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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 12/06/2019 in tutte le aree

  1. Allora, un paio di cose. Innanzitutto non è vero che i druidi non possano essere necromanti, è un concept che ci può stare benissimo se adeguatamente caratterizzato/motivato (ma un po' come un qualsiasi altro personaggio). Io eviterei l'opzione del multiclasse, primo perchè non hai ban chiaro come funzioni (è scritto tutto nella parte del manuale in cui descrive i multiclasse, btw), e secondo perchè a mio modesto parere un personaggio multiclasse diventa divertente da giocare solo a livelli medio/alti, prima non sei altro che una cosa nè carne nè pesce e potresti trovare che il personaggio non è all'altezza di un monoclasse. Secondo me la soluzione migliore non è altro che prendere la lista degli incantesimi della gilda Golgari (guildmasters' Guild to Ravnica), che è una lista degli incantesimi che si aggiunge a qualsiasi lista di classe. Perchè? Perchè i Golgari sono essenzialmente quello che cerchi: una gilda di druidi/ranger/maghi votati alla natura, ma che però prediligono il lato necromantico della magia. Tanto per dare un'idea la lista degli incantesimi comprende cose tipo spare the dying, ray of sickness, animate dead, cloudkill. Insomma un ottimo modo per aggiungere degli incantesimi da debuff/necromanzia alla propria lista, senza dover stare a rompersi la testa su che multiclasse convenga fare ^ ^
    6 punti
  2. Trull Tanner @ Bjorn e Celeste @ Oceiros [e chi vuole, tranne Thorlum] “Ti spiace accompagnarmi fuori di qua? Solo un breve giro. Devo assolutamente fare una cosa prima di partire...”
    4 punti
  3. Idem come sopra, ti sconsiglio il multiclasse, sopratutto poi se il motivo è prettamente flavour. Oltre agli ottimi consigli che ti hanno già dato, cosa ne dici invece di un bel reskin? La sostanza è che, mantenendo le meccaniche base del druido, trasformi alcuni dettagli visivi alle capacità e agli incantesimi in modo da dare tutto un altro aspetto alla classe. Idee sparse. Gli animali evocati e la forma selvatica hanno l' aspetto di bestie emaciate, con le ossa visibili e quant'altro, in modo che assomiglino a dei veri e propri non morti. Per gli incantesimi invece, niente di più facile. Intralciare, per esempio, invece che creare delle piante che si avviluppano alle creature trasforma invece una zona in terreno paludoso e putrescente, in modo da bloccare gli avversari. Vedi che con qualche piccolo accorgimento utilizzi esattamente la stessa classe, ma con un flavour completamente diverso.
    4 punti
  4. Stra-quoto parola per parola quello che ha detto @tamriel e aggiungo che a questo scopo puoi farti anche tutti e 20 i livelli da druido con un concept FORTE e COERENTE grazie al Circolo che trovi nello stesso manuale (Guildmasters' Guide to Ravnica) che ti ha consigliato: Circle of Spores (Circolo delle Spore). Le abilità sono molto tematiche (ad es: puoi infestare cadaveri e ottenere zombie). La sola descrizione della sottoclasse (a pag. 26) dovrebbe bastare a convincerti (perché è esattamente ciò che chiedi, con il minimo sforzo da parte tua sul dare delle motivazioni solide al druido, ti è già suggerito molto come base di partenza): "These druids believe that life and death are parts of a grand cycle, with one leading to the other and then back again. Death isn't the end of life, but instead a change of state that sees life shift into a new form. Druids of this circle have a complex relationship with the undead. Unlike most other druids, they see nothing inherently wrong with undeath, which they consider to be a companion to life and death." Buon divertimento!
    4 punti
  5. Ricordatemi di comprare una frusta, almeno posso aiutarvi in combattimento alla prossima volta.
    3 punti
  6. ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler. Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E. Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E. Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni. La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale. La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler). La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via. Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime. Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale. Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto. La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure. Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo. Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto. Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare. Solchiamo il Mare delle Avventure Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura. Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali. La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh. Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare. Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare. Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello. The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere. Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre. The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale. Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html
    2 punti
  7. Allora ho preso la decisione di confermare come prossima avventura Horror on the Orient Express Una delle due campagne famose di Call of Cthulhu che porterà i pg in giro per l'europa Giocheremo con la versione ultima uscita (essendo questa più ricca) anche se questa è per la 7 mentre noi giochiamo con la 5 Sono convinto che vi piacerà: come ci dicevamo con Ghal e Dalamar, spero che non abbiate impegni per i prossimi anni 😉
    2 punti
  8. Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast) [LOCALE] - Tutti! Le parole della Succube non calmarono le intenzioni del nano. Chi accidenti sono questi Inevitabili? Non ne ho mai sentito parlare e poco mi importa se stanno scendendo in campo o vengono a cercarmi. Sono stato raggirato, il patto non può considerarsi valido. Inoltre se come sostiene Oceiros, Isild non era una nana, ciò avvalora le mie parole. Sono stato ingannato. Thorlum, collerico, alzò ancora di più il martello guardandosi intorno e notando come altri all'interno del locale stavano iniziando a muoversi a difesa di Demicia. Si tenne pronto a scattare, ma vide e sentì Clint: Clint, che stai facendo? Sei stato fregato anche tu....perché ti abbassi a fare lo schiavo...ribellati al patto. Poco dopo mentre Bjorn pose una mano nella spalla di Thorlum, Celeste gli si parò davanti prendendogli l'altra spalla. Ciò blocco il nano pronto a scattare. Ma che accidenti stanno facendo, non vogliono combattere....preferiscono lasciar passare questa offesa e fregatura? No....magari Bjorn sta pensando ad una trappola. Probabilmente ha ragione, anche se non voglio abbassarmi a tanto e probabilmente non funzionerà....Ma è vero che posso occuparmi più tardi di Demicia....ora devo pensare a Isild!. Hai ragione Bjorn, non c'è tempo ora per questo. Devo correre nella forgia e cercare direttamente colei che mi ha fregato e fargli sputare sangue. Hai avuto un ottima idea. Ungi ad Kinda (nanico: Donna che vola), se ci sarà sangue o meno dipenderà solamente da Isild. Io non uccido nessuno che non meriti di morire. Sei una donna gentile, ma troppi meritano di morire. Mi recherò da lei. Se volete, venite con me. Guardò nuovamente Demicia. Oggi sei stata fortunata. Ma libera Clint o sarai vittima della nostra collera! Guardò la succube con lo sguardo minaccioso finché questa non si allontano con Clint. Bjorn, Seline e Celeste lasciarono il locale. Thorlum si avvicino ad Oceiros. [LOCALE] - @Zellos [FORGIA] - Con chi viene?
