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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Showing content with the highest reputation on 07/31/2019 in all areas

  1. 4 points
    In realtà no, lo stesso discorso vale anche per le Caratteristiche fisiche. Come spiegato da @fenna le regole prevedono che sia il DM a stabilire come si risolve una azione proposta dai PG, a seconda della descrizione dell'azione fatta dal giocatore. In particolar modo, le regole prevedono che sia il DM a stabilire, oltre al risultato finale dell'azione, anche la CD che i PG devono superare per poter ottenere un successo. Le regole prevedono che il DM abbia la facoltà di modificare la CD della prova a seconda della difficoltà della prova. E la difficoltà della prova è stabilita tanto dal tipo di azione che il PG vuole compiere, quanto dal modo in cui il PG la vuole compiere. La descrizione dell'azione del PG da parte del giocatore, dunque, è fondamentale per stabilire la CD e le conseguenze della prova. Prendiamo il caso di un'azione fisica, come l'arrampicarsi su un muro. Un giocatore potrebbe dichiarare che il suo PG vuole semplicemente provare a scalare il muro. Il giocatore, dunque, si rifiuta di aggiungere alcun tipo di descrizione e pretende solo di tirare. Il DM, dunque, può decidere che il PG non ha cercato per vedere se ci sono appigli sicuri e che, dunque, la CD per scalare il muro a casaccio è Difficile, ovvero CD 20: il PG tenta impulsivamente e di fretta di salire sul muro, per lo più scivolando sulla superficie piatta dei mattoni; le sue chance di salire, dunque, sono più basse. Un altro giocatore dichiara che il suo PG vuole salire sul muro, ma che prima di farlo si mette a studiare il muro alla ricerca di crepe, buchi e appigli vari. Il DM può decidere se far eseguire al PG una prova o no per trovare quei appigli: è sua facoltà. Quella del giocatore, in ogni caso, è una descrizione più particolareggiata di ciò che fa il suo PG, che può aiutare quest'ultimo ad aumentare le sue chance di salire il muro, perchè fornisce al DM maggiori dettagli da usare per stabilire l'esito della prova e una credibile soluzione per poter semplificare quest'ultima. Il DM può decidere che non ci sono appigli e che, dunque, la CD della prova rimane 20, ma può anche decidere (sua facoltà) che gli appigli ci sono e che, quindi, la descrizione più particolareggiata dell'azione del PG possa far ottenere a quest'ultimo un abbassamento della CD. Magari il DM decide che il muro è abbastanza vecchio e che, se un PG sale con attenzione (e non di fretta come il PG 1), la CD della prova scende a 15. In tutti i tipi di azioni una descrizione più particolareggiata dell'azione può aiutare a migliorare le chance di un PG oppure consentire a quest'ultimo di trovare strade/risorse prima inaccessibili. Questo perchè una descrizione più particolareggiata può aggiungere elementi narrativi che possono essere usati sia dal DM che dal giocatore per aumentare le possibilità del PG. Non è una questione di interpretazione. E' irrilevante se s'interpreta o meno la descrizione e non è l'interpretazione che viene valutata, in questo caso. Ciò che viene valutato è l'aggiunta di nuove informazioni che possano aiutare il DM a giudicare le chance del PG nel compiere un'azione. I Giocatori che perdono tempo a fornire una più completa descrizione dell'azione del proprio PG (cosa differente dall'interpretare il PG nello stile di un attore) aggiungono ulteriori dettagli che possono aiutare a stabilire che cosa il PG può usare o che cosa è in grado di ottenere. Più povera sarà la descrizione, minori saranno i dettagli che il DM potrà usare per giudicare il successo o il fallimento del PG. Per questo, è più probabile che un giocatore che pretenda di risolvere tutto solo con secche prove di dado, senza mai fornire descrizioni al DM, si ritrovi a subire dal DM giudizi categorici ed estremi del tipo "o puoi o non puoi", senza vie di mezzo. Tutte le azioni, a prescindere dalla Caratteristica considerata, sono influenzate da questo principio. Semplicemente noti che sono a volte richieste descrizioni più complesse perchè certi tipi di azioni sono più difficili da spiegare/valutare di altri. La differenza non sta nel fatto che un'azione è legata a Carisma e una è legata a Forza. La differenza sta nel fatto che può essere più facile descrivere cosa si fa per scalare un muro rispetto al descrivere cosa si dice/fa per convincere qualcuno a farti un favore. Là dove le situazioni sono più ambigue e dove, dunque, il rischio di fraintendimenti tra DM e giocatori è più grande, viene più spontaneo aspettarsi descrizioni più complesse e dettagliate, magari collegate a più di un'azione. Come detto da @fenna, il Gdr alla fine è una conversazione. Il risultato del gioco dipende da quanto i partecipanti si capiscano l'uno con l'altro. Certi tipi di azioni, dunque, possono richiedere che il giocatore fornisca spiegazioni più chiare o articolate perchè è più difficile per i partecipanti al gioco capirsi.
