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  1. Pippomaster92

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 16/07/2019 in tutte le aree

  1. Scania Faccio un po' fatica a seguire la raffica di ordini impartita dal capo. Ma tanto c'è Tayyip che si muove rapido a fare quanto ha detto Wurrzag. Mentre portiamo gli schiavi dentro il recinto mi avvicino ad Arkail e gli chiedo confuso: "Da quando la schiava ha una sua schiava? Com'è che me lo sono perso?" Mi accingo poi a raccogliere la legna e ad accatastarla quando Tayyip dice che c'è bisogno del Colosso per aprire la porta. Guardo Arkail: "Il primo che arriva alla porta può sfogarsi" So che anche lui non vede l'ora di poter spaccare qualcosa e come me aspetta solo che qualche schiavo faccia qualcosa di stupido per colpirlo. Corro quindi verso la porta per sfogarmi su essa. Dopotutto è sempre legna e il capo ci ha detto di ammassare la legna dove ci sono i recinti.
    3 punti
  2. Lango all'arcimango e al suo urangano!
    2 punti
  3. Una volta accettate le richieste di Valindra, l'elfa vi chiede di disporvi a cerchio attorno a lei. L'incantatrice mormora una litania arcana, al termine della quale venite investite da un'bbagliante luce bianca. Pochi istanti dopo, vi ritrovate nel pieno della giungla. Da questa parte vi dice Valindra mettendosi in marcia. Dopo quasi un'ora di cammino, raggiungete un'altura dalla quale si vede una stretta valle circondata da alte scogliere. La città perduta di Omu annuncia Valindra. All'interno della valle sorgono i resti di una grande città, perfettamente camuffata nella giungla: se non foste a questa altezza avreste potuto passargli affianco senza notarla. Edifici in rovina e viali di pietra si ergono come fantasmi dal pavimento del bacino nebbioso. Uccelli colorati volano in alto nel cielo. Una cascata si riversa nel bacino, creando un fiume in piena che inonda gran parte della città prima di defluire in una profonda spaccatura piena di lava fusa. Un palazzo in rovina si trova a poche centinaia di metri dal bordo dell'abisso fumante. Immagine.
    2 punti
  4. Come già sottolineato da altri, il combattimento è gestito in maniera astratta tramite meccaniche funzionali allo scopo. D&D & C. non sono giochi che hanno tra gli scopi primari la simulazione della realtà. Il guerriero del 20, appunto, regge quanto un Balor perché è un eroe sovrumano che sfida una creatura sovrumana. Ovviamente, apportare le modifiche che ritieni più opportune può anche essere un esercizio divertente e magari alla fine ti permetterà pure di trovare il compromesso che cerchi. L'importante è non perdere di vista le premesse.
    2 punti
  5. Zefiro Son tra le prime ad accorgermi di cosa succede e mi rendo conto che siamo circondati. Lesta vado dove posso essere al centro della formazione, estraendo una verga magica. Veloce, come il vento di cui porto il nome, mi lancio al centro dei miei compagni, dove tutti mi possono udire. Picchio una verga contro il mio braccialetto al polso, iniziando a scandire un ritmo per i miei compagni, facendogli sentire una voce amica e ispirandoli a combattere. Il morale è un arma letale quanto una spada. Tenerlo affilato tempra i guerrieri a gesta piu' sensazionali. Qui i guerrieri si ergon Da tutte quante le terre, Attenendo tutti in linea il grido di battaglia. Riunitevi tutti a me, la vittoria è vicina I nostri suoni riempiranno questa caverna, dando potere a tutti noi! Canzone
    2 punti
  6. Oppure perché non pubblichi tutte le note che scrivi sulla carta igienica, ma un prodotto adeguatamente editato? Ci sono domande più brucianti. Tipo come abbia fatto questo articolo a raggiungere la pubblicazione. Il mistero si infittisce, tingendosi di misteriosità arcane e ottovolanti. Coincidenze? Io non credo.
    2 punti
  7. Cari tutt*, vi sottopongo un mio generatore per creare dei dungeon. Si tratta di un generatore "meccanico", cioè è richiesto dal master l'esecuzione di tutti i tiri. Inizio: scegliere da dove iniziare con la creazione (da una stanza o da un corridoio) TIPO DI DUNGEON (Se non determinato dal master) 1: struttura in rovina 2: struttura occupata 3: riparo sicuro 4: complesso di caverne naturali STRUTTURA GENERALE DUNGEON (tiri separati per pavimentazione e muri) 01-50: struttura diversa in varie zone (tirare per ogni ambiente di questo tipo) 51-100: struttura uguale in tutto il dungeon PARETI 1-2: mattoni 3-4: mattoni qualità superiore 5-6: pietra scolpita 7-8: pietra grezza 8+8: parete speciale PAVIMENTI 1-3: Lastricato 4-5: Lastricato irregolare 6-9: Pietrisco scarso 10-12: Pietrisco denso 13-15: Pietra liscia 16-18: Pietra naturale 19: Pavimentazione speciale 20: Pavimento scorrevole o pavimento trappola * Dove indicato up, significa che le dimensioni possono essere maggiori. Ad esempio, se esce "12" su un tiro d12 up, bisogna tirare un dado %. Se esce 01-50, significa che il valore è "12"; se esce 51-100, bisogna tirare un altro d12 e sommarlo al risultato precedente, e questo per ogni up. CORRIDOI Lunghezza: tirare 1d12 up* = lunghezza corridoio Tipo: TIRO TIPO 1-2 Corridoio regolare 3-4 Irregolare 5 A curve 6 Regolare Larghezza TIRO LARGHEZZA 1 Mezzo quadretto (strettoia: necessari tiri artista della fuga o acrobazia. CD = 10 + 1d20 up 2 1.5 metri (necessaria prova acrobazia CD 15 se si corre o combatte) 3 1d3m 4 1d4m 5 1d6 m 6 6+1d6 up m Numero elementi nel corridoio TIRO ELEMENTI 1 Nessuno 2 1 3 2 4 3 5 4 6 5 7 6 8 6 + 1d6 up elementi Tipo di elemento TIRO ELEMENTO 1 Scala. Fare tiri per tipologia* Poi vedere se sale (01-50) o scende (51-100) 2 Porta su muro o corridoio (tirare 1d100: se esce 90 o più è nascosta) 3 Botola: 01-50 su pavimento; 51-100 su soffitto. Per le condizioni, il materiale, le chiavi etc. Tirare sul generatore di porte su manuale DM e generatore di chiavi più sotto. 4 Porta (per tipologia, vedi manuale DM; per chiavi, vedere generatore più sotto) 5 Dislivello: 01-50 = salita di 1d20% up pendenza; 51-100 = discesa di 1d20% up pendenza 6 1d4 up elementi tabella elementi (manuale DM pp.65-66) 7 Vegetazione da sotterraneo 8 Apertura verso esterno / basso / alto (a discrezione DM a seconda della morfologia del dungeon e delle intenzioni) 9 01-35 funghi; 36-70 melme; 71-100 piccole creature dungeon (ragni, topi etc.) 10 Tirare: 1) Mostro; 2) Tesoro; 3) Trappola; 4) Mostro + Tesoro; 5) Mostro + Trappola; 6) Tesoro più trappola. 11 Ponte. Fare tiri per tipologia ** 12 Ascensore (da miniera). Tipologia: tirare 1d6: 1-5 = normale; 6 = magico*** 13 Tirare: 1) Mostro o png(20%); 2) Tesoro; 3) Trappola; 4) Mostro + Tesoro; 5) Mostro + Trappola; 6) Tesoro più trappola. 14 Ostacolo naturale (es. Crollo di pietre) che ostacola proseguimento 15 Dislivello: 01-50 = salita di 1d20% up pendenza; 51-100 = discesa di 1d20% up pendenza 16 Allagamento (profondità: 1d6 up x 30 cm) 17 1d6 oggetti (per il tipo di oggetti, tirare su mie tabelle generatori oggetti) 18 1d6 oggetti (per il tipo di oggetti, tirare su mie tabelle generatori oggetti) 19 Fiume / lago sotterraneo (profondità: 1d6 up x 30 cm; larghezza 1d6 up quadretti) 20 01-35 funghi; 36-70 melme; 71-100 piccole creature dungeon (ragni, topi etc.) 20 + 17-20 (secondo tiro) Enigma *Tipo di scala: tirare tipologia (1: graduale; 2: ripida; 3: a chiocciola; 4: graduale con parapetto o ringhiera; 5: ripida con parapetto o ringhiera; 6: a chiocciola con parapetto o ringhiera). Tirare per materiale (1: legno; 2: ferro; 3: pietra; 4: marmo; 4+4 materiale speciale); Tirare (1d100) per vedere condizione scala (check conoscenza Dungeon o conoscenza architettura CD 15 permette di capire robustezza e condizioni) ** Tipo di ponte: 1: stretto (da trattare come sporgenza, p.60 manuale DM); 2: ponte di corde (manuale DM p.64); 3: ponte ben fatto; 4: ponte levatoio; 5) stretto con ringhiera; 6) ponte di corde con ringhiere in corde, stile tibetano;7) Ponte ben fatto con ringhiera; 8 ponte levatoio con ringhiera. Tirare per materiale (1: legno; 2: ferro; 3: pietra; 4: marmo; 4+4 materiale speciale); Tirare (1d100) per vedere condizione scala (check con. Dungeon o architettura CD 15 per stabilire robustezza) *** Tirare per materiale (1: legno; 2: ferro; 3: pietra; 4: marmo; 4+4 materiale speciale); Tirare (1d100) per vedere condizione scala (check con. Dungeon o architettura CD 15 per stabilire robustezza) ROTTURE Ponti e scale sono soggetti a rotture ad ogni passaggio, in base alla robustezza in %: 01-05: 20% possibilità 06-10: 10% possibilità 11-20: 9% possibilità 21-30: 8% possibilità 31-40: 7% possibilità 41-50: 6% possibilità 51-60: 5% possibilità 61-70: 4% possibilità 71-80: 3% possibilità 81-90: 2% possibilità 91-95: 1% possibilità 96-100: 0% possibilità. Tiri OE*. In caso di luogo frequentato, + 20 al primo tiro; In caso di luogo da tempo abbandonato, -20 al primo tiro. Chiaramente, un luogo abitato da creature senzienti e in grado di costruire qualcosa avrà infrastrutture più robuste rispetto ad un luogo abbandonato *Tiro OE vuol dire Open Ended. Come in Rolemaster, se esce da 01-05 bisogna "aprire verso il basso", cioè fare un secondo tiro con 1d100 e sottrarre il risultato al primo tiro. Se esce 96-100, si fa un secondo tiro su 1d100 e si aggiunge il risultato al primo tiro. 6) Fine corridoio (continuazione): questo serve per comprendere come termina il corridoio creato. TIRO SITUAZIONE 1+2 Incrocio 3,4,5 Svolta in una delle 8 direzioni 6,7 Incrocio a T 8,9 Fine corridoio (cieco) 10,11,12 Termina con una porta (in un complesso di caverne naturali, al 70% con un'apertura naturale al posto della porta) 13 Continua senza porte 14 Continua oltre una volta 15 Uscita verso l'esterno 16,17 Bloccato da frane o cedimenti 18,19,20 Si apre su una stanza STANZE (per il contenuto, vedi Manuale del master 1) Dimensione stanza TIRO DIMENSIONE 1 Enorme (lato o raggio 10 m) 2 Grande (lato o raggio 7 m) 3 Normale (lato o raggio 5 m) 4 Piccola (lato o raggio 3 m) 5 Tana (piccola, inferiore a 3m di lato o raggio) 6 Normale (lato o raggio 4 m) 7 Principale (4 + 1d10 m di lato o raggio) 8 Stanza del boss, boss intermedio o obiettivo missione. Ritirare per vedere dimensioni 2) Tipo di stanza TIRO DIMENSIONE 1 Rotonda 2 Rettangolare 3 Quadrata 4 Triangolare 5 Quadrata 6 Rettangolare 7 Irregolare 8 Irregolare 3) Numero porte nella stanza Complesso di caverne naturali – tiro dado Numero porte (30% porta, 70% apertura) Altri dungeon – tiro dado Numero porte (70% porta, 30% apertura) 1 - 1 - 2 - 2 - 3 - 3 - 4 - 4 1 5 1 5 2 6 1d4 + 1 6 1d6 +2 4) Ubicazione chiave delle porte Tiro Situazione 1 Chiave scomparsa 2 Chiave toppa interna (se qualcuno o qualcosa può aver chiuso dall'interno, altrimenti ritirare) 3 Chiave addosso a qualcuno nel dungeon 4 Chiave toppa esterna della porta 5 Chiave addosso a qualcuno fuori dal dungeon 6 Chiave volutamente nascosta da qualche parte (01-80: nel dungeon; 81-100 fuori dal dungeon) 5) Continuazione dungeon oltre la porta o a fine corridoio Tiro Continuazione 1 Porta conduce all'esterno (se la conformazione del dungeon lo permette, altrimenti ritirare) 2 Stanza 3 Stanza 4 Stanza 5 Corridoio 6 Corridoio 7 Corridoio 8 Impraticabile (ostruzione massi etc.) 6) Tipologia di stanza Primo tiro 1d100: 01-30: non adibita; 31-100: adibita => Se adibita, tirare su tabella sottostante Tiro Tipologia Elementi base stanza piccola Elementi base stanza grande 1 Magazzino 1d4 up casse + 1d4 up bauli 1d10 up casse + 1d10 up bauli 2 Salotto 1d2 divano + 1d2 tavoli + 1d4 sedie 1d4 up divani + 1d4 up tavoli + 1d8 up sedie 3 Laboratorio 1d2 armadi + 1d2 tavoli da sperimentazione + 50% possibilità libro (in base al tipo di laboratorio la tematica è diversa) 1d6 up armadi + 1d4 up tavoli da sperimentazione + 50 % possibilità 1d4 up libri (tirare per ogni libro) 4 Armeria 1d2 rastrelliere per armi; 1d4 mensole 1d6 up rastrelliere per armi; 1d4 up armadi; 1d4 up mensole 5 Refettorio 1d3 tavoli da cucina; 1d6 sedie 1d6 up tavoli da cucina; 1d12 up panche; 1d12 upsedie; 1 area cottura 6 Cucina maggiore 1 area cottura; 1d2 armadi; 1d2 tavoli 1d4 up aree cottura; 1d6 up armadi, 1d6 up tavoli, 50% poss. pozzo 7 Prigione 1d4 celle 1d10 up celle 8 Dormitorio 1d6 letti + 1d6 vasi da notte 1d10up letti + 1d10up vasi da notte + 1d2 tavolini 9 Latrina 1d3 assi da water 1d6up assi da water 10 Stanza dell'oro 1d3 bauli; 1 cassettiera 1d6 up bauli + 1d4 up cassetiere + 1d3 up armadi 11 Posto di guardia 1d4 sedie; 1d2 tavolini 1d8 up sedie; 1d4 up tavolini; 1d3 up armadi; 1d8 up giacigli 12 Officina 1 tavolo; 1d4 barili; 1 morsa 1d6 up tavoli; 1d4 up morse; 1d8 up barili 13 Alloggio 1d4 letti, 1 angolo cucina /cottura; 1 armadietto; 1 tavolo; 1d4 sedie; 1 asse water 1d6 up letti; 1 angolo cucina; 1d6 up assi water; 1d4 up armadietti; 1d4 up tavoli;1d6 up sedie 14 Santuario 1 altare; 1d4 icone religiose; 1d4 simboli sacri; 1d3 panche 1d4 up altari; 1d8 up icone religiose; 1d6 up simboli sacri; 1d6 up panche 15 Cripta 1d4 sarcofagi; 1d4 candelabri; 1 altare 1d8 up sarcofagi; 1d8 up candelabri; 1d3 up altari. 16 Locale studio 1 armadio; 1 mensola, 1d3 tavolini; 1d3 sedie; 1d4 porta candele; 1d3 torce 1d4 up armadi; 1d4 up mensole; 1d6 up tavolini; 1d6 up sedie; 1d6 up porta candele; 1d6 torce 17 Biblioteca 1d3 librerie; 1 tavolino; 1d3 sedie; 1d3 mensole 1d6 up librerie; 1d4 up tavolini; 1d6 up sedie; 1d6 up mensole 18 Sala della musica 1 strumento musicale grande; 1d4 sedie, 1 divano 1d6 up strumenti musicali grandi; 1d6up sedie; 1d4 up divani 19 Sala dei giochi 1 divano; 1 armadio; 1 palco; 1d4 sedie, 1 tavolo 1d4up divani; 1d4up; 1d3 palchi o zone rialzate; 1d6 up sedie; 1d4 up tavoli 20 Sala con enigma o passaggi nascosti Ritirare 1d100 per vedere se adibita e 1d20 per vedere il tipo Ritirare 1d100 per vedere se adibita e 1d20 per vedere il tipo 7) Altri elementi stanza (elementi, mostri, tesori, etc.) => Usare manuale master
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  8. Oggi parleremo del mondo dei retrocloni e dei prodotti legati alle prime edizioni di D&D con Garvin Norman, il fondatore della Necrotic Gnome. Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto". Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo. Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno. Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste. Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente. Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta. Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario. Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials. Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood Visualizza articolo completo
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  9. 1 punto
  10. Dipende. Una sessione zero secondo me dipende soprattutto dai personaggi, in base al loro background. Esempio lampante: "come è strutturata la gerarchia ecclesiastica?" un chierico lo sa perfettamente, probabilmente conosce anche i nomi dei principali esponenti ed il parroco della sua città d'origine, mentre un barbaro sa a malapena che Kord è il dio della Forza. Vale per tutto, dalla tecnologia alla geografia alle gilde esistenti alla tecnologia. Un'idea per accontentare tutti è strutturare la sessione zero così: Descrizione sommaria del mondo, con brevi "anticipazioni" di dove siano statisticamente collocate razze e classi (es.: "Se vi fate un paladino, siete quasi sicuramente devoti di Pelor e avete frequentato l'accademia nella città di Nomequalunque, i ranger invece sono divisi tra la gilda degli esploratori e quelli nelle foreste a nord") Creazione dei personaggi (e dei BG) Ad ogni giocatore viene data una descrizione più dettagliata di ambientazione, in base alla razza/classe/background che possiede. La mappa del mondo è superflua, soprattutto dai primi livelli; il continente magari è a disposizione di tutti, ma nessuno (a meno di tiri di dado) sa esattamente cosa c'è in un posto particolare. Voglio dire, basta dare ai giocatori una mappa senza troppe spiegazioni e servirà per familiarizzare con la "forma" del mondo, tanto poi l'esplorazione la sentiranno solo quando andranno fisicamente in quei posti...capisci cosa voglio dire? Questi, come già detto prima, devi dosarli col contagocce in base alla razza/classe/BG del personaggio. Se sono informazioni di fama mondiale (es.: cosa è successo nell'anno zero del calendario, la magia esiste, i mostri esistono) puoi darle pubblicamente, le altre no. Per non sbagliare, tendi a chiederti: "cosa sa un popolano comune?" ecco, quello è ciò che puoi dire ad alta voce. Il resto ripartiscilo. Non so per quale motivo, ma i giocatori tendono sempre a dimenticare l'anno/mese/giorno, e il master non è da meno. Sui calendari sii preciso e anzi, rimarca il più possibile affinché tutti se lo stampino ben chiaro in fronte. Ovviamente se c'è una festività di Corellon, non credo che il mezzorco barbaro ne sappia qualcosa, ma anche se lo dici ad alta voce non succede nulla (i giocatori tendono a scordare in fretta le informazioni che reputano superflue) Per quanto riguarda la magia, vedi il sottolineato in grassetto che ho scritto prima. Vale la stessa regola, e magari puoi aggiungere qualcosa in più. (Esempio: ad un paladino puoi dire che gli arcanisti nascondono eretici necromanti tra le loro fila e perciò non c'è da fidarsi di loro, ad un barbaro puoi dire che sono temuti e rispettati, all'elfo che gli arcanisti sono discendenti dei draghi; ogni spaccato di società dal quale provengono i PG possiede preconcetti diversi in materia, che i personaggi dovrebbero vedere come "assoluti". Se papà orco ti ha insegnato da piccolo che quelli che sparano palle di fuoco dalle mani sono eletti dagli dei e devono diventare capovillaggio, quando esci dalla tua tribù e incontri un mago per strada lo tratti con rispetto, se non devozione.) Non so se ho davvero risposto alla tua domanda, ma ho avuto grossi problemi anch'io all'inizio e la compartimentazione alla fine ha sempre funzionato.