    2 punti
  9. Edwarf Il viaggio è lungo, a volte persino noioso. Cerco di vincere la noia e anche la preoccupazione di Eberk con qualche vecchia storiella di nani: La sapete quella dei gobelini di Nuorro? Nuorro è un villaggio di gobelini, famosi per allevare gattini. Il più famoso allevatore gobelino di gattini era Pusceddu, che un giorno venne intervistato nientemeno che dal famosissimo bardo Volothamp Geddarm, più noto come Volo, e conosciuto dagli altri gobelini come Fabio. Fabio Volo chiese a Pusceddu di raccontargli una storia felice. "Eja, una storia felicce è statta quanddo ho perdutto un bel gattinno. Tutti i gobelini mi hanno aiutatto a cercarlo. Cerca cerca cerca tutta notte, alla fine lo trovammo. Allora in paese abbiamo fatto festa, mangiatto, bevutto, e poi ci siamo inculatti il gattinno". Comprensibilmente Fabio Volo non annota la storia depravata gobelina e chiede perciò un'altra storia felice. "Eja, una storia felicce è statta quanddo ho perdutto una nidiatta di gattinni. Tutti i gobelini mi hanno aiutatto a cercarli tutta la notte. Cerca cerca cerca tutta notte, alla fine li trovammo. Allora in paese abbiamo fatto festa, mangiatto, bevutto, e poi ci siamo inculatti i gattinni". Comprensibilmente Fabio Volo non annota la storia depravata e comincia a pensare che noi nani abbiamo ragione a voler sterminare i gobelini. Disperato cambia argomento e chiede una storia triste... "Eja... una storia tristte è statta quando mi sono perdutto io". Fabio Volo allora chiamò il clan dei Birratonante, e non ci furono più gobelini.
    2 punti
  10. Edwarf in versione Bargello non potevo non metterlo....
    2 punti
  11. Sono dietro di te! Esclama Gaius sovrastandoti con la sua mole @Chack-Chack
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  12. Kalana Faccio un piccolo inchino col capo. Ovvio che voglio usarla per i miei fini, come lei vuole usare me per i suoi. E' la base di ogni accordo. faccio ringraziando con il leggero inchino. Non credo serva dire tutti i sottointesi che lei avra' dedotto, come il fatto che voglio usare i suoi uomini perchè son di fretta e l'attacco mi costerebbe vite umane e vorrei evitarlo, mentre a lei costerebbe creature non morte che potra' ricreare... cosa che non posso fare con esseri umani viventi. faccio scrollando le spalle Trovo solo che la libreria che le offro vale meno dei miei uomini, mentre per lei la libreria varra' piu' di ogni vita usata per acquisirlo. Uno scambio equo tra uomini d'affari. faccio un inchino formale. Alla domanda su chi sia e dove sia sorrido, mi avvicino al professore chiedendogli un carboncino ed una pergamena. Su di esso scrivo il nome e la posizione del pazzo, oltre alla data del giorno dell'assalto ed una descrizione di chi dovrebbe salvare oltre il nome. . Mostro velocemente a lui ed il suo servitore il foglio scritto per fargli vedere che non li prendo in giro ma non abbastanza da leggere prima di piegarlo in due. Se non le dispiace, prendiamo congedo. Lascero' questo foglio al suo servitore appena fuori: dentro vi trovera' il nome, la locazione e il giorno del nostro attacco, giusto in caso voglia combinare le forze con noi, dove potro' fornirle aiuto e consulenza sulle forze locali. Se così fosse, ci contatti due giorni prima dell'attacco per coordinarci. Il suo servitore verifichera' che non vi ho presi in giro prima che noi ce ne andremo. Se vuole attaccare il castello e prendersi tutto prima, le chiedo di lasciare nel castello gli altri umani prigionieri vivi per noi da recuperare. dico sorridendo. Se fosse così cortese da spedirci con un incanto di teletrasporto ad un altra locazione, sarei davvero grata. Altrimenti, conosciamo la via per uscire.