  2. 3 points
    +1 per tutto quello che dice @savaborg Punire il giocatore, soprattutto tramite il PG, non è solo inutile, è deleterio. Dà semplicemente il via a una corsa agli armamenti e fa ruotare tutta la sessione intorno a quella singola questione, invece di dare spazio a chi il gioco lo apprezza davvero. Invece, è molto meglio parlare con il giocatore chiaramente di quali sono i problemi, sempre, di nuovo come dice savaborg, tenendo presente che potrebbe avere delle ragioni per agire come agisce. La comunicazione è la base del GdR, non solo per quanto riguarda il descrivere le azioni e gli scenari, ma anche per la gestione dei rapporti umani che sono una componente chiave di un hobby sociale come il nostro. Se questa strada fallisce, dai al giocatore una seconda possibilità, ma non una terza. È inevitabile trovarsi prima o poi davanti a un elemento che semplicemente vuole cose diverse dal resto del gruppo, e non c'è nulla di male, dopo aver tentato un compromesso di qualche tipo, nel riconoscere questa divergenza e seprarsi: continuare a giocare insieme non diverte voi e nemmeno lui, è inutile perdere tempo ed energie, e magari rovinarsi l'hobby. Se poi siete amici anche anche al di fuori del tavolo (virtuale, in questo caso) potrete sempre trovarvi per una birretta. Io ho avuto diversi giocatori che hanno abbandonato il tavolo o che ho smesso di chiamare, e quelli con cui non mi sento più sono persone che comunque avrei perso di vista.
  3. 3 points
    Punire i giocatori tramite i personaggi è sempre sbagliato. Punire in generale è sempre un’errore (sempre se non sei un paladino). Con i giocatori ci si parla e se non funziona ci si separa, nessuno ci obbliga a giocare insieme se vogliamo giocare a giochi diversi. Però parlare vuol dire che anche voi dovete ascoltare lui è capire se vuole giocare qualcosa che voi potete tollerare o meno, non solo dirgli che voi giocate bene e lui male (potrebbero esserci degli aspetti in quello che fa che vi sono sfuggiti). Dal tuo racconto non sembra ma va da se che se ti sono sfuggiti non possono essere nel tuo racconto.
  4. 3 points
    DM Eipherys sorrise a Chandra Oberato di lavoro, ma felice di sentire buone nuove su di te e un certo Flurio, mi ha parlato molto bene di voi quindi guardò incuriosita Trull Se lei è un nano, allora me li ricordavo ben diversi disse squadrando da capo a piedi la forma da mezzelfo del Forgiacciaio Huruk-Rast sembra un posto interessante, chissà che non mi ci capiti di passare prima della fine di questa guerra disse. La Silverstar fece scorrere i suoi occhi tra l'annunciato ciambellano e Bjorn, che con i suoi tentativi cercava di gettare una luce ancora più lusinghiera sull'amico. La discendente di Anzalisilvar non disse nulla, sebbene le sue labbra parvero smuoversi in un piccolo sorrisetto. La sua gioiosità venne soffocata dall'inaspettato abbraccio di Winn'Ier Ma che... coff... argh! Infine i due gruppi si divisero, ancora una volta, ma per la prima volta in quelle misteriose ed esoriche terre note come il Katai.
  5. 2 points
    Minchia che cattiveria, tre Tiefling di cui un antipaladino e un large weapons wielder @Theraimbownerd e se facessimo quattro Tiefling? Secondo me sarebbe figo, ce n'è per tutti i gusti tra le varianti e i privilegi di classe varianti 😎
  6. 2 points
    @nolavocals Secondo me il problema (sicuramente in questa discussione) è che tu non sai bene come si gestiscono di norma i quote e, più in generale, i post in un forum, in modo da evitare di essere fraintesi. Vedi il tuo ultimo post, dove riciti le parole scritte da altri senza usare i quote e, dunque, senza aiutare gli altri utenti e a capire la differenza tra quello che scrivi tu e quello che scrivono gli altri. A questo si aggiunge un modo un po' caotico e verboso di scrivere e, ciliegina sulla torta, un argomento complicato e ambiguo, che può portare a facili incomprensioni. E' vero, ci sono utenti che si scaldano un po' troppo facilmente ed è sicuramente credibile l'idea che a volte si possa fraintendere la tua difficoltà ad esprimerti in un forum come se fosse sintomo di arroganza. Ma è anche vero che in un forum ognuno di noi ha innanzitutto la responsabilità di essere il più possibile chiaro quando scrive. Se scrivi post caotici, lunghi e senza usare gli strumenti che il forum ti mette a disposizione per creare un minimo di ordine del discorso, la colpa è innanzitutto tua. E' sicuramente vero che al caos possono contribuire anche altri utenti poco diplomatici o che si scaldano troppo facilmente. Ma non puoi lamentarti che un topic degeneri se tu per primo non aiuti a rendere la discussione chiara. Un po' di consigli da chi è passato in certe situazioni prima di te: Evita i post chilometrici. Cerca di scrivere frasi semplici e dirette, usando però un tono diplomatico e umile. Evita affermazioni e metodi di esposizione che possano essere fraintesi. Ad esempio, quel post scritto un po' come un botta e risposta tra e te altri interlocutori (IO, TU, IO, TU, ecc.) può essere letto come una tua sorta di derisione di un altro utente. Immagino che non fosse quella la tua intenzione, ma è così che un post del genere verrà letto nel 99% dei casi. Impara ad usare gli strumenti messi a disposizione dal forum per creare chiarezza nei tuoi post, come il quote. Ad esempio, le citazioni delle affermazioni altrui appaiono chiare solo se risultano all'interno di un simile riquadro: E agli altri risulta più chiaro quando li citi taggando il loro nome utente nel post: per farlo scrivi la chiocciolina (quella che normalmente usi nelle e-mail) e subito dopo inizia a scrivere il nome dell'utente desiderato. Noterai che ti si aprirà una tendina in cui puoi selezionare il nome dell'utente desiderato. Se clicchi sul nome dell'utente noterai che nel post compare un tag come questo @nolavocals. Se noti che dopo numerosi post il topic non riesce a superare un cortocircuito nel discorso, considera l'idea che non sei riuscito ad esporre quello che intendevi. E soprattutto considera la possibilità che la tua posizione sia solo una tua opinione soggettiva, con cui è legittimo che gli altri possano non essere d'accordo. Se la maggioranza degli utenti risulta non d'accordo, è possibile che quello che sostieni non sia LA verità, ma la tua opinione. Nessuno ti impone di cambiare la tua opinione, ma occhio a non credere che la tua opinione sia la verità che tutti devono accettare assolutamente come vera. Sii sempre pronto a valutare prospettive differenti e a considerare l'idea che la tua visione delle cose non sia perfetta, e che non debba essere per forza accettata dagli altri come la risposta corretta e giusta. Questi discorsi non valgono solo per te, ma per tutti. Se volete continuare a discutere in questo topic, fatelo con toni moderati e assumetevi le vostre responsabilità riguardo alla chiarezza dei vostri post. Se scrivete post che gli altri ritengono incomprensibili o che gli altri finiscono facilmente per interpretare come offensivi, fatevi due domande prima di continuare a postare. E questo consiglio non vale solo per Nolavolcals.
  7. 1 point
    Capitolo Venticinque – La scommessa di un traditore Quel giorno le onde del Mare delle Meraviglie fendevano dolcemente il Dragone d'Oro, il veliero della famiglia Ivarstill, mentre esso si dirigeva verso le coste del Katai, appena dopo l'allontanamento del gruppo Eipherys Silverstar, la giunonica cugina di Chandra, osservò i membri della spedizione che avevano scelto di proseguire nella missione di recupero Non credo di potervi dire molto di più di quello che hanno già detto le teste coronate che vi hanno chiesto di imbarcarvi in questa storia esordì la sangue di drago dai capelli color argento Quello che vi dirò io è di non correre rischi inutili, qualora le cose si complichino. Benchè portare al sicuro il generale sia la vostra missione, le vostre vite sono più importanti di quelle di un ufficiale del Katai. Ho divinato poco fa il generale Yodogawa, in questo momento dovrebbe essere da solo nella sua stanza. Mi hanno detto che tra di voi vi sono utilizzatori di teletrasporti, quindi per questa volta il mio ruolo sarà solo di supporto logistico Eipherys si puntò l'indice contro il petto Qualora abbiate difficoltà non esitate a contattarmi con un Inviare e vi risponderò subito. Attenderemo il vostro ritorno sul Dragone d'Oro, che fermeremo dopo la vostra partenza Beh... bando agli indugi! disse quindi la nipote di Anzalisilvar, prima di muovere le mani e richiamare il potere arcano necessario al viaggio che stava per far intraprendere agli eroi di Firedrakes, cantando mentre il dweomer fluiva dal suo corpo fino alle sue mani. Dato il numero elevato dei partecipanti, furono necessari due incantesimi per trasportare il gruppo, in quello che sarebbe dovuto essere un viaggio istantaneo. Almeno in teoria. All'inizio tutto si svolse in maniera regolare, quando Chandra, Sharifa, Golban e Trull per primi sentirono la ormai consueta sensazione di vuoto sotto i piedi e la sfocatura che dissolse attorno a loro la nave e il mare. Ma quando i quattro sentirono di precipitare all'interno di un vortice oscuro, inframezzato da lampi color ambra e perla, essi capirono che qualcosa doveva essere andato storto. In quella caduta che pareva infinita, essi sentirono prima e poi videro sopra di loro Winn'Ier, Tom Po e Bjorn, la seconda squadra che li avrebbe dovuti raggiungere in seguito. La caduta pareva più veloce del più rapido dei draghi, ma pure più lenta di quanto essi percepivano dovesse essere. In risposta a quei loro dubbi, sotto di loro, si stagliò una colonna di pura oscurità, un pilastro più nero delle oscurità marine munito di propaggini. La massa oscura non li aggredì, lasciando solo che essi la attraversassero mentre precipitavano. L'impatto fu scioccante, simile ad un arrivo repentino nelle stanze più fredde del palazzo della Regina del Gelo, i corpi dei viaggiatori che furono scossi da quella tremante essenza di malignità che li avvolgeva e minacciava di soffocarli, il sangue che pulsava all'interno delle orecchie... Poi tutto finì. I sette viaggiatori sentirono dapprima un solido terreno sotto di loro, poi poterono contemplare la stanza in cui erano giunti. Essa non era altro che un'ampia stanza scavata nella roccia, il cui lussuoso arredamento non era in grado di mascherare. Il pavimento era in buona parte coperto da un tappeto in tessuto viola, con draghi stilizzati color pece stilizzati in esso, impregnato d'acqua a causa di una infiltrazione presente in una delle pareti, che aveva già “mietuto” tra le sue vittime parte del letto, che mandava un odore pungente, e un comodino. Un'armatura finemente lavorata era appesa per un gancio a una distanza sicurezza, così come una scrivania era stata spostata sul lato opposto. Sopra di essa una lampada ad olio illuminava fiocamente l'ambiente e un foglio di pergamena, fresco di inchiostro, posata vicino ad essa. Il contenuto della lettera La porta non era chiusa, così che gli avventurieri poterono con prudenza farsi un'idea dell'ambiente circostante. Essi dovevano trovarsi all'interno di una montagna o al di sotto del livello del terreno, quasi al termine di un lungo corridoio in cui altre porte in legno, simile a quella che chiudevano la stanza in cui erano appena giunti, erano presenti. Il corridoio, nel senso opposto, si dirigeva verso un fondo illuminato. Prima di tale termine, dirimpetto l'una all'altra, si trovavano due grandi doppie porte con battenti rinforzati. Di Yodogawa Hisashi nessuna traccia. x tutti
  8. 1 point
    Arunsun è morto nella Spell Plague o qualcosa di annesso. Ora c'è una Blackstaff, sua discepola.