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  11. Ripetete con me: "Grazie Melissa Melwood"
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  12. Custode @Daimadoshi85 / Magnus Carter @Ocotpus83 / Nicolas La Porte
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  13. La Classe Difficoltà del Tiro Salvezza da applicare è scritta tra i primi privilegi di ogni classe del Manuale del Giocatore. Gli incantatori (di qualsiasi tipo) la hanno nella sezione "incantesimi" della loro classe appunto, mentre il monaco ad esempio reca quest'indicazione nella sezione "Ki", perchè appunto il Palmo Tremante è una mossa che consuma Ki. In generale comunque nella 5a edizione la CD per incantesimi/capacità è equivalente a 8+Modificatore/bonus di Caratteristica su cui si basa il personaggio (es. se sei mago intelligenza, se sei monaco saggezza ecc...)+ Bonus di Competenza del personaggio. Ad esempio il monaco Paolino che al livello 17 ha un bonus di competenza di +6 e i cui punteggi di caratteristica sono: forza 10(+0) , destrezza 18(+4), costituzione 12(+1), intelligenza 12(+1), saggezza 18(+4) e carisma 16(+3), nel momento in cui userà Palmo Tremante, l'avversario dovrà superare un TS Costituzione con Classe Difficoltà 8+4(bonus saggezza)+6(competenza) = 18. Spero di essere stato chiaro, comunque se vuoi avere maggiori informazioni, nel caso del monaco trovi quest'indicazione a pagina 91 del Manuale del Giocatore.
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  14. Bruce/Hulk All'improvviso, dei nemici spuntano attorno a noi, essendo quasi riusciti in una manovra di aggiramento: demoni, creatore dell'Abisso più nero dotate di poteri fuori dal comune; vengo colpito da un paio di frecce e da un'onda di energia psichica che brucia le mie carni, il che mi fa perdere il controllo e "Lui" prende il sopravvento in un attimo Il mio corpo cresce a dismisura, con muscoli possenti guizzano sotto pelle che, a sua volta, assume un colore verde: lancio un grido e rabbia e scatto a grandi falcate contro uno dei "lupi" DM
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  15. Nicolas La Porte
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  16. nello spolier dei tiri l'ho scritto, ma dalla prossima metto uno spoiler ''BUFF'' apposta con scritto chi è toccato e i bonus. Per ora, ricordo, 10 turni di+10 colpire, danni e salvezza contro paura. per chi è a 9 metri da me, tutti credo e spero XD
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  17. Mentre completate le schede, se volete si può partire :)
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  18. I totem acquatici possono essere diversi quanto quelli terrestri, ma dipende da che tipo di barbaro vuoi giocare. Se i bonus esistenti ti vanno bene, usa il reskin. Altrimenti puoi sbizzarrirti con gli animali che vuoi imitare: ad esempio piovra può dare la condizione restrained quando hai un nemico grappled, oppure un bonus alla mimetizzazione sott'acqua; il pesce spada potrebbe aggiungere portata, lo squalo bonus contro i nemici già feriti? Pensa agli animali che vuoi imitare e proponi qualcosa al master, penserete insieme a bilanciare 🙂
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  19. an orc Ascolto le parole di quello che a quanto pare è il capo di questi orchi. Poi osservo quelli che sono stati i miei compagni. Vado dal più vicino di essi, è stato spesso con em a lavorare i campi. Kunta, hai sentito il nostro capoclan? Tu pensa alle femmine e ai cuccioli, io raduno gli altri maschi. Li portiamo all'altro portone e ci disponiamo come per uscire a lavorare nei campi: in fila per tre e ordinati.
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  21. Si effettivamente nessun totem ti da un boost del genere, però senti il tuo master per questo, è un'idea carina. Oppure potresti scegliere un altro animale acquatico che possa amulare il lupo e la tattica di brancom la cosa migliore in qualunque caso è quello di confrontarti col tuo master per chiarire la situazione 😉
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  22. Farlo sembrare vuoto per provare a farli entrare e sorprenderli era l idea che mi era venuta prima che Pippo postasse l arrivo del drappello, ora è tardi, ci hanno visti sulle mura ed abbiamo messo su il muro di detriti e cadaveri. Il fatto che attendano da lontano mi puzza di avanguardia, forse la scelta più saggia considerate anche le condizioni di molti di noi è andarsene. Se abbiamo abbastanza combustibile potremmo raggruppare i prigionieri al centro dare fuoco al fortilizio andarcene le grida attirerebbero il contingente quasi di sicuro e li costringerebbero a perdere tempo per provare a salvarli
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  23. Winn'Ier Deh Puh Mese 1° Aggraziato come Celeste in una cristalleria.[xCeleste] Mr and Mrs. Havardsonn[xSharifa,Bjorn,DM] Mese 2° L'addestramento [xTrull] Gita a lagocristallo! [xBjorn, DM, chiunque venga] Seline, la fine(?) [xSeline]
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  24. Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente) Firedrakes, mese I Il primo mese non fu solamente pieno di buone notizie: Bjorn non poté evitare di notare i cambiamenti imposti da Marie Antoniette a quella che ormai considerava la sua città. Quella ragazzina viziata e supponente si comportava come se fosse l'unica Regina del regno, nonostante fosse chiaro a tutti chi dovesse avere l'autorità e chi si fosse conquistato il rispetto del popolo, nonostante i suoi difetti. Avrebbe parlato con il principe, sperando di poter fare qualcosa per farlo rinsavire. Il matrimonio Ringraziò tutti i presenti con un sorriso e delle pacche sulla spalla, non tardando ad offrire delle bevute in loro onore. Tiana sarà lieta di ricevere consigli, Oceiros. Anche se lei è molto più brava del sottoscritto a trovare degli abiti eleganti: le bastano una decina di minuti per diventare stupenda. Disse con un sorriso al ragazzo, concedendosi una risata dopo le parole di Celeste. Oh, vero, che sbadato! Winn'ler e Sharifa non hanno mai avuto modo di conoscere la mia futura sposa! Dopo dovrete venire con me: ve la presenterò, tranquilli. Clint Master, Sharifa, Winn'ler Alzati e cammina (Mesi I-II) Golban, Oceiros Mese II Gita a Lagocristallo (Winn'ler, chiunque si voglia unire) Firedrakes, La dama in difficoltà Oceiros non ha tutti i torti: non fa nulla di male. Anche se, effettivamente, non ci ha mai spiegato perché volesse portarci verso quella cima. Disse toccandosi il mento dopo le parole dell'uomo del Katai. Beh, in ogni caso dovremmo andare a ringraziarla e a scusarci: ha fatto molto per noi, ma non l'abbiamo trattata molto bene. Nota per il master
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  25. risparmia i quadrelli e usa il martello!
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  26. Ludwig Von Weber Il tedesco disdegno' il the, a colazione, che considerava usanza da mezzo pomeriggio, chiedendo piuttosto uova strapazzate e pane tostato da imburrare, il tutto accompagnato da succo di mela, secondo la secolare tradizione che vuole in quello del mattino il pasto che serve a dare energia per l'intera giornata. "In effetti, sara' il caso di informarsi sulla disponibilita' di un mezzo e sui tempi di percorrenza." medio' fra l'americano frettoloso e l'altro tedesco attendista. Approfitto' del passaggio di un cameriere per documentarsi in proposito. Avrebbe calcolato poi una buona mezzora di margine, per avere agio di essere in prima fila in caso di puntualita' o impedire eventuali ritardi durante il trasferimento al Museo a causa di eventi imprevisti, e scelto in quel modo l'orario migliore per la partenza. Un approccio matematico a certi problemi era sempre la sua via preferita.
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  27. BROKKR FIREFORGE @Zenelly23 @Ocotpus83 @Gio the best
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  28. Ciao SamPey e grazie mille della risposta! Alla fine ho optato per un artefice battlesmith dato che ho introdotto le armi create da Matt Mercer. Per le lance del fulmine effettivamente non avevo pensato alle bacchette, sono un'ottima idea!
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  29. In giornata provo a sistemare la mappa. Ma c'è qualcuno che può correre/caricare su terreno dissestato? @athelornme l'ha scritto come riesce a farlo, per gli altri che si muovono mi serve saperlo. @Voignar non ho visto il link alla magia. Riesci a passarmelo?
