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  1. senhull

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 29/06/2019 in tutte le aree

  1. Benvenuto Luca! Da parte della moderazione, ti consiglio di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare i misteriosi tastini presenti mentre si scrive sul forum).
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  2. Aggiungi 2 perché il primo livello hai il dado vita pieno.
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  3. Io volevo capire se ci sono punti strategicamente utili
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  4. Son parecchio impegnato in sti giorni. Appena posso posto...
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  5. Jack Daniel (umano barbaro/monaco) "Ti ho per caso detto di fermarti?!" dico ridendo e dandogli una pacca sulla spalla, per poi rinunciare alla birra e farmi avanti con gli altri.
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  6. Zhuge Liang L' essenza della Fenice Il gruppo degli eroi di Firedrakes aveva trovato le uova di drago, ma il loro trasporto poteva essere rischioso. I vari discorsi dei valorosi erano votati tutti alla sopravvivenza della nidiata dei draghi d'ottone, ma sembravano essere poco organizzati. D'un tratto, una leggera risata proruppe: Liang si fece avanti, l'espressione divertita. Scusate amici miei, ma non ho potuto farne a meno. Mentre incedeva, la sua figura ebbe un mutamento, i suoi lineamenti vennero circonfusi da un'aura di fiamma verde. Eppure l'ho detto, non ricordate? Persino dinanzi ad Azariaxis. Le sue mani articolarono gesti arcani, mentre scandiva le parole della sua invocazione. Io sono il Fuoco e la Vita incarnate. Ora, e per sempre... Io sono Fenice. Spalancò le braccia, che vennero avviluppate dalle fiamme: in un attimo, due magnifiche ali composte di fuoco circondarono le uova, facendo attenzione a non danneggiarle o a scaldarle troppo. Vogliamo andare? Chiese l'arcanista con un sorriso. xDM
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  7. Wellentag 24 Pflugzeit 2512 i.c. - Mattino. [Sereno] @Wilhelm "Non mi interessa quale opinione tu abbia di noi: che gli umani ci considerino bene o male per me è uguale. L'unica cosa importante è cosa siamo noi realmente." rispose Gorim Greathammer "E quella strega, certo una strega, lei ci ha rovinati. Voleva il nostro oro, e ci ha lasciato poca scelta. Piuttosto che subire la sua ira le abbiamo venduto la miniera e la torre che le abbiamo costruito per un pugno di soldi!. @all
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  8. Non pretendo di capire appieno l'operato della Grande Chiesa e dei Signori della Distruzione Totale. La loro alleanza con questi bruti maleodoranti decisamente mi sorprende. Pensavo che fossimo noi i favoriti del Signore Oscuro. Chi sono queste bestie per dirci quello che dobbiamo fare? Non importa, presto lasceremo questo paese Non ho affatto gradito la breve permanenza qui. Anche se il cibo della locanda portato da Chatrilon era buono. La carne di cervo era molto saporita. Come viene cucinata? Forse, non lo so. Quando avremo ucciso tutti gli abitanti di questo posto potrò scoprire il segreto della sua preparazione. Sarà un gran giorno. Lode all'Antico Occhio Elementale! Proprio come predetto dai Sognatori di Morte, l'Obelisco Nero è qui: sotto una pozza in una caverna. Abbiamo scoperto che sotto la pozza c'era un condotto con un falso fondale, rimasto sigillato per molti anni, ma una volta aperto la pozzo si è rivelata una caverna meravigliosa, pulsante del potere del nostro Signore. Che gran giorno! Apparentemente, l'acqua del ruscello sovrastante è stata diretta nel condotto per riempire la pozza e nascondere la caverna a occhi indiscreti. Il Signore Oscuro ha ispirato davvero un grande piano, anche se sicuramente è stato realizzato solo dopo il suo ingiusto imprigionamento. Una volta libero, tutto tornerà al suo posto, e quanti lo meritano più di tutti, incontreranno il loro crudele destino Mi