  9. 1 point
    Hiro si avvicina e stacca il foglietto leggendolo
  10. 1 point
    In realtà è su un foglio scritto a mano, e la campagna è qui sul forum. Però posso farti lo schema qui, è molto semplice. In grassetto sono gli step. In sottolineato le stanze. Guardiano Guardiano, Puzzle, Contrattempo, Climax, Ricompensa Puzzle Guardiano, Puzzle, Contrattempo, Climax, Ricompensa Contrattempo Guardiano, Puzzle, Contrattempo, Climax, Ricompensa Climax Guardiano, Puzzle, Contrattempo, Climax, Ricompensa Ricompensa Guardiano, Puzzle, Contrattempo, Climax, Ricompensa Così è lo schema iniziale. Poi lo elabori un po', e magari ti viene qualcosa del genere: Guardiano Puzzle, Climax, Ricompensa Puzzle Guardiano, Contrattempo, Climax, Contrattempo Climax, Contrattempo, Ricompensa Climax Guardiano, Climax, Guardiano Ricompensa Guardiano, Puzzle, Contrattempo, Climax, Ricompensa
  11. 1 point
    Normalmente alle sfide, ma se vuoi anche agli step. Io lo sto facendo con una campagna qui nel forum, è un tentativo e sono ancora agli inizi. In pratica ogni step è una stanza del FRD. Ma ogni step è a sua volta diviso nelle cinque "stanze" dell'FRD, ciascuna potrebbe rappresentare più o meno una sessione, o metà sessione. In pratica sono 25 mini-step, anche se non sei certo obbligato a metterli tutti. Per esempio, lo Step Contrattempo non deve per forza contenere la "stanza" Climax. Tu preparati uno schema di 25 caselline, riempilo mano a mano e non esitare a togliere "stanze" che ti sembrano di troppo. Alla fine dovresti restare con 5 step (Guardiano, Puzzle, Contrattempo, Climax, Ricompensa), ciascuno diviso in non più di 5 "stanze". Spero di essere stato chiaro, stasera mi sento un po' rimbambito!
  12. 1 point
    Anche secondo me ti conviene creare tutto il piano del culto, e tutti i passi che intendono seguire per eseguire il rituale non penso ci sia un numero “giusto” di step o passi, ma potresti creare più dei “filoni” con cui i personaggi potrebbero interagire; te ne faccio qualche esempio: ai cultisti servono 3/4 artefatti o pezzi d’artefatto per far risorgere il dio; i pg possono essere inviati a prenderne uno prima dei cultisti, in una tomba antica (se falliscono non accade nulla di che); poi vengono inviati a recuperarne un secondo ma si scontrano con un gruppo di cultisti (e se falliscono l’artefatto viene preso dal culto) per far risorgere il dio serve una struttura apposita, da far erigere a degli schiavi, e dei sacrifici umani, sempre di schiavi; i pg possono partecipare alla difesa di un villaggio, al salvataggio di prigionieri, fino all’assalto al cantiere per bloccare i lavori (se falliscono, i cultisti hanno tutti gli schiavi che gli servono per fare il rituale) ultimo, potrebbe servire eseguire un lungo e complesso rituale contenuto in un antico libro sacro, al momento custodito da un potente mago, che si offre di consegnarlo a chi risolverà per primo un problema del mago (se falliscono i cultisti ottengono il tomo) la cosa migliore potrebbe essere lasciare cosa fare, se inseguire gli artefatti o difendere la popolazione; e da lì far proseguire quello che loro lasciano stare: raccolgono gli artefatti, i cultisti ottengono tutti gli schiavi. Potresti anche alternare un poco le cose: partire dal difendere i villaggi dagli schiavisti e poi mandarli a fermare un gruppo che cerca gli artefatti, e solo alla fine mandarli prima dal mago e poi per ultimo contro il tempio del culto ad interrompere il rituale
  13. 1 point
    Si va bene , puoi usarlo.