    2 punti
  13. Giorno 23 della luna d'inverno - Anno 312 dalla caduta Data da modificare quando il master si sarà inventato un calendario E' passato qualche mese da quando ho lasciato la mia compagnia a Otundbekkr e sono andato all'avventura, stabilendomi a Swanstar come fabbricante di serrature e andando a ricercare tesori in giro per le montagne, guadagnando anche ricettando gli oggetti trovati dell'antico regno. Dopo il mio ultimo "viaggio", in cui ho rinvenuto un paio di flauti e una splendida fialetta che profuma diversamente ogni volta che la apri, alla riunione di paese c'è stato un risvolto infausto. A quanto pare, Otundbekkr ha fatto richiesta formale a Sir Evold Galadar, il signore della pianura, per annettere i suoi territori e fornire sostegno militare. Ovviamente il signore dal suo castello si è rifiutato e, se si dovesse muovere guerra, il villaggio di Swanstar sarebbe proprio nel mezzo. Quelle parole mi hanno lasciato perplesso...I nobili della città non sono mai stati interessati a lui, la città non ha mai cercato di espandersi perché le 9 famiglie la riterrebbero difficile da gestire. L'unica idea che mi possa venire è che la stiano gestendo come per la guerra con Frywich. "Pratiche ritenute pericolose per Otundbekkr, non morti, immondi o simili"...Queste erano le voci di paese che circolavano a quei tempi nella città. D'altronde, questo è il grosso timore tra quelle famiglie, hanno il terrore delle aberrazioni, in qualsiasi forma...Non ho nemmeno idea del perché. Dopo un po' di discussioni in piazza, si è deciso di fare due spedizioni: Una a Otundbekkr, a parlare con una delle famiglie nobili e l'altra a parlare con il signore delle pianure, per capire cosa stia succedendo da entrambi i fronti. Dopo averne parlato col fabbro, ho pensato di aggiungermi alla prima spedizione...d'altronde, conosco la città come le mie tasche, e mi manca un po', mi piacerebbe rivederla dall'alto, come facevo un tempo. Alla spedizione si aggiunge altra gente, alcuni che ho visto in giro per il paese, altri appena arrivati, oltre a Thadrik, il mercante, il quale si è proposto avendo contatti con le nobili famiglie. Beh...se mi aggiungo alla spedizione, meglio vedere se gli oggetti che ho trovato possono fare al caso mio! Così ho pensato quando sono andato in cerca del mago in paese, sperando che fosse ancora disponibile. Prima sono andato a vedere se Cathra la stregona fosse disponibile, ma niente...a quel punto, mi sono diretto al Cavallo pazzo, dove i membri della spedizione volevano trovarsi per bere qualcosa prima di partire. Per fortuna lì c'era l'altro mago del paese, il farmacista...a quanto pare si è aggiunto anche lui alla spedizione! Lo prendo da parte e gli mostro gli oggetti...Purtroppo non sa dirmi granché, dice che i flauti sono interessanti, soprattutto quello coi glifi, ma niente di magico. Magari servivano per dei rituali, non si sa. A mio parere, mi possono far guadagnare parecchio venderli, meglio chiedere un secondo parere appena posso! Per il disturbo, gli ho chiesto quanto volesse essere pagato...Mi è parso il minimo che potessi fare...insomma. Lui avrebbe voluto che gliene regalassi uno, ma per Brandobar! Ti pare? Io ci vivo con queste cose! Ho rischiato la vita per prenderle, come minimo ci devo guadagnare qualcosa, no? Per fortuna ha accettato almeno la birra, quella si offre sempre volentieri. Passiamo la serata poi, mangiamo e beviamo allegramente e faccio un po' di scorte per il viaggio anche! Non si sa mai quando potrebbe tornare la fame, e io di fame ormai me ne intendo! Preferisco saziarmi finché posso! Nel gruppo c'è un bardo, ci racconta una storia...Storia interessante, in realtà! Ha dell'inventiva, mi è piaciuta. A quanto pare suona uno...scordiscopio. Sempre a fiato, come i flauti...ma non l'avevo mai sentito! Magari ce lo farà sentire più avanti! Magari riesco a vendergli i flauti...speriamo! Salta fuori poi che molti di loro suonano il flauto...Una compagnia di musicanti AHAHAAH! Solo questa cosa mi fa ridere, è divertente, per Yondalla! Non mi era mai capitato! Dopo che avrò identificato meglio i flauti, li potrò vendere a loro...la cosa mi intriga un sacco! Quanti soldi! $_$ Giorno 24 Il viaggio finora è durato liscio, il primo giorno. E' scomodo stare in sella tutto questo tempo, ma per il momento non posso lamentarmi; la compagnia è allegra e suona, nonostante solo uno sia un bardo tutti gli altri sanno suonare uno strumento. Ammetto che io non mi ci sono mai cimentato, avrei potuto pensarci...magari mi avrebbe aiutato in alcune circostanze per sfamarmi...D'altronde mi sono arrangiato in altre maniere per quello. Durante il viaggio ho studiato un po' il paesaggio che mi circondava, per vedere se notavo posti interessanti, sia per accamparsi (e in questo il mercante è stato molto utile) sia per il mio hobby. Devo dire che l'antico regno ha lasciato tracce in giro, sarebbe bello andare a darci un'occhiata. Arrivati alla sera, ci accampiamo in uno dei posti consigliati dal mercante, protetto da una parete rocciosa. Cerco di tenere a mente dove si trova il posto, non si sa mai in futuro che non possa servire...poi, discutiamo dei turni di guardia e FINALMENTE SI PARLA DI CIBO! Aaaah...non vedevo l'ora. Questi pazzi mangiano solo 2, massimo 3 volte! Ma in che mondo vivono? Se non avessi avuto le mie scorte non sarei sopravvissuto a cavalcare tutto il tempo. Un pentolone d'acqua...Preparerà una zuppa, cavolo. Buonissima! Ma non posso mettermela in tasca. Peccato. Dovrò tenermi un po' di spuntini per il futuro...oppure potrei cacciare qualcosa. Magari ne parlerò col gruppo...Pensandoci nello zaino ho ancora qualche razione, dovrei poter sopravvivere... Il mago si burla di me lanciandomi del cibo falso...credo fosse un'illusione. Non si scherza su queste cose! Pare però saper fare un nuovo dolce freddo, quello mi è piaciuto un sacco! Giorno 25 Secondo giorno di viaggio. Anche stavolta nulla di interessante...da un lato meglio così, ma a volte la noia mi assale, insieme alla fame. Meno male che avevo fatto scorta! Il mercante per fortuna conosce una locanda in un minuscolo villaggio vicino, stasera staremo comodi, e mangeremo roba buona! La locanda si chiama "Il cervo speziato"...un nome ottimo per il mio stomaco! Il bardo chiede un po' di noi, in effetti a parte le presentazioni non ci siamo detti molto durante il viaggio...non ho idea di chi siano le altre persone, se non di vista