meraviglio dell'abilità dei nostri illuminati predecessori che costruirono l'Obelisco per onorare e comunicare con il Signore Oscuro. Quelli dovevano essere giorni meravigliosi in cui vivere sotto la guida di Maestro Thaque. Recupereremo le reliquie entro poco tempo BESTIA DANNATA! Che destino ci ha colpito? Deve essere una prova mandataci dall'aldilà, ora dobbiamo proseguire senza la guida di Maestro Thaque, che la sua anima possa riposare con il Dio Oscuro nel freddo abbraccio della dissoluzione ora e per sempre. Oh Supremo, non cerco il tuo giudizio tra gli artigli di un drago Anche Gungash è morto. Lo odiavo: mi ha rubato il pranzo due giorni fa e si trattava di un eccellente uovo bollito con un delizioso pane speziato di Tashi. Prendi la sua anima e schiaccialo sotto il tuo tallone sprezzante. Sembra che resteremo intrappolati qui per un pò. Festrath non riesce a convincere gli gnoll ad attaccare la bestia, non dopo quello che è successo due giorni fa. Penso che il drago ci stia deridendo, ma so che pagherà con la sua stessa anima. Ora Festrath si nascconde con l'Obelisco e la creatura. Continueremo a lavorare qui, ma alla fine rimarremo senza cibo. Forse dovremo vivere come fanno gli adorabili ghoul, o forse la carne di gnoll può essere insaporita in qualche modo per renderla appetibile.
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  9. Religioni Le religioni in Eberron sono frutto della storia e della cultura di un popolo. Come in tutte le religioni, in Eberron affinché una divinità esista è necessario che un popolo abbia fede. La fede è definibile come l'adesione a un messaggio o un annuncio fondata sull'accettazione di una entità remota e viene quindi accolta come vera nonostante il mistero che l'avvolge. Le religioni quindi, non necessariamente riconducono la fede di un "Dio", ma potrebbero riferirsi ad un concetto o addirittura ad un individuo mortale ma che ha compiuto opere così eccezionali, da ricadere nella comune definizione di miracoli. Per farla breve, in Eberron, se hai fede in qualcosa allora otterrai dei favori. La Schiera Sovrana La Schiera Sovrana è il pantheon più comunemente adorato nel Khorvaire. La maggior parte della popolazione adora tutti e nove gli dei senza mai dedicarsi unicamente ad una sola entità rivolgendo le proprie preghiere all'intero pantheon o, di volta in volta, al dio più congeniale ai bisogni del momento. Templi e santuari delle divinità della Schiera Sovrana possono essere trovati in ogni nazione del Khorvaire, oltre che in alcuni insediamenti a Xen'drik. Solitamente questi luoghi di culto sono gestiti da adepti o sacerdoti che officiano i riti e si prendono cura dei fedeli. Non è raro che nelle grandi città un solo tempio ospiti gli altari di tutti gli dei della Schiera, mentre è possibile trovare santuari e templi dedicati a singole divinità in luoghi affini agli obiettivi del culto. Ad esempio è comune trovare una cappella dedicata ad Aureon, dio della conoscenza, all'interno di una biblioteca o di un'università. Nel suo insieme il culto della Schiera Sovrana mantiene una struttura piuttosto disordinata, che dà importanza principalmente ad anzianità e prestigio del singolo sacerdote. I culti delle singole divinità seguono poi una propria gerarchia di volta in volta legata all'allineamento del loro dio. All'interno di queste strutture si inseriscono i chierici e paladini, che godono di ampie libertà d'azione all'interno delle gerarchie ecclesiastiche, dovendo di solito rispondere solo al proprio maestro ed alle alte cariche della chiesa. Qui di seguito le singole divinità della Schiera Sovrana. Arawai, dea dell'agricoltura Aureon, Dio della Legge e della conoscenza Balinor, dio delle bestie e della caccia Boldrei, dea della comunità e del focolare Dol Arrah, dea dell'onore e del sacrificio Dol Dorn, dio della forza e delle armi Kol Korran, dio del commercio e della ricchezza Olladra, dea dei banchetti e della buona sorte Onatar, dio dell'artificio e della forgia I Sei Oscuri Come i loro fratelli, sorelle