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  30. Spero di potermi inserire, proponendo un mio generatore "meccanico", nel senso che dovete comunque tirare voi. Lo scheletro non è farina del mio sacco, ma ho cercato di implementare diversa roba. In particolare la categoria di primo tiro è stata presa da Golarion - sezione esplorazione e adattata. In ogni caso, tutti questi tiri li fa il master. Primo tiro:determinare tipo di poligono e caratteristiche generiche Un poligono viene percorso con tempistiche diverse, secondo questa tabella e la grandezza dell'esagono stesso. Se usate i generatori di mappe di azgaar fantasy map generator, potete usare la divisione in poligoni (andate nella sezione layout e cliccate su "grid") e tirare per ogni poligono. In alternativa, se volete una suddivisione in esagoni identici, cliccate su "overlay" invece che su "grid", però secondo me sono aree troppo grosse. Prima di tutto chiedete ai pg se vogliono andare secondo la modalità viaggio o esplorazione. Viaggio è più rapido, ma proprio per questo ha meno incontri possibili e non permette di accedere ai segreti, se quell'area ne contiene. Questo vale per una nuova area. Il vantaggio di azgaar come piattaforma è che potete segnare qualsiasi cosa vogliate sulla mappa. Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono) Velocità del Gruppo Pianura o Collina Deserto, Foresta o Palude Montagna 4,5 m 3 giorni 4 giorni 5 giorni 6 m 2 giorni 3 giorni 4 giorni 9 m 1 giorno 2 giorni 3 giorni 12 m 1 giorno 1 giorno 2 giorni 15 m 1 giorno 1 giorno 1 giorno Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) Velocità del Gruppo Pianura Ogni Altro Terreno 4,5 m 11 ore 16 ore 6 m 8 ore 12 ore 9 m 5 ore 8 ore 12 m 4 ore 6 ore 15 m 3 ore 5 ore Le tempistiche di questa tabella si basano su un poligono di 18 kmq. Potete naturalmente modificare le durate o calcolarle in base alla grandezza del poligono (su azgaar trovate i vari strumenti per misurare sotto lo "scale editor". I Premi in EXP: Ogni esagono completato fornisce ad ogni pg 100 punti, + 25 per ogni difficoltà ambientale e/o pericolo affrontato. Tipologia del poligono Un poligono può essere di sei tipi: neutro, difficile, particolare, territorio di caccia, risorse, segreto. Attenzione, i dettagli in caso di tipo "segreto" possono essere captati dai pg solo se in modalità esplorazione, mentre i dettagli per un terreno "particolare" o con "risorse" potrebbero sfuggire ai pg. Tirare quindi 1d20 per determinare il tipo di poligono. 1-3 Difficile: Movimento è ostacolato in qualche modo, a seconda del terreno 4-6 Particolare: ci sono dei resti o dei segni che mostrano qualche avvenimento particolare storico 7-10 Territorio di caccia: modifica la percentuale di incontri di mostri, animali o creature. 11-12 Risorse: esagono ricco di materiale utilizzabile 13-14 Segreto: L'esagono ha una particolarità unica e non conosciuta 15-20 Neutro: nessuna particolarità Tirare le caratteristiche della mappa. Se necessario, modificare cartina del mondo con le aggiunte del caso 1-3 foresta 4-6 collina 7-8 palude 9-10 montagna 11-13 pianura 14 insediamento 15-16 acqua 17-20 Terreno del precedente esagono Una volta al giorno tirate poi per un eventuale pericolo trovato o per un mostro trovato, poi scegliete anche l'ora dell'avvenimento. Di base, tirate 1d100. Da 01-50: nulla; da 51-60 pericolo; da 61-100 mostro. Modificate poi in base al tipo di terreno (vedi sotto). Elementi per poligono per tipo di terreno Acqua Che si tratti di un fiume, un lago o un oceano, questo tipo di esagono è costituito prevalentemente d'acqua. Se i PG non possiedono una velocità di Nuotare o un'imbarcazione, è meglio considerare laghi e oceani come ostacoli che i PG devono aggirare, piuttosto che attraversare. Considerare le sponde dell'esagono come dello stesso tipo di terreno dell'esagono adiacente. Difficile: Cascate dalle bianche spume, forti maree o vortici sottomarini, rendono queste acque più difficili da attraversare. La CD delle prove di Nuotare per attraversare queste acque aumenta di 5. Particolare: Questo esagono è parte di un corso d'acqua ampio e molto noto, oppure ospita un massiccio ponte che ne facilita l'attraversamento. Territorio di Caccia: L’esagono potrebbe ospitare creature acquatiche predatrici, o cacciatori opportunistici in attesa di colpire le prede che si fermano ad abbeverarsi. La percentuale di incontri casuali in una giornata aumenta del 10%, o del 25% se i PG trascorrono la maggior parte del tempo in acqua. Risorse: Pesci, crostacei e perle sono presenti in grandi quantità in questo esagono. In alcuni casi, il beneficio di questa risorsa è la disponibilità di acqua dolce, piuttosto che delle acque contaminate, oppure dell'acqua salata, disponibili negli esagoni vicini. Segreto: Questo esagono potrebbe contenere un’oasi, una connessione al Piano dell'Acqua, oppure una fonte dotata di poteri magici. Collina Una collina è più bassa e meno ripida di una montagna. Le colline sono spesso un territorio di transizione tra montagne e pianure. Difficile: Disseminato di bassi dirupi e pietre aguzze, un esagono di collina difficile richiede un'attenzione particolare per evitare pericolose cadute. Per quanto riguarda i tempi di viaggio e di esplorazione, considerare la velocità del gruppo come di una categoria più lenta rispetto a quanto indicato sopra nella Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) e Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono). Particolare: L'esagono potrebbe essere il luogo di una famosa battaglia storica o il tumulo di sepoltura di capotribù da lungo tempo deceduti. Fornisce una vista dominante della regione circostante ed è utile come punto di riferimento. Le prove di Sopravvivenza per evitare di smarrirsi o per orientarsi in questo esagono guadagnano bonus +1. Territorio di Caccia: Questo esagono è solcato da vallate e fosse, che nascondono i predatori alla vista. La probabilità di incontri casuali aumenta del 25%. Risorse: L'esagono contiene risorse quali pietra di buona qualità, carbone, metalli preziosi o gemme. Segreto: Caverne nascoste offrono riparo e fungono da tane per i mostri. Per trovare queste caverne è necessario superare una prova di Percezione o di Sopravvivenza con CD 10. I PG che si riparano in queste caverne non subiscono danni da tempeste o pericoli simili, ma la probabilità di incontri casuali aumenta del 10%. Deserto Con deserto si intende qualsiasi tipo di terreno soggetto a precipitazioni estremamente scarse. Può essere caldo, temperato o freddo. Questa sezione si occupa principalmente di deserti caldi o temperati. In ambienti freddi, il deserto è solitamente una tundra, che funziona come un terreno di tipo differente a seconda della stagione in corso. Nel corso della maggior parte dell'anno, un deserto gelido è ricoperto da uno strato di permafrost, che rende il terreno stabile e duro (venendo considerato come pianura). Durante la stagione calda, il permafrost si scioglie e ricopre la zona di fango (che viene considerata come palude). Difficile: Un deserto difficile è un luogo pericoloso, pieno di dune di sabbia, doline, detriti, tempeste di sabbia o numerosi burroni. Le rare piogge stagionali possono causare alluvioni improvvise, che spazzano via o annegano qualsiasi creatura trovino sul loro cammino. Le prove di Sopravvivenza per evitare di smarrirsi, o per recuperare l'orientamento, in questo esagono guadagnano bonus +1. La CD delle prove di Sopravvivenza per cavarsela in territori selvaggi aumenta di 5. Considerare le alluvioni improvvise come una Valanga, con la differenza che invece di soffocare in quanto sono sepolte sotto le rocce, le creature sommerse devono trattenere il fiato o iniziano ad annegare. Particolare: Le particolarità di un esagono deserto potrebbero consistere in città, o una tomba, da lungo tempo sepolta sotto la sabbia, uno o più geroglifici, una mesa inusuale, un maestoso canyon, una pozza di catrame oppure un'oasi. Una struttura elevata, quale una mesa o una torre in rovina, potrebbe essere utilizzata come punto di riferimento per orientarsi, oppure come punto di osservazione per avere una miglior visuale della zona circostante. Altre caratteristiche potrebbero condurre a tesori nascosti, linee energetiche o congiunzioni celesti. Territorio di Caccia: L'esagono potrebbe essere abitato da uno o più tipi di predatori volanti (solitamente Draghi e Sfingi), mostri velenosi capaci di inseguire una preda ferita a grandi distanze, oppure creature sotterranee che si spostano scavando sottoterra, oppure utilizzano tattiche analoghe per compiere attacchi di sorpresa. Il deserto potrebbe essere abitato anche da predoni nomadi, geni o elementali di un tipo adatto all'ambiente desertico. La probabilità di un incontro casuale in questi deserti aumenta del 10%. Risorse: Questo esagono potrebbe contenere minerali preziosi, acqua (per esempio, un’oasi) o una pianta rara ma utile (come un cactus utilizzato per preparare medicinali o bevande esotiche). Segreto: Un esagono deserto segreto potrebbe contenere dune di sabbie mobili, venti acidi, terreno velenoso, portali elementali o altre strane caratteristiche strane che nascondono il suo segreto. Le rovine parzialmente sepolte nel deserto potrebbero contenere ancora tesori perduti, o essere