per alcuni. Il farmacista lo conoscevo, poi c'è...un elfo druido, un altro elfo che...mangia solo verdure. Si vede che non ha mai sofferto la fame. Si è presentato come un archeologo, non ho idea di cosa sia ma cerca informazioni dell'antico impero...spero non voglia rubarmi gli oggetti! Poi c'è...un altro tizio, si fa chiamare "Il cacciatore"...strano tipo! Non ha parlato di sé, ma ha detto che ci aiuterà con la sua spada...una spada decisamente particolare, tutta nera! Poi il bardo...ecco. Il bardo deve ancora farne di strada, mi sa, con la sua scordafusa. Ha fatto veramente schifo in locanda, se non fosse che il cibo era ottimo gliel'avrei tirato addosso! Mi ha fatto talmente pena che gli ho rimesso nel piatto il cervo che gli avevo educatamente preso. Poi chi c'era? mmm...Ah, già! Il tiefling! Beh, altro personaggio interessante, insieme al cacciatore! Ma mi sembra un tipo tranquillo, al momento. Sinceramente non capisco che problemi abbiano ad Otundbekkr per la sua razza, comunque io non mi pongo questi problemi. In realtà mi ha un po' offeso, ha insinuato che io non sappia controllarmi col cibo e di stare attento quando saremo con le famiglie nobili in città. Ma come si permette?! Io so controllarmi benissimo, non è colpa mia se loro mettono a disposizione tutto quel cibo, e rendo solo onore alla tavola! Onore, alla, tavola! Tzé! Ad ogni modo, pare che il contatto sia la famiglia Gurk, dei mezzorchi. Dicono che siano affidabili, io avrei preferito chiedere anche ad altre famiglie, vabbè. Giorno 26 Terzo giorno di viaggio...tutto pareva tranquillo inizialmente, poi il tiefling si è fermato di colpo, vedendo carri ribaltati in lontananza. Ha mandato il bardo in avanscoperta...ma nel dubbio ci sono andato anche io! Ho trovato un sacco di cose interessanti lì....oltre, beh. Alla gente morta a terra da frecce. Ho trovato delle impronte però anche...sono stati attaccati da un sacco di gente, e hanno preso le persone dei carri come prigionieri. A detta del mago, secondo lui erano goblin...Non li ho mai visti, ignoro come siano...ma erano organizzati, secondo me. Ci siamo divisi in due gruppi, alcuni sono andati a cercarli, io invece sono rimasto col mercante! Col cavolo che mi vado a impelagare contro più di venti persone, mentre noi siamo meno della metà. Li attenderemo ad Uvenwich, se torneranno, poi prenderemo la strada per Otundbekkr. A Uvenwich abbiamo avvertito immediatamente la guardia, che ci ha mandato dal sindaco. Sembrano molto preoccupati della questione, penso che abbiamo fatto bene ad avvertirli subito. Vedremo come andrà.
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  14. Salve a tutti, sono un Master con un pom di campagne sul groppone qui sul forum ( spero per i giocatori divertenti) ma poco giocatore. Sarei particolarmente contento se qualcuno di disponibile e con un po’ di tempo libero, sarebbe disposto a masterarmi. Sono un maniaco del fantasy ed il sogno sarebbe una campagna stile Kingmaker con un personaggio malvagio ( magari di un livello decente). Come possono testimoniare decine di giocatori, sono alquanto incapace a sgravare e/o anche semplicemente buildate, quindi in caso...pietà. Come master sono più che pronto a masterare 5e, 3.5, Pathfinder, vampire the Masquerade ed anche altri giochi.
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  15. Scusate ragazzi, come comunicato ho avuto un sacco di problemi in Off. Problemi non del tutto risolti, ma il peggio è passato. Se si riprende ci sono
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  16. Conto di vivere ancora a lungo!
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  17. Ludwig alza individuare e storia di 7
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  18. Come promesso ho creato un'area dove trovate più comodamente mappe, handout, riassunti, regole ecc. https://www.dragonslair.it/forums/topic/56728-tds-references/
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  19. ore 14.00 - La miniera del monte senza nome , sostentametno della popolazione di Triboar è attualmente chiusa perchè dei nani grigi ostili ne controllano l'accesso - consapevoli del problema rilevante la miniera del monte senza nome vi ritrovate ad un bivio . Scegliere la guerra come vogliono i minatori oppure cercare la via del dialogo come vuole il capitano Drake? - un misterioso e buffo uomo consegna a Fromurm un sacchetto contenente probabilmente denaro , per cosa non si è capito Png conosciuti : bozza della situazione della miniera fatta dal secco: (la X è la tana dei nani grigi , a destra si va per il cuore della miniera)
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  20. Sei in errore...Dan sara' l unico ad esserne affascinato
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  21. Hai una spada lunga normale, oltre all'arco
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  22. Herbie Tinkler Gnoll, canidi malefici che servono solo chi li paga meglio; senza indugiare, dato che Dan non può affrontarli tutti da solo, estraggo tre perline di vetro che lancio in aria mentre traccio un simbolo di potere e mormoro un incanto arcano: le tre perline si uniscono e fondono fino a ricreare una nuova forma, la mia mano ma grande quanto il busto di uomo adulto, che compare di fianco allo gnoll trincerato dietro la barricata che ho di fronte DM
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  23. Wolfen Un po' imbarazzato dal fatto che la ragazza mi guarda in quel modo ritiro la pergamena nella tasca. Vedo Chak che corre fuori e gli urlo ASPETTA CHAK! Non da solo! sperando mi senta. Perché è così impulsivo? Avrà ereditato anche questo aspetto dai volatili? Penso.
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  24. Gretchen Durante il viaggio mantengo sempre il broncio, non mi va per niente che la donna alla fine sia venuta con noi. Alla fine, la sc4ssam1nch14 è venuta con noi....basta che il chierico mantenga la sua parola, alla fine...che me ne frega. Più volte, nel corso del viaggio, la donna ha cercato di rendersi utile e fare amicizia con tutti... Non ho intenzione di fare amicizia, dannata romp1palle! Sempre a fare le moine e la ruffiana, cercando di far vedere che è in grado di cavarsela...Puah, sangue e ceneri! Se avessi saputo cavartela, l'avresti mandato a c4g4r3 prima te, quel c0gl10n3! E guarda tutti come le vanno dietro... Uuuuh, ma sentila. Ora ci fa anche da guida locale del posto. Gh...che putrida.