e genitori della Schiera Sovrana le divinità note come i Sei Oscuri dominano su ampi aspetti della vita mortale. La differenza tra i due pantheon è anche parte della ragione dello scisma che li separa. Le sfere di influenza dei Sei Oscuri afferiscono gli aspetti più bassi, sinistri e violenti della creazione. Dove Arawai è una dea della natura che porta fertilità e buoni raccolti, suo fratello il Divoratore rappresenta la straordinaria potenza della natura scatenata, portando tempesta e inondazioni a coloro che lo deludono o gli mancano di rispetto a lui o alle sue volontà. Allo stesso modo, Dol Arrah è un dio del combattimento onorevole il cui fratello, il Simulacro, rappresenta tutto ciò che è infido e disonorevole in battaglia. Nonostante ogni abitante del Khorvaire e degli altri continenti, spesso rivolge una preghiera ai Sei Oscuri, il culto esplicito di questo pantheon è pressoché relegato a piccole congreghe, comunità selvagge (spesso mostruose) o a sette clandestine. Ad ogni modo, in alcune grandi città è possibile trovare templi dedicati alla schiera, come ad esempio a Fairhaven nell'Aundair, Zarash'ak nelle Marche dell'Ombra e Sharn, la città delle torri nel Breland. I chierici a capo di queste chiese sono per lo più chierici e paladini che officiano i riti e gestiscono i vari servizi che la loro chiesa offre alla popolazione credente. Tuttavia, sparsi in tutto il mondo, è possibile trovare altari o cappelle dedicate a questo pantheon, in cui è possibile richiudersi in preghiera. La gerarchia e l'organizzazione di questa religione è privo di un coordinamento centrale ed ogni chiesa, anche se può intrattenere rapporti con altre chiese sul territorio, di fatto amministra come meglio crede. Qui di seguito riporto le singole divinità dei sei oscuri. Il Custode: Signore della Morte e della Putrefazione Il Divoratore: Signore delle Acque Profonde e delle Tempeste La Furia: Signora della Follia e della Passione L'Ombra: Signore (o Signora?) del Caos, Ombra e Magia Il Simulacro: Signore del Tradimento e del Disonore Il Viaggiatore: Signore del Caos, del Viaggio e dell'Inganno
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  10. Organizzazioni Eberron è un mondo vasto e complesso, e questo mondo è animato da diverse organizzazioni, spesso in competizione tra loro. I Casati Le più note sono i Casati portatori del Marchio del Drago, più comunemente noti come i Casati. I casati controllano le principali Gilde e possiedono una fitta rete di botteghe, negozi e servizi vari; ad esempio, in forma limitata, esiste un servizio postale, nonché diverse testate di giornali o servizi di trasporto. Tra i Casati, sono stati siglati accordi imprescindibili di non belligeranza, di totale neutralità politica e l'obbligo di mantenere puro il proprio marchio, vietando quindi i matrimoni e/o rapporti tra appartenenti a diversi casati. Queste organizzazioni sono basate sulla discendenza e l'appartenenza ad una famiglia portatrice di uno dei dodici Marchi del Drago. Il Marchio del Drago è una particolare anomalia delle pelle, simile ad una voglia, che in un momento della vita di un portatore (a volte inconsapevole) può manifestare in qualunque parte del corpo. Si dice che chi ne possiede uno, acquisisce anche particolari poteri, unici per ogni marchio. Casati portatori del Marchio del Drago Nome del casato e relativo marchio Descrizione CANNITH Marchio della costruzione Il casato Cannith, composto dagli umani portatori del Marchio della Costruzione, raccoglie al suo interno alchimisti, artimaghi e artefici di grande abilità, nonché i migliori costruttori comuni del continente. Come consorzio di costruttori, riparatori e creatori, il casato fa sfoggio di una linea di condotta legale. Alcune delle sue più grandi invenzioni comprendono il treno folgore, i forgiati e le svettanti torri di Sharn. Il casato Cannith controlla due gilde. La Gilda dei Riparatori contribuisce al regolare funzionamento della società riparando veicoli e strutture danneggiate. La Gilda dei