già state depredate. In entrambi i casi, le rovine possono essere utilizzata come luogo per trovare riparo dalle tempeste, oppure come tane di mostri. I PG che si riparano in queste rovine non subiscono danni da tempeste o pericoli analoghi, ma la percentuale di incontri casuali aumenta del 25%. Foresta Un normale esagono foresta può contenere qualsiasi tipo di foresta comune: sparute distese di alberi in una pianura, abeti dai folti aghi nella taiga, una rigogliosa giungla tropicale o persino un'antica piantagione di alberi da frutto, ritornata allo stato brado e selvaggio. Difficile: Una foresta difficile è un luogo pericoloso, ricolmo di alberi marci che possono cadere senza alcun preavviso, alberi contorti e ricurvi che si protendono sulle loro vittime, o luci stregate che conducono le spedizioni lontano dal sentiero. Per ogni ora trascorsa viaggiando attraverso una foresta difficile, esiste un 5% di probabilità di dovere affrontare il pericolo rappresentato dalla caduta di un albero. La CD delle prove di Sopravvivenza per evitare di smarrirsi è incrementata di 5. Particolare: Un esagono foresta particolare potrebbe contenere un gruppo di massicci alberi antichi, oppure un qualche tipo di albero che cresce esclusivamente in quella regione. In un'antica foresta, la volta costituita dalle chiome degli alberi limita la quantità di luce che raggiunge il terreno, pertanto il sottobosco tende a essere composto da piante basse e robuste, come felci e muschi. Territorio di Caccia: Questo tipo di esagono foresta è spesso trattato con timore dalla popolazione locale, dal momento che i territori di caccia contengono al loro interno un terrificante schieramento di creature arboricole. La percentuale di incontri casuali in queste foreste aumenta del 10%. Risorse: Questo esagono contiene legno prezioso, erbe medicinali o ricche riserve di selvaggina. Le prove di Sopravvivenza per cavarsela nelle terre selvagge vengono incrementate di 5. Segreto: Un esagono foresta segreto è coperto da fitte nebbie o immerso in cupe ombre, che rendono la sua esplorazione un'operazione che richiede molto tempo. Il tempo di esplorazione è incrementato del 50%. Insediamento I normali esagoni di insediamento sono piccoli villaggi o accampamenti militari. Gli insediamenti sono solitamente rappresentati sulla mappa con lo stesso tipo di terreno sul quale sono stati costruiti. Sentieri frequentemente utilizzati, o anche semplici strade, riducono il tempo di viaggio attraverso questo esagono del 25-50%, a seconda del tipo di terreno dell'esagono. Difficile: Un esagono di insediamento difficile contiene le rovine di una città abbandonata, oppure di un insediamento contenenti le innumerevoli vittime di carestia, peste o di altri eventi devastanti. Edifici decrepiti potrebbero crollare in qualsiasi momento (considerarlo come un Crollo o un Cedimento). Particolare: L'esagono insediamento è sede di una comunità molto rispettabile o con significato storico. Territorio di Caccia: Questo insediamento è in preda all'anarchia, attaccato con frequenza da briganti o da pirati oppure afflitto da sommosse popolari. La percentuale di incontri casuali è incrementata del 25%. Risorse: L'insediamento è una stazione commerciale, un campo di mercanti oppure un piccolo forte, costruito nei pressi di un importante crocevia o dell'attraversamento di un fiume, e merci di vario tipo (in particolare beni commerciali e risorse naturali provenienti dagli esagoni adiacenti) passano per questa zona. Segreto: Un insediamento segreto è una fortezza di banditi, una città pirata, un villaggio abitato da mostri, oppure la dimora segreta di qualcuno che sta cercando di evitare la normale civiltà. L'esagono ha le caratteristiche primarie di un esagono adiacente, e l'accesso all'insediamento è solitamente celato. Montagna Le montagne formano lunghe barriere che solcano il paesaggio, causando gravi impedimenti ai movimenti dei viaggiatori. Difficile: Le CD di tutte le prove di Scalare in un esagono montagna difficile aumentano di 2. Per quanto riguarda i tempi di esplorazione e di viaggio, considerare la velocità del gruppo come di una categoria più lenta rispetto a quanto indicato sopra nella Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) e Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono). Particolare: La montagna è la più alta nelle vicinanze o ha una forma insolita, che magari ricorda un volto o una creatura. In alternativa, utilizzare una caratteristica presa dalla sezione Particolare dell'esagono Collina. Territorio di Caccia: I banditi e i mostri, che frequentano spesso questi esagoni, sono pronti a scagliarsi sugli stanchi viaggiatori. La probabilità di incontri casuali aumenta del 10%. Risorse: L'esagono contiene risorse quali pietra di buona qualità, carbone, metalli preziose o gemme. Segreto: Sentieri segreti scavati dentro le montagne offrono vie più rapide. Se i PG superano una prova di Percezione con CD 20 per scoprire questi sentieri, possono ignorare il normale incremento del tempo di viaggio previsto per gli esagoni di montagna. Palude Paludi, acquitrini e pantani sono terreni difficoltosi da attraversare. La CD delle prove di Sopravvivenza per evitare di smarrirsi aumenta di 1 in un esagono di palude. Difficile: Un esagono palude difficile è un luogo letale, costellato di sabbie mobili, piante velenose e acque pericolose. La CD delle prove di Sopravvivenza per cavarsela in territori selvaggi aumenta di 5. Per quanto riguarda i tempi di esplorazione e di viaggio, considerare la velocità del gruppo come di una categoria più lenta rispetto a quanto indicato sopra nella Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) e Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono). Particolare: L'esagono potrebbe essere la locazione della tana di una creatura delle paludi (per esempio una megera), oppure contenere delle rovine sommerse, un grande bacino acquifero o un lago poco profondo. Territorio di Caccia: Gli attacchi in questo esagono possono arrivare con altrettanta facilità sia dalla superficie che da sott'acqua. La probabilità di incontri casuali aumenta del 25%. Risorse: Le risorse di una palude si presentano principalmente sotto la forma di piante ed erbe medicinali. Segreto: Degli sfortunati esploratori sono morti nella palude, lasciandosi alle spalle tutto il loro equipaggiamento. Superare una prova di Sopravvivenza con CD 25, permette a ciascun PG di recuperare tesori o equipaggiamento non magico per un valore di 10 mo per livello del personaggio. Pianura Le pianure possono essere distese di erba alta, tundra perennemente gelata o piatti calanchi. Difficile: Le pianure pericolose sono solitamente disseminate di piccole doline e fosse, che possono causare slogature o fratture alle gambe degli incauti viaggiatori. Per quanto concerne i tempi di esplorazione e di viaggio, occorre considerare la velocità del gruppo come di una categoria più lenta rispetto a quanto indicato sopra nella Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) e Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono). Particolare: La pianura potrebbe essere il sito di una vecchia battaglia, con i resti di terrapieni difensivi e trincee. Territorio di Caccia: I predatori in agguato abbondano in questi esagoni di pianura, sfruttando la copertura offerta dall'erba alta per fiancheggiare e cogliere di sorpresa la preda. Nella tundra o nei calanchi, i predatori restano in attesa nel sottosuolo, usando capacità quali Scavare, oppure ricavando fosse poco profonde nelle quali nascondersi. La probabilità di incontri casuali aumenta del 25%. Risorse: Questo esagono contiene piante commestibili (quali grano o cacti), o materiali vegetali utili (quali lino o cotone). Segreto: Beni rubati sono sepolti in questo esagono, e contrassegnati da innocui segni, per esempio una pietra di fiume fuori posto. Superando una prova di Percezione con CD 25, i PG riconoscono il segno, e ciascuno di essi può recuperare tesori o equipaggiamento non magico per un valore di 10 mo per livello del personaggio. Secondo tiro: particolarità specifiche ora per ora => Oltre al tiro precedente, determinato dalle caratteristiche dominanti del poligono, ogni ora di movimento (se il luogo non è stato esplorato) possono capitare incontri specifici, come di seguito. Questa parte del generatore l'ho fatto grosso modo io. Nota 1: se capita un incontro ad una determinata ora, continuate a tirare per avere più eventi in quell'ora fino ad esaurimento. Poi tirate anche i minuti nei quali avete gli incontri. In caso di concomitanze (es. rovina + mostro), fateli combaciare nell'evento. O in caso ad esempio mercante + mostro, può essere che vi imbattete in mostri che attaccano mercanti and so on. Nota 2: Possono capitare eventi impossibili. Ad esempio esce un tiro "insediamento" su un punto che avete attraversato due giorni prima ma non c'era nulla. Oppure, durante il turno di guardia notturno esce l'incontro "area fortificata" che naturalmente non può apparire dal nulla al bivacca. In questo caso scegliete se considerare come mai avvenuto l'incontro, oppure ritirate finché esce un incontro plausibile. Probabilità incontri: 10% ora (+1 primavera, +2 estate, -1 autunno, -2 inverno (per umanoidi e animali); +2 notte per mostri; -2 notte