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  25. Chandra L'arrivo nel villaggio dei felinidi fu per la barda come il ritrovarsi intrappolata in un incubo senza possibilità di svegliarsi: l'indolenza degli umanoidi a ciò che li circondava rischiava di far perdere loro davvero troppo tempo ed il tempo era ciò che di più mancava agli avventurieri con la schiera di non morti che sarebbe potuta arrivare nei pacifici villaggi di uomini lucertola e gatti da un momento all'altro. Senza perdersi d'animo, la barda parlò alle due guardie che giocavano a dadi usando un piccolo aiuto magico per spingere i presenti ad agire: Qualcosa di molto pericoloso sta giungendo in città. Qualcosa che rischia di stravolgere le vostre vite ed abitudini, abbiamo davvero urgenza di parlare con il sindaco. Portaci da lui velocemente. - aggiunse guardando fisso negli occhi uno dei gatti @ToGrowTheGame
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  26. Una mela, una pozione, una pergamena, uno shuriken, una gemma: sì. Una spada, un arco, un elmo, una sedia: no. Un pugnale, una freccia: forse, dipende dal master.
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  27. Phereh Fisso la cioccolata, poi Chak-Chak, ripeto il processo. Come funziona in questo posto? A casa dicevano sempre di essere gentile con gli ospiti, ma è mio ospite adesso? Ehm... no... ne vuoi metà? Gli porgo la cioccolata Comunque sono Phereh, piacere mio.
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  28. Chak-Chak Notando lo sguardo fra il confuso e l'inorridito della donna mi scappa una risata Ei, non giudicare, non hai idea di cosa ci sia in quello faccio il segno delle virgolette " scantinato ". Comunque piacere, il mio nome è Chak-Chak, e come puoi ben vedere, sono un tengu. Nel mentre mi avvicino per stringerle la mano mi giunge 'odore della cioccolata calda... Cavolo Chak, da quanto tempo non ne beviamo un po' eh..? Ti ricordi di quando eravamo con lei... Che la bevi tutta quella ?
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  29. La ricerca, nonostante l'impegno profuso, non porta ad alcun risultato. Battete la cittadina con l'ausilio di tutti gli strumenti a vostra disposizione, ma tutti hanno un esito negativo. Dopo due ore di ricerche vi ritrovate alle porte della città dove avete iniziato la ricerca, è presente anche il Gran Sacerdote di Pelor. Alexander: Sembra che il nemico sia scomparso, è una sconfitta per noi. E' solo una battaglia sapevamo bene che la guerra era lontana dal ritenersi conclusa. Continueremo a cercare il demone e gli altri intrusi nelle mura, ma non sarà la vostra priorità. Il vostro compito, fa una piccola pausa per soppesare le parole ,lo conoscete bene, ed è di vitale importanza che non ci siano ritardi su quanto già condiviso. Sono sicuro, che in questo momento, riposare qualche ora sia preferibile. indicando un gruppetto di persone che sembra stia riorganizzando la ricerca Loro si occuperanno in prima persona di questa ricerca, l'attacco di questa notte, penso che renda ancora più importante quello che vi abbiamo chiesto.
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  30. Ma vai tranquillo, capita esser incasinati :) Ho fatto quel post così perché mi sembrava ci stesse bene xD
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  31. Scusate , avete ragione . Dopo pranzo rileggo tutto per bene e andiamo avanti . Oggi finalmente dovrei essere più libero (o almeno spero) ,
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  32. Mi metto in pari anch’io appena posso, fine quarter in azienda e sono abbastanza preso.
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  33. Indeciso tra la 1 e la 3 La 1 è Mad Max Magico! Ma la 3 è l'Italia Rinascimentale!
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  34. L'incantesimo non nomina la portata, quindi no.
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  35. difende le principesse
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  36. Qui il link al tds della mia avventura con le indicazioni pe il pg. Unica modifica attuale che hai un equipaggiamento base (1 arma/libro magico, 1 armatura al caso, e poco altro (zaino, corda) niente oggetti magici. Mentre qui il link all'avventura
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  37. Niklas alza arrampicarsi 2 biblioteconomia 4 nascondersi 7 pronto soccorso 6 saltare 2 Craig alza locksmith 5 gun 8 Terence alza First aid 8 spot hidden 1 listen 7 history 9
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  38. ok ho creato una dice room per chi vuole farsi i tiri in autonomia https://rolz.org/dr?room=33. Nameless Cults riassumendo Ghal tira Daimadoshi tiro io Dalamar tiro io @shadizar ? @PietroD ?
