. Thorlum si voltò verso Oceiros. Zhuge Liang era ormai in prossimità della superficie, ma non vi era solo l'Oratore come minaccia Figli miei, non lasciatelo fuggire! ordinò l'Oratore, una delle sue progenie rapida nel lanciare un fulmine di energia magica che attraversò l'acqua come la più veloce tra le anguille, l'altro che cantilenò una serie di parole in Aquan prima che Celeste sentisse un'orrenda sensazione: quella di non riuscire più a respirare acqua tramite la collana presa in superficie. L'elocatrice stava annegando. X tutti
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  21. Vedi il file D&D5: Cairnbarrow La storia si svolge nella regione imperiale di Cairnbarrow ed è divisa in 3 diverse sezioni. Questo modulo rappresenta la prima, in cui la compagnia, ancora inesperta, dovrà farsi un nome nella città e nelle contrade limitrofe. Cairnbarrow è un porto molto vivo e influente, i giocatori possono farsi una buona fama in breve tempo ma anche attirare sguardi indesiderati. Dovranno esser abili nel destreggiarsi fra gli interessi e gli intrighi delle gilde ed indagare sulle losche attività che si stanno verificando a Cairnbarrow. Da qualche mese alcune gilde di criminali e furfanti, infatti, sono diventate più attive del solito, le vesti nere sono state avvistate nei sobborghi della città intente nei propri strani affari, gilde ed ordini cittadini lottano tra loro per un po' di gloria e per un seggio nel consiglio cittadino e le compagnie erranti di vigilanti ed avventurieri cercano di mantenere l’equilibrio fra la luce e la tenebra. “Io ho ammirato questa città, con le sue tenute, il suo parco e l'ampio circondario delle sue colline e dei suoi declivi, tutti abitati, per un bel po'; debbo infine dire che vedo volti di stirpi passate, poiché questa regione è disseminata di immagini di uomini arditi e sicuri di sé. Hanno vissuto e voluto continuare a vivere: me lo dicono con le loro case, costruite e abbellite per i secoli, e non per l'ora fugace; amavano la vita, per quanto spesso potessero essere malvagi con sé stessi” — Coilla, Bardo della Brigata Eltuman https://gdrzap.wordpress.com/ Commenti e recensioni sono molto graditi per vedere cosa migliorare e su qual aspetti concentrarsi nei prossimi moduli. Inviato Diki94 Inserito 28/07/2019 Categoria Avventure  
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  22. Ho immaginato che l'OP parlasse della classica HR di 3e per cui se un PG tira 20 sia sull'attacco che sulla conferma di critico può tirare di nuovo e se anche il terzo dado è un 20 il nemico muore sul colpo. Non funzionava in 3e e a maggior ragione non funziona in 5a, dato che la conferma di critico per fortuna non esiste più, ma questo non impedisce a molti GM di applicarla lo stesso, un po' come accade per altre varianti discutibili (per non dire inguardabili) quali i danni da caduta istantaneamente letali sopra i 20-30-100 m o i fallimenti critici devastanti nelle prove di caratteristica ("Hai tirato 1 su Percezione, diventi cieco per 10 minuti").
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  23. Voglio solo avvisare che non sono sparito e che riprenderò a postare appena possibile.
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  24. Beh della gente ha lavorato e speso tempo per crearle, non puoi pretendere che sia tutto gratis. Inoltre sono spesso campagne molto lunghe (anche 4-5 anni di gioco) Qui puoi trovare un elenco di quelle ufficiali e qui una classifica, ma ce ne sono altre belle (mi viene in mente Way of the Wicked e Zeitgeist) Su dove trovarle, in fumetteria/libreria, su Amazon e in generale online
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  25. Flint “Ecco che succede a fidarsi degli elfi.” biascicò fra i denti il nano togliendo i calzoni a brandelli e controllando la ferita alla gamba. Non aveva davvero intenzione di prendersela con gli elfi per quella invasione, ma solo con se stesso per essersi rilassato fino a farsi sorprendere. Urlò invece “Arcieri! Alabardieri! Allerta! Non lasciateli avvicinare!” e poi guardandosi attorno “Ma le accette promesse, per gli Dei rinati, si possono avere???” Corse ad indossare l'armatura, era certo che non sarebbe stato l'ultimo attacco. Per aver voluto togliere qualche ammaccatura, ora si ritrovava ammaccato lui stesso. Indossarla senza braghe sarebbe stato un po' scomodo, ma ci avrebbe fatto il callo anche a questo. Tutto sul conto dei Draghi.