per non mostri; +0% per luoghi) MONTAGNA PIAN./COLLINA FORESTA PALUDE DESERTO / GHIACCI Tiro Esito Tiro Esito Tiro Esito Tiro Esito Tiro Esito 1-5 Mostro insolito 1-5 Mostro insolito 1-5 Mostro insolito 1-5 Mostro insolito 1-5 Mostro insolito 6-10 Mostro del luogo 6-10 Mostro del luogo 6-10 Mostro del luogo 6-10 Mostro del luogo 6-10 Mostro del luogo 11-16 Animale aggressivo 11-16 Animale aggressivo 11-16 Animale aggressivo 11-16 Animale aggressivo 11-16 Animale aggressivo 17-18 Png ostile 17-18 Png ostile 17-18 Png ostile 17-18 Png ostile 17-18 Png ostile 19-20 Frana 19-20 Infezione 19-23 Infezione 19-23 Infezione 19-21 Valanga / slavina (solo in area fredda) 21-22 Smottamento o scossa vulcanica 21 Frana 24-26 Area incantata 24-26 Area incantata 22-26 Tempesta di sabbia / neve 23 Strada bloccata 22 Smottamento o scossa vulcanica 27-32 Boschetto sacro 27-32 Fuochi fatui / gas nocivo 27-29 Miraggio /gas nocivo 24-26 Incidente 23-25 Incidente 33-35 Incidente 33-35 Incidente 30-33 Incidente 27 Incendio 26 Incendio 36-37 Incendio 36-37 Sabbie mobili 34-37 Sabbie mobili / ghiaccio sottile 28-30 Laghetto / fiume/cascata 27-29 Laghetto / fiume/cascata 38-40 Laghetto / Fiume/cascata 38-40 Laghetto / fiume/cascata 38-40 Oasi / zona senza ghiacci 31-32 Tab. elementi 30-31 Tab. elementi 41-42 Tab. elementi 41-42 Tab. elementi 41-42 Tab. elementi 33-34 Tab. oggetti 32-33 Tab. oggetti 43-44 Tab. oggetti 43-44 Tab. oggetti 43-44 Tab. oggetti 35 Tab. tesori 34 Tab. tesori 45 Tab. tesori 45 Tab. tesori 45 Tab. tesori 36 Drago 35 Drago 46 Drago 46 Drago 46 Drago 37-41 Dungeon non segnato 36-40 Dungeon non segnato 47-51 Dungeon non segnato 47-51 Dungeon non segnato 47-51 Dungeon non segnato 42-43 Edificio solitario 41-44 Edificio solitario 52-54 Edificio solitario 52-54 Edificio solitario 52-54 Edificio solitario 44-45 Area fortificata 45-46 Area fortificata 55 Area fortificata 55 Area fortificata 55 Area fortificata 46-49 Accampamento 47-51 Accampamento 56-60 Accampamento 56-60 Accampamento 56-60 Accampamento 50-56 Sentiero a strapiombo / area da scalare 52-53 Menhir o tempesta di polvere 61-62 Strada ostruita 61-62 Allagamento 61-62 Crepaccio (nei ghiacci) / canyon (deserto) 57-58 Rovine o siccità 54-57 Rovine o siccità 63-65 Rovine o siccità 63-65 Rovine o siccità 63-65 Rovine o siccità 59-67 Tana 58-62 Tana 66-73 Tana 66-73 Tana 66-73 Tana 68 Insediamento 63-65 Insediamento 74 Insediamento 74 Insediamento 74 Insediamento 69-71 Nomadi / Pellegrini 66-69 Nomadi / Pellegrini 75 Nomadi / Pellegrini 75 Nomadi / Pellegrini 75 Nomadi / Pellegrini 72-74 Mercante 70-73 Mercante 76 Mercante 76 Mercante 76 Mercante 75-77 soldato 74-76 soldato 77 soldato 77 soldato 77 soldato 78-81 banditi 77-81 banditi 78-80 banditi 78-80 banditi 78-80 banditi 82 bambini 82 bambini 82 bambini 82 bambini 82 bambini 83-84 Png non ostile 83-84 Png non ostile 83-84 Png non ostile 83-84 Png non ostile 83-84 Png non ostile 85-89 Animale non ostile 85-89 Animale non ostile 85-89 Animale non ostile 85-89 Animale non ostile 85-89 Animale non ostile 90-94 Mostro insolito non ostile 90-94 Mostro insolito non ostile 90-94 Mostro insolito non ostile 90-94 Mostro insolito non ostile 90-94 Mostro insolito non ostile 95-99 Mostro del luogo non ostile 95-99 Mostro del luogo non ostile 95-99 Mostro del luogo non ostile 95-99 Mostro del luogo non ostile 95-99 Mostro del luogo non ostile 100 Evento unico 100 Evento unico 100 Evento unico 100 Evento unico 100 Evento unico GENERATORE INCONTRI CASUALI ESTERNO / AREE POPOLATE Probabilità incontri: 20% ora (+1 primavera, +2 estate, -1 autunno, -2 inverno (per umanoidi e animali); +2 notte per mostri; -2 notte per non mostri; +0% per luoghi) DINTORNI CITTÀ DINTORNI VILLAGGI STRADA MAESTRA IN MARE APERTO (incontri 5%) IN MARE VICINO A COSTE Tiro Esito Tiro Esito Tiro Esito Tiro Esito Tiro Esito 1 Mostro insolito 1-2 Mostro insolito 1-3 Mostro insolito 1-5 Mostro insolito 1-2 Mostro insolito 2-3 Mostro del luogo 3-6 Mostro del luogo 4-8 Mostro del luogo 6-10 Mostro del luogo 3-6 Mostro del luogo 4-7 Animale aggressivo 7-13 Animale aggressivo 9-16 Animale aggressivo 11-16 Animale aggressivo 7-10 Animale aggressivo 8-18 Png ostile 14-18 Png ostile 17-18 Png ostile 17-18 Png ostile 11-15 Png ostile 19 Infezione 19 Infezione 19-20 Infezione 19-21 Infezione 16-18 Infezione 20-21 Bosco 20-22 Bosco 21-24 Bosco 22-24 Onda anomala 19-20 Onda anomala 22-24 Trincea 23-24 Trincea 25 Trincea 25 Relitto 21-23 Relitto 25-27 Incidente 25-27 Incidente 26-28 Incidente 26-28 Incidente 24-26 Incidente 28 Incendio 28 Incendio 29 Incendio 29 Incendio 27 Incendio 29-33 Laghetto / fiume/ cascata 29-32 Laghetto / fiume/cascata 30-31 Laghetto / fiume/cascata 30-34 Isola 28-30 Isola 34-36 Tab. elementi 33-35 Tab. elementi 32-33 Tab. elementi 35 Tab. elementi 31-32 Tab. elementi 37-39 Tab. oggetti 36-38 Tab. oggetti 34-35 Tab. oggetti 36 Tab. oggetti 33-34 Tab. oggetti 40-41 Tab. tesori 39-40 Tab. tesori 36 Tab. tesori 37 Tab. tesori 35 Tab. tesori 42 Drago 41 Drago 37 Drago 38 Drago 36 Drago 43 Dungeon non segnato 42-43 Dungeon non segnato 38-40 Dungeon non segnato 39-43 Dungeon non segnato 37-39 Dungeon non segnato 44-49 Edificio solitario 44-47 Edificio solitario 41-42 Edificio solitario 44-45 Edificio solitario / faro / boa 40-44 Edificio solitario / faro / boa 50-57 Area agricola 48-57 Area agricola 43-48 Area agricola 46-50 Isola fortificata 45-48 Isola fortificata 58-59 Accampamento 58-60 Accampamento 49-54 Accampamento 51-52 Flotta all'ancora 49-55 Flotta all'ancora 60-62 menhir 61-63 menhir 55-56 menhir 53-54 Scoglio 56-58 Scoglio 63-65 Rovine o siccità 64-66 Rovine o siccità 57-60 Rovine o siccità 55-56 Secche 59-61 Secche 66 Tana 67-68 Tana 61-65 Tana 57-58 Tana 62 Tana 67-68 Insediamento 69 Insediamento 66 Insediamento 59-60 Insediamento 63 Insediamento 69-73 Nomadi / Pellegrini 70-72 Nomadi / Pellegrini 67-71 Nomadi / Pellegrini 61-65 Nomadi / Pellegrini 64-68 Nomadi / Pellegrini 74-77 Mercante 73-76 Mercante 72-75 Mercante 66-70 Mercante 69-75 Mercante 78-80 soldato 77-78 soldato 76-77 soldato 71-75 soldato 76-80 soldato 81 banditi 79-81 banditi 78-81 banditi 76-80 pirati 81 pirati 82 bambini 82 bambini 82 bambini 81-82 naufrago 82 naufrago 83-92 Png non ostile 83-87 Png non ostile 83-84 Png non ostile 83-84 Png non ostile 83-90 Png non ostile 83-96 Animale non ostile 88-94 Animale non ostile 85-92 Animale non ostile 85-89 Animale non ostile 91-94 Animale non ostile 97 Mostro insolito non ostile 95-96 Mostro insolito non ostile 93-95 Mostro insolito non ostile 90-94 Mostro insolito non ostile 95-96 Mostro insolito non ostile 98-99 Mostro del luogo non ostile 97-99 Mostro del luogo non ostile 96-99 Mostro del luogo non ostile 95-99 Mostro del luogo non ostile 97-99 Mostro del luogo non ostile 100 Evento unico 100 Evento unico 100 Evento unico 100 Evento unico 100 Evento unico SOTTOCATEGORIE Tiri extra per eventi e descrizioni Accampamento: un accampamento temporaneo appartenente a una razza umanoide (1-2: Buono; 3- 4: Neutrale; 5-6 Malvagio). Può trattarsi di viaggiatori, cacciatori, esploratori da un altro reame o anche un accampamento militare. Determina casualmente le dimensioni dell'accampamento e il numero di occupanti. Area agricola: 1) Fattoria in uso; 2) Fattoria non in uso; 3) Pascolo; 4) Area coltivata Allagamento/Smottamento/Strada Bloccata: un ostacolo che costringe i PG a compiere una lunga deviazione, oppure a trovare un modo alternativo per superarlo. Area incantata: area a forte presenza magica, spontanea oppure generata da un protettore (folletti, ninfe, negromanti, etc.) Tirate poi per determinare tipo di magia o causa dell'incantamento. Boschetto Sacro: di solito custodito da druidi/ent/fate/elfi/driadi o simili creature. Diventeranno ostili se i PG recheranno danno al bosco o ai suoi abitanti. Inoltre, il boschetto potrebbe avere caratteristiche inusuali o fantastiche (tempo atmosferico differente, luci/suoni particolari, animali dal colorito o taglia inusuale, passaggio del tempo alterato,...). Edificio solitario: 1) Cimitero; 2) Locanda; 3) Attività commerciale; 4) Monumento; 5) Casa abitata; 6) Casa o fattoria disabitata o in rovina; 7) Tempio in uso; 😎 Tempio non in uso 9) Covo di Gilda; 10) Arena o carcere; 11) Osservatorio; 12) Scuole cdp; 13) Centro di corrieri; 14) Caravanserraglio; 15) Miniera; 16)Biblioteca o centro di studi;17) Carro abbandonato Evento unico Tirare sulla tabella delle 100 idee per un'avventura. Fortezza/Insediamento: un centro abitato minore, di solito occupato dalla razza predominante nel luogo. Frana: Seguire regole del manuale. Inoltre, la Frana potrebbe rivelare qualcosa che prima era nascosto dalla roccia (rovine, grotte, fonti di magia,...), oppure avere cause sovrannaturali. Fuochi Fatui: fiammelle blu/verdastre che compaiono nei luoghi più desolati. Alcuni marcano i teatri di antiche battaglie o luoghi infestati dai non morti, altri sono mossi da una volontà malevola che conduce i viandanti verso la rovina. Possono essere scambiati per fuochi da campo o luci di lanterna, se visti da lontano. Gas letale (palude): Sacche di gas infiammabili raccolto sotto la superficie che possono eruttare all'improvviso, causando 2d6 danni contundenti in un'area =6 metri o 4d6 danni se ci sono fiamme libere. Percezione