Fabbricanti si occupa dei più grandi lavori di artigianato, di artificio e di magia. DENEITH Marchio della sentinella Gli umani del casato Deneith possiedono la forza militare più potente fra tutti i marchi e di conseguenza. Il casato amministra la Gilda delle Lame Mercenarie e la Gilda dei Difensori, che si occupano di fornire i migliori servizi di protezione personale e guerrieri mercenari. GHALLANDA Marchio dell'ospitalità Il Marchio dell’Ospitalità comparve tra gli halfling delle Pianure Talenta migliaia di anni fa. Col tempo, la famiglia iniziò a inviare i suoi rappresentanti nelle città umane che iniziarono a spuntare ovunque, e così nacque la Gilda dei Locandieri. La gilda annovera tra i suoi membri locandieri, cuochi e ristoratori, nonché ispettori che impongono dei requisiti minimi di qualità che stabiliscono le regole per tutti i locali che aderiscono alla gilda (sia quelli gestiti dal casato vero e proprio, che le locande e i ristoranti indipendenti desiderosi di meritarsi il sigillo di qualità del casato e di metterlo in bella mostra). JORASCO Marchio della guarigione La Gilda dei Guaritori del Casato Jorasco si prende cura della salute di buona parte degli abitanti del Khorvaire. Questi halfling, usando sia tecniche di guarigione comuni che magiche, nonché alcune forme di alchimia ed erboristeria, i guaritori del Casato Jorasco si occupano di curare malattie, ferite e disordini mentali nei loro ospedali e nei loro istituti di guarigione KUNDARAK Marchio dell'interdizione I nani del Casato Kundarak, detentori di grandi ricchezze e del Marchio dell’Interdizione, si sono affermati come banchieri e finanziatori per eccellenza nel Khorvaire, nonché come fornitori di ottimi sistemi di sicurezza per le attività commerciali e per i beni preziosi. Il Casato Kundarak controlla due Gilde. La Gilda dei Banchieri concede prestiti, emette lettere di credito e fornisce servizi di custodia dei beni nelle principali nazioni. Uno dei servizi più popolari è l’affitto di una cassaforte accessibile magicamente da tutti i punti del continente. Gli altri comprendono il cambio di monete in forme di ricchezza più facilmente trasportabili, come gemme o lettere di scambio.Gli uffici più grandi sono collegati tra loro tramite magia e i clienti che dispongono di un conto presso la banca possono ritirare i loro fondi da uno qualsiasi dei distaccamenti principali. Il casato investe numerosi affari (tra cui l’estrazione e il commercio di metalli preziosi) e i clienti più facoltosi possono scegliere di prendere parte ai servizi di investimento. Mentre il Casato in sé concede prestiti solo alle dinastie reali, ai casati portatori del marchio, alle gilde e altri grandi gruppi, i singoli agenti Kundarak possono fornire prestiti a un gruppo di avventurieri come investimento di affari personale. La Gilda dell’Interdizione è composta da esperti in sicurezza comune e magica, nonché da truppe addestrate per sorvegliare le proprietà dei Kundarak. I membri del Casato di stanza a Rocca del Terrore, la grande prigione situata nei Principati di Lhazaar, appartengono a questa gilda. Essa offre anche servizi di consulenza su serrature e trappole LYRANDAR Marchio della tempesta Il Casato Lyrandar è costituito dai mezzelfi portatori del Marchio della Tempesta e gestisce la Gilda degli Invocatori della Pioggia e la Gilda dei Timonieri del Vento. Mentre la prima assiste tutti coloro che per qualche motivo hanno la necessità di influenzare il tempo atmosferico in una zona limitata, la seconda gestisce una vasta organizzazione di spedizioni e trasporti che lavora per via aerea. Il Casato Lyrandar è spesso in competizione col Casato Orien per quelle commissioni che possono essere soddisfatte sia via mare sia via terra. MEDANI Marchio dell'individuazione I mezzelfi del Casato Medani portano il Marchio dell’Individuazione e gestiscono la Gilda degli Avvertimenti, lavorando come guardie del corpo, esploratori, sentinelle e investigatori, sempre pronti a fronteggiare le minacce più inaspettate