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  26. A 1114 se ti riferisci al Pugno dell'Aria Inviolabile (monaco, via dei quattro elementi) allora no, non puoi usare l'attacco con l'azione bonus che deriva dalla feature "Arti Marziali", quest'ultima infatti richiede specificatamente come prerequisito l'azione Attacco. Il Pugno dell'Aria Inviolabile invece richiede l'uso di un'azione che permette di compiere questa mossa speciale. Buon gioco!
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  27. Ok, non sapevo dell'esistenza di questo acuto stratagemma e ti devo ringraziare. Magari per questo personaggio non è il massimo (anche perché non sapevo neache dell'esistenza del Giuramento della Corona, che è quasi quello che cerco), ma per scelte future... Il barbaro-monaco mi riporta ai tempi del multiclassaggio selvaggio della 3.5... NON CE LA FACCIO, TROPPI RICORDI
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  28. Il mago ha dalla sua il potere essere un migliore incantatore d'attacco per questi motivi: - i suoi incantesimi di attacco sono di livello più basso e quindi può utilizzare in modo più efficace incantesimi di metamagia - i suoi incantesimi hanno una varietà di elementi molto maggiore di quelli del chierico che sono esclusivamente a componente fuoco (e anche se metà danno è di origine divina, cioè non riducibile da protezione dagli elementi, comunque un mago è in grado di lanciare l'incantesimo con l'elemento che danneggi maggiormente l'avversario). Il mago ha a disposizione incantesimi di illusione che un chierico non ha. E incantesimi come immagini illusorie, distorsione e invisibilità migliorata possono essere una ottima difesa Il mago ha un controllo del territorio che un chierico non ha. incantesimi come volare (il chierico ha soltanto camminare nell'aria), porta dimensionale e teletrasporto (il chierico no ha niente del genere), rendono il mago molto più dinamico di un chierico E sebbene un chierico ha migliori difese e capacità offensive (in combattimento corpo a corpo) di un mago, cmq resta pur sempre un combattente molto molto limitato se i suoi incantesimi non sono attivi. Quindi l'assenza di magia danneggia moltissimo anche un chierico. L'unica differenza è che un chierico, se costruito almeno un pò come un combattente, in una situazione in cui la magia non funziona sarebbe cmq in grado di dire la sua anche se in maniera molto più blanda rispetto ad un vero combattente, a differenza di un mago, però, che senza magia è praticamente indifeso e inefficace (inutile no, le sue conoscenze possono venire molto utili al gruppo). ultima cosa, la differenza tra tirare 1d4 e 1d8 per i punti ferita, non è la differenza che c'è tra 4 ed 8. Bisogna rifarsi ai punteggi medi. Cioè, rispettivamente, 2,5 e 4,5. E' facile notare come ai bassi e medi liveli la differenza può sentirsi, ma ai livelli alti, quando si acquistano oggetti magici che potenziano la costituzione, questa differenza diventa molto più marginale e quasi trascurabile (per esempio, per due pg di liv 16 tirare 1d8 al posto che 1d4 si tradue in una differenza media di 32 pf, non un grande numero dopotutto). Fare confronti tra mago e chierico di liv 17 o più non ha molto senso. A questi livelli intervengono incantesimi come portale (per richiamare potenti creature esterne) e desideri/miracoli i cui effetti hanno scarso legame con le peculiarità delle classi. Sono semplicemente effetti magici così potenti da non potere essere oggeto di un confronto.
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