gratuita CD 15 evita Gas letale (deserto): Gas venefico esala dal terreno incandescente causando 1d4 danni alla COS e nausea 10 minuti. Percezione gratuita CD 15 evita. Incendio: seguire regole del manuale del master Incidente: un incidente che minaccia o rallenta il viaggio dei PG. 1) Incidente ad un membro del gruppo; 2) Incidente al mezzo di trasporto; 3) Incidente che coinvolge altre persone; 4) Evento meteorologico violento precedente che provoca problemi attuali (es. allagamenti a causa delle piogge dei giorni prima) Infezione: i PG corrono il rischio di ammalarsi o entrare in contatto con sostanze nocive/velenose. Possono esserci molti modi in cui ciò può avverarsi: pozzi/ruscelli avvelenati, zone contaminate, animali o creature infette (vive o morte), un gruppo di appestati... Nel caso in cui i PG interagiscano con la fonte dell'infezione, dovranno fare un TS contro i veleni o venir contagiati (come per l'incantesimo Causa Malattia). Menhir: i PG rinvengono un cerchio di pietre erette, un'antica stele, un obelisco o qualcosa del genere. Chi abbia eretto le pietre in questione, quando ed i motivi che l'hanno spinto a farlo sono lasciati al DM, che può tirare 1d10 per stabilire se le pietre 1: hanno incisa una maledizione che colpisce chiunque la legga; 2: marcano la sepoltura o il luogo di prigionia di un essere maligno e potente; 3: recano rune che, se lette nella giusta sequenza, aprono un portale verso un luogo particolare; 4: sono il luogo di ritrovo di un culto/gruppo di streghe/sciamani umanoidi; 5: sono infestate da spiriti; 6: sono benedette, chiunque le tocchi e condivida il loro allineamento (1-2 Caotico; 3-4 Neutrale; 5-6 Legale) subisce gli effetti di una Benedizione per un giorno; 7: recano parte di un'antica profezia; 8: hanno incisa la mappa di un tesori; 9: sono in realtà delle creature pietrificate; 10: sono pietre parlanti, in grado di compiere una predizione riguardo al futuro di uno dei PG. Oasi: un'oasi è spesso (60%) luogo di incontri con la popolazione locale (il DM tira o sceglie un incontro dalla tabella appropriata). Se disabitata, vi è il 20% di possibilità che sia avvelenata e il 20% che contenga i resti di un accampamento o un insediamento deserto. Rovine: 1: Molto Antiche (d100x100 anni) e pericolanti ; 2: Molto Antiche e danneggiate; 3: Antiche (d100x10 anni) e saccheggiate (-25% tesori); 4: Antiche ed infestate da melme/parassiti/piante/funghi; 5: Vecchie (2d100 anni) e allagate/invase dalla sabbia; 6: Vecchie e abitate da umanoidi primitivi; 7: Vecchie, complesso di tombe/sepolture (abitate da non morti/necromanti); 8: Recenti (2d20 anni), rifugio di banditi; 9: Recenti, collegate a rovine più antiche; 10: Recenti e misteriosamente desolate. Sabbie Mobili: Vedi manuale. Scossa vulcanica: Durata: 01-25 2d6 minuti; 22-50 1d6 minuti; 51-75 1d10 round; 76-100 1d4 round. Durante le scosse, prova scalare con CD + 2. A seguire fare tiro 1d100 => 01-10 crea frana o valanga; 11-20 Fa crollare caverna o dirupo: 21-25 Apre nuova caverna; 26-100 nessuna modifica. Tana: il DM stabilisce che mostro o animale abita questo luogo, scegliendolo o tirandolo a caso. Tempesta di neve /Tempesta di Sabbia: Minaccia seriamente l'avanzata dei PG, che devono trovare un riparo ed attendere la fine della tempesta se non vogliono sfidare il maltempo.
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  31. Kilian Graves I demoni ci colgono di sorpresa, ma in un attimo sono pronto al contrattacco: mi scaglio ruggendo contro il nemico, baluginando come uno spettro che si sposta tra le ombre. @DM
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  32. E sbagli: Tyson aveva (ai tempi) 250 pf, non perché fosse di una razza diversa dalla mia (che ne avrò 3) o perché aveva Cos 18 (mentre io 10 o meno). Tyson aveva 250 pf perché era un guerriero di 20° liv., e tra allenamenti e incontri ufficiali aveva maturato una tale resistenza all'incasso, che anche dopo un pugno che avrebbe mandato al pronto soccorso chiunque di noi, lui neanche lo sentiva. Cmq se vuoi aggiungere pepe, realismo, mortalità, imprevedibilità o quello che ti pare, ai combattimenti. La variante "Injury and Wounds" (non so come si chiami in italiano) di UA è fatta apposta. Ciao, MadLuke.
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  33. Lo fanno per il nostro bene in realtà...certe verità sui Far realms sarebbero troppo 👽
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  34. Ciao @Stefino, grazie mille per il topic, gentilissimo! Allora, per l'età Lawrence è circa sulla trentina, diciamo un 31 anni. Le caratteristiche, immaginandolo come un musicista e principalmente uno studioso d'arte le distribuirei così (fammi sapere secondo te come sono ^^): Forza (FOR) - 40 Costituzione (COS) - 50 Potere (POT), combinazione di forza di volontà, spirito e stabilità mentale - 60 Destrezza (DES) - 50 Fascino (FAS) - 60 Taglia (TAG), media di altezza e peso - 50 Intelligenza (INT) - 70 Istruzione (IST) - 80
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  35. Aerald sono concentrato ad esaminare l'ambiente circostante, ed a cercare di entrare in contatto con lo spirito di questo luogo che sembra essere reticente a palesarsi, quando veniamo attaccati dai demoni che stanno contaminando i funghi. non ci penso due volte e, posando una mano al suolo chiamo in aiuto quelli spiriti ancora non succubi dei demoni, perché ci assistano contro questi invasori, fermandoli o quantomeno impensierendoli; e poi mi concentro per liberare gli istinti più reconditi in Klafa, affinché il leone possa sprigionare tutta la sua forza ed attaccare
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  36. Sarà, ma a me pare trollaggio bello e buono per attirare clienti...
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  37. Erminio Ottone Rimango basito per un attimo quando si palesano tutte quelle creature, non le abbiamo minimamente notate, nemmeno il movimento delle creature fungine! Tutto questo è strano, molto strano, pressochè impossibile per la mia esperienza, non ho mai incontrato nulla di simile e mi meraviglio che Eamon non abbia realizzato il fatto che stessimo per essere circondati in questa maniera così banale. Siamo avvezzi da tempo all'avanzare in maniera circospetta.. tutto stranissimo. Immediatamente guardo la salva di frecce che si abbatte su di noi e ricerco la loro provenienza: degli infamissimi demoni a quattro braccia! Per di più protetti da delle specie di cani demoniaci.. e stanno per scoccare di nuovo. Il male però si palesa anche in altre forme. In primis i funghi che si muovono e iniziano a muoversi verso la nostra direzione e in secondo luogo sotto forma di una ondata di energia elettrica che colpisce tutti i miei compagni e pervade i loro corpi, per fortuna io ne sono immune. Devo cercare di rimediare quanto prima e mi attivo subito a lanciare un incantesimo protettivo su tutti e poi uno singolo su Eamon.
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  38. C'è anche da dire: bisogna vedere se vogliono seguirvi. Anche se nessuno degli orchi tra di voi è un Sun Tzu, un inseguimento a piedi in inferiorità numerica non è molto vantaggioso.
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  39. Comunque "usare l'arco" o la balestra è una parola...i vostri orchi non sono molto destri! Ah, chiaramente i prigionieri liberati non sono ancora "guerrieri orchi di lv2", lo diventeranno col tempo e con le battaglie. Non so se qualcuno ha mai giocato a Band of Brothers, ma questa campagna gli somiglia molto: chi sopravvive livella e diventa cazzuto, ma ad ogni battaglia muore qualcuno perciò dovete arruolare nuova gente che è più debole e viene fuori una truppa variegata!
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  40. Ce l'ha il mio master e ne è entusiasta!
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  41. Il successo di D&D continua a crescere e i numeri raggiunti negli ultimi anni, e in generale nella storia, sono veramente rimarchevoli, questo secondo un articolo di Bloomberg. Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019 Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg. D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai. Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero. Da Bloomberg La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo. È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi. Buone Avventure Là Fuori! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html Visualizza articolo completo
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  42. Allora, alcune note tecniche Alla fine ho deciso di togliere il "livello da mostro". Ora tutti i vostri soldati orchi sono png con 15 punti invece dei vostri 20 e (per ora) due livelli di classe. Conto in questo modo che siano già livellati al termine di questa battaglia. Sono parecchio più robusti, così. Argor @Landar, addestratore dei cavalieri, dovrà decidere un talento di combattimento per i cavalieri. Scania @Vind Nulend, addestratore dei picchiatori, dovrà decidere come gestire la build. Arkail @Hugin dovrà scegliere il potere d'ira (barbaro scatenato) per il lv2 dei suoi picchiatori. Wurrzag @Pentolino dovrà decidere il talento bonus di lv2 per i guerrieri base. Chiaramente potete prendere queste decisioni in comunella!