che potrebbero mettere in pericolo le vite dei loro clienti. ORIEN Marchio del passaggio Gli umani del Casato Orien sono detentori del Marchio del Passaggio e gestiscono la Gilda dei Corrieri e la Gilda dei Trasportatori. La Gilda dei Corrieri poggia sulla vasta rete di trasporto fondata dal casato, nonché dalle capacità dei portatori del marchio relative al teletrasporto. La Gilda dei Trasportatori manovra i treni folgore e cura le vie carovaniere in tutto il Khorvaire, garantendo il regolare arrivo dei rifornimenti e delle comunicazioni in tutto il continente. PHIARLAN Marchio dell'ombra Il Marchio dell’Ombra conferisce poteri di divinazione e di illusione ai suoi portatori. La Gilda degli Intrattenitori e la Gilda degli Artigiani offre ai membri più dotati in entrambe le professioni la possibilità di un impiego remunerativo. In tutto il Khorvaire, gli elfi del casato hanno la fama dei migliori intrattenitori e artigiani del continente. SIVIS Marchio della scrittura Gli gnomi detentori del Marchio della Scrittura si sono da tempo affermati come i signori assoluti della parola scritta e pronunciata. Oltre ad occuparsi del mantenimento delle forme di comunicazione mistica tra tutte le nazioni del Khorvaire, il casato fornisce traduttori, notai, mediatori e avvocati alle città di tutto il continente. Il Casato Sivis gestisce due gilde: la Gilda dei Portavoce e le Gilda dei Notai. La prima offre i servizi dei suoi traduttori, interpreti, mediatori e avvocati. Inoltre, la Gilda dei Portavoce mantiene una rete di stazioni di messaggi attraverso le quali, pagando una tariffa, un messaggio può essere spedito da una stazione all'altra all'interno del Khorvaire. La Gilda dei Notai, invece, si occupa della compilazione di documenti scritti. Gli scrivani Sivis utilizzano sigillo arcano per l’autenticazione dei documenti legali e si occupa anche delle trascrizioni, della gestione della contabilità e della copiatura dei testi di ogni tipo. Sono specializzati nella creazione di documenti riservati e spesso utilizzano scritto illusorio per preparare le missive destinate a essere lette solo da specifici individui. THARASHK Marchio della scoperta Gli umani e i mezzorchi del casato fanno uso del Marchio della Scoperta per lavorare come cercatori minerari, investigatori e cacciatori di taglie. Anche se non possono manifestare il marchio, il casato annovera tra le sue fila vari orchi: questi fanno uso della loro forza fisica per cercare giacimenti ed estrarre minerali preziosi o per assistere i loro cugini portatori del marchio nella cattura dei soggetti che hanno una taglia sulla loro testa. La Gilda degli Scopritori detiene praticamente il monopolio del commercio di frammenti del drago Eberron. Di recente, il casato ha iniziato a fungere anche da punto di raccolta per i servizi dei mercenari della nazione dei mostri del Drooam, tra cui i soldati mostruosi, manovali orge, arpie esploratrici e così via. THURANNI Marchio dell'ombra Gli elfi del Casato Thuranni, un tempo parte del Casato Phirlann, fondarono un nuovo casato nel corso dell’Ultima Guerra. Entrambi condividono il Marchio dell’Ombra, sebbene il nuovo casato rimanga il più debole dei due sotto molti aspetti. I due casati si contendono il controllo del mercato dell’intrattenimento e dell’artigianato. La Rete dell'Ombra è la gilda direttamente riconducibile al casato. VADALIS Marchio dell'addestramento Gli umani del Casato Vadalis sono i detentori del Marchio dell’Addestramento, che conferisce il potere di calmare e controllare gli animai. La Gilda degli Addestratori Vadalis alleva e vende una vasta gamma di animali e gli addestratori Vadalis fungono da carrettieri, addestratori e stallieri in tutto il Khorvaire. I Vadalis, più una famiglia che una attività commerciale, allevano notevoli esemplari di cavalcature, bestiame e bestie da guardia, usando animali naturali, creature magiche addomesticate e animali a crescita magica, potenziati da intere generazioni di esperimenti arcani. Dai lupi crudeli a crescita