  14. 1 point
    Vi allontanate dal caos che si forma attorno al carro ormai abbandonato. Le guardie si mobilitano a pattugliare tutte le strade e se non fosse per l'invisibilità non sareste riusciti ad evitarle. Per vostra fortuna Dawnstar non ha mura, quindi non è possibile chiudere le uscite che vanno verso l'entroterra. Sfruttando questo dettaglio, Theo conduce tutti verso est, oltre le zone povere e fino ai campi coltivati. Siete già in pieno aperto quando l'ultimo uso della magia di Theo perde il suo effetto, ormai lontani dai soldati che vi cercano. @tutti A questo punto vi raggiunge anche Zisanie, che seguiva il corvo di Theo da lontano e volava sopra le teste delle guardie ignare. Grazie, grazie davvero! Dice Arken, sorridendo a pieno volto. Sia lode a Eilistraee, siamo salvi. Esclama Ithilme. Kosef è altrettanto felice, poi guarda Felix, facendosi più serio. Perdonami, ero arrabbiato. Alla prigione... non avrei dovuto dubitare di te. Non indugiamo sul passato. Dice Ithilme. Adesso è tempo di guardare al futuro. Diteci, cosa sta accadendo in città, Felix ci ha spiegato velocemente quando ci ha trovati ma ora che abbiamo più calma... La drow nota Zisanie e si presenta immediatamente, seguita dagli altri due. @Zisanie Bene, ora che abbiamo finito le presentazioni qual'è il piano d'azione? Chiede Kosef, già irrequieto. Adesso è arrivato il momento di fargliela pagare a quell'ingrato di Naalhmen per il suo tradimento!
  15. 1 point
    Ok, allora potete farlo e tu consumi anche gli altri due usi dell'incantesimo.
  16. 1 point
    Council Day 27 Harvest Home 351 A.C. - Mattina [Sereno] @Consiglio
  17. 1 point
    Winn'Ier Deh Puh Winn'Ier si ritrovò in quella lussuosa stanza che apparteneva al generale Yogodawa, solo che... il generale Yogodawa non c'era! Ehm... il generale Yogodawa non c'è... disse guardandosi attorno Ho un buon'olfatto, dovrei riuscire a sentire il suo odore o... di chiunque altro. Il barbaro non sapeva che fare, forse potevano aspettarlo oppure... forse era stato portato via! Dovevano trovarlo! Potremmo aspettarlo ma... mi pizzicano i peli dell'ascella destra... credo che lo abbiano scoperto, mi sa che bisogna cercarlo! l'orso guardò un'attimo il mezzelfo e anche i nani, ovvio!
  18. 1 point
    Ragazzi riuscciamo a postare un po' di piu' in TDG?
  19. 1 point
    Beh, oddio, l'iniziativa collettiva (se di iniziativa di gruppo si tratta) fa un pò iniziativa easy way di AD&D e in caso avrei qualcosina da ridire sulla solidità un pò stile castello di carte delle motivazioni da te esposte. Cioè, capisco che è dovere morale di ogni buon master nerfare la micidiale e sgravosissima iniziativa lampo non-ottimizzata da PP di Imperius (😂😄), ma diciamo che se potessi tenermi il mio +8 derivato da Des, +1tratto e feature di classe di Chelry anche nel combattimento d'apertura, sarei un pelino più contento a livello di coerenza. Specie se alcuni pg si conoscono già da un pò e/o hanno viaggiato assieme. 😄 Tanto più che alcuni di noi ( @Pentolino incluso) hanno scelto il classico tratto Reactionary. Oltre al già citato e indispensabile anello, ti direi che imho un abito da nobile corredato da gioielli e uno spell camuffoso, o ancor meglio una glamered armor, potrebbero tornarti utili in caso di udienze private e eventuali check (sennò senza ti pigliano per sciatto e ti si filano meno) Ps: per il post in game io aspetto un momento per vedere che fa/dice il pg di @Landar P.p.s: ma @GipsyGyps e l'altro iscritto (non mi ricordo, abbiate pietà) sono ancora dei nostri? Iniziano dopo?
  20. 1 point
  21. 1 point
    Okay. Lo chiedevo più che altro, per capire la valuta che t'interessa. Comunque, se dovessi trovare qualcosa di generico che possa sembrare interessante ti faccio un fischio.