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  43. Comunque, siccome Zeb è un tipo pignolo, è andato a controllare fuori ed ha avuto conferma che Concordia è fuori Ricordo che al piano di sotto c'è la stanza con l'animale imbalsamato e il Necronomicon sul tavolo, oltre la statua e il candelabro; sono cose che prenderei Concordo nel razziare oggetti di valore, anche perchè Zeb l'aveva promesso ad Ed e non vuole sentirlo per nulla Ah,dimenticavo; c'è la pergamena che Filge ha dato a Narcyssa con la firma di Smenk e la menzione alla miniera di Pietradorata, con i strani vermi
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  44. Wurrzag La resistenza degli umani e' fiera , in futuro dovro' tenere maggiormente in considerazione quelle strane machine lancia dardi con le quali ci hanno messo in seria difficolta' ma alla fine la tenuta dei sacchi di pelle cede ed i miei orchi iniziano a sciamare dentro scatenando la furia innescata dalle mke parole. Fianco a fianco con il colosso ci lanciamo contro i lanciatori di dardi eliminando anche quella minaccia, quando dal gruppo di prigionieri sento levarsi le grida di incitamento di uno degli orchi capisco che anche le catene che legavano i loro cuori hannno iniziato a spezzarsi. Alla fine la strage e'completa ma non ce' tempo per festeggiare, non ancora. L orecchie a punta non e' tra i cadaveri ed il secondo gruppo di umani sara' presto sotto le mura. Sento Argor abbaiare ordini per creare una muraglia di detriti e cadaveri che impedisa l accesso al fortino, a me viene un altra idea da affiancare alla sua. MI dirigo verso il gruppo di prigionieri "Fratelli, abbiamo combattuto e versato sangue per la vostra liberta', poiche' nessun orco merita di vivere da shiavo, sottoposto a fatica e bastonate, nella terra che gli appartiene e che ha dato i natali ai suoi avi" cerco di guardarli uno ad uno "I fratelli orchi che vedete qui davanti a voi non vi conoscevano, ma hanno marciato per giorni versato sangue ed alcuni di loro dato la vita pur di liberarvi dalle catene che gli umani vi hanno messo" proseguo "La vostra vita ora vi appartiene, cosi come la possibilita' di tornare a camminare liberi nelle terre dei vostri avi , provvedere a voi stessi ed alle vostre famiglie senza dover attendere il consenso di chi si e' presentato da invasore" faccio una pausa "Un altro gruppo di umani sta per arrivare, non vi ascolteranno, non accetteranno spiegazioni, non faranno distinzioni tra noi e voi poiche' ci vedeno tutti uguali, tutte stupide bestie da utilizzare per i loro comodi fino a sfinirci. Uccideranno la maggior parte di noi e rimetteranno in schiavitu il resto, ed allora tutto questo non avra' avuto senso." indico i corpi dei lanciatori di dardi "Raccogliete le armi degli umani, diamo loro la loro stessa medicina e dimostriamogli che da oggi nessun orco verra' piu' sfruttato e maltrattato per il piacere ed il vantaggio dell invasore! " - Narratore
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  45. Prendiamo tutto, intanto. Anche i quadri dai muri XD
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  46. Ci sono parecchi altri mostri nel Mordenkainen's Tome of Foes e nella Volo's Guide to Monsters.
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  47. Mentre decidete il da farsi Ameriel usa la sua bacchetta per lenire le vostre ferite. @Pippomaster92 @Nereas Silverflower @Voignar @Dmitrij
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  48. Ciao lloyd_88 Personalmente ritengo giusto rendere 'difficile' la creazione di un oggetto magico. Vista la tua esigenza ti consiglierei di creare un Artefice artigliere, in modo tale da distribuire degli oggetti infusi (armi o armature, che andranno ad esaurirsi alla fine della giornata) e potrai creare bacchette magiche (magari con elementi da fulmine per emulare le lance di shinjeki) e potrebbe creare appunto delle torrette di cura/danno.
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  49. ... 3 hanno avuto le "originalissime" sfighe che sembrano accomunare tutti i PG. Personalmente ho risolto evitando direttamente di chiedere i BG. Le cose importanti del passato dei PG emergono in modo naturale quando scegliamo gli Aspetti (o equivalente) e sono anche più originali rispetto a quando chiedevo BG dettagliati - saranno tre anni che non sento di una famiglia sterminata dal villano di turno. Di tutto il resto non ci importa: la storia del PG è quella che si gioca, il resto è onanismo.
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  50. http://www.giantitp.com/comics/oots0767.html È cosa abbastanza risaputa che le abilità sociali di D&D sono sbroccate. La più sbroccata di tutte è Diplomazia, per un semplice motivo: la CD per mutare l'atteggiamento di un PNG è fissa, non dipende dal suo livello. Quindi, un personaggio ottimizzato è in grado di trasformare qualsiasi PNG, non importa se si tratta dell'ultimo dei popolani o del super-boss di livello epico del DM, in un suo fedele amico. Ma che livello occorre prima che Diplomazia diventi un'abilità sbroccata? Livelli epici? 20º livello? 10º livello? In questa mini-guida, vedremo che per trasformare automaticamente senza probabilità di insuccesso un PNG che vuole ucciderci nel nostro migliore amico basta un personaggio di 3º livello. SCIASCIÀ Il Signore della Diplomazia Razza: Elfo delle stelle*. Classi: Maresciallo 1*/Chierico 1/Warlock 1*. Vediamo ora quale sarà il nostro bonus alle prove di Diplomazia. 6 gradi in Diplomazia. E questo è scontato. Sinergia [+6]: Usiamo gli altri punti abilità per arrivare a 5 gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità), Percepire Intenzioni e Raggirare. Ognuna di queste abilità ci dà un bonus di +2 a Diplomazia grazie alla sinergia. Carisma [+6]: Massimizziamo il Carisma: partiamo quindi da una base di Car 18. A questo aggiungiamo il modificatore razziale di +2 Car dell'elfo delle stelle, più un ulteriore +3 per l'età venerabile, per un totale di Carisma 23. Aura minore (motivare Carisma) [+6]: Grazie a quest'aura del maresciallo conferiamo a noi stessi e agli alleati vicini un bonus di circostanza pari al nostro Carisma a tutte le prove basate sul Carisma. Quindi in pratica raddoppiamo il bonus di Carisma a Diplomazia. Abilità Focalizzata (Diplomazia) [+3]: Il maresciallo, oltre alle aure, ci dà questo talento bonus al 1º livello. Un bel bonus senza nome di +3 a Diplomazia gratuito! Aereni Focus (Diplomazia)* [+3]: Come talento al 1º livello selezioniamo Aereni Focus, per un altro bel +3 senza nome a Diplomazia. (Notare che Aereni Focus conta come Abilità Focalizzata ai fini di qualificarsi per prerequisiti, ma non c'è scritto da nessuna parte che non si possa avere l'uno e l'altro talento.) Negoziatore [+2]: Prendendo un difetto al 1º livello, selezioniamo come ulteriore talento Negoziatore. Altro bonus senza nome di +2. Maliardo* [+2]: Prendendo un ulteriore difetto al 1º livello, selezioniamo come ulteriore talento Maliardo. Ancora un altro bonus senza nome di +2. Educato* [+1]: Selezioniamo un tratto che ci dà un bonus senza nome di +1 a Diplomazia. Onesto* [+1]: Selezioniamo un secondo tratto, pure questo ci dà +1 a Diplomazia. Dominio degli Araldi* [+4]: Come uno dei domini da chierico prendiamo Araldi, che ci dà un bonus sacro di +4 a Diplomazia. Dominio della Mente* [+2] Come secondo dominio da chierico prendiamo Mente, che ci dà un bonus senza nome di +2 a varie abilità, tra cui Diplomazia. Beguiling Influence [+6]: Ottenuto il 1º livello da warlock, selezioniamo beguiling influence come invocazione, che ci dà un bonus senza nome di +6 a varie prove, tra cui Diplomazia, per 24 ore. Fidato* [+2]: Arrivati al 3º livello, otteniamo un altro talento. Altro bonus senza nome di +2! Totale finale? Al 3º livello abbiamo un bonus totale alle prove di Diplomazia di +50. Ce l'abbiamo fatta: la CD per trasformare un PNG ostile in premuroso è proprio 50. Anche se tiriamo un 1 con il dado, tutti cadranno ai nostri piedi. L'obiettivo di questa discussione è dimostrare come l'abilità di Diplomazia sia completamente ingestibile. Un'HR è d'obbligo. Anche volendo eliminare una o più delle cose che ho usato in questa build, i problemi sono tutt'altro che risolti. Primo, nella build non ho usato tutto quanto fornisca un bonus a Diplomazia: il mio obiettivo era solo arrivare a +50 al livello più basso possibile. Secondo, anche con una chirurgia accurata, il problema è solo rimandato. Se è possibile arrivare a questi bonus al 3º livello, ci si può arrivare molto più agilmente e sfruttando meno trucchetti a livelli più avanzati. Le soluzioni possibili sono due: eliminare del tutto le abilità sociali affidando le interazioni tra PG e PNG all'interpretazione, oppure modificare il modo in cui funziona Diplomazia. La cosa peggiore che può fare il DM è invece mantenere Diplomazia così com'è e poi negare il suo utilizzo durante il gioco, stabilendo che alcuni PNG non sono influenzabili. Una volta che un PG ha investito risorse in un'abilità ha diritto ad usarla. Il flop di Pathfinder Nota - %2$s Questa parte potrebbe offendere, irritare, deprimere o scioccare i fan acritici di Pathfinder. Reader discretion is advised. Come al solito, l'autoproclamata versione 3.75 di D&D, che pretende di aver corretto vari errori sostanziali di D&D 3.5, anche in questo contesto ha solo cambiato le regole senza veramente migliorarle. Le nuove regole di Diplomazia in Pathfinder si trovano qui. Come in molti altri campi, anche in questo campo Pathfinder è in realtà riuscito a peggiorare le regole di D&D 3.5. Vediamo perché. In Pathfinder puoi spostare l'atteggiamento di PNG ostile fino al massimo a indifferente. Questo dovrebbe essere uno dei cardini del miglioramento, ma in realtà è solo una formalità. Le regole infatti dicono che una volta che un PNG è indifferente è possibile fargli delle richieste. E nella tabella con gli esempi c'è qualunque cosa, comprese richieste come "Give aid that could result in punishment". Fare una richiesta come questa comporta un +15 alla prova. Siccome il PNG ora è indifferente, la CD della prova è 15 + 15 + Car, ovvero 30 + Car, che è la stessa CD che serve per portare un PNG da ostile a indifferente. Questo cosa vuol dire? Mettiamo che io voglia chiedere un aiuto a un PNG che mi è ostile in D&D 3.5 e in Pathfinder e che questo aiuto sia pericoloso per il PNG in questione. In D&D 3.5 la CD è 50. Infatti, premuroso vuol dire che il PNG "correrà dei rischi per aiutare il personaggio". In Pathfinder invece bastano due prove, entrambe con CD 30 + Car. E siccome è raro che un PNG abbia Carisma 50, questo vuol dire che mediamente è più facile far comportare un PNG ostile premurosamente in Pathfinder piuttosto che in D&D 3.5... Certo, formalmente il PNG è sempre "indifferente", ma che me ne frega nel momento in cui posso farlo comportare in un modo che in base alla terminologia di D&D 3.5 è "premuroso"? Conclusione Appurato che la variante di Pathfinder è una schifezza immonda, qualcuno ha HR interessanti per gestire le abilità sociali da condividere con l'utenza?
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