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  39. scusatemi per la lentezza del post ma ho iniziato un secondo lavoro estivo che integrato a quello che già avevo mi fa fare 12 ore e mezza al giorno di lavoro... prometto che non mollo!!! entro sera porto avanti l'avventura
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  40. Oceiros Thorlum e Clint erano stati raggirati. Molto peggio Thorlum però. A Clint alla fine la cosa non sarebbe dispiaciuta più del tornare da sua moglie. Ah, la giustizia che punisce gli imbecillì esiste. Mi dispiacerebbe per Clint un poco di più lo avesse tenuto più spesso nelle brache. Prese il contratto di Thorlum, lo guardò. <<Per le seconda volta, non era una nana.>> sospirò un poco. <<Per giorni ho parlato di come nell’Abisso molti dei suoi abitanti siano dotati di capacità magiche per ingannare e soddisfare i propri desideri. Lo ho detto prima che si giungesse qui, lo ho detto dopo che siamo giunti qui. Quella “nana” non era una nana ed il nome che ti ha dato sarà falso come tutto il resto. E l’unico modo di sciogliere quel patto è che la stipulante, la falsa nana, e tu stesso vogliate scioglierlo. Cosa che ritengo improbabile. Ma tranquillo: gente come te e me finisce o qui o agli inferi quando muore, quindi non hai perso nulla! Figlio a parte, forse.>>
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  41. Allora, è ora di far crescere i pg Per far crescere i pg dovete verificare tutte le skill dove avete messo un check affianco. Per ciascuna dovete tirare 1d100 e se fate > della skill tirate 1d10 e lo sommate al valore della skill es. se una skill ha valore 60% la aumentate solo se tirate 61-100. In questo caso la skill cresce di 1d10 Per fare questi check abbiamo due modi li tiro io li tirate voi con una dice room (la creo io su rolz e vi do il link) Fatemi sapere
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  42. Per rispondere alla richiesta iniziale, dato che l'ambientazione sembra delineare parecchi contrasti tra regni, razze, maghi e "tecnici", credo che una città stato che riunisca il meglio dei regni, delle razze e di magia e tecnologia dovrebbe essere stata creata solo quando tutte le fazioni si siano trovate costrette a farlo. Immagino quindi, in una qualche epoca (magari la seconda che hai esposto) una minaccia esterna (gli dei lovercraftiani sarebbero i candidati principali) abbia costretto tutte le nazioni del pianeta a unirsi per contrastarla, creando così la "Cittadella della Luce", dove fu riunito il meglio dei maghi e degli scienziati/tecnologi (mi immagino anche gente un po' pazza stile dottor Frankenstein o l'immagine stereotipata di Tesla) oltre che delle varie razze e nazioni. Sconfitta, almeno temporaneamente, la minaccia, la cittadella avrebbe continuato a prosperare (sfruttando la concentrazione di conoscenze) governandosi con un direttorio con un rappresentante dei Maghi, uno dei Tecnologi e magari qualcuno di forme ibride di magia/tecnologia. Passata la minaccia però le varie nazioni (o almeno alcune) non vedono di buon occhio la Cittadella, vuoi per differenze ideologiche, vuoi per sospetti riguardo alla loro influenza culturale ed economica, questo potrebbe creare contrasti o addirittura portare i Re di alcune nazioni a non fidarsi degli avvertimenti della Cittadella riguardo a potenziali minacce per il mondo. Magari alcuni Re corrotti dalle potenze del caos potrebbero contrastare velatamente o apertamente la Cittadella. Altro spunti: la cittadella, in quando fulcro culturale, magico e tecnologico del pianeta, attrarrebbe le migliori menti magiche e tecnologiche del mondo, ma questo potrebbe portare anche maghi/tecnologhi corrotti dal caos. La cittadella potrebbe avere un suo corpo di "guerrieri della luce" con il compito di distruggere i seguaci del caos e le manifestazioni di questo, in teoria varie nazioni del pianeta si impegnano per appoggiare e non ostacolare questi guerrieri, nella realtà, essendo la minaccia del caos apparentemente bassa, i guerrieri della luce agiscono il più possibile in incognito appoggiandosi a una rete di sostenitori e agenti sconosciuta ai più.
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  43. Fromurn Beestinger, Halfling Chierico Chissà per chi mi ha scambiato questo tizio...boh, ad un sacchetto misterioso non si dice mai di no, dopo ne controllerò il contenuto. Ora è meglio dissimulare. Problemi non ce ne saranno, ma state attenti. Loro vi osservano, sempre... Vuoto il boccale d'un fiato e, senza lasciare il tempo al tizio di ribattere alcunché, mi alzo e mi avvicino a Jack ed a Ser Strambo: miei cari! Mi sembra di capire che abbiamo un piano, dunque che aspettiamo?! Andiamo, uccidiamo il mostro, arraffiamo il tesoro ed usciamone trionfanti e gloriosi! Un brindisi ai fratelli della filibusta, AAAHHHRRRRR! cielo! Di nuovo questo modo di esprimermi e questi gargarismi...ma che mi prende?! Ero un chierico rispettabile, io...Santa Leira, salvami tu! *
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  44. Entro nella discussione per dire la mia, sperando di non essere in ritardo (purtroppo trovo poco tempo per scrivere quanto vorrei). A mio modesto parere il Beast Master, come hanno già suggerito, esprime il suo massimo potenziale se usi la bestia compagna come cavalcatura. In un mio precedente commento ho già sottolineato come deve essere trattata meccanicamente, è utile a comprendere meglio la sua particolarità rispetto alla normale limitazione, e quindi mi limito a rimandarti qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/52583-qa-domande-e-risposte-parte-2/?do=findComment&comment=1597713 In un senso di “pura ottimizzazione” mi sento di sottoscrivere parola per parola quanto detto dall'utente @Burronix: “usalo sempre come cavalcatura. Prendi una bestia che abbia qualche capacità speciale e che possa perlomeno nuotare, scalare o volare. Prenditi un avvoltoio e cavalcalo mentre scocchi frecce dall'alto, oppure un granchio gigante che afferra i tuoi nemici mentre te gliene dai di santa ragione.” Questa è la “scelta migliore” per rendere la bestia impattante in combattimento, neanche il Paladino tramite l'ìncantesimo Find Steed ha questo controllo/versatilità sulla sua cavalcatura, poiché essa sarà sempre limitata a seguire le regole generali sulle cavalcature (pur se intelligente potrebbe essere molto rischioso lasciarla agire senza controllarla