  22. 1 point
    Wilhelm Il templare ascoltò i pensieri che Eike aveva trasfigurati nella sua voce morbida e scintillante. Si accorse che, talvolta, il tono prendeva il sopravvento sul contenuto e ciò lo fece leggermente arrossire. Quindi fece eco ai pensieri della ragazza con i suoi Daremo ai nani la possibilità di dimostrarsi innocenti. La stessa la offriremo ad Etelka. Sospetti e pregiudizi albergano dentro ciascuno di noi, la nostra natura è difettosa, ma questi devono cedere il passo nell'esercizio della giustizia. Sul mio cammino, io spero di trovare sempre e solo innocenti, coltivo la speranza che tutto si riveli in un equivoco, anche quando il mondo ci impartisce dure lezioni di realismo. Mi è stato insegnato, con rigorosa disciplina, ad esercitare la giustizia come il più alto dei valori, e ad esercitare la spada come la più dolorosa delle necessità. Il pensiero lo fece leggermente incupire, come se il fardello che aveva fatto voto di portare si fosse fatto, per un momento, molto più pesante. D'istinto accelerò il passo. Quella notte, sotto il cielo trapuntato di stelle, si ritrovò a giocherellare con la collana di denti di lupo che indossava sempre. Quel ciondolo era il suo memento mori, ciò che lo teneva ancorato ad una realtà umile e devota. Forse la bestia era ad attenderlo proprio alla fine di quel sentiero. Eike gli si affiancò di nuovo, questa volta con parole alle quali il templare non seppe in alcun modo rispondere. Passò un braccio sulle spalle della ragazza, e immediatamente se ne pentì. Neppure ebbe il coraggio di ritrarlo e fino alla fine del turno di guardia restò a lungo così, imbambolato a guardare le stelle e con il braccio che tremendamente gli scottava. Si svegliò all'alba, schiarendo le idee con una manata di acqua spalmata sul viso, le gocce incastrate nelle trecce. Dirottò con violenta determinazione ogni altro pensiero verso la missione del giorno. Passeremo da un'altra fattoria. Forse avremo risposte diverse, forse no, ma è importante provare a scoprire cosa sta accadendo in queste terre prima di arrivare a bussare alla torre di Etelka. Sollevò lo zaino e impose dalla testa del gruppo un passo di marcia sfiancante. Sarebbe stato difficile contraddirlo, quel giorno.
  23. 1 point
    non preoccuparti, era un'idea per bilanciare le cure. Ma non è necessario essere bilanciati. Fate sempre quello che preferite. Per me anche 4 guerrieri vanno bene per dire.
  24. 1 point
    @SilentWolf, tutto corretto se non fosse che quello che hai scritto tu gli era già stato detto in modo civile e semplice (basta andarsi a rileggere i messaggi in prima pagina per rendersene conto, provare per credere) da almeno 3 utenti e 3 pagine fa. Prendo definitivamente atto che per l'OP, nella sua sostanza una medesima argomentazione va bene se è sostenuta dall'utente A e male se a sostenerla è l'utente B. Anche questo è deprimente!
  25. 1 point
  26. 1 point
    Domani sera torno operativo al 100% e ti aiuto volentieri! Nel frattempo leggo il BG
  27. 1 point
    Inizialmente io, ma standoci il paladino, e mancando completamente un ladro, ho preferito lanciarmi sul rogue, a sto punto swashbuckler. Certo, avremo qualche problema con le cure...
  28. 1 point
    Che ci sia un certa differenza tra le possibilità di un esperto e quelle di un inesperto è inevitabile. Ma questo non dipende da un supposto difetto del regolamento, quanto dal fatto che siamo esseri umani: per quanto perfetto possa essere un regolamento, le giocate non saranno mai perfette perché siamo noi esseri umani ad avere difetti. Innanzitutto, in qualunque attività umana esiste un pur minimo sbilanciamento tra le possibilità di un esperto e quelle di un inesperto. Questo proprio per il fatto che un inesperto deve ancora imparare, mentre l'esperto ha già imparato. Anche l'attività più facile da imparare, infatti, richiede un minimo di tempo per prendere confidenza con le azioni da compiere per potervi partecipare. All'inizio tutti cadiamo dalla bicicletta, tutti abbiamo il fiatone a correre, tutti facciamo schifo a nascondino, ecc. Se metti a confronto le prestazioni di più inesperti magari hai ancora una qualche probabilità di trovare una certa parità, ma se metti a confronto un esperto con un inesperto è inevitabile che l'esperto sarà avvantaggiato. Per quanto possa essere ben fatto un regolamento, inoltre, è inevitabile che la gente tenderà ad usare qualunque scappatoia per avvantaggiarsi. Approfittare delle scappatoie per aumentare le proprie possibilità di successo fa parte del nostro istinto, più precisamente del nostro istinto di sopravvivenza. E qualunque attività o regolamento, anche il migliore, possiede dei difetti che, se attentamente sfruttati, possono essere usati dai furbi ed esperti per ottenere un vantaggio maggiore rispetto a quanto possibile per gli altri. Il regolamento di D&D non è escluso da questo problema, così come qualunque altra attività umana che possa venirti in mente. Nessuna cosa sarà mai abbastanza perfetta da disinnescare i difetti dell'agire umano. Detto questo, anche se non perfetto, il regolamento di D&D non crea per forza di suo iniquità. In un mondo perfetto, anzi, abitato da persone ideali capaci di collaborare in maniera perfetta, è probabile che quel regolamento funzionerebbe molto bene. Come ho provato a spiegare più su, non è il regolamento a creare iniquità, ma sono le persone a farlo. I problemi in qualunque Gdr (così come in qualunque attività umana) iniziano nel momento in cui vi partecipano delle persone. E' un discorso un po' deprimente, forse, ma purtroppo è vero. 😀