magica ai pegasi da usare come cavalcature, i Vadalis sono i responsabili della creazione di ogni genere di creatura insolita. Oltre all'allevamento e alla vendita degli animali, la Gilda degli Addestratori si occupa anche di altri servizi. Il casato gestisce numerose stalle nelle città e nei paesi principali, offrendo addestramento e cura per gli animali di ogni genere, e noleggia conducenti e carrettieri per ogni tipo di carro e di carovana. Anche se sono relativamente lenti, gli uccelli messaggeri e i servizi postali a cavallo gestiti dal Casato Vadalis hanno modo di raggiungere molte comunità isolate che sarebbero troppo piccole per beneficiare dei servizi del Casato Sivis o del Casato Orien. I Dodici La base dei Dodici, un’istituzione arcana fondata dai casati portatori del marchio, è una fortezza a tredici torri che fluttua nei cieli della città di Korth, nel Karrnath. I Dodici sono una fondazione con lo scopo di studiare sia i marchi del drago che le forme più tradizionali di magia arcana. I Dodici hanno accesso a una vasta gamma di risorse mistiche e di fondi e sono molti i maghi di ogni terra che lottano per poter beneficiare delle condizioni privilegiate di lavoro e di ricerca disponibili all'istituto. Come istituzione, i Dodici cercano di fare progressi nel campo delle arti mistiche. Il Comitato dei Dodici è particolarmente interessato a quegli sviluppo magici che racchiudono una potenziale forma di profitto e che hanno un valore pratico per la società. I Dodici hanno molte risorse da offrire agli avventurieri arcani: dispongono infatti di magazzini ben riforniti di componenti mistiche (anche molto rare) e di una vasta biblioteca di incantesimi. Tutti sanno che i saggi dell’istituto possono rapidamente identificare oggetti magici o artefatti insoliti. Tuttavia, essendo una organizzazione prestigiosa, i Dodici non trattano mai con gli avventurieri, a meno che questi non godano di buona reputazione. Il Congresso Arcano Re Galifar I, non del tutto convinto della neutralità dei casati portatori del marchio e delle loro convinzioni altruistiche, fondò il Congresso Arcano allo scopo di creare un’alternativa e una competizione per i Dodici. Oggi i due istituti sono impegnati in una sorta di rivalità e si contendono risorse, studenti e scoperte arcane. Il Congresso ha sede in quattro torri galleggianti sopra il villaggio di Arcanix nella nazione del Thrane. Dispone anche del famoso Osservatorio dei Picchi Stellati per studiare le lune e le stelle. Biblioteca di Korranberg La Biblioteca di Korranberg, situata nella città portuale all'estremo sudest di Zilargo, costituisce il più grande centro di raccolta di conoscenze generiche nel Khorvaire. Oltre a servire come risorsa per studiosi ed esploratori, la biblioteca spesso finanzia spedizioni di studio di antiche culture e terre inesplorate. Tutto questo, solo allo scopo di placare l’ineguagliata sete di conoscenza degli gnomi di Zilargo. Oggi riveste oggi un ruolo significativo nell’economia del Khorvaire. La biblioteca ha sede a Korranberg, ma dispone di distaccamenti in tutte le capitali di ogni nazione del Khorvaire. Tali uffici fungono da punti di appoggio per le squadre di ricerca della biblioteca. Università di Morgrave L’Università di Morgrave non è propriamente nota come l’istituzione più affidabile del Khorvaire. Non dispone delle risorse della biblioteca di Korranberg o di altri istituti e molti affermano che le sue attività archeologiche diano rifugio a numerosi contrabbandieri e cacciatori di tesori e che alcune reliquie recuperate dalle rovine di Xen’drik o Dhakaani siano state “trafugate” dagli archivi per essere rivendute sul mercato nero. Nonostante tutto, i suoi membri mantengono ottimi rapporti con la Biblioteca di Korranberg, coi Dodici e con altre organizzazioni culturali e non è raro che un gruppo di avventurieri motivato, possa ottenere una lettera di presentazione per queste organizzazioni firmata da uno dei saggi di Morgrave.
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