direttamente). Ritornando al Beast Master. L'utilità off-combat (quando non si è non in combattimento) di avere una creatura in più, che segue i tuoi ordini, è indubbia: la feature della sottoclasse ti permette persino di portare la bestia con te e di farla muovere furtivamente. Eppure in questa discussione, come in tante altre, vedo che ci si concentra molto su un aspetto della sottoclasse: la sua utilità in combattimento. Escludendo le soluzioni già proposte voglio fare una domanda, il Beast Master è una sottoclasse destinata a non dare il suo contributo durante un combattimento? Ora, sono sicuro che mi tirerò addosso l'odio di tutta la community che non la pensa come me, ma la risposta è un: NI (cioè "sì e no", contemporaneamente). In generale, cioè indipendentemente da chi sia stata scelta come bestia compagna e la taglia del Ranger (piccola o media), in combattimento ci sono i seguenti vantaggi (spesso sottovalutati): puoi proteggere la bestia compagna meglio di quanto credi. Incrementa per esempio la sua classe armatura tramite le corazze/bardature per animali (se il DM le concede vedi il PHB “Mounts and Vehicles” e troverai “Barding”); oppure incrementa la classe armatura o dagli PF temporanei tramite gli incantesimi a disposizione del gruppo (del resto si parla sempre di potenziare un compagno, che stavolta sarà "animalesco"). Inoltre, non lasciare la tua bestia compagna in posizioni scomode a meno che TU VOGLIA a tutti i costi che venga attaccata (il compagno animale grazie alla nuova Errata del PHB prende in automatico l'azione DODGE se non riceve altri ordini, ottima cosa!). considera la bestia compagna non crepa matematicamente in ogni combattimento (come ci si potrebbe aspettare). Spesso da DM ho notato che fare attaccare ai miei PNG la bestia compagna si rivelava la scelta tatticamente più stupida (a maggior ragione se muovevo dei PNG intelligenti) . Se ci sono zombie o creature stupide non vedo nulla di male nell'attaccare la prima cosa che si para davanti: persino la stessa bestia compagna. Ma quando incontrerete creature che usano tattiche più elaborate tutti loro probabilmente si faranno la fatidica domanda: "Cosa è la cosa più intelligente da fare? Attacco un fastidioso animale (la bestia compagna)? Attacco il Guerriero che sta sterminando i miei seguaci con i suoi mille attacchi? Attacco il Ladro che mi sembra molto fragile ma al contempo mostruosamente preciso e letale? Oppure attacco il Mago, che sta debilitando/rallentando tutti i miei alleati, nella speranza di distruggere la sua concentrazione e ribaltare la situazione a me sfavorevole?" Ecco... io dico che la bestia compagna è il bersaglio meno appetibile... e da nemico intelligente se la volessi attaccare a tutti i costi aiuterei il gruppo di PG che vuole sconfiggermi, non i miei alleati. la bestia compagna si cura meglio di quanto ci si aspetta. Oltre che ricevere "cure naturali" tramite gli Hit Dice o il riposo lungo la bestia compagna ha un prezioso alleato: il Ranger. Come Ranger hai già molte spell di cura, e al tavolo non abbiamo notato nulla di male nell'usare cure sulla bestia compagna (che è stata più efficace di uno scudo dato che ha ricevuto danni al posto dei PG). Inoltre grazie alla Xanathar's Guide to Everything i tuoi slot di secondo livello saranno utili anche per il resto del party quando decidi di curare la bestia compagna (se non capisci immediatamente a cosa mi riferisco guarda l'incantesimo chiamato Healing Spirit). la bestia compagna fornisce un ottimo controllo del campo di battaglia. Occupa uno spazio sul fisico, dunque può essere usata per bloccare un ingresso, frapporla tra il nemico e un compagno debole o indebolito, per farle sferrare un attacco opportunità in caso il nemico si muovesse, ecc. gli attacchi della bestia compagna sono adesso considerati MAGICI (cioè sempre efficaci anche se i mostri hanno particolari resistenze). Dunque in un gioco dove le creature che combattono duellano sempre con la stessa letalità a patto di essere in piedi (e quindi la loro pericolosità di infliggere danno è sempre la stessa sia che siano al massimo degli HP sia che siano con 1 HP) avere creatura aggiuntiva che infligge un qualsiasi ammontare di danno, che si muove più veloce del resto del gruppo, e che sia “sacrificabile” può veramente cambiare le sorti dello scontro! Il tutto senza che tu e/o gli altri membri del gruppo abbandoniate la vostra posizione strategica o che abbandoniate quello che stavate facendo in precedenza. Questi qui sopra sono tutti importanti usi nel combattimento, e non mi sembrano affatto pochi o poco rilevanti. Avrei potuto tralasciare altri aspetti, altrettanto utili, che si potrebbero verificare in altre situazioni particolari (es: il DM consente alla bestia compagna di entrare in Sintonia con gli oggetti magici che potrebbero essere usati data la loro forma anatomica?). In ogni caso accetto critiche motivate a quanto ho scritto sopra, magari così cambio idea io stesso. Ma prima voglio ancora sottolineare che ho tralasciato volutamente altre importanti implicazioni di possedere una creatura aggiuntiva all’infuori del combattimento (es: immaginate come potrebbe folgorare il pubblico un Ranger che finge di lottare contro il suo compagno animale, tipo una pantera). Quali sono quindi gli aspetti del combattimento in cui la bestia compagna potrebbe peccare? Vediamoli insieme: scegliere la bestia che faccia “un buon danno” contro nemici richiede lo studio degli Stat Block delle varie bestie. Questo aspetto è un qualcosa di molto raro da trovare in D&D 5e… Si possono scegliere le bestie di GS ¼ o inferiore, bene, esse sono molte, e le categorie di abilità o statistiche chiave possono variare in base alle esigenze dei vari Beast Master. In questo devo ammette che il Revised Ranger si è mosso verso una buona direzione: quella di fornire una lista limitata di creature che con quelle regole fornite saranno efficaci (nulla poi vieta di fare un bel reskin, ma quanto meno la scelta diventa più ridotta e le opzioni proposte sono meccanicamente soddisfacenti per i designer). Provare per credere: date un Beast Master a chi non lo ha studiato per bene ma che lo gioca con l’ottica di fare “tanti danni in combattimento”: magari prenderà un Falco (in inglese Hawk) e se ne lamenterà subito dopo… al contrario un utente più “esperto” deciderà magari di usare a questo scopo un Serpente Velenoso Gigante (in inglese