  29. 1 point
    Intanto non è costretto a uccidere: nella 5a non esistono danni letali, ma puoi decidere di stordire il nemico quando raggiunge i 0hp (al tavolo io ho stabilito che 1) devi dichiararlo prima dell'attacco e 2) non funziona con la magia o con capacità come un soffio di drago). ergo potrebbe anche solo abbattere i nemici senza ammazzarli. Lo swashbuckler, comunque, è molto interessante. Il mio stregone se la cavicchia anche come stealth, volendo (shadow, ho scurovisione 120feet)
  30. 1 point
    Bella situazione, cercherei di amplificarla per aumentare al massimo l'entusiasmo che i tuoi PG sicuramente vivono, in vari modi: 1- Mantieni il tema del Godslayer, il PG continuerà a uccidere Dei e a prenderne i poteri. 2- Crea una progressione ragionevole, con obbiettivi chiari. Inizia dal locale: c'è un altro culto minore, presente solo tra gli schiavi locali nella regione dei PG, che predica l'ubbidienza al padrone e alle regole in cambio di vita eterna dopo la morte. Crei immediatamente un obbiettivo facile da individuare: creare incidenti, favorire la ribellione degli schiavi locali, e iniziare una sommossa popolare. Quando il Dio degli Schiavi è abbastanza debole, ucciderlo e prenderne i poteri. Immaginare a quel punto due possibilità: o ci si sposta dal locale al nazionale (sommosse di schiavi in tutto il territorio) o dagli schiavi alla popolazione in generale, solidifcando il potere e incontrando Dei con molti più seguaci. In entrambi i casi si sale di potenza, si affronteranno eserciti di paladini degli altri Dei, etc etc. 3- Favorisci per quanto ti sia possibile l'interesse degli altri PG. Un PG è appena diventato un Dio, evita che gli altri si sentano solo dei seguaci. Fallo anche limitando i poteri del PG-Dio, non dargli cioé poteri che rendono gli altri PG inutili. Se uno dei PG è un mago, deve rimanere il mago più forte. Alcuni ruoli possono essere anche non meccanici. Ad esempio, c'è una ribellione di schiavi, servirà un capo, che poi diventerà un Re. Servirà un Grande Sacerdote. Cerca di spiegare ai PG che devono darsi dei compiti, in cui ognuno possa avere un finale epico personale, e non solo riflesso.
  31. 1 point
    Questo talento (https://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/expanded-arcana/) è quello utilizzato nella build dell'Half Elf Paragon Surge, mi sembra di ricordare che anche Eldritch Heritage venisse usato spesso in combinazione con quell'incantesimo. Mi sembra doveroso ricordare che il meccanismo alla base della build (guadagno temporaneamente un incantesimo conosciuto -> lancio l'incantesimo) non funziona più dopo un paio di FAQ della paizo. Allo stesso modo, RAW l'Arcane Enlightment dello Shaman non permette più di lanciare incantesimi da altre liste acquisendoli temporaneamente.
  32. 1 point
    Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) I restanti giorni di viaggio proseguirono tranquillimente. Sole, vista sul mare... E soprattutto giornate di allenamento intenso. Allenamenti con l'arma e fitness, almeno finché non le sarebbe tornato il mar di mare. Celeste ebbe modo di conoscere, assieme agli altri, una delle numerose figlie di Anzalisivar. La somiglianza con Chandra era molto alta, per quanto l'elocatrice si soffermò a scrutarle principalmente i capelli e le scarpe con particolare attenzione... Alla fine le sorti del gruppo erano quelle di dividersi ancora una volta... Preparò le sue cose: indossò i suoi nuovi stivali magici assieme ai suoi normali abiti, attaccò la catenella dell'orologio alla cinta con tutti i suoi cristalli, mise sulle sue spalle Cuore Nero... E fu pronta per i saluti. Bjorn Trull Golban Salutò quindi Chandra, Winn'Ier e Tom Po (sempre se ne fosse accorto) con un cenno di mano. Lo sguardo era riluttante ed insicuro... Con Sharifa cercò di rivolgere un sorriso, oltre che un cenno, sperando che gli occhi della stregona incrociassero quelli dell'albina. Al termine dei saluti si sarebbero avviati con Celestina per raggiungere l'isola. [scusate il post stringato]
  33. 1 point
    Seline Se ne stette in disparte per il resto della traversata, ascoltando comunque ciò che accadde con l'arrivo della cugina di Chandra e, infine, la decisione di dividersi nelle squadre che erano state precedentemente decise. Solo in quel momento la tiefling si alzò dalla sdraio sulla quale era seduta in maniera composta, facendosi strada per raggiungere il famiglio del druido del nord, mentre i compagni si stavano salutando tra loro. Non si aspettò alcuna interruzione durante il suo cambio di "imbarcazione", ma a quanto pare la sua espressione si fece un attimo sorpresa nel vedere prima Trull e poi Winn'Ier. x Trull x Winn'Ier Una volta salutati Winn'Ier e Trull, la tiefling si avvicinò a Celestina solo per poi dare uno sguardo di sfuggita a Bjorn e, infine, riprendere i propri passi per avvicinarsi al kalashtar, mettendosi davanti al suo cammino se necessario. x Bjorn
  34. 1 point
    Non conosco bene greyhawk e mi ispiro molto per la mia ambientazione a FR dove Bhaal Bane e Myrkul pianificano di uccidere Jergal e rivendicare il suo dominio... I miei giocatori hanno fatto lo stesso (la mia mezza troll lo ha letteralmente Mangiato o.o ) L'idea del dio rivale e ottima e la userò sicuramente Il culto ha intenzione attualmente di spargersi fra gli schiavi ed essendo un culto CM vorranno distruggere i sistema a schiavi a favore della anarchia... Giustamente se fanno troppo rumore gli dei buoni non possono stare in silenzio...affrontare una crociata contro di loro è una buona idea per il futuro Grazie mille per tutti i preziosi consigli
  35. 1 point
    Ciao, @nolavocals Mi rendo conto che tu non voglia riferirti unicamente a DnD, ma concedimi una citazione: Questo lo si trova nelle prime pagine del manuale diDnD5 edizione, che leggo ora per la prima volta, ma ero sicuro di trovarlo nelle pagine iniziali del manuale, così come l'ho trovato dalla 3.0 ad oggi nei manuali di DnD. Se qualcuno me lo chiedesse, io direi che questo capitolo contiene le regole del gioco: dice chiaramente quello che le persone sedute al tavolo sono chiamate a fare. Quindi per me, quando dici che il tiro di dado del giocatore non va accompagnato da una descrizione, non stai tenendo conto delle regole del gioco. La mia domanda, da curioso è: perché tu non hai pensato che quelle fossero le regole del gioco? A mio avviso, sono talmente le regole del gioco, che, in merito alla tua considerazione del "chi ha un lessico forbito guadagna punti", ti viene dato una risposta semplice: il DM ascolta ogni giocatore e decide come risolvere l'azione. Mi rendo conto che però. questo non aggiunge altri punti di vista, quindi ora ti aggiungo un altra angolazione.Per farlo ti cito uno dei miei giochi preferiti, nonché uno dei più belli che abbia giocato: APOCALYPSE WORLD che recita: Giocare di ruolo è una conversazione. Le regole del gioco (intende quelle che seguiranno nel manuale) servono per mediare la conversazione. In poche righe, l'autore del gioco (dio benedica Vincent Backer), ti dice che il gioco viene definito da cosa viene detto, in altri ambiti chiamerebbero quella fase di contrattazione la definione di ciò che, attraverso le regole del gioco è stato validato, spazio immaginato condiviso. Questo pippone perché? Perché le meccaniche del gioco servono a definire le affermazioni che sono vere. quelle che sono false e a costruirvi sopra di conseguenza, pertanto è abbastanza semplice che, durante la conversazione fra GM e Giocatore, venga validata una situazione che renda plausibile (in DnD sempre a giudizio del GM, come dicono le regole) una Cd più bassa, rispetto a chi, sbagliando a giocare, perché ignora le regole, o contribuendo poco nella definizione della situazione, spiccica due parole e chiede di poter fare un tiro di dado, che, da regole di DnD, sta al DM concedere. Spero di essere stato esaustivo e aver esposto un'angolazione lievemente differente da quella esposta finora. Ciao.
  36. 1 point
    Si, con la azione bonus fai un attacco aggiuntivo, questo implica che sommerai il tuo modificatore di attacco anche all'attacco con azione bonus. Esempio: Attacchi con spada lunga, fai il tuo attacco che sarà 1d20+comp+for, se colpisci e farai 1d8+for. Grazie a sacerdote da guerra puoi utilizzare la tua azione bonus per fare un ulteriore attacco che avrà un tiro per colpire uguale a 1d20+comp+for e un danno pari a 1d8+for
  37. 1 point
    Che il mercato italiano sia il secondo dopo quello in inglese può essere confortante o può essere deprimente a seconda di come la guardiamo. Da un lato la localizzazione in italiano non sembra in pericolo, dall'altro siamo il popolo che sa peggio l'inglese (o che è troppo pigro per leggere in inglese...).
  38. 1 point
    Vi devo delle scuse, in verità molte... Purtroppo è stata una settimana complicata e, seppur martedì scorso pensavo di non essere più impelagato, lo sono stato fino a questa sera. Spero di non avere altre complicazioni e di essere più vigile d'ora in poi...
  39. 1 point
    Vi devo delle scuse, in verità molte, anche io... Purtroppo è stata una settimana complicata e, seppur martedì scorso pensavo di non essere più impelagato, lo sono stato fino a questa sera. Spero di non avere altre complicazioni e di essere più vigile d'ora in poi...
  40. 1 point
    Ho letto che Henry Cavill ha esercitato fortissime pressioni tramite dei contatti di alto livello per prendere la parte e la cosa è molto credibile. Peccato, ha una faccia pulita ed insipida, e sa fare giusto un paio di espressioni più di Kristen Stewart. The Witcher doveva essere maturo, sporco e cattivo.
  41. 1 point
    io sono in scrittura con il bg... e ti devo dire che nonostante possibili problematiche future di xenofobia, caccia grossa, medicina tradizionale e compagnia danzante, confermo la mia scelta, saremo una nave zoo XD
  42. 0 points
    @Blues guarda che la fionda usa proiettili che fanno danno contundente eh 😂
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