Giant Poisonous Snake). Ora vero è che il Ranger dispone comunque dei suoi ottimi incantesimi (e il 90% degli incantesimi lista non richiede neanche di utilizzare la sua Saggezza!!!), ma chi sceglie un Beast Master GIUSTAMENTE si aspetta che sia la sua bestia compagna a fare la parte del leone anche in combattimento. una volta che la bestia muore sono problemi seri se hai specifiche esigenze e intenzioni, mi spiego… qui ci vuole addirittura uno studio ulteriore: un rimpiazzo con la stessa creatura potrebbe essere non possibile, dunque a seconda dell’ambiente io (Beast Master) devo sperare che il DM mi faccia trovare quello che cerco tra le possibili alternative, che devo intuire come papabili in base all'ambiente in cui mi trovo… ma per quanto buono sia il DM in un certo dungeon potrei trovare solamente un misero Ratto (in inglese Rat) o un Pipistrello (in inglese Bat)! Spesso inoltre i membri del gruppo vogliono tenere le resurrezioni (come Raise Dead) per gli altri personaggi. Questo problema rende quindi la sopravvivenza della creatura ancora più rilevante in determinati contesti e, anche in questo senso, il Revised Ranger si è mosso in una buona direzione: con 8 ore e 25 GP puoi resuscitare la stessa bestia compagna. Se tieni conto di quanto ho appena scritto e dei preziosi consigli che ti sono stati dati dagli altri utenti sono lieto di informarti che sei a conoscenza di moltissimi elementi che un nuovo giocatore, ahimè, non possiede. Ora non mi sento di bocciare il Beast Master, semplicemente mi rendo conto che non è per nulla intuitivo come le altre sottoclassi del Ranger (esatto, avete intuito bene, non voglio fare di proposito nessun confronto con le altre classi disponibili nel gioco e il Ranger). Non mi sento però di fare critiche sterili senza proporre la mia soluzione, anzi mi farebbe piacere sentire anche le vostre! Se dovessi fare il DM a un novellino magari prenderei molto sul serio quello che lui vorrebbe giocare, e in tal senso lo aiuterei il più possibile a realizzare il concept di Beast Master che desidera... magari suggerendogli certi Stat Block e applicando un bel reskin! Un buon suggerimento potrebbe essere quello di sfruttare le regole esistenti e applicare la regola dei PNG Speciali nel PHB a pag. 189 (cosa totalmente RAW se il DM considera la bestia compagna come tale): così la bestia prima di morire deve fallire 3 tiri salvezza contro la morte. Di sicuro aumenterei anche i PF della creatura, di modo che sia concesso alla bestia compagna qualche piccolo errore di posizionamento o di valutazione (per esempio un numero di PF totali pari al livello del Ranger moltiplicato per 5, e non x4). Buon gioco! Ringrazio anche chi mi ha letto fin qui senza addormentarsi ahah
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  45. Noi giochiamo il giovedì sera di solito, iniziamo attorno alle 21 e stacchiamo alle 23:30 (senza pause ovviamente) in quanto un po' tutti poi abbiamo la sveglia molto presto alla mattina per andare a lavorare. Durante il weekend causa impegni familiari è molto, molto raro riuscirsi a trovare; giusto qualche volta all'anno ci concediamo un sabato pomeriggio + sera di gioco, con pausa per la pizza! 🙂 Non è sicuramente una soluzione ottimale, ma è l'unica attuabile per non abbandonare l'hobby del GDR. Lo svantaggio più pesante è che, giocando sessioni così corte (e talvolta intervallando giochi diversi, quindi magari si fa un giovedì GFR fantasy, un giovedì GDR SCI-FI portando avanti due campagne con due master distinti...), le campagne finiscono per durare mesi e mesi se non addirittura anni, portando un po' alla noia in quanto si ha la sensazione di giocare sempre allo stesso gioco per secoli quando in realtà a conti fatti si hanno sulle spalle poche decine di ore di gioco. Insomma: età adulta, lavoro, famiglia e GDR purtroppo sono un mix di elementi che difficilmente vanno d'accordo per molto tempo!
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  46. L'uomo dalla testa rasata annuisce, poi guarda il vecchio, che a quel punto vi spiega con voce rauca La costrizione s'innesta sulla corteccia paraippocampoidale e intercetta i processi decisionali. Manipola dunque attraverso impulsi magici i sensi di fabbisogno e gratificazione, adeguandoli al diktat originale imposto dall'incantatore e su cui la costrizione si fonda. Il vincolo invece genera un filtro attorno all'area di Wernicke che seleziona il passaggio informativo e blocca un dato flusso quando non conforme alla natura del filtro stesso, decisa sempre dall'incantatore. L'uomo dalla testa rasata sorride e scuote la testa prima di dirvi Intende che la costrizione vi impone di perseguire la missione come concordata, pena una sensazione di malessere generale e gradualmente più intensa finché non si riprende il compito assegnato. Finché la missione viene perseguita, tutto normale. Il vincolo invece semplicemente impedisce di pensare un concetto. Immaginate come quando vi sforzate di usare una parola, ma questa non vi viene in mente. Il blocco magico funziona in modo simile: l'informazione è dentro di voi, ma non può venire espressa. @Hobbes
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  47. Dritto al sodo e taciturni dice l'uomo rasato mentre un sorriso gli sorge spontaneamente sul viso. Come desiderate, i convenevoli non sono necessari. Siamo interessati a reclutarvi per una faccenda delicata, riguarda la sparizione di alcuni individui importanti. Prima di proseguire nei dettagli ed introdurvi al mio superiore, vorrei sapere se siete interessati. Siamo disposti a pagare molto bene il vostro lavoro, comprando anche la vostra assoluta discrezione. Mettiamo sul piatto mille monete, subito. Duemila invece vi aspetteranno alla felice conclusione dell'incarico. Tuttavia, data la natura della faccenda e il considerevole importo che offriamo, vi anticipo già che saranno richieste delle garanzie sul vostro operato e sulla vostra fedeltà. Nella fattispecie, a due di voi verrà imposta una costrizione magica a tutela del nostro accordo. Sarete inoltre legati da un vincolo di segretezza, anche questo tutelato attraverso la magia che vi impedirà di rivelare a terzi alcune informazioni. Se accettate, svolgeremo immediatamente questa parte preliminare, pagamento incluso, e vi porterò immediatamente a conoscere il vostro nuovo datore di lavoro. @Hobbes
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